Pravidla

-Sniper-
16.8.2016 10:27
Souboje 1 na 1 v DnD či DrD
Včera jsme ve hře upraveného DnD systému došli do situace že jedna postava si měla dát duel s NPC aby jí vysvětlila že to co provedla se nebude tolerovat a my jsme silnějí.

Herní situace zajímavá a hráči zapojení, ale samotné provedení bylo.... divné. Plně se projevovala častá minutí a souboj byl popisně nezajímavý. A hráčka co tam měla postavu moc ani bojovat nechtěla (tedy chtěla souboj příběhově, ale nechtěla jej odehrávat).

A vzpomněl jsem si že s tím byl za posledná dva roky problém skoro vždycky. Zatímco v masovějším souboje to celkem šlo, duely vyvolávaly divný pocit, minutí byla více negativně prožívána a zásahy zase tolik nenadchly. Byl i problém vůbec začít - kdo sekne první a zda vůbec jít první je výhoda a vymýšlely se různé kombinace připravených akcí.

Máte podobné zkušenosti? Nebo je to v naší družině? Nebo v systému (projevovalo se to jak v ůzných edicích DnD, DrD i domácích úpravách a variantách těchto systémů)? nebo v nščem plně jiném?

Edit+: Doplním že nemám extra popisné hráče/PJe. Hrál se nějaký Mouse Guard, Fate i DrD II a dokázali něco vymyslet, ale vždy se rádi vraceli k DnD like systémům.
22.8.2016 21:08 - Arten CZ
Elemental_Lead: Abychom si rozumněli, já proti D&D nic nemám, jen si myslím, že přidáním popisů se z (pro konkrétního člověka) nezajímavého souboje v D&D zajímavý nestane. Nesouhlasím ale s tout větou:
elemental_Llead píše:
Muzu tam mit cloveka, ktery je ochotny se do hry zapojit pouze hodem na utok a vedle nej muze sedet clovek, ktery bude vymyslet ruzne finty a ani u jednoho nebudu mit problem.

Protože si myslím, že D&D se na vymýšlení fint nehodí, není pro ně navržen. Při troše snahy se dá jakž takž odehrát cokoli, ale toho člověka, co chce hrát finty (trošku víc než jen o nich mluvit a pak házet na útok/skill), to brzy přejde a sklouzne k hlášení útoků.
22.8.2016 21:16 - Element_Lead
Arten CZ píše:
Protože si myslím, že D&D se na vymýšlení fint nehodí, není pro ně navržen. Při troše snahy se dá jakž takž odehrát cokoli, ale toho člověka, co chce hrát finty (trošku víc než jen o nich mluvit a pak házet na útok/skill), to brzy přejde a sklouzne k hlášení útoků.

Jestli můžeš, tak to prosím trochu rozveď. Nejaky konkretni priklad, po kterem bys nad tim zlomil hul by byl pro me uplne idealni.
22.8.2016 21:24 - LokiB
Aegnor píše:
Eh, asi nebylo vidět na koho a na co reaguju... LokiB se zeptal jak vypadá popisování boje v DnD 5e v průběhu hodů. Já mu dal příklad.


Popisovals to hezky, do souboje DnD je to v pohodě. když to někoho baví, si s tím takhle vyhrát, proč ne.
Jen mi to nezodpovědělo tu původní otázky , kde jsem chtěl do popisu a hodů zobrazit ten původní příklad s tím, jak postava pustí meč a vlka vykuchá žabikuchem ... což bylo to na co jsem reagoval nedůvěřivě

Gurney tam předtím psal:
Píše:
Není to o tom, že vlk minul, vaše postava zasáhla a zabila jej, je to o tom, že vlk neomylně vyrazil rytíři po krku a srazil jej k zemi, ale ten mu nastavil svůj nátepník, zatímco druhou rukou upustil meč a žabikuchem mu rozpáral střeva - právě včas, aby se vyprostil zpod škubajícího se těla, a stanul tváří v tvář vůdci smečky, teď již znova ozbrojen dlouhou čepelí.


a chtěl jsem vědět, jak tenhle barvitý a pěkný popis může vyplynout z DnD hry, resp. boje.
čímž neříkam, že se to shodou okolností nemůže stát, ale běžnému sledu náhodných, dopředu nepredikovatelných, výsledků útoků/akcí to imho neodpovídá.
22.8.2016 21:27 - Aegnor
Arten CZ píše:
Aegnor: já vím, na koho jsi reagoval. První část mé odpovědi byla na Gurneyho.

A já vím, že první část tvé odpovědi byla na Gurneyho. Ale o té jsem vůbec nemluvil.

Tak ještě jednou.
LokiB se zeptal JAK doplnit popis do souboje během házení (protože z Gurneyho příspěvku měl pocit, že se to dá udělat pouze poté, co už je všechno odházeno a zpětně).
Já mu ukázal, JAK doplnit popis do souboje během házení. To, jestli to ne/zvedne zajímavost a jestli pak hra je nebo není zábavnější, to mi bylo v daném okamžiku šumák. Navíc LokiB chtěl příklad, kdy popis neovlivňuje mechanickou situaci. Ten jsem mu dodal.

Arten CZ píše:
Jaký má vliv, že vlk mechanicky hodil nejhůře, co mohl a popisem se odkryl a je ti vydán na milost? Jak to ovlivnilo hod? A tys ho kopl, místo abys ho propíchl kopím, takže házím dmg 1k4 za botu místo svého vymazleného kopí?

1. popisem se neodkryl, popisem pouze zaútočil a minul.
2. Využití odkrytí dodal hráč poté, co viděl, že zasáhl.
3. Kopnutí je součástí popisu a zranění, žádné "kopnul jsem ho a proto používám jinou kostku na dmg." Pokud si to přečteš ještě jednou, uvidíš, že a) už je dávno hozeno na zranění, b) je tam i útok zbraní.

Arten CZ píše:
Sniper to i shrnul (autor dotazu), že mu přidání popisů na zajímavosti nepřidá

Sniper nic takového neřekl. Sniper řekl, že jeho družinka nechce popisovat, ne že jí popisy nezvednou zábavnost souboje. Tudíž si naopak myslím, že pro jeho skupinku je DW nevhodné, protože nebudou chtít popisovat a tudíž je nebude bavit vůbec.
22.8.2016 21:59 - Element_Lead
LokiB píše:
Jen mi to nezodpovědělo tu původní otázky , kde jsem chtěl do popisu a hodů zobrazit ten původní příklad s tím, jak postava pustí meč a vlka vykuchá žabikuchem ... což bylo to na co jsem reagoval nedůvěřivě

Vezmu kuzi na pranyr a zkusim to ja.

DM: Ok, vlk se pomalu priblizuje a ceni zuby. Skoci na tebe. /hit + hrac failne save/ Pokouse te a srazi te na zem.
Hrac: Svacnu ho mecem. /Miss/
DM: Vlci zuby ti cvakaji par centimetru od obliceje. Snazis se ho bodnout, ale je moc blizko, aby jsi mohl pouzit mec efektivne.
---
Hrac: To mam jako nejaky postih?
DM: Nah.
---
DM: OK dalsi kolo. Vlk ti jde po krku. Snazi se ti prokousnout hrdlo. /Miss/ Celkem uspesne se branic ocelovou rukavici. Nemuze se k tobe dostat.
Hrac: Svacnu ho mecem. /Miss/
DM: Trochu ho porezes, ale silene sebou mrska. Povrchove zraneni, jestli vubec proslo skrz srst. Mec ti spis prekazi nez pomaha.
---
Hrac: To ho mam jako bodnout dykou?
DM: Me je to jedno, muzes delat co chces.
---
DM: OK jede vlk. /Miss/. Taky se mi dneska moc nedari. Vlk ti porad chnapa po krku a obliceji. Citis jeho smrduty dech a kanouci sliny, ale porad se nemuze dostat skrz tvoji zbroj.

Hrac: Poustim mec a bodnu jej tesakem.
DM: S tesakem se ti bojuje v tehle situaci mnohem lepe. Videl bych to na utok s vyhodou.
Hrac: Cool. Utok. /Miss. Hit/
DM: Rukavici si stale chranis oblicej a krk. Dykou mu vsak zasazujes straslive rany do bricha. Najednou vlk ztuhne a zdechne na primo tobe.

Snazil jsem se oprostit od vzletnych psanych vet a snad jsem dodrzel ten Gourneyho priklad. Me zas tak specialni neprijde. Uplne normalni souboj s vlkem.
22.8.2016 22:43 - Sparkle
Jerson píše:
Taky bys to mohla dělat tak, že se dvě kola po sobě nedá použít ta nejlepší abilita. Nebo že při použití klesne na nulu a musí se "dobíjet" tolik kol, kolik je její hodnocení, nebo nějakou jinou dobu.


Jo, i s věcma tohoto typu laboruju. Pak si ale říkám, jestli není jednodušší přejít na jiný systém, který má tyhle vychytávky už zabudovaný a vytuněný desítkama testerů, než abych to lepila jako domácí houserule Fate. Přece jen mám doma zkušenýho gamistu, který je furt o krok přede mnou.
22.8.2016 22:47 - sirien
Jestli ono by nebylo jednodušší si s tím "zkušeným gamistou" prostě promluvit o tom, že sis toho všimla a jestli ho to tak fakt baví, protože to Tobě přijde trochu jednotvárné.

Tohle je trochu jak když si mladá holka de stěžovat na svého přítele za kamarádkama, místo toho, aby si to vyřikala přímo s nim, a pak si stěžuje, že jí ten vztah nefunguje.

No offense meant.
23.8.2016 00:29 - York
sirien píše:
Jestli ono by nebylo jednodušší si s tím "zkušeným gamistou" prostě promluvit o tom, že sis toho všimla a jestli ho to tak fakt baví, protože to Tobě přijde trochu jednotvárné.

Tohle je trochu jak když si mladá holka de stěžovat na svého přítele za kamarádkama, místo toho, aby si to vyřikala přímo s nim, a pak si stěžuje, že jí ten vztah nefunguje.


Ani bych neřekl. Kompromis je strašně super věc, ale má problém v tom, že nikdo nebude zcela spokojený. A jinak než kompromisem, nebo změnou pravidel, tohle nevyřešíš. Sparkle chce, aby se hráč bavil (tak jak se chce bavit on) a současně aby to pro ni nebylo jednotvárné. To je regulérní designérské zadání (nebo systémohledačské) a má to určitě řešení, které povede ke spokojenosti GMa i hráče, aniž by musel některý z nich slevovat z toho, co ho na hře baví.

Přejít z přístupů na jiný soubor statů je rozumné a celkem jednoduché řešení tohohle problému. Používání profesí místo statů a přístupů máš navíc popsané přímo v system tooltiku, takže ani nemusíš houserulovat.
23.8.2016 00:30 - Sparkle
sirien píše:


My už jsme to řešili neboj :) Ale mě samotnou zajímá, jaká by byla optimální pravidla pro deskovkového gamistu, který tam potřebuje to taktický vyžití z hlediska použití číselných mechanik. Když hraje víc hráčů ve skupině, tak na to podle mě stačí 13th Age nebo DnD, protože tam jsou ty taktický volby typu jestli poslat heal na postavu A nebo B, když máš jen 2 healy za boj, nebo jestli naagrovat potvoru a riskovat, že umřu, když jinak by potvora naběhla na kolegu, který by umřel spíš.

Ale když je jen jedna postavsa v družině, tak mnoho voleb tohoto typu odpadá. Pak už DnD není zas tak sexy.
23.8.2016 00:36 - York
Sparkle píše:
Ale když je jen jedna postavsa v družině, tak mnoho voleb tohoto typu odpadá. Pak už DnD není zas tak sexy.


Rychlé a jednoduché řešení: Dej postavě nějakého zajímavého familiára (který taky bude mít svoje schopnosti, něco jako kouzelníkovi přátelé v DrD). Nebo hráči postavu summonera, který může povolávat potvory s různými schopnostmi (třeba přímo z bestiáře). Přidej k tomu možnost nacházet v průběhu hry kouzla umožňující přivolávat nové druhy potvor a máš taktické vyžití na mnoho let hraní.

edit: Další možnost jsou zajímavé magické předměty (třeba i jednorázové, takový lektvar mlhovina se dá třeba využít v mnoha různých zapeklitých situacích).

A pak je tu samozřejmě možnost přesunout taktické uvažování na příběhovou rovinu hry, ale to ti asi moc sedět nebude (tj. konstruovat příběh a zápletku jako problém k vyřešení).
23.8.2016 00:44 - sirien
York: já o "kompromisu" nenapsal ani čárku.
23.8.2016 01:07 - York
sirien píše:
York: já o "kompromisu" nenapsal ani čárku.


A čeho jiného by tedy ta domluva měla dosáhnout, když vynecháme možnost změnit nebo upravit pravidla (protože v tom případě dává dobrý smysl se poradit na fóru, jaké jsou možnosti)?
23.8.2016 01:23 - Gurney
LokiB: Ten popis byl příklad, a pokud ti přijde nereálné něco takového dostat do hry...

GM: "Vlk bez váhání vyrazil a kde ti po krku!..." hodí si na útok a dostane celkem 16, což je docela blízko rytířova AC 18 "...ale čelisti secvaknou jen kolem tvého obrněného předloktí"
Hráč: "Yes!" hází si na útok, dost na zásah a zranění za 10 HP
GM: přejede si prstem po krku
Hráč: "Fajn, jak znova vyskočí a povalí mě na zem, pustím meč a zatímco si ho rukou v nátepníku držím od těla, rozkuchám mu střeva nožem."
GM: "...a kolem už krouží zbytek smečky..."
Hráč: "...to už ze sebe ale shazuju cukající tělo a sahám po meči. Který z nich byl ten největší?..."

Jinak by mě zajímalo, jestli jsi ten osmikolový souboj, kde nikdo nikoho netrefil a nic se nedělo fakt zažil, nebo jen tak píšeš, že by to teoreticky mohlo nastat. Protože osm kol trvající boj jsem v D&D 5e zažil fakt jen velmi vzácně a vždycky to bylo za účasti celé skupiny a 10+ nepřátel. Obvykle bylo ale i tak většinou už mnohem dřív zcela jasné, že jedna strana prohrává, a dá se na útěk.

Arten CZ: Neustále se snažíš prorazit otevřené dveře - můj popis zabití vlka není určen k tomu, aby po mechanické stránce změnil situaci ve hře, je to prostě jen barvitý popis, nic míň a nic víc. Pokud ti přijde že takové popisy do hry nic nepřidávají, fair enough, "za deset, zabil jsi ho" je taky způsob jak hrát. Nicméně kdyby nešlo jen o popis toho, jak jsem dal 10 dmg, a skutečně jsem chtěl někoho třeba povalit a zneškodnit, tak D&D na to nástroje má, byť jste se zřejmě všichno rozhodli, že D&D se na takové akce nehodí, protože se na ně nehodí.

Jinak sry, ale za vším tím "propojením fikce a mechanik" nečtu nic jiného, než "mám rád když se v boji taktizuje, proto upřednostňuju hry jako DW, které taktizování v boji na hráčích vynucuje". Což je fér požadavek, ale 5e k tomu holt přistupuje jinak a víceméně všechny fyzické útoky pokoušející se přímo zranit jsou řešeny tím samým způsobem, s tím že některá povolání nabízejí taktické vychytávky, které ten základní způsob nějak modifikuje (takže v důsledku si lze na základě volby povolání vybrat, jak moc chce, aby ho hra nutila k taktizování).

A po poměrně bohatých zkušenostech s hrami, co taktizování vynucují (byť ne přímo s DW), prostě už dávám přednost spíš těm kde se věci dají prostě "jen odházet" - paradoxně nejvíc pokusů o zajímavé akce a nejpamětihodnější souboje jsem zažil právě tam. Imo je tam kritický ten moment, kdy člověk hráče přitlačí ke zdi a oni si uvědomí, že okolnosti jsou proti nim, pokud si to "jen odhází" nepřátelé je semelou jak nic, a že tam není žádná cesta ven skrz featy, powery, body osudu, movy, ani hezké popisy. Pokud nezačnou v tu chvíli frflat, že to není fér a kdosi cosi (jakože může se stát, což je pak pruda, ale to jsou spíš vyjímky), zapomenou všichni na pravidla kostky i okolní svět a vznikají ty nejšílenější plány a nejpamětihodnější hry.
23.8.2016 10:37 - Faskal
... v rychlosti se přepínám z jiného kanálu...
Artene, musíš uznat, že mají pravdu v tom, že pokud je otázka, jak vylepšit jejich zážitek z duelů v DnD, tak je tvá odpověď dočista a dokonale neužitečná.

Jedná se o úplně jiný styl hry. S DnD mám naprosto okrajové zkušenosti, ale mám pocit, že je vystavěný kolem toho, že si dává za cíl opravdu simulovat, jak jsou postavy schopné bojovat a souboják pak nějak simuluje schopnost toho bojovníka vs schopnost vlka v boji. Třeba výběr zbraně především znamená změnu, řekněme, dmg output.

DW/AW se k tomu staví úplně jinak a je stavěno spíš jako akční film. Nebereš do ruky kostky, abys určil, kdo vyhraje nebo prohraje, ale vzhledem k nastavení výsledků tahů to, že vezmeš do ruky kostky, znamená, že jsi ochoten stupňovat drama. Výběr zbraní ovlivňuje udělené poškození marginálně a klíčové je u nich, že vám pomáhají nějak si upravovat fikci. HP nepřátel slouží klasicky jako počítadlo délky souboje (ale bojovník na levelu 1 dobrým hodem na dmg zruší skoro celý bestiář).

V AW/DW v soubojích většinu času nezabírá souboj samotný, ale práce s fikcí.

1) Takže na začátku vlk krouží kolem vás mimo dosah vaší zbraně a nemůžete na sebe útočit. Je potřeba se dostat do správné vzdálenosti tahem Navzdory nebezpečí.
Výsledky...
Plný úspěch: jsi ve výhodné pozici, můžeš útočit (bojovník přiskočil k vlkovi než on uskočil, lučišník vylezl na skalní římsu a může v klidu střílet,...)
Částečný úspěch - jo, ale vlk není blbý (kousl tě do zadku, zatímco jsi lez na římsu / můžeš jít do něj, ale když začne prohrávat, zmizí do toho křoví, co teď má za zády, ...)
Neúspěch - GM je tzv. na tahu: má několik obecných možností, nebo si nalistuje v bestiáři vlka: Vlk má instinkt lovit, a jeho tahy jsou "přivolat smečku" a "nechat smečku někoho obklíčit". Takže vlk začne výt a za chvíli to mají dobrodruhové špatné. Také platí, že kdykoli to bude s vlkem vypadat špatně, tak se při hráčově neúspěchu (nebo pokud si to zvolí při částečném úspěchu) ztratí, sežene smečku a začnou hrdinu stopovat a lovit.

2) Když jsou ve fikci splněné podmínky pro boj, může se bojovat. Ten má opět tři výsledky
úplný úspěch - vlk dostane po tlamě a nemůže s tím nic dělat
částečný, vyměníte si zranění a vlk na hrdinu přitom skáče, takže se zároveň dostává mimo efektivní dosah meče
neúspěch - stejně jako v minulém neúspěchu. Pokud by minule volal smečku, teď bych z obecných tahů vybral "Show signs of an approaching threat" a nebohý hrdina vidí podrostem míhat se stíny vlků. Případně by vlk na nebožáka mohl skočit, a šel by mu rovnou po hrdle.

3) Minulý tah dopadl tak, že vlk skáče po dobrodruhovi a hrdina musí jednat navzdory nebezpečí.
úplný úspěch, má to pod kontrolou (a třeba ho odrazíš tím nátepníkem)
částečný úspěch, neprokousl ti hrdlo, ale máš to špatné (GM řekne*, vyber si: je na tobě pořád, ale neublížil ti, nebo jsi dostal zranění, ale shodil jsi ho ze sebe)
neúspěch, buď něco z předchozích neúspěchů nebo možnost "dej zranění" a vlka máš pořád na sobě

*Tady GM není technicky vzato na tahu, ale dává hráči na výběr: GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice. Jak vidíte, dal jsem ugly choice.

4) Podle původního zadání to vypadalo jako úplný úspěch. GM může dělat "akci" jenom v několika málo případech: pokud hráč hodí neúspěch, pokud mu hráč přímo nahraje na tah (jde třeba na vlka halapartnou a ví, že to není dobrý nápad, ale nemůže jinak a lepší něco než nic), nebo pokud se na něj hráč podívá a zeptá se, co se děje.

Takže tady hráč drží vlka na sobě a zeptá se MC, co vlk dělá. MC řekne, že se navzájem drží s vlkem v patu. Protože se na něho hráč dívá a ptá se, co se stane, tak si zalistuje na jeden z dvanácti svých tahů a protože jeho práce je být fanoušek postav, tak vybere třeba "• Offer an opportunity, with or without cost". V tom případě řekne, že stihne z opasku vytáhnout dýku (meč třeba ztratil při nějakém minulém failu nebo částečném úspěchu) a zkusit rozpárat vlka, ať si rovnou hodí, kolik dmg dá.

... Tolik příklad souboje v DW... Povšimněte si, že padly čtyři tahy a jenom jeden z nich byl tah "boj". Také si prosím povšimněte, že tento souboj se masivně větví a může mít mnoho zcela odlišných výsledků, a smrt vlka nebo hrdiny jsou jenom některé z nich.

Jen v rychlosti, Gurney, musím s něčím nesouhlasit:

DW je všechno jenom ne hra, kde se dá (mechanicky) taktizovat. Ona je mechanicky poměrně plochá a není tam moc velká hloubka rozhodnutí, které můžeš (mechanicky) dělat. Komplexita té hry je minimální - máš dvě různé zbroje a štít, několik málo zbraní a to je celá bojová výbava, ze které můžeš vybírat. V tomhle se to s taktizováním v DnD nedá vůbec srovnávat.
Jediné, co můžeš dělat, je taktizovat ve fikci.

A jako poslední věc bych rád trochu opravil myšlenku, kterou jsem ve vedlejší diskuzi trochu hlásal o DW...

hráč nemusí vlastně ani tak moc popisovat, jako prostě odpovídat na otázku "co děláš?", která následuje za každým vyhodnocením tahu. Je povinností všech, hráčů i GM, pokládat otázky tak dlouho, dokud je všem jasné, co se ve fikci vlastně děje. Ta bohatost popisů prostě plyne z toho, kolik těch otázek padne. Ale s odstupem času musím říct: potkal jsem lidi, kterým to nevyhovuje, a kteří si raději prostě háží a nechtějí popisovat vůbec nic.
23.8.2016 10:51 - -Sniper-
Ohledně příkladu s vlkem a rytířem v DnD, bez přídavku popisů a efektů...

Vlk má zdarma k útoku pokus o trip, určitě v páté a myslím že i v předchozích, takže popisované povalování nastává.

Ve starších edicích to dělalo problém, protože případné vstávání mu dávalo útoku navíc, a když se člověk prvně chtěl bezpečně odplazit, nic dalšího neudělal a tak vlastně nic nezískal protože vlk pak jen doběhne a pokračuje. V pětce už vstávat může a toto povalování je tedy spíš opět nástroj pro souboj skupin, aby ostatní vlci měli bonus.

Ale řekněme že rytíř byl povalen v duelu s vlkem ve starší edici. Aby vyrovnal situaci, mohl se pokusit o grapple vlka. Ve starých edidích bylo to co popisujete, že v graplu je mu meč na nic, může používat jen lehké zbraně (tedy onen žabikuch). Takže popsaná věc mohla nastat ryze pravidlově.

V pětce toto zmizelo. A já si myslím že to autoři nedělali jen tak z rozmaru - asi zjistili, že to moc lidi (které jinak DnD baví) nebaví řešit, nebo že je to pro ně komplikované a skoro vždy hrané špatně, nebo že víc chtějí být herojičtí a i v takové situaci kolem sebe máchat svým mocným bouřným mečem.

Nechci tím tvrdit že to DnD úplně podporuje, ale úplně jej odsoudit že to neumí a je jen o "já praštím, ty praštíš" a že je na to potřeba DW také není úplně pravda.
23.8.2016 10:52 - Jerson
Aegnor píše:
Tudíž si naopak myslím, že pro jeho skupinku je DW nevhodné, protože nebudou chtít popisovat a tudíž je nebude bavit vůbec.

Tady je otázka, zda daní hráči nechtějí popisovat, protože to ve hře nemá žádný smysl, nebo že nechtějí popisovat proto, že jim jde jen o házení. Tomu druhému moc nevěřím, nevím zda jsem potkal hráče, který by nechtěl ve hře mít smysluplné popisy, které se pomocí mechaniky převádí na herní výsledky.

Sparkle píše:
Pak si ale říkám, jestli není jednodušší přejít na jiný systém, který má tyhle vychytávky už zabudovaný a vytuněný desítkama testerů, než abych to lepila jako domácí houserule Fate. Přece jen mám doma zkušenýho gamistu, který je furt o krok přede mnou.

Blbé je, že gamista takhle dokáže rozebrat kdejaký systém, který nějaké výhody obsahuje, a pokud to bude symetrický souboják (tedy vyžadující obdobné zapojení a kombinování ze strany GMma), budeš pořád tahat za kratší konec. Myslím, že ty bys potřebovala nesymetrický souboják, kdy GM toho moc řešit nemusí, ale přitom má hráč řadu různých možností (a žádnou automaticky nejvýhodnější) jak situace řešit.

York píše:
A čeho jiného by tedy ta domluva měla dosáhnout, když vynecháme možnost změnit nebo upravit pravidla (protože v tom případě dává dobrý smysl se poradit na fóru, jaké jsou možnosti)?

Třeba "konsensu" - to může být i lepší řešení, které bude vyhovovat oběma stranám, aniž by žádná z nich musela slevit ze svých požadavků. To že je v naší kultuře jako jediný výsledek vzniklý dohodou prezentován kompromis, kdy každý musí ustoupit a ve výsledku vlastně nikdo není spokojený, je široce rozšířený a velmi škodlivý mýtus.

Gurney píše:
Jinak by mě zajímalo, jestli jsi ten osmikolový souboj, kde nikdo nikoho netrefil a nic se nedělo fakt zažil, nebo jen tak píšeš, že by to teoreticky mohlo nastat.

Já v DnD nevím jaké edice zažil souboj, který jsme museli ukončit dohodou, protože jen podle pravidel žádný z útočníků nedokázal překonat obranu soupeře a způsobit mu nějaké zranění. Nicméně jsem každou edici DnD kromě první a páté hrál právě jednou, takže nevím jak moc je něco takového obvyklé.

Gurney píše:
Jinak sry, ale za vším tím "propojením fikce a mechanik" nečtu nic jiného, než "mám rád když se v boji taktizuje, proto upřednostňuju hry jako DW, které taktizování v boji na hráčích vynucuje".

DW znám je z přečtení, ale AW to taktizování nevynucuje jako spíše přirozeně využívá. V reálném boji tak či onak nějakou taktiku požíváš, i kdyby byla špatná. Neexistuje nic jako "standardně zaútočím". AW )a mám dojem že i DW) tohle jen přenáší do hry, prostě konkrétně popíšeš, co děláš, aby se dalo vyhodnotit, co děláš.

Osobně taky nemám rád hry, které vynucují taktizování, notabebe pokud ho vynucují na úrovni mechanik a nikoliv popisů.

Gurney píše:
Imo je tam kritický ten moment, kdy člověk hráče přitlačí ke zdi a oni si uvědomí, že okolnosti jsou proti nim, pokud si to "jen odhází" nepřátelé je semelou jak nic, a že tam není žádná cesta ven skrz featy, powery, body osudu, movy, ani hezké popisy. Pokud nezačnou v tu chvíli frflat, že to není fér a kdosi cosi (jakože může se stát, což je pak pruda, ale to jsou spíš vyjímky), zapomenou všichni na pravidla kostky i okolní svět a vznikají ty nejšílenější plány a nejpamětihodnější hry.

No, a jak se to reálně řeší ve hře? Co v tu chvíli hráči udělají, aby se z takové situace dostali?
23.8.2016 11:00 - York
Gurney píše:
A po poměrně bohatých zkušenostech s hrami, co taktizování vynucují, prostě už dávám přednost spíš těm kde se věci dají prostě "jen odházet" - paradoxně nejvíc pokusů o zajímavé akce a nejpamětihodnější souboje jsem zažil právě tam.


Jen bych podotknul, že moje včerejší hra byla plná kreativních akcí a zajímavých popisů ze strany hráčů, přestože hrajeme v systému (nebo možná právě proto?), který taktizování, kreativní akce a zajímavé popisy mechanicky podporuje ;)


Jerson píše:
pokud to bude symetrický souboják (tedy vyžadující obdobné zapojení a kombinování ze strany GMma), budeš pořád tahat za kratší konec.


Ne nezbytně, záleží na tom, jak je to systémově nastavené. Pokud rozumně, tak použití efektní taktiky v mechanické rovnině může znamenat třeba to, že porazíš protivníky o úroveň nebo dvě vyšší, než když bys to hrál úplně bez taktiky. Tohle jako GM zjistíš hned po prvním boji a můžeš se podle toho zařídit. Pokud pět vojáků znamenalo pro postavy lehkou překážku, osm vojáků už může být tak akorát. Nebo třeba speciální jednotka (tj. lépe vycvičení vojáci).

Ono to většinou dává smysl i příběhově - když postavy mají na víc, tak si hráči obvykle příště sami ukrojí větší sousto. A obráceně když se někdo snaží postavy zlikvidovat a je postavy podcenil, příště se bude snažit stejnou chybu neudělat.
23.8.2016 11:37 - LokiB
Gurney píše:
GM: "Vlk bez váhání vyrazil a kde ti po krku!..." hodí si na útok a dostane celkem 16, což je docela blízko rytířova AC 18 "...ale čelisti secvaknou jen kolem tvého obrněného předloktí"
Hráč: "Yes!" hází si na útok, dost na zásah a zranění za 10 HP
GM: přejede si prstem po krku
Hráč: "Fajn, jak znova vyskočí a povalí mě na zem, pustím meč a zatímco si ho rukou v nátepníku držím od těla, rozkuchám mu střeva nožem."
GM: "...a kolem už krouží zbytek smečky..."
Hráč: "...to už ze sebe ale shazuju cukající tělo a sahám po meči. Který z nich byl ten největší?..."


Ale to jsem přeci jasně psal (chápu, že to nečtete), že si tuhle situaci dokážu představit, jak jsi ji popsal, snad jen v případě, že se celá odehrála v rámci jednoho kola / jednoho hodu a hráč si tak mohl pěkně popsat, jak to z jeho pohledu probíhalo. Tam problém nebyl vůbec. problém byl, když by takovýto popis měl být výsledkem 6ti kolového boje.

Takže tímhle jsi jen potvrdil, co jsem psal :) s možností one-hit eliminace jsem spor neměl
23.8.2016 11:40 - LokiB
York píše:
Ono to většinou dává smysl i příběhově - když postavy mají na víc, tak si hráči obvykle příště sami ukrojí větší sousto. A obráceně když se někdo snaží postavy zlikvidovat a je postavy podcenil, příště se bude snažit stejnou chybu neudělat.


Čeče, mám hráče, který to má přesně naopak. Nechce se mu s postavou moc postupovat, nechce se v tomhle smyslu zlepšovat, protože z jeho pohledu to vede jen k tomu, že pak postava čelí silnějším protivníkům a nebezpečnějším situacím :) tedy se mu moc nechce ukrajovat si větší sousta. ale to je jen poznámka na okraj, je to taková výjimka ...
23.8.2016 12:00 - Element_Lead
lol

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.07672905921936 secREMOTE_IP: 3.145.97.248