Pravidla

-Sniper-
16.8.2016 10:27
Souboje 1 na 1 v DnD či DrD
Včera jsme ve hře upraveného DnD systému došli do situace že jedna postava si měla dát duel s NPC aby jí vysvětlila že to co provedla se nebude tolerovat a my jsme silnějí.

Herní situace zajímavá a hráči zapojení, ale samotné provedení bylo.... divné. Plně se projevovala častá minutí a souboj byl popisně nezajímavý. A hráčka co tam měla postavu moc ani bojovat nechtěla (tedy chtěla souboj příběhově, ale nechtěla jej odehrávat).

A vzpomněl jsem si že s tím byl za posledná dva roky problém skoro vždycky. Zatímco v masovějším souboje to celkem šlo, duely vyvolávaly divný pocit, minutí byla více negativně prožívána a zásahy zase tolik nenadchly. Byl i problém vůbec začít - kdo sekne první a zda vůbec jít první je výhoda a vymýšlely se různé kombinace připravených akcí.

Máte podobné zkušenosti? Nebo je to v naší družině? Nebo v systému (projevovalo se to jak v ůzných edicích DnD, DrD i domácích úpravách a variantách těchto systémů)? nebo v nščem plně jiném?

Edit+: Doplním že nemám extra popisné hráče/PJe. Hrál se nějaký Mouse Guard, Fate i DrD II a dokázali něco vymyslet, ale vždy se rádi vraceli k DnD like systémům.
Autorská citace #1
16.8.2016 10:57 - Rojta
Pokud všechno co není zásah bereš jako minutí, tak je to samozřejme o ničem, ale tak to taky min. v dnd nemá být. Příklad:
- šermíř většinu ran vykryje
- válečník v plnoplátvoce zásahů schytá hodně, ale utlumí je zbroj
- válečním se štítem jich většinu vykryje štítem

Krom toho duel, to je naopak paráda pro věci jako chytit, srazit, sebrat zbraň, omlátit hlavu o stůl, donutit ho sežrat židlu, narvat do krbu, hodit přes půl hospody, hodit po něm stůl přes půl hospody... Samozřejmě to chce znát grapple atd pravidla a umět je využít a volně interpretovat, jinak to min v dnd 5e nejde, ale těch možností je randál. Pokud je takový souboj popisně nezajímavý, pak ani hráč, ani PJ ani neznají možnosti, ani neumí popisovat, ale to není problém pravidel.
Autorská citace #2
16.8.2016 11:05 - LokiB
Tahle situace v mých zkušenostech velmi záležela na několika faktorech:
motivace postav, motivace hráčů, úrovně postav, povolání postav

Zažil jsem v ADND zajímavý souboj druidu, kdy se podle tehdejších pravidel snažil člen družiny postoupit na další úroveň a bylo k tomu nutné porazit jednoho těch druidů na vyšší úrovni. hráč vůbec bojovat nechtěl, přišlo mu to absurdní, ve výsledku pak byl "souboj" celkem zábavný (hlavně pro ostatní hráče a DMa)

Když bojovali v arénovém souboji 2 válečníci, tak při rychlém odehrávání missů s tím problém nebyl ... 10 vteřin na hod a vyhodnocení to zas tolik nezpomalilo. o to víc jsme si pak snažili vyhrát se zásahy, náležitě oceňovanými. tedy trochu v kontradikci s tím, co se řešilo vedle v diskusi, jak je potřeba správně popisovat neúspěchy ... nepopisovali jsme jednotlivé neúspěchy skoro vůbec, hlavně proto, že jich bylo hodně a zdržovalo by to a jejich význam byl minimální.

U kouzelnických soubojů to bylo vždycky divné. Odehrát dobrý kouzelnický souboj, aby to bylo "příběhově zajímavé", se nám nikdy moc nedařilo.

Faktem je, že pro hráče, které nebaví moc to házení kostkou, ale raději by popisný prožitek boje, není DnD moc přívětivé ... a nebylo imho v žádné edici, co jsem hrál (tedy ve všech kromě 4E). Přeci jen to dědictví Chainmailu v soubojích zůstává
Autorská citace #3
16.8.2016 11:13 - -Sniper-
Doplním že nemám extra popisné hráče/PJe. Hrál se nějaký Mouse Guard, Fate i DrD II a dokázali něco vymyslet, ale vždy se rádi vraceli k DnD like systémům.
Autorská citace #4
16.8.2016 11:21 - Vojtěch
Nakolik došlo n speciální manévry? Pokud je to jen pokus o hit k-krát po sobě na rovné ploše, tak to moc zábava nebude.
Autorská citace #5
16.8.2016 11:25 - -Sniper-
Vojtěch: Včera konkrétně to byla rovná plocha na dvoře kláštera, ale obě strany používali své ability z lektvarů, run a dle povolání. Fakticky bezvědomí přišlo v prvním kole kdy došly ability a šlo se běžným útokem.
Autorská citace #6
16.8.2016 12:08 - Jerson
Takové souboje jeden na jednoho jsem měl za svou herní kariéru asi tři, pokud budu mluvit o klasických systémech, a díky tomu že bylo třeba rozdělovat schopnost mezi útok obranu to nebylo moc nudné, i když jeden z účastníků boje byl nespokojen, protože si myslel, že když je lepší, tak by měl "mnohem pravděpodobněji vyhrát" - jinak řečeno chtěl vyhrát, jinak to podle něj nebylo možné.

V nových pravidlech jsem měl takový souboj jednou a tam se vyřešil jen jedinou výměnou, a taky ten papírově lepší bojovník dopadl špatně a moc se mu to nelíbilo, takže ani svou akci nechtěl popisovat.
Autorská citace #7
16.8.2016 12:12 - -Sniper-
Jerson> A co vedlo k tomu 6e papírově lepší bojovník prohrál? Kde udělal chybu? Bylo to záměrem systému nebo to naopak bylo nečekané?
Autorská citace #8
16.8.2016 12:26 - Aegnor
Zajímavý souboj se od nudného liší v podstatě ve třech věcech (aspoň z mého pohledu):
1. Zábavné popisy (když popisuješ, jak protivníka ženeš přes celý nádvoří, jak ho natlačíš na zeď, on se z toho vysmekne atd atd... tak je to prostě zábava, všichni u stolu to žerou a živě si tu scénu představují).
2. Vyšší sázky - když postavám v daném souboji o něco důležitýho jde, tak by měli být napjatější z výsledku.
3. Zajímavé prostředí, které se může využít.

Jerson píše:
V nových pravidlech jsem měl takový souboj jednou a tam se vyřešil jen jedinou výměnou, a taky ten papírově lepší bojovník dopadl špatně a moc se mu to nelíbilo, takže ani svou akci nechtěl popisovat.

Proto se mi moc nelíbí "vyřešíme celej souboj jedním vyhodnocením".
Autorská citace #9
16.8.2016 12:30 - Vojtěch
-Sniper-: Nejde jen o ability, ale i o manévry. Používej podrážení nohou, metání písku do tváře, vyrážení zbraní. Zvlášť jako GM i pokud tam není moc šance uspět. Protivník vypadá jako větší padouch a mechanicky se to trochu oživí. Taky se občas hodí nějaké teréní prvky. Ať už třeba schody, díra v dlažbě o kterou se dá zakopnout, dav čumilů, nebo třeba vůz někde bokem. Skákání po voze (výhoda za útok z výšky), krytí se za postranicí, odstrkování soupře do diváků (ti ho zas s posměchem strčí zpět) atd.
Autorská citace #10
16.8.2016 12:35 - Tarfill
Přesně jak píše Vojtěch -
kromě systému záleží hodně i na kreativitě samotných hráčů...
Autorská citace #11
16.8.2016 12:36 - York
Vojtěch: Tak nějak, ale je samozřejmě mnohem lepší, když systém tyhle věci umí mechanicky popsat a navíc tak, aby to byla smysluplná volba (tj. aby to nebylo ani jednoznačně nevýhodné, ani jednoznačně výhodné).

O něco takového se snažím už pár let, není to vůbec jednoduché...
Autorská citace #12
16.8.2016 12:39 - Vojtěch
13th tohle celkem bez problémů umí a Fate a Dungeon World taky. Myslím, že 5e má taky takové koniny zabudované, i když teď nevím z hlavy stránku.
Autorská citace #13
16.8.2016 12:53 - York
Asi jsem moc náročný zákazník ;-)
Autorská citace #14
16.8.2016 12:55 - Quentin
Pokud je to čistě duel dva naháči s krátkými meči v kruhové aréně s mramorovou podlahou, tak možná zkusit dvě věci:

Společně s každým svým útokem popiš navíc jeden manévr, který nepřítel chce udělat a nech hráče, ať si proti němu hodí save. Něco jako "Několika rychlými seky mezi vámi zkrátí vzdálenost a v momentě, kdy by mělo dojít na přetahování, ti podrazí přední nohu."

Hned, jak se hráč začne cukat, že je to nefér, tak řekni, že musí taky vymyslet nějakou taktiku, jestli chce vyhrát. A pak ho zasyp bonusama za jakoukoli kreativitu. "Oslním ho odrazem ze své čepele" bam, soupeř má -5 útok.

S tím, že žádný trik nelze použít 2x. Fool me once, shame on you. Fool me twice, shame on me.
Autorská citace #15
16.8.2016 12:56 - Jerson
-Sniper- píše:
A co vedlo k tomu 6e papírově lepší bojovník prohrál? Kde udělal chybu? Bylo to záměrem systému nebo to naopak bylo nečekané?

Nastavil hodně vysoké riziko a neuspěl, zatímco jeho protivnice nastavila poměrně malé riziko a uspěla. Výsledkem byla situace, kdy onen bojovník už nemohl svou chybu nijak korigovat, takže soupeřce tačil malý úspěch, aby ho porazila.

Na základě tohoto boje jsem pak změnil pravidla pro vyhodnocování soubojů mezi hráčskými postavami, aby nezávisel na náhodě, ale jen na tom, jak hráči využijou možnosti svých postav.

Aegnor píše:
1. Zábavné popisy (když popisuješ, jak protivníka ženeš přes celý nádvoří, jak ho natlačíš na zeď, on se z toho vysmekne atd atd... tak je to prostě zábava, všichni u stolu to žerou a živě si tu scénu představují).

Problém je v tom, když se takové souboje takto odehrát nemůžou, protože ani jeden z protivníků se nechce takhle nikam nechat hnát. Typicky když dva bojovníci proti sobě stojí na dost velkém plácku, kde zcela plánovitě není nic dalšího, co by se k boji dalo použít.

Aegnor píše:
2. Vyšší sázky - když postavám v daném souboji o něco důležitýho jde, tak by měli být napjatější z výsledku.

To nefunguje. Přesněji to napětí z výsledku může zdlouhavý průběh samotného boje celkem snadno zabít.

Aegnor píše:
3. Zajímavé prostředí, které se může využít.

Viz výše - hráči si často pro vzájemný souboj záměrně vyberou místo, ve kterém se prostředí nedá použít. Klasické "pojď ven", a rozdají si to na prázdném náměstí před hospodou.

Aegnor píše:
Proto se mi moc nelíbí "vyřešíme celej souboj jedním vyhodnocením".

Tady pozor - ten systém z principu umožňuje řešení pomocí více akcí, a dokonce i jedna výměna se dá popisovat fázově se stupňováním napětí, pokud se použije systém příběhových zvratů Jde o to, že daný hráč chtěl ten souboj vyřešit co nejrychleji, takže zaútočil maximální silou.

Jo, a ještě jedna věc - pořád mluvím o souboji dvou hráčských postav, kde je porážka či dokonce úmrtí na obou stranách bráno jako velmi nežádoucí.
Autorská citace #16
16.8.2016 13:00 - Quentin
A nezapomínat na to, že se během boje dá mluvit (realisticky teda moc ne, ale tohle je dramatizace pro hru). Postihy a bonusy za různé urážky, ponižování, odhalení tajemství, výhružky etc. To všechno mohou být charisma checky / will savy. Dvouvrstvé boje, kde se řežete na kusy a u toho se přemlouváte, kdo je víc v právu, zní cool :)
Autorská citace #17
16.8.2016 13:31 - Vojtěch
Jerson: I na rázdném plácku se můžete podrážet, uskakovat, mlátit štítem, vyrážet zbraně, zápasit, trhat si rukávy a kde co ještě.
Autorská citace #18
16.8.2016 14:15 - LokiB
Vojtěch: co ... akorát v DrD (a z velké části i DnD) je výsledek čistě DUPJ.
Nebo podle které mechaniky v DrD / DnD (libovlná edice) budeš snadno vyhodnocovat, jestli se ti podaří soupeři utrhnout rukáv (bude to záležet na kvalitě jeho zbroje? co přitom budeš riskovat?) a jaký to má mít následně efekt (vadí mu to vůbec? je naštvanej a proto nebezpečnější nebo rozhozenej?)

A debaty typu "hodil jsem mu písek do očí, takže hůř vidí! ... nene, stihl jsem zavřít oči, takže mi jen trochu křoupe mezi zuby, ale tak mě to naštvalo, že dalším útokem jeho obranu snadno prorazím" opravdu miluju :D
Autorská citace #19
16.8.2016 14:20 - LokiB
většina těch věcí, co lidi popisují, funguje dobře ve filmu nebo ještě líp v knížce ... při vlastní hře to v DnD/DrD funguje málokdy.ty systémy na tohle nejsou prostě dělaný ... pokusy dát do toho narativnější housruly můžou fungovat, když je na to naladěná celá skupinka hráčů včetně DM.
otázkou je, proč by si takoví lidé vybírali zrovna DrD/DnD

Resp. může to možná fungovat vin dieselovi, když o hře natáči video
Autorská citace #20
16.8.2016 14:29 - Vojtěch
V DrD je to horší, protože tam improvizační tabulky nebyly a nechali to na PJ. Nicméně pokud zahlásíš záměr a hod proti sobě předem s tím, že dáš následek pro soupeře bude ten a ten a udržíš konzistenci. Pokud hráč zahlásí, že nechce, tak holt má smůlu a zůstane v koloběhu útok/obrana dokud jeden nepadne, ale pak si nesmí stěžovat, když z toho odmítá vylézt. U DnD od 4E dál je přímo v pravidlech tabulka (a pro 3E a PFRPG byla dodána fanoušky, nebo pokryta v doplňcích), nebo opposed roll a ničení předmětů je zahrnuto v pravidlech, stejně jako finty atd. Trháním rukávů jsem myslel spíš ničení šatstva než zbrojí tedy, ale to jestli to postavu naštve, nebo ne by v DnD opět řešily hody na Bluff/Intimidate. DnD to má mechanicky řešené a ne že ne. V DrD nejspíš na charisma.
Autorská citace #21
16.8.2016 14:36 - Aegnor
LokiB píše:
Nebo podle které mechaniky v DrD / DnD (libovlná edice) budeš snadno vyhodnocovat, jestli se ti podaří soupeři utrhnout rukáv (bude to záležet na kvalitě jeho zbroje? co přitom budeš riskovat?) a jaký to má mít následně efekt (vadí mu to vůbec? je naštvanej a proto nebezpečnější nebo rozhozenej?)

Hmm, vybral sis tu nejblbější nabízenou variantu. Ok. :-)
Prvně je potřeba vědět, čeho zhruba tím chce hráč dosáhnout. To ví on. Řekněme, že se snaží utrhnout plátový rameno + loket + nátepník (ano, vím že je to naprostej nesmysl, nemusíte mě na to upozorňovat :-) ), aby protivník nebyl celej zakutej ve zbroji. V tom případě je to ability check Str vs DC 20 nebo 25, pokud se to povede, tak má protivník -1/-2 na AC. Done. :-)

Edit: A nějaká trochu normálnější varianta - při rvačce v hospodě, urvat protivníkovi kus rukávu (dex vs DC, obtížnost z tabulky, odhadnu dle protivníkovy obratnosti) je v podstatě machrování. Udělej dvě/tři takový věci a protivník má postih k AC (je vzteklej, míň se soustředí na obranu a tak).

Hod písku do očí - Barevná sprška. Případně, pokud to chceš vzít proti konkrétnímu cíli, tak je to ability check Dex vs DC (přesné číslo záleží na protivníkovi, jeho zbroji (resp. jak má krytou hlavu) a asi i obratnosti).

Jerson píše:
Problém je v tom, když se takové souboje takto odehrát nemůžou, protože ani jeden z protivníků se nechce takhle nikam nechat hnát. Typicky když dva bojovníci proti sobě stojí na dost velkém plácku, kde zcela plánovitě není nic dalšího, co by se k boji dalo použít.

No já jsem psal, co podle mě vytváří zajímavé a zábavné boje. Samozřejmě, že pokud na to není vhodné prostředí, tak to nebude fungovat.

Jerson píše:
To nefunguje. Přesněji to napětí z výsledku může zdlouhavý průběh samotného boje celkem snadno zabít.

Nemyslel jsem to tak, že stačí mít vysoké sázky a okamžitě ten souboj bude zajímavý.

Jerson píše:
Tady pozor - ten systém z principu umožňuje řešení pomocí více akcí, a dokonce i jedna výměna se dá popisovat fázově se stupňováním napětí, pokud se použije systém příběhových zvratů Jde o to, že daný hráč chtěl ten souboj vyřešit co nejrychleji, takže zaútočil maximální silou.

Já neříkám nic proti systému, jenom že přesně z tohohle důvodu nemám rád určení výsledku dle jednoho vyhodnocení. A v dané situaci, jako postava, která je v boji lepší, bych naopak nikdy nešel all-in.
Autorská citace #22
16.8.2016 14:41 - Tarfill
Píše:
většina těch věcí, co lidi popisují, funguje dobře ve filmu nebo ještě líp v knížce ... při vlastní hře to v DnD/DrD funguje málokdy.ty systémy na tohle nejsou prostě dělaný ...


ale ale no tak Loki... to nemyslíš vážně... proč by nemohlo?
To se v tý hře teda omezuješ pouze Ty sám ne?
Autorská citace #23
16.8.2016 17:01 - sirien
Začnu lehce odjinud, ale pak se dostanu k tomu DnD, které tu chcete.


Tohle téma je trochu deja-vu, něco podobného se řešilo nějakou dobu (asi rok nebo dva) zpátky. Tehdy jsem si udělal takový malý test a v rámci jednoho OpenGamingu ve Fate sem využil okamžiku co se mi v jedné bojové scéně nabídl a vtáhl jsem jednu z postav do duelu s jedním důležitějším NPC v úzké chodbě. Výsledek dopadl nad očekávání dobře, od začátku do konce tam proběhlo asi osm nebo deset výměn a byla to fakt zábavná pasáž celé té scény. Trochu sem si to pak analyzoval, protože sem si z toho chtěl vytáhnout informace do té tehdy probíhající diskuse okolo věci a našel jsem tam následující zajímavé "systémové momenty" (týkají se Fate, ale klid, k DnD se dostanu...):
- náhodně generované boosty dodávaly souboji zajímavou dynamiku
- vyrovnanost postav spolu s občasnými výkyvy boostů nutily obě strany do neútočných akcí, zejm. do CAček (jednou tam proběhl ale i Overcome s cílem sestřelit přílišnou výhodu protistrany)
- na systémově nevyjádřených popisech záleželo, protože limitovaly možnosti akcí, čímž místy vyřazovaly nějaké "optimální" dovednosti
- fakt, že zásah by nebyl fatální, ale bolel by, vedl k vyšťavování postav ve snaze mu zabránit - dobrý hod se tedy projevil i když zrovna nevedl ke zranění


Když jsem tohle pak porovnal s plošímy systémy, kde se souboje odehrávají stylem hod-výsledek, zjistil sem, že jejich fungování je dané dost náhodně a celá věc se začne zvrhávat v házení kostkou a čekání na to, "komu to padne". Schopnosti povolání, zejméně schopnosti limitované periodou (encounter, daily...) tomu vůbec nijak nepomáhají, protože jejich použití nebo nepoužití není reálně volbou, protože u nich je poměrně dobře čitelný cost/benefit a tudíž jejich "nasazení" má snadno racionálně odvoditelnou posloupnost - hráč tak nedostává ani tak volbu, jako spíš rébus optimalizace a to ještě navíc nijak složitý.

Je pravda, že jsem v d20 odehrál i jeden fakt cool duel v Lokkenových Star Wars (SWSE), když sem za dark jedie uprostřed bitvy natankoval poněkud šíleného light jedie a proti očekávání jsem ho místo boje na lightsabery napálil lightningem, který jsem castnul v první výměně a pak jsem z něj už neustoupil - celý duel se tak změnil ve výměnu Lightning VS deflect/redirect Force a jeho podoba byla taková, že naši spojenci se kryli po okolí a stříleli na sebe, zatímco my stáli uprostřed místnosti a uprostřed mezi sebou jsme generovali Tesla Coil co prskal na celé naše okolí. Ten souboj byl definovaný několika "momenty":
- kostka padala suprově oběma stranám. Moje Lightningy měly šťávu, ale protivník to zvládal krýt, došlo párkrát i na multiple-redirect
- význam toho, co jsme dělali, skrze popisy přesáhl systémové zachycení. Reálně (pravidlově) jsme tím lightning stormem neohrožovali nikoho kromě sebe navzájem, popisně jsme výboji zasahovali asi tak 75% bojiště, což ostatní na obou stranách reflektovali jakobychom generovali Environmental hazard, kterému se snažili vyhnout. Výstřely na nás byly jen občasné a nebyly ani tak taktické jako spíš z titulu toho že někomu ruply nervy a rozhodl se nás zkusit "vypnout".
- Popisy celé věci hráče okolo bavily a zajímaly, bylo to dost dramaticky podané, i když výsledek reálně neměl fatální dopad na to, jak scéna jako celek dopadne.


Tj. celkově, když dojde na duely 1:1, tak bych řekl, že aby byly zábavné, je potřeba:
- rozmělnit význam hodu - nikoliv "eliminovat", ale dát nějakou pestřejší paletu výstupů než pouhé hit/miss, ať už systémově podchycené (boost / redirect místo deflectu) nebo jen popisné (co do možností dalších akcí atp.)
- držet scénu dynamickou, aby si vynucovala i nějaké odlišné akce než jen útoky a nekonečné čekání na to, komu dojdou HPčka
- ...s čím souvisí přidání smysluplných voleb zachycených v systému (ne jen určení pořadí v jakém budu "tapovat" různé powers)

Ve Fate tohle dobře funguje, protože systém tyhle věci v podstatě vynucuje sám - dynamika boostů si občas vynucuje "srovnávací" CAčka atp., ta situace se průběžně mění. U jiných systémů to vyžaduje určitou kreativitu.

Obecně pak samozřejmě platí, že by tam měl být zájem hráčů na tom, jak duel dopadne, tzn. měly by tam být i nějaké sázky navíc nad rámec toho, kdo případně umře - i čekání na hit/miss hod může být fakt napínavé, když na výsledku záleží.
Autorská citace #24
16.8.2016 17:07 - Xyel
Už jsem v 5E jako DM absolvoval několik duelů - výzev a turnaj v aréně. Co mi přišlo klíčové je, aby se drželo vysoké tempo - boj je rychlý, žádný čas na obsáhlé popisy či dlouhé rozmýšlení. Když ho člověk dokáže chvilku držet, tak tím nakazí ostatní a strhne je sebou... pak je to o něčem úplně jiném, protože nahnaný adrenalin z toho udělá zážitek i když se vlastně jen v rychlém sledu hází kostkou s krátkými popisy mezi tím.

U turnaje pak skvěle zafungovalo detailní popsání kvalifikačních kol, zajímavých účastníků, jejich soubojů a dání možnosti podplatit rozhodčí aby zfixlovali párování a hráč tak mohl ovlivnit s kým bude bojovat.
Autorská citace #25
16.8.2016 17:26 - LokiB
Aegnor píše:
Prvně je potřeba vědět, čeho zhruba tím chce hráč dosáhnout. To ví on. Řekněme, že se snaží utrhnout plátový rameno + loket + nátepník (ano, vím že je to naprostej nesmysl, nemusíte mě na to upozorňovat :-) ), aby protivník nebyl celej zakutej ve zbroji. V tom případě je to ability check Str vs DC 20 nebo 25, pokud se to povede, tak má protivník -1/-2 na AC. Done. :-)


Opravdu je myšleno vážně, že během duelu v aréně je výsledek akce "chci ti poškodit zbroj" dána pouze výsledkem Str checku? Hmm, tak takový souboj by se mi nelíbil :)
Adekvátní reakce pak je ... ok, tys mi utrhl kus brnění, já ti tedy prokopnu koleno ... Str check 25, good, máš postih na Dex.
ne-e

Tarfill píše:
ale ale no tak Loki... to nemyslíš vážně... proč by nemohlo?
To se v tý hře teda omezuješ pouze Ty sám ne?


Ne, omezujou (když to tak bereš) mě i pravidla ... protože se mi nechce pouštět do houserulu, které z mého pohledu budou šílené (viz to, co navrhuje třeba Aegnor u trhání rukávu/brnění) ... a naprosto zvrhávají ten systém, podle kterého jsem si zvolil, že budu hrát.

Když budu chtít hrát rvačku, s detailními popisy toho, jak někdo někomu páčí ruku, ten mu zas palec vrazil do oka, přehodil ho přes nohu a následně přetáhl dres přes hlavu a teď ho škrtí, zatímco ten druhý se mu snaží ukousnout koule a je opravdu napínavé sledovat, kdo uspěje dřív ...vyberu si jiný systém než DnD.

Z prostého důvodu ... na oficiálních systémech se mi líbí, že nezáleží na tom ,jestli hraju s Jardou, sirienem nebo Tarfillem a stále si rozumíme. Jakmile do toho zatáhnu takovétu úpravy, které mohou vyhovovat mně a Jardovi, tak když si budu chtít zahrát se sirienem, tak se sice dohodneme, že budeme hrát DnD 5E ... ale pak se budeme při hře dohadovat, čí houseruly se použijí, a které jsou ve skutečnosti blbější. A že tenhle je zvyklý na tohle a ten zas ne.
A to mě nebaví.

Takže na tvou otázku ... nejde o omezování, beru pravidla jako mantinely, ve kterých se pohybuji.
A prostě už nemám tu dřívější potřebu si všechno dopracovat a dovymyslet po svém, jak by se to mně zdálo super-duper řešení. Nevadí mi, že když hraju DnD 5E, tak některé akce moje postava nedělá, i když "v reálu" by určitě dělat šly.
vy prahnete po efektnosti, která vám přináší radost "jo, to jsem dobře vymyslel speciální možnost, bude odměna"

sirien píše:
- náhodně generované boosty dodávaly souboji zajímavou dynamiku


jakého typu bys viděl níhodné boosty právě v DnD ... resp. jak by byly popsané? Spíš jako "DM hlásí: teď jsi získal výhodu, protože soupeři zasvítilo slunce do očí" nebo "hráči vymysli něco, co by ti mohlo přinést výhodu, DM ověří, jestli k tomu skutečně došlo"?
Autorská citace #26
16.8.2016 17:38 - Element_Lead
Me v 5e zatim souboje funguji, protoze postavy nemaji zas tolik zivotu. Celkem rychle je nechavam najit nejaky +1 smeti at to rychleji odsypa.

Jinak se da jeste pouvazovat nad houserule z 13th age, ze od druheho kola souboje je na utok bonus +1 pro vsechny strany a ten se o 1 zvysuje kazde kolo. To pravidlo me fungovalo dobre, protoze mam rad souboje kratke a smrtici.

Taky casto proste udelam z pravidlove HP silneho protivnika miniona, pokud vidim, ze souboj nikoho nebavi, tak je nenecham 8 kol hazet. Je to clovek, proste ho jednou sekla a on padnul. No questions asked.

Píše:
Plně se projevovala častá minutí a souboj byl popisně nezajímavý.

Popisne nezajimavy je souboj, pokud se rika: "vedle, malo, vedle, miss". Hraci si muzou bud popisovat sami a nebo to dela DM za ne. Sem tam vedle se da, ale je dobry obcas pochvalit kvalitni zbroj. Pripadne existuje parry a block.

Píše:
A hráčka co tam měla postavu moc ani bojovat nechtěla (tedy chtěla souboj příběhově, ale nechtěla jej odehrávat).

Tady bych se zamyslel, jestli bych do toho hracku "nutil". Pokud se mi neco nechce, tak si tu cinnost moc neuziju. Myslim, ze bych ji i vysel vstric, pokud to nebyla klicova scena na ktery visi cely sezeni, ale jen nastoleni dominance, tak bych ji to klidne nechal popsat bez kostek. Proste beru, ze je to "hrdina" a nemusi si hazat na vyskoleni kazdeho nymanda, protoze je to proste her thing.
Autorská citace #27
16.8.2016 18:38 - sirien
LokiB: to je těžká otázka, protože ta dynamika boostů ve Fate je dost Fate-specific mechanika která se tam chová dost autonomně a nejde 1:1 přenést pryč, takže jde spíš o to, jak přeneseš její princip.

Jedna z možností je nechat natural 1 generovat disadvantage do dalšího hodu a natural 20 vzít její damage boost a dát jí advantage do dalšího hodu. Problém je, že ve Fate hází obě strany a boost se generuje ve 3 možných případech výsledku (prohra o 3, remíza, výhra o 3), což z mojí zkušenosti vede ke vzniku boostu každé druhé nebo třetí kolo, zatímco tohle by vygenerovalo dis/adv každé páté kolo (statisticky vzato). Nebál bych se to v duelech rozšířit na 1,2 a 19,20. Ostatně duel je poměrně specifická forma boje u níž lze poměrně dobře ospravedlnit, že bojovníci dokáží víx exploitnout jak svoje dobré pohyby tak soupeřovy chyby (protože je nerozptylují okolní bojovníci a mohou se tak naplno věnovat sami sobě). To by zvýšilo frekvenci takových momentů na cca dvakrát za pět kol, což už bude cítit dobře.

Oproti Fate tam pořád nebudeš mít ten moment remízy, který je popisně velice vděčný, troufl bych si říct i vděčnější, než boosty z hodně dobrého útoku/obrany, ale myslím, že to půjde přežít (popravdě lepší to vynechat než to nějak moc lámat přes koleno, protože zase nevěřím, že by duely byly herně tak klíčové, aby se kvůli nim musel systém moc překrucovat nebo aby se pro ně tvořil celý robustní subsystém)


Důležité tady je, že když takový moment nastane, tak je potřeba jasně a dobře popsat, proč a jak k němu došlo. To totiž otevírá prostor pro druhou stranu, aby se vzdala svého útoku na úkor jiné akce, což je to, co chceš. Např. pokud si protivník hodí 19 na útok a získá ADV a Ty mi popíšeš, jak mě hrozně zatloukal do země že mě donutil ustupovat a úplně pod tím krupobitím ran ztrácím rovnováhu, tak může být systémově velmi lákavou volbou vzdát se dalšího útoku a místo toho si hodit ability check na atletiku a popsat, jak začnu ustupovat rychlejc a v jeden moment prostě skočim stranou a odvalim se, abych se z toho vyvázal, čímž protivníkovi tu ADV zneguju. Naopak může dávat smysl, že při boji provedu ability check s nějakým popisem za účelem toho nějakou ADV získat.


Jak to bude fungovat v praxi... těžko říct. Na nižších levelech myslím, že jo, na vyšších s tím ale může udělat psí kusy HP inflace, kterou DnD "trpí" (pro fanoušky feature, pro mě bug), protože tam najednou jeden zásah sám o sobě nemusí nijak extra moc "bolet".


Oproti Fate tu je taky rozpor v dynamice systému, který trochu ztěžuje předvídatelnost toho jak moc se ten dojem přenese - zatímco Fate umožňuje "stackovat" získané výhody proti sobě (nedochází k vzájemnému krácení), což oproti prvnímu dojmu mnohých není "nula od nuly", ale zvyšuje to gradaci (čím víc výhod má některá strana nastackovaných, tím víc roste rizikovost situace, protože tím větší výkyv následně hrozí při extrémnějším hodu a spirála smrti se pak dokáže rozjet jak Vin Diesel na nitru), DnD 5e naopak vynucuje velmi důsledné krácení, kdy v podstatě nedovoluje žádnu jinou situaci, než čistou DIS/ADV pro jednu ze stran.
Autorská citace #28
16.8.2016 19:06 - Aegnor
LokiB píše:
Adekvátní reakce pak je ... ok, tys mi utrhl kus brnění, já ti tedy prokopnu koleno ... Str check 25, good, máš postih na Dex.

Yep. Na lvlu 8 (a vyšším) se ti to povede při hodu 20, pokud jsi celou dobu "maxoval" sílu. Jinak se ti to nepovede vůbec. Takový šance mi přijdou naprosto v pohodě.

LokiB píše:
Opravdu je myšleno vážně, že během duelu v aréně je výsledek akce "chci ti poškodit zbroj" dána pouze výsledkem Str checku?

Tak jo, dex check na chycení ramene, protivník tě příští kolo nesmí trefit/nesmí se mu povést dex check na uvolnění, pak str check na utržení.
A navíc, ability checky s obtížností 20/25 jsou fakt těžký na zvládnutí.

Každopádně, přesná implementace a použití pravidel je vedlejší. Jde o to, že Ty tvrdíš, že DnD nemá nástroje na vyhodnocení akcí v boji, které jsou jiné než útok/kouzlo. Já tvrdím, že tak to není a snažím se ukázat, jak tyto nástroje jdou použít. To, že je zhazuješ ze stolu se slovy "to se mi nelíbí" (že já to už někde viděl ...) není chyba má ani systému.

BTW, nemluvím o house-rulech.
Autorská citace #29
16.8.2016 21:42 - Arten CZ
Mě ty skill checky místo attack/AC přijdou prašť jako uhoď. V tom souboji je spousta hluchých míst, kdy se hází, ale nic se neděje. Mohu to "nic se neděje" popisovat, ale přesto je to pořád nic se neděje. Tím, že přihodím skill check, kde se opět při neúspěchu nic neděje a šance na neúspěch je opět 50+%, stejně jako u attack, tak si nepomůžu, opět jen musím vymýšlet, jak pro "nic se neděje" přidám popis.

Je krásné, že miss na attack není jen vedle, ale taky "odrazil ti meč", "meč se ti svezl po zbroji", "magická aura chytila útok" a kolik chci dalších popisů, ale pořád jde o "nic se nestalo".
Autorská citace #30
16.8.2016 22:48 - ShadoWWW
Pokud chcete extra rychlý a intenzivní duel, zkuste následující:
Stáhněte si na mobil aplikaci šachové hodiny (chess clock), nebo použijte skutečné šachové hodiny. :)

Šachové hodiny fungují tak, že hráči se snaží odehrát své tahy za co nekratší čas. Jakmile hráč odehraje svůj tah, stopne svůj čas a předá tah druhému hráči, kterému začne běžet jeho čas.

V souboji začne běžet čas prvnímu hráči poté, co rozhodnete iniciativu. Měří se reálný čas, ne herní.

- První minutu hraje hráč jako obvykle.
- Druhou minutu na postavu začne působit 1. stupeň únavy (Nevýhoda k ověřením vlastností).
- Třetí minutu začne na postavu působit 2. stupeň únavy (Snížení rychlosti na polovinu).
- Čtvrtou minutu začne na postavu působit 3. stupeň únavy (Nevýhoda k hodům na útok a záchranným hodům).
- Pátou minutu začne na postavu působit 4. stupeň únavy (Snížení maxima životů na polovinu).
- Šestou minutu začne na postavu působit 5. stupeň únavy (Snížení rychlosti na 0).
- Sedmou minutu začne na postavu působit 6. stupeň únavy (Smrt, respektive záchranné hody proti smrti).

Únava působí jako obvykle, tedy pokud již unavený tvor utrpí další účinek způsobující únavu, jeho aktuální stupeň únavy vzroste o množství dané popisem účinku atd. Únava se dá také léčit kouzly a lektvary jako obvykle (ale Mirek Dušín by řekl, že v duelu je to nečestné a nesportovní.:-))

Pokud hraje hráčská postava proti cizí postavě, ve výše uvedeném postupu si za postavu dosaďte cizí postavu a za hráče Pána jeskyně.

Máte jistotu, že boj odehrajete nejpozději za 14 minut a že bude opravdu rychle odsýpat. :)
Autorská citace #31
16.8.2016 22:55 - Aegnor
-Sniper- píše:
Máte podobné zkušenosti? Nebo je to v naší družině? Nebo v systému (projevovalo se to jak v ůzných edicích DnD, DrD i domácích úpravách a variantách těchto systémů)? nebo v něčem plně jiném?

Abych se vrátil k původním otázkám (přijde mi, že to tady zase trochu odběhlo někam jinam).

Podle mě je to částečně vaší skupinou a částečně systémem. Jak LokiB správně poukazuje, DnD nemá nijak extrémně širokou/efektivní sadu nástrojů pro řešení nestandartních situací, takže člověka automaticky nenapadne tyto varianty používat.
A vliv vaší skupiny odhadnout nedokážu, ale taky tam bude. Přijde mi, že ten boj nebyl vhodný na kompletní odehrání, spíš jak navrhoval Element, odházet to nějak jednoduše, nebo neodhazovat vůbec.
Autorská citace #32
16.8.2016 23:00 - ShadoWWW
5e je dobrá v tom, že všechny nestandardní situace se dají řešit udělením výhody/nevýhody.
Autorská citace #33
16.8.2016 23:02 - Aegnor
ShadoWWW píše:
5e je dobrá v tom, že všechny nestandardní situace se dají řešit udělením výhody/nevýhody.

Což je sice fajn nástroj, ale docela těžkopádný.
Autorská citace #34
16.8.2016 23:02 - York
ShadoWWW píše:
5e je dobrá v tom, že všechny nestandardní situace se dají řešit udělením výhody/nevýhody.


Pro mě by to znamenalo, že bych tu výhodu chtěl získat pokaždý. Což by teda s vícero útoky za kolo byl nejspíš pěknej záhul...
Autorská citace #35
16.8.2016 23:26 - efram
musím říct, že výhoda/nevýhoda je pěkný a elegantní nástroj právě na tyto situace (nejen na ně). Samozřejmě nezavrhuji ani ability check (pokud je smyslulný), ale v/n má větší eleganci.

někdy na mne tyhle diskuse působí spíš jako: "jak si klást překážky ve hře"
Autorská citace #36
17.8.2016 00:41 - LokiB
ShadoWWW: na klubové (ne moc vysoké) úrovni hraju šachy, tedy i partie na šachové hodiny mnoho30 let. v šachách je to spravedlivý nástroj, který v této disciplíně dává hráčům stejné maximální množství času na přemýšlení. protoze tam hraje dost roli.
Je to vhodné do RPG? Totiž ... má být kupříkladu hráč, který je méně obeznámen s pravidly, penalizován (tedy jaho postava penalizována) za to že zdržuje v realu?.
jako nástroj proti zbytečnému zdržování to může fungovat, pakliže to je issue. imho to ale spis pomalejsi lidi otravi

sirien: diky za odpoved. ptam se hlavne proto, ze moje zkusenost s realizaci boostu prubezne pri boji neni velka. dokazu si predstavi ruzna reseni, jen nejak nevim, jak to pak v praxi bude fungovat. a jsem spise skeptik

Co se dalsich reseni tyce ... Numenara/Cypher kuprikladu pouziva tay d20, ale ma systemove sirsi paletu "vyznamnych hodu" ... specificke vysledky maji hodi 1, 17-18,19-20 ... tedy 5 z 20, to uz je dost na to, aby k necemu "navic" dochazelo pomerne casto. a kdyby to nekomu nestacilo, urcite to lze rozsirit, jen je treba dobre promyslet a vyzkouset vysledky.
taky tam je zajimava odlisnost od DnD v tom, ze pri boji s NPC na vsechno hazi hraci ... tedy za svou postavu na utok a za svou postavu na obranu proti NPC, GM nehazi nic, jen urcuje slozitosti akci.

Co se dalsiho ozvlastneni boje v DnD tyce ... nekdo by treba hledal inspiraci v v3.5 materialu Tome of Battle (takova predzvest 4E) ... tedy specialni akce, ktere je mozne pouzit kazde kolo ... ze se pak vlastne bezny utok skoro nedela.

3.5 editace se take hodne snazila pracovat s akcemi jako grapple, charge, weapon sundering, disarming, trip ... opet moje zkusenost je spis negativni. bude se to nepouzivalo, nebo se na to postava zamerila a pak to bylo peko. Zejmena Grapple hell zazil pri boji skoro kazdy ... a specialni buildy, zamerene na grapple ci trip jsou dukazem, ze ta idea neni dobra.
do 5E je to hodne osekane, treba je to ale prave dobre pouzitelne. v praxi zatim nevim, moc to nepouzivame. ve zkusenych rukach by to treba k te atmosfere a ozvlastneni boje prispelo.
chce to ale, aby realizace preci jen byla situacni nebo obtizne opakovatelna ... aby nebyla vzdycky nejaka akce vyhodnejsi
Autorská citace #37
17.8.2016 08:21 - Vojtěch
Proč? Speciální buildy mi zatím fungovaly slušně. PF tam sjednotil mechaniky, takže bonus navíc, ale i jinak to šlapalo.
Autorská citace #38
18.8.2016 09:14 - -Sniper-
Díky za odpovědi a návrhy a mnoho zajímavých postřehů.

Spolu se vším napsaným jsem došel k následujícímu. DnD-like systémy mají jeden systém na řešení problémů - hod k20 a modifikátor proti cílovému číslu na určení úspěchu / neúspěchu. ten se používá všude kromě souboje. V souboji byl navržen subsystém, který používá stejné mechaniky, ale má je zjemněné a má tam mnoho dalších mechanik jako pohyb, pozice, efekty (kouzla na požehnání, omezení pohybu, omezení dohledu) a ekonomiku akcí. Co není v pravidlech řečeno je fakt, že tento soubojový systém je navržen ne pro jakékoliv souboje, ale pro souboje přiměřených skupin - ani malých, ani velkých. Jen tehdy funguje naplno. V takovém souboji i když člověk mine, tak díky pohybu a dalším faktorům stále může souboj ovlivnit, překážet střelcům nepřítele a bránit vlastní lidi nebo naopak nepřekážet vlastním, ohrožovat nepřátele, získávat poziční výhodu pro další kola apod.

Jakmile se tato rovnováha poruší, tak tento systém více či méně nefunguje. Ne vždy je to problém, může se to proměnit i v klad, případně existují berličky. Takže na masu nepřátel (aby se člověk neztratil v administrativě jejich hodů a životů) DnD 4ky nasadily miniony a naopak na jediného nepřítele nasadily bosy. Ale věcně, ani jedno úplně nefungovalo a narušovalo to vnímání hry - minioni ignorovali efekty minutí (a mnohá kouzla či útoky si hráči volili právě proto že i na minutí něco dělají) a bosy bylo snadné obklíčit a utlouct a tak návrh boje s nimi kladl vyšší nároky na PJe aby lépe nachystal okolí či dobře pracoval se speciálními útoky.

No a boj 1vs1 mi přijde jako ještě extrémnější případ bose, kdy bojují jen dva a většina soubojového systému v dané situaci vůbec nefunguje. Pohyby a kryty ztrácejí na významu, rozhodování mezi silnými efekty na jednoho a slabými na plochu je pryč, role z boje jsou pryč a obecně souhra mizí. A tím se souboják stává holým.

Častý návrh zde v diskuzi byl danou ztrátu kompenzovat novými rozšířeními jinde. To teoreticky problém řeší, prakticky ale má svá úskalí - ne každý to dokáže vysvětlit a zabránit tomu, aby se to ve velkém nasadilo do velkých soubojů (které by se tak značně zkomplikovaly). Zároveň to sahá do nebezpečných pravidel typu "vypíchnu mu oko", což jakmile se jednou povolí, není důvod nedělat vždy a aplikace vyžaduje PJe s citem a zkušenostmi.

Osobně to v poslední době ve hrách přiznávám a neváhám různé věci řešit různě podle povahy - experiemntuji se souboji bez iniciativy, zrychleným vedením souboje pod tlakem, pastech s reakcí a dalšími pokusnými mechanismy. A v rámci toho chci přiznat i to že duel není normální souboj, oponenti se na sebe plně soustředí a mají víc možností - a třeba naprosto ignorovat iniciativu a spíš hlásit protiakce (protože iniciativa slouží na určení pořadí davu a zajištějní že každý bude mít v souboji stejný prostor, ve dvou žádný dav není a prostor je zaručen implicitně) a požívat často dovednosti. A podobně naprosto měnit boj s titánem - žádné útoky, postavy prostě nemají šanci mu ěnco udělat sekem meče do palce - místo toho je nechat plánovat velké akce ajko šplhání, skrývání, rozpytování dotěrným rojem šípů apod. A naopak když postavu otravují skřítci, tak ji nenechat prostě útočit, to spíš zabije sebe, ale vymyslet jak je přelstít a čekat na jejich chyby, rozběhnout se proti zdi a rozmačkat je apod. - a třeba se nechat dobrovolně zasáhnout ohnivou koulí která je bezpečně spláchne.

Vrátím se až něco z toho ozkouším, zda to pomohlo ;)
Autorská citace #39
18.8.2016 10:08 - Vojtěch
Podívej se taky na Fight in Spirit v 13th. Umožňuje ostatním se zpojit do boje, kde jsou jejich postavy mimo a fixlovat trochu ve prospěch jejich favorita.

Jinak manévry jsou na pevno aplikovány od 3E dál ve všech DnD.
Autorská citace #40
18.8.2016 10:36 - -Sniper-
Fight in Spirit považuji za tekreticky dobrý nápad, ale v reálníém světě vlastně blbost - zaprvé důvodům k jeho použití předcházím
- paralýza, zkameněnění či vyřazení se v mých hrách objevují vzácně a spíš přicházejí postupně několik kol - hráč na to může reagovat a faktor děsivosti je tím ironicky umocněn.Když je někdo "prostě paralyzován", tak s tím nic nezmůže a je často naštván a pak se vymýšlí obezličky jako Fight in Spirit. Když ale postupně ochrňuje a musí to řešit, je to zajímavý herní okamžik - rychle odstranit jed, rychle sejmout šmejda co na dálku postupně paralyzuje našeho kámoše, dělejte dělejte nebo máme průser!
- pokud se družina dělí, dají se jet boje paralelně takže se obě skupiny baví
- no a zrovna v boji 1vs1 je mimo většina a příjde mi lepší aby souboj proběhl rychleji bez četných zásahů zvenčí

a zadruhé když už mám hráče dost kreativní aby vymysleli rozumné důvody jak použít Fight in Spirit, tak ho vlastně nepotřebujui, protože tu kreativitu můžou aplikovat do hry přímo a vymyslet jak hráči pomoct.

----

Pod manévry nemyslím trip, sunder, bash apod. Ty jsou zahrnuty pod tím co říkám o soubojáku - v souboji skupin fungují naplno a často tím připravují situaci pro spolubojovníky aby dorazili nepřítele lépe. Ale 1vs1 jsou často neefektivní.

A buildy opravu nefungují, protože v nich je manévr díky featům natolik posílen, že se stává standartním útokem a přestává být (zajímavým a zpestřujícím) manévrem.
Autorská citace #41
18.8.2016 11:49 - LokiB
Vojtěch: mám holt jinou zkušenost ... tripovací/grapplovací buildy jsou "hezké", ale mít v družině někoho, kdo je používá, je imho děsná otrava, pro všechny s čestnou výjmkou toho buildera. boje jsou na jedno brdo. speciální útoky jsou hezké, ale když umožní někomu se na ně zaměřit a velmi je posílit, průběh souboje upadá.

Sniper: s tvým shrnutím plně souhlasím.
V DnD-like systémech jsem boj a tuplem pak souboj vnímal spíš stylem starého pěstního boje ... já dám ránu, on dá ránu, já dám ránu, on dá ránu ... a kdo dává větší ránu a víc vydrží, ten vyhrává.
postupně se pochopitelně snažili systémy tento princip oživit (manévry, facing, sneak attacks, ...), ten základ tam ale prostě je.

Ještě k samotnému boji ... oddelený hod na útok a hod na zranění: tohle funguje dobře, když si hru představíš jako deskovku, tedy že taháš panáčkama jako třeba v Talismanu.
Když to začneš víc prožívat jako RPG, tak ten systém je divný ... umožní ti skvělý útok, klidně i kritický ... ale pak ti na hodu na zranění padnou jedničky a ve výsledku je to bída, zatímco ušmoulaný hod, který jen tak tak zasáhl, hodí maximální dmg a září ... jasně, nemusí se brát výsledek hodu na útok jako "těsný, dobrý, skvělý" ale člověk to tak podvědomě bere, ne?
proto se mi líbí nějaké ocenění "lepších útoků" ... osobně celkem inklinuju k řešení, kdy se na dmg vůbec nehází, je to flat, jakož i u útoků NPC/příšer, a je tam nějaké + při "dobrých hodech (jako v té Numenere, jak jsem psal výše)

jaké bonusy k jakým hodům ... to už je věc osobní chutě :)
Autorská citace #42
18.8.2016 12:02 - Vojtěch
Sniper - Což je přesně způsob, jakým je zpravidla paralýza v 13th psaná... Fight in spirit se používá ve chvíli, kdy je postava úplně mimo scénu, ne když si hází savy, nebo pokřikuje podporu. Pokud jim ale uděláš paralelní scénu, tak mají na práci něco jiného.

S manévry je to holt asi o osobních zkušenostech a příležitostech k použití. U mě to problém nebyl.

Pokud ovšem chcete blbnout se soubojáky a vadí vám výměny, tak asi bude na místě vytáhnout jiné hry, než d20, která vám nevyhovují. Co třeba Blade of the Iron Throne? Nebo AGE systém, pokud chceš něco méně indy, kde ti generuje Stunt die příležitosti k ozvláštnění?
Autorská citace #43
18.8.2016 12:56 - LokiB
Vojtěch: no však, to jsem psal hned na začátku, že DnD-like systémy na tohle nejsou dělané a pro zajímavé souboje 1na1 je lepší se poohledénout jinde... .jde to v DnD odehrát, může to být i zábava ... ale nesmí od toho člověk očekávat simulaci či komplexnost. prostě v základu je to, co se týče boje, jen deskovka s bohatšími pravidly :)
Autorská citace #44
18.8.2016 13:00 - Rojta
Z praxe z hraní s moji postavou, prostě celýmu místnímu "v dnd 5e to moc nejde" nerozumim. Postava - barbar půlork, řekněme pátý lvl, feat shield master. Co se dá během boje dělat a aktivně jsem používal:
- BA: srazit štítem (str vs str/dex) -> prone
- útok: zašlápnout (dtto) -> pinned, grappled
- nepřítel se zkouší vyprostit (str vs str/dex), nepovede se
- rezat rubat do krve po tej jeho kotrbe
- ende.

Jiná situace:
- hele, goblin.
- BA: sražení. Útok: grapple (chytit goblina)
- Goblin útočí. Volná akce: výsměch goblinovi.
- První útok: kousnout goblina do ksichtu, aby se přestal tlemit. (půlork, navrhuji zuby za 1k4+str, prochází). Druhý útok - vzít goblina o podlahu. 1k6+str drtivé.
- Goblin žíje, snaží se utéct, neúspěšně.
- Další seznámení s podlahou, stěnou, botou (taky jde o to, aby to DM nebral jako útok beze zbraně za 1 dmg.)
- Nevím jak jde v duelu použít "vezmu hobita a umlátím s ním druhého hobita", ale v hospodě to jde dobře.

A beru že proti drakovi tohle nejde, ale za mě akce jako "a pak stradha donutim sežrat stříbrnej svícen" nejsou žádnej problém.
Autorská citace #45
18.8.2016 13:07 - Vojtěch
LokiB: Tak DnD nikdy na komplexnií simulaci dělané nebylo. S tím jsem doufal počítají všichni. Byla tu poptávka po ozvláštnění běžné rutiny.

Rojta: Asi tak nějak.
Autorská citace #46
18.8.2016 13:27 - sirien
-Sniper- píše:
paralýza, zkameněnění či vyřazení se v mých hrách objevují vzácně a spíš přicházejí postupně několik kol - hráč na to může reagovat a faktor děsivosti je tím ironicky umocněn


nic, jen jsem tu větu chtěl zdůraznit

-Sniper- píše:
no a zrovna v boji 1vs1 je mimo většina a příjde mi lepší aby souboj proběhl rychleji bez četných zásahů zvenčí

Tohle je zajímavé tvrzení, resp. nevyslovený předpoklad té věty je zajímavé tvrzení.

Já třeba nikdy neměl potřebu tohle dělat - s ledovým klidem ve svých hrách nechávám hráče aby se rozdělovali, jednali v různých časech nebo ve stejnou chvíli na různých místech a naprosto bez problémů pošlu jednu postavu do duelu, když ostatní stojí opodál.* A dělám to jak v delších kronikách, tak na oneshotech. Dokonce občas tvořím i one shoty kde implicitně předpokládám, že se to bude dít fakt hodně (Sabotovaná mise...)

Nikdy mi to nevyrobilo tenhle problém (ostatních hráčů, co by se nudili). Myslím, že část triku spočívá v tom časovat dobře střihy a držet míru napínavosti dění na všech stranách obdobnou a druhá část je zejména o tom tvořit takový příběh a situace, aby všem záleželo na tom, jak dopadnou i ostatní, čímž se pro ně scény v nich nejsou stávají obsahově důležité a zajímavé.



* note: vživotě bych to neudělal v DnD 4e, což je ale důvod, proč sem DnD 4e nikdy neměl rád a proč sem ho nikdy moc nehrál.


LokiB píše:
umožní ti skvělý útok, klidně i kritický ... ale pak ti na hodu na zranění padnou jedničky a ve výsledku je to bída, zatímco ušmoulaný hod, který jen tak tak zasáhl, hodí maximální dmg a září

nope, záleží na tom, jak to do té hry implementuješ. 5e má pro krit rovnou max damage, Exalted převáděly přesah hodu jako bonus k dmg a ze zkušenosti musím říct, že zrovna v těch Exalted to fungovalo fakt docela hezky (protože tam na to dál navazovaly různé charmy, mohl si stavět buildy kdy Ti na dmg moc nesešlo nebo naopak buildy kdy zasadit zásah bylo klíčové, protože si pak na dmg spustil totální hellstorm co dokázal udělat z kusu armády žrádlo pro rybičky...)

LokiB píše:
Vojtěch: no však, to jsem psal hned na začátku, že DnD-like systémy na tohle nejsou dělané a pro zajímavé souboje 1na1 je lepší se poohledénout jinde...

To mi přijde trochu přehnané tvrzení - DnD možná není "the best of" pro 1:1 souboje, ale že by bylo nějak kriticky problematické mi zas nepřijde.
Autorská citace #47
18.8.2016 13:43 - Aegnor
sirien píše:
5e má pro krit rovnou max damage

5e má pro krit dvojnásobek kostek (tzn. pokud standartně na zranění hážeš 1k8+X, tak s kritem máš 2k8+X), max damage (+Xk6 dle zbraně) měla 4e.

Rojta: děkuju. Tohle tu tvrdím celou dobu, jsem rád že se ozval někdo, kdo to běžně používá v praxi.

LokiB píše:
a je tam nějaké + při "dobrých" hodech

Tady mi prostě osobně vadí rozložení hodů, které má d20. Když už bych dával nějakou výhodu za lepší hod, tak by ten lepší hod měl být vzácnější než horší hod. Proč je lepší hod zrovna 18-20? Proč to není třeba 12, 16, 19? Pravděpodobnost hodu daných hodnot je stejná, jenom tě zajímá jiné konkrétní číslo na tom divným mnohostěnu.
Autorská citace #48
18.8.2016 14:05 - Jerson
sirien píše:
Nikdy mi to nevyrobilo tenhle problém (ostatních hráčů, co by se nudili). Myslím, že část triku spočívá v tom časovat dobře střihy a držet míru napínavosti dění na všech stranách obdobnou a druhá část je zejména o tom tvořit takový příběh a situace, aby všem záleželo na tom, jak dopadnou i ostatní, čímž se pro ně scény v nich nejsou stávají obsahově důležité a zajímavé.

Občas ti to ale vytvoří situace, kdy hráči nestíhají věnovat pozornost tomu, co se děje jinde, případně ani tomu, co se děje kolem nich.
Nicméně pro účely této debaty je to offtopic.
Autorská citace #49
18.8.2016 14:24 - Vojtěch
Aegnor: Tohle máš proto, že přehazuješ obtížnost. Tedy se snaží lepší výsledek akce k vyššímu hodu umístit tak, že bude víc přes obtížnost (DC). Spíš pocitová záležitost, že když jsem hodil hodně, tak to udělá něco navíc oproti tomu, když to jen těsně přelezlo cílové číslo. S jinými čísly právě dost pracuje 13th Age, kdy se ti některé schopnosti spouští když padne sudé číslo, jiné když mineš lichým, nebo třeba přehodíš 12. Jinak ale hod 18-20 je vzácnější. Pokud je DC 10, tak třeba 7-17 je úspěch a 18-20, což vzácnější je, je větší úspěch. V tomhle je ale spravedlivější systém kdy přehzuješ DC o nějakou hodnotu k dosažení výsledku navíc.
Autorská citace #50
18.8.2016 14:29 - Maugir
Rojta: Nepíšeš nic o featu Tavern brawler, takže pokud bys to chtěl hrát podle pravidel:
- útok zuby bez proficiency a damage 1+str hp,
- útok o podlahu bez proficiency a damage 1d4+str (improvised weapon),
- pokud to bereš jinak, odebíráš smysl výše zmíněnému featu a je to čistě Tvoje houserule.

Takže vybrat si kousání a mlácení o zeď je super příběhová volba dokreslující postavu. Pravidla Tě za ni ale trestají. Argument "Pokud pravidla ignoruješ, není s tím v 5e problém," mi připadá trochu divný (tenhle typ argumentu byl často vyčítán zastáncům starého DrD).

Osobně mám hodně rád popisy a "filmový styl". Čím barvitější a rozmanitější akce od všech u stolu, tím lépe pro mě. Přes tuto velmi silnou preferenci, když hraji nějakou d20 hru, zajedu během chvíle do stereotypu: "Útočím za X, Y damage typu FŇ". Dokonce i u 13th Age, který jinak vyprávění dost podporuje, jsem během boje k tomuhle sklouzával.
Problém je v repetitivnosti akcí (což výše hezky rozebírá Sirien). Prostě vymýšlet v DnD podesáté jiný popis pro seslání Eldritch blast, protože je to to jediné, co gamisticky dává smysl používat (když jsem se vykašlal na gamismus a tlačil roleplay volby i v boji, umřela nejen moje postava, ale jako bonus i celá družina), je poněkud únavné.

Smířil jsem se s tím, že d20 hry prostě přinášejí jiný druh zážitku a jejich silné stránky leží jinde, a když chci popisné orgie a silnou hráčskou invenci, zahraji si něco jiného.
Autorská citace #51
18.8.2016 14:30 - sirien
Jerson: občas. Podle toho co jsem sám sledoval, tak ve skutečnosti dost minimálně, minimálně co do případů, kdy to nechci.

Občas skrz tlak a rychlé střihy vytvářím chaotické situace záměrně, protože chci, aby se děj odehrával hekticky s tím, že co přesně vlastně kdo kdy kde udělal si pak srovnáme ve chvíli, kdy to nějak dopadne. Obecně mi to většinou funguje, ale musím poznamenat, že to žere naprosto nechutné nároky na mojí duševní kapacitu a takovou scénu musím mít dobře "připravenou" (ve smyslu že musím hru dovést do správného tempa a rozložené předtím, než jí začnu, ne ani tak moc že bych si jí "připravoval" před hrou), protože v momentě kdy tohle rozjedu mi většinu pozornosti sežere udržování přehledu v tom kde se co děje a už do toho moc nestíhám moc dalšího - ale když se to podaří, tak to většinou stojí za to, ty momenty kdy se na třech místech něco děje a hráči sotva stíhají vnímat co se děje u nich, aby na konci scény skončili s tím, že vědí, jak se jim samotným podařilo něco udělat, ale čekají, jak to vlastně dopadne vzhledem k tomu, jak dopadli ostatní, je super.
Autorská citace #52
18.8.2016 15:24 - LokiB
Aegnor píše:
Tady mi prostě osobně vadí rozložení hodů, které má d20


hmm, tohle jsem tvrdil v debatě vedle a lidi se tam na mě tvářili kysele, cože to jako mám proti d20 :)

sirien píše:
nope, záleží na tom, jak to do té hry implementuješ.

Pardon, tohle jsem nepochopil. Že jako v 5E nemůže nastat, že při "critu" zraníš za míň než při "těsném přehození AC"?
Podle mě může.
A jak bych to měl implementovat? Prostě hraju podle pravidel ...

Rojta: a jak celý tvůj popis budeš provádět v situaci, kdy tvůj půlork bojuje s jiným půlorkem z družiny na stejné úrovni. to se budete vzájemně kousat do xischtu a mlátit sebou o zem? joj, to bude zábava ...
Autorská citace #53
18.8.2016 15:48 - Aegnor
LokiB píše:
A jak bych to měl implementovat? Prostě hraju podle pravidel ...

Sirien mluvil z pohledu game designéra.

LokiB píše:
hmm, tohle jsem tvrdil v debatě vedle a lidi se tam na mě tvářili kysele, cože to jako mám proti d20 :)

Zkus si k tomu přečíst i to, na co reaguju. Obecně mi hod d20 nevadí, ale nelíbí se mi kombinace "d20 (či jiné konstantní rozložení pravděpodobnosti) + speciální ohodnocení speciálních čísel, jenom protože jsou vysoká/nízká".

LokiB píše:
Rojta: a jak celý tvůj popis budeš provádět v situaci, kdy tvůj půlork bojuje s jiným půlorkem z družiny na stejné úrovni. to se budete vzájemně kousat do xischtu a mlátit sebou o zem? joj, to bude zábava ...

Well, zábava to bude. Aspoň pro mě by byla, už jenom to sledovat a poslouchat, co dělají a představovat si to.
Autorská citace #54
18.8.2016 16:56 - Rojta
Maugir:
Protože s tím ten feat nemá nic společného.
- útok zuby = útok beze zbraně. Každý útok BZ je s proficiency. 1k4 je housrule opodstatněný útokem 1k4, který má třeba pes. Je to na interpretaci DM. Pravidla nepředpokládají všechny situace, a je to v pravidlech dokonce výslovně napsáno.
- útok o podlahu není předpokládán vůbec a je výslovně v oblasti housrule, tj. vymysli si jak to chceš počítat. Můžeš to jet jako 1 + dmg, pak to nikdo nebude dělat. Můžeš to jet jako srovnatelné poškození s úderem kyjem. Můžeš to počítat přes poškození pádem. A taky to můžeš hledat v pravidlech, ale nenajdeš to tam.
Side note - tawern brawler naprosto k ničemu je, nenarazil jsem na jediného člověka, co by tvrdil opak...

Argument nezní "Pokud pravidla ignoruješ, není s tím v 5e problém," jak píšeš, ale "ne všechno je v pravidlech pokryto a pravidla nejsou písmo svaté. Pokud hráč dělá něco nestandartního, co v pravidlech není, interpretuj to tak, aby to dávalo smysl." Což je dle pravidel.

LokiB: Ne, protože takový souboj bude vypadat jinak. Tvůj argument ad absurdum je v tomhle kontextu trochu nesmyslný. Pointou bylo ukázat, že možností co dělat je hodně. Ve vyrovnaném souboji by to bylo jen více přetahování. Jednou má převahu jeden, pak druhý - což by naprosto odpovídalo realitě takového souboje.
Autorská citace #55
18.8.2016 20:19 - Maugir
Rojta: Pokud je to tak, jak píšeš, jsem rád, žes mě opravil. Přesto:
Rojta píše:
Protože s tím ten feat nemá nic společného.
Ten feat dává proficiency na útoky beze zbraně. Ty mi teď tvrdíš, že mi ten feat dává něco, co už dávno mám, a to mi přijde trochu divné. Proč to tam tedy je - uniklo mi něco?
Rojta píše:
Každý útok BZ je s proficiency.
Pro jistotu se zeptám na stránku, ať si to přečtu přímo z příručky.
Rojta píše:
1k4 je housrule opodstatněný útokem 1k4, který má třeba pes.

Mně to rozhodně dává smysl, přijde mi fajn, že to tak děláš a udělal bych to stejně. Jen říkám, že tím jdeš proti tabulce zbraní, kde se píše, že útok beze zbraně dává dmg 1.
Rojta píše:
- útok o podlahu není předpokládán vůbec
Naopak, jsou předpokládány útoky čímkoli - pak se tomu říká improvizovaná zbraň a pokud to není hodně blízké nějaké zbrani (noha od stolu - club), tak to dává 1d4 (vtipné je, že i ta noha od stolu je přirovnaná ke zbrani, co dává 1d4 - celkem jasně z toho vyplývá, že za tuhle hranici se autorům moc nechtělo, aby mělo smysl nosit zbraně /krom monka, který místo zlata investuje úrovně/). Chápu, že na to máš jiný názor, a znovu říkám, že tak, jak to děláš Ty, se mi to líbí mnohem víc - jen je to bonus spíš Tebe, než těch pravidel.
Rojta píše:
ne všechno je v pravidlech pokryto a pravidla nejsou písmo svaté.

Jo, něco takového tam někde nejspíš je, dost hluboko zapadlé. Ale že by se tam mluvilo o ignoraci tabulky zbraní jsem si nevšiml. Lze porovnat např. s 13th Age, kde se přímo píše "there shouldn’t be any problem saying that the big spiked club your barbarian uses counts as a 1d10 weapon, or that the halfling fighter’s oversized carving knife counts as a 1d8 longsword." To je hned lepší, ačkoli i tak mi to pořád sklouzává do "útočím za X, Y dmg". Přemýšlím, jestli je to tím, že DnD souboje jsou prostě o ořezávání hpček.
Autorská citace #56
18.8.2016 20:44 - efram
Maugir píše:
Ten feat dává proficiency na útoky beze zbraně. Ty mi teď tvrdíš, že mi ten feat dává něco, co už dávno mám, a to mi přijde trochu divné. Proč to tam tedy je - uniklo mi něco?


citace z pravidel:

Hospodský rváč
Jsi zvyklý na boj hlava nehlava a využívat jako zbraň
cokoliv, co se ti dostane pod ruku. Získáš následující
prospěchy:
• Zvyš svou hodnotu Síly nebo Odolnosti o 1, ale
maximálně na 20.
Jsi zdatný s improvizovanými zbraněmi.
• Tvůj úder beze zbraně používá pro zranění k4.
• Když ve svém tahu zasáhneš tvora úderem beze
zbraně či improvizovanou zbraní, můžeš použít
bonusovou akci k pokusu o uchvácení cíle.


Útok beze zbraně dle pravidel
Při zásahu úder beze zbraně způsobí drtivé zranění rovné 1 + tvá oprava Síly. S údery beze zbraně jsi zdatný.
Autorská citace #57
18.8.2016 22:08 - Quentin
Nutnost pro unarmed proficiency dává smysl. Většina nebojových povolání by, pokud by byla defaultní, měla větší útok pěstí než mečem a to by působilo značně podezřelé :)
Autorská citace #58
18.8.2016 23:34 - Maugir
Už vím, kde byla chyba. Koukal jsem celou dobu do PDFka, ale když jsem teď otevřel tištěnou knihu, vidím, že je to tam jinak! Díky moc, upozornili jste mě, že pracuji s neaktuální verzí pravidel, což jsem vůbec nečekal - budu muset víc vycházet z papíru. Ohledně boje beze zbraně tedy zřejmě platí to, co píšete Vy.
Ohledně zajímavosti soubojů to na mě pořád ale působí stejně - je třeba ořezat HPčka, útoky jsou u mě repetitivní, nějaká barvitost se mi v tom moc nedaří. (Což neznamená, že to ořezávání hp nemůže být zábava samo o sobě, jen prostě jiný druh.)
Autorská citace #59
18.8.2016 23:48 - efram
čerpám ze Shadoowwwa překladu

hospodský rváč PH str. 165
útok beze zbraně PH str. 195 vlevo dole

osobně si myslím, že by postava neměla být zdatná se improvizovanými zbraněmi a úderem beze zbraně. Dle mého musí být člověk v toto vycvičen. Kolik lidí umí dát ruku v pěst a kolik nich umí tou pěstí správně praštit aniž by si fatálně neublížilo.
Autorská citace #60
19.8.2016 07:05 - Vojtěch
Ono ne každý je Riddick aby snadno zabíjel hrnkem. Improvizované zbraně jako noha od stolu, které jsou jako že celkem zbraňoidní se normálně vždy počítaly jako obdobná simple zbraň, tedy třeba kyj. Improvizované zbraně podle tohohle pravidla jsou myšleny spíš takové ty věci, co zrovna k využití jako zbraň moc nevybízí.
Autorská citace #62
19.8.2016 10:02 - Vojtěch
efram: Podle toho, jakou máš nohu od stolu. Normální bude spíš 1k4 kyj, stejně jako obstojný klacek sebraný ze země. těžký kyj 1k8 bude masivnější noha od kulečníku, kterou prostě jednou rukou nezvládneš. Palice 2k6 je velké dvouruční kladivo. Bráno tedy podle 5E tabulek. Stejně tak můžeš fortelnou delší násadu brát jako 1k6 hůl.

EDIT: Eframův post zmiznul... :(
Autorská citace #63
19.8.2016 11:12 - LokiB
Mezi orkem a psem, co se utoku zuby, je preci jen dost podstatny rozdil ... pes ma svoje zuby jako zakladni a vlastne jedinou zbran (ok, packy taky) ... takze dava smysl, ze svou primarni zbran ovlada.

pro pulorka, jestli to neni profesionalni kousac, zuby jiste nejsou primarni zbrani a neni to neco, co kazdy den trenuje, paklize nemas specialistu, ktery se na to kousani opravdu zameril ... coz by dal opet hlavne najevo tim, ze by mel prislusny feat.

bez nej je utok zuby stejny, jako kterykoli jiny bezezbrane. predpoklad srovnani se psem je imho mylny a zavadejici. snazici se ziskat postave vyhodu nad tim, co ji dopravaji pravidla s oduvodnenim "je to pak zajimavejsi"
Autorská citace #64
19.8.2016 11:18 - efram
Vojtěch píše:
EDIT: Eframův post zmiznul... :(


moje práce, omylem jsem ho dal sem, byl určen do jiného vlákna :)
Autorská citace #65
19.8.2016 11:57 - sirien
lol, ale to se tentokrát fakt povedlo :D

Jako taky se mi občas zadaří (obvykle když tu chvíli nejsem a pak procházim deset diskusí naráz), ale ještě nikdy se mi nepovedlo ten post napsat tak, aby dával smysl i v tom špatnym tématu :D

pro případné čtenáře v budoucnu ten eframův post šel sem
Autorská citace #66
19.8.2016 13:30 - Aegnor
LokiB píše:
snazici se ziskat postave vyhodu nad tim, co ji dopravaji pravidla s oduvodnenim "je to pak zajimavejsi"

A všiml sis tohohle?
Rojta píše:
(půlork, navrhuji zuby za 1k4 str, prochází)

Rojta píše:
Je to na interpretaci DM.

Tzn. stačilo by, aby hráč/DM řekl "mně se to nezdá" a neprojde to.

A já nevím, prostě nevidím problém v tom, když postava na pátým lvlu zabije blbýho goblina tím, že mu "ukousne hlavu" a bude si házet trošku větší kostkou. Obzvlášť když předtím prošel grapple a goblin se nedokázal vyprostit.
Autorská citace #67
19.8.2016 13:46 - Tarfill
LokiB, trochu opožděně a dodatečně:
Rozdíl je i v tom, že jedna věc je improvizovaně vymýšlet akce, které způsobují zranění a akce, které nezpůsobují zranění.
Pokud GM povolí akci s hodem např. Str útočníka vs Str/Dex obránce na to, jestli mu utrhne rukáv, nemusí to nutně znamenat, že protihráč si vymyslí akci "prokopnutí kolene" a musí mu to nutně projít.
Prokopnutí kolene, vypíchnutí očí a jiné nápady, které by hráči chtěli vymýšlet jen aby toho druhého okamžitě vyřadili, by měl každý GM řešit logicky úplně jinak a se zdravým rozumem.
Ale zrovna nápady jako utrhnutí rukávu, různé strhy na zem či odtlačení, prostě všude kde způsobuješ soupeři jen nevýhodu, ale nezpůsobuješ přímo zranění, se zrovna podle pravidel D&D 5 dají určit poměrně snadno.
A i kdybys chtěl vymyslet nějakou vyřazovací akci jako je prokopnutí kolene, zlomení vazu apod, tak i proto se dají vymyslet mechaniky. Jen by s tím měli všichni hráči souhlasit a měla by být možnost, jak se proti tomu adekvátně bránit s případnou možností volné protiakce obránce...
To jen tak co jsem měl ještě na mysli... ;-)
Autorská citace #68
19.8.2016 13:56 - Rojta
LokiB:
(...)snazici se ziskat postave vyhodu nad tim, co ji dopravaji pravidla s oduvodnenim "je to pak zajimavejsi"
Namísto 1k8 sekerou 1k4 zubama je snažit si získat výhodu... ? Ne. Je to snaha hrát postavu (zuřící barbar půlork) a je to snaha udělat souboj zajímavější, ale přitom reálně dát nějaký dmg a vycházet při tom z něčeho, co je v pravidlech.
Ad proficiency + tavern brawler a impro zbraně. Přijde mi že v tom je trochu zmatek. Co není obyčejná zbraň, je impro zbraň. Impro zbraň obecná má 1k4 (kniha, tužka, krýgl). Impro zbraň podobná reálné zbrani má stejný dmg (páčidlo či noha od stolu jako kyj, zkamenělý elf jako obouruční kladivo atd).
Typický příklad věci která je v DnD5e nevychytaná je následující část tohoto featu:
Tvůj úder beze zbraně používá pro zranění k4.
Proč? Některé zbroje obsahují rukavice. Útok plátovou rukavicí je RAW za 1+str. Útok boxerem za 1+str. Ale útok plátovou rukavicí je IRL stejný jako útok boxerem - a je to tedy improvizovaná zbraň s 1k4. Tohle a další je přesně proč razím názor, že u dnd5e není přístup "vše dle knihy" možný.
Obecně mi přijde že tu jsou dvě cesty. Jedna je vše dle knihy, kde jsou podrobně vypsaná možné situace co jde dělat, co vepsané není dělat nejde. Co hráč udělá se roubuje na knihu, nebo má nadrceno a dělá jen to, co do písmenka může. Jako na kompu, na tlačítko které nemám prostě kliknout nejde.

Druhá cesta je možnost "hráč dělá co chce" a pravidla dávají nástroje, jak to interpretovat. Něco mezi tím, ale se silným příklonem k tomuto, dělá DnD 5e. Některé nestandartní, ale očekávatelné akce jsou popsané (push, grapple, atd). Pro ostatní jsou poskytnuty nástroje pro jejich vyhodnocení. Prakticky vše lze naroubovat v průběhu hry velice rychle na adv/disadv, skill/ability check/contest. Původní problém vlákna byl položen jako "jak udělat zábavnější souboje". Toto je imho odpověď v rámci DnD 5e: Dělat co tě napadne, aby to bylo zajímavé a vykládat to přes výše zmíněné mechaniky. Nemohu mluvit za jiná pravidla, ale toto funguje snadno, rychle a dobře. Ale musí něco zajímavého i udělat, jinak souboj zajímavý nebude.
Autorská citace #69
19.8.2016 13:56 - sirien
Jedna věc ohledně rozdílu mezi tištěnou knihou a CZ PDFkem: ano, je možné, že ShadoWWW někde udělal chybu, ALE pozor na to, že pokud vím, tak ShadoWWW do PDF zapracoval i nějaká pozdější errata k pravidlům, takže PDFko může být na některých místech aktuálnější, než tištěná kniha.
Autorská citace #70
19.8.2016 14:07 - Aegnor
Rojta píše:
Namísto 1k8 sekerou 1k4 zubama je snažit si získat výhodu... ? Ne. Je to snaha hrát postavu (zuřící barbar půlork) a je to snaha udělat souboj zajímavější, ale přitom reálně dát nějaký dmg a vycházet při tom z něčeho, co je v pravidlech.

Teoreticky se dostáváš do výhody v situaci, kdy nikdo nemá k dispozici vybavení (např. útěk z vězení) - pokud pak máš útok beze zbraně za 1k4, tak se někomu může zdát, že se dostáváš na úroveň mnicha.

OT:
Rojta píše:
(...)snazici se ziskat postave vyhodu nad tim, co ji dopravaji pravidla s oduvodnenim "je to pak zajimavejsi"

mrmly mrmly [cite name="autor"] text co chci ocitovat[/cite] takhle vypadá výsledek, mrmly:
autor píše:
text co chci ocitovat

je na to i tlačítko, mrmly mrmly.
Autorská citace #71
19.8.2016 14:29 - Rojta
Aegnor:

Aegnor píše:
mrmly mrmly

Chtěl jsem se vymluvit na to, že se mi nechce hledat jak to dělat, takhle mi udělat čáru přes rozpočet, fuj...

Ad výhoda: To ano. Ale pokud hraju postavu, pak se v takové chvíli rozzuřim, urhnu řetězy, vezmu hobita, umlátim s ním strážnýho, zahodim hobita, utrhnu strážnýmu ruku, umlátím s ní druhýho strážnýho... a pokud budu nezbytně nutně chtít mít 1k4, tak je seženu. Pokud to bude postava využívat příliš často, měl by to DM zatrhnout, nebo naopak vzít jako charakteristický rys dané postavy.

Jinak utrhnutí ruky -check na str s SO 15-20, tj. jako přetrhnutí lana-řetězu a s výhodou poskytnutou rozzuřením. Elf kouzelník za 15, ork válečník za 20. Přesně ta netypická situace o které jsem psal.
Autorská citace #72
19.8.2016 14:49 - sirien
technická poznámka k tvorbě citací a používání tagů obecně - ULEHČENÍ

Pokud "citujete" tím, že označíte text, stisknete ctrl-c, kliknete do okna odpovědi a kliknete ctrl-v a pak vepíšete, kdo že to psal, tak děláte 5 kroků, což je o 3 kroky víc, než je nutné.

V momentě, kdy máte nějaký text označený, stačí jen kliknout na ikonku uvozovek, která je zobrazená napravo nahoře v záhlaví každého jednoho postu (nalevo od čísla postu). Systém vezme označený text a zcela automaticky provede následující:
  • označený text sám přepíše do okna odpovědi
  • automaticky jej obklopí tagem pro citaci (tj. vytvoří z něj citaci)
  • a navíc do parametru NAME automaticky vepíše jméno uživatele, kterému patří post, u kterého byly zobrazené uvozovky, na které jste klikli
Tj. u Rojtova předešlého postu si
  • myší označím text "Chtěl jsem se vymluvit na to"
  • kliknu na uvozovky u Rojtova postu
A Kostka sama vepíše do okna mé odpovědi následující:

[cite name="Rojta"]Chtěl jsem se vymluvit na to[/cite]

čímž vznikne:

Rojta píše:
Chtěl jsem se vymluvit na to


Jedno označení - jedno kliknutí; 2 kroky, hotovo.



Tentýž princip funguje pro VŠECHNA tlačítka, která tu jsou dostupná a pro jakýkoliv text, který označíte.

Pokud označíte text, co jste napsali do okna odpovědi, a kliknete na tlačítko, Kostka kolem tohoto textu vepíše příslušný tag (CITE, B, I, U, A HREF, IMG...)

Pokud označíte text, co napsal někdo jiný, Kostka jej přepíše do okna vaší odpovědi a obalí ho příslušnými tagy.


U odkazů (tlačítko URL, tag A HREF) a obrázků (tlačítko IMG, tag IMG SRC) dokonce udělá to, že označený text okamžitě přenese do parametru tagu. (Tj. text odkazu se stane odkazem, odkaz na obrázek se změní v obrácek)

U citací je rozdíl mezi tlačítky - když kliknete na CITE dole pod oknem odpovědi, vznikne "prostá" citace. Automatickou jmennou citaci lze logicky vytvořit jen tlačítkem citačních uvozovek u příslušného postu, který citujete.


VAROVÁNÍ: neexistuje žádná "pojistka" která by jistila, že tlačítko citace mačkáte u správného postu - pokud označím post od Rojty a omylem kliknu na citační uvozovky u Aegnora, Kostka vytvoří jmennou citaci Aegnora, i když sem chtěl citovat Rojtu.
Autorská citace #73
21.8.2016 19:44 - LokiB
Aegnor píše:
A já nevím, prostě nevidím problém v tom, když postava na pátým lvlu zabije blbýho goblina tím, že mu "ukousne hlavu" a bude si házet trošku větší kostkou. Obzvlášť když předtím prošel grapple a goblin se nedokázal vyprostit.


Tak vraťme se na začátek ... ta diskuse primárně byla o souboji 1 na 1 postav (mezi sebou) resp. s vyrovnanými NPCčky.
Jestli postava masakruje míň než prvoúrovňovýho goblina fouknutím, kousnutím, nebo pšouknutím, je nakonec jedno. když to někoho baví ...
Jde pak o to, že když jednou tu mechaniku zavedeš ... budeš ji moc používat kdykoli? proti komukoli? nebo je to jen akce s nálepkou "proti minionům, aby mi boj přišel zajímavější"?

druhak: moje odpověď směřuje na to, že kupříkladu v oficiálním hraní tohle prostě nebude fungovat. proto bych preferoval "zajímavé hraní" v rámci oficiálních pravidel. pochopitelně nikomu neberu, jestli si chce svoji hru doma ozvláštnit čímkoli.

Tarfill píše:

Rozdíl je i v tom, že jedna věc je improvizovaně vymýšlet akce, které způsobují zranění a akce, které nezpůsobují zranění.
Pokud GM povolí akci s hodem např. Str útočníka vs Str/Dex obránce na to, jestli mu utrhne rukáv, nemusí to nutně znamenat, že protihráč si vymyslí akci "prokopnutí kolene" a musí mu to nutně projít.
Prokopnutí kolene, vypíchnutí očí a jiné nápady, které by hráči chtěli vymýšlet jen aby toho druhého okamžitě vyřadili, by měl každý GM řešit logicky úplně jinak a se zdravým rozumem.


Tak zde velmi zásadně nesouhlasím. O co jde v boji? porazit soupeře. co v souboji uškodí víc? že ti seberu 3 životy, nebo že ti snížím ACčko o 2 body? ... asi jak u kterých postav, že. obecně ale má mnoho akcí, které dlouhodobě poškozují obranu, nebo zvyšují dlouhodobě útok, daleko větší dopad na výsledek boje, než zásah za pár životů.
proto se taky postavy na začátku boje rády boostujou, místo toho, aby přímo udělily pár zranění.

proto si myslím, že by GM se zdravým rozumem neměl povolovat takovéto akce, zabalené do "ozvláštnění souboje".

Jasně, prokopnutí kolene je extrém, kterej to dovádí do krajnosti ... budeš u trhání zbroje dělat podrobné tabulky na to, o kolik kterou zbroj takový útok poškodí? nebo je to stejné snížení o stejný počet bodů u plátové zbroje jako u kožené?
konec konců, můžete hrát rovnou na to, že brnění funguje jako damage reduction.
nebo můžeš dát zbroji či štítu hpčka a poškozovat je normálními zásahy

všechno to má ale konsekvence ... kupříkladu s takovými pravidly dojde k posílení těch, kteří ACčko získávají jinak a nelze jim ho těmito prostředky snížit (barbar, monk, AC z kouzel ....).
Jak to bude s ACčky monster? půjde obdobně snížit ACčko drakovi?

Atd atd. prostě kromě původních výtek, to není pro mě jen o tom "udělali jsme si souboj v aréně zábavnější tím, že máme akci Utrhni kus zbroje" ... jestli k tomu máš domyšlený i všechno ostatní, ok, třeba to bude fungovat a opravdu se budete líp bavit.
Autorská citace #74
21.8.2016 20:25 - Aegnor
LokiB píše:
Tak vraťme se na začátek ... ta diskuse primárně byla o souboji 1 na 1 postav (mezi sebou) resp. s vyrovnanými NPCčky.

diskuze byla o souboji hráč vs NPC, o PvP jsi začal jako první mluvit mám pocit Ty (a nejsem si jistý, kolik dalších lidí se k tomu hlásilo).

LokiB píše:
Jde pak o to, že když jednou tu mechaniku zavedeš ... budeš ji moc používat kdykoli? proti komukoli? nebo je to jen akce s nálepkou "proti minionům, aby mi boj přišel zajímavější"?

No, klidně kdykoliv. Proč bych útočil 1d4 kousnutím, když můžu zaútočit 1d8 sekerou? Gamisticky to není výhodné, RPčkově to klidně udělám.

LokiB píše:
moje odpověď směřuje na to, že kupříkladu v oficiálním hraní tohle prostě nebude fungovat. proto bych preferoval "zajímavé hraní" v rámci oficiálních pravidel.

Zase, Adventure League (či jak se to jmenuje) tu vytahuješ primárně Ty. Samozřejmě, že "oficiální hraní" je něco jiného.

Já tu ještě jednou ocituju Rojtův popis toho, jak k útoku 1k4 str kousnutím vůbec došlo:
Rojta píše:
První útok: kousnout goblina do ksichtu, aby se přestal tlemit. (půlork, navrhuji zuby za 1k4 str, prochází).

Všimni si prosím tučně zdůrazněných částí.
Příklad, jak by taková situace mohla proběhnout u jiné herní skupiny (třeba u vás):
Rojta píše:
První útok: kousnout goblina do ksichtu, aby se přestal tlemit. (půlork, navrhuji zuby za 1k4 str, NEprochází).

Jediné, co je potřeba si pamatovat, co není dáno pravidly a počítat s tím, že u jiné herní skupiny je potřeba takovouto úpravu znovu navrhnout a že návrh nemusí projít. (A to jakýkoliv rozumný hráč zvládne jaksi automaticky.)

LokiB píše:
nebo že ti snížím ACčko o 2 body?

Tohle byla pouze moje myšlenka, která byla docela nešťastná (snižování AC). Pokud vím, tak se k ní nikdo další nehlásil, proto ji prosím nepředhazuj ostatním, kteří s ní nemusí mít nic společného (a třeba s ní ani nesouhlasit).
Autorská citace #75
21.8.2016 21:34 - sirien
Aegnor píše:
diskuze byla o souboji hráč vs NPC, o PvP jsi začal jako první mluvit mám pocit Ty (a nejsem si jistý, kolik dalších lidí se k tomu hlásilo).

V symetrickém systému (tj. v systému který řeší NPC podle stejných pravidel jako PC) v tom nevidím moc rozdíl - buď to systém podporuje, nebo ne, jestli ten duel hraju proti hráči nebo vypravěči už v tom moc rozdílu IMO nedělá.
Autorská citace #76
22.8.2016 01:47 - Gurney
První věc, klíčové nejen v duelech ale i v jakýchkoli bojích (a vlastně v jakékoli činnosti) jsou popisy a přesto prostě nejede vlak. RPG je i o vyprávění a čím lepší jsou v něm všichni u stolu sedící, tím lepší je i hra. Dobrá zpráva, vyprávění je skill jako jakýkoli jiný a dá se naučit - čtení je nejlepší způsob jak dostat do hlavy potřebnou slovní zásobu a slovní spojení a začít je využívat. Ideální jsou pro to spíš oddychovější věci - třeba Kingovi Zabíječi nebo Salvatoreho knihy jsou popisy soubojů přímo nabité. A potom je potřeba samozřejmě hrát a po čase se do toho člověk prostě dostane.

Druhá věc, je potřeba si uvědomit, že jakýkoli bojový systém je abstrakce a během kola se může stát cokoli, jediné na čem záleží je koncový výsledek. Není to o tom, že vlk minul, vaše postava zasáhla a zabila jej, je to o tom, že vlk neomylně vyrazil rytíři po krku a srazil jej k zemi, ale ten mu nastavil svůj nátepník, zatímco druhou rukou upustil meč a žabikuchem mu rozpáral střeva - právě včas, aby se vyprostil zpod škubajícího se těla, a stanul tváří v tvář vůdci smečky, teď již znova ozbrojen dlouhou čepelí. A radím naprosto zapomenout na to, že kolo je šest vteřin nebo jakýkoli konkrétní časový úsek - boj je především chaos a udržet si představu o čase je prakticky nemožné.

To samé pak platí i pro ta minutí - není to tak, že já minul, nepřítel minul, vrhli jsme se do blekurychlé výměny, a zatímco já jsem se bez větší námahy vyhnul jeho zbrani (aka těžce podhodil moje AC/OČ), před úderem mé sekyry jej zachránil jen v poslední chvíli nastavený štít (tj. chybělo mi málo a jeho AC/OČ bych dorovnal). Nicméně pokud máte na hody fakt smůlu a souboje trvají tak dlouho, že vám docházejí popisy (což se podle mých dosavdaních zkušeností v D&D 5e zas tak moc neděje), tak implementujte eskalační kostku z 13th Age - postavte na stůl dobře viditelnou k6 (ideálně větší než všechny ostatní kostky na stole) a počínaje druhým kolem na ni nastavte jedničku, kterou si oba bojující následně přičítají ke všem útokům (resp. odečítají od všech záchran, pokud chcete být opravdu zlí). Ve třetím kole se na eskalační kostce nastaví dvojka a tak dál...

Aegnor píše:
Jak LokiB správně poukazuje, DnD nemá nijak extrémně širokou/efektivní sadu nástrojů pro řešení nestandartních situací, takže člověka automaticky nenapadne tyto varianty používat.

Já myslím, že to D&D docela podceňujete. Schválně mrkni na DMG/PPJ str. 271 (překladu), v podstatě z toho vyplývá, že cokoli ve hře se dá pojmout jako ověření vlastnosti nebo dovednosti (případně útok) proti ověření vlastnosti nebo dovednosti nepřítele (resp. pro ušetření hodů se dá použít vlastnost/dovednost +10). Jen je nutné rozhodnout co proti čemu se bude házet a co je možná důležitější, zda se daná akce dá udělat jako regulérní akce nebo jako bonusová (tj. zda se dá použít jako příprava pro útok).

Krom toho je dobré si uvědomit některé věci, které nejsou nikde explicitně napsané, ale celkem vyplývají z toho, jak je D&D postavené - například že likvidační (nebo vážně omezující) následky nejsou založeny na jednom hodu (tzv. "save or die" resp. "save or suck", kterým prosluly starší edice D&D), ale vyžadují aby oběť třikrát neuspěla v záchraně a pokud naopak třikrát uspěje, osvobodí se. Proto nemám problém ani s akcemi typu naskočím na chlápka v plátech a pokusím se mu zlomit ruku v páce - proč ne, ale skutečně nepřítele upáčit bude vyžadovat tři úspěšné hody na zápas a tedy se to nejspíš bude řešit následujích 3-5 kol.

Na škrcení a podobné se zase hrozně hodí stupně únavy (ze strany 293 v překladu PHB), přičemž takto získaná únava se po souboji a rozdýchání zase ztratí.
Autorská citace #77
22.8.2016 06:47 - Lokken
Gurney: Vítej zpět! ;-)
Autorská citace #78
22.8.2016 07:00 - Arten CZ
Gurney píše:
První věc, klíčové nejen v duelech ale i v jakýchkoli bojích (a vlastně v jakékoli činnosti) jsou popisy a přesto prostě nejede vlak.

Nejsi první, kdo toto píše. Já bych ale rád viděl, aby se ten popis nějak promítl ve hře/v mechanice. Lépe, aby ten popis byl důsledek hodu a výsledku v mechanice.

Gurney píše:
Není to o tom, že vlk minul, vaše postava zasáhla a zabila jej, je to o tom, že vlk neomylně vyrazil rytíři po krku a srazil jej k zemi, ale ten mu nastavil svůj nátepník, zatímco druhou rukou upustil meč a žabikuchem mu rozpáral střeva - právě včas, aby se vyprostil zpod škubajícího se těla, a stanul tváří v tvář vůdci smečky, teď již znova ozbrojen dlouhou čepelí.

Ano, toto je interpretace výsledku několika kol/souboje a krásně se vyjímá v knížce. Ale ve hře to vypadá následovně:
Vlk útočí na rytíře, hod na útok, miss.
Rytíř útočí na vlka, hod na útok, miss.
Vlk zaútočil za rytíře, hod na útok, miss.
Rytíř útočí na vlka, hod na útok, trefa, hod na zranění, X hp.
Vlk zaútočil na rytíře, hod na útok, miss.
Rytíř zaútočil na vlka, hod na útok, trefa, hod na zranění, vlk mrtvý.

Můžeš si tam místo hod na útok/miss doplňovat skill check/miss a podobně, to na charakteru souboje nic nemění.

Já si nemohu pomoci, ale tady k žádnému dynamickému zvratu, kdy díky tomu, že vlk skočil na rytíře a špatně to odhadl a rytíř obětoval svůj meč, aby měl blízkou pozici a mohl vrazit vlkovi žabikuch do břicha, fakt nedošlo.

Já bych chtěl mít přímo ve hře přesně ten typ souboje, co popisuješ, ale on tam není. Chtěl bych, aby mi ho generovala hra, ne abych si musel domýšlet a nejlépe zpětně. Podívej se na DW, tam se přesně tohle, co jsi popsal, děje samo od sebe, bez toho, abych si to musel nějak domýšlet. Ta mechanika je pro podobný styl souboje přímo stavěná.

D&D umožňuje místo Attack vs AC házet Skill vs DC (což jsou rady, co tu pro snipera zazněly), ale výsledek je pořád stejný, když neuspěju, tak k žádnému zvratu nebo změně pozice nedojde. Mechanicky se nezmění nic, pouze to mohu/musím obalit nějakým popisem a to nedělá souboj dynamickým, to do souboje žádnou dynamiku nepřidá.
Autorská citace #79
22.8.2016 08:19 - Vojtěch
Možná by byla hlína odehrát souboj jako sérii skill checků v 13th s fail forward...
Autorská citace #80
22.8.2016 08:21 - Element_Lead
Arten CZ píše:
Ano, toto je interpretace výsledku několika kol/souboje a krásně se vyjímá v knížce. Ale ve hře to vypadá následovně:
Vlk útočí na rytíře, hod na útok, miss.
Rytíř útočí na vlka, hod na útok, miss.
Vlk zaútočil za rytíře, hod na útok, miss.
Rytíř útočí na vlka, hod na útok, trefa, hod na zranění, X hp.
Vlk zaútočil na rytíře, hod na útok, miss.
Rytíř zaútočil na vlka, hod na útok, trefa, hod na zranění, vlk mrtvý.


fify

Vlk útočí na rytíře, hod na útok, hit. -> Vlk neomylně vyrazil rytíři po krku a srazil jej k zemi.
Rytíř útočí na vlka, hod na útok, miss. -> upustil meč, tady je k nicemu
Vlk zaútočil za rytíře, hod na útok, miss. -> ale ten mu nastavil svůj nátepník
Rytíř zaútočil na vlka, hod na útok, hit. -> a žabikuchem mu rozpáral střeva

Ja nevim, me to prijde v pohode. Tak jak to popisuje Gurney vypadaji vsechny nase souboje. Jestli u nekoho ale ty souboje vypadaji jak pises, tak se nedivim, ze to ty lidi nebavi.
Autorská citace #81
22.8.2016 09:00 - Arten CZ
Element_Lead píše:
Rytíř útočí na vlka, hod na útok, miss. -> upustil meč, tady je k nicemu

Jak ses dostal k tomu, že meč je tu k ničemu? Krom toho, že sis to rozhodl jako popis, kde je nějaká vazba na výsledek hodu?

A opravdu bys ten meč zahodil, kdyby šlo o meč bouří, bonus +3, dmg 1k10+3, při seku sešle blesk +1k10 dmg, feat na meče +2 attack? Tak ho taky upustí, aby si vzal žabikuch 1k4 dmg? Nebo z toho bude jen "miss"?

To, co píšeš, jsou jen popisy, ale bez jakékoli vazby na mechaniku. Mechanika a fikce provázány nijak nejsou. A to jsem psal, povídat si u toho můžeme, ale to povídání bych rád nějak viděl ve hře zobrazené vazbou mezi fikcí a mechanikou.

Myslím si, že pokud by tvůj rytíř měl přijít o obrovskou mechanickou výhodu tím, že zahodí silný meč, aby si vzal obyč žabikuch, což mu nijak mechanicky nepomůže, tak bys to jako hráč neudělal. Já bych chtěl vidět, že fikční výhoda je i mechanickou výhodou a naopak.

V DW má vlka na krku a meč je close, takže by musel vlka nějak odhodit, aby s ním mohl bojovat. Ale pokud sáhne po žabikuchu, který je hand, tak může jít vlkovi po břiše rovnou, bez hodu a udělá dmg. A protože uděluje dmg postava a ne zbraň, tak by to i udělal, hodně by si tím pomohl (a nepřišel by o 70% svého dmg a +5 k trefě).
Autorská citace #82
22.8.2016 09:13 - Element_Lead
Arten CZ píše:
Jak ses dostal k tomu, že meč je tu k ničemu? Krom toho, že sis to rozhodl jako popis, kde je nějaká vazba na výsledek hodu?
Jako DM to beru jen jako popis. Nic vic nic min.

Pletes se. Ja bych to udelal a dokonce bych ani nevahal :D ALe chapu co naznacujes, ze systemove je vyhodnejsi si nechat mec. Pokud by to ale udelal nektery z mych hracu a dobrovolne by zahodil svuj mec ve prospech dyky, tak bych mu proste dal advantage nebo bonus na dyku, protoze to beru, ze je to skutecne prace pro dyku a tudis bude v te situaci efektivnejsi nez jeho mec boure. Vyjdu v tomhle hraci vstric. (je o tom i nekde odstavec v 13th age, kterej se mi libil)
Autorská citace #83
22.8.2016 09:56 - LokiB
Gurney píše:
Není to o tom, že vlk minul, vaše postava zasáhla a zabila jej, je to o tom, že vlk neomylně vyrazil rytíři po krku a srazil jej k zemi, ale ten mu nastavil svůj nátepník, zatímco druhou rukou upustil meč a žabikuchem mu rozpáral střeva - právě včas, aby se vyprostil zpod škubajícího se těla, a stanul tváří v tvář vůdci smečky, teď již znova ozbrojen dlouhou čepelí.


No, to je jako hezký ... akorát to trochu ignoruje, že v pravidlech je nějaká mechanika pro sražení k zemi, že sražení k zemi má nějaké herní důsledky atd.

Takže si vlastně z DnD souboje děláte hru podle vlastních potřeb ... v tomhle směru pak ovšem nechápu ty, kteří cokoli vyčítali DrD, protože tam jsi to mohl "nastavit popisem" úplně stejně ... zvláštní věc, tam mnoha místním lidem vadilo, že takovéto věci systémově nepodporuje. A jak se ukazuje, nebyl pro to důvod, protože si to lidi dokážou domyslet sami.

druhá věc k popisům je, že je blbé to forcovat do lidí, co o to nestojí. Když chce někdo hrát rytíře, tak mu třeba bude vadit, že mu nutíš představu, že jeho postava při útoku spadla na zem, i když to z mechanik nijak nevyplývalo.
Daleko víc by mu třeba vyhovoval popis: "vlk na mě zaútočil, ale já jsem ho obratně kopnul okovanou nohou do čumáku až odletěl, i když to bylo za cenu mírně pochroumaného kotníku."
nebo "vlk na mě zaútočil, já mu nastavil meč, na který se napíchl. zabrněla mě přitom ruka,ale to brzo přejde"

tedy jedna věc je, když hráči nábožně poslouchají GMa, skvělého vypravěče, a hltají jeho popisy, a druhá pak, když se kroutí jako žížaly, protože jim představené popisy nesedí a mají nějaké vlastní, podle nich lepší.

a zas trávit čas nad tím, aby si to lidi u stolu vyjasňovali, která ta popisná představa je ta správná, když to nemá herní dopad ... no někoho to třeba baví, proč ne, ale že by se bez toho nedalo hrát, nebo ta hra byla méněcenná, to se taky obecně říc nedá.
a ano, když si lidi ve skupině vzájemně sednou, doplňují si svoje představy a souzní, je to moc fajn
Autorská citace #84
22.8.2016 11:00 - Element_Lead
?

Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (2d4 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone.
Autorská citace #85
22.8.2016 14:04 - Sparkle
Umíte doporučit herní systém, který by se nám hodil do domácí fantasy kampaně, kde je jen jedna postava? Potřebuju něco, kde budou bitky takticky zábavný pro toho hráče, a tím takticky myslím ne z hlediska fikčních popisů (na to můj muž není stavěný a nemá cenu ho to zkoušet naučit) ale vysloveně mechanických voleb. Ne jako v DnD 4e kde sice měla postava pět encounter powerů, ale stejně bylo evidentní v jakým pořadí by je měla použít, takže reálně to nebyla žádná taktická výzva.
Autorská citace #86
22.8.2016 14:52 - Jerson
Sparkle píše:
Potřebuju něco, kde budou bitky takticky zábavný pro toho hráče, a tím takticky myslím ne z hlediska fikčních popisů (na to můj muž není stavěný a nemá cenu ho to zkoušet naučit) ale vysloveně mechanických voleb.

Hm, to by skoro chtělo deskovku Aréna, i když to by znamenalo, že budeš bojovat proti němu natvrdo. Ale pro RPG jsou určitě i lepší volby.
Autorská citace #87
22.8.2016 15:02 - efram
Arten CZ píše:
Jak ses dostal k tomu, že meč je tu k ničemu? Krom toho, že sis to rozhodl jako popis, kde je nějaká vazba na výsledek hodu?


Samozrejme. Ze je mec k nicemu na takto kontaktni boj kor, kdyz je srazen vlkem na zem. Ma sice tebou popisovany super mec ale je mu k prdu. Nerozumim, proc ty stejna situace v DW dava smysl a v 5e ne. Osobne v tom nevidim rozdil. Je to jen o zdravem usudku a ne systemu.
Autorská citace #88
22.8.2016 15:20 - Gurney
Lokken: Díky :)

Arten CZ píše:
...ve hře to vypadá následovně:
Vlk útočí na rytíře, hod na útok, miss.
Rytíř útočí na vlka, hod na útok, miss.
Vlk zaútočil za rytíře, hod na útok, miss.
Rytíř útočí na vlka, hod na útok, trefa, hod na zranění, X hp.
Vlk zaútočil na rytíře, hod na útok, miss.
Rytíř zaútočil na vlka, hod na útok, trefa, hod na zranění, vlk mrtvý.

Takže v DW popisuješ boj jako dávám Hack&Slash, on dostal, já jsem dostal, on je mrtvý? Nebo ve Fate jako bráním se, dostávám boost, vytvářím výhodu, útočím, pálím fate point za aspekt a tapuju boost, dávám následek? Protože za popisy je vždycky nějaká mechanika, moje pointa je, že bez popisů stojí hra vždycky za prd.

Píše:
Nejsi první, kdo toto píše. Já bych ale rád viděl, aby se ten popis nějak promítl ve hře/v mechanice. Lépe, aby ten popis byl důsledek hodu a výsledku v mechanice.

To na jednu stranu chápu a dřív mi to taky přišlo super, ale nějak mě to časem opustilo a dnes dávám přednost spíš hrám, které mají spíš jednoduchý až primitivní souboják a detaily nechávají spíš na popisu. Je sice cool že Blade of the Iron Throne (vylepšený Riddle of Steel, pokud jste někdo hráli ten) rozlišuje nejen jestli se do zápasu víc hodí dýka nebo meč, ale i jestli zrovna držíš meč za jílec nebo s dopomocí (jednou rukou za jílec, druhou za čepel), ale po pár hrách jsem zjistil, že se mi vlastně docela stýská po D&D soubojáku, kde jak používám meč je celé abstrakce a co konkrétně moje postava dělá v boji je čistě na mě. V prvním případě to totiž téměř vždy skončilo tím, že se všichni prohrabávali pravidly, aby zjistili co je nejvýhodnější, a na zajímavé popisy už mnohdy moc nezbýval čas a mentální kapacita. Krom toho když přezbrojit na nůž je nejlepší možnost, tak je jasné co udělám, zato jestli v D&D vlka chytnu a ubodám narychlo vytaseným nožem říká o mojí postavě něco jiného než když mu nastavím čepel do bodu a ladně si ukročím stranou.

Jinak i v D&D se snažím aby byl popis důsledkem hodu - útoky těsně pod AC/OČ zachytí zbroj zatímco před těmi pod 10 (AC/OČ průměrného člověka beze zbraně) stačilo jen udělat krok dozadu, jednička při hodu na zranění mečem je úder loktem, ke kterému se během vřavy prostě naskytla příležitost apod.

Gurney píše:
Není to o tom, že vlk minul, vaše postava zasáhla a zabila jej, je to o tom, že vlk neomylně vyrazil rytíři po krku a srazil jej k zemi, ale ten mu nastavil svůj nátepník, zatímco druhou rukou upustil meč a žabikuchem mu rozpáral střeva - právě včas, aby se vyprostil zpod škubajícího se těla, a stanul tváří v tvář vůdci smečky, teď již znova ozbrojen dlouhou čepelí.

LokiB píše:
No, to je jako hezký ... akorát to trochu ignoruje, že v pravidlech je nějaká mechanika pro sražení k zemi, že sražení k zemi má nějaké herní důsledky atd.

U JCho na svatým Téčku, proč bych do toho tahal jak se vyhodnocuje sražení k zemi? To budu řešit až budu chtít někoho dostat na zem, tohle je prostě jen barvitý popis toho, jak jsem zabil vlka.

A byl to můj popis jako hráče, nechápu kde jsi vzal, že to někomu (jako GM) nutím. Pokud si hráč popíše, že nechal vlka nabodnout na meč, proč bych se mu snažil vnutit něco jiného? Maximálně dodám nějaký velmi krátký popis, pokud hráč vyloženě neví co říct, protože hry ve styl "zásah za deset, je mrtvý", mě nebaví.

Sparkle píše:
Umíte doporučit herní systém, který by se nám hodil do domácí fantasy kampaně, kde je jen jedna postava? Potřebuju něco, kde budou bitky takticky zábavný pro toho hráče, a tím takticky myslím ne z hlediska fikčních popisů (na to můj muž není stavěný a nemá cenu ho to zkoušet naučit) ale vysloveně mechanických voleb. Ne jako v DnD 4e kde sice měla postava pět encounter powerů, ale stejně bylo evidentní v jakým pořadí by je měla použít, takže reálně to nebyla žádná taktická výzva.

Pokud jsi si opravdu jistá že tohle fakt chceš, pak netřeba hledat dál, tudy prosím... S jedním hráčem to bude fungovat naprosto excelentně (v naší hře došlo i na duely jeden na jednoho a byly fakt zajímavé). Jako bonus k nejtaktičtějsímu soubojáku co znám obsahuje i fakt hustou sword&sorcery magii, která řeší věci jako proč se jména mocných čarodějů nevyslovují nahlas nebo proč se kouzla používají velmi vzácně, ale přitom můžou nabýt vskutku apokalyptických rozměrů, pokud se mág rozhodne, že už mu na ničem jiném nesejde.
Autorská citace #89
22.8.2016 15:37 - LokiB
Gurney píše:
A byl to můj popis jako hráče, nechápu kde jsi vzal, že to někomu (jako GM) nutím. Pokud si hráč popíše, že nechal vlka nabodnout na meč, proč bych se mu snažil vnutit něco jiného? Maximálně dodám nějaký velmi krátký popis, pokud hráč vyloženě neví co říct, protože hry ve styl "zásah za deset, je mrtvý", mě nebaví.


Echich ouwej ... tak tedy z celého popisu nebylo moc jasné, že je to popis hráče a ne GMa ... buď jsem špatně četl, nebo to tam není.
Jak ten hráč jako spustí tenhle svůj popis? Na základě čeho? Na základě toho, že mu GM řekne, jestli se vůbec trefil a že si má hodit na damage?
To ale neodpovídá původnímu popisu vlastní hry, ne?
několik kol se opižlávaj, netrefujou, pak jeden trefí, další nic, pak navzájem a pak ho jeden zabije ... a celou dobu mlčej, neříkaj si "teď to máš za 2, teď si ho trochu trefil" .... a pak na závěr odvypráví svůj minipříběh jak v obrazech jeho boj probíhal? to je fajn, ale jaksi to neřeší původní situaci, toho ticha předtím.

joo, když rytíř PC zabije vlka jedním úderem, tak si může GM odpustit všechno předchozí a dá se popisovat do alelujá, to jo. ovšem když předtím proběhlo 8 kol, kde se nic moc nestalo, až na pár škrábanců na obou stranách, tak to celý vůbec nefunguje pro to, cos popsal.
Přijde mi, že každý mluvíme o něčem jiném. Já tedy, abych to upřesnil, o situaci, kdy se při boji několik/vícero kol nic moc neděje, protože útoky či kouzla končí minutím, maximálně se udělí pár malých zranění.
a v 6. kole postava vlka konečně zabije. Jak chceš tohle celé odehrát s tvým barvitým popisem si prostě neumím představit.
Autorská citace #90
22.8.2016 15:39 - York
Gurney píše:
To na jednu stranu chápu a dřív mi to taky přišlo super, ale nějak mě to časem opustilo a dnes dávám přednost spíš hrám, které mají spíš jednoduchý až primitivní souboják a detaily nechávají spíš na popisu.


Od té doby, co mám k dispozici pravidla, která mi s těmi zajímavými situacemi pomůžou a hlavně dají mechanický význam různým taktickým rozhodnutím, už mě tolik nebaví si to vymýšlet čistě na základě toho, jak zrovna padla kostka.
Autorská citace #91
22.8.2016 15:49 - sirien
Sparkle: ...zeptala se autorka Rozcestí...

Ale pokud Ti jde o gamistické volby, tak mrkni na Burning Wheel.


LokiB píše:
Já bych ale rád viděl, aby se ten popis nějak promítl ve hře/v mechanice.

Fate to umí docela dobře.
Nebo, heh, DrDII, pokud máš masochistické sklony (teda, to to neumí, ale stejně to dělá)
Autorská citace #92
22.8.2016 17:13 - Aegnor
LokiB píše:
Já tedy, abych to upřesnil, o situaci, kdy se při boji několik/vícero kol nic moc neděje, protože útoky či kouzla končí minutím, maximálně se udělí pár malých zranění.
a v 6. kole postava vlka konečně zabije. Jak chceš tohle celé odehrát s tvým barvitým popisem si prostě neumím představit.

třeba takhle.

Situace - Barbar s obouručkou bojuje s vlkem. Už jsou na dosah, ale ještě nedošlo k žádnému útoku. Hráč útočí jako první.
Hráč: Tak vezmu tu tasenou obouručku a šikmo dolů seknu (hod kostkou, celkem 17, GM: prošlo, hod na zranění 1), vlk těsně uskočí, tak při doseku otočím meč a praštím vlka hlavicí.
GM: Vlk zavrčí a vyrazí po tobě tlamou (hod kostkou, celkem 18, zásah, hod na zranění max kostky) a zakousne se ti do ramene.
Hráč: No... (hod kostkou, celkem 10, nezasáhl) jednou rukou pustím meč, popadnu vlka za kožešinu a hodím ho zpátky před sebe. On se ale bez problémů stočí a pád ustojí bez toho, aby se mu cokoliv stalo. Chytnu obouručku a zuřivě zařvu (spouštím rozzuření).
GM: Vlk se otřepe, vyrazí (hod kostkou, 1) a jeho tlapa proletí okolo tvé nohy.
Hráč: (hod kostkou, 17, prošlo, hod na zranění max kostky) Jak vlk promáchne, tak ho kopnu zespoda do tlamy a jak se zvedne do vzduchu, tak ho vezmu špičkou obouručáku přes trup. Vlk spadne na bok a musí se vyhrabat zpátky na nohy.
GM: ...


Neumím dělat kvalitný a hezký popisy, tak to tady utnu. Doufám, že jsem dal jasný příklad, jak to může fungovat při hře.

EDIT: Přidána citace, aby bylo vidět na co přesně reaguju.
Autorská citace #93
22.8.2016 17:32 - Sparkle
sirien píše:
Sparkle: ...zeptala se autorka Rozcestí...

Ale pokud Ti jde o gamistické volby, tak mrkni na Burning Wheel.


Ano jde mi o gamistické volby. Fate hrajem momentálně a nejsem s tím úplně spokojená, protože hráč má tendenci pokaždý ve svým kole použít útok tou abilitou, na kterou má největší bonus. Pokud ho chci přimět, aby použil třeba CAčko s jinou abilitou, na kterou má menší bonus, pak musím udělat GM fiat, že tam vložím nějaký prvek který mu fikčně znemožňuje udělat ten útok abilitou s největším bonusem. A tomu se právě chci vyhnout. Přemýšlím buď o nějakým houserulu, že může udělat až dvě akce za kolo a jen jedna z nich může být útok, nebo k přechodu na jiný systém.

Blade of the Iron Throne vypadá dobře, omrknu, díky za tip.
Autorská citace #94
22.8.2016 18:02 - sirien
Sparkle píše:
a nejsem s tím úplně spokojená, protože hráč má tendenci pokaždý ve svým kole použít útok tou abilitou, na kterou má největší bonus

Tak možná zkus přestat používat Přístupy.
Autorská citace #95
22.8.2016 18:03 - Sparkle
To je taky možnost, kterou zvažuju :)
Autorská citace #96
22.8.2016 18:11 - York
Sparkle: Pokud máš v systému postavené tak, že vždycky používáš jden stat a větší hodnocení je lepší, tak v ten moment výběr statu (ať už je to dovednost nebo přístup) nepředstavuje volbu, ale je to v podstatě něco jako aspekt - říká to o postavě, že nejčastěji řeší problémy zrovna takhle.

Pokud to chceš změnit, tak potřebuješ něco jako Shadowrunovské atributy (mám teď namysli druhou a třetí edici), ze kterých se počítají bojové rezervy a iniciativa a různé atributy se používají v různých situacích, takže v každém kole jich vžycky použiješ hned několik. Ale ani to nevede k tomu, aby to byla opravdová mechanická volba.

Mně se teď poměrně hodně osvědčuje používat místo Dovedností a Přístupů Profese, tj. jsi Voják 3 a znamená to nejen že umíš střílet, ale třeba i používat vojenskou techniku, orientovat se v terénu, atd. A hlavně - tohle všechno umíš stejně dobře.

Ve výsledku pak typicky řešíš problémy jako voják, ale to ti stále nechává spoustu možností - jestli budeš střílet, nebo se třeba připlížíš a cíl zlikviduješ na blízko, je na tobě. Na obojí máš trojku.

Samozřejmě pak ale případné mechanické volby musí pramenit z jiné mechaniky.
Autorská citace #97
22.8.2016 19:32 - Jerson
Sparkle píše:
Pokud ho chci přimět, aby použil třeba CAčko s jinou abilitou, na kterou má menší bonus, pak musím udělat GM fiat, že tam vložím nějaký prvek který mu fikčně znemožňuje udělat ten útok abilitou s největším bonusem. A tomu se právě chci vyhnout. Přemýšlím buď o nějakým houserulu, že může udělat až dvě akce za kolo a jen jedna z nich může být útok, nebo k přechodu na jiný systém.

Taky bys to mohla dělat tak, že se dvě kola po sobě nedá použít ta nejlepší abilita. Nebo že při použití klesne na nulu a musí se "dobíjet" tolik kol, kolik je její hodnocení, nebo nějakou jinou dobu.
Autorská citace #98
22.8.2016 19:56 - Arten CZ
Gurney píše:
Takže v DW popisuješ boj jako dávám Hack&Slash, on dostal, já jsem dostal, on je mrtvý?

Já nevím, zda jsi DW někdy hrál, proto ti možná odpovím na něco, co už víš, tak se případně omlouvám...

DW má několik kroků, kde se promítá vyhodnocení
1) Podle toho, co popíšeš, že děláš, se může a nemusí spustit tah. Skutečně záleží na tom, zda si přišlápneš vlka na zem a zabodneš do něj meč, nebo do něj budeš sekat zhora, nebo si necháš skočit na krk a tím si připravíš útok, vše toto se vyhodnocuje jinak.

Tvé popisy v D&D vždy skončí jako "tak si hoď na útok". To se v DW neděje.

2)Pokud už dojde ke spuštění tahu, potom se vyhodnotí a tah ti řekne, co se stalo, zda ti vlk vyrazil štít, zda tě srazil k zemi, zda ho držíš přimáčklého u stromu. Ta fikce vyplyne z tahu a je s tahem provázaná. Nikdo u stolu nemusí nic ex post vymýšlet jen proto, aby nešlo o útok/miss, protože nic takového ve hře není. Po každém hodu se posune fikce i mechanika a jdou ruku v ruce.

Ten hlavní důvod je, že tahy PJ jsou reaktivní. Takže pokud neuspěješ, může se hned stát něco hnusného co se promítne do fikce. Nebo nemusí, to zas záleží na tom, jaký měli hráči odhad nebo štěstí při volbě svého popisu.

3) Fikční i mechanický stav se promítne, situace se posune a popisuje se plynule dál.

Gurney píše:
které mají spíš jednoduchý až primitivní souboják a detaily nechávají spíš na popisu. Je sice cool že Blade of the Iron Throne (vylepšený Riddle of Steel, pokud jste někdo hráli ten) rozlišuje nejen jestli se do zápasu víc hodí dýka nebo meč, ale i jestli zrovna držíš meč za jílec nebo s dopomocí (jednou rukou za jílec, druhou za čepel), ale po pár hrách jsem zjistil, že se mi vlastně docela stýská po D&D soubojáku

Tak on DW souboják je jednoduchý. Zbraně mají méně parametrů než v D&D a přitom nabízejí mnohem větší variabilitu. Krása souboje totiž není dána parametry, ale právě provázáním fikce a mechaniky.

Aegnor píše:
Doufám, že jsem dal jasný příklad, jak to může fungovat při hře.

Upřímně, vím, co ukazuješ, ale spíš je to ukázka, jak to nefunguje. Ty jen přidáváš popisy, ale vůbec na nich nezáleží.

GM: Vlk se otřepe, vyrazí (hod kostkou, 1) a jeho tlapa proletí okolo tvé nohy.
Hráč: (hod kostkou, 17, prošlo, hod na zranění max kostky) Jak vlk promáchne, tak ho kopnu zespoda do tlamy a jak se zvedne do vzduchu, tak ho vezmu špičkou obouručáku přes trup.


Jaký má vliv, že vlk mechanicky hodil nejhůře, co mohl a popisem se odkryl a je ti vydán na milost? Jak to ovlivnilo hod? A tys ho kopl, místo abys ho propíchl kopím, takže házím dmg 1k4 za botu místo svého vymazleného kopí?

Já v tvém příkladu jen vidím potvrzení toho, co tu říkám, že na popisech nezáleží. Že se dají přihodit, ale kdyby se hrálo bez nich, že se na výsledku souboje nic nezmění. Já mám raději hry, kde na popisech skutečně záleží a promítnou se do fikce i mechaniky.

Kdybys ve tvém příkladu hodil 5x miss, tak vlk proletí 5x kolem nebo rytíř 5x mine. A jede se odzačátku, žádná změna fikce, žádná změna mechaniky, jen se budete oťukávat trošku déle.
Autorská citace #99
22.8.2016 20:11 - Aegnor
Arten CZ píše:
Upřímně, vím, co ukazuješ, ale spíš je to ukázka, jak to nefunguje. Ty jen přidáváš popisy, ale vůbec na nich nezáleží.

Eh, asi nebylo vidět na koho a na co reaguju... LokiB se zeptal jak vypadá popisování boje v DnD 5e v průběhu hodů. Já mu dal příklad.

Vyčítat DnD 5e to, že neumí mechanicky zapracovat veškeré popisy (tedy něco, co ten systém dle toho, jak je postaven, ani umět nemá) je prostě argumentační chyba. Když je dotaz "jak udělat duel v DnD 5e zajímavější", tak odpověď "DW zapracovává popisy do mechaniky" je sice hezká, ale trochu... mimo :-)
22.8.2016 20:58 - Element_Lead
Arten CZ píše:
Já mám raději hry, kde

Tohle je podle me dost klicovy. Kazdej ma rad neco jinyho. Me se prave libi to dnd, protoze vim, ze mi bude fungovat at uz mi k tomu stolu sedne kdokoli. Muzu tam mit cloveka, ktery je ochotny se do hry zapojit pouze hodem na utok a vedle nej muze sedet clovek, ktery bude vymyslet ruzne finty a ani u jednoho nebudu mit problem. Jsou lidi, co proste nechteji hrat Fate nebo AW a chteji si jen hodit na utok.

Chapu, ze se ti to libi. Ja zase nepotrebuju ke stesti, aby se mi souboj generoval popisem. Bavi me to presne naopak. Hodim si a vymyslim k tomu nejaky popis, ktery nejak interpretuje vysledek hodu. Kdyz to hrace strhne a zmeni svoji akci z zautocim na nej bournym mecem na neco jinyho, tak to udelam tak, aby nebyl bit za to, ze zvolil zabavu pred uzkostlivym hlidanim bonusu.
22.8.2016 21:02 - Arten CZ
Aegnor: já vím, na koho jsi reagoval. První část mé odpovědi byla na Gurneyho. Ale co se týče tvé ukázky, tak to podle mě skutečně ukazuje, jak nefunguje přidávání popisů, aby byl boj zajímavější. Ten boj není zajímavější ničím, jen se přihodily popisy. Stále je to ale série dmg/miss. Sniper to i shrnul (autor dotazu), že mu přidání popisů na zajímavosti nepřidá a že se holt musí smířit s tím, že duel v D&D nefunguje/není zábavný. DW jsem použil jako příklad, kdy popisy průběhu souboje zajímavost přidají, aby bylo vidět, co jsem chtěl říci tím, že na popisech v D&D nezáleží.

Zde se se sniperem shoduju - zajímavost souboje je v jeho skupinovém (řekl bych deskovkovém) nastavení a doplňování se jednotlivých postav. Popisy jsou fajn, nic proti, ale pokud někomu nefunguje/nevyhovuje souboj jako takový, popisy ho nezachrání.
22.8.2016 21:08 - Arten CZ
Elemental_Lead: Abychom si rozumněli, já proti D&D nic nemám, jen si myslím, že přidáním popisů se z (pro konkrétního člověka) nezajímavého souboje v D&D zajímavý nestane. Nesouhlasím ale s tout větou:
elemental_Llead píše:
Muzu tam mit cloveka, ktery je ochotny se do hry zapojit pouze hodem na utok a vedle nej muze sedet clovek, ktery bude vymyslet ruzne finty a ani u jednoho nebudu mit problem.

Protože si myslím, že D&D se na vymýšlení fint nehodí, není pro ně navržen. Při troše snahy se dá jakž takž odehrát cokoli, ale toho člověka, co chce hrát finty (trošku víc než jen o nich mluvit a pak házet na útok/skill), to brzy přejde a sklouzne k hlášení útoků.
22.8.2016 21:16 - Element_Lead
Arten CZ píše:
Protože si myslím, že D&D se na vymýšlení fint nehodí, není pro ně navržen. Při troše snahy se dá jakž takž odehrát cokoli, ale toho člověka, co chce hrát finty (trošku víc než jen o nich mluvit a pak házet na útok/skill), to brzy přejde a sklouzne k hlášení útoků.

Jestli můžeš, tak to prosím trochu rozveď. Nejaky konkretni priklad, po kterem bys nad tim zlomil hul by byl pro me uplne idealni.
22.8.2016 21:24 - LokiB
Aegnor píše:
Eh, asi nebylo vidět na koho a na co reaguju... LokiB se zeptal jak vypadá popisování boje v DnD 5e v průběhu hodů. Já mu dal příklad.


Popisovals to hezky, do souboje DnD je to v pohodě. když to někoho baví, si s tím takhle vyhrát, proč ne.
Jen mi to nezodpovědělo tu původní otázky , kde jsem chtěl do popisu a hodů zobrazit ten původní příklad s tím, jak postava pustí meč a vlka vykuchá žabikuchem ... což bylo to na co jsem reagoval nedůvěřivě

Gurney tam předtím psal:
Píše:
Není to o tom, že vlk minul, vaše postava zasáhla a zabila jej, je to o tom, že vlk neomylně vyrazil rytíři po krku a srazil jej k zemi, ale ten mu nastavil svůj nátepník, zatímco druhou rukou upustil meč a žabikuchem mu rozpáral střeva - právě včas, aby se vyprostil zpod škubajícího se těla, a stanul tváří v tvář vůdci smečky, teď již znova ozbrojen dlouhou čepelí.


a chtěl jsem vědět, jak tenhle barvitý a pěkný popis může vyplynout z DnD hry, resp. boje.
čímž neříkam, že se to shodou okolností nemůže stát, ale běžnému sledu náhodných, dopředu nepredikovatelných, výsledků útoků/akcí to imho neodpovídá.
22.8.2016 21:27 - Aegnor
Arten CZ píše:
Aegnor: já vím, na koho jsi reagoval. První část mé odpovědi byla na Gurneyho.

A já vím, že první část tvé odpovědi byla na Gurneyho. Ale o té jsem vůbec nemluvil.

Tak ještě jednou.
LokiB se zeptal JAK doplnit popis do souboje během házení (protože z Gurneyho příspěvku měl pocit, že se to dá udělat pouze poté, co už je všechno odházeno a zpětně).
Já mu ukázal, JAK doplnit popis do souboje během házení. To, jestli to ne/zvedne zajímavost a jestli pak hra je nebo není zábavnější, to mi bylo v daném okamžiku šumák. Navíc LokiB chtěl příklad, kdy popis neovlivňuje mechanickou situaci. Ten jsem mu dodal.

Arten CZ píše:
Jaký má vliv, že vlk mechanicky hodil nejhůře, co mohl a popisem se odkryl a je ti vydán na milost? Jak to ovlivnilo hod? A tys ho kopl, místo abys ho propíchl kopím, takže házím dmg 1k4 za botu místo svého vymazleného kopí?

1. popisem se neodkryl, popisem pouze zaútočil a minul.
2. Využití odkrytí dodal hráč poté, co viděl, že zasáhl.
3. Kopnutí je součástí popisu a zranění, žádné "kopnul jsem ho a proto používám jinou kostku na dmg." Pokud si to přečteš ještě jednou, uvidíš, že a) už je dávno hozeno na zranění, b) je tam i útok zbraní.

Arten CZ píše:
Sniper to i shrnul (autor dotazu), že mu přidání popisů na zajímavosti nepřidá

Sniper nic takového neřekl. Sniper řekl, že jeho družinka nechce popisovat, ne že jí popisy nezvednou zábavnost souboje. Tudíž si naopak myslím, že pro jeho skupinku je DW nevhodné, protože nebudou chtít popisovat a tudíž je nebude bavit vůbec.
22.8.2016 21:59 - Element_Lead
LokiB píše:
Jen mi to nezodpovědělo tu původní otázky , kde jsem chtěl do popisu a hodů zobrazit ten původní příklad s tím, jak postava pustí meč a vlka vykuchá žabikuchem ... což bylo to na co jsem reagoval nedůvěřivě

Vezmu kuzi na pranyr a zkusim to ja.

DM: Ok, vlk se pomalu priblizuje a ceni zuby. Skoci na tebe. /hit + hrac failne save/ Pokouse te a srazi te na zem.
Hrac: Svacnu ho mecem. /Miss/
DM: Vlci zuby ti cvakaji par centimetru od obliceje. Snazis se ho bodnout, ale je moc blizko, aby jsi mohl pouzit mec efektivne.
---
Hrac: To mam jako nejaky postih?
DM: Nah.
---
DM: OK dalsi kolo. Vlk ti jde po krku. Snazi se ti prokousnout hrdlo. /Miss/ Celkem uspesne se branic ocelovou rukavici. Nemuze se k tobe dostat.
Hrac: Svacnu ho mecem. /Miss/
DM: Trochu ho porezes, ale silene sebou mrska. Povrchove zraneni, jestli vubec proslo skrz srst. Mec ti spis prekazi nez pomaha.
---
Hrac: To ho mam jako bodnout dykou?
DM: Me je to jedno, muzes delat co chces.
---
DM: OK jede vlk. /Miss/. Taky se mi dneska moc nedari. Vlk ti porad chnapa po krku a obliceji. Citis jeho smrduty dech a kanouci sliny, ale porad se nemuze dostat skrz tvoji zbroj.

Hrac: Poustim mec a bodnu jej tesakem.
DM: S tesakem se ti bojuje v tehle situaci mnohem lepe. Videl bych to na utok s vyhodou.
Hrac: Cool. Utok. /Miss. Hit/
DM: Rukavici si stale chranis oblicej a krk. Dykou mu vsak zasazujes straslive rany do bricha. Najednou vlk ztuhne a zdechne na primo tobe.

Snazil jsem se oprostit od vzletnych psanych vet a snad jsem dodrzel ten Gourneyho priklad. Me zas tak specialni neprijde. Uplne normalni souboj s vlkem.
22.8.2016 22:43 - Sparkle
Jerson píše:
Taky bys to mohla dělat tak, že se dvě kola po sobě nedá použít ta nejlepší abilita. Nebo že při použití klesne na nulu a musí se "dobíjet" tolik kol, kolik je její hodnocení, nebo nějakou jinou dobu.


Jo, i s věcma tohoto typu laboruju. Pak si ale říkám, jestli není jednodušší přejít na jiný systém, který má tyhle vychytávky už zabudovaný a vytuněný desítkama testerů, než abych to lepila jako domácí houserule Fate. Přece jen mám doma zkušenýho gamistu, který je furt o krok přede mnou.
22.8.2016 22:47 - sirien
Jestli ono by nebylo jednodušší si s tím "zkušeným gamistou" prostě promluvit o tom, že sis toho všimla a jestli ho to tak fakt baví, protože to Tobě přijde trochu jednotvárné.

Tohle je trochu jak když si mladá holka de stěžovat na svého přítele za kamarádkama, místo toho, aby si to vyřikala přímo s nim, a pak si stěžuje, že jí ten vztah nefunguje.

No offense meant.
23.8.2016 00:29 - York
sirien píše:
Jestli ono by nebylo jednodušší si s tím "zkušeným gamistou" prostě promluvit o tom, že sis toho všimla a jestli ho to tak fakt baví, protože to Tobě přijde trochu jednotvárné.

Tohle je trochu jak když si mladá holka de stěžovat na svého přítele za kamarádkama, místo toho, aby si to vyřikala přímo s nim, a pak si stěžuje, že jí ten vztah nefunguje.


Ani bych neřekl. Kompromis je strašně super věc, ale má problém v tom, že nikdo nebude zcela spokojený. A jinak než kompromisem, nebo změnou pravidel, tohle nevyřešíš. Sparkle chce, aby se hráč bavil (tak jak se chce bavit on) a současně aby to pro ni nebylo jednotvárné. To je regulérní designérské zadání (nebo systémohledačské) a má to určitě řešení, které povede ke spokojenosti GMa i hráče, aniž by musel některý z nich slevovat z toho, co ho na hře baví.

Přejít z přístupů na jiný soubor statů je rozumné a celkem jednoduché řešení tohohle problému. Používání profesí místo statů a přístupů máš navíc popsané přímo v system tooltiku, takže ani nemusíš houserulovat.
23.8.2016 00:30 - Sparkle
sirien píše:


My už jsme to řešili neboj :) Ale mě samotnou zajímá, jaká by byla optimální pravidla pro deskovkového gamistu, který tam potřebuje to taktický vyžití z hlediska použití číselných mechanik. Když hraje víc hráčů ve skupině, tak na to podle mě stačí 13th Age nebo DnD, protože tam jsou ty taktický volby typu jestli poslat heal na postavu A nebo B, když máš jen 2 healy za boj, nebo jestli naagrovat potvoru a riskovat, že umřu, když jinak by potvora naběhla na kolegu, který by umřel spíš.

Ale když je jen jedna postavsa v družině, tak mnoho voleb tohoto typu odpadá. Pak už DnD není zas tak sexy.
23.8.2016 00:36 - York
Sparkle píše:
Ale když je jen jedna postavsa v družině, tak mnoho voleb tohoto typu odpadá. Pak už DnD není zas tak sexy.


Rychlé a jednoduché řešení: Dej postavě nějakého zajímavého familiára (který taky bude mít svoje schopnosti, něco jako kouzelníkovi přátelé v DrD). Nebo hráči postavu summonera, který může povolávat potvory s různými schopnostmi (třeba přímo z bestiáře). Přidej k tomu možnost nacházet v průběhu hry kouzla umožňující přivolávat nové druhy potvor a máš taktické vyžití na mnoho let hraní.

edit: Další možnost jsou zajímavé magické předměty (třeba i jednorázové, takový lektvar mlhovina se dá třeba využít v mnoha různých zapeklitých situacích).

A pak je tu samozřejmě možnost přesunout taktické uvažování na příběhovou rovinu hry, ale to ti asi moc sedět nebude (tj. konstruovat příběh a zápletku jako problém k vyřešení).
23.8.2016 00:44 - sirien
York: já o "kompromisu" nenapsal ani čárku.
23.8.2016 01:07 - York
sirien píše:
York: já o "kompromisu" nenapsal ani čárku.


A čeho jiného by tedy ta domluva měla dosáhnout, když vynecháme možnost změnit nebo upravit pravidla (protože v tom případě dává dobrý smysl se poradit na fóru, jaké jsou možnosti)?
23.8.2016 01:23 - Gurney
LokiB: Ten popis byl příklad, a pokud ti přijde nereálné něco takového dostat do hry...

GM: "Vlk bez váhání vyrazil a kde ti po krku!..." hodí si na útok a dostane celkem 16, což je docela blízko rytířova AC 18 "...ale čelisti secvaknou jen kolem tvého obrněného předloktí"
Hráč: "Yes!" hází si na útok, dost na zásah a zranění za 10 HP
GM: přejede si prstem po krku
Hráč: "Fajn, jak znova vyskočí a povalí mě na zem, pustím meč a zatímco si ho rukou v nátepníku držím od těla, rozkuchám mu střeva nožem."
GM: "...a kolem už krouží zbytek smečky..."
Hráč: "...to už ze sebe ale shazuju cukající tělo a sahám po meči. Který z nich byl ten největší?..."

Jinak by mě zajímalo, jestli jsi ten osmikolový souboj, kde nikdo nikoho netrefil a nic se nedělo fakt zažil, nebo jen tak píšeš, že by to teoreticky mohlo nastat. Protože osm kol trvající boj jsem v D&D 5e zažil fakt jen velmi vzácně a vždycky to bylo za účasti celé skupiny a 10+ nepřátel. Obvykle bylo ale i tak většinou už mnohem dřív zcela jasné, že jedna strana prohrává, a dá se na útěk.

Arten CZ: Neustále se snažíš prorazit otevřené dveře - můj popis zabití vlka není určen k tomu, aby po mechanické stránce změnil situaci ve hře, je to prostě jen barvitý popis, nic míň a nic víc. Pokud ti přijde že takové popisy do hry nic nepřidávají, fair enough, "za deset, zabil jsi ho" je taky způsob jak hrát. Nicméně kdyby nešlo jen o popis toho, jak jsem dal 10 dmg, a skutečně jsem chtěl někoho třeba povalit a zneškodnit, tak D&D na to nástroje má, byť jste se zřejmě všichno rozhodli, že D&D se na takové akce nehodí, protože se na ně nehodí.

Jinak sry, ale za vším tím "propojením fikce a mechanik" nečtu nic jiného, než "mám rád když se v boji taktizuje, proto upřednostňuju hry jako DW, které taktizování v boji na hráčích vynucuje". Což je fér požadavek, ale 5e k tomu holt přistupuje jinak a víceméně všechny fyzické útoky pokoušející se přímo zranit jsou řešeny tím samým způsobem, s tím že některá povolání nabízejí taktické vychytávky, které ten základní způsob nějak modifikuje (takže v důsledku si lze na základě volby povolání vybrat, jak moc chce, aby ho hra nutila k taktizování).

A po poměrně bohatých zkušenostech s hrami, co taktizování vynucují (byť ne přímo s DW), prostě už dávám přednost spíš těm kde se věci dají prostě "jen odházet" - paradoxně nejvíc pokusů o zajímavé akce a nejpamětihodnější souboje jsem zažil právě tam. Imo je tam kritický ten moment, kdy člověk hráče přitlačí ke zdi a oni si uvědomí, že okolnosti jsou proti nim, pokud si to "jen odhází" nepřátelé je semelou jak nic, a že tam není žádná cesta ven skrz featy, powery, body osudu, movy, ani hezké popisy. Pokud nezačnou v tu chvíli frflat, že to není fér a kdosi cosi (jakože může se stát, což je pak pruda, ale to jsou spíš vyjímky), zapomenou všichni na pravidla kostky i okolní svět a vznikají ty nejšílenější plány a nejpamětihodnější hry.
23.8.2016 10:37 - Faskal
... v rychlosti se přepínám z jiného kanálu...
Artene, musíš uznat, že mají pravdu v tom, že pokud je otázka, jak vylepšit jejich zážitek z duelů v DnD, tak je tvá odpověď dočista a dokonale neužitečná.

Jedná se o úplně jiný styl hry. S DnD mám naprosto okrajové zkušenosti, ale mám pocit, že je vystavěný kolem toho, že si dává za cíl opravdu simulovat, jak jsou postavy schopné bojovat a souboják pak nějak simuluje schopnost toho bojovníka vs schopnost vlka v boji. Třeba výběr zbraně především znamená změnu, řekněme, dmg output.

DW/AW se k tomu staví úplně jinak a je stavěno spíš jako akční film. Nebereš do ruky kostky, abys určil, kdo vyhraje nebo prohraje, ale vzhledem k nastavení výsledků tahů to, že vezmeš do ruky kostky, znamená, že jsi ochoten stupňovat drama. Výběr zbraní ovlivňuje udělené poškození marginálně a klíčové je u nich, že vám pomáhají nějak si upravovat fikci. HP nepřátel slouží klasicky jako počítadlo délky souboje (ale bojovník na levelu 1 dobrým hodem na dmg zruší skoro celý bestiář).

V AW/DW v soubojích většinu času nezabírá souboj samotný, ale práce s fikcí.

1) Takže na začátku vlk krouží kolem vás mimo dosah vaší zbraně a nemůžete na sebe útočit. Je potřeba se dostat do správné vzdálenosti tahem Navzdory nebezpečí.
Výsledky...
Plný úspěch: jsi ve výhodné pozici, můžeš útočit (bojovník přiskočil k vlkovi než on uskočil, lučišník vylezl na skalní římsu a může v klidu střílet,...)
Částečný úspěch - jo, ale vlk není blbý (kousl tě do zadku, zatímco jsi lez na římsu / můžeš jít do něj, ale když začne prohrávat, zmizí do toho křoví, co teď má za zády, ...)
Neúspěch - GM je tzv. na tahu: má několik obecných možností, nebo si nalistuje v bestiáři vlka: Vlk má instinkt lovit, a jeho tahy jsou "přivolat smečku" a "nechat smečku někoho obklíčit". Takže vlk začne výt a za chvíli to mají dobrodruhové špatné. Také platí, že kdykoli to bude s vlkem vypadat špatně, tak se při hráčově neúspěchu (nebo pokud si to zvolí při částečném úspěchu) ztratí, sežene smečku a začnou hrdinu stopovat a lovit.

2) Když jsou ve fikci splněné podmínky pro boj, může se bojovat. Ten má opět tři výsledky
úplný úspěch - vlk dostane po tlamě a nemůže s tím nic dělat
částečný, vyměníte si zranění a vlk na hrdinu přitom skáče, takže se zároveň dostává mimo efektivní dosah meče
neúspěch - stejně jako v minulém neúspěchu. Pokud by minule volal smečku, teď bych z obecných tahů vybral "Show signs of an approaching threat" a nebohý hrdina vidí podrostem míhat se stíny vlků. Případně by vlk na nebožáka mohl skočit, a šel by mu rovnou po hrdle.

3) Minulý tah dopadl tak, že vlk skáče po dobrodruhovi a hrdina musí jednat navzdory nebezpečí.
úplný úspěch, má to pod kontrolou (a třeba ho odrazíš tím nátepníkem)
částečný úspěch, neprokousl ti hrdlo, ale máš to špatné (GM řekne*, vyber si: je na tobě pořád, ale neublížil ti, nebo jsi dostal zranění, ale shodil jsi ho ze sebe)
neúspěch, buď něco z předchozích neúspěchů nebo možnost "dej zranění" a vlka máš pořád na sobě

*Tady GM není technicky vzato na tahu, ale dává hráči na výběr: GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice. Jak vidíte, dal jsem ugly choice.

4) Podle původního zadání to vypadalo jako úplný úspěch. GM může dělat "akci" jenom v několika málo případech: pokud hráč hodí neúspěch, pokud mu hráč přímo nahraje na tah (jde třeba na vlka halapartnou a ví, že to není dobrý nápad, ale nemůže jinak a lepší něco než nic), nebo pokud se na něj hráč podívá a zeptá se, co se děje.

Takže tady hráč drží vlka na sobě a zeptá se MC, co vlk dělá. MC řekne, že se navzájem drží s vlkem v patu. Protože se na něho hráč dívá a ptá se, co se stane, tak si zalistuje na jeden z dvanácti svých tahů a protože jeho práce je být fanoušek postav, tak vybere třeba "• Offer an opportunity, with or without cost". V tom případě řekne, že stihne z opasku vytáhnout dýku (meč třeba ztratil při nějakém minulém failu nebo částečném úspěchu) a zkusit rozpárat vlka, ať si rovnou hodí, kolik dmg dá.

... Tolik příklad souboje v DW... Povšimněte si, že padly čtyři tahy a jenom jeden z nich byl tah "boj". Také si prosím povšimněte, že tento souboj se masivně větví a může mít mnoho zcela odlišných výsledků, a smrt vlka nebo hrdiny jsou jenom některé z nich.

Jen v rychlosti, Gurney, musím s něčím nesouhlasit:

DW je všechno jenom ne hra, kde se dá (mechanicky) taktizovat. Ona je mechanicky poměrně plochá a není tam moc velká hloubka rozhodnutí, které můžeš (mechanicky) dělat. Komplexita té hry je minimální - máš dvě různé zbroje a štít, několik málo zbraní a to je celá bojová výbava, ze které můžeš vybírat. V tomhle se to s taktizováním v DnD nedá vůbec srovnávat.
Jediné, co můžeš dělat, je taktizovat ve fikci.

A jako poslední věc bych rád trochu opravil myšlenku, kterou jsem ve vedlejší diskuzi trochu hlásal o DW...

hráč nemusí vlastně ani tak moc popisovat, jako prostě odpovídat na otázku "co děláš?", která následuje za každým vyhodnocením tahu. Je povinností všech, hráčů i GM, pokládat otázky tak dlouho, dokud je všem jasné, co se ve fikci vlastně děje. Ta bohatost popisů prostě plyne z toho, kolik těch otázek padne. Ale s odstupem času musím říct: potkal jsem lidi, kterým to nevyhovuje, a kteří si raději prostě háží a nechtějí popisovat vůbec nic.
23.8.2016 10:51 - -Sniper-
Ohledně příkladu s vlkem a rytířem v DnD, bez přídavku popisů a efektů...

Vlk má zdarma k útoku pokus o trip, určitě v páté a myslím že i v předchozích, takže popisované povalování nastává.

Ve starších edicích to dělalo problém, protože případné vstávání mu dávalo útoku navíc, a když se člověk prvně chtěl bezpečně odplazit, nic dalšího neudělal a tak vlastně nic nezískal protože vlk pak jen doběhne a pokračuje. V pětce už vstávat může a toto povalování je tedy spíš opět nástroj pro souboj skupin, aby ostatní vlci měli bonus.

Ale řekněme že rytíř byl povalen v duelu s vlkem ve starší edici. Aby vyrovnal situaci, mohl se pokusit o grapple vlka. Ve starých edidích bylo to co popisujete, že v graplu je mu meč na nic, může používat jen lehké zbraně (tedy onen žabikuch). Takže popsaná věc mohla nastat ryze pravidlově.

V pětce toto zmizelo. A já si myslím že to autoři nedělali jen tak z rozmaru - asi zjistili, že to moc lidi (které jinak DnD baví) nebaví řešit, nebo že je to pro ně komplikované a skoro vždy hrané špatně, nebo že víc chtějí být herojičtí a i v takové situaci kolem sebe máchat svým mocným bouřným mečem.

Nechci tím tvrdit že to DnD úplně podporuje, ale úplně jej odsoudit že to neumí a je jen o "já praštím, ty praštíš" a že je na to potřeba DW také není úplně pravda.
23.8.2016 10:52 - Jerson
Aegnor píše:
Tudíž si naopak myslím, že pro jeho skupinku je DW nevhodné, protože nebudou chtít popisovat a tudíž je nebude bavit vůbec.

Tady je otázka, zda daní hráči nechtějí popisovat, protože to ve hře nemá žádný smysl, nebo že nechtějí popisovat proto, že jim jde jen o házení. Tomu druhému moc nevěřím, nevím zda jsem potkal hráče, který by nechtěl ve hře mít smysluplné popisy, které se pomocí mechaniky převádí na herní výsledky.

Sparkle píše:
Pak si ale říkám, jestli není jednodušší přejít na jiný systém, který má tyhle vychytávky už zabudovaný a vytuněný desítkama testerů, než abych to lepila jako domácí houserule Fate. Přece jen mám doma zkušenýho gamistu, který je furt o krok přede mnou.

Blbé je, že gamista takhle dokáže rozebrat kdejaký systém, který nějaké výhody obsahuje, a pokud to bude symetrický souboják (tedy vyžadující obdobné zapojení a kombinování ze strany GMma), budeš pořád tahat za kratší konec. Myslím, že ty bys potřebovala nesymetrický souboják, kdy GM toho moc řešit nemusí, ale přitom má hráč řadu různých možností (a žádnou automaticky nejvýhodnější) jak situace řešit.

York píše:
A čeho jiného by tedy ta domluva měla dosáhnout, když vynecháme možnost změnit nebo upravit pravidla (protože v tom případě dává dobrý smysl se poradit na fóru, jaké jsou možnosti)?

Třeba "konsensu" - to může být i lepší řešení, které bude vyhovovat oběma stranám, aniž by žádná z nich musela slevit ze svých požadavků. To že je v naší kultuře jako jediný výsledek vzniklý dohodou prezentován kompromis, kdy každý musí ustoupit a ve výsledku vlastně nikdo není spokojený, je široce rozšířený a velmi škodlivý mýtus.

Gurney píše:
Jinak by mě zajímalo, jestli jsi ten osmikolový souboj, kde nikdo nikoho netrefil a nic se nedělo fakt zažil, nebo jen tak píšeš, že by to teoreticky mohlo nastat.

Já v DnD nevím jaké edice zažil souboj, který jsme museli ukončit dohodou, protože jen podle pravidel žádný z útočníků nedokázal překonat obranu soupeře a způsobit mu nějaké zranění. Nicméně jsem každou edici DnD kromě první a páté hrál právě jednou, takže nevím jak moc je něco takového obvyklé.

Gurney píše:
Jinak sry, ale za vším tím "propojením fikce a mechanik" nečtu nic jiného, než "mám rád když se v boji taktizuje, proto upřednostňuju hry jako DW, které taktizování v boji na hráčích vynucuje".

DW znám je z přečtení, ale AW to taktizování nevynucuje jako spíše přirozeně využívá. V reálném boji tak či onak nějakou taktiku požíváš, i kdyby byla špatná. Neexistuje nic jako "standardně zaútočím". AW )a mám dojem že i DW) tohle jen přenáší do hry, prostě konkrétně popíšeš, co děláš, aby se dalo vyhodnotit, co děláš.

Osobně taky nemám rád hry, které vynucují taktizování, notabebe pokud ho vynucují na úrovni mechanik a nikoliv popisů.

Gurney píše:
Imo je tam kritický ten moment, kdy člověk hráče přitlačí ke zdi a oni si uvědomí, že okolnosti jsou proti nim, pokud si to "jen odhází" nepřátelé je semelou jak nic, a že tam není žádná cesta ven skrz featy, powery, body osudu, movy, ani hezké popisy. Pokud nezačnou v tu chvíli frflat, že to není fér a kdosi cosi (jakože může se stát, což je pak pruda, ale to jsou spíš vyjímky), zapomenou všichni na pravidla kostky i okolní svět a vznikají ty nejšílenější plány a nejpamětihodnější hry.

No, a jak se to reálně řeší ve hře? Co v tu chvíli hráči udělají, aby se z takové situace dostali?
23.8.2016 11:00 - York
Gurney píše:
A po poměrně bohatých zkušenostech s hrami, co taktizování vynucují, prostě už dávám přednost spíš těm kde se věci dají prostě "jen odházet" - paradoxně nejvíc pokusů o zajímavé akce a nejpamětihodnější souboje jsem zažil právě tam.


Jen bych podotknul, že moje včerejší hra byla plná kreativních akcí a zajímavých popisů ze strany hráčů, přestože hrajeme v systému (nebo možná právě proto?), který taktizování, kreativní akce a zajímavé popisy mechanicky podporuje ;)


Jerson píše:
pokud to bude symetrický souboják (tedy vyžadující obdobné zapojení a kombinování ze strany GMma), budeš pořád tahat za kratší konec.


Ne nezbytně, záleží na tom, jak je to systémově nastavené. Pokud rozumně, tak použití efektní taktiky v mechanické rovnině může znamenat třeba to, že porazíš protivníky o úroveň nebo dvě vyšší, než když bys to hrál úplně bez taktiky. Tohle jako GM zjistíš hned po prvním boji a můžeš se podle toho zařídit. Pokud pět vojáků znamenalo pro postavy lehkou překážku, osm vojáků už může být tak akorát. Nebo třeba speciální jednotka (tj. lépe vycvičení vojáci).

Ono to většinou dává smysl i příběhově - když postavy mají na víc, tak si hráči obvykle příště sami ukrojí větší sousto. A obráceně když se někdo snaží postavy zlikvidovat a je postavy podcenil, příště se bude snažit stejnou chybu neudělat.
23.8.2016 11:37 - LokiB
Gurney píše:
GM: "Vlk bez váhání vyrazil a kde ti po krku!..." hodí si na útok a dostane celkem 16, což je docela blízko rytířova AC 18 "...ale čelisti secvaknou jen kolem tvého obrněného předloktí"
Hráč: "Yes!" hází si na útok, dost na zásah a zranění za 10 HP
GM: přejede si prstem po krku
Hráč: "Fajn, jak znova vyskočí a povalí mě na zem, pustím meč a zatímco si ho rukou v nátepníku držím od těla, rozkuchám mu střeva nožem."
GM: "...a kolem už krouží zbytek smečky..."
Hráč: "...to už ze sebe ale shazuju cukající tělo a sahám po meči. Který z nich byl ten největší?..."


Ale to jsem přeci jasně psal (chápu, že to nečtete), že si tuhle situaci dokážu představit, jak jsi ji popsal, snad jen v případě, že se celá odehrála v rámci jednoho kola / jednoho hodu a hráč si tak mohl pěkně popsat, jak to z jeho pohledu probíhalo. Tam problém nebyl vůbec. problém byl, když by takovýto popis měl být výsledkem 6ti kolového boje.

Takže tímhle jsi jen potvrdil, co jsem psal :) s možností one-hit eliminace jsem spor neměl
23.8.2016 11:40 - LokiB
York píše:
Ono to většinou dává smysl i příběhově - když postavy mají na víc, tak si hráči obvykle příště sami ukrojí větší sousto. A obráceně když se někdo snaží postavy zlikvidovat a je postavy podcenil, příště se bude snažit stejnou chybu neudělat.


Čeče, mám hráče, který to má přesně naopak. Nechce se mu s postavou moc postupovat, nechce se v tomhle smyslu zlepšovat, protože z jeho pohledu to vede jen k tomu, že pak postava čelí silnějším protivníkům a nebezpečnějším situacím :) tedy se mu moc nechce ukrajovat si větší sousta. ale to je jen poznámka na okraj, je to taková výjimka ...
23.8.2016 12:00 - Element_Lead
lol
23.8.2016 12:47 - Gurney
LokiB píše:
Ale to jsem přeci jasně psal (chápu, že to nečtete), že si tuhle situaci dokážu představit, jak jsi ji popsal, snad jen v případě, že se celá odehrála v rámci jednoho kola / jednoho hodu a hráč si tak mohl pěkně popsat, jak to z jeho pohledu probíhalo. Tam problém nebyl vůbec. problém byl, když by takovýto popis měl být výsledkem 6ti kolového boje.

Čtu, jen stále nechápu kde vidíš problém. Pokud by předtím proběhlo několik dalších kol boje, vyhodnotily by se a popsaly naprosto stejně tj po každém tahu by se souboj pomocí popisu posunul zas o něco dál.

Jinak se zeptám znova - šestikolový boj, kde by nikdo nikoho netrefil jsi v 5e zažil? Protože já ne, a pravděpodobnost že se tak stane je fakt hodně nízká.

Faskal píše:
DW je všechno jenom ne hra, kde se dá (mechanicky) taktizovat... Jediné, co můžeš dělat, je taktizovat ve fikci.

Když k DW přijde power gamer, přečte si pravidla, zjistí jaké jsou tam movy a pak se bude volit takový popis, aby dostal kýžený move. Což té hře nijak nevyčítám ani to nepovažuju za chybu, ale říct že taktizovat se dá ve fikci ale ne mechanicky mi přijde stejné jako by jsi řekl, že plachetnice se nedá řídit, maximálně může posádka rozvinout nebo skasat plachty, nastavit je, a otáčet kormidlem.

Jinak co píšeš o DW dává smysl.

Jerson píše:
Já v DnD nevím jaké edice zažil souboj, který jsme museli ukončit dohodou, protože jen podle pravidel žádný z útočníků nedokázal překonat obranu soupeře a způsobit mu nějaké zranění. Nicméně jsem každou edici DnD kromě první a páté hrál právě jednou, takže nevím jak moc je něco takového obvyklé.

Jednotlivé edice se dost liší, konkrétně v tom jak vysoko jde vyhnat obranu (a jak snadno) třeba hodně.

Jerson píše:
No, a jak se to reálně řeší ve hře? Co v tu chvíli hráči udělají, aby se z takové situace dostali?

Reálně v té chvíli hráči začínají myslet míň takticky (já ho povalím, tím získáme nějaký bonus a pak na něj ty vypálíš tuhle svoji schopnost) a víc "out of the box" na strategické úrovni (kde najdeme auto abychom odsud mohli vypadnout? byly ty dveře o dvě chodby zpátky dost malé na to aby se v nich ten drak zaseknul? podpálíme to tu?)
23.8.2016 13:22 - Faskal
Gurney, netvrdím (no dobře, v té citaci to vypadá jinak), že se v tom powergamer nemůže vyžít, souhlasím s tím, co dodáváš. A i když je u mě tahle hráčská část poměrně atrofovaná, teď hrajeme AW a vysloužil jsem si titul CÍSAŘ MUNCHKINŮ, protože optimalizovat postavu může být zajímavá výzva. Na mechanické úrovni se trošku taktizovat dá (v DW víc než v AW, kvůli nastavení Defy dangers vs do something under fire), přesně jak píšeš, ale osobně si myslím, že cenou za nízkou komplexitu je poměrně nízká hloubka, pokud jde o mechanické záležitosti.

Jen trochu přitlačím na off topicovou pilu a řeknu, že AW/DW má nečekanou hloubku co do možností, jak si postavu vytvořit a jak budou vypadat ve fikci, mechanicky je tam ale prostě těch pár tahů a to je vše.

Abych tuto myšlenku shrnul, to mechanické taktizování v DW je podle mě prostě nesrovnatelně míň významné než ve hrách, kde má souboják simulační roli. Je to ale složitější a Sosáček kdysi s touto myšlenkou nesouhlasil, ale to vás asi nezajímá. A kdyby jo, tak to nemůžu najít. :-)

V DW je z mé zkušenosti většinou hlavní taktizační cíl tah nespustit, protože staty se v DW nedají nahnat tak snadno jako v AW a člověk se spíš snaží situaci vyřešit nějak šikovně a nahrávat GM co nejmíň na smeče. AW to zase srovnává tím, že když už dostanete po hubě, tak vás to fakt bolí, zatímco v DW máte docela velký polštář z HP.
25.8.2016 11:41 - Gurney
Ok, nepochopil jsem že to bylo myšleno takhle a v tom případě moc nemám s čím nesouhlasit.

Offtopic pilování mi přijde jako docela zajímavá úvaha, ale nějak to nedokážu takhle od stolu posoudit. Asi půjdu kopnout do kámoše co chtěl vést DW asi tak rok zpátky a pak se zbaběle zdejnchnul.
26.8.2016 16:09 - Faskal
Mňo, když jsi zmínil ten off topic, Gurney. Řekl bych, že obecným designovým cílem je získat maximální hloubku za cenu co nejmenší komplexity. Vulgárně řečeno v kontextu RPG, mít systém schopný vyhodnocovat co nejvíc věcí, ale mít přitom co nejmíň pravidel.

Důvod vytvoření DW je mimo jiné ten, že si někdo položil tu otázku, co je v záhlaví, tedy jak souboje udělat zajímavé a jak to uchopit mechanicky. Autoři se pokusili emulovat přesně ten pocit z awesome soubojů a dobrodružství z DnD, ale vyhodili celé mechanické jádro DnD a nahradili jej systémem z Apocalypse Worldu, o kterém jsem prohlásil, že vypadá jako akční film. Pravidla se vztahují přímo k fikci, takže nemáš složitý systém, který by ti souboj simuloval, a spokojíš se (musíš se spokojit) s tím, že každá dramatická akce jde převést na jediné tři výsledky ve fikci: 1) plně jsi uspěl, 2) uspěl jsi, ale máš kvůli tomu problém, 3) GM prohloubí drama.

Jasná nevýhoda je v tom, že je to dramaticky jiný styl hry. Pokud vás na na RPG baví to hraní si s čísly a simulace souboje, rádi nebudete. Pokud si od soubojů slibujete právě ty barvité popisy a silný dopad vašich rozhodnutí na fikci, možná stojí za to AW/DW vyzkoušet.

Ale dost evangelizační činnosti, nebudu-li tázán, nebudu vás dál rušit. Jestli teď můžu být nějak užitečný, tak je to sednout si do rohu a pohnout s tou redakcí Artenova překladu DW.
26.8.2016 16:22 - York
Faskal píše:
Řekl bych, že obecným designovým cílem je získat maximální hloubku za cenu co nejmenší komplexity.


To bych tak úplně netvrdil. Dá se určitě říct, že design s větší hloubkou za cenu stejné nebo menší komplexity je za určitých předpokladů objektivně lepší. Má to ale několik 'ale'.

1) Záleží na tom, jakou za to zaplatíš cenu. Komplexitu DnD můžeš například snadno snížit tím, že zrušíš povolání...

2) Hráči mají rádi komplexitu, přestože je mnohdy děsivá. Je to kontraintuitivní, ale je to tak. Ty hromady příruček jsou strašně lákavé...

3) Nic se nesmí přehánět. Příliš mnoho voleb hráče dokáže zahltit úplně stejně jako přemíra omáčky.


Faskal píše:
Vulgárně řečeno v kontextu RPG, mít systém schopný vyhodnocovat co nejvíc věcí, ale mít přitom co nejmíň pravidel.


Tady zas záleží na tom, co chceš vyhodnocovat. Pokud mě například zajímá mechanický průběh boje, tak mi nepomůže, že systém umí vyhodnocovat desítky fikčních situací (ano, mluvím o DW vs DnD).


Faskal píše:
Důvod vytvoření DW je mimo jiné ten, že si někdo položil tu otázku, co je v záhlaví, tedy jak souboje udělat zajímavé a jak to uchopit mechanicky.


A odpověděl na ni na základě premisy, že ho vlastně vůbec nezajímá nic z toho, co DnD dělá, ale naopak ho zajímají věci, které DnD nedělá. Čímž se celkem dobře trefil do vkusu hráčům, kteří moc o DnD nestojí, ale nijak zvlášť to nepomůže hráčům, kterým DnD vyhovuje.

Imho stojí za to si DW vyzkoušet, protože je tu rozhodně šance, že vám sedne líp než DnD. Na druhou stranu bacha na to, abyste si tím nerozbili skupinu...

edit: Ještě jedna drobná poznámka: Při přechodu z DnD na DW se změna nebude týkat jen soubojů, změní to úplně celou hru.

edit2: BTW mohlo by se zdát, že tenhle příspěvek implikuje, že DW má nějak výrazně větší hloubku (ve smyslu hloubky a komplexity herního designu) něž DnD - to podle mě nemá, spíš naopak. Má ale nepochybně nižší komplexitu.

edit3: Respektive ani s tou menší komplexitou to není až tak žhavé. Na každou specifickou fikční situaci je potřeba specifický move. Dá se sice vždycky zdefaultit na nějaký obecný move, ale pak to nedává tak podrobné výsledky.
- Samozřejmě je blbost vyčítat AW enginu, že má specifické movy na specifické situace, protože to je jeho nejsilnější featura. Dobře to ale ilustruje, že ne vždycky chceš za každou cenu minimalizovat komplexitu, a že DW sice má v některých směrech nižší komplexitu než DnD (v těch, které nechce moc řešit), ale zato v jiných mnohem vyšší (v těch, které naopak řešit chce). Většinu situací, které DW řeší nějakým specifickým movem, totiž v DnD opdovídá standardní obecný check.
28.8.2016 16:40 - Plz
Jestli nevadí, vrátím se zpět k původnímu tématu a tím je duel.

Věci jako písek do očí, podrážení noh, odzbrojení jsou pěkné, ale jak často se dají použít? A jak často je potom protivníci používají na vás? Pokud oboje často tak vlastně s tím všichni počítají a podobné věci ztrácí smysl. A potom jsou tu souboje, duely, kde nejde jen o to vyhrát, ale jde o to vyhrát čestně. V takových hrách by vám písek do očí sice pomohl k okamžitému vítězství, ale pověst by tím hodně utrpěla. V takových soubojích když už by se vám něco podobného povedlo by následovalo několik čestných kol, kdy budete čekat, než se soupeř probere, vstane nebo znovu vezme zbraň a připraví se do střehu. Co potom s popisem v takovýchto duelů? Nějaké další nápady?

A zpět k číslům. Osobně moc boje nepopisuji, protože mi jde více o příběh než o jednotlivé scény nebo dialogy. V tom minimu soubojů co tak ve hrách mám se spoléhám jen na čísla. Jediné co popisuji je nálada protivníka. Jestli je vystrašený, klidný, rozhozený, rozzuřený, to co čísla říct nemohou.

Aby hráč mohl taktizovat a promítat tyto své nálady i do duelu tak útok a obrana je u mě jediné číslo, které hráč rozděluje dle libosti na obranu a útok. Může se tak pouze bránit, opatrně útočit, nebo zaútočit jako berserk a sebevrah. V řeči DnD 3e jsem zrušil AC a předělal Expertice

Ale šel jsem dále a nechal tohle číslo plně v rukou hráčů. Mohou ho drobit na další části, více útoků, více obran, ale slabších. Vždy je tedy na hráči, jak moc zaútočí a kolik svého umu se zbraní věnuje vlastnímu bezpečí a jak moc v boji riskuje.

Šel jsem ale ještě dále a i po použití téhle veličiny jde část stáhnout zpět. Proč? Aby mohl jen škrábnout, přiložit meč ke krku ale nezranit, nebo aby se mistr meče nemusel před sedlákem krýt celým útokem (jen z opatrnosti) že hráč nezná čísla protivníka.

A jen pro informaci abych předešel zbytečným dotazům místního oficiálních pravidel milého osazenstva. Pravidla jsou má, hraji je se svou družinou a nemám ambice je šířit dále jinak než jako inspiraci pro ty co si vytváří svá pravidla.

Plž
28.8.2016 17:18 - Vojtěch
Plž: V čestném boji pořád funguje srážení na zem, vrážení zbraně, nebo ničení zbraní, nebo štítů. Zvlášť pokud máš problém se trefit přes power attack třeba. Taky to může být součástí duelu pravidlově, jako třeba souboj na tři štíty ve Vikinzích (13th Warrior), nebo když se snažíš soupeře jen zdeptat, nebo znemožnit.
29.8.2016 16:01 - LokiB
Vojtěch: tak asi půjde o to, když to bude třeba nějaký ten turnaj, kde jsou pravidla daná nebo aspoň ctěná.
Je pak na GM, jestli v jeho světě je součástí takového boje třeba i srážení na zem nebo vrážení tělem, pouštění prasátek do očí atd.

Ničení zbraní je imho v některých systémech (DnD, DrD) řešeno dost blbě a nezajímavě. Jestli to některý systém umí lépe, jedině dobře.

Co se zničení zbroje a štítu týče ... znáte někdo systém, ve kterém jsou takové akce uvěřitelné a funkční?
A teď myslím něco opravdu výrazně lepšího než "hodím si ověření na STR, zda se mi podaří utrhnout mu kus brnění)
29.8.2016 16:07 - Vojtěch
V DnD je Str check jen na lámání věci, ale Sunder je normálně útok proti hp předmětu a jeho tvrdosti (nevím, jak moc ti to přijde dobré, ale zmíněno to myslím nebylo).
29.8.2016 16:34 - LokiB
Vojtěch: podobně jako u tripu či disarmu mi to v předchozích verzích (3.x / PF) příšlo špatné ... když se na to někdo zaměřil, tak to bylo na můj vkus příliš über a hlavní způsob boje.
v 5E sunder není, ne? což mi přijde jako potvrzení výše uvedeného.
neříkám, že by nemohly být dobré mechaniky na sunder, DnD je imho nemělo
30.8.2016 11:18 - Quentin
Musím se faskala zastat.

York píše:
To bych tak úplně netvrdil. Dá se určitě říct, že design s větší hloubkou za cenu stejné nebo menší komplexity je za určitých předpokladů objektivně lepší. Má to ale několik 'ale'.

Nemá.

York píše:
1) Záleží na tom, jakou za to zaplatíš cenu. Komplexitu DnD můžeš například snadno snížit tím, že zrušíš povolání...

Ale sebereš tím i hloubku. Divná úvaha.

York píše:
2) Hráči mají rádi komplexitu, přestože je mnohdy děsivá. Je to kontraintuitivní, ale je to tak. Ty hromady příruček jsou strašně lákavé...

Protože, společně se svojí komplexitou, slibují větší hloubku.

Píše:
3) Nic se nesmí přehánět. Příliš mnoho voleb hráče dokáže zahltit úplně stejně jako přemíra omáčky.

Pokud je hráč zahlcen přemírou voleb, došel jsi k příliš velké komplexitě. To není problém hloubky :)

Píše:
A odpověděl na ni na základě premisy, že ho vlastně vůbec nezajímá nic z toho, co DnD dělá, ale naopak ho zajímají věci, které DnD nedělá. Čímž se celkem dobře trefil do vkusu hráčům, kteří moc o DnD nestojí, ale nijak zvlášť to nepomůže hráčům, kterým DnD vyhovuje.

Kde jsi přišel na tohle? Dnd dělá +/- to samé jako DW, co se žánru, příběhů, scén i jednotlivých akcí týče. DW to jen dělá trošku snazší a volnější, zatímco Dnd trošku napínavější a vážnější.

York píše:
Imho stojí za to si DW vyzkoušet, protože je tu rozhodně šance, že vám sedne líp než DnD. Na druhou stranu bacha na to, abyste si tím nerozbili skupinu...

Není nad trošku fear mongeringu po ránu :D

York píše:
edit3: Respektive ani s tou menší komplexitou to není až tak žhavé. Na každou specifickou fikční situaci je potřeba specifický move. Dá se sice vždycky zdefaultit na nějaký obecný move, ale pak to nedává tak podrobné výsledky.
- Samozřejmě je blbost vyčítat AW enginu, že má specifické movy na specifické situace, protože to je jeho nejsilnější featura. Dobře to ale ilustruje, že ne vždycky chceš za každou cenu minimalizovat komplexitu, a že DW sice má v některých směrech nižší komplexitu než DnD (v těch, které nechce moc řešit), ale zato v jiných mnohem vyšší (v těch, které naopak řešit chce). Většinu situací, které DW řeší nějakým specifickým movem, totiž v DnD opdovídá standardní obecný check.

DW i dnd mají nějakou base mechaniku a pak hafo vyjímek (rangerův bonus k lukostřelbě nebo pravidla pro topení apod.), které z ní vycházejí. Base mechaniku mají řekněme obdobně složitou. Všechny vyjímky DW se ovšem vejdou na character sheety, zatímco dnd naplní solidně velkou knihu.




Jinak nic proti ani jedné z her. Pro mě je to všechno dnd, ať už mluvíme o libovolné edici dnd, pathfinderu, DCC, Loftp, DW etc.
viz https://www.youtube.com/watch?v=yRZ1CYYIsCg
30.8.2016 11:56 - Gurney
Quentin: Pokud si s partou normálních hráčů zahraješ 5e a třeba 13th Age, nejmíň polovina z ani nepostřehne rozdíl a bude je mnohem víc zajímat o čem ta hra byla než v čem se hrála. Hádám že pokud si s nima dáš DnD a následně DW a pak se zeptáš na rozdíly, řeknou ti hlavně že v jednom se hází hlavně dvacestistěnkou zatímco v tom druhém hlavně šestistěnkama.
30.8.2016 12:06 - Quentin
Gurney: Přesně tak. Jediný rozdíl, který casualní hráče zarazí, je velký skok v power levelu (například z DW/Dnd4e do odnd/dcc).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12998104095459 secREMOTE_IP: 3.215.183.194