Volná diskuze

Merlin
30.10.2016 22:30
Hrdinové v kolotoči událostí nebo...

Prakticky čtvrt století co dělám DM jedu v linii, že hrdinové jsou v neustálém víru událostí. Pořád se účastní dění ve světě a více či méně do něj zasahují. Žijí svůj život prostě jako dobrodruzi.
Nyní však někteří hráči projevili názor, či myšlenku, že život jejich postav je jedno velké dobrodružství a nemají čas stárnout. Že nemají čas na takové ty lidské (doplň si jakoukoliv jinou rasu) záležitosti jako je rodina, vnoučata,řemeslo, hospoda, hradní záležitosti atd.
DnD 5e přichází s "mezidobím" které je až několik let mezi questy. Zkráceně řečeno..tři měsíce děláte dobrodružné věci a pak pět let bádáte, lovíte sviště nebo vaříte pivo, než zase někam vyrazíte. Já osobně to považuji za zcestné, nicméně poté, kdy někteří hráči projevili zájem o tyto mimohrdinské záležitosti jsem nucen se tím zabývat. A proto se ptám jak to vidíte vy a jak to řešíte.
Pokud se jedna postava rozhodne, že bude pět let studovat, zatímco jiná chce těch pět let věnovat dobrodruhování, či jiná chce rok vařit pivo a pak rok jezdit s karavanou a další tři plenit hrobky? Vyloučíte postavu? Nebo si dají sraz za XY let a vyrazí za dobrodružstvím?
Autorská citace #1
30.10.2016 22:55 - Pastýř
To by se asi měli dohodnout hráči, respektive postavy, jestli chtějí vyrazit hned vstříc novým dobrodružstvím, nebo si na čas užívat získaného bohatství a postavení.
Proč to musíš řešit ty?
Autorská citace #2
30.10.2016 23:01 - sirien
Já myslim, že tu sou dvě základní možnosti, jak to pojmout - fungují dost rozdílně a vykreslují trochu jiné pojetí věci (světa, příběhu), takže bys měl asi s hráčema probrat, co by jim vyhovovalo.


První možnost je jednoduší a to je že se metaherně prostě domluvíte, že jako chcete skupinu držet pohromadě a pokaždý si dáte downtime a řeknete si jak zhruba dlouhej by postavy chtěly. Hráči si řeknou, co v downtime dělají a vyhodnotí se to tak, jak si dohodnete, s tím, že pokud někdo řekne "hej, já vlastně nic moc na práci nemám, tak já se flákám dál za dobrodruhovánim", tak se v základu předpokládá, že jako nějak dobrodruhoval, ale ve skutečnosti na nic moc zásadního nenarazil a řešil nějaké sice možná dramatické, ale vedlejší záležitosti (jeho downtime se vyhodnotí stejně, jako jakýkoliv jiný).

Hodnocení činností v downtime lze odvyprávět nebo ho lze v některých pravidlech i vyjádřit systémově (třeba ve WoD jsme řekli, že činnost v downtime odpovídá X expům za měsíc downtime - tuším, že jsme nějak zakázali za to kupovat vysoké skilly, ale docela příjemně se to investovalo do věcí jako výroba magic itemů, zvyšování meritů jako bohatství, kontakty, spojenci atp.)

Tahle možnost se hodí když prostě chcete jen prokreslit postavy víc do hloubky, ale v podstatě dál hrát "klasicky".


Druhá možnost je, že svět pokračuje vesele dál. Dobrodružství skončí, postavy se nějak rozejdou, později se někde někdy něco stane a hráči řeknou "jo, mojí postavu to zajímá, řekne 'papa' rodině, panství svěří svému pobočníkovi a de na to" nebo řeknou "hej, mojí postavu tohle asi nebere, udělám si pro tenhle quest jinou". Někteří hráči tak skončí s několika rotujícími postavami.

Tady se efektivita downtime obvykle řídí tím, aby postavy v downtime rostly obdobně postavám na scéně (aby rotace postav nezpůsobovala disproporce ve skupině), ale to je otázka systému (u DnD to je docela potřeba, u pomalejc nebo průběžně expovacích her se dá žít i bez toho a říct, že postavy mimo scénu rostou pomalejc - u Exalted sou třeba rozdíly u už aspoň trochu pokročilých postav skutečně výrazně cítit až po třeba 100 expech, což je třeba i 20 her, do té doby to bývá zkousnutelné). Efektivně to, že postavy mimo scénu rostou stejně rychle, až tak moc nevadí - hráči co drží míň postav jsou docela dobře odměněni tím, že hrají postavy, které se mnohem víc prokreslily přímo "na scéně" všem před očima a mají většinou hlubší insight do dlouhodobých témat.

Tahle možnost nabídne o něco bohatší svět, ale zase tam přijdeš o tu úplně stabilní skupinu.



Osobně tohle ve svých hrách většinou moc řešit nepotřebuju - hraju většinou buď hodně akční věci s trochou filmové logiky (typu Star Wars atp.) kde prostě postavy jsou ty magoři co pořád padaj do nějakýho průšvihu a maximálně sme občas dali downtime když sme potřebovali dořešit minoritní témata ve hře co se nahromadila, nebo hraju naopak "lokálky" kde se postavy flákají na jednom místě, které nějak žije a jsou průběžně zapojené do více záležitostí, které se více nebo méně proplétají a klidně se stane, že třeba v rámci jedné session různé postavy řeší různé věci a jen se při tom "potkávají pocestě".

Obecně pak když dáváme downtime tak hrajeme většinou dvě varianty: stylizační (ok, ubíhá nějaký čas, co ste dělali), kde nasáváme nástřely obsahu do dalšího dění (je to např. možnost aby hráč představil svojí rodinu která se pak dá vytáhnout jako NPCčka atp.) nebo máme procedurální downtime kdy postavy "skutečně" něco dělají, ale je to moc detailní, rozbředlé atp. než aby se to hrálo jako celek a to si pak vyhodnocujeme - buď jednorázově jako celek (hodem co určí výsledek) nebo jako sérii scén co v nějakém konfliktu nebo interakci shrnou dění a činnost se vyhodnotí jako souhrn výsledků těhle scén (obvykle tak od dvou do pěti).

Např. když sme hráli Technokracii tak se moje postava rozhodla, že už má plné zuby toho, že jako parta agentů celosvětové konspirace fungují ve městě jak banda vetřelců a že si vytvoří nějaké politické kontakty a páky - popsal jsem, jak na to jde (sem tam úplateček, sem tam podpora volební kampaně, flákání se po různých oslavách a setkáních ve správných klubech), vypravěč mi do toho popsal opozici (obchodní konkurenty mojí firmy, co nám sloužila jako zástěrka) a nějaké problémy (trochu pokažená reputace z jedné akce), odehráli jsme si tři scény, kdy sem se s těmito vyrovnával a pak jsme zhodnotili, jak moc se mi to povedlo (jak dobré allies sem si na místní radnici získal). Celé to bylo třeba na 20 minut hry, v mezičase si další hráč popsal, jak tvoří fůzní reaktor (to byl ten druhý typ snahy - prostě to popsal a jednorázově se vyhodnotilo, jak to dopadlo) a třetí hráč co neměl nic na práci využil příležitost a svůj čas věnoval pár scénám kdy popsal "everyday business as usual" v naší konspirační buňce (tj. co vlastně my a naši agenti děláme, kdy se zrovna nic kritického neděje).
Autorská citace #3
30.10.2016 23:08 - LokiB
sirien: ad příkald z technokracií ... podobnou situaci jsem řešil ve své skupině, kde se sicco rozhodl "rozjet business ve městě" ... nějaké ty úplatky, nějaké vydírání, nějaký ten nátlak.
Bohužel jsme trochu pohořeli na tom, že jsme měli poměrně odlišné představy, jak rychle a čeho je schopný "mafián" (a jak schopný mafián to je) vlastně dosáhnout.
to je tak situace, kdy pravidla pomáhají v tom, najít základ pro dohody. Dokáže během půl roku ovládnout veškerý obchod ve městě? stát se dležitým hráčem? aspoň se vetřít do businessu?
dokáže rozjet svoje kšefty tak, aby "generovaly zisk" a ne jen "fungovaly jako dobrá zástěrka"? a jak budou fungovat, když pak měsíc či půl roku ve městě nebude?
bylo z toho dost dohadování a ne úplně utěšený výsledek ...
jak to děláte vy, abys GM neválcoval svoji představou, resp. neprskal nad tím, co ti nabízí za výsledky?
Autorská citace #4
30.10.2016 23:16 - Merlin
Pastýř: protože jsem DM, který má nějakou koncepci a vedl hru nějakým způsobem drahně let :). Nikdy jsem downtime neřešil, protože u mě skutečně postavy šly z "průseru" pardon questu do questu..od chvíle kdy nastoupily do vlaku maximálně tak přesedly do jiného...
chápu, že i Rambo si šel na pár let oddechnout do vesničky v džungli...nicméně nejsme zvyklý přerušit běh událostí a "násilně" navázat, až si postavy vyřeší co chtějí.
Stejně tak se mi příčí představa: já (moje postava) chce dál plenit kobky a pracovat pro Harfeníky..., moje postava chce vařit pivo, ....moje chce bádat...holt se zmrazí všechny výzvy, dobrodružství a sejdeme se za cca rok a den na tomhle místě a půjdeme pátrat, jestli by pro nás něco nebylo...proč?
Autorská citace #5
30.10.2016 23:31 - Pastýř
Merlin: Nikterak nesnižuji tvé DM schopnosti a zkušenosti, spíš by mě zajímalo, jak si to představují tvoji hráči. Možná bys od nich, nebo díky nim, získal řešení, které by vyhovovalo celé tvé skupině.
Autorská citace #6
30.10.2016 23:38 - sirien
Loki: tak to je hodně o tom ujasnit si, o co hráč usiluje a pobavit se o tom v jakém rozsahu to v daném čase dokáže zvládnout v rámci downtime. Kdybych chtěl v Technokracii ovládnout radnici San Francisca, tak to asi fakt nebudeme řešit v downtime, ale já si tam chtěl jen vytvořit nějaké informační háčky s možností sem tam někoho uplatit kvůli nesmyslům (kdybych třeba potřeboval někde zavřít plyn nebo vodu, vypnout elektřinu, zařídit, aby někde víc patrolovala policie nebo aspoň měšťáci, dostat echo kdyby se mi na firmu řítil nějakej podezřelej audit nebo tak něco).

Se ST sme si zhruba tak ujasnili, co to obnáší (musim se znát s pár lidma na cca takové a takové úrovni hiearchie a musim u nich vypadat jako "ten týpek se kterym se dá bavit"), bude mě to nejspíš stát nějakej cash (toho sem měl mrtě - pětkový Resources dělaj hodně - efektivně to znamenalo, že sem vyluxoval svůj systémem garantovaný měsíční příděl, takže kdyby se něco ten měsíc sesypalo tak bych to nemoh prostě jen zaplácnout penězma) a reálně to znamenalo že moje postava stráví hromadu času na nudnejch večírcích a uzavře pár ne-úplně-výhodnejch kontraktů s nějakou městskou firmou k čemuž si náhodou najme správnou konzultantskou firmu, ehm ehm... myslim že sem si do začátku další session škrtnul jeden nebo dva willpowery za nevyspalost a fakt že moje postava osvíceného (=mágského) void inženýra, technologa a podnikatele strávila většinu svého času mezi bezpáteřníma debi... politikama a úředníkama.

Pak sme vytipovali scény, které se zdály že by mohly postihnout danou snahu (prolomení tlaku konkurenta na radnici, to byl v podstatě social konflikt v zastrašování a uplácení proti nějakýmu úředníkovi, pak si pamatuju jeden můj vytipovanej politik ode mě dával ruce pryč kvůli malému průseru co sem měl v médiích tak sem si callnul scénu na squashi kde sem si zjistil kdy tam on bude a úplně náhodou sem si tam zfalšoval pořadí her v místním turnaji tak, abych tam hodinu před nim měl hru s někym politicky hodně významnym a když sme se míjeli v šatně tak sem si s "protihráčem", vyměnil kousek konverzace kterej sem řekl tak aby to slyšel i ten politik co mě zajímal a kterej sem měl připravenej aby byl dvousečnej - tomu protihráči (tuším nějakej korporátní big boss) zněl normálně, tomu politikovi to ale vyznělo jakobysme dohadovali nějakej hroznej deal, takže sem se mu tim "prodal" jakože sem důležitej i bez něj aby měl o vztahy se mnou zas zájem - hodil sem si nějaký stealth a performance nebo tak něco... ty další scény si už nepamatuju).

Většina těch scén dopadla v můj prospěch nebo aspoň "neutrálně", tak sme zhodnotili že to jako nemám úplně na 100%, takže když se k tomu v blízké budoucnosti nevrátim (nenajdu si na to znovu čas, tj. netrhnu se z krizí do downtimu a nespotřebuju ho na tohle, místo toho abych ho věnoval třeba vývoji mého null-field-generator pole nebo výstavbě skryté sledovací sítě napříč San Franciscem) tak ten vliv zas ztratim.


Podle mě to jako všechno ostatní je o tom ujasnit si představy o věci. Samozřejmě, pokud máš jako GM jiné představy o síle a možnostech postavy obecně než jaké má hráč, tak to je pak trochu problém, ale myslim že trochu někde jinde než v samotném řešení downtime - tam se jen projeví.



Merlin: holt musíš stavět příběhy tak, aby se do nich ty downtime vešly. I záporáci se občas potřebují věnovat všedním věcem a nemají furt čas snažit se ovládnout svět - sem tam potřebují dohlédnout na výstavbu své nové pevnosti, došlápnout si na nesrovnalosti v účetnictví ve výplatách svých minionů, věnovat chvíli svému démonickému výzkumu...
Autorská citace #7
31.10.2016 08:28 - Tarfill
Merlin píše:
Stejně tak se mi příčí představa: já (moje postava) chce dál plenit kobky a pracovat pro Harfeníky..., moje postava chce vařit pivo, ....moje chce bádat...

Merline, já ty tvé hráče úplně chápu. Docela si dokážu představit, že moje postava, která se delší dobu proplétá dobrodružstvím, bude vyžadovat oddych. Stejně jako já si v životě chci občas oddechnout a prostě se jenom "flákat." Nevim, jak jsou Tvé příběhy akční, ale pokud postavám lítají neustále životy nahoru a dolu, pohybují se v nevlídném terénu a dělají věci, které zasahují do jejich myslí, je důvod k odpočinku ještě větší. Sice si někdo řekne třeba - OK, mám kouzlo a během chvilky se zase vyléčim, ale ten opravdový pocit, že jsem pořád zraněnej a zase vyléčenej, by mě po nějaké době začal pěkně prudit a chtěl bych si od mečů, nestvůr, politických intrik a všeho dalšího prostě odpočinout.
A pokud mají Tvoje postavy nějaké sny, které si mohou dopřát - stavba vlastního pivovaru, hostince, hradu, založení rodiny apod... to všechno pak nádherně vykreslí jejich svět, nehledě na to, že se z toho dá potom navázat i další dobrodružství - vaření piva někdo sabotuje a chuť úmyslně kazí, při vědeckém bádání jsi narazil na tu a tu divnou informaci, stavba hradu je ohrožena, protože lom na kámen si nárokuje nějaký nepřátelský panovník atd...

Pokud je otázka oddychu pár týdnů, nijak bych se toho nebál. Pokud je to otázka několika let, musí si i sami hráči říct, jak to chtějí vlastně pojmout, protože se pak opravdu může stát, že se naskytne dobrodružství, kterého se prostě nebudou moci účastnit - dočasné vyloučení postavy apod.

Je to celé o komunikaci mezi družinou a GM...
Autorská citace #8
31.10.2016 09:45 - LokiB
Tarfill: ono to souvisí s tím, nakolik hráč prožívá postavu, nebo to bere jen jako zdroj zábavy na dobu dané hrací seance. Přeci jen, u člověče nezlob se taky nepřemýšlíš nad tím ,jestli je figurka unavená od minula :)
Postupem času, jak se prodlevy mezi jednotlivými hracími seancemi prodlužovaly a bylo těžší a těžší vůbec sehnat lidi na hraní, jsme více a více přecházeli na model "nějak se dohodneme".
Odbourali jsme přidělování XP, postavy levelují společně "když už toho od posledního levelu dost prožili", takže odpadá i související problém "hráč X minule nemohl, jeho postava má míň zkušeností"

nakolik hráče pálí představa, že jeho postava "nic zajímavého nedělá", zatímco ostatní si staví pivovat ... u nás už to není podstatná otázka. bral bych v tomhle sirienovu variantu "tvoje postava dobrodruží, protože ji to baví, ale pro další hru to nemá žádný podstatný výsledek" ... resp. když bude GM chtít, tak může takto postavám dopřát zdroj nějaké informace či situace k příběhu.
Autorská citace #9
31.10.2016 09:51 - Merlin
Tarfill píše:
Pokud je otázka oddychu pár týdnů, nijak bych se toho nebál. Pokud je to otázka několika let, musí si i sami hráči říct, jak to chtějí vlastně pojmout, protože se pak opravdu může stát, že se naskytne dobrodružství, kterého se prostě nebudou moci účastnit - dočasné vyloučení postavy apod.


To je ale ono...pár týdnů, nějaký ten měsíc, to není problém. Ale ve chvíli, kdy jsou požadavky na léta a to ještě u každého jinak. Navíc, pokud se objeví hráč, který s postavou chce vést dobrodružství a nemá potřebu 5 let studovat.

A rozhodně z toho nechci 4 rozdílné příběhy, které budu muset pro každého hráče řešit :)
Autorská citace #10
31.10.2016 11:04 - Jerson
Poslední dvě kampaně jsem hrál oběma způsoby - Druhá válka o svět byly dvě navazující kampaně, kde byly postavy prakticky v neustálém zápřahu, protože šlo o záchranu nebo zničení světa. A taky protože postavy byly entity vytvořené mimozemšťany a vpravené do lidských těl, takže v případě smrti byly znovu reinkarovány do dalších vhodných lidí, aby mohly pokračovat ve svém úkolu.
Vtipné bylo, když během kampaně jeden z nich rozhodl, že pojede navštívit rodiče - aby následně zjistil, že jeho rodiče neexistují, ani jeho rodný dům neexistuje, že má prostě falešné vzpomínky na minulost, aby si připadal jako člověk. Taky to byl moment, kdy si všichni začali uvědomovat, že asi nebudou úplně obyčejní lidé.
Na konci kampaně všichni zemřeli spolu s celým lidstvem, a následně byli (až na toho jednoho) znovu vytvořeni. Teoreticky to sice vypadalo, že není žádný prostor na dělání věcí mimo dobrodruhování, ale i tak si jedna z holek našla čas, aby její postava alespoň občas rozvíjela vztah se svým milencem, až ji před velkým finále a odletem na Měsíc požádal o ruku. Prý to pro ni byla jedna z nejlepších scén, pro celkovou zápletky sice nepodstatná, ale pro odhodlání a motivaci postavy dost důležitá.

Současná kampaň je postavená na tom, že se náhodně sebraná parta lidí jednou za čas vydává řešit nějaký zadaný úkol, který trvá jen pár dní. Na pozadí se sice odvíjí větší příběh, ale relativně pomalu, navíc postavy hráčů mají jen menší možnosti, jak ho ovlivnit - tedy ovlivnit ho můžou, zastavit nikoliv. V mezičase mezi misemi se postavy zabývají svými záležitostmi - pro někoho je to práce v tajné službě, takže prakticky to samé, někdo zkoumá získané artefakty na základě Omegy, někdo žije svým běžným civilním životem a chodí do běžné civilní práce. Ani jeho z toho nijak zvlášť neřešíme, při nízké frekvenci hraní na to ani není čas, nicméně i v rámci hry jsme už řešili i věci, které se staly mimo oficiální mise.
Autorská citace #11
31.10.2016 11:16 - Tarfill
LokiB:
samozřejmě, záleží na vztahu mezi hráči a GMem a jejich nastavení hry jako takové, ale to je zase o té společné komunikaci Merlinově družinky...

Merlin:
A jak myslíš, že by Tví hráči snesli situaci, ve které bys řekl - OK - tenhle a tenhle hrát bude a do té doby jsou ostatní "odpočívající" mimo. Vymyslel bys třeba jedno kratší uzavřené dobrodružství třeba jen na dvě sezení, během kterého by někteří hráči chyběli a pak by jim třeba samotným došlo, že se nechtějí válet doma, ale že chtějí dobrodružstí - kvůli čemu koneckonců celou hru hrají. Prostě vyvolat pocit v samotném hráči, že něco zmešká. Protože hra je i o tom, že chtějí hrát. Když se pak vymýšlí způsob jak dlouhodobě nehrát, hold daná postava hrát nemusí no.

Avšak pokud by nechtěl meškat hráč, je to ideální příležitost k tomu, aby se do hry zapojily jiné postavy (jak navrhnul Sirien), které dočasně nahradí ty odpočívající, přičemž dobrodružná linie zůstane zachována.
Autorská citace #12
31.10.2016 11:29 - Cor
Hrát 25 let v tom samém světě za ty samé postavy, tak bych to taky vyžadoval. :D

Každopádně, zažil jsem oba přístupy. A opět, není to buď A nebo B, je to spíš škála, do jaké míry takové věci řešit lze, aby to dávalo pro děj smysl a do jaké hloubky je snaha je řešit.

Když jsme hráli kampaň v našem "postapo catholic dieselpunku", tak to byla vpodstatě roadmovie a na downtime nebyl čas. Jedna nepřerušovaná kampaň, den po dni, z průseru do průseru, z akce do akce. Čert nikdy nespí a kam nemůže, nastrčí ženskou. Takže nebyl čas na "civilní aktivity".

Naopak, ve většině her ve World of Darknes downtime máme. Obvykle se děj odehrává v jednom městě resp. oblasti(naposledy Lovci v Detroitu, já jako vypravěč, ale s upíry v LA nebo SF, vlkodlaky v carském rusku apod., kde vyprávěla přítelkyně to bylo podobné.). Postavy tam mají zázemí, sociální vazby, rodiny, přátele atp. Zkrátka věci a lidi, na kterých jim záleží. Každé sezení byla obvykle samostatná "mise", ale mezi nimi ubíhalo různě času. Někdy pár dní, někdy pár týdnů, občas měsíc. Výjmečně pár hodin. A vždycky mezi sezeními nebo na začátku sezení jsem krátce s hráči pořešil "Tak co Joe dělal od minula?", někdy to bylo na pár minut, někdy to vyústilo v přehrání pár scének, kde si třeba i ostatní střihli NPCčka, občas se na něco i hodilo a mělo to mechanický dopad. A samozřejmě, podle nátury postav se lišilo, co kdo dělal, fanatický avenger sledoval aktivity supíků a mapoval jejich výskyt, napravený kriminálník defender se pokoušel poslepovat rozbité vztahy se svojí rodinou, policajtka judge se snažila držet si zaměstnání a zůstat "under the radar" před supíky infiltrovanými v policii i vládě...

A úplný extrém, na RPGf hraju pbp AW Nesmrtelné, kde ubíhají stovky let a vždycky se hraje jen "ten důležitý den, kdy je silný Vír" a pak třeba sto let nic. Takže "co dělal mezi sezeními" může být hodně důležitá otázka, protože za tu dobu se dá třeba založit město, nové náboženství nebo zapracovat na světovládě...
Autorská citace #13
31.10.2016 11:33 - Cor
Ještě dodám: To, že se skupina domluví na downtime, ale ne všechny postavy si chtějí odpočinout od dobrodruhování je taky v pohodě. Tak holt, zatímco jeden trávil čas ve svém pivovaru a druhý bádáním, třetí cestoval a prolézal kobky.
Lze to vyhodnotit i mechanicky, má-li tvůj systém pravidla nebo si je sám vymyslíš, nebo to zkrátka odimprovizuješ. Hobit vařil pivo? Tak si možná vydělal x zlaťáků. Kouzelník zkoumal prastaré svitky? Tak se třeba naučil x nových kouzel a zvýšil si arcane knowledge. No a barbar nechtěl nechat dobrodruhování? Třeba získal nějaký magický předmět, y zlaťáků a bude mít hromadu zajímavých historek, až se příště dá skupina zase dohromady...
Autorská citace #14
31.10.2016 11:44 - Merlin
Cor píše:
Ještě dodám: To, že se skupina domluví na downtime, ale ne všechny postavy si chtějí odpočinout od dobrodruhování je taky v pohodě. Tak holt, zatímco jeden trávil čas ve svém pivovaru a druhý bádáním, třetí cestoval a prolézal kobky.
Lze to vyhodnotit i mechanicky, má-li tvůj systém pravidla nebo si je sám vymyslíš, nebo to zkrátka odimprovizuješ. Hobit vařil pivo? Tak si možná vydělal x zlaťáků. Kouzelník zkoumal prastaré svitky? Tak se třeba naučil x nových kouzel a zvýšil si arcane knowledge. No a barbar nechtěl nechat dobrodruhování? Třeba získal nějaký magický předmět, y zlaťáků a bude mít hromadu zajímavých historek, až se příště dá skupina zase dohromady...


25 let samozřejmě je celková doba ve spoustě světů, systémů a postav :D

Nicméně..řekněme, že DnD 5e má mechaniku na mezidobí, kdy se někdo třeba věnuje kovařině, nicméně tady se to krapet bije s tím "já chci chodit po kobkách"..technicky by taková postava oproti těm, které se věnují "civilní" činnosti, měla postupovat v levelech, získávat xp a další věci... a to samozřejmě nechci.
Stejně tak se mi úplně nelíbí myšlenka, že by si hráči střídali postavy (jsme rád, že mají už mezi sebou nějaké vazby..další nové by to jen zesložitily).

proč to vůbec řeším? protože je to asi první věc, ve které hráči chtějí asi něco jiného než DM, respektive, nejsem o tom úplně přesvědčen (i když hráče chápu)
Autorská citace #15
31.10.2016 11:51 - Aegnor
LokiB píše:
Přeci jen, u člověče nezlob se taky nepřemýšlíš nad tím ,jestli je figurka unavená od minula :)

Ou yeah, to zní jako dobrej nápad, to někdy zkusím.

Jinak, pokusím se vypíchnout asi nejdůležitější vyjádření, které tady padlo (ve vztahu k Merlinově problému) a u kterého mám pocit, že bylo trochu přehlédnuto:
sirien píše:
Merlin: holt musíš stavět příběhy tak, aby se do nich ty downtime vešly. I záporáci se občas potřebují věnovat všedním věcem a nemají furt čas snažit se ovládnout svět - sem tam potřebují dohlédnout na výstavbu své nové pevnosti, došlápnout si na nesrovnalosti v účetnictví ve výplatách svých minionů, věnovat chvíli svému démonickému výzkumu...


Tzn. pokud downtime, tak by neměl být ve stylu "tak teď veškeré zápletky zastavíme, poskočíme o pět let a pak ty zápletky rozjedeme od začátku". V tomhle viz seriál Arrow (bez ohledu na ostatní nekvality toho seriálu) - každá série je cca jeden rok, v každé sérii je zápletka, kdy se záporák snaží zničit město/svět, ale nová série nezačíná těsně po konci předchozí, ale s nějakým downtimem (pár měsíců).
Autorská citace #16
31.10.2016 11:54 - LokiB
Merlin: a budete nějak ten downtime řešit intenzivně, že vám zabere hráčský čas? nebo je to jen na 10 minut, každý řekne co chtěl dělat a ty mu řekneš, jak mu to šlo?

jestli to druhé ... no tak pak je downtime jen "label", popisek, který nemá pro hru žádný velký význam. Někdo bude mít v té kolonce napsáno "kovářina" a někdo "dobrodružení" ... herní dopad to nebude mít velký.
jo, kdyby část hráčů nechtěla hrát vůbec, nebo měla mít času a jeden z hráčů by se s tebou chtěl slejzat každý den a hrát a hrát ... pak je to složitější. to z mé zkušenosti zanáší do družiny spíše nežádoucí jevy.

a 25 let se dá klidně hrát i jedna a ta samá kampaň :)
Autorská citace #17
31.10.2016 12:02 - Merlin
LokiB píše:
Někdo bude mít v té kolonce napsáno "kovářina" a někdo "dobrodružení" ... herní dopad to nebude mít velký


ale tohle má zásadní dopad...čistě technický..postava, která se věnuje "dobrodružení" za toto získává XP a postupuje v levelech :)..takže čistě hypoteticky se postavy setkají za dva roky a i když se rozešly na 5 levelu, tak ta co rabuje kobky je na 10 lvl a ta co vařila pivo je stále na 5 lvl :)
Autorská citace #18
31.10.2016 12:04 - Cor
Merlin: Takže hráč chce (a považuje za "spravedlivé"), aby postava levelila i když je v downtimu a volbu "v mezidobí budu dál dobrodruhovat" udělal právě proto?

Downtime" slouží k tomu, aby postavy měly čas na to ostatní - vztahy, zázemí, podnikání. Aktivní boostění a levelení postavy je (u vás) zřejmě součástí aktivní hry, tak proč to tahat do "pasivního" mezidobí...

Zřejmě si potřebujete pro downtime stanovit nějaká pravidla a držet se jich.

Můžete to pojmout hodně stylem "žádný mechanický dopad na hru, jen fluff" a stanovit si, že za downtime postavy nemohou získat žádné zkušenosti, peníze, předměty apod. a tedy z downtimu mají jen kontakty, vztahy apod. A samozřejmě ten "fluff", takže postavy něco dělaly a opravdu se to stalo, mohou o tom vyprávět, někdo na to může odkazovat apod.

Můžete si stanovit, že "Vypravěč rozhoduje, co ještě jo a co ještě ne" a dovolit tak postavě, aby si pořídila hospodu, ale už ne hrad.

Nebo si můžete udělat komplikovanou tabulku s různými životními styly (kdy jeden z nich bude "prolézám kobky dál"), kde pomocí různých hodů kostkou vygenerujete kolik postava v downtime dostane zkušeností, peněz, kontaktů, předmětů...

(přičemž "prolézám kobky dál" bude nejspíš generovat obvykle víc zkušeností, trochu míň peněz - náklady na léčení, zásoby etc. - a slušno ušanci na předměty, zatímco "žiju klidným životem a podnikám" bude generovat víc peněz, víc kontaktů, ale dejme tomu míň zkušeností)
Autorská citace #19
31.10.2016 12:05 - LokiB
Merlin: ne ... právě že ne ... to dobrodružení se stejně nehraje, jen se "potvrdí razítkem", takže za co XP? žádné nedávat.
jo, je tam aspekt meta-gamingu, ale jinak to prostě vede k rozpadu družiny a neshodám.

nebo jde hráči, který chce dobrodružit, právě o to, aby měl víc XP než ostatní?
Autorská citace #20
31.10.2016 12:13 - Aegnor
Tak prostě downtimové dobrodruhování nebude tak zajímavé, aby za to postava mohla dostávat expy. Když se podívám třeba na DnD 5e a zázemí, tak to je hezký příklad toho, co myslím. Postava může být rytíř, co poprvé vyrazil pryč ze svého hradu, nebo pirát, co už má za sebou X pirátských zážitků, ale obě postavy mají mechanicky stejné zkušenosti (0), protože ty zážitky z pirátského života prostě nebyli dostatečně silné. Takže chce-li někdo dobrodruhovat, budiž - s nějakou random bandou pobil nějaký bandity, pak se ho pokusili zabít tak musel zdrhnout bez svého podílu kořisti, prošel si pár dungeonů, většinu výdělku prochlastal v hospodě, magickou kořist během chlastání prohrál v gamblingu... a nic z toho, co prožil, nebylo dostatečně "drsné", aby z toho mohl nabírat zkušenosti.
Autorská citace #21
31.10.2016 12:23 - Vojtěch
Merlin: Pokud dobrodružení čistě náhodou nezahrnuje ještě další činnosti, jako pátrání po mapách kobek, do kterých by se pak všichni vypravili, vyměňování si stop s hledači, ověřování, nějaký ten tréning na udržení se v kondici, kočkování se v hospodě, chlastání s kumpány atd.
Autorská citace #22
31.10.2016 13:03 - Babaj
Ja jen aby to pak tady nevyznelo.. ze my hraci Merlinovy kumpanie jsme nespokojeni s tim jak to Merlin vede.... V ZADNEM PRIPADE.... Naopak....A timo bych mu i rad za ta leta pred nastoupenou jednotkou podekoval :-)

Vse nejak vyplynulo z meho zamysleni se nad vyvojem postav nasich dobrodruzstvi.. Kde jsme se bezne dostavali timto tempem z 1 levelu na cca 15 level v prubehu roku zivota hrdiny mnohdy ani to rok nebyl... Poukazoval jsem spis na to jak to pseudorealne v nasich svetech chodi.Zda kazdy hrdina ma zivotnost jednoho roku , nebo jak to vlastne s zivotem dobrodruhu chodi.. jednou z odpovedi nam poskytla petka s jejim systemem downtimu..
Coz je trosku kamen urazu, protoze nejsme na tu mechaniku az tak privykli a resime jak to uchopit a jestli vubec...
Autorská citace #23
31.10.2016 13:19 - Merlin
Cor: ale jo, není problém stanovit pravidlo - žádné systémové dopady (a tímhle hráči problém mít nebudou, ode mne to byl jen příklad). Nicméně určité kolize nastane i ve fluffu (a fluffu já dávám přednost před mechanikou)- řekněme jedna postava chce věnovat něčemu tři roky, zatímco jiná jen rok. Jde o to, že když řekněme tu postavu co se věnuje své činnosti rok navedu do dobrodružství a toho by se měli zúčastnit i ostatní členové, tak se ten co se "potřebuje" věnovat své činnosti třeba tři roky může cítit poškozený (jeho činnost byla časově složitější). A dělit postavy fakt nechci.
nejde tady o to, že si s tím neporadím. poradím :), ale spíš od lidí tady pochytávám náhledy a názory (a zjišťuji, že jsem snad jediný, kdo downtime nepoužívá) :)
Autorská citace #24
31.10.2016 13:30 - Cor
No, tak není nic jednoduššího se domluvit ve skupině, kolik času si downtime dáte. Asi se všichni shodnete, že chcete pokračovat VŠICHNI a ve stejném složení, ne?
Dejme tomu, že někdo chce aby postava byla mimo dobrodružný život 3 roky, jinému stačí rok, dalšímu je to jedno. No, tak ten, co je mimo rok si vymyslí, co dělal další dva roky. A nebo to ten se třema zkrátí. Koneckonců, úvod v tom stylu, že dobrodruhovi na odpočinku zaklepou na dveře dva bývalí kumpánía vytrhnou ho z poklidného života na nějaké šílené dobrodružství, to je přeci klasika.
Autorská citace #25
31.10.2016 13:31 - Aegnor
Merlin píše:
Jde o to, že když řekněme tu postavu co se věnuje své činnosti rok navedu do dobrodružství a toho by se měli zúčastnit i ostatní členové, tak se ten co se "potřebuje" věnovat své činnosti třeba tři roky může cítit poškozený (jeho činnost byla časově složitější).

No záporáci nečekají, až si hrdinové dodělají svoje vedlejší problémy. Podle mě nejvhodnější by bylo říct "ok, downtime cca 1 rok." A pokud si tam hráč naplánuje něco, co mu bude trvat let pět, tak už je to jeho problém (samozřejmě to funguje jenom s tím, že ten průser jim na hlavu spadne, ne že se rozhodnou hledat dobrodružství).

Prostě social contract "dáme si teď v herním světě roční pauzu, rozmyslete se co děláte."
Autorská citace #26
31.10.2016 13:53 - Sparkle
Downtime podle mě ke kvalitnímu a uvěřitelnému hrdinskému příběhu tak nějak patří. Je v antických bájích, v literárních ságách i v současných filmových sériích. Asi by mi jako GMovi naopak vadilo, kdyby ho hráči vůbec nechtěli.

A souhlasím se Sirienem, že to by měla být hlavně práce GMa, aby konstruoval dobrodružství a záporáky tak, aby tam downitme šel nacpat.
Autorská citace #27
31.10.2016 13:53 - Babaj
Zajimavejsi mi i prijde... Bude pauza... cca aspon rok mozna dele..... hraci si naplanuji a pak po rocee opet nastavaji casy nahod.... tedy i podle nahody to tem co si naplanovali neco delsiho to mze vyjit a kdyz ne ?.. bohuzel musi prerusit a treba navazat v pristim volnejsim case :-)... A nebo treba se v prubehu nektera z postav dozvi neco zasadniho a tim sama vyvola preruseni...
Myslim ,ze spis i hlavnejsi pricina proemu dli ve vrstveni informaci o pribehu... Tatim jak to mme nejak neni cas odpocivat , protoze mame prisuny novych a novych podinformaci, ktere nas tanou dal a objevujem nove a nove zalezitosti..Coz je cool.. ale motivace pro mezidobi tim uvada.. jasne nektere zase naopak nastavaji.. ano mame jit nekam kde je strezena kazda komnata a nejspis asi je tam spousta pasti a zamku.... nebude lepsi nakoupit spoustu kouzel nebo se radeji priucime v remesle se zamecnickym nacinim? coz obnasi nemale vydaje ale i cas.. 250dni...
Autorská citace #28
31.10.2016 13:57 - Merlin
Sparkle píše:
Downtime podle mě ke kvalitnímu a uvěřitelnému hrdinskému příběhu tak nějak patří. Je v antických bájích, v literárních ságách i v současných filmových sériích. Asi by mi jako GMovi naopak vadilo, kdyby ho hráči vůbec nechtěli.


takovej :) Odysseus jel v jednom kole, žádnej downtime :D
Autorská citace #29
31.10.2016 14:12 - Vojtěch
Jo, vůbec si měsíc neválel šunky s Kirké, než vykoumal jak pryč, vůbec nebyl zavřený nějaký ten čásek u polyféma v chlívku, nebo se jen tak neplavil z A do B. nezajímavé části cesty jsou tam většinou přeskočeny, ale to neznamená, že tam nebyly ;)
Autorská citace #30
31.10.2016 14:31 - Merlin
Vojtěch. To je akce. To není downtime. ;-)
Autorská citace #31
31.10.2016 14:34 - Babaj
tak ono vsechno je akce.. jen v jeho pripade.. v tom jela cela skupina.. nemuseli se delit :-)) proste cela skupina kroutila ocasky prasatkum :-))
Autorská citace #32
31.10.2016 15:26 - sirien
Merlin píše:
A rozhodně z toho nechci 4 rozdílné příběhy, které budu muset pro každého hráče řešit :)

To je fair point.

Popravdě Tě docela chápu - to že mi hráč řekne "hej tak postava si dá pauzu na půl roku" je jedna věc, "postava si dá pauzu na 5 let" je dost jiná. To je už na to si s hráči probrat jaké příběhy vlastně chtějí hrát a jak si to představují seskládané.

Merlin píše:
nicméně tady se to krapet bije s tím "já chci chodit po kobkách"..technicky by taková postava oproti těm, které se věnují "civilní" činnosti, měla postupovat v levelech, získávat xp a další věci... a to samozřejmě nechci.

Proč? XP jsou nějaká abstrakce která vyjadřuje postup postavy v čase. Jak sem psal můžeš říct "hej, tak jako si dobrodruhoval a bylo to zajímavé, ale nenarazil si na nic fakt velkého", takže "zisk" takové postavy v mezidobí bude odpovídat zisku postavy, co dělala něco civilnějšího (a při tom musela řešit nějaké pro ní nezvyklé problémy).

Ostatně v tom světě máš mrtě postav na X-tém levelu, které nikdy "nedobrodruhovali" - vojáky, co jen procházeli bitvami (čistá praxe, ale úzce vymezená), mágy, co nikdy neopustili dvůr (takřka čisté studium) atp.

Představa že XP jsou něco co vysloveně padá ze zabitejch enemáků je taková... archaická, poněkud :)

Merlin píše:
takovej :) Odysseus jel v jednom kole, žádnej downtime :D

Odyseus měl hlavní quest doma u manželky a střihnul si docela dost dlouhej downtime turistické dovolené "Trója a krásy Řecka, zážitková turistika" od "Olympus travel, s.r.o."


Tarfill píše:
Avšak pokud by nechtěl meškat hráč, je to ideální příležitost k tomu, aby se do hry zapojily jiné postavy

Ono to má i nějaké možnosti navíc.

Třeba hráč co normálně hraje válečníka si může střihnout na jedno nebo dvě sezení kouzelníka, co má nějakou agendu (vypravěč mu může i říct "ok, tak tahle zápletka bude tvoje, Mistr/Šéf gildy tě poslal vyřešit tohle, máš si na to shrábnout nějaký nájemný posily, pořešit to a vrátit se" - postava přirozeně přijde a přirozeně pak odejde.

Nebo si hráč může zahrát postavu, u které mu třeba nevadí, že zemře - někoho prokletého nebo někoho kdo hodlá něco udělat "bez ohledu na cenu" atp.
Autorská citace #33
31.10.2016 15:34 - Sparkle
sirien píše:
můžeš říct "hej, tak jako si dobrodruhoval a bylo to zajímavé, ale nenarazil si na nic fakt velkého", takže "zisk" takové postavy v mezidobí bude odpovídat zisku postavy, co dělala něco civilnějšího (a při tom musela řešit nějaké pro ní nezvyklé problémy).


A nebo na něco velkýho narazil, něco navíc získal, ale zároveň ho potkal i nějaký extra průšvih, kvůli kterýmu zas o něco přišel.
Autorská citace #34
31.10.2016 15:39 - Merlin
sirien píše:
Proč? XP jsou nějaká abstrakce která vyjadřuje postup postavy v čase. Jak sem psal můžeš říct "hej, tak jako si dobrodruhoval a bylo to zajímavé, ale nenarazil si na nic fakt velkého", takže "zisk" takové postavy v mezidobí bude odpovídat zisku postavy, co dělala něco civilnějšího (a při tom musela řešit nějaké pro ní nezvyklé problémy).

Ostatně v tom světě máš mrtě postav na X-tém levelu, které nikdy "nedobrodruhovali" - vojáky, co jen procházeli bitvami (čistá praxe, ale úzce vymezená), mágy, co nikdy neopustili dvůr (takřka čisté studium) atp.

Představa že XP jsou něco co vysloveně padá ze zabitejch enemáků je taková... archaická, poněkud :)


s expama a levelováním to byl jen příklad :), nijak si na to nepotrpím...na druhou stranu ...: když jsem s těmahle týpkama, tak se zlepšuju a když s nima nejsem tak sem pořád stejnej, protože chodím jen podzemí typové je taky podivné.

Ale to mne tak netrápí...s tím si poradím.
Autorská citace #35
31.10.2016 15:44 - LokiB
Sparkle: tím už se to ovšem trochu komplikuje a je otázkou, jestli chceš mít důsledky downtimu komplikované :)
Autorská citace #36
31.10.2016 16:25 - Babaj
nestacilo by rict... tak ty jsi sel sam?... tak to jsi narazil :-))))
Autorská citace #37
31.10.2016 16:30 - Šaman
Merlin píše:
když jsem s těmahle týpkama, tak se zlepšuju a když s nima nejsem tak sem pořád stejnej

S těma expama narážíš na velmi klišoidní problém. Můj elf kouzelník za prvních 150 let studia pokročil na 1. úroveň. Měl tedy svá tři kouzla a pár magů. Během dalšího roku běhání po lese mezi skřety měl kouzel už asi 20. WTF? Je opravdu pro učení se kouzel lepší házet modré blesky po skřetech, než se pořádně učit v klidných prostorách? :)
S tímhle se prostě musí hráči srovnat. Ano, expy se sbírají jen když je to odehrané.
Anebo se mohou všichni dohodnout, že po dohrání kampaně nechají postavy dvacet let žít v relativním klidu a pak se rozjede další kampaň ale všichni budou mít X úrovní navrch - bude se hrát kampaň pro postavy vyšších úrovní. Má to jen riziko, že s nově nabytými dovednostmi hráči nebudou umět dobře hrát, protože je nezkoušejí postupně. Některé jim přijdou slabé apod. Ale hlavně v tomto případě postavy odpočívaly proto, že se hráči domluvili na skoku úrovní. Nikoliv naopak, že ten skok vycházel z jejich odpočinku.
Autorská citace #38
31.10.2016 16:46 - Šaman
Jinak ještě mě napadlo třeba nechat postavám jednu úroveň navrch, pokud si opravdu vymyslí a odvypráví, co zajímavého dělali. Barbar prostě zjistil, že na samotáře je to nuda a víc nebezpečné a navíc ho štvou ty všechny zamčené dveře na konci chodeb, kde očekával poklad. Zloděj úpsěšně rozjíždí pivovar, ale po nějaké době se začne ozývat jeho dobrodružná povaha. Tohle přece může dělat i později. Hraničář dělal lovčího a kouzelník se ledacos naučil v knihovně. Každý si srovnal svoje soukromé věci, o něco málo vyrostl, ale každý přivítá možnost zažít zase něco společně. A někdo během té pauzy mohl zjistit něco důležitého od čeho začne další dobrodružství. Mohl to být i on, kdo ostatní svolal, protože k nim má důvěru.
Autorská citace #39
31.10.2016 16:52 - Xyel
My jsme skončili tak, že hrajeme "epizodicky" - vždy je kampaň, která je tématická a má nějaký ucelený příběh, který v nějakém bodě skončí. A pak se udělají nové postavy, nová část světa (či stará ale z jiného pohledu) a jede se znovu od 1čky. S tím, že délka kampaně se neustále zkracuje - první byla cca 2 roky, druhá asi rok a půl, teď cílím na cca 9 měsíců... u dlouhých kampaní je problém, že časem vždy vyčpí a ztratí náboj, čímž přestanou být tak zajímavé.

Šaman píše:
Můj elf kouzelník za prvních 150 let studia pokročil na 1. úroveň.

A přesně kvůli tomuhle jsem zavedl to, že všechny rasy žijí stejně dlouho a postavy mají nuceně +/- stejný věk k začáku...
Autorská citace #40
31.10.2016 17:15 - Jerson
Ještě mě napadlo, že hodně potíží asi vzniká tím, že postavy ve vašich hrách levelují a že hráči, kteří prolézají kobky mají pocit, že by měli nasbírat víc expů.
Já třeba už dlouho beru, že pokud se má postava v něčem skutečně zlepšit, tak na to nestačí nějaké běžné věci (A už vůbec ne teoretické studium), ale prostě musí jet na hraně svých schopností. Takže je celkem jedno, jestli postava tři měsíce dělá úředničinu, nebo rok hledá nějaké jeskyně, ve kterých by něco mohlo být, ale vlastně v nich nic není, ve výsledku se to tak moc neliší. Snad jen v tom, že úředník bude mít po čase trochu utlumené instinkty, než se mu vrátí.
Autorská citace #41
31.10.2016 19:46 - Kamach
Xyel píše:
Šaman píše:
Můj elf kouzelník za prvních 150 let studia pokročil na 1. úroveň.

A přesně kvůli tomuhle jsem zavedl to, že všechny rasy žijí stejně dlouho a postavy mají nuceně +/- stejný věk k začáku...

Nabídnu pragmatičtější řešení, které plní stejnou funkci a přitom neořeže variabilitu a zachová velké věkové rozdíly mezi různými "rasami":
Immortality Begins at 20

Věřím, že je vážně škoda kvůli nedomyšlenosti settingu a (údajné) nutnosti podobného power-levelu přijít o situace jako:


"Patetický smrtelníku! Víš kolikrát jsem již vedl tuto debatu? Sto třicet sedmkrát.
Nejsme necitliví nebo zlí, jak ve své naivitě tvrdíš. Pokud bys snad nepostrádal nadhled celých staletí, a dokázal vnímat širší souvislosti, musel by ses smát, neboť veškeré domnělé problémy, starosti a aspirace celého vašeho druhu jsou vskutku... tragikomické.

Chápu, že to nedokážeš plně pochopit, a nevyčítám ti to. Proto prosím přijmi tento fakt; rozdíl mezi námi a všemi krátkověkými je podobný jako rozdíl mezi tebou a jepicí.
A dovol mi položit ti následující otázku... co ty sám uděláš, pokud ti onen irelevantní hmyz začne bzučet u ucha?
"


Ono i hrát za bytost, co roste a dospívá celé století a fyziologicky je po tu dobu dítě, může být fajn - když se narozdíl od DnD nebude podceňovat kolik se toho i dítě může za tak dlouhou dobu naučit, a jak ten prožitý čas zahýbe s jeho duševním stavem.

Divná a problematická je až ta pravidlová snaha všechny standardizovaně vměstnat pod nějakou startovní úroveň + adolescentní věk poměrově přepočítaný podle našich lidských měřítek.
Třeba taková želva obrovská se vylíhne za cca. 4-9 měsíců podle teploty, dospěje okolo 25 let, plné velikosti však doroste až po 50, a jak dlouho může žít vlastně doteď pořádně nevíme (nejstarší žijící jedinec se odhaduje na nějakých 180 let). The point is, snažit se naroubovat lidskou ontogenezi na jiné druhy je BS. Prostě:

"Despite what the math says, elves do not gestate for an entire decade."
(i když... pokud by někdo opravdu nenáviděl elfky XD)
Autorská citace #42
31.10.2016 19:58 - Šaman
Nezasekávejmež se u jednoho příkladu s elfem :)
Úplně stejné je, pokud se nezačíná s adolescentníma postavama. Čtyřicetiletý válečník, strážce brány, je po dvaceti letech služby stále na první úrovni, ale za rok bloudění v lese je najednou na páté (pětkrát tolik životů, výbava hodnotnější, než celá hradní zbrojnice apod.) To je prostě klišé her tohoto druhu.

Stejně tak je klišé, že záporák nasadí proti hrdinovi to, co ještě dokáže jentaktak porazit. Kdyby v Diablu dal Lazarus do prvního patra jednoho common démona ze spodních pater, tak měl nesvatý klid. Ale o tom ten příběh není, že :)
Autorská citace #43
31.10.2016 20:17 - LokiB
Šaman: jak kterých :) však nic nebrání dohodě hráčů s GM že se nebude levelovat vůbec. Někteří moji hráč levelují dost neradi (jiní zas velmi rádi, no) ... tvrdí, že vyšší level přináší jen větší nebezpečí a vůbec složitější život pro postavy a že na nízkých úrovních je stejně nejvíc zábavy. a to prosím v DrD.

Ono koneckonců ani postava moc nemá zájem leveloval (aneb stará metagamingová debata) ... postava chce prostě přežít a dělat si to své. levelování je jen nezamýšlený důsledek toho, jak ji GM neustále hází klacky pod nohy

Kamach: přesně! být elf, to je jen stav mysli ...
Autorská citace #44
31.10.2016 21:48 - Xyel
Kamach píše:
Nabídnu pragmatičtější řešení, které plní stejnou funkci a přitom neořeže variabilitu a zachová velké věkové rozdíly mezi různými "rasami":
Immortality Begins at 20

Takže buď mám svět narvaný dlouho mladými krásnými bytostmi (jsou takoví všichni) nebo jsou postavy od začátku zcela výjimečné... ani jedno nechci, chci jak NPC zapšklého starce, tak to aby se postavy staly výjimečné skrze své činy, nikoliv jako premisu. A pokud jsou takovéhle specifické rasy, tak pak nikdo nechce hrát rasy jiné (ze zkušenosti - immortality at 20 jsem zkoušel, výsledkem byla celo-elfí/půlelfí družina)

Kamach píše:
Věřím, že je vážně škoda kvůli nedomyšlenosti settingu a (údajné) nutnosti podobného power-levelu přijít o situace jako:

A proč bych o to měl přijít? Mám celý zástup astrálních sfér které hrají podle jiných pravidel, svaté bytosti, démony, draky, nemrtvé...etc A právě to, že standardní smrtelník žije řekněme do 100, 140 - 160 pokud si umí prodloužit existenci magií pak dělá toho prastarého 500letého draka skutečně výjimečným (oproti tomu, když je 500 let starý elf v každé elfí vesnici). A elfí čaroděj má alespoň motivaci se snažit tím lichem stát :)


Kamach píše:

Ono i hrát za bytost, co roste a dospívá celé století a fyziologicky je po tu dobu dítě, může být fajn - když se narozdíl od DnD nebude podceňovat kolik se toho i dítě může za tak dlouhou dobu naučit, a jak ten prožitý čas zahýbe s jeho duševním stavem.

Divná a problematická je až ta pravidlová snaha všechny standardizovaně vměstnat pod nějakou startovní úroveň + adolescentní věk poměrově přepočítaný podle našich lidských měřítek.

A mě zas příjde divné, pokud by družinku po přepočtu na lidský standard tvoří 2x 12tileté holky, 15 letý puberťák, 35 letý chlap a 75 letá babička... taková skupina spolu nedojde ani do kina a přitom se všichni tváří, jako kdyby to byla ta nejnormálnější družinka na světě.

To dítě může být zajímavé, ale pak se přidá ke skupince lidských výrostků a mávnutím kouzelného proutku se začne učit a měnit ve stejné rychlosti, jako oni... jo, to fakt přidává vnitřní konzistenci settingu...
Autorská citace #45
31.10.2016 22:13 - LokiB
Xyel: tak ono je to o tom, co si do toho ty a hráči projektujete. jestli je podle vás "mladý elf" puberťákem, co vás nutí ho hrát? v DnD bývalo vždy u ras něco jako starting age, kde bylo řečeno, v jakém věku začíná která rasa adventuřit, právě proto, aby všichni začínali přibližně stejně "vyspělí".
a přijde mi naopak šťastné, když jsou v družině zástupci různých věkových skupin, ta diverzita je pro hru spíše obohacením. nebo ne?
mně je přes 40 a v pohodě podnikáme akce s lidmi, ať u pracovní, nebo třeba v šachovém klubu, kde jsou lidé pod 20 i přes 60 a v ničem to nevadí. proč by to vadilo dobrodruhům?

nechci kor moc argumentovat knihama, jen pro připomenutí, že hobiti v pohodě šli cestou se starým chlapem, středně starým mužem (41). 3000 let starym elfem a 140 letym trpaslikem. ... o absurdne starem polodemonovi ani nemluve ...
Autorská citace #46
31.10.2016 22:35 - Xyel
LokiB píše:
Xyel: tak ono je to o tom, co si do toho ty a hráči projektujete. jestli je podle vás "mladý elf" puberťákem, co vás nutí ho hrát? v DnD bývalo vždy u ras něco jako starting age, kde bylo řečeno, v jakém věku začíná která rasa adventuřit, právě proto, aby všichni začínali přibližně stejně "vyspělí".

Což pak přesně naráží na problém dalšího vývoje, kde všichni pokračují v růstu stejně bez ohledu na to, jak dlouho trvalo dostat se na ten "starting age".

LokiB píše:
a přijde mi naopak šťastné, když jsou v družině zástupci různých věkových skupin, ta diverzita je pro hru spíše obohacením. nebo ne?

Ne, protože a) je pak mnohem složitější zajistit, aby spolu družina chtěla zůstat nějakou delší dobu. b) měla konzistentní motivace a c)lidi ty postavy tak vydržely hrát i déle než první 2 - 4 měsíce - moje zkušenost je, že po 2 - 4ech měsících začnou všichni hráči hrát sami sebe bez ohledu na to, jaká měla být postava při její tvorbě.

LokiB píše:
mně je přes 40 a v pohodě podnikáme akce s lidmi, ať u pracovní, nebo třeba v šachovém klubu, kde jsou lidé pod 20 i přes 60 a v ničem to nevadí. proč by to vadilo dobrodruhům?

Tam máš jak velmi silný osobnostní filter, tak ty akce jsou velmi krátkodobé (velké firemní tipuji na víkend, šachové top 10 dní) - to je dost odlišné od měsíců faktického žití se zbytkem skupiny, jak to u dobrodruhů bývá.
Autorská citace #47
31.10.2016 23:00 - Sparkle
Kamach píše:
"Patetický smrtelníku! Víš kolikrát jsem již vedl tuto debatu? Sto třicet sedmkrát.
Nejsme necitliví nebo zlí, jak ve své naivitě tvrdíš. Pokud bys snad nepostrádal nadhled celých staletí, a dokázal vnímat širší souvislosti, musel by ses smát, neboť veškeré domnělé problémy, starosti a aspirace celého vašeho druhu jsou vskutku... tragikomické.

Chápu, že to nedokážeš plně pochopit, a nevyčítám ti to. Proto prosím přijmi tento fakt; rozdíl mezi námi a všemi krátkověkými je podobný jako rozdíl mezi tebou a jepicí.
A dovol mi položit ti následující otázku... co ty sám uděláš, pokud ti onen irelevantní hmyz začne bzučet u ucha?"


Tahle scénka je zábavná jednou. Možná dvakrát. Představa, že budu mít každý sezení v družince postavu chovající se takto, no, koukat do zdi nebo na druhou českou fotbalovou ligu by mě asi lákalo víc.

Xyel píše:
moje zkušenost je, že po 2 - 4ech měsících začnou všichni hráči hrát sami sebe bez ohledu na to, jaká měla být postava při její tvorbě.


Moje taky. Ne všichni, ale naprostá většina ano, včetně mě.
Autorská citace #48
31.10.2016 23:18 - LokiB
Xyel: moje premisa je, že hráči hrají, aby se bavili. nikoli primárně proto, aby naplnili svoji touhu po prožívání virtuální postavy.
je-li zábava nadřazena prožívání, dá se prožívání a s tím spojené diskrepance v nehomogenní družině rozumně přizpůsobit.
určitě jsou hráči, pro které je hraní 3000 let starého elfa natolik podstatné, že niterně prožívají jeho nechuť k trávení času s nedospělým lidským červem. pakliže to v důsledku kazí zábavu lidí u stolu, snažím se s takovými lidmi nehrát.
Autorská citace #49
31.10.2016 23:31 - sirien
Ohledně těch dlouhověkých ras

Tohle je poměrně zábavné - všichni zjevně předpokládáte, že existuje nějaký pevný vztah mezi věkem a kompetencí a že starší jedinci jsou zkušenější a schopnější a růst schopností je nějak kontinuální v čase.

Nějak jsem si nevšiml. Ničeho z toho.

Většina lidí stárne aniž by se zlepšovala, protože opakování samotné nevede ke zdokonalení (nad určitou mez) a lidé bývají líní se překonávat. Zkušenost samotná je bezcená - zkušenost má hodnotu jen, pokud projde reflexí a většina lidí se nenamáhá (proto pořád dokola opakují chyby a dál dělají věci složitějšími způsoby, i když by nemuseli)

Většina lidí stárne, aniž by se učila něco nového, protože učit se něco nového vyžaduje zájem a většina lidí se moc nezajímá.

Většina lidí - ani těch, co se aktivně zlepšují a mají zájem se učit - se nezlepšuje a neučí kontinuálně v čase, ale v určitých konkrétních obdobích, kdy do něčeho investují svou energii, čas a zájem.

A pro věci, které můžete umět, existuje limit, protože den má jen 24 hodin a věci, kterým se nevěnujete, se vytrácejí. Včetně ježdění na kole v momentě, kdy se přestaneme bavit o tom, že na něj dřepnete a začnete šlapat a začneme se bavit o x-treme ridingu atp. To platí pro fyzické i duševní dovednosti.

Představa 150 letého elfa, co nic moc zvláštního neumí, mi nepřijde nijak neuvěřitelná. Představa 150 letého elfa co nic zvláštního neumí, prohlásí, že mu z toho lesa a neustále stejné společnosti kape na maják, zvedne se, vyrazí do světa a najednou se něco naučí a to stejným tempem, jako jeho lidští společníci, mi nepřijde nijak neuvěřitelná. Ostatní elfové o něm asi budou říkat něco jako "tyvole ten je hustej, se fakt do sebe opřel a maká na sobě jak fretka, na tohle bych já neměl nervy, je z něj fakt maniakální workoholik, úplně ztratil schopnost užít si ty vzácné chvíle života - obyčejnou procházkou v lese už neumí strávit ani jeden týden". A budou to říkat o to víc, že z jejich perspektivy je takový "spěch" relativně zbytečný.

V důsledku pak dlouhověké rasy mohou mít větší počet hodně kompetentních jedinců (v poměru k populaci), ale jejich běžný příslušník může být pořád stejný pitomec, jako 40 letý Franta z Horní Dolní.


Xyel píše:
moje zkušenost je, že po 2 - 4ech měsících začnou všichni hráči hrát sami sebe bez ohledu na to, jaká měla být postava při její tvorbě

no tak to mám naštěstí zkušenost dost odlišnou...
Autorská citace #50
1.11.2016 04:47 - Kamach
Merlin: Pardon, asi ti to tu celé trošičku derailnem :)

Sirien: +100
Riskuji nařknutí z análního alpinismu, ale tohle prostě zaslouží zarámovat.
Btw. právě skončils v mé sbírce citátů hned vedle Senecy - až budu mít znovu chuť se flákat nebo zakrnět v zaběhnutých kolejích, znovu si to přečtu...

A už plánuju NPC prastarého elfa - všemi obdivovaného, legendárního mistra šermíře, který zasněně žije v dávné minulosti vlastní slávy (balady a očekávání jeho lidu ten kolektivní sebeklam jen podporují).
Přitom je ve skutečnosti - aniž by to sám věděl - těžce mimo, páč nějaký ten sparring a trénink omladiny je přece hluboko pod jeho úroveň, a na meč za poslední století míru šáhl jen při jeho leštění.


Xyel: Nějak se ti povedlo přidat si k tomu tunu předpokladů, které tam nebyly (nebo být nemusí), a dezinterpretovat prakticky vše, co jsem napsal :)
Xyel píše:
Takže buď mám svět narvaný dlouho mladými krásnými bytostmi (jsou takoví všichni) nebo jsou postavy od začátku zcela výjimečné... ani jedno nechci, chci jak NPC zapšklého starce, tak to aby se postavy staly výjimečné skrze své činy, nikoliv jako premisu.

Immortality begins at 20 = Kašleme na drastické rozdíly v ontogenezi různých druhů, páč je to moc složité a pro naše potřeby nepraktické. Některé dlouhověké/nestárnoucí bytosti po svém narození/stvoření vyrostou za nějaké dvě desetiletí (to aby se jim třeba dobře koexistovalo v družinkách s lidmi). Pak se jejich stárnutí výrazně zpomalí/zastaví protože jsou oproti lidem mnohem odolnější vůči degenerativním účinkům stárnutí. Tečka. Nic víc v tom obsažené není.

Proč by měli takoví být všichni (pokud si ten setting takhle svojsky sami z nějakého důvodu nenastavíte)? Odkud se vzala premisa výjimečnosti? Existenci zapšklých starců nic nebrání (starcům tělem, starcům duší, starcům myslí, a to jak těm na 1., tak těm na 20. úrovni).

Ad. výjimečnost skrze činy, ne jako premisa)
Tak snad žádní tví hráči nikdy nechtěli rozehrát od začátku do konce megalomansky-epickou kampaň pro vysoké úrovně.
Nebo si střihnout nějaké mocné kanonické postavy jako Elminster nebo Drizzt.
Xyel píše:
A pokud jsou takovéhle specifické rasy, tak pak nikdo nechce hrát rasy jiné (ze zkušenosti - immortality at 20 jsem zkoušel, výsledkem byla celo-elfí/půlelfí družina)

S tímhle nemá immortality at 20 vůbec nic společného, protože v sobě fakt neobsahuje žádné "jsou objektivně mechanicky lepší a fluffově zábavnější". Troufám si říct, žes nejspíš nevědomky použil Our Elves Are Better (výborná věc, pokud byste chtěli hrát třeba za agenty Thalmoru).

A to "nikdo" je troufalé tvrzení :)
O tomhle jsme se už spolu kdysi dřív bavili. Se nediv, že to tak konkrétně u vás dopadlo, když vaše hlavní preference jsou na orbitě kolem konceptu "optimální efektivity".

DISCLAIMER: V žádném případě nehaním - ostatně zábava a pohodové herní vyžití pro všechny zúčastněné jsou ta nejdůležitější kritéria. Pokud jakákoliv věc v konkrétním případě funguje, a neteče při tom krev, tak proč ne?

Xyel píše:
A proč bych o to měl přijít? Mám celý zástup astrálních sfér které hrají podle jiných pravidel, svaté bytosti, démony, draky, nemrtvé...etc

Jsou to potenciální hráčské postavy? Pokud ne, tak to potom není to samé. Nepřišel jsi o dlouhověké bytosti* ty, ale hráči. To je pak jako říct "to víš, že jsou v mém světě čarodějové... ne, nemůžeš za něj hrát... ale můžeš hrát v róbě oděného chlápka s mečem". Čímž se dostáváme k:

*) A hlavně o ta unikátní příběhová témata a nelidskou mentalitu (zdaleka nejenom ancient supremacist A-hole), kterou hráčům není dovoleno ztvárnit/prozkoumat/prožít.

Xyel píše:
A právě to, že standardní smrtelník žije řekněme do 100, 140 - 160 pokud si umí prodloužit existenci magií pak dělá toho prastarého 500letého draka skutečně výjimečným (oproti tomu, když je 500 let starý elf v každé elfí vesnici).

Ano, kvůli pravidlovým cancům s věkem a úrovněmi jsi je degradoval na standardní smrtelníky - skorolidi se špičatýma ušima. A tím vyletěly oknem některé jejich definující vlastnosti a příběhotvorné prvky, které u lidí nebudou fungovat:

- Tragická životní láska mezi elfkou a člověkem? Jé, Arwen, ty máš takové štěstí, že nebudeš muset učinit nepopsatelnou oběť vlastní nesmrtelnosti a neusoužíš se kvůli strašně brzké smrti svého milovaného! Ono to bude celé takové... úplně lidsky obyčejné.
- Rozervanost mezi dvěma propastně rozdílnými biologiemi a kulturami, kdy jedna má úplně nelidskou koncepci plynutí času a vlivu dlouhověkosti na váhu názorů jednotlivce a hodnotu jeho života? Inu, smůla Tanisi Půlelfe, je z tebe fantasy ekvivalent Čechoangličana z rasově smíšeného manželství. Snad to bude mít stejnou váhu.

Kdyby byl Šmak výjimečný hlavně kvůli svému věku, bylo by mi ho i líto.

Opět. Proč by měli být běžní a v každé vesnici, pokud to tak vědomě nepostavíte?
Co třeba tak 500 let staré elfy, kteří jsou i v rámci vlastního národa hodně vzácní, a tak odlišní od mladších soukmenovců, že si ani nemají moc co říct, protože uvažují v úplně jiných souvislostech a jsou pro ostatní takřka nepochopitelní?
- Vzácní proto, že většině stačí jedno, dvě století, aby měli všeho tak akorát po krk, byli úplně vyhořelí a zdeptaní a rozhodli se pro rituál Přechodu do Nebytí (eufemismus pro kulturně akceptovanou rituální sebevraždu).
- Nepochopitelní proto, že kdo zvládne žít tak dlouho, je buď stoický a nadčasový světec, velmistr - autista bezvýhradně posedlý svou úzkou specializací nebo totální magor, proti kterému jsou takoví Dr. Mengele a Pol Pot úplní lidumilové.

Xyel píše:
A elfí čaroděj má alespoň motivaci se snažit tím lichem stát :)

Jak smrtelnicky přízemní to motivace! :)
Touha být nesmrtelný, když úleva v chladivém náručí smrti může být to jediné, co ti podstata tvého bytí ne a ne dopřát... ach, ta ironie.
A lich? Takový nejapně primitivní, zlovolný, pokroucený degenerát temné magie, fuj! Tohle nekromant krátkověkého pokolení pokoušející se o pomýlenou, chabou napodobeninu prastarého originálu nejspíš nikdy nepochopí.
Nesmrtelnost není odměna a něco, nač se těšit. Naopak. Odsouzení sama sebe k nesmrtelnosti je jedna z nejvyšších forem sebeoběti vykonané pro dobro celého elfího pokolení, ne-li světa. Nejde o sobeckou věčnost pro sebe, nýbrž o altruistickou věčnou službu ostatním... jako vznešený a dobrotivý Baelnorn s božským posvěcením samotných Tel'Seldarine.


Doufám, že se mi alespoň trochu povedlo ukázat ten rozdíl s dlouhověkostí :)
Sakra, a to ty ušáky osobně ani moc nemusím...
Autorská citace #51
1.11.2016 05:38 - Šaman
Tak když už se nám to posunulo k nesmrtelnosti elfů - taky jsme jim ji zrušili. :)
Resp. žijí odhadem až třikrát déle, než lidé (a trpaslíci asi dvakrát). Ale z jiných důvodů.
Po několika kampaních a pár set letech vývoje světa jsem si uvědomil, že tu někde vlastně pořád běhají naše přesílené postavy z první kampaně. Aspoň elfové určitě, možná i nějací trpaslíci (pokud bychom brali tolkienovské počty). Jak je teda možné, že po pouhých 250 letech od jejich hrdinské záchrany království to zase vypadá na nějakou apokalypsu?

(Ono i v Tolkienovi je s tím trochu problém. Chvíli se říká "a za dva tisíce let se na Prsten zcela zapomnělo" a za chvíli postavy potkají Elronda "byl jsem u toho, když měl být zničen". Za chvíli vstoupí do Lórienu a opět potkají živoucí kroniku několika věků. Ale budiž, Prsten se považoval za ztracený a tyhle mocné postavy se do příběhu aktivně zapojili.)

U nás je to ale nová kampaň nových postav a hráče samozřejmě napadá - proč tenhle průser řeší naše malé postavy, když po království běhá několik přeexpených elfů hraničářů a kouzelníků?
Takže věky dlouhožijících ras byly zkráceny na něco srovnatelného s člověkem. Po jejich hrdinské kampani bude dalších sto let klid, oni dožijí jako hrdinové v důchodu, ale za pár set let zase může zlo nabrat sílu. A z jejich výbavy zůstane pár legendárních předmětů :)

(Jasně, dá se to vyřešit i jinak. Nechci rozpoutat další diskuzi na téma jak vyřadit neumírající OP postavy z aktuálního dobrodružství, na to je možností spousta. Jen uvádím další problém týkající se nesmrtelných ras.)

A další perlička, co mě napadá - jak to, že se za ta tisíciletí neumírající elfové nepřemnožili? Buď stále válčili a umírali v boji, nebo někam odjíždějí, jako v Tolkienovi, nebo je jejich porodnost extrémně nízká. Tím myslím třeba jedno elfče na celý Lorien jednou za sto let. Pak by ale vyrazit v patnácti na dobrodružství bylo považované skoro za zradu rodu (protože takového elfa si dá i samotný vlk bez problémů k snídani). Prostě nesmrtelní komplikují hodně věcí, pokud mají mít alespoň základní logiku.

----
Ještě dodatek: dalším důvodem pak je možnost mít poměrně běžné půlelfy a zkrátka nechat ty rasy maličko mísit. V Tolkienovi nedošlo k nějakému velkému potkávání se elfů a lidí. Ale u nás už je svět plný lidí. Je jen pár míst, kde žijí staří, původní elfové, ale pokud to není někde uprostřed hvozdu, tak se časem mísí s lidmi. Jsou celá města půlelfů, ktará sice staví na jejich původní elfí kultuře, ale postupně přebírají i lidské novinky. Elfové jsou spíš tradicionalisti, lidé nemají tolik času a tak jsou daleko flexibilnější a pořád zkouší něco nového. Pokud by to byli elfové nesmrtelní, tak by s tímhle byl problém. (Koneckonců i v mistr Tolkien to řešil dost divoce tím, že Elrond a Elros si měli před bohy zvolit který osud budou sdílet.) Takhle je to ale spíš podobné mísení dlouhověkých numeronců s lidmi ve Sředozemi. Biologicky s tím není problém a potomci získávají rysy obou ras v různém poměru.

Dlouhověkost nechává prostor pro ono přezíravé "znal jsem i tvého pradědečka když byl malý kluk", nechává prostor pro rasismus a nechuť k mísení ("nechci aby můj vnuk zemřel dříve než já"), ale nedělá z elfů časovanou bombu. (Tolkien to řešil jejich odplutím, ale bez toho by to nevyhnutelně skončilo jako v Zaklínači.)
Autorská citace #52
1.11.2016 07:33 - Merlin
Kamach: moje vlákno, vaše vlákno :)
Autorská citace #53
1.11.2016 07:33 - Jerson
Sice souhlasím se Sirienem v tom, že věk nemusí být přímo úměrný schopnostem, ale pokud má daný jedinec normální poměť, tak věk je přímo úměrný zkušenostem - nemyslím XP, ale prostě tím co všechno dotyčný člověk zažil. Lidé si stěžují, že tenhle král je horší než předchozí? Elf musel zažít pět generací takových lidí, kteří si neustále stěžují na to samé, a přitom se jim vede relativně dobře. Nebo člověk, který zažil obrovskou válku, do ní nechce jít znovu. Elf mohl zažít dalších pět válek vedených lidmi, ve kterých postupně přišel o většinu příbuzných a všechny přátele z řad lidí, a vedle toho zažil deset situací, kde mohli válčit elfové, ale nešlo do boje, protože na rozdíl od lidí všichni věděli, že válka nic nevyřeší. Nebo můžew člověkovi říct "Poslouchal jsem tvého praděda, jak si stěžuje na tvého prapradědu, že je příliš despotický, a chtěl následovat dědu tvého pradědy, který ze stejných důvodů z domova utekl a dal se na dobrodruhování. Tehdy jsem šel s ním. Můj vnuk to viděl stejně jako teď ty, odešel, za dvacet let se vrátil a teĎ má děti. Jeho syn odešel ve stopách svého otce, ale zemřel v prvním boji. ..."

Prostě cokoliv, s čím přijde lidská postava, musela taková dlouholetá postava desetkrát zažít nebo alespoň o tom stokrát slyšet. A popravdě nevěřím tomu, že někdo dokáže věrohodně zahrát postavu jen o 50% starší, než je jeho vlastní věk, natož postavu 10x nebo snad 100x starší. 3000 let starý elf? Stejně se bude chovat jako pětadvacetiletý, nebo přinejlepším padesátiletý člověk - pokud ho bude hrát někdo, komu je 40 a už má dospělé děti.

Pro mě je velký věk postav to samé jako celá galaxie jako herní prostor - samé prázdné prostory vyplněná miniaturními schematickými místečky, ve / na kterých se stalo něco zajímavého.

Jedinou zajímavost vidím v podobných scénách jako v rozšířeném Pánovi prstenů, kde se Éovyn podivuje, že Aragorn bojoval po boku jejího dědy a kolik mu je vlastně let. Nebo když Bilbo slaví 111 narozeniny, na oslavě má snad tisíc hostů, a minimálně půlku z nich zná osobně jménem. Nicméně bych chtěl vidět, jak by zrovna jen takovou situaci někdo zvládnul zahrát.
Autorská citace #54
1.11.2016 10:08 - Xyel
sirien píše:

Většina lidí - ani těch, co se aktivně zlepšují a mají zájem se učit - se nezlepšuje a neučí kontinuálně v čase, ale v určitých konkrétních obdobích, kdy do něčeho investují svou energii, čas a zájem.

A co ta menšina? Tedy lidi, kteří mají dostatečný vnitřní drive na nějaké činnosti / sadě činností pracovat dokud mohou. V realitě tomu odpovídají profesionální sportovci a většina profesorů. Pokud jsou v dokonale výkonném těle po celý život a ten život má stovky až tisíce let, jak budou mocní? Kolik toho za život vynaleznou? S trochou nadsázky, existuje vůbec scénář kdy nebude ta nejdéle žijící rasa vládnout světu už jen ze setrvačnosti, protože prostě může? A to nemluvím o přemnožení - celkově to hezky shrnul výše Šaman.

Kamach píše:
Proč by měli takoví být všichni (pokud si ten setting takhle svojsky sami z nějakého důvodu nenastavíte)? Odkud se vzala premisa výjimečnosti?

Protože k tomu postavy nějak musely přijít - takže buď obecně (jsou takoví všichni) nebo výjimečností (jsou takoví jenom oni).

Kamach píše:
Jsou to potenciální hráčské postavy?

Mě ani nenapadlo, že to bylo myšleno na hráčskou postavu. V tom případě se jdu připojit ke Sparkle v koukání do zdi - jenom představa, že se někdo takhle chová v družince mě upřímně děsí.

Kamach píše:
- Tragická životní láska mezi elfkou a člověkem?

Tohle jsem nikdy nějak nepochopil - téměř každé manželství končí buď rozvodem nebo tím, že jeden z nich umře a ten druhý s tím musí žít. Nějak tam tu extra tragičnost nevidím.

Kamach píše:
- Rozervanost mezi dvěma propastně rozdílnými biologiemi a kulturami, kdy jedna má úplně nelidskou koncepci plynutí času a vlivu dlouhověkosti na váhu názorů jednotlivce a hodnotu jeho života?

A nelidskou koncepci plynutí času ve skupině, kterou tvoří pouze lidé hrajete jak? Tady problém hezky popsal Jerson nade mnou.


Kamach píše:

Kdyby byl Šmak výjimečný hlavně kvůli svému věku, bylo by mi ho i líto.

Ale on byl - co dělal Šmaka výjimečným byla velikost jeho Kamach píše:
Opět. Proč by měli být běžní a v každé vesnici, pokud to tak vědomě nepostavíte?
Co třeba tak 500 let staré elfy, kteří jsou i v rámci vlastního národa hodně vzácní, a tak odlišní od mladších soukmenovců, že si ani nemají moc co říct, protože uvažují v úplně jiných souvislostech a jsou pro ostatní takřka nepochopitelní?
- Vzácní proto, že většině stačí jedno, dvě století, aby měli všeho tak akorát po krk, byli úplně vyhořelí a zdeptaní a rozhodli se pro rituál Přechodu do Nebytí (eufemismus pro kulturně akceptovanou rituální sebevraždu).
- Nepochopitelní proto, že kdo zvládne žít tak dlouho, je buď stoický a nadčasový světec, velmistr - autista bezvýhradně posedlý svou úzkou specializací nebo totální magor, proti kterému jsou takoví Dr. Mengele a Pol Pot úplní lidumilové.

legendy. Bez by byl jen ještěrka plivající oheň (hrozivá, ale nijak extra zajímavá).

Kamach píše:
Opět. Proč by měli být běžní a v každé vesnici, pokud to tak vědomě nepostavíte?
Co třeba tak 500 let staré elfy, kteří jsou i v rámci vlastního národa hodně vzácní, a tak odlišní od mladších soukmenovců, že si ani nemají moc co říct, protože uvažují v úplně jiných souvislostech a jsou pro ostatní takřka nepochopitelní?
- Vzácní proto, že většině stačí jedno, dvě století, aby měli všeho tak akorát po krk, byli úplně vyhořelí a zdeptaní a rozhodli se pro rituál Přechodu do Nebytí (eufemismus pro kulturně akceptovanou rituální sebevraždu).
- Nepochopitelní proto, že kdo zvládne žít tak dlouho, je buď stoický a nadčasový světec, velmistr - autista bezvýhradně posedlý svou úzkou specializací nebo totální magor, proti kterému jsou takoví Dr. Mengele a Pol Pot úplní lidumilové.

Protože pak potřebuji nějaký důvod, aby to tak nebylo. Proč by měli být vzácní, když takovou životnost mají všichni a zároveň mají přístup k léčivé magii takže smrt na nemoc je vyloučena. A proč by si měli brát životy? Tohle mi přijde jako strašně násilné klišé, kde se pro záchranu konzistence settingu vymyslí něco takto absurdního - mají skvěle mladé tělo, nejsou nikdy nemocní a celá komunita, ve které vyrostli je stejná... tak proč by se měli stát divnými? A proč by takto divní měli být v podstatě všichni (jak předpokládáš). Tohle mi přijde naprosto absurdní.

Kamach píše:
Touha být nesmrtelný, když úleva v chladivém náručí smrti může být to jediné, co ti podstata tvého bytí ne a ne dopřát... ach, ta ironie.

Ale... proč? Já vím, že tohle je to nestereotypnější klišé, ale absolutně mi nedává smysl. Oni tou dlouhověkostí nejsou nijak výjimeční, je taková celá jejich rasa - takže oproti klasickému klišé kdy je jeden dlouhověký obklopený umírajícími smrtelníky je tady celá, neustále rostoucí komunita stejně fungujících bytostí. A i kdyby ne - proč by se ta prastará bytost měla utápět v depresi, že je nesmrtelná (já vím, protože klišé...ale stejně) a ne si najít koníčky, kterými ten čas zaplní.
Autorská citace #55
1.11.2016 12:01 - LokiB
Je zajímavé sledovat, jak se tu individuální představy o fungování / hraní specifických ras přelévají do obecných konstatování. V tomhle musím dát Xyelovi zapravdu :)

Když si to vezmu v kontextu tohoto vlákna ... ano, není moc praktické dát si jako elf 500 let downtime, protože to tak jejich rasa (v daném settingu) dělá.
V tomhle preferuji metagamingový přístup - důležitější je, co svědčí příjemného hraní ve skupině, než co by "v reálu" dělal obecný (neexistující) zástupce dané rasy. Prostě některé aspekty buď úplně ignorovat, nebo pro danou konkrétní postavu mít výjimečnost.
Stejně jako může být pro jednoho hráče zajímavé hrát maniaka, který vraždí všechny své přátele (protože sudba), tak do hraní ve skupině se to moc nehodí. (prosím, berte to jako příklad, a nepřesvědčujte mě, že hrát maniakálního vraha všech přátel je pro hraní ve skupině dobrá VÝZVA ;))
pro takové speciality lze spíše doporučit solo kampaně GM+hráč.
Autorská citace #56
1.11.2016 13:38 - Gurney
sirien píše:
Představa 150 letého elfa, co nic moc zvláštního neumí, mi nepřijde nijak neuvěřitelná. Představa 150 letého elfa co nic zvláštního neumí, prohlásí, že mu z toho lesa a neustále stejné společnosti kape na maják, zvedne se, vyrazí do světa a najednou se něco naučí a to stejným tempem, jako jeho lidští společníci, mi nepřijde nijak neuvěřitelná. Ostatní elfové o něm asi budou říkat něco jako "tyvole ten je hustej, se fakt do sebe opřel a maká na sobě jak fretka, na tohle bych já neměl nervy, je z něj fakt maniakální workoholik, úplně ztratil schopnost užít si ty vzácné chvíle života - obyčejnou procházkou v lese už neumí strávit ani jeden týden". A budou to říkat o to víc, že z jejich perspektivy je takový "spěch" relativně zbytečný.

Jsi mi připoměl Moorcockova Coruma, který to po pár staletích naprosto neužitečné umělecké činnosti dotáhne na lvl 20 hrdinu asi za dva roky.

Šaman píše:
U nás je to ale nová kampaň nových postav a hráče samozřejmě napadá - proč tenhle průser řeší naše malé postavy, když po království běhá několik přeexpených elfů hraničářů a kouzelníků?

Třeba protože lidi mají tendence pořizovat si rodiny, přátele a zájmy a těch kterým by se chtělo až do pozdního věku trávit čas na bitevních polích zase tolik není. Protože po tom všem co viděli a udělali není divu, že je věci nevzruší dokud se jich nezačnou přímo dotýkat. Protože se problém nachází úplně jinde. Protože řešení daného problému může být proti jejich přesvědčení. Řeší, ale skrz svoje lidi (třeba nové hráčské postavy) namísto aby všude pobíhali sami. Řeší, ale jsou na jiné straně než nové hráčské postavy.

Xyel píše:
A co ta menšina? Tedy lidi, kteří mají dostatečný vnitřní drive na nějaké činnosti / sadě činností pracovat dokud mohou. V realitě tomu odpovídají profesionální sportovci a většina profesorů. Pokud jsou v dokonale výkonném těle po celý život a ten život má stovky až tisíce let, jak budou mocní? Kolik toho za život vynaleznou? S trochou nadsázky, existuje vůbec scénář kdy nebude ta nejdéle žijící rasa vládnout světu už jen ze setrvačnosti, protože prostě může? A to nemluvím o přemnožení - celkově to hezky shrnul výše Šaman.

To určitě bude - na nějakou dobu. Jenže inovace a pokrok mnohdy vznikají tím, že přijde nová generace lidí, která odmítne dogmata té předchozí a civilizace (téměř) nesmrtelných za pár století přestane rozumět okolnímu světu a za tisíc už bude celá jejich civilizace relikvie z dávné minulosti, viditelně zaostávající ve všech oborech.

Nemluvě tedy o tom, jestli se v takové společnosti nesmrtelných nebude i docela obyčejné nástupnictví běžně řešit krvavými převraty, protože prostě čekat, až tvůj přechůdce umře není dost dobře možné. Ještě horší problém nastává, když se nový vládce potřebuje zbavit nejen svého přechůdce ale i nějaké jeho ideologie - opět není možné to nějak překlepat, než její vyznavači prostě odumřou (a co je možná ještě horší, není zaručeno, že odumřou bez potomků), tj. existuje dost velká motivace začít vládu likvidací předchozí garnitury, ať už pomocí nějakých veřejných soudních procesů nebo tím, že je nechá potichu zmizet.

Jako dovedu si představit, že by taková civilizace mohla fungovat v nějakých cyklech, kdy by střídala několik staletí občanské války (ok pro okolní svět, který by v té chvíli mohl dost zasahovat do vnitřních sporů a podporovat různé frakce), s nějakým poválečným uklidněním (kdy mají všechny okolní státy prsty v tom co se tam děje) s následnou populační explozí a nástupem nové generace, která v rámci získání zdrojů rozjede územní expanzi, na pár staletí ustanoví nějakou velkou říši, která bude ždímat všechny svoje protektoráty, a následně se sama zase propadne do krize vinou neschopnosti držet krok s okolním světem. Následuje vzestup různých frakcí, které mají za to, že ví jak všechno vyřešit, podrobené civilizace a národy jsou pro ně logickými spojenci a tím jsme zase na začátku. Opakovat dokud to okolní svět bude bavit a nerozhodne se s těmi freaky skoncovat jednou provždy.

Jerson píše:
Sice souhlasím se Sirienem v tom, že věk nemusí být přímo úměrný schopnostem, ale pokud má daný jedinec normální poměť, tak věk je přímo úměrný zkušenostem - nemyslím XP, ale prostě tím co všechno dotyčný člověk zažil. Lidé si stěžují, že tenhle král je horší než předchozí? Elf musel zažít pět generací takových lidí, kteří si neustále stěžují na to samé, a přitom se jim vede relativně dobře. Nebo člověk, který zažil obrovskou válku, do ní nechce jít znovu. Elf mohl zažít dalších pět válek vedených lidmi, ve kterých postupně přišel o většinu příbuzných a všechny přátele z řad lidí, a vedle toho zažil deset situací, kde mohli válčit elfové, ale nešlo do boje, protože na rozdíl od lidí všichni věděli, že válka nic nevyřeší.

Což je pro celou takovou civilizaci samo o sobě strašlivá nevýhoda. Války a diktátorské režimy jsou obvykle relativně krátkodobými záležitostmi, ale i tak se z nich společnost vzpamatovává nejméně dvě generace. U elfů bude "krátkodobá záležitost" trvat sto let (nebo možná i víc) a vyrovnání se s ní bude třeba na další tisíciletí. Už jen ten přístup "nejdeme do boje, protože válka nic neřeší" (který se vyskytuje po každé větší válce) je nebezpečný i krátkodobě, držet se ho delší dobu je katastrofa, která jen čeká na vhodný čas a místo.

Jerson píše:
Prostě cokoliv, s čím přijde lidská postava, musela taková dlouholetá postava desetkrát zažít nebo alespoň o tom stokrát slyšet. A popravdě nevěřím tomu, že někdo dokáže věrohodně zahrát postavu jen o 50% starší, než je jeho vlastní věk, natož postavu 10x nebo snad 100x starší. 3000 let starý elf? Stejně se bude chovat jako pětadvacetiletý, nebo přinejlepším padesátiletý člověk - pokud ho bude hrát někdo, komu je 40 a už má dospělé děti.

A ty víš jak se chová někdo, komu je 3000 let? Jako chápu že když sedím u tvé hry já a hraju chlápka, kterému je padesát, tak ti to může připadat rušivé, protože každý má nějakou představu jak se liší chování člověka v pětadvaceti a v padesáti. Ale čím je tohle jiné než když někdo hraje člověka nadaného nějakými paranormálními schopnostmi, které logicky totálně změní jeho pohled na svět? nebo třeba "jen" nájemného vraha, který nemá problém odpravit naprosto neznámého člověka a pak si v klidu zajít na oběd?

Jerson píše:
Pro mě je velký věk postav to samé jako celá galaxie jako herní prostor - samé prázdné prostory vyplněná miniaturními schematickými místečky, ve / na kterých se stalo něco zajímavého.

Přesně tak by ale vesmír doopravdy vypadal, kdyby někdo vynalezl nějaký FTL způsob cestování a začal ho zkoumat a osídlovat.
Autorská citace #57
1.11.2016 13:57 - Xyel
Gurney píše:
Nemluvě tedy o tom, jestli se v takové společnosti nesmrtelných nebude i docela obyčejné nástupnictví běžně řešit krvavými převraty

Jen do doby, než se najde nějaký správně osvícený panovník, kterého nikdo nebude mít potřebu svrhnout - z povahy věci by k tomu dojít dříve či později mělo. Ten pak bude vládnout v podstatě navždy - je přeci nesmrtelný.. a nebo vůbec nebude potřeba převratu, protože se zajištěným zdravím a nesmrtelností prudce klesá počet důvodů, proč nějaký převrat organizovat - je podstatně jednodušší jít zotročit/ovládnout nějaké nižší rasy než zkoušet převrat proti vlastní vládě starších (z nichž někteří budou pravděpodobně nepředstavitelně mocní, protože se ze své povahy na hromadění moci nevykašlali po nějakých pár set letech a pokračují v tom)

Gurney píše:

To určitě bude - na nějakou dobu. Jenže inovace a pokrok mnohdy vznikají tím, že přijde nová generace lidí, která odmítne dogmata té předchozí a civilizace (téměř) nesmrtelných za pár století přestane rozumět okolnímu světu a za tisíc už bude celá jejich civilizace relikvie z dávné minulosti, viditelně zaostávající ve všech oborech.

A nebo ta civilizace založí systém, který ji umožní ty vynalézavé talenty odchytit již od mala, říkejme mu systém školství. Ten je pak dovede to civilizací-řízeným výzkumným centrům, říkejme jim univerzity, kde ten výzkum budou provádět a civilizace si tak udrží technologický(/magický růst).
Autorská citace #58
1.11.2016 14:01 - LokiB
Gurney píše:
Už jen ten přístup "nejdeme do boje, protože válka nic neřeší" (který se vyskytuje po každé větší válce) je nebezpečný i krátkodobě, držet se ho delší dobu je katastrofa, která jen čeká na vhodný čas a místo.


Vidíš, já bych považoval za nebezpečný naopak přístup "jdeme do boje, válka všechno řeší" ... a období po válkách pokládám za nejlepší pro život :) Představa, že neochotu bojovat pokládá někdo za primární nebezpečí a zdroj katastrofy je ... no ... nebudu hodnotit. Pro mě je primárním zdrojem nebezpečí naopak velká ochota jiných k boji. Představa, že štěstí zajistí jen permanentní stav připravenosti k boji je v praxi nereálný ...

Píše:
Což je pro celou takovou civilizaci samo o sobě strašlivá nevýhoda. Války a diktátorské režimy jsou obvykle relativně krátkodobými záležitostmi, ale i tak se z nich společnost vzpamatovává nejméně dvě generace. U elfů bude "krátkodobá záležitost" trvat sto let (nebo možná i víc) a vyrovnání se s ní bude třeba na další tisíciletí.


V čem je problém? Když je elf nesmrtelný, tak proč by ho mělo rozházet 1000 let diktátorského režimu? U nás bylo safr 40 let diktatory, protože to pro mnoho lidí byla podstatná část jejich produktivního/aktivního života. Kdybychom žili 300 let, tak těch 40 není pro jednotlivé lidi až takový průšvih.

Píše:

Nemluvě tedy o tom, jestli se v takové společnosti nesmrtelných nebude i docela obyčejné nástupnictví běžně řešit krvavými převraty, protože prostě čekat, až tvůj přechůdce umře není dost dobře možné


protože do "emzácké společnosti" promítáš zkušenosti z lidské společnosti, což je nonsense. Nikde není řečeno, že vůbec ve společenství nesmrtelných budou nějaké diktatury, vládci a spol. My žijeme krátce, tak máme často potřebu toho co nejvíc urvat, dokud se dá. Co my víme o tom, jak funguje psychika, když tě nikam čas netlačí?
A nemá cenu si brát inspiraci z knih či filmů za "danou"
Autorská citace #59
1.11.2016 14:43 - sirien
Jerson píše:
Sice souhlasím se Sirienem v tom, že věk nemusí být přímo úměrný schopnostem, ale pokud má daný jedinec normální poměť, tak věk je přímo úměrný zkušenostem

a) "normální" paměť je obvykle dost špatná
b) většina lidí se ze své zkušenosti nepoučí (prozačátek protože interpretuje věci špatně)
c) nikdo si pořádně nepamatuje ani deset nebo dvacet, natož padesát nebo sto let zpátky

Jerson píše:
A popravdě nevěřím tomu, že někdo dokáže věrohodně zahrát postavu jen o 50% starší, než je jeho vlastní věk

Pokud se pamatuju dobře, tvrdil jsi něco přesně opačného když někdo argumentoval, že se nedá zahrát věrohodný crossgender a Tvůj argument byl, že žádná holka není archetypálně holčičí, takže co na tom že jí nějaký kluk zahraje trochu jinak než je stereotyp.

Ale chápu, že u starých lidí to neplatí, protože stáří přináší gnoseologickou moudrost (kterou vůbec - ale vůbec - nejde zaměňovat se zatvrzelostí a namyšleností a rozhodně platí, že je u všech starých lidí stejná, protože každý padesátník zapadá do klasické stařecké šablony).

Blbosti stranou - viděl sem hráče zahrát úplně bez problémů i 2x nebo 3x starší postavy. Namátkou třeba v Pavučině hrál kdysi Filip asi 2.5x starší postavu a ještě navíc s nezápadním kulturním backgroundem, v Plánu B hrál 2x staršího taliánského mafiána s rodinou, obojí bylo úplně v pohodě. Takových příkladů bych dokázal tahat z rukávu hafo jak mezi lidmi, co znáš (Vlasák, Quasit...) tak mezi spoustou dalších.


Šaman: V Tolkienovi se rasy nemíchaly mimo jiné z dost ontologických a mytologických důvodů vepsaných do základů toho světa. Do seversko-keltsko-irských mýtů tohle prostě nepatří - mísení lidí a fey je výjimečné a legendární (všimni si, že elfové se bez problémů a často mísili s nižšími ainur - Silmarillion/LotR jsou stejně tak fantasy, jako jsou mýtus; být tu Argonantus, napíše Ti na to stať delší než jeden monitor).


Proč se elfové nepřemnoží - já budu hodně nekorektní, jo? Tohle by si mohli říkat černoušci a jihoasijati třetího světa o Evropanech a Američanech se vším tím dostatkem (vody, jídla...), lékařskou péčí a bezpečím, které tu máme. A realita je, že bohatý svět - úplně všude napříč planetou (viz Hans Rosling) má populační downtrend, který je přímo spojený s překročením určité úrovně osobního botahství a poklesem dětské úmrtnosti pod určitou linii.

Pokud elfové žijí lifestyle který netrpí na materiální potřeby a pokud dokáží své děti udržet naživu líp, než lidé, pak jejich populační nárůst s klidem uhlídají občas okolojdoucí orkové.


Xyel píše:
A co ta menšina? Tedy lidi, kteří mají dostatečný vnitřní drive na nějaké činnosti / sadě činností pracovat dokud mohou. V realitě tomu odpovídají profesionální sportovci a většina profesorů.

Sem psal, že takových budou mít ty dlouhověké rasy o něco (násobně) víc v poměru k populaci, než ty krátkověké. Na druhou stranu bych to na Tvém místě neviděl až tak moc růžově:

Profi atleti jsou konzumně spotřební zboží. Dlouhověkost nedlouhověkost, ty extrémní výkony je prostě likvidujou, postupně, zranění za zraněním. Jen minimum dokáže rozumně fungovat přes třicítku a jen absolutní hrstka přes čtyřicítku - na celé planetě je takových tak málo, že je sportovní fanoušci vyjmenují do jednoho.

Pokud dlouhověkost nebude zahrnovat i zupa-dupa regenerační schopnosti, které by zahladily každou jizvu, natažený vaz, přervaný sval, blbě zlomenou kůstku atd. na 100%, tak jich ty dlouhověké rasy budou možná mít i míň, než krátkověké, protože proč by se byl někdo ochotný odkurvit během 20 let, když má před sebou dalších 400? Teoreticky by ta regenerace mohla fungovat v dlouhém výhledu - věci co lidské tělo neutáhne protože není stavěné na takový long run by elfí tělo, které nedegeneruje stářím, mohlo zvládnout zahladit v řádu desítek let. To by znamenalo, že elf co půjde na pár let na takovou hranu schopností (válečný hrdina co projde většinu bitev nějaké dlouhé války atp.) stráví dalších třeba 50 let tím, že bude odpočívat - a pak bude trávit dalších 10 let tím, že si bude zpátky oživovat své dřívější schopnosti a trénink.

U akademiků to je jiné, ale ne o moc lepší. Mezi vědci a i humanitními akademiky existuje vtip: "Věda jde vždy dopředu, napravuje své omyly a zahazuje špatné koncepty. Dělá to systematicky po krůčcích, pohřeb za pohřbem." - Co se tím vtipem myslí je, že každý posun paradigmatu obvykle proběhl v momentě, kdy stará generace co zastávala dřívější koncept umřela a nová generace mohla rozvinout nové koncepty. V důsledku tak sice dlouhověké rasy mohou mít ohromně sečtělé a znalé jedince, ale ti budou trpět na svůj konzervatismus - paradigma neustálé změny, kontinuálního rozvoje a kritického znovu-zhodnocování staršího poznání je velmi moderní koncept který se pořádně rozšířil až ve 20. století, když se rychlost technologické inovace zkrátila na dobu kratší než lidská generace. Všichni elfí mágové a kováři a řemeslníci tak mohou být extrémně zkušení v tom, co dělají, ale to co dělají nebude moc inovované - mladší rasy tak mohou mít sice méně zkušené jedince, ale s rychlejším rozvojem základů.

Což, mimochodem mě tak napadá, je po dlouhé době téma, s nímž by mi přišlo zajímavé vrátit se k fantasy a zahrát si to. Živě před sebou vidím toho elfího mága s ohromným repertoárem kouzel a znalostí jak stojí vedle toho lidského mága, který toho sice nedokáže zdaleka tolik, ale který - protože si nenese zátěž staletí - se od svého mistra naučil kombinovat živly (které jsou pro elfa podle staré pravdy nekombinovatelné) a dosahovat tak kvalitativně odlišných efektů. Elfí meče, které jsou mistrovské kusy řemeslné dokonalosti vůči lidským mečům, které jsou řemeslně hůře zpracované, ale jsou vykované z oceli vytvořené postupy, které elfové neovládají.


Xyel píše:
existuje vůbec scénář kdy nebude ta nejdéle žijící rasa vládnout světu už jen ze setrvačnosti, protože prostě může?

Jistě, mnoho.

Může se utápět ve vlastních konfliktech.

Může se odmítat účastnit konfliktů s vnějším světem, protože její příslušníci mají mnohem víc co ztratit a mají dost perspektivy, aby to docenili.

Může to nedávat na prosté hrubé počty - k čemu Ti je, že si šermíř co porazí každého, když stojíš proti nepříteli, co má dlouhodobě mnohem větší respawn svých sil? Válka elfů a lidí n#1 - elfové vyhrají s nějakými ztrátami, lidé jsou zdecimovaní. O 40 let později se lefové začínají vzpamatovávat, ale u lidí minuly už celé dvě generace, válka n#2. Obdobný výsledek. O 20 let později bude válka n#3. Elfové vedou už třetí globální rasovou válku v jedné jediné své generaci, pro lidi to je třetí za poslední čtyři generace. (srsly, tos nikdy nečet Sapkowskiho? Teď mi došlo že přesně kvůli tomuhle tam lidi elfy totálně rozválcovali během nějakých pro elfy "trapně krátkých" dvou set let)


Ale jinak to je zajímavá otázka, třeba v Shadowrunu existovala racionálně-rasistická frakce ku-klux-klanu, která totálně hateovala elfy, protože jejich lifespan byl podle vědců "unknown, centuries at least, possibly ethernal" a tihle KKK členové si prostě spočítali, že to je něco co bude únosné pouze pro dalších 50 let - až současní orkové a trollové pomřou a lidé zestárnou, tak si tahle první generace elfů uvědomí, že "teprve dospěla" a začne se podle toho chovat - jejich long-term investice na finančních trzích a obchodní strategie založené na výhledech minimálně několika desetiletí pak podle nich musela "nutně" vést k tomu, že během 200 let elfové totálně ovládnou celou planetu, protože si budou moct dovolit hrát long run mnohem delší, než kdokoliv jiný. Ale to už byl dost moderní koncept vzešlý ze zasazení tohodle fantasy klišé do moderního světa.

Xyel píše:
Proč by měli být vzácní, když takovou životnost mají všichni a zároveň mají přístup k léčivé magii takže smrt na nemoc je vyloučena.

lol.
Všichni máme kartičku VZP a evidence based medicínu 21. století, takže nikdo z nás už nemůže umřít na nemoc - to je to, co se mi tu snažíš říct?
Autorská citace #60
1.11.2016 14:44 - Aegnor
Xyel píše:
Jen do doby, než se najde nějaký správně osvícený panovník, kterého nikdo nebude mít potřebu svrhnout - z povahy věci by k tomu dojít dříve či později mělo.

Tohle mi trochu připomíná princip stupid sortu. Ten taky v teorii funguje, ale v praxi je téměř nereálné, aby efektivně fungoval.

Jsou dvě možnosti - buďto uvažujeme utopicky dokonalou společnost, kdy nikdo nemá potřebu hromadit moc, peníze, slávu, kontrolu... a pak dojde k situaci, kdy vládne opravdu nejlepší možný panovník (takhle z hlavy k tomu mají nejblíž Lizardi z Warhammeru... a... ehm... no nic :-) ). Druhá varianta (která mi přijde uvěřitelnější) je, že daná společnost je "lidská" z psychického hlediska - ve společnosti existují různé typy lidí, je spousta těch, kteří touží po moci, financích ... a v takové společnosti se daný utopický vládce nemá šanci dostat na trůn, protože na to nemá. Buďto nemá žaludek na to se procpat až nahoru, nebo ho ta cesta k moci zkazí.
Autorská citace #61
1.11.2016 14:51 - sirien
Xyel píše:
A nebo ta civilizace založí systém, který ji umožní ty vynalézavé talenty odchytit již od mala, říkejme mu systém školství. Ten je pak dovede to civilizací-řízeným výzkumným centrům, říkejme jim univerzity, kde ten výzkum budou provádět a civilizace si tak udrží technologický(/magický růst).

Tenhle argument je úplně dokonale stejně nesmyslný, jako kdyby ses rozhodl aplikovat tyhle moderní systémy na třeba Římskou říši. A přihodil k tomu systém sociálního a zdravotního pojištění.

Uvědomuješ si, že tohle všechno je něco co stojí na gigantické hoře tisíců let historie a kulturního odkazu, co vzniklo na dvou místech světa a jen na jednom z nich se to uchytilo tak aby to přetrvalo a rozvinulo se a že celý zbytek světa to má od nás (z většiny protože sme mu to násilně vnutily) a že i dneska je mrtě míst napříč světem, kde to prostě a jednoduše nefunguje?

A uvědomuješ si, že "krátkověkost" lidí a ohromné nároky na přežití jsou součástí základu této tradice? (Kdyby měli rodiče desítky let na to se o děti starat sami a nebyli by nuceni je z ekonomických důvodů používat v zemědělství, Maruška Terezka by nikdy nemusela zavádět povinnou školní docházku...) Tohle je přesně jedna z věcí, u nichž bude IMO dlouhověkost hrozně na škodu - při délce dospívání a života elfů nebudou mít elfové žádné školy, spíš nějakou tradici učednictví od starších atp.

LokiB píše:
Představa, že neochotu bojovat pokládá někdo za primární nebezpečí a zdroj katastrofy je ...

...výsledek kvalitního vzdělání v historii a dostatečného všeobecného rozhledu. Pacifismus Západu po 1. světové válce byl jedním z faktorů, které přímo vedly k 2. světové válce a to je jen ten nejvíc doočíbijící příklad, který by měl znát každý, kdo odchodil základní školu.

Ale to jsme už poněkud offtopic.
Autorská citace #62
1.11.2016 14:52 - Sparkle
Mně přijde, že ta dlouhověká rasa by nejspíš po čase převálcovala ty krátkověký, ale z trochu jinýho důvodu. Ona totiž lidská matka obvykle chce pro svoje děti to nejlepší. A co si matka přeje ze všeho nejvíc: aby její dítě bylo co nejdýl živé a zdravé. Takže pokud má možnost zplodit krátkověký dítě s člověkem, nebo si nabalit elfa a mít dítě co se dožije několik set let, co si asi vybere. Myslím, že tohle převáží i lásku, pokud bych se osobně měla rozhodnout aby se moje děti dožily 80 let ale budu je mít s chlapem kterýho miluju, nebo aby se dožily 400 let ale pořídím si je s random elfem, tak beru random elfa. A kdyby se mísením dlouhověkost nedědila, klidně si dovedu představit, že by část těch žen radši adoptovala elfí děcko, než porodila vlastní lidský. Pak ta krátkověká rada vyhyne prostě a jednoduše z toho důvodu, že ženský nebudou chtít plodit dobrovolně děti s krátkověkýma chlapama.
Autorská citace #63
1.11.2016 15:00 - Aegnor
Sparkle píše:
Pak ta krátkověká rada vyhyne prostě a jednoduše z toho důvodu, že ženský nebudou chtít plodit dobrovolně děti s krátkověkýma chlapama.

Chceš říct, že elfí nesmrtelnost je důsledek evoluce?
Autorská citace #64
1.11.2016 15:01 - Sparkle
Nevím, nesmrtelný elfy jsem nevymyslela :)
Autorská citace #65
1.11.2016 15:01 - sirien
Sparkle píše:
nebo aby se dožily 400 let ale pořídím si je s random elfem, tak beru random elfa.

Za předpokladu, že:

a) budou mezirasová křížení biologicky snadná (pokud pár člověk/elf bude mít 10x sníženou šanci na početí...)

b) budeš jako nějakej lidskej póvl stát tomu elfovi za to, aby se s tebou zahazoval. Nic osobního, ale víš co - doba kdys vypadala sexy bylo asi tak potom co Ti bylo 16, ale předtim, než Ti bylo 20 a od té doby - podívej se na sebe, probohy, vypadáš jak 800 stará elfka pomalu nad hrobem a elfích gerontofilů zas tak moc nebude.

(Vidělas Andromedu? Jak tam v jendom díle všichni letěj pryč a na Andromedě zůstane jen Tir a Beka a Tir z nudy udělá tu romanticky působící večeři a vypadá to, že se spolu snad i vyspěj, ale když to už jako vypadá, že jo, tak tam Tir kouká na Beku jakože jí hráblo, že on - geneticky vyspělejší Nietzscheán - by přece nikdy neměl nic s obyčejnou lidskou ženou, protože to by prostě nedávalo smysl...)

Sparkle píše:
A kdyby se mísením dlouhověkost nedědila, klidně si dovedu představit, že by část těch žen radši adoptovala elfí děcko, než porodila vlastní lidský.

Adoptovala.

U-hm...

(taky už vidíš tu elfí zprávu starostovi města? Požadujeme okamžité navrácení uneseného dítěte a veřejnou popravu jeho únoskyně - do východu slunce, jinak vás tu vyvraždíme jak krysy)
Autorská citace #66
1.11.2016 15:06 - Sparkle
sirien píše:
(taky už vidíš tu elfí zprávu starostovi města? Požadujeme okamžité navrácení uneseného dítěte a veřejnou popravu jeho únoskyně - do východu slunce, jinak vás tu vyvraždíme jak krysy)


Takhle by to vypadalo na začátku, pak by to lidi vychytali. Sem tam zmizí potulný elf, sem tam elfka, pan Fritzl se o ně pak hezky stará ve svým sklípku, dobře nám tam ti elfové ploděj děti, bohaté lidské paničky za takový dlouhověký děcko dobře zaplatěj.
Autorská citace #67
1.11.2016 15:09 - Xyel
Aegnor píše:
Tohle mi trochu připomíná princip stupid sortu. Ten taky v teorii funguje, ale v praxi je téměř nereálné, aby efektivně fungoval.

Jsou dvě možnosti - buďto uvažujeme utopicky dokonalou společnost, kdy nikdo nemá potřebu hromadit moc, peníze, slávu, kontrolu... a pak dojde k situaci, kdy vládne opravdu nejlepší možný panovník (takhle z hlavy k tomu mají nejblíž Lizardi z Warhammeru... a... ehm... no nic :-) ). Druhá varianta (která mi přijde uvěřitelnější) je, že daná společnost je "lidská" z psychického hlediska - ve společnosti existují různé typy lidí, je spousta těch, kteří touží po moci, financích ... a v takové společnosti se daný utopický vládce nemá šanci dostat na trůn, protože na to nemá. Buďto nemá žaludek na to se procpat až nahoru, nebo ho ta cesta k moci zkazí.

I v lidské historii se najdou příklady vládců, kteří by se za osvícené dali považovat - napadá mě Genghis Khan, Elizabeth I., určitě jeden z římských císařů (teď si nevybavím který) by do toho mohl v pohodě spadnout - takže mi nepřijde nijak nereálné, že by se obdobně nadaný vůdce objevil mezi elfy.. s tím podstatným rozdílem, že by neumřel na věk a nechytla ho stařecká demence. A ideální společnost vůbec není potřeba - jediné co konstatuji je, že stav kdy společnost má vládce kterého nemá téměř nikdo potřebu vyměnit nastat nejen může, ale lze to i očekávat (u nekonečně žijící rasy).

sirien píše:
lol.
Všichni máme kartičku VZP a evidence based medicínu 21. století, takže nikdo z nás už nemůže umřít na nemoc - to je to, co se mi tu snažíš říct?

Až bude doktor umět kompletně vyléčit jedince od všech a jakýchkoliv nemocí skrze 6ti sekundové zaříkávání, tak možná - většina fantasy settingů má léčení na úrovni, o které si scifi settingy mohou nechat jen zdát.

sirien píše:
Může to nedávat na prosté hrubé počty - k čemu Ti je, že si šermíř co porazí každého, když stojíš proti nepříteli, co má dlouhodobě mnohem větší respawn svých sil?

A proč bych ho měl mít? To je zase to, že se elfům na "vyvážení" dlouhověkosti dá minimální porodnost (či třeba již zmiňované 10leté těhotenství :)), což zase přináší spoustu jiných problémů které již byly zmíněny výše.

sirien píše:
Sem psal, že takových budou mít ty dlouhověké rasy o něco (násobně) víc v poměru k populaci, než ty krátkověké. Na druhou stranu bych to na Tvém místě neviděl až tak moc růžově:

Profi atleti jsou konzumně spotřební zboží. Dlouhověkost nedlouhověkost, ty extrémní výkony je prostě likvidujou, postupně, zranění za zraněním. Jen minimum dokáže rozumně fungovat přes třicítku a jen absolutní hrstka přes čtyřicítku - na celé planetě je takových tak málo, že je sportovní fanoušci vyjmenují do jednoho.

Pokud dlouhověkost nebude zahrnovat i zupa-dupa regenerační schopnosti, které by zahladily každou jizvu, natažený vaz, přervaný sval, blbě zlomenou kůstku atd. na 100%, tak jich ty dlouhověké rasy budou možná mít i míň, než krátkověké, protože proč by se byl někdo ochotný odkurvit během 20 let, když má před sebou dalších 400? Teoreticky by ta regenerace mohla fungovat v dlouhém výhledu - věci co lidské tělo neutáhne protože není stavěné na takový long run by elfí tělo, které nedegeneruje stářím, mohlo zvládnout zahladit v řádu desítek let. To by znamenalo, že elf co půjde na pár let na takovou hranu schopností (válečný hrdina co projde většinu bitev nějaké dlouhé války atp.) stráví dalších třeba 50 let tím, že bude odpočívat - a pak bude trávit dalších 10 let tím, že si bude zpátky oživovat své dřívější schopnosti a trénink.

Většina fantasy settingů, které mají dlouholeté rasy má i léčící magii, takže něco jako dlouhodobé následky v podstatě neexistuje.

sirien píše:
trpět na svůj konzervatismus - paradigma neustálé změny, kontinuálního rozvoje a kritického znovu-zhodnocování staršího poznání je velmi moderní koncept který se pořádně rozšířil až ve 20. století, když se rychlost technologické inovace zkrátila na dobu kratší než lidská generace.

Pro nás je to koncept moderní, z pohledu nekonečně žijící rasy je to defaultní stav světa - rychlost technologické inovace je kratší než jejich generace již z definice.
Autorská citace #68
1.11.2016 15:25 - Xyel
sirien píše:
b) budeš jako nějakej lidskej póvl stát tomu elfovi za to, aby se s tebou zahazoval. Nic osobního, ale víš co - doba kdys vypadala sexy bylo asi tak potom co Ti bylo 16, ale předtim, než Ti bylo 20 a od té doby - podívej se na sebe, probohy, vypadáš jak 800 stará elfka pomalu nad hrobem a elfích gerontofilů zas tak moc nebude


Stačí pár elfů, kteří se (nezávisle na sobě) rozhodnou že zlepší svět tím, že rozšíří své geny co nejvíce zvládnou a půjdou oplodnit maximum lidských žen... Ostatně to ani nemusí být nadšenci, to zní skoro jako business plán :)
Autorská citace #69
1.11.2016 15:25 - Aegnor
Xyel píše:
I v lidské historii se najdou příklady vládců, kteří by se za osvícené dali považovat

Ano, ale jak se dostali k vládě? Většinou nástupnickou linií, jenom u Říma byli mám pocit nějaké volby. Tedy způsobem, který je u nesmrtelných ras mnohem vzácnější. Jedině že by aktuální vládce prohlásil "už mě to vládnutí nebaví" a předal ho někomu jinému. A pak musíš doufat, že ho předá vhodnému nástupci (což taky není na 100% jisté).

Sparkle píše:
sem tam zmizí potulný elf, sem tam elfka, pan Fritzl se o ně pak hezky stará ve svým sklípku, dobře nám tam ti elfové ploděj děti, bohaté lidské paničky za takový dlouhověký děcko dobře zaplatěj.

Líbí se mi, jak nenásilně přecházíme z otázky "jak do příběhu zapojit downtime" na otázku "jakým způsobem nejlépě pěstovat elfí děti na adopci". :-)
Autorská citace #70
1.11.2016 15:25 - LokiB
Ok, offtopic ...

sirien píše:
Pacifismus Západu po 1. světové válce byl jedním z faktorů, které přímo vedly k 2. světové válce a to je jen ten nejvíc doočíbijící příklad, který by měl znát každý, kdo odchodil základní školu.


To je klasická demagogie, jejíž vysvětlení by se mělo učit již na základní škole.
Tragédie první i druhé světové války vznikla přesně naopak z velké ochoty k oboji na straně významných světových hráčů ... u prvnísvětové války to byly v podstatě všechny Německo, Rusko, Francie atd ... každé ze svých individuálních důvodů.
U druhé světové to bylo to samé ... tentokrát zejména na straně Německa a Japonska, částečně pak SSSR.

je zvláštní, jak u dnešní generace sílí názor, že kdybychom zůstali ve stavu permanentní války resp. v podstatě bojového stavu, tak by se lidstvo mělo lépe. Není tomu tak. A je to jasně vidět na krásách a výdobytcích 20. a ranně 30. let ... stejně jako celého období od konce WW2 do 80. let a dále.
Ve skutečnosti nechtěli ve velkém válčit ani Američané ani Rusové.

Na WWI je krásně vidět, že i když všechny strany viděli, že ostatní jsou na válku připraveni, tak to vypuknutí války nijak nezabránilo

Pacifismus sám o sobě nezabrání válce, když narazíš na válkychtivé. Ale to, že jsi sám bojechtivý nijak válce nezabrání ... příkladů je plná historie a je zajímavé, jak takový mýtus v dnešní době roste.

konec off-topicu
Autorská citace #71
1.11.2016 15:27 - sirien
Sparkle: Kdybych měl popsat všechny důvody, proč mě napadají, proč tenhle způsob myšlení prostě nebude fungovat, tak bych tu napsal post o rozsahu semestrálky.

Xyel píše:
Až bude doktor umět kompletně vyléčit jedince od všech a jakýchkoliv nemocí skrze 6ti sekundové zaříkávání, tak možná - většina fantasy settingů má léčení na úrovni, o které si scifi settingy mohou nechat jen zdát.

Možná. A možná to jen nedomýšlíš, protože koukáš na pravidla RPGčka jak nejhorší rule lawyer.

Naše současná medicína je totální zázrak pro kohokoliv už z 19. století, nemluvě o středověku nebo starověku. Umíme vyléčit prakticky všechno, co znali a hromadu věcí, které ani neznali. Stavy, které pro ně byly smrtelné, považujeme za směšně triviální. Věci, na které se umíralo, dneska mnohdy ani nevyžadují návštěvnu nemocnice. Věci, co byly v 19. století naprostá špička medicíny jsou dneska triviality na kterých se nejmladší chirurgové učej držet skalpel a lidi to považujou za pouhou otravnost.

Z pohledu historie dneska umíme vyléčit všechno (a co ne, tomu umíme aspoň předejít).

V praxi jsme si tím jen rozšířili hranice a narazili jsme na další stavy, k nimž se historicky ani nezvládalo dojít nebo je rozpoznat v té záplavě jiných chorob a s nimiž si nevíme rady.

A uvědom si, že pokud svět obsahuje léčivou magii, pak obsahuje také nekromancii a kletby. Možná, že neumřeš na zápal plic, ale užij si, jak z Tebe kletba k níž ses dostal protože jsi snědl ovoce z nečisté půdy vysaje život.


Xyel píše:
A proč bych ho měl mít? To je zase to, že se elfům na "vyvážení" dlouhověkosti dá minimální porodnost

Ona se jim "nedá", ona je tak nějak spojena s celým konceptem elfů, Tolkienem počínaje a Sapkowskim konče. Je to součást "lore" té rasy.

A nemusí se jim dávat, jak jsem ukazoval, je to snadno odvoditelný důsledek založený na reálném světě (všim sis toho odkazu k Hans Roslingovi, že jo?)


Celá tahle diskuse se totálně zasekává na tom, že se tu hromada lidí kousla a prostě se rozhodla že místo toho aby prozkoumali téma budou razit svojí pravdu.

Úvodní teze byla, že dlouhověké rasy prostě musí přinést "neřešitelné" problémy A, B, C, D...

Pár lidí se tu pokouší ukázat, že to není vůbec nutné a že lze postavit svět, kde to tak fungovat nebude a že k tomu lze dokonce přistoupit hromadou různých způsobů a vzít si k tomu různé důvody a vykreslit svět, v němž to funguje, mnoha různými variantami.

Můžeme tu dál hrát hru "možná, ale...", kdy na každé jedno možné funkční řešení hned přiběhne tuna lidí a začne ho bashovat námitkami, které budou deflectnuté dalšími možnostmi, které budou znovu bashované nějakými námitkami, ale mám nějak pochybnost, že to povede ke smysluplnému závěru. (Už teď to vede k tomu, že tu kdekdo zkouší vpašovávat do věci koncepty moderního technologizovaného světa a logiky západní kultury - pokud tu je někde okolo Naoki, nejspíš se dobře tiše baví).

Pokud dlouhověké rasy nechceš, tak Ti je nikdo nenutí. Pokud je chceš, lze je do toho světa dát tak, aby to fungovalo a není to moc problém.
Autorská citace #72
1.11.2016 15:33 - sirien
LokiB píše:
Na WWI je krásně vidět, že i když všechny strany viděli, že ostatní jsou na válku připraveni, tak to vypuknutí války nijak nezabránilo

No, Němci to neviděli a moc si to nemysleli. A prakticky ukázali, že na tu válku vlastně kromě nich nikdo moc připravenej nebyl.

Fakt, že ochota k válce vedla k první světové nemá moc společného s tím, že neochota k válce naopak vedla k druhé světové. A když mluvíš o demagogii, možná by sis po sobě měl přečíst jak krásně zaměňuješ "ochotu bojovat" s "chutí bojovat", přičemž o tom druhém sme ani Gurney ani já nic nepsali.

Napříč historií platilo, že mír měl ten, kdo válčit sice nechtěl, ale kdo na to byl připravenej a byl ochotnej do toho jít, když na to došlo. A zatímco chuť války začínat historicky občas fungovala (Řím, Anglie...) a občas ne (Francie, novodobější Německo...), tak neochota válčit nefungovala prakticky nikdy. Vlastně až do doby humanismu 20. století smíchaného s masmédii nefungovala vůbec nikdy.
Autorská citace #73
1.11.2016 15:33 - LokiB
sirien: v tomhle s tebou naprosto souhlasím ... dlouhověké rasy nemusí a většinou ani negenerují do hry žádný problém. abych parafrázoval známou postavu, tak jediné komplikace, které dlouhověká rasa může přinést, jsou ty, které si přinesete sami.
Nikterak v dlouhověkosti/nesmrtelnosti pro RPG hry není zaklet defaultní problém, dokud ho tam nezačnete hledat. Všechny situace, které jsou tu popisovány jak oproblematické, lze snadno vysvětlit a popsat tak, aby problém nevznikal
Autorská citace #74
1.11.2016 15:42 - LokiB
sirien píše:
No, Němci to neviděli a moc si to nemysleli. A prakticky ukázali, že na tu válku vlastně kromě nich nikdo moc připravenej nebyl.


Kteří němci? Dělníci v továrnách? velitelé generálního štábu? Vilém?
A pochopitelně praxe ukázala, že všichni na válku připravení byli ... že postoupili Němci daleko ve Francii či Haliči? A jaký to mělo vliv na výsledek války?
Kdyby v praxi ostatní připraveni nebyli, tak němci vyhráli. Příprava není jen to, že tě zadržím během prvních pár hodin. Příprava je to, že jsem schopen v dlouhém horizontu neutralizovat či zvrátit tvoje snahy. Což se přesně stalo.

A opět, neochota k válce nevedla k WW2. Svoje tvrzení zakládáš na nedokazatelné tezi, že kdyby "někdo něco dělal, tak by válka nebyl" ... a´t už my , že bychom se bránili, nebo Angláni a francouzi mocně chřestili zbraněmi.
To je tvůj názor. Můj je ten, že by to Hitlera stejně nezastavilo. Zvolil by jiný postup, ale válka by byla stejně. Rychlou válku využil, protože to šlo. Neznamená to ale, že kdyby rychlá válka nešla, tak by nenašel jinou strategii.

Napříč historií platilo, že válčil ten:
a) válčit chtěl
b) měl vedle sebe někoho kdo válčit chtěl

jestli byl nebo nebyl připravený roli nehrálo, nebo jen malou - odsouvací.
Viz třeba právě boje Řádu Německých rytířů s Poláky a Litevci ... oni dokonce byli schopni se dohodnout na posunutí začátku bojů, aby se mohli obě strany lépe připravit. Prostě bojovat chtěli, tak bojovali. A stejných příkladů jsou mraky i dál. 30 letá válka, francouzsko-německá, rakousko-pruská, rusko-japonská ....

připravenost na válku nikdy nikoho od války nezachránila, když ten vedle bojovat chtěl
Autorská citace #75
1.11.2016 15:43 - Aegnor
Prosím, diskuzi o válce přesunout sem.
Autorská citace #76
1.11.2016 15:45 - Sparkle
sirien píše:
Pokud je chceš, lze je do toho světa dát tak, aby to fungovalo a není to moc problém.


Teoreticky by fungovaly a byla by s nima zábava. Teď zpět do reality českých hráčských družinek. Většina hráčů by to nezahrála dobře, ty postavy by se buď chovaly úplně stejně jako krátkověký, nebo by z nich byli nesympatičtí supremacisti. Nezkušení GMové by v dlouhověkých NPC měli kanonfutr pro tvorbu Mary Sue, GMPC který kradou spotlight hráčským postavám... a tak vůbec.

Já ve svých hrách dlouhověkost nechci ani u PC ani u NPC z důvodů čistě pragmatických:

- je namáhavý vymýšlet pro stovky let starou postavu takový zápletky, aby to s ní mělo proč silně emočně zahýbat.
- snažím se svoje NPC konstruovat tak, aby byla družinkou překecatelná. Schopná přehodnotit svůj dosavadní postoj k životu na základě dobrých nápadů hráčů a dobrého RP. U NPC starýho několik set nebo tisíc let by se mi vymýšlelo hůř uvěřitelný důvody, proč se ta postava nechá zviklat ze svý ideologie nebo životní cesty právě touhletou družinkou.
- když je v družince mezi postavama zajímavá třenice kvůli jejich rozdílnosti, je to cool, jsou z toho výborný dialogy, ale po nějaký době se to téma vyčerpá. Už přestane být zábavný, že se postavy furt špičkujou kvůli tomu, že jedna je puritán a druhá ožrala, jedna ráda provokuje a druhá je srab. To se pak lehce vyřeší tím, že se ty postavy vyvinou, změněj, už třeba nebudou tolik chlastat nebo nebudou takový srabi, vymyslí se nová třenice a jede se dál. Problém u vysokého věkového rozdílu postav v družině je ten, že to neodmažeš. To tam bude furt a pravděpodobně to zůstane nosným prvkem dialogů mezi postavama po celou kampaň. Éeé.

Neříkám, že bych se s tím nezvládla poprat, kdybych fakt chtěla, ale já nějak nechci. Nestojí mi to za tu námahu.
Autorská citace #77
1.11.2016 15:48 - Aegnor
Sparkle píše:
To tam bude furt a pravděpodobně to zůstane nosným prvkem dialogů mezi postavama po celou kampaň. Éeé.

Určitě to zůstane nosným prvkem? Pokud to hráče nebude bavit, tak se to podle mě vytratí samo (prostě ty rozhovory budou probíhat nějakým způsobem pořád, ale mimo spotlight).
Autorská citace #78
1.11.2016 15:53 - LokiB
Sparkle píše:
U NPC starýho několik set nebo tisíc let by se mi vymýšlelo hůř uvěřitelný důvody, proč se ta postava nechá zviklat ze svý ideologie nebo životní cesty právě touhletou družinkou.


Ale uznej, že tanhle premisa "překecat 500 let starého je těžší než překecat 40 letého" není vytesaná do kamene a je spíše tvou volbou a přenosem lidské zkušenosti někam, kde vůbec fungovat nemusí.

Třeba: Lidi jsou tak zarputilí, že jejich krátký věk jim nedává moc šanci vyzkoušet více způsobů myšlení a chování. proto hájí sveřepě ten jeden.
Když žiješ 30000 let, tak ti třeba vůbec nemusí dělat problém zcela změnit názor během hodinové diskuse a začít dělat něco úplně jiného než doposud.
Jestli tomu tak je, je jen na tvé interpretaci, že ses takto rozhodla. Není na to "psychologický zákon" :)
Ano, nám se to může zdát, z hldiska naší známé psychiky, zvláštní ... ale to nic neznamená
Autorská citace #79
1.11.2016 15:59 - Sparkle
LokiB píše:
Ale uznej, že tanhle premisa "překecat 500 let starého je těžší než překecat 40 letého" není vytesaná do kamene a je spíše tvou volbou a přenosem lidské zkušenosti někam, kde vůbec fungovat nemusí.

Třeba: Lidi jsou tak zarputilí, že jejich krátký věk jim nedává moc šanci vyzkoušet více způsobů myšlení a chování. proto hájí sveřepě ten jeden.
Když žiješ 30000 let, tak ti třeba vůbec nemusí dělat problém zcela změnit názor během hodinové diskuse a začít dělat něco úplně jiného než doposud.
Jestli tomu tak je, je jen na tvé interpretaci, že ses takto rozhodla. Není na to "psychologický zákon" :)
Ano, nám se to může zdát, z hldiska naší známé psychiky, zvláštní ... ale to nic neznamená


Já to musím vymyslet tak, aby to přišlo uvěřitelný nejen mně, ale především mým hráčům. Všem. Stačí aby jeden měl pocit, že to překecání NPCčka nedávalo smysl vzhledem k jeho postavení, věku, zkušenostem apod. a hráč má zábavu ze stěžejní scény velkýho příběhovýho arcu rozbitou.
Autorská citace #80
1.11.2016 16:10 - Xyel
LokiB píše:
Třeba: Lidi jsou tak zarputilí, že jejich krátký věk jim nedává moc šanci vyzkoušet více způsobů myšlení a chování. proto hájí sveřepě ten jeden.
Když žiješ 30000 let, tak ti třeba vůbec nemusí dělat problém zcela změnit názor během hodinové diskuse a začít dělat něco úplně jiného než doposud.
Jestli tomu tak je, je jen na tvé interpretaci, že ses takto rozhodla. Není na to "psychologický zákon" :)
Ano, nám se to může zdát, z hldiska naší známé psychiky, zvláštní ... ale to nic neznamená

Tohle je přesně řešení stylu "hotfix", kterým vyřešíš okamžitý problém a pak si vzpomeneš, že vlastně u elfů předpokládáš silnou neflexibilitu názorů aby dávalo smysl, že mají stejnou technologickou/magickou úroveň jako smrtelné rasy. A jsi v rozporu.

Sparkle to hezky shrnula - ano, je možné je ve světě mít ale začne to přinášet komplikace ve chvíli, kdy o tom nějaký hráč začne přemýšlet a všimne si, že je něco totálně nekonzistentní/neuvěřitelné.

Sirien: To není o tom, že by se někdo seknul, že to nejde, ale spíš že konkrétně mé problémy/výhrady k dlouhověkým rasám si nijak nerozptýlil, spíše je posílil - problematickou vlastnost "dlouhověkost" kompenzuješ novými problematickými vlastnostmi "nízká porodnost", "strnulost názorů/neschopnost inovace", "arbitrární omezení léčivé magie"...etc Jako výsledek diskuse jsem momentálně mnohem více utvrzený v tom, že dlouhověké rasy mít ve světě nebudu než jsem byl dnes ráno (A to z důvodu, že generují hromadu problémů s konzistencí a uvěřitelností).
Autorská citace #81
1.11.2016 16:24 - Šaman
OMGs. Co jsem to jen způsobil? Taková neškodná věta o 150letém elfovi a otevřela peklo :) Raději už nebudu reagovat, už takhle je to vlákno několikrát oftopic.
Zůstanu u toho, že každý PJ svého štěstí a světa strůjce. Ale vidím, že bych někdy na CON měl přijet, debaty naživo tam musí být zajímavé…
Autorská citace #82
1.11.2016 16:26 - sirien
Sparkle píše:
Teď zpět do reality českých hráčských družinek. Většina hráčů by to nezahrála dobře

...a já sem prý arogantní :)

Ne, sorry, tohle je typické elitářství které vzniká v každé internetové komunitě která něco rozebírá a pitvá - dojem, že my jsme nějak sofistikovanější, protože se o tom hodně bavíme a že ti tam venku jsou nějak horší, méně zkušení atp.

A je to něco, co Ti tu nenechám bez jízlivého komentáře, protože to nehodlám podporovat.

Moje zkušenost je dost ambivalentní až opačná. Spousta lidí co se tady na internetu (tady u nás, u sousedů na Fóru, v RPG klubech na Nyxu...) tváří hrozně sečtěle a sofistikovaně jsou ve skutečnosti hráči na přesdr... hráči s nimiž už nikdy nechci znovu hrát, protože jejich reálný přístup ke hře je naprosto zkřivený, jejich hráčský projev prapodivný a jejich schopnost se hrou bavit totálně zdegenerovaná. Naopak desítky a stovky opengamingů mě udržely v kontaktu se spoustou "těch hráčů z reálných družinek", jak píšeš (mimochodem, kdykoliv to napíšeš tak úplně slyším ty různé revolucionáře: "běžné družinky" = "prostý lid", že?) - a spousta hráčů, co o tahle internetová místa jen zavadí nebo ani to ne jsou naprosto super hráči co nemají problém odehrát i dost složité koncepty a postavy a pocestě pojmout i dost složitá pravidla, co vidí poprvé vživotě.

Řeknu to naprosto natvrdo - např. kdybych měl zhodnotit ukázkovky Mage nebo Fate co jsem hrál s lidmi z netových komunit a s lidmi mimo netové komunity, tak lidi mimo netové komunity by místní dost převálcovali a kdybych si měl vybrat, radši pudu hrát s náhodnými lidmi mimo ně než s náhodnými lidmi co znám z RPG portálů, protože moje zkušenost říká, že moje šance na to si zahrát dobré RPGčko by s nimi byla značně větší.


Takže pokud chceš argumentovat "běžnými družinkami", tak říkám, že "běžné družinky" by to v průměru zvládly mnohem líp, než hromada místních a že pokud se s nimi hodláš ohánět, možná bys měla opustit svojí bublinu a zkusit nějaké taky potkat.
Autorská citace #83
1.11.2016 16:26 - Aegnor
Šaman píše:
Ale vidím, že bych někdy na CON měl přijet, debaty naživo tam musí být zajímavé…

Doporučuji vzít sebou dostatečně pádné argumenty.
Autorská citace #84
1.11.2016 16:36 - Vojtěch
Nebo alespoň Scimitar *zdrh*
Autorská citace #85
1.11.2016 16:38 - sirien
Vojtěch píše:
*zdrh*

...až Tě Merlin chytne...
Autorská citace #86
1.11.2016 16:39 - Sparkle
sirien píše:
Ne, sorry, tohle je typické elitářství které vzniká v každé internetové komunitě která něco rozebírá a pitvá - dojem, že my jsme nějak sofistikovanější, protože se o tom hodně bavíme a že ti tam venku jsou nějak horší, méně zkušení atp.


Kdes přišel na to, který hráče tím myslím? :) Já to taky neumím zahrát, mimochodem :)
Autorská citace #87
1.11.2016 16:59 - LokiB
Sparkle píše:
Já to musím vymyslet tak, aby to přišlo uvěřitelný nejen mně, ale především mým hráčům. Všem. Stačí aby jeden měl pocit, že to překecání NPCčka nedávalo smysl vzhledem k jeho postavení, věku, zkušenostem apod. a hráč má zábavu ze stěžejní scény velkýho příběhovýho arcu rozbitou.


to mi řekni, jak řešiš situaci, kdy mají dva tví hráči zcela opačné pocity? Resp. na základě čeho se dá obecně postulovat, jestli to většině přijde uvěřitelné tak nebo tak? Neznám tvoje hráče, ale za obecný postup bych to nepovažoval

Xyel píše:

Tohle je přesně řešení stylu "hotfix", kterým vyřešíš okamžitý problém a pak si vzpomeneš, že vlastně u elfů předpokládáš silnou neflexibilitu názorů aby dávalo smysl, že mají stejnou technologickou/magickou úroveň jako smrtelné rasy. A jsi v rozporu.


Mně teda přijde spíš jako hotfix srovnání všech ras na stejnou věkovou úroveň :))
A znovu ... kde předpokládá kdo silnou neflexibilitu názorů, zatímco u lidí se předpokládá, že mění názory rychle? Jako možná v nějakém konkrétním settingu ... ale je to dost klišé, které s realitou nemá nic moc společného. asi ho někdy někdo napsal do popisu ras a od té doby ho všichni kopírují? Já si třeba nepamatuju, že bych to někdy takto potřeboval hrát.

Hobiti v Dark Sunu ti přijdou jako hotfix, když to nejsou standardní tolkienovští chlapíčci?

Jak jsem psal ... přijde mi, že většinu problémů s dlouhověkostí jste si sami vykonstruovali na základě přenesení lidské psychiky do představy dlouhého života. Jakmile si ty problémy vytvoříš, tak je máš.
Řešit, jestli ve vymyšleném světě vymyšlené rasy budou mít spíše nízkou porodnost a tendenci k lenivosti, nebo se naopak budou množit jako králíci a budou činorodí je čistě na libovůli autora. ani jedna varianta není "lepší" a ani jedna není "hotfixem"
Autorská citace #88
1.11.2016 17:21 - sirien
Sparkle píše:
Kdes přišel na to, který hráče tím myslím? :)

netuším, jak to myslíš, ale reagoval sem na to, jak to vyznělo a jak to korespondovalo s podobně znějícími vyjádřeními... nějak sem to nechtěl v tichosti přejít, aby tu pak nějakému náhodnému čtenáři někdy v budoucnu nepřišlo, že tu máme frňáček trochu moc nahoru, jestli chápeš proti čemu sem se tím chtěl vymezit.
Autorská citace #89
1.11.2016 17:25 - Šaman
Aegnor píše:
Doporučuji vzít sebou dostatečně pádné argumenty.

Jasně, přinesu si kladivo z houby. :)
Autorská citace #90
1.11.2016 17:39 - Sparkle
sirien píše:
netuším, jak to myslíš, ale reagoval sem na to, jak to vyznělo a jak to korespondovalo s podobně znějícími vyjádřeními... nějak sem to nechtěl v tichosti přejít, aby tu pak nějakému náhodnému čtenáři někdy v budoucnu nepřišlo, že tu máme frňáček trochu moc nahoru, jestli chápeš proti čemu sem se tím chtěl vymezit.


Sis to vyložil špatně. A mimochodem mám pocit, že se občas míjíme kvůli tomu, že když ty zobecňuješ svoje zkušenosti na všechny hráče RPG, tak tím myslíš jen dospělý hráče. Zatímco já do toho zahrnuju i skupiny skládající se z děcek a puberťáků.
Autorská citace #91
1.11.2016 17:42 - Aegnor
Sparkle píše:
Sis to vyložil špatně.

A pokud si to vyložil špatně Sirien, je slušná šance, že si to špatně vyloží i někdo další.
Autorská citace #92
1.11.2016 18:19 - Aegnor
Mimochodem, zásadní otázka - Merline, pomohlo ti to vyřešit dilema a problém, nebo se máme vrátit zpátky k původnímu tématu? Když už jsme ti to derailnuli.
Autorská citace #93
1.11.2016 18:25 - Merlin
Aegnor: částečně mi to pomohlo :) a už znám zdejší "topiky"..jak se většinou svezou jinam :), ale děkuji za optání
Autorská citace #94
1.11.2016 18:35 - sirien
Sparkle píše:
Zatímco já do toho zahrnuju i skupiny skládající se z děcek a puberťáků.

No nevim jak s děckama, viděl sem hrát jen jedno (a bylo awesome - jakože fakt neuvěřitelně awesome), ale "puberťáky"* sem měl na hrách docela často a neměl sem s nimi a jejich stylem hry nejmenší problém. Vlastně mi nepřišel ani tak odlišný, abych ho vůbec dokázal proti tomu "nepuberťáckému" nějak moc vymezit.


* čárka za judgemental language, btw., slovo kterým tito sami sebe označují a z něhož nemají osypky že se nad ně někdo povyšuje je "teenager".


Merlin: No tak vždycky se můžeš zeptat na něco navazujícího a vrátit téma zpátky, kdybys potřeboval :)
Autorská citace #95
1.11.2016 19:11 - Sparkle
Ono u těch opengamingů je spíš jiný problém. Naprostý souhlas že většinou se tam sejdou awesome hráči, kteří zahrajou líp než většina "pravidelných" hráčů co znám, ale to je právě ten problém... tihle lidi pravidelně RPG přes rok spíš nehrajou. Na OG si zajdou právě kvůli tomu, že je to něco jinýho, než běžně dělaj. Jinak to jsou larpaři, fandové fantasy literatury, lidi co dělají ochotnický divadlo, skautský vedoucí a tak. Já je třeba právě kvůli tomu, že oni nechtějí hrát pravidelně, za "hráče RPG" nepočítám. Jo, pokud víš jak tyhle lidi přimět, aby fakt začli pravidelně přes rok hrát, a až se s nima za rok potkám znova na OG a zeptám se jich, kolik jiných RPG hráli mezi tím, než jsme se s nima posledně viděli, tak tam uslyším že rozjeli pravidelný hraní, tak sem s návodem na to.
Autorská citace #96
1.11.2016 19:46 - sirien
Sparkle píše:
tihle lidi pravidelně RPG přes rok spíš nehrajou.

Nebo taky jo, když ty OG děláš na GameConu.

Kde sem si mimochodem vyzkoušel, že průměrní "dračákysti" nemají nic společného s internetovými "dračákysty" - když se mi kdysi na Huntery přihlásila skupinka co hrála jen DrD tak sem se ovlivněn netovými předsudky trochu děsil a nakonec to byla naprosto awesome skupinka co měla nula problém přejít z fantasy kde se přežívá do moderního světa a do systému, který zabíjí a ze všech s kým sem ten příběh hrál (oni a asi dvě skupinky tady z širší komunity) si ho dali s přehledem naprosto nejlíp (se všim všudy - od taktiky až po RP svých postav).


Nebo potkáš směsku (na akcích jako je Pragáč)

Nebo lidi co RPG moc neznaj (FFka atp.)


Larpery co vim RPG naopak moc netáhnou (většina larperů... ta komunita má dost jinej profil a ty lidi co larpy hrajou je z velké části hrajou z dost jinejch důvodů, než proč se hrajou RPGčka).

Kolik lidí se kterými jsem hrál a co nikdy nehrálo hrát začalo upřímně řečeno netušim - rád věřim, že dost, vím, že aspoň pár (kolik přesně Ti neřeknu, ale jistě to vím o pár jednotlivcích co ale ani nezvládnu jmenovat) - většinou jsem ty lidi pak už znovu nepotkal (nebo sem si to už po té době nespojil).
Autorská citace #97
1.11.2016 20:00 - Šaman
sirien píše:
Larpery co vim RPG naopak moc netáhnou

Ty, které znám já, tak ano. Skončila sezóna, takže přichází doba různých lokálních workshopů a conů, kde se hrají jak deskovky, tak tabletop rpg, tak honičky s nerfkama po budově. A v nějakém klidném koutě probíhá lan party.
Dokonce teď o víkendu to bude v půjčeném domě dětí a mládeže, kde někteří z nich vedou kroužek DrD pro děti :)

Nepleť si larpery s bitkařema. (I když samozřejmě velká spousta dělá obojí. Ale obecně člověk jezdící na železo za vikingy a na dřevárny za drakobijce nemusí mít nutně vztah k příběhům. Ale larper, který jezdí na světy prožívat dobrodružství, ten bude mít skoro určitě slabost i pro stolní rpg.)

A zrovna u mě probíhal přerod z OP hráče na příběhaře souběžně s larpy. Tam jsem se naučil, že mít strašlivé tajemství které nikomu neodhhalím je nuda - to jsem ho nemusel mít vůbec. Na larpech typu svět není pořád okolo PJ, aby mě dostrkal do problémů. Tam si svůj příběh mohu psát sám - to dobré, i to zlé. Možná i to je základní předpoklad k pochopení Fate.
Autorská citace #98
1.11.2016 20:20 - Sparkle
sirien píše:
Kde sem si mimochodem vyzkoušel, že průměrní "dračákysti" nemají nic společného s internetovými "dračákysty"


Když mi přijde na Fate opengaming dračákysta (=člověk, který doposud znal jenom DrD old) tak s ním mám vždycky super zkušenost. To se dá intepretovat různými způsoby, třeba že jsem tak awesome, že je vyléčím ;) což je samozřejmě bullshit, spíš prostě ty "zaseklý" vůbec nemají potřebu se na ten OG přihlásit.
Autorská citace #99
1.11.2016 23:10 - Aegnor
sirien píše:
Larpery co vim RPG naopak moc netáhnou (většina larperů... ta komunita má dost jinej profil a ty lidi co larpy hrajou je z velké části hrajou z dost jinejch důvodů, než proč se hrajou RPGčka).

Ta komunita je hlavně nechutně, nechutně rozsáhlá a rozdílná. Larperů, co hrají trpg je docela dost, jenom prostě v tom davu nejsou tak moc vidět.

(Samozřejmě nevím odkud máš zkušenosti, tohle je jenom můj pohled zevnitř jedné takové části larperů.)
2.11.2016 00:11 - Gurney
Xyel píše:
Jen do doby, než se najde nějaký správně osvícený panovník, kterého nikdo nebude mít potřebu svrhnout - z povahy věci by k tomu dojít dříve či později mělo. Ten pak bude vládnout v podstatě navždy - je přeci nesmrtelný..

A tomu opravdu věříš? Protože už jenom rozdělit na počátku vlády úřady tak, aby podobná říše fungovala a přitom sis udělal jen zvládnutelné množství nepřátel (nezapomeň že je přiděluješ v podstatě navždy) bude tanec mezi vejci. A přijdou přírodní katastrofy, ekonomické krize, povstání podrobených národů a bude potřeba je nějak řešit. Třeba na ně mimořádně vybrat nějaké daně (ať už to bude ve formě jakýhkoli zdrojů), to člověku hned zvedne approval rating. A zatímco pozitivní změny jsou brány jako součást toho, že vládce dělá svoji práci, při každé negativní víc a víc lidí napadne, že by dost možná vládli mnohem lépe a je potřeba je buď nějak uplatit (tj. cena za status quo neustále roste a logicky tedy jednou překročí možnosti "věčného vládce") nebo opozici nějakým způsobem potlačit, což ale vždycky nese riziko, že vypukne otevřená vzpoura (a je-li tu riziko, tak k tomu pochopitelně občas dojde) a z každé takové vzpoury pak kouká riziko převratu.

Krom toho, celé "nebude mít potřebu" je chiméra, vždycky máš někoho, jehož ambice se řídí heslem "lepší vládnout peklu než sloužit v nebi".

Xyel píše:
...se zajištěným zdravím a nesmrtelností prudce klesá počet důvodů, proč nějaký převrat organizovat - je podstatně jednodušší jít zotročit/ovládnout nějaké nižší rasy než zkoušet převrat proti vlastní vládě starších (z nichž někteří budou pravděpodobně nepředstavitelně mocní, protože se ze své povahy na hromadění moci nevykašlali po nějakých pár set letech a pokračují v tom)

A myslíš si že vládce říše, která má být věčná (která by taky být nechtěla?), ti dovolí jen tak ovládnout nějakou část světa, aniž by z toho cokoli měl? Nebo bez toho, aby požadoval minimálně tvoji poslušnost a podřízenost jemu? Protože když kolem své říše nechá vybudovat jiné suveréní celky, tak se taky jednoho dne může stát, že se tyto mezi sebou domluví a jeho říši si rozeberou. Krom toho, až tu nebudou žádné další rasy, kterým by se dalo vládnout, co potom?

Ten domácí převrat navíc není zase tak beznadějná věc. Není potřeba budovat si mocenské postavení úplně od začátku, protože ho s velkou pravděpodobností nebude dělat někdo z ulice, ale spolupracovníci a přímí podřízení vládce (vládců). A moc se dá ztratit za zlomek času, který jsi strávil jejím získáváním.

Xyel píše:
A nebo ta civilizace založí systém, který ji umožní ty vynalézavé talenty odchytit již od mala, říkejme mu systém školství. Ten je pak dovede to civilizací-řízeným výzkumným centrům, říkejme jim univerzity, kde ten výzkum budou provádět a civilizace si tak udrží technologický(/magický růst). A nebo ta civilizace založí systém, který ji umožní ty vynalézavé talenty odchytit již od mala, říkejme mu systém školství. Ten je pak dovede to civilizací-řízeným výzkumným centrům, říkejme jim univerzity, kde ten výzkum budou provádět a civilizace si tak udrží technologický(/magický růst).

Pokud pojmeš univerzity jako magické stavby z budovatelských strategií, které postupně generují nějaké body pokroku, které pak sypeš do nějakého vylepšovacího stromu, tak ano. Ale reálný pokrok je práce konkrétních lidí a univerzity jim ke zkoumání maximálně můžou vytvořit příznivé podmínky - nebo jim naopak házet klacky pod nohy. A přesně to se stane, pokud jim bude vládnout nesmrtelná akademická klika, která nic jiného než omílání starého nepřinese, ale postů, společenské vážnosti a korýtka se pochopitelně nevzdá. Taková univerzita pak ani neslibuje žádný kariérní postup a není nejmenší důvod, aby na ní talentovaní studenti vůbec zůstávali - po pár desítkách let studia si v klidu můžou někde mezi smrtelníky založit vlastní univerzitu nebo třeba dělat rádce králům a císařům. A to je první krůček k tomu, aby se v okolním světě začaly objevovat myšlenky, postupy, technologie a zbraně, kterým už domácí gerontokracie dost možná ani nerozumí.

Sparkle píše:
Mně přijde, že ta dlouhověká rasa by nejspíš po čase převálcovala ty krátkověký, ale z trochu jinýho důvodu. Ona totiž lidská matka obvykle chce pro svoje děti to nejlepší. A co si matka přeje ze všeho nejvíc: aby její dítě bylo co nejdýl živé a zdravé. Takže pokud má možnost zplodit krátkověký dítě s člověkem, nebo si nabalit elfa a mít dítě co se dožije několik set let, co si asi vybere. Myslím, že tohle převáží i lásku, pokud bych se osobně měla rozhodnout aby se moje děti dožily 80 let ale budu je mít s chlapem kterýho miluju, nebo aby se dožily 400 let ale pořídím si je s random elfem, tak beru random elfa. A kdyby se mísením dlouhověkost nedědila, klidně si dovedu představit, že by část těch žen radši adoptovala elfí děcko, než porodila vlastní lidský. Pak ta krátkověká rada vyhyne prostě a jednoduše z toho důvodu, že ženský nebudou chtít plodit dobrovolně děti s krátkověkýma chlapama.

Tak pokud tě rodina nebo manžel potom ještě vezmou zpátky a budou tě ochotní i s cizím přírůstkem živit, tak proč ne. V opačném případě vítej do života žebráka a vagabunda ve světě bez zdravotního pojištění a sociálního zabezpečení a doufej že elfský děti toho moc nesní...
2.11.2016 00:47 - LokiB
Gurney píše:
Krom toho, celé "nebude mít potřebu" je chiméra, vždycky máš někoho, jehož ambice se řídí heslem "lepší vládnout peklu než sloužit v nebi".


Blame JRRT ;)
jeho Roklinka, Lorien, království v Temném Hvozdu ... to všechno jsou příklady, u kterých ty říkáš, že jsou v podstatě nesmyslné a od začátku nefunkční. Pochopil jsem to správně?

Je to vlastně taková debata, jestli v pohádce může nebo nemůže Honza získat ruku princezny a půl království. Někdo má pocit, že zpoza pece je to snad nemožné, příklady pro to nejsou, logické to není ... koho by to napadlo. A jiní zas stojí za tím, že každý Honza má v tornistře královskou korunu a když je někdo dítě štěstěny, nemůže ho nic zastavit.
Jak to jen rozseknout? :)

nechci to rozebírat bod po bodu ... jen namátkou:
Píše:
Taková univerzita pak ani neslibuje žádný kariérní postup a není nejmenší důvod, aby na ní talentovaní studenti vůbec zůstávali


A co třeba, že by se strom znalostí rozšiřoval a rozšiřoval, takže by talentovaní studenti nacházeli dost a dost volného místa, které by mohli dál a dál zaplňovat, univerzita by se pomalu a jistě po tisíce a tisíce let rozrůstala a zahrnovala více a více vědních odborností, specializací. Jeden docent by mohl věnovat celý život zkoumání jednoho konkrétního druhu brouka ... byl by na něj naprostý odborník.

BTW: kolik učitelů a studentů měla Karlova Univerzita na začátku 15. století? A kolik má dnes?

Jen chci poukázat na to, že přinášíte ne zcela korektní argumenty na obhajobu či vyvrácení
2.11.2016 12:58 - Xyel
Gurney píše:

A tomu opravdu věříš? Protože už jenom rozdělit na počátku vlády úřady tak, aby podobná říše fungovala a přitom sis udělal jen zvládnutelné množství nepřátel (nezapomeň že je přiděluješ v podstatě navždy) bude tanec mezi vejci. A přijdou přírodní katastrofy, ekonomické krize, povstání podrobených národů a bude potřeba je nějak řešit. Třeba na ně mimořádně vybrat nějaké daně (ať už to bude ve formě jakýhkoli zdrojů), to člověku hned zvedne approval rating. A zatímco pozitivní změny jsou brány jako součást toho, že vládce dělá svoji práci, při každé negativní víc a víc lidí napadne, že by dost možná vládli mnohem lépe a je potřeba je buď nějak uplatit (tj. cena za status quo neustále roste a logicky tedy jednou překročí možnosti "věčného vládce") nebo opozici nějakým způsobem potlačit, což ale vždycky nese riziko, že vypukne otevřená vzpoura (a je-li tu riziko, tak k tomu pochopitelně občas dojde) a z každé takové vzpoury pak kouká riziko převratu.

Krom toho, celé "nebude mít potřebu" je chiméra, vždycky máš někoho, jehož ambice se řídí heslem "lepší vládnout peklu než sloužit v nebi".

Věřím - tohle jsou všechno problémy, které impéria zde na zemi musela řešit a překonávat. Přesto zde existovala řada impérií po desítky generací (https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_empires) a nevidím důvod, proč by to ve fantasy světě nemělo fungovat zhruba stejně... s tím rozdílem, že u dlouhověké rasy desítky generací jsou tisíce let, což je pro mě z pohledu délky lidského života dostatečně blízko k "věčnosti".


Gurney píše:
Pokud pojmeš univerzity jako magické stavby z budovatelských strategií, které postupně generují nějaké body pokroku, které pak sypeš do nějakého vylepšovacího stromu, tak ano. Ale reálný pokrok je práce konkrétních lidí a univerzity jim ke zkoumání maximálně můžou vytvořit příznivé podmínky - nebo jim naopak házet klacky pod nohy. A přesně to se stane, pokud jim bude vládnout nesmrtelná akademická klika, která nic jiného než omílání starého nepřinese, ale postů, společenské vážnosti a korýtka se pochopitelně nevzdá. Taková univerzita pak ani neslibuje žádný kariérní postup a není nejmenší důvod, aby na ní talentovaní studenti vůbec zůstávali - po pár desítkách let studia si v klidu můžou někde mezi smrtelníky založit vlastní univerzitu nebo třeba dělat rádce králům a císařům. A to je první krůček k tomu, aby se v okolním světě začaly objevovat myšlenky, postupy, technologie a zbraně, kterým už domácí gerontokracie dost možná ani nerozumí.

Jako univerzity beru fakulty Karlovky + zahraniční ekvivalenty (ty, které znám zblízka, z nichž většina je vcelku funkční //prosím nemíchat fakulty Karlovky s Akademií Věd, to je ta nejshnilejší gerontokracie co jsem kdy viděl)). Ano, jsou dobré a špatné univerzity, dobré přitahují talenty a rostou, zatímco špatné zanikají.

Toto: ""nic jiného než omílání starého nepřinese, ale postů, společenské vážnosti a korýtka se pochopitelně nevzdá."" je přesně vlastnost způsobená stárnutím a s ním spojenou degenerací - lidská mentální kapacita klesá cca od 25-30ti (+/- pár let dle individuality) takže lidský výzkumník má v 50ti silnou motivaci se držet koryta co to jde, protože už na něj z čistě biologických důvodů nemá dostatečné schopnosti. Bavíme se ale o immortal at 20 rase, takže ti geronti jsou ve svých 500ech letech stejně mentálně výkonní a mají stejně energie jako měli v 25-27mi kdy byli na vrcholu svých sil.
2.11.2016 13:00 - jann
Začátkem 15. století měla Karlova Univerzita nějakých 7-10 tisíc učitelů a studentů. Což byla cca pětina obyvatel Prahy.

Dnes má plusmínus přes 50 tisíc. Po přepočtu k obyvatelstvu Prahy, resp. Česka z toho plyne co?
2.11.2016 13:04 - LokiB
jann: plyne z toho to, že s postupem času se i Univerzity zvětšují a rozšiřují ... tedy teze o tom, že automaticky zanikne motivace pro nové studenty, pakliže staří neumírají, není úplně validní.
obecněji jde o to, že při posuzování dlouhověkých ras není správné vycházet z premis, že vše je neměnné. z chybného předpokladu pak vycházejí chybné závěry
2.11.2016 14:25 - sirien
Šaman Aegnor píše:
Ty, které znám já, tak ano. Skončila sezóna

...aha, sorry, já když mluvim o larperech, tak tim obvykle myslim hráče komorních larpů a produkčních larpů (nebo jak tomu řikaj - Rasvět, HoW, Mirrors atp. - btw. orgové Mirrors sou pěkně nevděčný, mě nevybrali na hru ani když sem k tomu přeložil titulky)

LokiB píše:
jeho Roklinka, Lorien, království v Temném Hvozdu ... to všechno jsou příklady, u kterých ty říkáš, že jsou v podstatě nesmyslné a od začátku nefunkční. Pochopil jsem to správně?

Poslyš... četl si Silmarillion?

Stabilita všech 3 míst je výsledek série brutálních válek, sporů, vražd, rodinných hádek mezi knížaty a mnohého dalšího, co se uklidnilo až potom, co si tam všichni ve velkém rozmlátili tlamu v závěrečné kataklizmatické válce, po níž nastal úpadek Prvorozených ve Středozemi a ti ji začali postupně opouštět.

Lórien i Temný hvozd nejsou funkční říše s budoucností, jsou to pozůstalé enklávy dřívějších říší ve správě těch, kteří se rozhodli zůstat a které jsou postupně opouštěné. Roklinka není říše, Roklinka je v podstatě takové rozsáhlejší panské sídlo jednoho knížete.


Xyel: nechci Ti brát iluze, studoval sem chvilku na dvou zahraničních univerzitách a narovinu - většina Karlovky neni ze Západního pohledu ani tak vysoká škola, jako spíš blbej vtip. A akademická senior-mafie je na ní přítomná s křečovitě očividnou bolestivostí. (A ČVUT nebo VŠE sou jen o málo lepší.) Ale to je spíš téma někam nad pivo než sem.


Ohledně vyrovnávání se s dlouhověkostí - kdo tu četl Eragona? Protože bez ohledu na diskutabilní kvality samotných knížek, autor tam má spoustu věcí zpracovaných fakt dost promyšleně - např. systém magie v tom světě nebo celou společnost nesmrtelných elfů (kteří kdysi bývali smrtelní a pak se jim něco trochu vymklo z rukou). Ten koncept společnosti svázané přísnou etiketou jejíž dodržování je jejich ochranou před sebou samými ve výhledu nadcházejících staletí, mentalita závazku a služby atp. tam jsou vykreslené fakt hezky. (A ta postava té kovářky co tam prská na to že pamatuje doby, kdy nesmrtelní ještě nebyli a že tenkrát to bylo lepší a život měl šťávu, zatímco teď sou všichni studený jak psí čumáci, je docela funny.)

Podobně pokud jste četli Honorverse tak tam je zajímavý koncept - v kontextu medicínou dané výrazné dlouhověkosti se Mantichorské námořnictvo, aby samo sebe pojistilo před zakonzervováním starších velitelů, rozhodlo zavést systém "rotace", kdy má v admiralitě několik skupin, kdy se jedna skládá ze "senior" a druhá z "junior" admirálů a tito se cyklicky rotují ve velení, čímž je zajištěno, že:
a) si nepůjdou generačně po krku
b) tam nevznikne stagnace z titulu myšlenkové zkostnatělosti
c) ale přitom tam zůstává návaznost a neztrácí se ty zkušenosti starších veteránů
(detaily si už moc nepamatuju, podrobně to je popisované někde v prvních knížkách)
2.11.2016 14:50 - Aegnor
sirien píše:
...aha, sorry, já když mluvim o larperech, tak tim obvykle myslim hráče komorních larpů a produkčních larpů (nebo jak tomu řikaj - Rasvět, HoW, Mirrors atp. - btw. orgové Mirrors sou pěkně nevděčný, mě nevybrali na hru ani když sem k tomu přeložil titulky)

Jj, to jsem si myslel:-) To máš cca tak půlku komunity (a to v nejlepším možném případě, kdy bitvaře nepočítám mezi larpery). Ale to jenom tak na okraj:-)

LokiB píše:
jeho Roklinka, Lorien, království v Temném Hvozdu ... to všechno jsou příklady, u kterých ty říkáš, že jsou v podstatě nesmyslné a od začátku nefunkční. Pochopil jsem to správně?

Krom toho, co psal Sirien, tak LotR na mě vždy působil jako příběh, ve kterém je jasně rozděleno zlo a dobro. Elfové (Roklinka, Lórien, Temný hvozd), Hobiti, Gondor, Rohan jsou dobro. Sauron, skřeti, Saruman, Prsten jsou zlo. Pár šedých postav (Glum, Boromir).

I na moji velkou toleranci pro "realisticky vyznívající" příběhy a settingy je tohle už moc nerealistický.
2.11.2016 16:55 - LokiB
sirien: nerad bych se poustel do znalostnich soutezi JRRT, konec koncu, muzu se mylit ve vsem ... ale na tvuj dotaz odpovim, ze Silmarillion jsem cetl jeste v extremne neergonomnim vydani z psaciho stroje radove tolikar, kolik je tobe let :) mohl jsem ten cas vyuzit daleko lip, ale holt to uz nezmenim :(

kdyz pomineme zivot elfu "za morem" ... protoze o nem se pise malo a pro vetsinu deje je podstatny spis jako vzdalena chimera (jen tedy s otazkou, jak bys tu nemennou spolecnost hodnotil tam? ) ... tak i v osudech elfu ve Stredozemi byla imho vetsina jejich safru, co se jejich říší týče, způsobena zvenku. Když jsi v permanentní válce s nepřítelem, který tě chce vyhladit, tak je holt společnost jiná, než v míru. Jak na tom chce demonstrovat fungování obecné dlouhověké společnosti?
Asi podobně, jako bys na životě v Izraeli chtěl ukazovat zásadní nevýhody demokratické společnosti ....

Tvrdit, že Roklinka není říše ... aha. ok. A kde je tedy definováno, o jakých říších se bavíme? at se podobným nedorozuměním vyhneme.
Lorien nemá budoucnost ... budiz. nicméně se na nem nijak neprojevovaly neduhy, které byly dříve v této diskusi uvedeny pro dlouhověkou společnost. neřeš tedy jejich budoucnost, řeš jejich známé dějiny. Co negativního se v nich projevilo, díky elfí dlouhověkosti?
Co přesně nefunkčního je na království v Temném Hvozdě? Zkus říc nějaké konkrétní argumenty, o kterých lze diskutovat. ne jen povšechné hodnocení "nemá to budoucnost" ...

Píše:
A ta postava té kovářky co tam prská na to že pamatuje doby, kdy nesmrtelní ještě nebyli a že tenkrát to bylo lepší a život měl šťávu, zatímco teď sou všichni studený jak psí čumáci, je docela funny.)


A když někdo do své knížky napíše, že dlouhověcí elfové jsou právě pro svou dlouhověkost skvělými společníky a jejich život má drive, narozdíl od krátkodechých ras, které ... whatever. tak ti to funny nepřijde?
je to tak, že jsi názor autora přijal za vlastní, nebo ti kápnul do noty a to ti přišlo fajn?

Aegnor píše:
I na moji velkou toleranci pro "realisticky vyznívající" příběhy a settingy je tohle už moc nerealistický.


Problém je, že k danému tématu není žádný realistický příběh. To jen každému z nás přijde některý více či méně odpovídající naší vlastní představě, tak ho buď vyvracíme nebo chválíme.
Říc o nějakém příběhu s nesmrtelnými bytosmi, že je realistický, je nonsens v pravém slova smyslu. Stejný, jako když se budeme bavit o tom, která teorie o tom, co bylo "před velkým třeskem" nebo "bude po konci vesmíru" nám přijde realističtější .... no, ve skutečnosti to u těch elfů je ještě absurdnější
2.11.2016 17:12 - Aegnor
LokiB píše:
Říc o nějakém příběhu s nesmrtelnými bytosmi, že je realistický

Zdůrazním dle mého důležité slova, které jsi jaksi přehlídl.
Aegnor píše:
I na moji velkou toleranci pro "realisticky vyznívající" příběhy a settingy je tohle už moc nerealistický.


A mimochodem, kdybych v LotRovi změnil délku života všech ras na lidskou, tak mi ten setting přijde stále příliš mimo na prozatimní celkové vyznění této diskuze. (Celou dobu se tu diskutuje o tom, jak by taková společnost fungovala "na aspoň trochu realisticky vyznívajících základech". Ty na to vytáhneš svět, který je na 95% binární - buďto je člověk dobrý, nebo zlý, nic mezi tím.)
2.11.2016 17:28 - LokiB
Aegnor: ale to je přeci jedno. i když vytáhnu kterýkoli jiný vymyšlený svět, tak není pro tuto diskusi o nic přínosnější, než ten z LOTR ... fakt se snažit obhájit ten či onen přístup pomocí fiktivních příběhů z knih je absurdní. to je to, co se snažím už několik stránek říc.
LOTR v tomhle není ani horší, ani lepší. Kdyby to bylo z knihy ,kde se Hitler pomocí severské magie stal spolu se všemi členy SS nesmrtelným, následně založili rastafariánskou kolonii na Měsíci a věnovali se modlitbám ... nebylo by to o nic lepší či horší. Fakt to nevidíte?

Říkat "tohle mi přijde smysluplnější, protože se mi líbilo, jak to podobně popsal XXX v knížce YYY" zkrátka není argument. Aspoň to tedy není seriozni argument. Knihami se v tomto zkrátka argumentovat nedá.
2.11.2016 17:46 - sirien
Loki: co píšu vnímáš zbytečně nesmyslně konfrontačně. Uvedl jsem Eragona jako příklad toho, že dlouhověkou rasu lze vykreslit určitým způsobem a tu kovářku jako ukázku toho, že to tam pak lze prokreslovat z více úhlů pohledu. To, že to v jiném settingu s jiným pozadím můžeš vykreslit i úlně odlišně je pravda a vůbec nechápu, jak to rozporuje to, co sem napsal.

Podobně u toho Tolkiena - je to jedno možné podání z mnoha, které nějak funguje protože následuje nějaké předpoklady žánru a stylu a vykreslení (a moje poznámka o Silmarillionu byla o tom, že věci tam rozhodně nebyly tak růžové - každopádně zrovna v Tolkienovi věci fungují, protože součástí Středozemně je mýtus šlechty - Noldor byli nejnadanější z elfů, mezi Noldor byla knížata nadřazená svými dary ostatním, Aragorn byl z Númenorejců, kteří byli lepší než ostatní lidé atd. - ta profilace vládců tam je poměrně daná a je to součást toho žánru - ptát se proč v Lórienu vládne Galadriel a... Celeborn? je jako ptát se, proč v Exalted vládnou Solaři.)


Je to podobné jako s upíry a upíří nesmrtelností. Máš melancholicky tragické příběhy typu Interview s upírem, kde upíři trpí svou dlouhověkostí, zůstávají uzavřeni v minulosti, nezvládají jít s dobou a nesou si s sebou nabalující se zátěž staletí a být upírem je "immortality for a large price" (tímhle směrem +- šla kdysi Masquerade). A máš progresivní příběhy typu Vampire diaries, kde se upíři bez problémů adaptují na vývoj společnosti, minulost je postupně opouští a nemají problém se přes ni přenést, i ti nejstarší jsou plně "aktualizovaní" na moderní dobu a být upírem je "fun ride forever" (tímhle směrem se pak +- vydalo Requiem).

Ty přístupy si jsou krutě protijdoucí a dost nekompatibilní a vypráví se v nich dost odlišně vyznívající příběhy, oba jsou ale validní, oba bez problémů fungují ve svém rámci a není problém je přijmout, když jsou předložené.

Stejně tak můžeš mít příběhy kde dlouhověké rasy jsou prostě dlouholeté, ale bez problémů se adaptují v čase a fungují obdobně lidem a můžeš mít příběhy, kde jsou dlouhověké rasy díky své dlouholetosti odlišné a odtržené od lidí a oba ty koncepty jsou bez problémů zpracovatelné do RPGček.

Celá tahle diskuse kde se kdekdo tváří, že to jde jen jedním způsobem mi přijde trochu padlá na hlavu.
2.11.2016 17:52 - Šaman
sirien píše:

Co se larperů týče, tak ani ti se většinou navzájem neznají, když jezdí jiný druh akcí. Já zase neznám lidi z komoráků, ani těch "velkých dramaťáků", i když jsou z toho super fotky (HoW, De la Bete). Ale lidi, kteří jezdí světy (fantasy i postapo), jsou minimálně ze 75% table rpg pozitivní.

------------
Co se elfů týče, tak tahle diskuze mě jen utvrdila v tom, že je to popravdu problém. Samozřejmě, že autor si to může udělat, jak chce. Ale prototypem je Středozem a ta je velmi specifická. Elfové jsou stvořeni bohy (a nedokážu si představit nesmrtelnost v evolučně pojatém světě), dobro a zlo je ostře oddělené (neexistují dobří skřeti), zlo je velmi křesťansky pojaté jako důsledek hříchu (i u eflů - pýcha, neposlušnost bohům).
A hlavně se evidentně těžko realisticky vcítíme do někoho nesmrtelného.

Ale co se týče dominance dlouhověké rasy - to si nemyslím, naopak. Pokud bude na nějakém území docházet k běžnému míšení rakových ras, tak ta krátkověká bude mít výrazně vyšší porodnost a tím dožene tu dlouhověkost. Myslím, že pokud nemá dojít k populační explozi dlouhověkých ras, tak jsou z principu konzervativní. Oni se nemění, nechtějí ani aby se svět okolo nich vyrazně měnil. Takže žádný velký populační růst a zakládání stále nových sídel apod. Tohle myšlení lidé příliš nemají. Jejich síla je v přizpůsobivosti a poměrně rychlém množení se.
V místě, kde dochází k výraznému mísení očekávám spíše vznik nové rasy, po čase spíš lidské, ale s určitými rysy té původní - spíše národnost. Po tisíci letech bych z půlelfů očekával spíš takové Bretony z TES.
2.11.2016 18:12 - LokiB
sirien: ale tak však jak přeci s tebou souhlasil, když jsi na začátku vlákna o nesmrtelnosti argumentoval, že není žádný důvod pro to, aby se dlouhověkost rušila jako nefunkční ... tam žádný spor nebyl. můj postoj byl, že nefunkční bude jen tehdy, když ji tak autor sám vytvoří.

pak to ale přešlo do trochu jiné debaty, proč to dopadne tak či onak, na základě "knižních paralel" ... což už mi nesedlo

Šaman: jestli máš jako GM s dlouhověkostí ras problém, je opravdu nejlepší je vypustit. Dark Sun má elfy, kteří se "málokdy dožívají více jak 140 let" ... a nijak to daný setting nezničilo. elfové v něm byli pro mnoho lidí netypičtí, někteří byli nadšení, někteří to nesnášeli.

Jen to zkus nevysvětlovat praktickými důvody, proč by nesrmtelná společnost/rasa nefungovala ... tím si jen zaděláváš na problém v tom, že to každý vidí a chápe ze své zkušenosti jinak a neshodnete se.

Když řekneš "nechci nesmrtelné elfy", je to úplně ok
když řekneš, "nechci nesmrtelné elfy, protože jejich společnost vykazuje tyto a tyto problémy" ... máš hned spor s těmi, kteří tam dané problémy nevidí (jako třeba já :)) a Vlastně sis tím nijak nepomohl.
Stejně jako když tady píšeš o mísení ras a množení se ... zas narážíš na to, jestli chápeš elfy a lidi jako úplně odlišné živočišné druhy (z hlediska naší vědy) nebo spíš něco jako běloši a černoši.

V prvním případě zas nemá cenu aplikovat naše zkušenosti z mísení černochů a bělochů ... protože to zas bude fungovat úplně "jinak".
Opět v Dark Sunu třeba řekli, že potomci lidí a trpaslíků, mulové, jsou neplodní ... jejich autorské rozhodnutí. V DS tedy žádné mulské království nebude. Leda bys udělal životní kvest pro postavu, jak toto přemoci a učinit muly plodnými ... bude to nad rámec pravidel DS, ale proč ne.

Nesouhlasím s tvým tvrzení, že dlohověcí se z principu nemění a jsou konzervativní ... to, že jim tělo nestárne, neříká nic o tom, jaké změny mohou probíghat v jejich nervové soustavě. Jaké změny mohou probíhat v jejich hormonálním systému. Klidně mohou každý 10 let procházet komplexní proměnou, která jejich psychiku značně mění.
Jen pro inspiraci, když si přečteš od Neala Stephensona knižku Seveneves, tak tam jedna z lidských ras budoucnosti má takovou podstatu ... při určité úrovni stresu projde "osobní evolucí" ... atd atd. jako inspirace zajímavé.

to vše může a nemusí platit pro dlouhověké, tak jak si je vymyslíš.
Chápu obavu od Sparkle, že musí přesvědčit svoje hráče o ověřitelnosti ... ale imho to platí spíš o one-shotech s neznámými lidmi, kterým nelze během jedné seance vše dopodrobna popsat a je třeba, aby sdíleli určitý étos už dopředu.
U svojí skupiny si můžete dohodnou snad vše ... pakliže nějaký hráč není zatvrzelý a neodmítá vše, s argumentem, že podle něj je to přeci jinak
2.11.2016 18:23 - Šaman
LokiB píše:

Pravdu díš. Ono dohadovat se o tom, jak funguje nesmrtelná rasa je sice zajímavé, ale hledat v tom jakoukoliv objektivitu je zcela irelevantní. Každému spisovateli a každému PJ to bude fungovat jinak, protože každý si ji jinak stvoří.
2.11.2016 23:49 - Merlin
týýýjo..šest stran, to jsem ani nedoufal
3.11.2016 00:17 - sirien
...a jeden OT^2 spin-off :)
3.11.2016 10:21 - Jerson
sirien píše:
Pokud se pamatuju dobře, tvrdil jsi něco přesně opačného když někdo argumentoval, že se nedá zahrát věrohodný crossgender a Tvůj argument byl, že žádná holka není archetypálně holčičí, takže co na tom že jí nějaký kluk zahraje trochu jinak než je stereotyp.

Pamatuješ si to úplně špatně (a pokud podle své paměti hodnotíš paměť ostatních lidí, tak se ani nedivím, že paměť u starších lidí vidíš jako špatnou. No nic.)
Říkal jsem - a stále říkám - že není tak velký problém zahrát uvěřitelně mága, elfa, trpaslíka, draka, upíra nebo sicilského mafiána, protože to jsou postavy, se kterými nemáme osobní zkušenosti, známe jen jen z relativně malého počtu knížek a filmů, kde mají obvykle určité archetypální vlastnosti, takže je lze vytvořit a zahrát relativně snadno.
Na druhé straně žen (či mužů), a v tomto kontextu také mladých a starých lidí máme kolem sebe reálně milióny, každý z nás se tak či onak setkal se statisíci příslušníky dané skupiny lidí, osobně jednal s desetitisíci z nich, i kdyby jen krátce. Lidi daného typu (třeba ženy, nebo staříky) tedy známe docela dobře z mnoha úhlů, a pokud se hráč při jejich hraní netrefuje ani do poměrně širokého vzorce možných chování, tak nám (nebo alespoň některým z nás) přijde chování takové postavy nevěrohodné. Prostě ji nebereme jako ženu, nebo jako starého člověka. Viz dále.

Gurney píše:
A ty víš jak se chová někdo, komu je 3000 let? Jako chápu že když sedím u tvé hry já a hraju chlápka, kterému je padesát, tak ti to může připadat rušivé, protože každý má nějakou představu jak se liší chování člověka v pětadvaceti a v padesáti. Ale čím je tohle jiné než když někdo hraje člověka nadaného nějakými paranormálními schopnostmi, které logicky totálně změní jeho pohled na svět? nebo třeba "jen" nájemného vraha, který nemá problém odpravit naprosto neznámého člověka a pak si v klidu zajít na oběd?

Já tu otázku otočím. Jak jsme psal výše, všichni máme dobrou představu, jak se chovají padesátiletí muži. Chovají se různě, ale přesto vykazují řadu obvyklých znaků - a pokud ne, tak i v reálném světě o takovém chlapovi říkáme "chová se jako dítě" nebo "chová se jak kdyby mu bylo osmdesát".
Nikdo z nás neví, jak by se měl chovat člověk či podobný tvor, kterému je 300, nebo dokonce 3000 let. Jenže pokud se daný tvor chová tak, jak máme spojeno s třicetiletým chlapem, či dokonce s dvacetiletým klukem, tak máme (opět - někteří z nás mají) pocit, že jeho chování nesedí k věku, který deklaruje.

A já k tomu říkám - pokud hraješ chlapa, který se chová na 30 let, jaký má důvod, aby mu bylo 3000 let? Abys měl velký bonus na moudrost? Nebo mohl na ostatní hráče machrovat stylem "byl jsem u události, od které se počítá váš letopočet, a vypadalo to úplně jinak"? Jak se tahle dlouhověkost reálně projeví ve hře, pokud hraní postavy působí tak, jako by měla celkem normální věk? Řídím se pravidlem, že pokud něco nelze rozlišit, tak to není třeba rozlišovat. Tedy pokud neumím rozlišit chování 30 a 3000 leté postavy, není důvod pro to, abych existenci té druhé vůbec zaváděl a řešil hromadu souvisejících otázek. Přesněji abych zaváděl existenci celé rasy a řešil s více různě schopnými hráči její chování.

Proto jsem ve svém settingu žádné hráčské dlouhověké rasy neměl, a ze stejného důvodu jsem nepovažoval za nutné nějak podporovat hraní nelidských ras, když stejně byly hrané jako dosti unirormní zástupci dané rasy a měli jen několik lidských vlastností. To všechno je důvod, proč dávám přednost hraní celkem běžných lidí v běžném rozpětí věku.

Když se vrátím úplně zpět na začátek - je to také důvod, proč preferuju hraní lidí, kteří se mezi "dobrodružstvím" věnují tak či onak normálnímu životu, protože to je model, se kterým máme všichni zkušenost a většina reálných dobrodruhů fungovala také takto.
3.11.2016 15:20 - sirien
Jerson píše:
Na druhé straně žen (či mužů), a v tomto kontextu také mladých a starých lidí máme kolem sebe ...

...tolik, že najít nějaký stabilní vzor v jejich myšlení nebo chování, na který by se dalo spolehnout, je naprosto neproveditelné.

Všechny seriózní výzkumy genderových srovnání co něco našly to našly na takových hladinách významnosti, že by jakýkoliv přírodní vědec při pohledu na tu hodnotu vybuchl smíchy - pro cokoliv co mi dáš jako příklad najdu jen ve svém okolí někoho z dané skupiny jako protipříklad.


Máš nějakou svojí zkušenost a vlastní dojmy a osobní preference a já Ti nic z toho neberu, ale tohle zevšeobecnění cos provedl fakt korektní neni.

Jerson píše:
i v reálném světě o takovém chlapovi říkáme "chová se jako dítě"

Což ale nevychází z toho, jak se takoví chlapi chovají, ale jak bysme rádi, aby se (ne)chovali - tj. není to rozdíl mezi jedincem a skupinou, ale mezi jedincem a na něj kladenými nároky.
4.11.2016 09:43 - Jerson
Siriene, chceš mi říct, že dvacetiletý a padesátiletý chlap se v chování neliší? NEbo že ve svém okolí nepozoruješ rozdíly mezi těmito dvěma skupinami mužů? Nebo dokonce když vezmu dvacetiletého a fyzicky aktivního šedesátiletého chlapa, že v jejich chování, myšlení, jednání a názorech nebude podstatný rozdíl, abys je dokázal odlišit?
Nejde o nalezení nějakého definovatelného vzoru - ony se vzory dost špatně hledají a popisují, ale to neznamená, že je lidská mysl nedokáže rozlišit.

Pořád se točíme okolo RPG, kde je důležité, jak chování dané postavy vyznívá navenek. Pokud někdo hraje stoletého týpka s tím, že se dotyčný vrhá po hlavě do každého nebezpečí, každý den chodí pařit s kámoši, balí holky na jeden večer a nestará se o budoucnost, klidně může tvrdit, že je to chování zrovna toho jeho stoletého týpka. Může být. Ale osobně pak nevidím žádný důvod, proč by jeho postavě mělo být sto let a ne dvacet, když se těch sto let nijak neprojeví.

Ze stejného důvodu nevidím důvod, proč by někdo měl mít postavu Japonce nebo elfa, když se chová jako klasický současný pětadvacetiletý středoevropan.
4.11.2016 10:08 - LokiB
Jerson: co se rozdílů týče ... když máš chlapa, který se od průměru (odmysleme si to, ze prumer populace je fiktivni pojem) populace odlišuje ve 20, bude se odlišovat i v 50. jeho odlišnost od toho průměru bude ve skutečnosti větší, než o kolik on sám se změní mezi 20 a 50. myslím to tak, že když vezmeš 4 vzorky: ten samy chlap ve 20 a v 50, a prumer ve 20 a prumer v 50 ... tak nejmensi rozdil bude mezi tim chlapem ve 20 a v 50.
tedy on sam se sice vyviji, ale stale to zustava jeho individualita, odlisna od vsech ostatnich vice, nez od sebe sama v mladsi verzi

a jak uz to u lidi byva, najdes vyrazne vyjimky z takoveho providla
4.11.2016 10:24 - Jerson
Mně nejde o žádné průměry ani rozdíly. Prostě si myslím, že pokud někdo chce v jakémkoliv směru neobvyklou a speciální postavu - věkem, rasou, pohlavím, speciálními schopnostmi - měl by ji tak hrát. Pokud ji tak nehraje, nevidím žádný důvod, aby tuto specialitu měl.

V případě věku to znamená, že pokud někdo hraje 300 nebo 3000 letou postavu jako třicetiletou, beru to tak, že jeho postavě je 30 let a nějaké nuly navíc v deníku s klidem ignoruju.
4.11.2016 10:42 - LokiB
a tak na to mas urcite pravo. pro jine zas proste neni neco jako "chova se jako 30 lety". a delat arbitra, jestli hracovo hrani pripomina spise postavu 30 letou nebo 3000 letou bych si jako GM netroufal.

neuznavas vnitrni motivace a prozivani hrace .. jeho pocit, ze hraje 3000 letou postavu, coz se mu muze libit, i kdyz tobe jako GMovi to tak treba neprijde.
mam hrace, ktery "nezahraje" nikoho krome sobe ... ale z mnoha diskusi a letitych zkusenosti vim, ze vnitrne si tu svoji postavu proste proziva, s tema specialitama a odlisnostma. na venek to ze sebe nedostane.
4.11.2016 14:24 - sirien
Jerson píše:
dvacetiletý a padesátiletý chlap se v chování neliší?

Chci říct, že neexistuje žádné chování, které bys mohl jasně přiřadit 50 letému chlapovi nebo naopak říct, že mu přiřadit nejde. Chci říct, že máš 50 leté chlapi, co se chovají jakobyjim bylo 30 a nepůsobí to nijak násilně a máš 20 leté týpky, co se tvářej, jakoby jim bylo 50.

Chci říct, že když uděláš tvrdě double-blinded experiment a dáš lidem neutrálně popsané chování 20 a 50 letých chlapů, tak rozhodně nedostaneš 90% správných přiřazení. Popravdě osobně by mě překvapilo, kdyby ses dostal přes 70%.

Chci říct, že to, že Ty máš nějaký dojem, který je daný už Tvojí apriorní vědomostí že máš před sebou hráče ve věku X co hraje postavu ve věku Y a tím danou předpojatostí, rozhodně není něco, co by sneslo nějaké zevšeobecnění a jakékoliv tvrzení, které o tom provedeš, by mělo nutně začínat slovy "pro mě osobně", jinak si říká o okamžité rozporování.

Např.:

Jerson píše:
Pokud někdo hraje stoletého týpka s tím, že se dotyčný vrhá po hlavě do každého nebezpečí, každý den chodí pařit s kámoši, balí holky na jeden večer a nestará se o budoucnost, klidně může tvrdit, že je to chování zrovna toho jeho stoletého týpka.

Jako ne že bych neznal 50 a i 60 leté "playboye" - holky, párty, auta, jachty v Karibiku... Ne každý na to v tom věku má (fyzicky, duševně, finančně...), ale to neznamená, že na to nemá nikdo a že z těch co na to mají o to někteří nemají zájem.

Možná, že Ty takové lidi neznáš nebo proti nim jsi nějak předpojatý ("chovaj se jak děcka!"), ale tim je z reality a osobní zkušenosti lidí, co je znaj, fakt nevymažeš.

Jerson píše:
Ale osobně pak nevidím žádný důvod, proč by jeho postavě mělo být sto let a ne dvacet, když se těch sto let nijak neprojeví.

V tom případě Tvoje fantazie za moc nestojí.

Třeba chtějí hrát postavu s rodinou.

Třeba chtějí hrát postavu, která má nějaké rozsáhlé zkušenosti nebo bohatou minulost.

Nebo chtějí hrát postavu, které se blíží onen první tvrdý střet s realitou okolní smrtelnosti, kdy lidé kolem ní začnou odpadávat a ona poprvé ucítí, že dál musí pokračovat sama nebo s novými lidmi, pokud se nebude chtít vrátit mezi své vlastní.


Vůbec - viděl si Highlandera?

Četl jsi Sandmana? Ten příběh s tím týpkem, co se "prostě rozhodl, že nezemře", když o stůl dál v hospodě seděla Smrt osobně a přišlo jí to jako dobrej vtip, tak ho prostě nechala žít? Jak tam prochází staletími?

Sleduješ Doctor Who? The Girl who died / The Girl who lived? Boží dvoudíl o holce, která se omylem stala nesmrtelnou, ale zůstala člověkem, jak jde napříč staletími a co to s ní dělá. (plus to má dobrou dohru v "Lets face Raven" a pak v závěrečném dílu sezony)


Jerson píše:
Prostě si myslím, že pokud někdo chce v jakémkoliv směru neobvyklou a speciální postavu - věkem, rasou, pohlavím, speciálními schopnostmi - měl by ji tak hrát.

Z toho, jak Tě čtu, mi to hodně zní spíš jako "měl by jí hrát tak, jak si jí já, Jerson, představuju". Což je možná fér, ale rozhodně to je velmi subjektivní.
4.11.2016 22:03 - Arten CZ
2Sirien: Já Jersonovi rozumím. Chce říct, že pokud chce někdo dát postavě nějaký zajímavý rys, nemá ho jen pojmenovat, ale také ho vymezit a následně i hrát.

Je rozdíl mezi "jsem 3000 let starý elf", ale hráč hraje postavu naprosto stejně, jako když hraje cokoli jiného, nebo "jsem 3000 let starý elf a to se bude v příběhu/hře projevovat..."

Pamatuju si na hráče, který musel hrát postavu temného elfa. Když jsem se ho ptal, proč, odpovědí bylo, že vždy hraje temné elfy, že je má rád. Sám ale nedokázal říct, co znamená být temným elfem, jak by se ta postava měla projevovat nebo co od ní mám čekat. Nakonec hrál beztvaré nic, které občas řeklo, že má černou kůži a špičaté uši.

Pokud chce hrát někdo 3000 let starého elfa, měl by dokázat popsat, co to znamená. Pokud to popsat nedokáže a bude hrát stejně, jako když hrál postavu, která byla čímkoli jiným, jen nebyla 3000 let starý elf, není důvod, aby se tímto vymezoval.
4.11.2016 23:08 - Jerson
Jsem rád, že nejsem jediný, kdo to vidí stejně. Včetně toho temného elfa, který měl určitě předobraz v Drizztovi stejně jako ten, kterého král kluk v mé skupině - a kvůli kterému jsem tehdy musel tu rasu do svého světa dodat, i když úplně klidně mohl hrát běžného člověka, možná černocha, protože by se to projevovalo úplně stejně.

Rád bych si zahrál s někým, kdo dokáže zajímavě zahrát nelidsky starou postavu - jedno zda 100 nebo 1000 let. Zatím jsem na takové hráče neměl štěstí.
4.11.2016 23:23 - York
Arten CZ píše:
Když jsem se ho ptal, proč, odpovědí bylo, že vždy hraje temné elfy, že je má rád.


To mi přijde jako dostatečný důvod. Jedním ze zajímavých prvků RPGček je možnost snít o tom, že jsme někým jiným. Jako všechny sny je to samozřejmě jen nedokonalá náhražka reality, ale to nic nemění na tom, že to může hráče bavit. A ono co si budeme povídat, realita je fajn, ale nechtěl bych například skutečně zažít, jak mě rozpáře nějaká potvora....

Druhá věc je, že to říkáte, jako by to bylo čistě jen o tom jednom hráči. Což určitě není pravda, protože na zajímavost a věrohodnost hraní všech rolí mají podstatný vliv všichni hráči u stolu - a platí to i pro role, které hraje Vypravěč. Hráči si mohou vzájemně dost pomáhat - nahrávat si vytvářením situací, kde se odlišnost postavy projeví, přivádět na to řeč v popisech i dialozích, atd., ale mohou si to taky vzájemně solidně kazit, například když nebudou adekvátně reagovat na to, co postavy ostatních hráčů dělají a jaké mají postavení ve světě, případně v konkrétní situaci.
5.11.2016 00:43 - LokiB
Arten CZ píše:
Pokud chce hrát někdo 3000 let starého elfa, měl by dokázat popsat, co to znamená. Pokud to popsat nedokáže a bude hrát stejně, jako když hrál postavu, která byla čímkoli jiným, jen nebyla 3000 let starý elf, není důvod, aby se tímto vymezoval.


Protože jedna věc je, jak už bylo řečeno, jestli to bude hrát stejně, a druhá, jestli to bude prožívat stejně.
Pakliže to hraní nijak neubližuje hře, proč mu brát možnost jeho prožívání, i když ho není schopný využít navenek?
5.11.2016 04:57 - Lurker
LokiB píše:

Pakliže to hraní nijak neubližuje hře, proč mu brát možnost jeho prožívání, i když ho není schopný využít navenek?


Dokážu si představit, že pro ostatní hráče může bejt rušivý, když se okolo nich poflakuje temnej elf, ktere se jako temnej elf ale vůbec nechová.
5.11.2016 06:20 - Colombo
5.11.2016 08:34 - Jerson
LokiB píše:
Pakliže to hraní nijak neubližuje hře, proč mu brát možnost jeho prožívání, i když ho není schopný využít navenek?

Bohužel to vypadá spíše tak, že dotyčný buď na sebe chce strhávat pozornost (jsem temný elf, všichni po mě půjdou, i když jsem na straně dobra), a nebo to naopak úplně ignoruje, a pak se to vypadá podobně, jako by černoch v německu 30. let chtěl získávat informace od vojáků SS. Navíc mám většinou pochybnosti i o nějakém vnitřním prožívání u těchto hráčů.
5.11.2016 11:12 - LokiB
Jerson&Lurker: proto tam byla premise "pakliže to hraní neubližuje" ... a na začátku Jerson nepsal nijak výrazně o tom, že to škodí hře. Vadil mu už samotný fakt, že, to neumí zahrát. Jestli se dostaneme na půdu "vadí mi jakým způsobem hraješ", tak to je jiná opera ... protože to mi může vadit, i když hraješ toho člověka přesně tak, jak mají ostatní pocit, že hrát má.

Protože v tom příkladu, co tu Dal Jerson, vůbec nejde o to, jestli to dotyčný umí nebo neumí zahrát. Možná hraje přesně temného elfa, nebo skvěle segregovaného černocha ... a přesto je to pro hru rušivé. To jsou dvě různé věci.

Pochybnosti o vnitřním prožívání někoho ... na to má každý právo. Ventilovat to navenek a soudit je podle toho je už trochu elitářské a ne moc tolerantní. Snadno se pak dostaneš do situace, kdy druzí budou tobě vyčítat, že "hraješ špatně a neprožíváš, nebo špatně prožíváš", i když ty máš pocit, že hraješ jako bůh.
5.11.2016 12:32 - York
LokiB píše:
Protože jedna věc je, jak už bylo řečeno, jestli to bude hrát stejně, a druhá, jestli to bude prožívat stejně.
Pakliže to hraní nijak neubližuje hře, proč mu brát možnost jeho prožívání, i když ho není schopný využít navenek?


Přesně to jsem měl namysli, díky :-)

On je totiž dost velkej rozdíl mezi soukromou představou a tím, jak to pak člověk dokáže předat ostatním. Zkuste si někdy napsat nějakou povídku a pak ji dát přečíst někomu jinému, pocítíte ten rozdíl velice zřetelně.
5.11.2016 15:03 - Gurney
Já se snažím k hráčským postavám přistupovat co možná nejotevřeněji, a pokud nemám od první vteřiny dojem, že postava ani trochu nezapadá do hry ("hrajeme Cthulhu horror" - "hraju Shoggotha!"), předpokládám, že hráč si svoji postavu vytváří s dobrými úmysly, rozpory pochází spíš z nepochopení a lze se dohodnout na nějakých úpravách, které pomůžou k tomu aby postava zapadla do hry, aniž by podkopaly hráčovu představu.

Krom toho, GM by měl vzít jako fakt, že výsledná hra vždycky bude vypadat podstatně jinak než předpokládal. Například tak, že si někteří hráči prostě udělají a budou hrát postavy, které celou hru můžou posunout směrem k nějakému jinému žánru, dodají mu úplně jinou atmosféru apod. Nebo taky že tam bude nějaká speciální postava a v podání toho kterého hráče se to moc neprojeví.

A byť už jsem taky zažil, že hráč si udělal totálně nekompatibilní postavu ve snaze vytřískat z toho co nejvíc výhod, dle mojí zkušenosti to obvykle hru spíš obohatí a když nic jiného, alespoň to umožní hráčům něco do hry sam přidat a víc se tak s ní ztotožnit. Třeba to, že se někdo rozhodne hrát temného elfa, přestože doteď ve hře žádní elfové nebyli, je ve skutečnosti dost zajímavý prvek, na které se dá postavit část kampaně - jestli existují nějací temní elfové (a pokud ne, odkud se vzal tenhle), jak se k nim staví svět kolem apod. jsou docela zajímavé a hlavně příběhotvorné otázky.

Jerson píše:
Rád bych si zahrál s někým, kdo dokáže zajímavě zahrát nelidsky starou postavu - jedno zda 100 nebo 1000 let. Zatím jsem na takové hráče neměl štěstí.

To není o štěstí, to je logický důsledek celého tvého přístupu k věci. S takovým hráčem by jsi se totiž nejprve musel setkat ve hře, což není úplně snadné, když žádné hry, kde by se dlouhověké postavy vyskytovaly, nehraješ.

Pak by takový hráč musel projít několik kolečky tvého pruzení na téma proč to vlastně dělá, trochou osočování, že z toho chce jen vytáhnou nějaké výhody, následně by se musel svým roleplayingem trefit do nějakých požadavků, které sám neumíš definovat (jinak řečeno, musel by hrát podle tvého momentálního vkusu), a kdyby k téhle astronomicky nepravděpodobné shodě okolností došlo, tak stejně příště napíšeš, že dlouhověké postavy jsou "neuvěřitelné" (měřítkem uvěřitelnosti jsi samozřejmě ty), je to nástroj munchkinů a budeš to dokládat tím, že jsi potkal pouze jednoho jediného hráče, který hraní takové postavy zvládl.

sirien píše:
Chci říct, že když uděláš tvrdě double-blinded experiment a dáš lidem neutrálně popsané chování 20 a 50 letých chlapů, tak rozhodně nedostaneš 90% správných přiřazení. Popravdě osobně by mě překvapilo, kdyby ses dostal přes 70%.

Taky bych hrozně rád viděl jestli realita splňuje Jersonovy požadavky na uvěřitelnost alespoň z těch 70%.
5.11.2016 20:54 - LokiB
Pro inspiraci tady na mě na hlavní stránce vyskočil v Archivu tento starší článek:

http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/drzeni-se-charakteru.html
6.11.2016 00:16 - Jerson
Gurney, a nenapadlo tě, že to mohlo být přesně obráceně? Totiž že za osmnáct let hraní jsem se nesetkal s hráčem, který by takové postavy hrál jinak než běžné lidi, a jen se z toho pokoušel získat nějaké výhody, případně to v několika případech zbytečně zkomplikovalo hru, takže proto jsem v posledních pěti letech skeptický?

Rád si nechám hraní takové staré postavy předvést. Jen mám možná posunutá měřítka, protože když jsem byl malý kluk, tak třísetletý upír byl prostě silně nelidský a prastarý tvor. Dneska se pětisetletí upíři chovají - a vypadají - jako dvacetiletí kluci, a vedle nich jsou dva tisíce let staří tvorové, kteří mně připadají tak na 50 let, protože pořád používám svůj třicet let starý etalon, kdy nestačí, že někdo o sobě něco tvrdí, ale měl by taky tak působit. Alespoň trošku. A navenek.

Ostatně se ten experiment dá postavit i obráceně - parta lidí bude sledovat postavy při hře, a pak budou hádat, která postava má normální věk a která nadlidský. A ukáže se, kdo takovou postavu opravdu hraje a kdo to má jen jako číslo v deníku.

I když mě tyhle věci tak moc nezajímají, už tak hraju dost málo a je mi celkem jedno, co kdo hraje, pokud se mi s ním hraje dobře.

A ještě jedna věc - nelíbí se mi, že v poslední době (řádově dvou let) tyhle debaty vždycky strháváš do osobní roviny a kritiky.
_________________________________________

Když troch odbočím - osobně se mi líbí způsob, jakým je věk postav prezentován v Pánovi Prstenů. Začíná to relativně starými hobity, kteří se věkem pohybují u horní hranice dožití lidí. Bilbo je ale i tak výjimka, a postupně se dozvídáme, jak je možné, že se takového věku dožil. Pak přichází elfové jako Elrond a Galadriel, kteří působí starobyle, ale na první pohled by jim mohlo být stejně dobře osmdesát jako osm set. A až z dalších souvislostí se dozvídáme, že se jejich věk počítá na tisíce let, i když jsou to jiné tisíce let než u lidí, protože většinu té doby žili ve vlastním uzavřeném světě, kde čas vnější lidem plyne hodně rychle, ač si myslí, že plyne pomalu.
Gandalf je od začátku prezentován jako starý čaroděj, ale ve skutečnosti není tak starý jako elfové, i když je mnohem starší, než si myslí hobiti.
Aragorn jako člověk vypadá tak na třicet, možná čtyřicet, a vlastně až díky jedné poznámce se ukáže, že je téměř třikrát starší a jeho schopnosti a zkušenosti začnou dávat lepší smysl. Naproti tomu Legolasovi by mohlo být dvacet nebo třicet a nic by to nezměnilo (tedy alespoň ve filmu).

Prostě pokud jde o věk (ale i o jiné ne tak zjevné aspekty postav), považuju za zajímavější, když se ostatním hráčům neotloukají o nos hned od začátku, ale spíše když se tyhle jejich vlastnosti objevují v náznacích a postupně.
6.11.2016 00:21 - Colombo
Píše:
Ostatně se ten experiment dá postavit i obráceně - parta lidí bude sledovat postavy při hře, a pak budou hádat, která postava má normální věk a která nadlidský. A ukáže se, kdo takovou postavu opravdu hraje a kdo to má jen jako číslo v deníku.



Jak definuješ chování pro "nadlidský věk"?

Taky můžeme udělat pokus, parta lidí bude sledovat lidi v maskách a hádat jejich věk. A ukáže se, kdo se opravdu chová podle svého věku a kdo to má jen jako číslo v občance.

Oh, wait a second!
6.11.2016 07:51 - Vojtěch
Ehm... Gandalf není tak starý jako elfové? Maia, nejspíš z Manwëho doprovodu?
6.11.2016 08:13 - Šaman
Vojtěch píše:
Ehm... Gandalf není tak starý jako elfové? Maia, nejspíš z Manwëho doprovodu?

Tak Olórin určitě, ale za Gandalfa se většinou považuje až jeho vtělení do starého muže, který připlul do Středozemě okolo roku 1000 třetího věku.
6.11.2016 09:30 - Vojtěch
To sice ano, ale to že je maskovaný sklerotickým staříkem ještě neznamená, že není starý.
6.11.2016 14:43 - Boldrick
Dobře zahraná pra/stará postava, hm. Ono záleží jak se na to díváme. Jerson do toho opravdu asi vnáší hodně ze svých představ. Když to bude člověk, který neumírá, pravděpodobně to bude nějakým způsobem využívat. Může být tím moudrým a tichým rádcem, který ví. Je schopen za staletí své existence vyvozovat vcelku přesné závěry o věcech současných, takže předpokládáme inteligentního sebevzdělávajícího se týpka, který na těch správných místech pomáhá těm správným dobrodruhům, kteří se nebojí riskovat, hm, zahrán může být jakkoliv. Ale co když to bude sociopat, který vše využije jen ve svůj prospěch? Taková postava by, ale pravděpodobně nevznikla, spíš by to byl ten padouch. Když ho, nicméně, bude někdo hrát, jak se taková postava správně hraje? No a dejme tomu, že onen vyvolený bude nějaký přihlouplý nemakačenko, jak se má správně zahrát? Nebo jsou všichni dlouhověcí lidé v RPG jen ti moudří? Na takové pravidlo jsem dosud nenarazil :-)

A dále můžeme uvažovat bytosti přirozeně déle žijící než lidé. Jestliže žijí jen déle, je pravděpodobné, že budou zkušenější, ale možná mají úplně stejné fáze života jako lidé, takže puberta u elfa nepotrvá pět let, ale padesát. Ostatně i hobiti dospívali později, jak je někde v Tolkienových knihách zmíněno. Takže onen temný elf, může být jen fracek co si mezi lidmi užívá svou dlouhověkost a nehodlá o tom s nikým moc diskutovat. Proč taky, vždyť je temný, tedy pravděpodobně zlý/sobecký, elf. To, že se chová úplně stejně jako, kterýkoliv člověk je od něj vlastně docela oběť :-)

Když se začneme zabývat bytostmi nesmrtelnými, opět to můžou být elfové, tak mě zajímá jak se správně taková bytost chová k ostatním, když ví o své nesmrtelnosti a v podstatě je to pro ní přirozený stav? Zahrána může být jakkoliv. Atd, atd, atd... :-)

Já osobně hraju pro zábavu a nemám nikterak velké nároky na hráče, pakliže je hraní baví.

Tohle asi znáte, ale je to k tématu: https://www.youtube.com/watch?v=lRnVmMnBXxM
nebo česky jako Pozemšťan.

"Přátelit se s lidmi? Proč ne, ale sotva se s nějakým spřátelíš, tak ti umře" Nositel zášti.
6.11.2016 17:50 - sirien
Jerson píše:
Dneska se pětisetletí upíři chovají - a vypadají - jako dvacetiletí kluci

A když píšeš "dneska", tak co je referenčním "včera"? Upír ve smokingu v černobílém filmu co zvedá ruce s roztaženými prsty a má tváří se zle za klavírní hudby? Protože další srovnání, co mě napadají, jsou:
- Louis. Nemůžu si pomoct, ale na šedesát nevypadal a jak arogantní šlechtic se choval napříč staletími (až do dvacátého, to se choval jak dvacetiletej emo)
- Lestat. Za prototyp staříka bych ho fakt neoznačil
- Dracula, možná? Věk co pamatuju neurčitý a jeho chování se věkem zrovna moc škatulkovat nedá, prozačátek protože není psaný jako člověk, ale jako bestie.

Ono vlastně i když přemýšlím o těch "dnešních", tak mám trochu problém. Koho tím myslíš?
- Staphana? Kromě vohozu o nic víc starší než ten Louis, jen s dobově odpovídajícim stylem. U chování si pak nejsem jistý, které myslíš - jeho masku středoškoláka navenek, jeho sebeovládající se verzi nebo jeho šílenou verzi?
- Damon je pravděpodobně příčetnější příklad. Nadčasovost v jeho uvažování je myslím poměrně dost zjevná na každém kroku, od "hej, na tomhle evil plánu sem pracoval posledních sto let" až po "ouč, něco se stalo s mym bráchou? Whatever, to ho nanejvýš za padesát let zas přejde".


Nějak mě míjí, co bys vlastně chtěl. Na jednu stranu říkáš "aby se tak chovali" - na druhou srtanu dáš za příklad Pána prstenů a fakt, že u spousty postav z jejich chování věk prostě fakticky nepoznáš. Nějak mi to nejde dohromady.


Zpátky k těm upírům (nebo jiným "nesmrtelným) - aby se chovali "staře" v každém momentu nedává smysl. Proč by to dělali? Jejich tělo neselhává, takže nemají žádný fyzický důvod držet se zpátky nebo se "uklidňovat". Jejich mysl taky neselhává a navíc k tomu se nemusí vyrovnávat s představou vlastní blížící se smrti, což je naprosto vyřazuje z nějakých šablon "stárnutí", ať už těch co znáš ze svého okolí nebo z vědecky popsaných - neexistuje u nich žádný nutný důvod spěchat ve vstupu do sedmého Eriksonova vývojového stadia definujícího "pozdní dospělost", natož aby vstupovali do závěrečného osmého stadia "vyspělosti" definovaného sebereflexí v době dohledného konce - popravdě dost autorů dokonce mnohokrát protočilo myšlenku, že by přirozená upírská mentalita mohla existovat v neustále se opakujícím cyklu pátého, šestého a sedmého stadia (pozdní adolescence, ranná dospělost, pozdní vyspělost - refresh) - abych citoval největší klasiku, celé Interview není o ničem jiném než o protáčení těhle cyklů.


Proč by se někdo sedmdesátiletý, kdo je při plné fyzické a duševní síle a má výhled nesmrtelnosti, měl řídit Tvými představami o sedmdesátiletých lidech, které jsou dané slábnoucími lidmi s možná velmi pomalu, ale jistě vadnoucím intelektem, kteří před sebou mají výhled posledních pár let života?

Takoví jedinci nemají nejmenší důvod stárnout v běžném slova smyslu. Naopak mají mnoho důvodů chovat se tak, jak se staří lidé chovat touží - mladě. Prozačátek, protože prostě můžou. Co by za to spousta těch reálných starých lidí dle vlastních slov dala.

Jejich stáří se bude projevovat jinde. To co budou dělat budou dělat s mnohem více zkušenostmi a tedy s větší "obratností", prožitek desetiletí a staletí jim dá nadhled nad časem atp. Ale není to nic, co by někdo z nás znal nebo mohl znát z vlastní zkušenosti.



Colombo píše:
Oh, wait a second!

Exactly, cheers.
6.11.2016 18:04 - LokiB
sirien píše:
Jejich mysl taky neselhává a navíc k tomu se nemusí vyrovnávat s představou vlastní blížící se smrti, což je naprosto vyřazuje z nějakých šablon "stárnutí",


to je trochu moc generalizace. nepřijde mi, že je pro tohle tvrzení nějaká jasná univerzální podpora.

+ zkuste přelouskat Věc Makropulos. Tam se jeden z našich spisovatelů pokusil udělat svůj vhled do světa "nestárnoucích".

Ono to bude jiné u elfů, jiné u toho Highlandera, jiné u Wolverina, jiné u těch upírů.
Nejsem si vůbec jistý, že bych dokázal zahrát kteréhokoli dlouhověkého tak, jak by se líbilo druhým, ale myslím, že bych ho dokázal zahrát tak, jak by to mně přišlo adekvátní.

Ad ty zkušenosti ... ano, to je jeden model. Taky pak může být dlouhověký, který má svou "mozkovou kapacitu" nerozšiřitelnou, a tak o některé staré vědomosti a znalosti přichází. Hledá nástroje, jak efektivně "uložit" na věky to co potřebuje, a jak se zbavit toho každodenního balastu, který mu k ničemu není ... nebo aspoň zdánlivě. Námětů na román je kolem toho spousta
6.11.2016 18:23 - sirien
LokiB píše:
to je trochu moc generalizace. nepřijde mi, že je pro tohle tvrzení nějaká jasná univerzální podpora.

No, tak třeba celý ten Eriksonův výzkum co je braný za základní výchozí bod pro celou oblast a pak všechny ty navazující výzkumy. V češtině poměrně čtivě převyprávěný Říčanem (tuším že "Cesta životem", bez ohledu na "populární" název bráno na katedrách psychologie za zcela legitimní odbornou literaturu; teda, uznávám, standardy našich škol nejsou nic úžasného, ale tak jako.)

Ono tomuhle tématu se věnovalo docela dost prostoru a ty obecné vzory jsou docela dobře popsané.

LokiB píše:
+ zkuste přelouskat Věc Makropulos.

Škvár. Nejhorší věc, co sem od Čapka četl a upřímně ohromné zklamání. Uznávám, dostal sem se k tomu relativně pozdě a bral sem to do ruky s poměrně vysokými očekáváními, což mé zklamání dost prohloubilo, ale i tak.

Ta věc (dá se psát knížka, když to je přepis divadelní hry?) navíc rozhodně není o nesmrtelnosti a nesmrtelných a jejich perspektivě, ta knížka je naopak o smrtelnosti a umírání a o usmiřování se s vlastní konečností.

A narovinu, na posledních stránkách, když tam postavy obhajují svá rozhodnutí, sem si už rval vlasy hrůzou, protože to co tam Čapek dokázal vepsat za bláboly je neuvěřitelný - každý jedna postava tam svoje rozhodnutí obhajuje argumenty, které rozporují Čapkovy vlastní pravidla "férových figur argumentačních" nebo jak je ten jeho soupis nadepsanej.

LokiB píše:
Taky pak může být dlouhověký, který má svou "mozkovou kapacitu" nerozšiřitelnou, a tak o některé staré vědomosti a znalosti přichází. Hledá nástroje, jak efektivně "uložit" na věky to co potřebuje, a jak se zbavit toho každodenního balastu, který mu k ničemu není ... nebo aspoň zdánlivě. Námětů na román je kolem toho spousta

zaregistroval si, jak jsem zmínil ten dvoudíl Doctor Who: Girl who died / Girl who lived?

(tu "girl" tam hraje Arya Stark, pokud by to někoho nalákalo...)
6.11.2016 19:21 - LokiB
sirien: tvůj vkus a zdroj inspirace ti rozhodně neberu ... :) taky mám svůj
já na celé té diskusi nerozumím tomu, proč když budu ve své hře, nebo pro svou postavu použít koncept "nesmrtelný", tak bych se měl ohlížet na produkty někoho jiného, ať už z oblasti RPG, fantasy, filmů, her či čehokoli jiného.
Všechny ty citované zdroje jsou mi srdečně ukradené ;)
co se Říčana týče ... resp. jeho zdroje, to je spíš naopak, ne? On si vzal některé věci z psychologie a podle toho sesmolil knížku, která se tváří tak nějak odborně.

BTW: jesti se ti nelíbí Věc Makropulos, to musíš z R.U.R. dost šílet :D
6.11.2016 19:56 - sirien
LokiB píše:
proč když budu ve své hře, nebo pro svou postavu použít koncept "nesmrtelný", tak bych se měl ohlížet na produkty někoho jiného, ať už z oblasti RPG, fantasy, filmů, her či čehokoli jiného.

Já Ti nic nenutim, jen sem chtěl ukázat na nějaké zajímavé zdroje plus jsem to tu zmínil, protože zrovna v těhle dílech Doktora je zpracované přesně to, cos popsal.

LokiB píše:
BTW: jesti se ti nelíbí Věc Makropulos, to musíš z R.U.R. dost šílet :D

Psal sem, že Věc Makropulos považuju za dno všeho, co sem od Čapka četl a myslel sem to tak. Ty ostatní (RUR, Mloci...) jsou - no, zcela upřímně, pro mě to už je hrozně přežité obsahem i formou, takže abych si to užil, tak sem si musel pořád připomínat, že čtu něco z "počátku času" co bylo "před tím vším ostatním" a poměrně mě to rušilo, takže subjektivně to pro mě nějaké úžasné čtení nebylo, ale obecně to jsou dobré věci.

Závěr R.U.R je samozřejmě takový... divadelní, řekněme, i když jde dost polemizovat o tom, jestli to je happy end nebo melancholicky pozitivní moment v závěru hroutící se apokalypsy. Navíc když sem to čet podruhý po nevim jaký době, došel sem k závěru, že to neni ani tak příběh o robotech, jako spíš o otrocích - ostatně podobně, jako Mloci - fakticky to neni sci-fi ve smyslu žánru který prozkoumává nějaké možnosti a alternativy, jsou to spíš filozofické a společensky kritické příběhy co používají scífkové paralely, aby se vyhly přímé realitě - ale to je už dost jiné téma.

LokiB píše:
co se Říčana týče ... resp. jeho zdroje, to je spíš naopak, ne? On si vzal některé věci z psychologie a podle toho sesmolil knížku, která se tváří tak nějak odborně.

Prof. PhDr. Pavel Říčan, CSc., praktikující klinický psycholog, mnoho let aktivní v oboru psychologie v rámci Akademie Věd ČR, jeden z významných funkcuionářů porevoluční psychologické společnosti, autor několika učebnic psychologie a studijních skript, včetně té knížky, kterou "sesmolil" a která obsahuje všeobecně uznávanou teorii prolnutou s jeho zkušeností z klinické praxe?

Nope.
6.11.2016 22:55 - Boldrick
LokiB píše:
Ad ty zkušenosti ... ano, to je jeden model. Taky pak může být dlouhověký, který má svou "mozkovou kapacitu" nerozšiřitelnou, a tak o některé staré vědomosti a znalosti přichází. Hledá nástroje, jak efektivně "uložit" na věky to co potřebuje, a jak se zbavit toho každodenního balastu, který mu k ničemu není ... nebo aspoň zdánlivě. Námětů na román je kolem toho spousta


To docela hezky popisuje ten týpek v Pozemšťanovi.

sirien píše:
Navíc když sem to čet podruhý po nevim jaký době, došel sem k závěru, že to neni ani tak příběh o robotech, jako spíš o otrocích - ostatně podobně, jako Mloci - fakticky to neni sci-fi ve smyslu žánru který prozkoumává nějaké možnosti a alternativy, jsou to spíš filozofické a společensky kritické příběhy co používají scífkové paralely, aby se vyhly přímé realitě - ale to je už dost jiné téma.


No a do toho můžeš zařadit i Věc Makropulos. Ještě, že nejsem intelektuál ;-)
7.11.2016 08:12 - LokiB
Žije se jinak, přemýšlí se jinak. Lidi řeší zcela jiné životní situace, otázky a problémy.

Když do svých 20 let vidíš 100 filmů, kde ti na různé úrovni kvality předkládají příběhy lidí a pokraji sil, na pokraji příčetnosti (či obojí za hranou), kde umírají desetitísce postav, činí životní rozhodnutí co 5 minut.... tak se těžko vžiješ do situace, kdy na Věc Makropulos do divadla jde někdo, kdo měl tak maximálně šanci číst Šimáčkův Čtyřlístek a Lidovou politiku ...
Že to téma bylo v mnohém pro většinu lidí nové (i když třeba ne úplně původní) ... a že se nad tím dá i přemýšlet, ne to jen vidět/přečíst.
Jistě, textová forma divadelní hry každého neosloví, chybějí tam ty emoce, co se odehrávají na jevišti. Takové Podivné odpoledne dr.Zvonka Burkeho v knížce asi taky neoslní.

Já jsem četl Válku s Mloky, když mi bylo asi 14, takže cca rok 1988 ... ve srovnání s knihami jako Tajemný hrad Svojanov, Záhada Mloků to bylo stále jak z jiné planety :) Pro mě skutečně vysoká literatura. Jistě, dobové aspekty jsou tam zřetelné ... ale sílu to v sobě má, jazyk, kterým je to psáno, je úžasný. Což zas dneska málokdo ocení, když slyším a vidím, jak se mluví a píše.
Ne, že bych by HCl staromilec, ale třeba úpadek češtiny mezi lidmi, schopnosti vyjadřování a zhrubnutí mě mrzí.

Aniž bych chtěl kteroukoli stranu hanět, tak Riddick je věc pro zábavu, bez přesahu, Věc Makropulos k zamyšlení. A je jedno, jestli někomu jedno je lepší nebo horší.

Co se týká Hrdinů v kolotoči událostí... pro mě je to prostě celé o vnitřním prožívání a případně debatě mezi hráči a GM.
Klidně se dá jako RPG hrát i ta Věc Makropulos, stejně dobře jako Riddick (ok, proti Riddickovi jsem trochu zaujatý :))
V obo upřípadech budeš navenek reprezentovat motivy postavy, činit rozhodnutí a nést důsledky po vyhodnocení.
Stavět to, že jedno z toho by byla cool zábava a druhé nesnesitelná věc, je imho o nepochopení vlastně skoro všeho ;)
7.11.2016 08:19 - Colombo
LokiB: hezké, jenže když si to srovnáš s jinou literaturou, tak je to sračka největšího kalibru. 1948 nikdy pořádně nezestárne, Válka mloky je svou malostí a naivitou spíše k smíchu. Čekal sem, že to bude bomba. Místo toho sem dostal něco, co se stylem Povídky z jedné a druhé kapsy snažilo vyprávět něco stylu Asimova Nadace. Což o to, ten styl mám rád. Ale bylo to takové plytké.
7.11.2016 08:26 - LokiB
Colombo: pojďme si na to založit novou diskusi na téma literatury :)
bylo by naivní doufat, že takový názor je v dnešní době menšinový.
7.11.2016 11:23 - Aegnor
LokiB a Colombo: třeba tuhle diskuzi.
7.11.2016 11:43 - Gurney
Jerson #134: Ohledně strhávání věcí do osobní roviny - vím že občas tak působím a snažím se takového dojmu vyvarovat. Věz že v tom nic osobního není a pokud to tak přesto působí, tak je to tím že vyjadřuju věci tak jak bych je vyjadřoval naživo, což v netové diskuzi může vyznívat zbytečně ostře. Každopádně pokud jsem tě urazil, pak se ti omlouvám.

Z vlastní zkušenosti bych nicméně nikomu nedoporučoval pokoušet se ti něco dokázat "ingame". Sirien (#140) velmi podrobně a lépe než bych to zvládl já rozebírá proč je to co chceš v zásadě aby se někdo trefil do tvého vkusu.

Jerson píše:
Ostatně se ten experiment dá postavit i obráceně - parta lidí bude sledovat postavy při hře, a pak budou hádat, která postava má normální věk a která nadlidský. A ukáže se, kdo takovou postavu opravdu hraje a kdo to má jen jako číslo v deníku.

Ano i takový experiment by mi připadl zajímavý. Nicméně já narozdíl od tebe neříkám, že jsem vždy schopen odhadnou věk lidí kolem sebe, jak kdo hraje svoji postavu mě netrápí pokud jsou s tím ok ostatní hráči a mám za to, že aby tisíciletá postava taky jako tisíciletá působila, musí na tom spolupracovat kromě jejího hráče i minimálně GM. Tj. ať to dopadne jakkoli, nic moc to pro mě nemění.
7.11.2016 13:25 - Jerson
sirien píše:
Nějak mě míjí, co bys vlastně chtěl. Na jednu stranu říkáš "aby se tak chovali" - na druhou srtanu dáš za příklad Pána prstenů a fakt, že u spousty postav z jejich chování věk prostě fakticky nepoznáš. Nějak mi to nejde dohromady.


Tak to tedy ještě jednou zestručním.
V prvé řadě vynechám filmy jako příklady toho, jak hrát postavy - hráči v RPG mají mnohem méně času a nemají žádné další pokusy na odehrání scény, takže to co vidím ve filmech za zahrané postavy mě v této debatě zajímá jen natolik, nakolik to lze použít v RPG.

Druhá věc - pokud nějaký hráč do hry vnese zjevně nereálný prvek - nelidská rasa, vysoký věk, magické schopnosti, cokoliv dalšího - tak očekávám a chci, aby daný prvek zapadal do ostatních prvků ve hře (jak do ostatních prvků dané postavy, tak do ostatních prvků daného světa), záleželo na něm a přitom nenarušoval hru. Tedy pokud někdo chce hrát 300letého elfa, proč ne - ale chci, aby se nějak projevilo, že to není člověk a že mu není 30 let. Pokud dotyčný bude hrát postavu tak, že by klidně mohlo jít o 30letého člověka, pak nevidím důvod v přidávání prvků "elf" a "300 let".

A teď omáčka:
Pokud ti to přijde restriktivní, protože to musí splňovat nějaké mé nedefinované představy - ano, abych si hru užil, tak mi tyhle věci vnesené do hry ostatními hráči musí dávat smysl. Musí mi dávat smysl i jejich souvislosti, protože své hry stavím na interakcích s postavami ostatních hráčů a využívání jejich vstupů do hry. To znamená, že když někdo řekne, že je elf, tak abych mohl na jeho postavu dobře reagovat (v případě, že moje postava o existenci elfů ví), musím toho o elfech hodně vědět. Pokud to jsou navíc dlouhověcí elfové, musím toho hodně vědět i o jejich společnosti a kultuře, protože nemůžu předpokládat, že fungují alespoň v obrysech podobně jako lidé. Pro mě to znamená, že každý prvek vnesený do hry s sebou nese nutnost mnoha dalších informací, které potřebuju, abych dokázal dobře hrát svou postavu ve vztahu k postavě onoho hráče. Pokud ty informace jsou k dispozici v rozumném množství, tak si je nastuduju. Pokud ale chybí s tím, že se vymyslí během hry, a během hry se ukáže, že některé části moc nedávají smysl a vyžadují nějaké umělé a ne moc uvěřitelné vysvětlení, tak mi to začne kazit hru.
To vše dohromady je důvod, proč k řadě takových prvků ve hře přistupuju s opatrností až odporem - v minulosti je totiž hráči do hry vnášeli, aniž by souvislosti řešili, protože oni sami je ani nepotřebovali řešit. A když na to přišlo ve hře, řekli "to je jedno, nějak se to děje, neřeš to". Ve výsledku to znamenalo, že jsem s jejich postavami mohl interagovat pouze omezeným množstvím způsobů. Nemohl jsem se 150letého elfa ptát na 140 let jeho dětství, o kterém jeho hráč nevěděl nic. Nemohl jsem se ptát, čím se elfové živí, když nikdo z nich nepěstuje obilí a každý elf zabíjí jen zvířata, která sám sní. Nemohl jsem se ptát, kde a jak kovají své úžasné zbraně, když elfové netěží uhlí a nekácí stromy. Atd.
Když rozvedeš tenhle způsob uvažování na další nereálné prvky hry, možná si dokážeš představit, jak člověk s mým uvažováním a využíváním logických souvislostí trpí ve hře s hráči, kteří na nějaké souvislosti hážou bobek a kombinují je podle libosti.

Jen jako příklad - teď domlouvám novou hru. Jedna ze spoluhráček navrhla hrát v roce 1890, ale aby existovaly mobily. A bude hrát čarodějku. Důvod - ráda kombinuje. Pro mě je to jako vrazit si do hlavy krumpáč a tvářit se, že se nic neděje.

Takže pokud někdo dneska hraje 300letého upíra, nečekám, že se bude chovat jako 90letý člověk. Ale čekám, že na něm bude nějak poznat, že zažil - a přežil dvě světové války, obrovský posun v technologiích, detekční možnosti, pokud má mezi svými přáteli lidi, tak že se na něm projeví, že všichni jeho staří lidští přátelé jsou už mrtví, nebo z nich nadělal další upíry, že si nějak dokázal poradit v tisícovce případů, kdy ho někdo pronásledoval, aniž by u toho musel vybít celý policejní sbor a deset tisíc svědků, protože tak se zjevně upíři v minulosti chovat nemohli, aniž by se to nějak neprojevilo, a tak dál. Rozhodně si nemyslím, že se bude chovat jako osmnáctiletý puberťák, který ve stotisícovém městě za noc zabije tři lidi jen tak z legrace, a považuje to za normální chování komunity upírů, kterých v takovém městě žije padesát.

Gurney - viz výše. Není to o (mám) vkusu, je to o logice. Pokud má někdo vyřešenou logiku věci, nemám problém prakticky s žádným aspektem jeho postavy nebo celého světa bez ohledu na to, zda to mému vkusu vyhovuje nebo ne.
7.11.2016 13:58 - LokiB
Jerson píše:
A když na to přišlo ve hře, řekli "to je jedno, nějak se to děje, neřeš to". Ve výsledku to znamenalo, že jsem s jejich postavami mohl interagovat pouze omezeným množstvím způsobů. Nemohl jsem se 150letého elfa ptát na 140 let jeho dětství, o kterém jeho hráč nevěděl nic. Nemohl jsem se ptát, čím se elfové živí, když nikdo z nich nepěstuje obilí a každý elf zabíjí jen zvířata, která sám sní. Nemohl jsem se ptát, kde a jak kovají své úžasné zbraně, když elfové netěží uhlí a nekácí stromy. Atd.


a to se normálně ptát můžeš a oni ti odpovídají?
Jako když se hraje konkrétní setting, kde je to popsané a vyřešené, tak je to jasné. Když to bude tvůj vymyšlený setting ... tak to hráčům budeš muset říc ty, resp. jejich GM. nebo tedy to stvoříte spolu.
Kdybych se ptal 15 leté leté lidské postavy na její dětství, tak mi toho taky mnozí hráči neřeknou mnoho.

Třeba se ti do toho nechce, ale nemůže to být celé tím, že jsi na ostatní extrémně náročný? Že po nich vyžaduješ věci, které oni sami pro hru nepotřebují, ale ty ano. A trváš k tomu na své logice (protože ani ta chudák logika není univerzální, když ji pojmeš ve stylu "mobily v roce 1890 nejsou logické, protože ...).
Vybavil se mi při tom popisu Sheldon. Snad to nebudeš brát jako příliš osobní poznámku.

Píše:
Takže pokud někdo dneska hraje 300letého upíra, nečekám, že se bude chovat jako 90letý člověk. Ale čekám, že na něm bude nějak poznat, že zažil - a přežil dvě světové války,
...
Rozhodně si nemyslím, že se bude chovat jako osmnáctiletý puberťák, který ve stotisícovém městě za noc zabije tři lidi jen tak z legrace, a považuje to za normální chování komunity upírů, kterých v takovém městě žije padesát.


S tímhle budeš narážet vždycky ... upřímně, ostatní hráčům je většinou úplně putna, co od jejich postav očekáváš ty, zejména, když máš takovéto nároky.
Bezesporu máš nárok hrát takového upíra podle své představy. Ale ostatní nemají povinnost se tvojí představě přizpůsobovat. O tom ta celá debata od začátku je.
Ty máš nějakou představu a hájíš ji ve stylu, že je logická a proto správná. Někteří další pak oponují tvrzením, že tvoje představa je důležitá pro tebe, ale tím to hasne, na víc nemáš nárok.

Resp. holt si s některými lidmi nezahraješ dobře, protože se v těch představách rozejdete. A tebe to bude štvát.

Píše:

Pokud má někdo vyřešenou logiku věci, nemám problém prakticky s žádným aspektem jeho postavy nebo celého světa bez ohledu na to, zda to mému vkusu vyhovuje nebo ne.


Ale tak jako máš svůj vkus, máš i svou logiku. To není úplně rozdělené. Té tvojí kamarádce její logika nebránila v představě mobilů v roce 1890 a hraní čarodějky. A osobně si myslím, že by s tím nemělo problém velmi mnoho hráčů (ať nepíšu většina)
7.11.2016 14:02 - York
Tak ona celá fantastika je o tom, že si představuješ věci jako "jaké by to asi tak bylo, kdyby v roce 1890 existovaly mobily?". Je to dost podobné, jako "jaké by to bylo, kdyby tu za druhé světové byli emzáci?". Nějak nevidím důvod, proč se jedněmu bránit a druhému ne. Promýšlení důsledků může být docela zábavné.
7.11.2016 14:29 - sirien
Jerson píše:
pokud někdo chce hrát 300letého elfa, proč ne - ale chci, aby se nějak projevilo, že to není člověk a že mu není 30 let. Pokud dotyčný bude hrát postavu tak, že by klidně mohlo jít o 30letého člověka, pak nevidím důvod v přidávání prvků "elf" a "300 let".

Tak v tom se myslim shodneme - otázka spíš je, co je Tvoje představa:
- "zapadá to" a
- "projevuje se to"

Mě třeba nevadí, když se to projeví jen někdy a někde a u "zapadá to" nemám žádnou zvláštní šablonu toho, co by to muselo splňovat - 300 letého elfa lze nejspíš odehrát různě a pokud hráč přijde s nějakým svým pojetím, které je třeba odlišné od toho, jak bych to hrál já (důrazy na jiné věci atp.), tak nemám problém mu na to přistoupit.

Jerson píše:
Rozhodně si nemyslím, že se bude chovat jako osmnáctiletý puberťák, který ve stotisícovém městě za noc zabije tři lidi jen tak z legrace, a považuje to za normální chování komunity upírů, kterých v takovém městě žije padesát.

Tak k příkladu na který narážíš je dobré zmínit, že:

- je zjevnou součástí social contractu hry (teda, implicitní žánrové dohory mezi scénáristy a diváky), že realističnost počtu mrtvých se nebude řešit (podobně, jako třeba ve vraždách v Midsummeru). Tj. to, že tam Damon zabíjí ve velkém není úplně otázka postavy, jako spíš celého žánru.

- a totéž zjevně platí pro limit kritické koncentrace upírů na metr čtvereční

Ten zbytek je do diskuse, já sem neměl při sledování VD problém přijmout představu, že S i D se chovají navenek jakoby jim bylo devatenáct (dobře, Damonovi možná pětadvacet, protože nemá potřebu jít si pro padesátý maturitní diplom) prostě v rámci toho, že tak vypadají a že se snaží splynout s okolím. Ono realisticky - pokud vypadáš navěky na dvacet, tak se prostě naučíš splynout s očekáváními okolí o tom, jak se projevují dvacetiletí lidé, protože rozhodně nechceš budit příliš mnoho pozornosti (u normálů by to asi bylo jedno a nějak by to zpracovali, ale když se pak okolo mihne nějaký Alarik, který ví, po čem koukat, tak by si toho rychle všimnul a Ty nechceš zbytečně skončit v hledáčku nějakého pitomého huntera jen protože ses choval neadekvátně svému věku a on si toho zrovna všimnul a začal kolem Tebe šťourat).

Jejich chování mimo veřejnost mi naopak přišlo poměrně zkousnutelné a naopak mi přišlo, že to, že jim je oběma asi 150 se tam projevuje docela často (ten vztah s teenagerkou vynechám, to je opět otázka žánru... navíc se tam scénáristi aspoň namáhali dát nějaké pseudo-vysvětlení pro ty co hledají záminku k suspension of disbelief).
8.11.2016 10:16 - Gurney
York píše:
Tak ona celá fantastika je o tom, že si představuješ věci jako "jaké by to asi tak bylo, kdyby v roce 1890 existovaly mobily?". Je to dost podobné, jako "jaké by to bylo, kdyby tu za druhé světové byli emzáci?". Nějak nevidím důvod, proč se jedněmu bránit a druhému ne.

Asi tak.
8.11.2016 15:13 - Jerson
LokiB píše:
a to se normálně ptát můžeš a oni ti odpovídají?
Jako když se hraje konkrétní setting, kde je to popsané a vyřešené, tak je to jasné. Když to bude tvůj vymyšlený setting ... tak to hráčům budeš muset říc ty, resp. jejich GM. nebo tedy to stvoříte spolu.

Spíše na to v rozhovoru s jejich postavou může přijít řeč. Ovšem když se to stalo v DrD, který to nijak nepopisuje, tak jsme s takovými detaily narazili.

LokiB píše:
Třeba se ti do toho nechce, ale nemůže to být celé tím, že jsi na ostatní extrémně náročný? Že po nich vyžaduješ věci, které oni sami pro hru nepotřebují, ale ty ano. A trváš k tomu na své logice (protože ani ta chudák logika není univerzální, když ji pojmeš ve stylu "mobily v roce 1890 nejsou logické, protože ...).
Vybavil se mi při tom popisu Sheldon. Snad to nebudeš brát jako příliš osobní poznámku.

Nevím, jestli je to z mé strany extrémní náročnost. Prostě mě nesmysly kopnou do očí, ve hře, ve filmu, v knížce, v dobrodružství, kdekoliv. Že to hodně lidem nevadí a neřeší to je možné a budiž jim přáno, že se spokojí - z mého pohledu - s málem. Určitě si zahrajou snáz než já.

York píše:
Tak ona celá fantastika je o tom, že si představuješ věci jako "jaké by to asi tak bylo, kdyby v roce 1890 existovaly mobily?". Je to dost podobné, jako "jaké by to bylo, kdyby tu za druhé světové byli emzáci?". Nějak nevidím důvod, proč se jedněmu bránit a druhému ne. Promýšlení důsledků může být docela zábavné.

Rozdíl je v tom, že já jsem na tématu emzáků před WW2 postavil celou hru a tuhle myšlenku jsem dost podrobně rozpracovával, aby do té představy zapadala. Na druhou stranu mobily v roce 1890 byl okamžitý nápad, okolo kterého se rozhodně neměla točit celá hra. A dotyčné slečně by určitě taky nevadilo, kdyby - při existenci mobilů - taky exostovaly podobně malé baterky, a počítače, a televize, a vlastně všechna moderní technika, kterou okolo sebe má, a vlastně by nebyl žádný důvod pro to, proč bychom museli předpokládat, že se hra odehrává v roce 1890 a nikoliv 2009. Její druhý návrh byl rok 3200 - předpokládám, že by vypadal dost podobně, a ona by stejně hrála čarodějku, která žije v lese a staní se lidí, i když jim pomáhá. A jen já s další hráčkou bych si lámal hlavu s tím, jak by vlastně mohla společnost po tisíci letech vypadat.

sirien píše:
Mě třeba nevadí, když se to projeví jen někdy a někde a u "zapadá to" nemám žádnou zvláštní šablonu toho, co by to muselo splňovat - 300 letého elfa lze nejspíš odehrát různě a pokud hráč přijde s nějakým svým pojetím, které je třeba odlišné od toho, jak bych to hrál já (důrazy na jiné věci atp.), tak nemám problém mu na to přistoupit.

Siriene, já taky nemám problém přistoupit na různé ztvárnění takového upíra. I kdyby ho dotyčný vzal z nějakého seriálu. Jen chci, aby se nějak projevilo. Pokud se takový upír maskuje jako devatenáctiletý kluk, tak fajn - ale když po nějakém čase jeho kamarádi odhalí, že je desetkrát starší, tak by to dotyčný hráč mohl do hry nějak dostat.

Opravdu si nemyslím, že bych chtěl tak moc.
______________________________________

Jedna věc k tématu - vzpomínám si, jak jsme před lety řešili, co dělají postavy mezi dobrodružstvím. Jeden hráč tvrdil, že jeho postava jde z akce do akce, mínus potřebné tři měsíce na výcvik. Na to konto padla otázka (nikoliv odemně), co tedy dělá s penězi, které se počítaly na stovky kil zlata, a které s sebou viditelně nenosí. Na to hráč odpověděl, že si je tedy jeho postava nechává "doma v truhle". Následovala další otázka - to se nebojí, že mu je nikdo neukradne? Odpověď zněla, že má tu truhlu zamčenou a schovanou. Družinový zloděj prohlásil, že právě našel tajnou chodbu ve sto let opuštěném hradě a v pohodě ji odemkl, takže nějaké truhla v jednou vesnickém baráku nepředstavuje žádný problém. Odpověď zněla, že si samozřejmě za část peněz koupil pořádnou smrtící past. Ale my jsme právě prošli podzemím, kde bylo deset takových pastí, plus nebezpečné nestvůry, a stejně jsme všechny zabili a pasti zneškodnili nebo prošli, a to šlo o velký hrad obývaný upírem či jakou potvorou, která měla mnohem víc prostředků na zabezpečení svých pokladů.
Takže následně jsme začali řešit, zda v daném světě existují banky a jak mají zabezpečené trezory, aby se do nich nikdo nedostal - zejména ne kouzelník s hyperprostorem a procházením zdí, nebo hraničář s telekinezí. Celá ta diskuse nakonec vyústila v poměrně velké překopání pojetí světa, zavedení super hlídaných trpasličích bank, magicky kontrolovaných šeků a dalších věcí, které měly zajistit to, že dál budeme drancovat nebezpečné podzemí a nikoliv trezor místní banky. A výsledek chtěl hrát jen jeden hráč, který už začal vymýšlet, jak by falšoval magické šeky, když málokdo magii ovládá.
Na základě téhle diskuse PJ v příští hře podělil naše majetky stovkou, aby každý mohl nosit poklady u sebe, nebo nám je nechal ukrást - to si už nepamatuju, vím že z toho byla velká hádka a následoval odchod GMma.

Ve výsledku se naše hraní ustálilo na tom, že mezi dobrodružstvími mají postavy i nějaký čas na soukromí, i když jsme asi nikdy nehráli na to, že by se v mezičase děly nějaké zajímavé věci, nebo že by každý měl nějakou rodinu, ke které by se vracel.

Když jsem po čase vedl svou kampaň, tak postavy asi po dvou letech dostaly dohromady hrad, který měly spravovat, a který jim také měl požírat peníze a nasyslené poklady. A následně se dobrodružství začaly víc odehrávat spíše v okolí tohoto hradu, i když některé zavedly družinu dál, takže následně potřebovali i kastelána a nějaké sloužící, a stali se z nich v podstatě regulérní šlechtici (s hradem ve společném vlastnictví).
Zpětně nemůžu říct, že by to byl nejlepší přístup, protože je hrad dost omezoval a každý útok na něj brali dost osobně - myslím i jako hráči, nikoliv jen jako postavy, a také se každému nechtělo na provoz hradu přispívat ze svých peněz. Zvláště jeden rytíř chtěl neustále zakládat vesnice a odírat poddané, aniž by bral ohled na to, že dostali hrad v nebezpečné pohraniční oblasti a na prokletém místě, kde nikdo nechtěl žít.
Výhoda ale byla, že se skupina stále držela pohromadě, takže nebyly problémy s tím, že by někdo byl pět let mimo, zatímco ostatní by v té době prolézali jeskyně.
8.11.2016 15:30 - Aegnor
Jerson píše:
Opravdu si nemyslím, že bych chtěl tak moc.

Bohužel z tvých příspěvků jsem měl pocit, že chceš, aby se daný věk projevil tak, jak přijde přiměrené tobě a ne hráči dané postavy. Tzn. když se postava bude chovat jinak, než jak si ty představuješ chování takhle staré postavy, tak je to hned špatně.

Jerson píše:
takže nějaké truhla v jednou vesnickém baráku

A to by mě zajímalo, jakou motivaci by měl takový mistr zloděj (co zvládá okrádat upíry) vloupávat se do vesnickýho baráku a hledat tam ukrytou truhlu.
8.11.2016 15:35 - sirien
Hm. Když jsme kdysi hráli jedno fantasy se středověkou technologií, ale s vyspělejší kulturou (resp. rozvinutějšími městy atp.), tak v momentě kdy se postavy dostaly k penězům, které nešlo rozumně tahat s sebou (spíš kvůli skladnosti než váze, teda, na kila sme zlato nepočítali, ale v jeden moment když mi hráči řekli, že ty prachy mají samozřejmě u sebe, sem škodolibě přepočítal množství mincí na jejich objem a z toho odvozenou skladnost a nenápadnost a hráče závěr příliš nepotěšil), tak si hráči nechali jen menší obnosy a zbytek instantně směnili na drahokamy s tím, že jsou případně v jakémkoliv větším městě schopni je v rozumné míře směnit zpátky (cenové disproporce jsme se rozhodli neřešit s tím, že se dlouhodobě vyrovnají). Přišlo mi to jako poměrně rozumné řešení, tak jsme řekli, že to je v daném světě poměrně standardní řešení.
8.11.2016 15:37 - sirien
Aegnor píše:
A to by mě zajímalo, jakou motivaci by měl takový mistr zloděj (co zvládá okrádat upíry) vloupávat se do vesnickýho baráku a hledat tam ukrytou truhlu.

Truhlu plnou zlata nasysleného dobrodruhem, co si nepořídil celou pevnost k jejímu zabezpečení?

Nejspíš taková výživná jednohubka na večerní potrénování - spousta peněz za minimum námahy a s majitelem co je na pár měsíců na cestách prakticky bez rizika. Stačí se jen dozvědět, že to tak dotyčný praktikuje a máš na dost dlouho vystaráno.
8.11.2016 17:40 - LokiB
sirien: tak jste místo diamantů mohli přejít na dlužní úpisy bank :)
tak váha pokladu byl jeden z prvních problémů, se kterým se lidé setkali v drD, když přežili první hrobku...
20 mincí vážilo kilo ... takže když chtěl mít někdo u sebe 200zl, tak se ten "váček u pasu" celkem pronesl :)

ad majetek postav ... určitě na to jde namontovat dobrodružství. pakliže kolem toho dobrodružství není, je lepší to neřešit.
to by nakonec postavy nevytáhly paty z domova, protože by se pořád bály o svoji truhlu, svoje pole, svůj hrad, svoje slepice, doly ....
kdo má výrazný majetek, musí se o něj typicky starat ... což se většinou moc nekloubí s dobrodružením.
8.11.2016 18:52 - Cor
Kdo má výrazný majetek, může si dovolit (a dokonce musí, od určité úrovně) delegovat. Většina dobrodrůžo fantasy her vůbec neřeší, že mít značný majetek nemusí znamenat jen dovolit si lepší gear, kouzla etc., ale i růst moci. Pravda, je to moc "externalizovaná" a nikoliv osobní. Ale tím je zajímavější, může generovat drama sama o sobě.

Když má postava dům ve městě a žije si na úrovni bohatého měšťana, zřejmě si může dovolit mít pár sluhů, kuchaře a tak vůbec. Pokud nemá peníze v bance, asi jsou v ukrytém trezoru a i když je pán na dobrodružné výpravě, v domě je služebnictvo nebo dokonce stráže. Když má postava hrad, zřejmě má k dispozici celou družinu zbrojnošů a hromadu služebníků.

A nejen, že se tihle "pomahači" starají o zázemí, když je pán na výpravě. Jde na ně delegovat i questy. Proč bych měl chodit po tržišti a shánět věci, co potřebujeme jako suroviny do lektvaru? Pošlu sluhu. Vesnici v podhradí sužují útoky zdivočelých vlků a já se nemůžu rozhodnout, jesli můžu jít pátrat do lesa a nebo mám bránit vesnici pro případ dalšího útoku? Povolám do vesnice své zbrojnoše, aby jí bránili, zatímco se vypravím do lesa...

A pak samozřejmě to generování dramatu. Jen to nesmí být házení klacků pod nohy/jebání do ucha, musí to vycházet z následků činů a rozhodnutí postavy. Má postava 30 zbrojnošů a do vesnice sužované vlky jich převelela 25 a na tvrzi nechala jen 5 lidí? No, tak pokud se to hodí, klidně další dobrodružství může být o tom, že tu tvrz v nepřítomnosti pána a zbrojnošů přepadl mocenský rival a teď jí drží...
8.11.2016 19:08 - LokiB
Co: přesně tak.
jenže pravda je, že to je těžší i pro GM ... 5 postav, 5 baráků/hradů/tvrzí .. desítky polí/lesů/ rybníků
teď někde počítat, kolik to vynáší, kolik to stojí ... co se tomu stalo, kdo to zavinil
no ... většinou mě to odradilo a ani DrD - Svět to nezachránil ;)
8.11.2016 19:17 - Cor
Jo, tak jasně, některé systémy jsou k tomu vhodnější a podporují to, jiné tomu hází klacky pod nohy, jinde to sice jde ale je to otravná účtařina.
Třeba Apocalypse World to má zabudované a funguje to na pohodu. V DrD Svět to byla pruda. A některé systémy to neřeší vůbec, tak je to pak houserule nebo Gm Fiat.

A s tou připomínkou k množství - jo, může to být otrava dvoj/troj/atd násobná.
Jistým řešením je to, co zmiňoval Jerson - společné jmění m-...ehm, postav. Společný hrad, společný konspirační úkryt, společně řízená osada...
8.11.2016 20:14 - LokiB
Cor: tak to řeší třeba Cryptomancer, že si hráči kromě svých postav, postupně vylepšují i společný hideout.
což mi pžijde lepší, než starý oDnD přístup, že Knight na určitý úrovni získal hrad, zaměstnal tam kamaráda Magic-Usera jako hradního kouzelníka, nechal Druida rozestavět na palouku pod hradem menhiry, Clerica najal jako hradního kaplana. Elf odtáhl do lesů a trpaslík pod zem ... hobit si vesele kouřil dýmku kdekoli zrovna byl ;)

Psal jsem to celý proto, abych se zastal těch chudáků, kterým GM počítal jejich jmění ... ostatně, jako dobrý GM na to měl upozornit už daleko dřív a nabídnout jim možné způsoby útraty peněz. Nejlépe v downtime periodě.
Mohou třeba, po vzoru Rudolfa II., utrácet nekřesťanské peníze za pokusy o výrobu elixíru mládí ... aby si zajistili nesmrtelnost, resp. život věčný ... :)
8.11.2016 20:31 - sirien
LokiB píše:
Mohou třeba, po vzoru Rudolfa II., utrácet nekřesťanské peníze

Čistě fakticky bych rád poznamenal, že v případě Rudolfa II to byly převážně křesťanské peníze (trochu Židovských, ale zejména křesťanské).
8.11.2016 21:39 - LokiB
sirien: bait swallowed :D
8.11.2016 23:33 - Jerson
Aegnor píše:
Bohužel z tvých příspěvků jsem měl pocit, že chceš, aby se daný věk projevil tak, jak přijde přiměrené tobě a ne hráči dané postavy.

Tyhle dva požadavky můžou mít poměrně velký průnik. A své preference ohledně věku už v téhle diskusi nechci řešit (a příště si dám pozor, než budu zase souhlasit se Sirienem :-) )

Aegnor píše:
A to by mě zajímalo, jakou motivaci by měl takový mistr zloděj (co zvládá okrádat upíry) vloupávat se do vesnickýho baráku a hledat tam ukrytou truhlu.

Viz to co napsal Sirien.

LokiB píše:
jenže pravda je, že to je těžší i pro GM ... 5 postav, 5 baráků/hradů/tvrzí .. desítky polí/lesů/ rybníků
teď někde počítat, kolik to vynáší, kolik to stojí ... co se tomu stalo, kdo to zavinil
no ... většinou mě to odradilo a ani DrD - Svět to nezachránil ;)

Přesně na tohle jsem dojel se svým jedním hradem - musel jsem někde vzít pravidla pro jeho správu,ceny oprav, výnosy z vesnice a dolu, což se mi nechtělo řešit, ale jeden a půl hráče to řešit chtělo (jeden to chtěl řešit naplno a druhý napůl). To pak už není RPG, ale účetnictví.

V AW by to určitě šlo vyřešit jednoduše a zajímavě.
8.11.2016 23:51 - Šaman
Problém majetku je další super věc na Fate. Sice nám to chvíli trvalo vstřebat (žádné peníze v inventáři) ale dovednost majetek nejen umožňuje používat jí po siccovsku (koupit si informace, přístup někam, občas i zaplatit pohůnky), ale taky definuje rozsah majetků postavy.
Takže máme trpaslíka který má malý důl a v návaznosti na odehrané události byl jmenován šlechticem jednoho města, má tam dům a organizuje karavany (důl netěží zlato, takže se to musí někde prodat).
Super je, že tohle město je nyní věc jeho zájmu a jakékoliv ohrožení bere velmi osobně, takže se otevírá velké množstní scénářů na hru.
A jak moc je bohatý? No přece tolik, kolik má aktuálně dovednost majetek. Dokud ji měl malou, tak většina zisků šla do nutných investic na rozjezd dolu a sídla. Když se ji zvedne, tak se ve světě změní skutečnosti tak, že má postava víc majetku volného k utrácení.
Ale pokud se okolo toho příběh netočí, tak je někde na výpravě a o obchod se stará schopný zástupce.

A kolik přesně důl vynesl který měsíc nikoho nezajímá, ani by to nebylo lehké nějak spočítat (zvlášť, když dva se v družině trochu věnujeme historii a nechceme úplné nesmysly - jako třeba padesátigramové mince).

----
Ale taky musím napsat, že když se hrálo podle pravidel jedničkového dračáku, tak družina měla hrad a taky se to neřešilo. Prostě výnosy a údržba byly vyrovnané a družině zůstaly peníze z dobrodružství pro potřebu dalších dobrodružství, případně jednorázových investic do hradu (ty pak vedly k nějakým výhodám při obraně hradu, nebo přilehlých vesnic).
K účetnictví se nám to nikdy nezvrhlo.
9.11.2016 00:03 - sirien
Jerson píše:
a příště si dám pozor, než budu zase souhlasit se Sirienem

...o 1 řádek vlastního textu později:
Jerson píše:
Viz to co napsal Sirien.


(sorry, nedokázal sem odolat)
9.11.2016 00:43 - Jerson
Jak sis jistě všiml, už jsem se vyhnul souhlasu :-)
9.11.2016 01:00 - Aegnor
sirien píše:
Truhlu plnou zlata nasysleného dobrodruhem, co si nepořídil celou pevnost k jejímu zabezpečení?

Jako pracoval jsem s úvahou, že se to neproflákne. Jakmile se proflákne, že tam ta bedna být může, tak je další noc chalupa rozebraná komplet včetně hřebíků, o tom žádná. :-)

Jerson píše:
Tyhle dva požadavky můžou mít poměrně velký průnik.

Jo, určitě je to možné.
9.11.2016 01:12 - LokiB
Šaman: a jak Fate řeší to, když postava o majetek přijde? Třeba i kompletně a musí začínat od nuly ...
9.11.2016 01:22 - Aegnor
LokiB: následkový aspekt "na mizině"? (Který mimo jiné zabraňuje používání dovednosti Majetek na cokoliv.) Nevím, jestli je pro to ve Fate nějaký korektní postup, takhle bych to řešil já. Přičemž ta ztráta majetku je v důsledku nějakého konfliktu.
9.11.2016 01:43 - Šaman
No, v principu o ně přijít nemůže. Je to dovednost (a obsahuje nejen finance, ale i ostatní majetky a u nás i trochu moc - třeba možnost udělit někomu práva ve své vesnici).
Je to jako v dračáku - sicco sice může přijít o hotovost, ale jeho sítě (které jsou to nejdražši co má) se řídí jinými mechanikami.

Opravdu by se to nejspíš řešilo aspektem, ale asi by to mělo spíš vliv na fikci, než na zamezení použití dovednosti majetek. (Protože pokud by aspekt na mizině zamezil použít majetek, pak by následek zlomená noha musel logicky zamezit použití atletiky a dlaha na pravé ruce by zamezila i používat boj. A takové věci se v rpg běžně nedělají. Takže i na mizině může někoho 'uplatit' příslibem, nebo i věcmi na sobě - dobrodruh milionář bude mít určitě drahé doplňky, knoflíky, apod.)

Je i otázka, jak se na tu mizinu dostal. Při častém hazardování s majetkem bych mu zavedl vedle fyzickych a duševních i majetkový stres a následky. V tu chvíli se mu dá na majetek přímo cílit a dokonce ho tím i vyřadit. (Vpodstatě tím definuji další oblast, ve které může docházet ke střetům. Běžně se na agresivní burzovní spekulace nehraje, ale není problém to zavést, je o tom i zmínka v pravidlech).

Pokud mu prostě banditi přepadli karavanu, pak opravdu stačí třeba jen následek půjčka, aby zaplatil výplaty a vypravil novou. Tu půjčku sice někdo může vyvolat proti němu (i opakovaně), ale jinak se výrazně neprojeví. Má stále rozsáhlé majetky a půjčka se časem zase zaplatí a zisk ji vyrovná.

A pokud by došlo k něčemu, jako u nás po Bílé Hoře konfiskace majetku a zabavování celých panství a vyhnání do exilu, pak je to velmi důležitý zásah do postavy. (Který by asi vedl k přepsání jak aspektů tak dovedností.) Myslím, že ve Fate Core se s něčím takovým nepočítá. Asi ani v jiných běžných hrách (protože jinak by mistru lupiči stačilo rozbít zápěstí šutrem a už svoje čísla na otvírání zámků nikdy nepoužije. To ale není hra na hrdiny. Hrdinové se nemrzačí, hrdinové mají svoje dovednosti poměrně jisté. A majetek je pro naší postavu dovednost, pro sicca může být i nejvyšší.)
9.11.2016 01:59 - LokiB
Šaman: Ber to tak, že mu elfí komunisti znárodnili jeho důl a vše ostatní taky

Takže ve Fate je ztráta majetku pro postavu něco jako třeba useknutá ruka. Chápu. Ale nevím, jestli se mi to líbí :)
9.11.2016 02:17 - sirien
Jerson píše:
Jak sis jistě všiml, už jsem se vyhnul souhlasu :-)

aha, já myslel, že sis na to jen dal pořádně pozor :D

LokiB píše:
Šaman: a jak Fate řeší to, když postava o majetek přijde? Třeba i kompletně a musí začínat od nuly

Různě, ve skutečnosti.

V základu se uvažuje, že majetek je pro postavu pouze zdroj ve hře a ne podstata hry. Dovednost majetek pak funguje jako dramatické vyjádření odpovědi na otázku "můžu si tohle teď dovolit?" kde odpověď může podléhat mrtě faktorům od "na tohle fakt nemám", přes "toho týpka prachy nezajímaj", "týpek se bojí interní kontroly víc, než potřebuje prachy z úplatku" až po "republikové kredity tady fakt nestačí" nebo "ksakru, nechal sem si kreditku ke svému stamilionovému účtu v druhé bundě".

Pro hry, kde je majetek nějak významnější, se pak uvažují různé další možnosti, kdy užívání Majektu může přinášet situační aspekty vyjadřující jeho upotřebení až po stav, v němž je majetek brán nejen jako dovednost, ale i jako samostatný stress-track s vlastními následky (tj. na majetek lze doslova útočit - např. podvratnými investicemi, konkurenčními výpady atp. a jedince lze doslova zruinovat).

Existují pak i další alternativy, v komunitě se kdysi objevil koncept "wealth-pointů", které tvoří přechod mezi Fate default abstrakcí majetku a možností majetek fakticky počítat - každý wealth-point je abstrakcí reprezentující jednu nedefinovanou "jednotku" bohatství a je ekvivalentem jednoho posílení. Wealth pointy lze pak utrácet na:
- jako posílení (fate point pro akce spojené s majetkem)
- na nákup věcí, které jsou v rámci hraného žánru dané do ceníku
- na nákup věcí, které jsou mimo dohodnutý "default level" bohatství pro danou hru (pokud mám default "jsme low-level zločinci", typicky třeba pro kyberpunk, pak utrácíš wealth point měsíčně i za to, že nebydlíš v nějakém squatu - pokud mám default "hrajeme členy mocných šlechtických rodů a iluminátských bratrstev", pak wealth point utratíš třeba za to, že si koupíš vlastní tryskáč).


Šaman píše:
Protože pokud by aspekt na mizině zamezil použít majetek, pak by následek zlomená noha musel logicky zamezit použití atletiky a dlaha na pravé ruce by zamezila i používat boj.

což, jak se Ti už nějakou dobu snažím vysvětlit, je přesně to, co se systémově skutečně stane, pokud:
- se nehraje v čistě dramatickém módu (tak, jak zjevně hraješ Ty)
- se hraje realistická/přízemní hra
- a ten aspekt nese plnou váhu svého významu.

To poslední rozvedu víc: Fate používá úderně znějící aspekty, což občas znamená, že použité slovo nemusí vždy znamenat totéž a existuje škála, která určuje, jak závažná daná věc je podle kontextu.

Např. aspekt *Oslepený znamená dost odlišné fikční věci v závislosti na tom, zda reprezentuje:
1 - písek vhnaný pouštní bouří do očí nebo pivo chrstnuté do obličeje
2 - záblesk flash-bangu přes zavřené oči
3 - faktickou likvidaci zraku kyselinou, laserem nebo brutálním kouzlem

V prvním případě se nestane nic moc nad rámec běžných vyvolání/vynucení
V druhém případě už může dojít k faktickému omezení možností postavy (některé akce si mohou vyžádat Překonání pomocí Pozornosti, další se stanou skutečně neproveditelné po dobu trvání aspektu)
Ve třetím případě se postava stává doslova slepou.


Fate je variabilní v tom, jak daleko chceš zajít, nicméně as written pravidla dokáží pracovat (a jejich znění umožňuje) s celou škálou drsnosti, kterou chceš zvolit.

Tudíž ano, "zlomená noha" může skutečně limitovat Atletiku. Jenže je rozdíl v tom, zda to znamená "mám čistou zlomeninu jedné holení kosti a bolí to jak svině, ale jako ok, proběhnu se, když teda musim" (mám souseda, co 3 tejdny fungoval se zlomenou nohou - dokonce hrál florbal - než ho jeho rodiče donutili jít k doktorovi, který mu na základě rentgenu vrazil sádru, takže ať mi nikdo neříká, že to je "nereálné") nebo jestli to znamená "mám rozdrcenou stehení kost".

Stejně, jako "průstřel břicha" může znamenat něco jiného, když to je Drobný následek, když to je Mírný následek a když to je Vážný následek (o Extrémním ani nemluvě, tos to nejspíš dostal skrz střeva rovnou do páteře).


To, že to Ty takhle drsně hrát nechceš a hraješ víc dramaticky (resp. filmově nebo jak to chceš nazvat) je věc druhá (a souvisí to s preferencemi, jak jsem psal jinde).
9.11.2016 02:19 - Šaman
Zas to ber i z druhé strany. Když hrdinové najdou poklad (ale nemají dovednost majetek), tak se nestávají hned takovými boháči, že zruinují místní ekonomiku. Získají třeba jen aspekt váček zlaťáků s nějakými volnými vyvoláními.

On majetek neslouží ke kupování věcí (jako je běžné v DrD/DnD), ale k určité činnosti. Potřebuji se dostat do hlídané tvrze? Jeden se proplíží, jiný převleče za obchodníka, třetí uplatí stráže. Každý použije jinou dovednost (atletiku, možná s nějakým trikem na plížení; klamání; majetek).

Takže ano, když někdo hraje šlechtice ve vrcholné politice, tak ztráta všech majetků je stejné, jako když šermířovi usekneš ruku. Prostě je mimo hru.

Na druhou stranu běžná hrdinská postava nemívá majetek moc vysoko. Pak naopak - i když se stane hradním pánem, tak si nedokáže vytvořit zisk a prostě nemá dost na rozhazování, takže dovednost je malá. Takovému můžeš klidně ten hrad vzít a na jeho schopnostech se to neprojeví (což je podobné jako v DrD).
9.11.2016 02:22 - Aegnor
LokiB píše:
Takže ve Fate je ztráta majetku pro postavu něco jako třeba useknutá ruka. Chápu.

Není. Já jenom řekl, že výraznou ztrátu majektu v důsledku nějakého konfliktu bych řešil jako následek.
(V příkladu elfích komunistů - pokud šlo o nějaký politický konflikt, který mu nevyšel a vyšel z toho s tímto následkem, tak to dává smysl. Pokud se prostě banda elfích komunistů rozhodla "tohle si zabereme", tak netuším jak bych to bral.)

Ale tebe by asi nejvíc zajímalo, co na to říká opravdu přímo Fate. Tedy Fate Core CZ, str. 110, tabulka "Omezování majetku" (v originále tipuji stranu 123, "Limiting Resources"). Tam by mělo být přesně to, co chceš.

Šaman píše:
Opravdu by se to nejspíš řešilo aspektem, ale asi by to mělo spíš vliv na fikci, než na zamezení použití dovednosti majetek.

ok, ne nutně zamezení, ale silně omezí.
Fate Core CZ, str. 163 píše:
(Vážné následky) jsou extrémně ošklivé a zabraňují vám dělat spoustu věcí a na nějakou dobu vás složí.

Což následek "na mizině" mi na vážný následek sedí. Ale tohle je už hodně o preferencích (a uznávám, že jsem v tom navrhování dost tvrdej, takže blíž Fate-u jseš určitě ty).
9.11.2016 02:34 - Šaman
sirien píše:
což, jak se Ti už nějakou dobu snažím vysvětlit, je přesně to, co se systémově skutečně stane, pokud:
- se nehraje v čistě dramatickém módu (tak, jak zjevně hraješ Ty)
- se hraje realistická/přízemní hra
- a ten aspekt nese plnou váhu svého významu.

Jo, taky jsem si vzpomněl na diskuzi o survivalu. Mě, jako bývalého gamistu, od tohoto výkladu odrazuje jedna hlavní věc:
Aspekt zlomená noha vytvořený bojem v akci výhoda má pak daleko větší význam, než běžná mechanika útoku. Navíc některé aspekty z logiky věci znemožňují se jich zbavit (používám akci překonání k odstanění aspektu… aha, tak nic, jsem v háji). Znamenalo by to před každým udělení aspektu buď zvážit jak moc je silný a podle toho ho nacenit (což taky není realistické), nebo mi to rozbije celou rovnováhu pravidel.

Ono v reálu opravdu není problém někoho oslepit na delší dobu třeba pepřákem, nebo horkou polévkou, ale ono taky není problém někoho zabít jedinou ranou barové židle. Dokonce je v naší realitě jednoduší někoho zmrzačit, než ho přivést na mizinu. Ale ani jiné systémy s tím většínou neoperují (znám jen DrD a DnD, ani v jednom postavám zranění nezablokují další akce - trvale oslepit je pravidlovou mechanikou asi nelze) a do žánrů, které hraji, se to nehodí. Už proto, že pokud se riskuje a hraje podle reálu, tak by mortalita postav byla extrémní.

Jinak naší hru bych určitě neoznačil za čistě dramatickou. Naopak, snahou je vyznění na jaké jsme zvyklí z Dračáku. I když už jen absence inventáře, alchymistických předmětů a kouzel z pravidel té dračákovosti dost ubírá. Ale v tomto smyslu rozhodně k lešímu.
9.11.2016 02:44 - Šaman
A ještě je tu jedna věc, která může zabránit konfiskaci majetku a ztrátě titulů. Pokud má někdo jako svůj aspekt hradní pán, pak o něj vpodstatě nemůže přijít. Maximálně v důsledku extrémního následku (což by šlo, pokud by se na majetek opravdu použila pravidla pro boj a někdo ho zruinoval).
Ale v běžném dobrodružství, pokud je někdo kníže z Išmiru, tak je to definice postavy. Říká to, že se bude hrát příběh knížete z Išmiru. Ne, že se bude hrát po převratu příběh psance na útěku.

Prostě to je trochu i (jak tomu říkal Sirien? sociální kontrakt?) dohoda mezi hráči a PJ. Jestli hráč chce hrát bohatého sicca, velké zvíře v podsvětí, tak mu nemůže PJ jen tak říct - odhalili tě, jdou po tobě stráže, budeš hrát lupiče na kterého visí zatykač na každém rohu.
9.11.2016 03:04 - Aegnor
Šaman píše:
(jak tomu říkal Sirien? sociální kontrakt?)

Sociální kontrakt, dohoda o hře, social contract atd atd...

OT: V pravém horním rohu tvých příspěvků (vedle čísla, ikonky záložky a citačního tlačítka) máš navíc dvě další tlačítka. Tlačítko s papírem a tužkou ti umožní upravit daný příspěvek. Doporučuji používat, EDIT není nic, čeho by se měl člověk bát. :-)
9.11.2016 03:20 - sirien
Šaman píše:
Aspekt zlomená noha vytvořený bojem v akci výhoda má pak daleko větší význam, než běžná mechanika útoku.

c-c-c-c... až na to, že nejde vytvořit. RAW, doslova, není možné takový aspekt vytvořit, protože jakákoliv akce způsobující přímé poškození protivníka je by definition vždy akce útoku. A akce útoku nemůže způsobit aspekt, dokud neprojde stress trackem a váha aspektu, který způsobí, je následně stupňovaná.

Podobně Tě akcí CA můžu "trochu" oslepit (chrstnout Ti něco do obličeje), možná, když splním nějaké předpoklady Tě můžu "v podstatě" oslepit (když k tomu získám ingame svolení (permission) jako třeba že mám poruce flashbang), ale rozhodně Tě nemůžu skutečně, doslova oslepit (skutečně Tě připravit o zrak), protože to je už něco na úrovni minimálně vážného následku (i Drobný následek takového charakteru by nejspíš znamenal něco jako hnusně rozseklé čelo, z něhož se Ti "jen" valí hromada krve do očí).

Šaman píše:
Ono v reálu opravdu není problém někoho oslepit na delší dobu třeba pepřákem

u-hm... s dovolením se s tímhle přesuneme sem. (TLDR pro tuto diskusi: ano, je, a zatraceně větší, než si nejspíš myslíš

Šaman píše:
do žánrů, které hraji, se to nehodí

Exactly the point.

Šaman píše:
Ale v běžném dobrodružství, pokud je někdo kníže z Išmiru, tak je to definice postavy. Říká to, že se bude hrát příběh knížete z Išmiru.

To neříká nic o tom, že se nemůže načas dostat třeba do exilu :)

(k tomuhle slouží úpravy aspektů, nicméně je fér point že aspekt a jeho vyznění jsou hodně v pravomoci hráče - ale opět, je to hodně o skupině a o tom, jak to hráči hrát chtějí spíš než že by to bylo někde tvrdě tesané do kamene)
9.11.2016 03:22 - sirien
Aegnor píše:
Doporučuji používat, EDIT není nic, čeho by se měl člověk bát. :-)

...kromě toho, že si to někdo už nepřečte, protože stihl přečíst post před EDITem a Kostka už editované příspěvky nijak nezvýrazňuje, takže když pak někdo přijde do diskuse znovu, tak si nemusí všimnout, žes něco připsal.

Osobně občas taky double-postuju, když někam píšu po dlouhé době nebo když píšu do frekventované diskuse nebo když mě ještě napadl nějaký point co mi přijde dost významný a nechci, aby zůstal přehlédnutý :)


EDIT: jako třeba teď :)
9.11.2016 06:11 - Šaman
sirien píše:
To neříká nic o tom, že se nemůže načas dostat třeba do exilu :)

(k tomuhle slouží úpravy aspektů, nicméně je fér point že aspekt a jeho vyznění jsou hodně v pravomoci hráče - ale opět, je to hodně o skupině a o tom, jak to hráči hrát chtějí spíš než že by to bylo někde tvrdě tesané do kamene)

Vidíš, já to bral tak, že tesané do kamene to je, ale teď jsem zjistil, že ve starší verzi Fate. (Chlápek zvaný Pouštní liška má jako aspekt svého koně Zefýra. Když Lišku zajmou bandité a prodají do otroctví, tak má bod osudu navíc každé sezení, kdy svého koně nemá u sebe. Dále se tam píše "Mechanicky to znamená, že navíc k obvyklým výhodám vyvolání aspektů si předmět, jenž je aspektem, většinou najde cestu zpět k postavě – a to i kdyby to vyžadovalo pozoruhodnou souhru náhod.")

Mimochodem tahle verze má 45 stran core systému, následují příklady magických přístupů a obecné poznámky. Extrémě jednoduchý systém vhodný i na jednorázovky s nováčky. A přitom je to stále Fate, i když z roku 2003 (český překlad z roku 2007). To jen pro ty, které děsí "systém na 300 stránek". To jen aktuální Core pravidla jsou plné vysvětlování a příkladů.
9.11.2016 09:59 - Jerson
Aegnor píše:
Jako pracoval jsem s úvahou, že se to neproflákne.

Pokud si z dobrodružství přivezeš tolik zlata, že je musíš vézt na voze, a další měsíc se v okolí ptáš po těch nejlepších učitelích, felčarech a výrobcích zbraní, museli by být všichni okolo pitomí, aby jim to nedošlo :-)
Ostatně dobrodružství se zápletkou "doslechli jste se, že na konci vesnice je dům, po většinu roku opuštěný, ve kterém si nějaký podivín prý ukrývá poklady z cest, tak jste se rozhodli tam podívat" mi nepřijde o nic horší než zápletka, kde se slovo dům nahradí slovem jeskyně, a podivín se nahradí nějakou nestvůrou.

Některé věci v takovém světě by prostě dávaly perfektní smysl :-) Pak je jednodušší přestat počítat poklady v tisících zlatých, nebo používat zlaté či stříbrné mince, ve kterých je jen 10% drahého kovu a které jsou velké jak podložka od bagru.
9.11.2016 10:05 - LokiB
Šaman: Chápu, takto to vyhovuje vašemu stylu hry. já typicky hry, kde by postava byla definována sociálním postavením nehraju. přijde mi to omezující.
kdyby postava byla Prezident USA, tak by z logiky věci buď nemohla hrát déle než 8 let, nebo by musela zajistit změnu ústavy, nebo by došlo k té "velké změně" ... stejně tak když bude někdo chtít hrát "disidenta Havla", tak narazí na situaci konce roku 1989 ...

neříkám, že styl, který popisuješ, je špatný. chápu to třeba u Jersona (bez ironie), který má ze zkušenosti obavu z toho, že GM může postavy šikanovat. Takže hráč má v těchto ohledech vládu na svou postavou.
Já hraju spíš hry, kde sociální smlouva mezi hráči a GM je v tom, že GM se zavazuje, že se bude snažit vést hru tak, aby to hráče bavilo. A jeho taky. Svět je však více jeho, než společný.
definovat postavy charakteristikami, které jsou z podstaty věci pomíjivé, a vynucovat si jejich neměnnost, mojí hře není vlastní. Cítil bych se tím dost omezen.

Pochopitelně riskuji, že když hráč chce hrát knížete z X, a příběh způsobí, že o knížectví přijde a skončí na nějakou dobu jako galejník, nebo šaman u indiánů, či profesor na škole bez titulu ... tak že to pro hráče bude i nadále zábavné.
Když ne, tak ode mě odejde.
9.11.2016 11:48 - Sparkle
V naší skupině má jedna postava panství a je to v pohodě. Že většinu doby trajdá po dobrodružstvích, co má být, ve středověku taky byla spousta panství, kam se vládce dostal ani ne jednou za rok. Uklízíme tam bývalé postavy, když nějaký hráč odejde z družiny nebo vymění postavu, tak z ní uděláme NPC který se tam stará o panství.
A dokud toho hráče bude bavit mít to panství, tak je na mně jako GM, abych ta dobrodružství stavěla tak, aby o něj nepřišel.
9.11.2016 13:18 - Aegnor
LokiB píše:
definovat postavy charakteristikami, které jsou z podstaty věci pomíjivé, a vynucovat si jejich neměnnost, mojí hře není vlastní. Cítil bych se tím dost omezen.

Aspekty postavy nejsou neměnné, jsou "obtížně měnitelné". Změnit se mohou, jednak jako důsledek konfliktu (extrémní následek), jednak jako důsledek příběhu. Jenom se ty aspekty nemění každý sezení, ale jednou za větší úsek hry (Velký milník, nevím přesně jak je to limitované). Když to explicitně řekneš dopředu, tak by takové změny mělo jít iniciovat i z pozice GM.

Abych uvedl příklad (a přitom využiju toho, co psal Šaman:)
Šaman píše:
Jestli hráč chce hrát bohatého sicca, velké zvíře v podsvětí, tak mu nemůže PJ jen tak říct - odhalili tě, jdou po tobě stráže, budeš hrát lupiče na kterého visí zatykač na každém rohu.

Ano, provést tohle na začátku dobrodružství je ne úplně šťastné. Ale když bude během dobrodružství jeho síť pod útokem, on se nestihne/nezvládne bránit a dopadne to tak, že polovina podplacených lidí skončí na mučidlech a druhá půlka bude mrtvá, načež protivníci využijí legální struktury proti němu, tak je naprosto v pořádku, že se jeho aspekty takto změní. Samozřejmě pokud je to dohodnuto social contractem.

Teda, i hrozně záleží na tom, o jaký aspekt jde. Pokud jde o High Concept, tak bych na něj nesahal nikdy (ale High Concept by měl být přímo svázán ze základnímy kameny dobrodružství, takže by nemělo nikdy dojít k nutnosti změnit High Concept, protože pak by člověk hrál jiný typ hry, než si na začátku domluvil), u ostatních aspektů by to jít mohlo.

((Sakra, musím se naučit psát kratší věty. :-/ ))
9.11.2016 14:41 - sirien
Aegnor píše:
Aspekty postavy nejsou neměnné, jsou "obtížně měnitelné".

Ve skutečnosti dost snadno (běžné aspekty každý malý milník, základní koncept pouze při zásadním milníku a následky podle svých pravidel).

Věc se má spíš tak, že to je jen možnost a pokud není důvod to dělat, tak to nikdo nedělá. A obvykle když to někdo udělá, tak to je spíš úprava formulace, než změna.
9.11.2016 15:35 - Šaman
Ono jde hlavně o tu domluvu. Pokud se domluví, že se bude hrát dobrodružství mladého šlechtice začínajicí vojenskou kariéru a řešící milostný vztah (ve stylu Tří mušketýrů), tak není fér hrát místo toho Hrabě Monte Christo, i když teoreticky to splňuje zadání (ale jen v intru). Když se časem družina domluví, že chce hrát něco hlubšího, tak se může stát, že třeba problém záletník (se kterým se už užilo dost) změní na hledám svoji nevěstu, kterou mu unesli.

A u toho sicca, jak psal Aegnor. "Načež protivníci využijí legální struktury proti němu…" Ok, pak je to ze hry a může být dotlačen až k extrémnímu následku, který přepíše aspekt velké zvíře v podsvětí. Ale je to podobné, jako kdyby šermíř při extrémním následku přišel o ruku a přepsal se mu aspekt mistr meče. Proti obojímu by mělo být možné se pravidlově bránit (tedy převrat není jen odvyprávěn, ale sicco opravdu odehraje obranu svých pozic a pokud je dost mocný, měl by mít možnost je uhájit). A s obojím by měli být hráči předem srozuměni.
9.11.2016 15:42 - Aegnor
Šaman píše:
(tedy převrat není jen odvyprávěn, ale sicco opravdu odehraje obranu svých pozic a pokud je dost mocný, měl by mít možnost je uhájit).

...
Aegnor píše:
Ale když bude během dobrodružství jeho síť pod útokem, on se nestihne/nezvládne bránit ...
9.11.2016 15:58 - Šaman
Však ano. "…jak psal Aegnor", myšleno je to tak, jak psal Aegnor :)
9.11.2016 16:08 - LokiB
Šaman píše:
Pokud se domluví, že se bude hrát dobrodružství mladého šlechtice začínajicí vojenskou kariéru a řešící milostný vztah (ve stylu Tří mušketýrů)


Jj, o tom to je. Já takové hry, kde se definuje dopředu "role" postavy ve hře, nehraju ... popisoval jsem to už dřív (buď tady nebo ve Fate vláknu). Nepřišlo mi to nikdy dost zajímavé, se tím omezovat. Říc "chci hrát Hamleta" a v rámci dohody s GM opravdu celou dobu hrát Hamleta v jeho definovaných fikčních hranicích.

Ta možnost, že se z mladého šlechtice, řešícího lásku, stane Hrabě Monte Christo, mi při hře nevadí, je to taková integrální součást hry ... není ale cílem dělat zvraty za každou cenu, jen pro ně samé, mučit tím hráče atd. Když tam ale příběh dospěje, nebránit se tomu a neusměrňovat to nutně tak, aby příběh nevypadl z dopředu definovaných mantinelů.

Abych si udělal představu ... co vás třeba k takovémuto stylu hry přivedlo? Špatné zkušenosti s GM, který twistoval postavy jinam, než chtěli hráči? Lepší pocit z pevného zasazení postavy do světa?

Však ani ve Fate by vám nic technicky nebránilo, sebrat mladému šlechtici jeho aspekt "mladý zamilovaný šlechtic" a dát mu "anděl pomsty" ... vadilo by tomu něco pro samotnou hru? Rozbilo by se něco?
Resp. proč se tomu když tak bráníte?
9.11.2016 16:27 - Cor
Je to čistě o tom, jak se preference hráče pohybuje na ose mezi "nevím co budu hrát nechám to vykrystalizovat" a "chci si zahrát přesně tohle a přesně takhle".
Většina lidí netíhne ani k jednomu extrému, ale ti co jsou "vybíravější" tíhnou víc k propracovanějším social contract a systémům, které dávají hráči víc kontroly a pravomocí nad tím, co se děje postavě nebo i nad příběhem.
9.11.2016 17:34 - efram
Konečně jsem dočetl komentáře. No kdybych chtěl hrát s Jersonem tak se na rok zavřu do národní knihovny (nebo technického muzea/přečtu tunu knih a vytvořím tunu poznámek - podle setingu) a pak bych možná vyhověl nárokům, které má. Z mého pohledu jde o nadměrné přeceňování logického aspektu při tvorbě postavy. Pokusím se to blíže vysvětlit.

Na počátku budování postavy se, dle mého soudu, rozhodně nevyplatí budovat vše podrobně. Jednak, ať se budete snažit jakkoliv stejně nevymyslíte vše dobře logicky. Prvotní co považuji za důležité je skutečnost, aby postava byla hratelná a zábavná. Zábavná zejména pro toho hráče, který si ji vymyslel. Když bude zábavní pro něj, je velká šance, že bude fajn i pro ostatní (samozřejmě záporáci jsou na tom trochu jinak). Samozřejmě je zde při tvorbě postavy spolupráce hráč+GM+známé reálie světa. Dokonce považuji za zcela vhodné, aby postava byla do určité míry nedodělaná. Hráč během hry dostane dostatek impulzů k tomu postavu vyšperkovat a "dodělat". Sám vyžaduji, aby hráč projevil rčitá přání, postoje a motivace z kterých čerpám do reálií světa.

Myslím si, že by měla být přiměřená rovnováha mezi logikou a fantasií hráče. Třeba to jak píšeš o kouzelnici s mobilem v roce 1890. To by mohla bejt fajn kampan, pokud ji nezabijes logikou z pohledu svého vnímání světa. Myslím si, že když se miska vah převáží směrem k fantasii na úkor logiky, je to pořád ten lepší případ než obráceně....... Dávám ti rozhodně za pravdu v tom, že určitá míra logiky musí být. O tom žádná, ale tvuj přístup tak jak jsi ho popsal, mi přijde opravdu přehnaný. Možná jsem si ho špatně vyložil. Nicméně tak jak na mě působí tvoje požadavky, tak si vůbec neumím představit Gm, který by tě uspokojil. Každý tvůrce příběhů se dopouští více či méně určité nelogiky, protože prostě nemůže mít nikdy vymyšleno vše, na co jsi schopen se ho zeptat. Kdyby měl vše dopředu bezvadně vymyšleno, byl by to pro hráče sterilní svět, který by jen těžko ovlivňovali.
10.11.2016 15:26 - Gurney
Mě ten majetek přijde jako poněkud umělý problém. Pokud se hraje sword&sorcery, problém se řeší sám - neexistuje množství peněz, které by s&s hrdinové nedokázali za měsíc nebo dva prochlastat, prohrát a prokurvit, existují jen exotičtější způsoby, jakými toho dosáhnou. Pro což mimochodem nějaký blogger vymyslel úžasné pravidlo - expí se za prokalené peníze (defaultně pro D&D to bylo 1XP za 1 zlatý, u jiných her samozřejmě záleží na tom, co se dá všechno koupit za 1XP a kolik zlata se v těch dungeonech všeho druhu válí)... což mimochodem znamená, že kolik prokalit a za kolik nakoupit výbavu začíná být důležité rozhodnutí.

Pokud se hraje spíš pseudostředověk, tak se dají peníze uložit k nějaké obdobě skutečných rytířských řádů, které podobné finanční služby poskytovaly (v DrD to dost možná fungovat nebude, ale v D&D si klerici a paladini dokážou chránit pevnost docela dobře). A ano, sirienem zmíněné drahokamy (nebo D&Dčkové platinové mince) jsou docela dobrým způsobem jak uložit více peněz, aniž by zabraly více místa.

Nicméně dlouhodobější řešení je asi skutečně pořídit si panství nebo začít provozovat nějaký jiný byznys. Po pravidlové stránce se to dá řešit hodně podrobně (An Echo, Resounding nebo ACKS), tak trochu (D&D 5e zázemí a downtime, nWoD merity jako bohatství a kontakty) nebo to může být prostě jen poznámka na deníku postavy (btw mám hrad a znám se šlechtici, kteří mají nějaké majetky v okolí).

K tomu že hráči berou špatně, pokud jim GM útočí na majetky - to je holt stejné jak se zázemím nebo rodinou. Ohrozit to jednou je zajímavá zápletka, víckrát už je to opruz.

Jerson píše:
Zvláště jeden rytíř chtěl neustále zakládat vesnice a odírat poddané, aniž by bral ohled na to, že dostali hrad v nebezpečné pohraniční oblasti a na prokletém místě, kde nikdo nechtěl žít.

Musím říct že týpek měl docela správnou představu o tom, jak se takové hrady skutečně financovaly a "nebezpečná pohraniční oblast, kde nikdo nechce žít" zase docela dost připomíná středověké pohraničí Českých zemí.

Aegnor píše:
Doporučuji používat, EDIT není nic, čeho by se měl člověk bát.

Já myslím že nějaké ty double posty není potřeba zbytečně dramatizovat.
10.11.2016 15:36 - Aegnor
LokiB píše:
Abych si udělal představu ... co vás třeba k takovémuto stylu hry přivedlo? Špatné zkušenosti s GM, který twistoval postavy jinam, než chtěli hráči? Lepší pocit z pevného zasazení postavy do světa?

Však ani ve Fate by vám nic technicky nebránilo, sebrat mladému šlechtici jeho aspekt "mladý zamilovaný šlechtic" a dát mu "anděl pomsty" ... vadilo by tomu něco pro samotnou hru? Rozbilo by se něco?
Resp. proč se tomu když tak bráníte?

Tohle je docela zajímavá otázka, na kterou by mě zajímala odpověď třeba od Šamana.

Šaman píše:
Však ano. "…jak psal Aegnor", myšleno je to tak, jak psal Aegnor :)

Ah, špatně pochopeno. My bad.

efram píše:
Kdyby měl vše dopředu bezvadně vymyšleno, byl by to pro hráče sterilní svět, který by jen těžko ovlivňovali.

A to jsem s takovým GM hrával docela dlouho. Neměl vymyšleno všechno, ale měl toho vymyšleno hodně a hodně dopodrobna. Nedělalo to příliš dobrotu.
10.11.2016 18:01 - efram
Já samozřejmě souhlasím s tím, aby ta přípravy bal na nějaké úrovni. To k sobě prostě patří. Jen upřednostňuji tu fantasii a v tom se, samozřejmě můžeme rozcházet (Jerson).

Zažil jsem třeba GM, který přišel na hru zcela bez přípravy, zamíchal karty magicku, vybral dvě náhodné a podlě nich udělal dobrodružství (+ cca 10 minu na rozmyšlení). Byla to jedna z nejlepších her. Chápu, že tohle nemusí někomu vyhovovat a také bych tímhle stylem nechtěl hrát furt....ale určitá myšlenka v tom je.
10.11.2016 18:21 - Sparkle
LokiB píše:
Však ani ve Fate by vám nic technicky nebránilo, sebrat mladému šlechtici jeho aspekt "mladý zamilovaný šlechtic" a dát mu "anděl pomsty" ... vadilo by tomu něco pro samotnou hru? Rozbilo by se něco?
Resp. proč se tomu když tak bráníte?


Protože třeba zrovna mám chuť si zahrát zamilovaného šlechtice a nemám chuť si zahrát anděla pomsty?
10.11.2016 19:23 - LokiB
Sparkle: hmm, rozumím, ale nesdílím. přijde mi trochu náročně, hrát ve skupině, kde mají hráči takové vyhraněné požadavky. ne že by to nešlo, ale dost to komplikuje situaci, když se ti v družině sejde několik takových ne úplně ladících divadelních rolí
10.11.2016 19:33 - Aegnor
LokiB: mno, ono je to podobné, jako kdybys šel hrát DnD, řekl "ok, chci hrát wizarda" a na konci prvního sezení ti DM řekl "jo, mimochodem, měním ti povolání na warlock protože ....".
10.11.2016 20:08 - LokiB
aegnor: no jo, je to podobné z pohledu "hraní rolí" ... protože v tom Fate systému je "sociální aspekt postavy" stejně definující, jako "vlastnost" nebo "schopnost" dané postavy.
rozdíl trochu je v tom, že zatímco u stolu všichni v podstatě vědí, co znamená "jsem kouzelník", tak pro někoho u stolu může být nesrozumitelné, co vlastně znamená pro hru, že postava je "Kníže z Išimaru" ... asi každý si dovede představit několik desítek možných důsledků / použití. a o co tedy vlastně hráč přijde, když by přišel o knížectví.

ani jsem snad nikde neříkal, že DnD je lepší, nebo že to má nějak ošéfované líp

V těch dotazech, které jsme měl, nešlo to, že by GM zákeřně a naschvál změnil někomu "povolání", nebo mu uřízl nohu (tak ten, co hrál černého atleta je najednou na nic). Šlo o to, že v mojí "nedivadelní" hlavě je rozdíl mezi tím, když postava přijde o nohu, nebo když přijde o hrad, peníze nebo šlechtický titul. jakože pro samotnou hru, ne pro pocit hráče ... ten může být jakýkoli

Jenom ať se na tom nezasekneme ... já akceptuji plně, že někdo má hru nastavenou tak, že "jde hrát člověče nezlob se a chce figurku zelené barvy a s jinou nehraje", stejně jako akceptuju, že někdo si jde večer zahrát roli "úspěšného prezidenta" a nechce, aby mu to někdo kazil vydařenou revolucí. je to jen věc vkusu.

Co jsem chtěl, bylo ujasnit si, nakolik je ve Fate zadrátováno to, že když postava má nějaký takový sociální aspekt, tak o něj může či nemůže přijít.
Resp. začalo to prací s bohatstvím a případnou vlastností, která, dle popisu, který tu někdo měl, vlastně nikdy nemohla klesat ... což bylo proti mým intuitivním představám o možnostech hry, tak jsem se raději optal.
není to žádný flame ani ofrňování se
10.11.2016 20:21 - Cor
No ne, zadrátované to nikde není. Respektive, už je to o aplikaci systému, ne jeho vlastnostech. K tomu se váže i to co píšeš o (ne)představitelnosti aspektu "Kníže z Išimaru" - hry jako Fate (imho) předpokládají větší míru komunikace o preferencích, imaginaci a celkově hře, než např. DnD. Mantinely zkrátka nejsou tak tvrdě vymezené a hranice jsou volné - je na hráčích, aby došli k nějakému konsensu a domluvili se. Není to oDrD se svým "První pravidlo: Pán Jeskyně má vždycky pravdu. Druhé pravidlo: Pokud se Pán Jeskyně mýlí, platí pravidlo č. 1." a případným přístupem "co není v pravidlech nejde".
10.11.2016 20:38 - LokiB
Cor: ale knížectví musí bejt, přes to nejede vlak ;)
10.11.2016 21:30 - Šaman
Koukám, že se ti tu zase rozjelo. Asi bych měl pár věcí vysvětlit.
  • Fate hrajeme něco přes rok a já jsem celou dobu vypravěč. Neznám jnou skupinu hrající Fate Core. Z toho vyplývá, že nemám zkušenosti s jinými přístupy k hraní Fate. V určitých ohledech se dá říct, že jsem ve Fate zkušený, v jiných naopak vůbec - protože mě ani nenapadlo že se tak dá hrát.
  • Dovednosti jsou metaherním platidlem posilování postavy. Jestli jeden nacpe svoje body do boje, druhý do charismatu a třetí do majetku, pak nemohu (dlouhodobě) ohrozit u prvního schonost boje (zmrzačit ho), druhého zohyzdit a třetímu zkonfiskovat majetek. To není věc dramatická, ale čistě gamistická.
  • U nás máme jednoho bývalého kapitána trpasličích žoldáků, který teď expí majetek (důl a karavanu). Přitom chodí s družinou, není to žádný sicco, je to lovec pokladů. A já jsem opravdu rád, že tam ta postava je, protože mi to dává možnost ohrozit družinu jinak, než tlupou skřetů - útok na důl, karavanu, politické pozadí města kde sídlí, hrozba zabavování majetku v rámci přípravy na válku, která se chystá. A on na to samozřejmě silně reaguje. (Ostatní postavy by si mohly myslet, že politika předválečného království se jich netýká.) Ale kdybych mu mohl jen tak zkonfiskovat majetek, musel bych mu vrátit body, které do něho metaherně investoval. Jinak je to zmrzačená postava. A on by to vrazil do boje, jako zbytek družiny -> nuda.
    Druhý důvod je, že jeho hraní je těžší a jsem rád, že to náš nejzkušenější hráč dělá. V divočině je bohatá postava obejktivně slabší, než bojovník. A musí hodně přemýšlet jak v různých situacích použít svoji nejvyšší dovednost, zatímco ostatní to mají jednoduché - rozsekají co se hýbe.
  • Je možné mu herně zkonfiskovat majetek, ale je potřeba vymyslet situaci tak, aby se to nedotklo jeho metaherní dovednosti. Takže i když přijde o důl, karavanu a dům ve městě, tak mu zbyde dostatečná hotovost aby nějakou dobu mohl používat nadále dovednost (i když zatížený negativním aspektem). A nejspíš přesune podnikání jinam, zainvestuje riskantně to, co má, a protože předválečná ekonomika je nevypočitatelná, tak mu to vyjde. Nebo najde poklad (zrovna tenhle to má i jako aspekt - hledač pokladů).
  • Nebo se s tím hráčem domluvím, že si přepíše dovednosti a výrazně ubere z bohatství a může si posílit jiné. Ale tahle možnost by měla přijít až když bude herně nezajímavé hrát politicky a majetkově mocnou postavu (a to ve válce zajímavé určitě bude. Povinnosti šlechty při obraně mésta a království jsou rozhodně zajímavé téma ke hře, kde svoje majetky bude opravdu potřebovat.)
  • Samozřejmě to není hra typu jsem z definice bohatý a žiju si jako prase v žitě a spokojeně se nudím. Je to analogické k válečníkovi, který je z definice jedna z nejsilnějších postav v celé hře, ale právě proto je neustále v ohrožení a musi použít všechnu svoji sílu aby přežil.
  • U postav s nižší hodnotou majetku to není potřeba vůbec řešit. Jestliže někdo má v majetku dva body, tak je to dost, aby jí pomohl vyřešit situace, které pro ni nejsou úplně typické. Stejně tak si i válečník může vzít třeba řečnictví a občas někoho ukecat, místo aby ho musel hned bít. Herně to znamená, že má vždycky nějaké peníze v zásobě, takže nenadálý výdaj platit celý večer rundu si může dovolit.
  • K tomu, jestli je to logicky v pořádku, že někdo nemůže (může, ale ne definitivně) přijít o majetek: je to stejně nerealistické, jako zdraví veretáni. Vlastně je to realističtější - v historii nedocházelo tak často k zabavování majtku a revolucím. Průměrně jednou za sto až dvěstě let. Zato třicetiletý mrzák veterán byl naprosto běžnou praxí. Takže jestli atletovi nemohou useknout nohu, je to stejné, jako když hradnímu pánovi nemohou sebrat hrad. Protože před hrou asi došlo k dohodě, že si chceme zahrát posádku hradu v nebezpečném pohraničí ve válečných časech.
  • Často se tu zmiňuje, že můj přístup je dramatický. Po přečtení článku do Siriena ohledně trojúhelníkové typologie mohu říct, že není. Je vyrovnané dramatický a gamistický (a skoro vůbec simulační). Právě gamistický přítup říká, že na body investované do postavy se nesmí sahat, jinak se naruší rovnováha. Že některé aspekty nemohou mít větší váhu na mechaniku jen proto, že znějí nebezpečněji (viz debata o oslepení). Proto u nás nedávám pasivní postihy za aspekty, ale jejich negativa se projeví jen skrze mechaniku bodů osudu. Protože pak je pro mě Fate vyvážený systém, který si ale zachovává velkou univerzálnost a velkou vazbu na dramatické žánry. Byl bych ochoten obětovat univerzálnost (hrajeme 'dračák'), ale vyváženost a dramatičnost mi velmi vyhovuje.
  • Obecně mám pocit, že někteří zde mají problém s tím, že ve Fate jsou stejné mechaniky pro tvrdé i měkké skutečnosti. Neexistují povolání jako v dračáku, ale aspekty šermíř, nebo obránce poslední galské vesnice, která se ještě brání Římanům. Prvnímu nemohu sebrat meč, druhému vesnici a Římany :)
    V původním dračáku to bylo podobné, ale tahle dohoda šla zcela mimo pravidla. Prostě jsme se tak dohodli. I ve Fate je možné se dohodnout, že něčí postava je už se stávajícími aspekty ohraná a že se někam posune.
  • A ještě jedna věc - ve Fate část vypravěčských pravomocí nese hráč. Hlavně co se týká jeho postavy. Takže je i možné se domluvit, že boháč zbankrotuje a hráč tomu svoji hrou pomůže (riskantní investice, pár špatných rozhodnutí). Ale nebude za to trestaný. V dračáku bych ho k bankrotu musel dotlačit já jako PJ, ale i když to na první pohled vypadá super realisticky, tak není. Vypravěč má neomezené pravomoce, takže dotlačit někoho k bankrotu není gamistické, ale prostě demonstrace síly. A málokterého hráče baví, když je přes vsechnu jeho snahu tlačen kam nechce.
  • A na závěr opakuji, že všechno, co jsem tu kdy napsal, nese aspekt tak to vidím já :) Já pravidla pochopil nějakým způsobem a dokonale mi fungují a zapadají, tak jsem přesvědčený, že to hrajeme podle jejich původních záměrů. Ale třeba Sirien psal, že hrají jinak a taky to funguje, takže naše cesta asi není jediná správná.
10.11.2016 22:11 - Šaman
LokiB píše:
Abych si udělal představu ... co vás třeba k takovémuto stylu hry přivedlo? Špatné zkušenosti s GM, který twistoval postavy jinam, než chtěli hráči? Lepší pocit z pevného zasazení postavy do světa?

Však ani ve Fate by vám nic technicky nebránilo, sebrat mladému šlechtici jeho aspekt "mladý zamilovaný šlechtic" a dát mu "anděl pomsty" ... vadilo by tomu něco pro samotnou hru? Rozbilo by se něco?
Resp. proč se tomu když tak bráníte?

No, u nás dřív nebylo co kam twistovat (drd válečník je prostě válečník, jedno zda v aréně , nebo na poušti).

Ale od přechodu k Fate mají svoje postavy víc v rukou hráči. Právě přes aspekty se projevuje, jestli je to zamilovaný, nebo zhrzelý a pomstychtivý šermíř. A občas se nějaký twist stane, ale většinou vychází z hráče.

Já jsem výrazně twistnul jedinou postavu - čistokrevná šermířka našla paladinský amulet (starší postavy téže hráčky), protože pro aktuální kampaň je potřeba aby nějaká na dobro/zlo citlivá postava byla a zavádět úplně novou paladinku nebylo úplně košér (už ta minulá byla unikát, není to běžné povolání). Ale twist který jen otevřel novou větev dovedností hráčům většinou nevadí. To, že teď je to víc paladinka, než jen bojovnice, už vycházelo z hráčky. Klidně to mohla být šermířka s amuletem, který jen detekuje temnou magii, nebo to úplně odmítnout (nikdo ji neherně nenutil ho nosit).

(Smrt minulé postavy byla způsobena hlavně opuštěním kampaně a dlouhou pauzou v hraní, po které jsem převzal vypravěčování já. Paladinka tehdy skončil unesená nekromanty, takže bez odehrání její záchrany neměla šanci. A s naházením nové postavy ta stará přišla o určitou imunitu hráčské postavy…)

---
Aha, já jsem ještě vlastně neodpověděl. Ano, v naší družině by nám vadilo, kdyby si hráč chtěl zahrát naivního zamilovaného šlechtice a z rozhodnutí vypravěče by za chvíli hrál anděla pomsty.
Je to dost na hráči, kdy cítí, že se atmosféra kampaně změnila, postavy už nejsou naivní začátečníci a že by mohl osobní příběh postavy posunout někam dál rozvinutím některého aspektu.

Když o tom tak přemýšlím, tak u nás se dřiv na osobní příběh moc nehrálo. S příchodem Fate se stále vypravěč stará jen o kampaň a osobní příběhy si tvoří hráč. Vypravěč mu v tom dělá jen nahrávače.
10.11.2016 22:21 - Cor
LokiB: No, musí existovat nějaké knížectví Išimar, ale nikdo netvrdí, že postava s aspektem "Kníže z Išimaru" musí mít k dispozici knížectví a vládnout mu a dělat to, co by člověk od šlechtice čekal. Třeba je už od začátku premisa taková, že Išimar je země, která byla před stovkami let prokleta Věčným Stínem a její obyvatelé proměněni v krvežíznivá monstra a jen příslušníci knížecího rodu mají v sobě vnitřní sílu Stín ve svém nitru potlačit a dokonce ovládnout. A ti už stovky let hledají způsob, jak kletbu zlomit a ujmout se svého právoplatného dědictví...
A tak askept "Kníže z Išimaru" zahrnuje:
1) ostatní šlechtici z Osvíceného Impéria postavou pohrdají, ale zároveň jí nemohou upřít postavení šlechtice
2) prostí lidé se postavy mohou bát, některé církve jí mít za netvora
3) lidé původem z Išimaru k ní naopak mohou vzhlížet jako k možnému zachránci
4) může vyjadřovat sílu odolávat Stínu a sílu ovládat ho, třeba umí manipulovat temnotou a stíny, dočasně ovládnout nebo odvrátit nemrtvé...

Je to jenom příklad, narychlo vycucaný z prstu, ale doufám, že je z toho zřejmé, kam tím mířím. :-)
Aspekt znamená to, co si hráčská skupina domluví. I jméno může klamat.

EDIT: ještě mě napadla varianta, že "Kníže z Išimaru" je primární aspekt pro geniálního podvodníka, který se nechává hostit u různých šlechticů a vydává se za "knížete z Išimaru", vzdálené exotické země...a přitom Išimar ani neexistuje. Takže vidíš, jde to i bez existence knížectví! :D
10.11.2016 23:04 - Plz
Dlouho jsem váhal, jestli mám mezi místní vlky něco připsat. Takže nakonec jen tak pro zajímavost.

Nemám žádná pravidla pro bohatství ani pro správu panství. Hraji dlouhé hry nejen z pohledu reálného času ale i toho imaginárního. Investice majetku do nemovitostí, zázemí, spojenců je tak zcela normální záležitostí. Přesto, že nehraji FATE tak od určité chvíle se drobné výdaje přestávají počítat a čím déle hra trvá, tím slovo drobné výdaje nabývá jiného rozměru. Drobné výdaje tak jsou na začátku platbou za pronajatý dům v současné hře už to je platba za asi 300členou armádu ozbrojenců. Běžně funguje delegování pravomocí, včetně najímání jiných družin na špinavou práci. Přesné počítání je pro hru zbytečné a zatěžující takže ho prostě neřešíme.

Správou svého majetku se nejčastěji zaměstnávají rodiny, různí protějšci (manželé, manželky včetně dětí, nebo milenci a milenky) a potom samozřejmě dost různých lidí, kterým družina pomohla, či je zachránila před smrtí. Dům se zakopanou truhlou tak vůbec nemusí být prázdný.

Samozřejmě, že někdy někdo zradí, něco ukradne, pokusí se družinu připravit o jejich zázemí. Jsou to další reálné zápletky, které může Vypravěč použít a já ani družina s tím nemáme problém. Něco vyjde, něco nevyjde, jednou vyhraje družina, jindy přijde o všechno a má alespoň další smysl svých činů.

Chci tím jen říct, že zázemí postav je další rozšíření celé hry a osobně ho podporuji, co to jde, protože je to výborný zdroj všech možných zápletek, do nichž družina určitě půjde.

Samozřejmě jak psal LokiB GM musí vést hru tak aby to hráče bavilo. Ničeho nesmí být příliš. Nelze ohrozit každé sídlo, jakmile si ho družina pořídí. Nejde zabít každého člena rodiny, který spravuje majetek a stejně tak je něco špatně když každý správce bude zloděj, který o vše obere družinu (samozřejmě že kradou všichni ale v rozumné míře).

Osobně ze starého dračáku využívám nejvíce pravidlo, že PJ se baví, když se baví hráči a podle toho se snažím dělat příběh. Hry si téměř nepřipravuji. Nějaká ta myšlenka ale na papíře většinou vůbec nic a nikdo z družiny si zatím nestěžoval.

A ještě perlička k aspektu „zamilovaný“. Dal jsem dobrodružství, kdy pubertální sestřička postavy z družiny se zamilovala do špatného nápadníka (družina o něm věděla, že je to otcovrah a nekromant). Samozřejmě šlo ho jen tak zabít, ale to by sestřička nenáviděla družinu. Ne to se muselo provézt opačně. Znemožnit ho před ní aby ho zavrhla (a pak ho mohla družina klidně nechat sejmout – jak jsem psal na hodně věcí už mají lidi). Různé nástrahy společenské znemožňování, likvidace a přepisování milostných dopisů a další a další se řešila celé sezení a byla to jedna z nejkrásnějších her posledních několika let. Rozhodně bych proto krásný aspekt „zamilovaný“ nikdy neměnil za příliš předvídatelného „anděla pomsty“.

Plž
10.11.2016 23:49 - Šaman
Plz píše:
Nemám žádná pravidla pro bohatství…

U toho bohatství ta diskuze vznikla právě z toho, že Fate má(*) majetek jako dovednost. Takže mistr šermíř, vítěz arény, s majetkem 0 bodů prostě nemůže nikoho uplácet a všechno propije, nebo jinak utratí. Klidně může popisovat svůj život na vysoké noze s děvkama a chlastem, ale když dojde na úplatky, tak zjistí, že zrovna nemá ani vindru.
Zatímco jiná postava má majetek jako hlavní dovednost. Bohatství je tedy její zbraní. Až bude obléhání města, tak ten šermíř si stoupne do brány a přes jeho dovednost boje a bojové triky jen tak nikdo neprojde.
A náš bohatý šlechtic najme družinu žoldáků a s jejich pomocí je schopný udržet bránu na opačné straně města. A oba budou mít podobné šance.

---
(*) Fate to má v základních ukázkových pravidlech, ale možností, jak se s majetkem vypořádat je víc. Takže to není natvrdo zadrátované v pravidlech, jen doporučený postup jak z majetku nedělat vědu a zároveň se vyhnout typické inflaci.

Plz píše:
aspekt „zamilovaný“

Tomu říkám krásně zahraný aspekt. Přitom ta hráčka to, předpokládám, věděla taky, takže šlo spíš o to zajímavě odehrát příběh, než to po dračákovsku 'nějak vyřešit abysme vyhráli'.
10.11.2016 23:55 - LokiB
Šaman:
ono jde každou tu část říc / napsat různě ... když to podáš, jako že se někdo "z rozhodnutí vypravěče se ze zamilovaného stane andělem pomsty" ... tak to zní od GMa krutě a ošklivě, že?
Tak to ale být nemusí ... od GM to jde neutrálně ... v rámci nějakého dobrodružství (i když to jde i bez něj) se může stát, že situace dospěje do stavu, že milované zemře ... klasická hostage situace, která nedopadla, třeba, nebo vopravdu blbá náhoda (při projížďce lesem spadla z koně a zlámala si vaz .... uvádím jen jako možnost, snad se toho někdo nechytne)
prostě v jednu chvíli se příběh zakroutí tak, že milý/milá zemře ... to je fakt
jestli z toho hráč usoudí podel svých preferencí, že se jeho postava stane andělem pomsty, nebo to jen bude do smrti tajně oplakávat, nebo si to vořve a za měsíc o tom nebude vědět ... to je už na něm. kam chce jít.

Já to beru tak, že GM nikdy neříká, CO má hráč dělat, resp. JAKÁ postava má být a JAK se má chovat. Může na tom s hráčem spolupracovat, někdy to je zábava pro oba.
Co GM dělá, je, že předkládá postavám situace ... A jsou to situace podle jeho uvážení (není to jediná možnost). Tím spoluvytváří příběh. jak situace dopadnou, co si z nich která postava odnese, to už neurčuje. Příběh dotváří do konkrétní podoby typicky hráči.

Když to vezmu na typickém klišé: v království vypukla rebélie. To vymyslí GM, v rámci světa, nejlépe tak, aby to na něco navazovalo, aby to mělo kontext a hloubku.
Jestli se postavy přidají k rebélii, nebo naopak na stranu krále, nebo si toho nebudou všímat, nebo emigrují, protože se nechtějí zaplést ... to je rozhodnutí hráčů.
Jak to dopadne, je dílem osudu, dílem kolektivní hry.
Když pak třeba rebelie skončí, tak jestli postavy požadují hlavu krále, nebo se naopak přimlouvají za omilostnění poražených vůdců rebelů, zda v nastalém chaosu plenily, nebo byli všichni ukrytí a teď vylézají ven, aby zjistili, co všechno přežilo .... to je zas hodně v rukou hráčů, a posouzení GM, co se možností týče.

Jak jsem psal, určitě to není jediný možný přístup, přijde mi, že se ale používá často. Klade určité nároky na GM i hráče, aby si vzájemně nesvinili, aby byli schopni ten jeden svět nějak prožívat společně. Aby předkládané situace byly zajímavé, a hratelné, a aby činy postav měly hlavu a patu.

Nevadí mi jako hráči, když si moje postava vybuduje panství, osází zahradu, a pak přijde pohroma, která vše zničí, aniž bych si to jako hráč plánoval. Je to prostě další výzva. Dokud budu mít pocit, že se to odehrává "smysluplně" v rámci příběhu, jehož jsem významnou součástí, tak jsem s tím v pohodě.
11.11.2016 00:04 - Šaman
LokiB píše:

Máme trochu odlišné přístupy, to je celé. Cítím z tebe trochu toho simulačního přístupu (věci se dějí protože to je logické vyústění událostí), který jsem já zcela obětoval k posílení dramatického (věci se dějí aby z nich byl dobrý příběh) a gamistického (věci se dějí tak, aby si všichni hráči zahráli a měli podobné šance na jejich minutu slávy) přístupu.

Další debatu bych nechal někdy na osobní setkání, pokud tedy nejsi Moravák - to mám z Liberce dost z ruky. Plánuju se spíš ukázat na nějakých pražských srazech.
11.11.2016 00:28 - LokiB
Šaman: ono v Praze je už víc Moraváků, než nás, Přažáků :( ... :P
11.11.2016 00:44 - Šaman
Offtopic: To u nás taky. Po prvním týdnu na kolejích jsem už automaticky na otázku "Z kama si?" odpovídal "Já su z Libercá." :)
11.11.2016 04:59 - Šaman
Kapitánův dodatek: Právě jsem si přečetl článek a diskuzi k herním postojům, autorovi, režisérovi, metagame a koukám, že ta problematika je tolikarozměrná, že je málo pravděpodobné, že se dva nezávislí GM plně shodnou.

Většina mých postojů vlastně nevychází z Fate, ale skrze Fate příručku a systém jsem jen objevil širokou škálu nových přístupů ke hře, aniž bych k nim měl nějaké teoretické znalosti. Takže jsem tomu neříkal například "režisérský přístup v dramaticky orientované hře" ale Fate.

Ještě štěstí, že hráči většinou přejímají hru svých vypravěčů a dokud je hra baví, tak neřeší, jestli se družina ráda baví herně, metaherně či neherně. Hlavně že se baví dobře. :)

P.S. Jo, tlačítko edit znám, jinak bych měl v příspěvcích několikanásobné množství překlepů. :)
11.11.2016 10:03 - Jerson
efram píše:
No kdybych chtěl hrát s Jersonem tak se na rok zavřu do národní knihovny (nebo technického muzea/přečtu tunu knih a vytvořím tunu poznámek - podle setingu) a pak bych možná vyhověl nárokům, které má. Z mého pohledu jde o nadměrné přeceňování logického aspektu při tvorbě postavy.

Jen kvůli tomu, že chci, aby se specifické rysy postavy projevily a přitom dávaly v daném světě smysl? Ono obvykle stačí se na chvíli zamyslet, co některý prvek udělá. A co si vzpomínám, tak z těch cca 140 hráčů, kteří se mnou hráli bylo jen pár takových, jejichž postava mi - ale současně i řadě dalších hráčů - přišla neuvěřitelná (třeba irská cikánka, která emigrovala do USA, na ranči se naučila jezdit na koni a vrhat nože, a pak ji naverbovala FBI byla na mě fakt overkill postava, kterou jsem odmítl už na začátku. Nebo týpek, který se v Německu v roce 1936 živí tím, že objíždí různé střelecké soutěže, které s přehledem vyhrává a žije z odměn za výhry - jen proto, aby hráč zdůvodnil, proč je jeho postava skvělý odstřelovač.) Takové postavy bys do své hry vzal? A jako spoluhráč bys proti jejich uvěřitelnosti nic nenamítal?

Píše:
Na počátku budování postavy se, dle mého soudu, rozhodně nevyplatí budovat vše podrobně. Jednak, ať se budete snažit jakkoliv stejně nevymyslíte vše dobře logicky.

Vůbec nepožaduju, aby na začátku postavy hráč vymyslel všechny podrobnosti. Právě naopak - pokud vymyslí logiku postavy, na které je postavena, nemusí dopředu vymýšlet prakticky nic dalšího, protože na základě takové logiky může domyslet jakékoliv další podrobnosti. Třeba pokud použije logiku "Německá testovací pilotka", může snadno obejít omezení, že ve 30. letech v Německu patřily ženy oficiálně jen do kuchyně a rozhodně nelétaly v bojových letadlech - protože hráč při jakékoliv budoucí otázce může využít třeba příklad Hanny Reitschové. Znamená to ovšem, že těžko může hrát německou testovací pilotku, která bude antinacistka a bude kritizovat Hitlera a Göringa při každé příležitosti - přesněji hrát ji může, ale na základě vytvořené logiky to povede k tomu, že jí oficiální místa začnou dělat potíže, i když může mít své vlivné zastánce, a tahle postava se pak bude rozvíjet jinak než Reitschová. Na druhou stranu by postava snajpera vyhrávacího soutěže a žijícího z výher vyžadovala jak vytvoření takových soutěží, tak zavedení peněžních odměn. A rozhodně by nedávalo smysl, aby někdo takový byl na volné noze a nesoužil v armádě nebo SS. (Jen tak mimochodem, zrovna tenhle koncept postavy kritizovali téměř všichni ostatní hráči ve hře, nejen já.)
Vymyšlení vnitřní logiky postavy naopak mnoho dalších věcí zjednodušuje. Nehledě na to, za pokud chce někdo hrát skvělého střelce, není žádný důvod, aby kvůli tomu musel oficiálně soutěžit.

Píše:

Prvotní co považuji za důležité je skutečnost, aby postava byla hratelná a zábavná. Zábavná zejména pro toho hráče, který si ji vymyslel. Když bude zábavní pro něj, je velká šance, že bude fajn i pro ostatní.

Při testování na lidech jsem zjistil, že to rozhodně neplatí. Dokonce je to občas v přímé neúměře - některé postavy jsou tím méně zábavné pro ostatní, čím zábavnější jsou pro daného hráče. Třeba postava trpící schizofrenií a složitými duševními pochody - hráč si její hraní užije, protože si v polovině scén vystačí sám. Dalších pět hráčů bude tuhle postavu nenávidět, protože na sebe bude neustále strhávat pozornost, přitom nebude nijak posouvat děj a ani umožňovat zajímavé interakce s ostatními, protože všechny jeho odehrávané duševní pochody budou jen myšlenkami dotyčného.
Stejně tak postava se schopností měnit vnímání světa pro sebe a ostatní bude tím otravnější, čím silnější (a zábavnější pro jejího hráče) takové schopnosti budou. Takže ve svých hrách mám požadavek, aby postavy hráčů byly zajímavé jak pro jejich hráče, tak pro ostatní. Je to částečně omezující, ale výsledný prostor pro postavy je pořád dost velký. A samozřejmě se to liší podle velikosti a zaměření skupiny - ve dvou hráčích se dá mnohem snáze hrát zamyšlená neakční postava, než ve skupině šesti hráčů, z toho pěti akčních.


Píše:
Myslím si, že by měla být přiměřená rovnováha mezi logikou a fantasií hráče. Třeba to jak píšeš o kouzelnici s mobilem v roce 1890. To by mohla bejt fajn kampan, pokud ji nezabijes logikou z pohledu svého vnímání světa. Myslím si, že když se miska vah převáží směrem k fantasii na úkor logiky, je to pořád ten lepší případ než obráceně.

Opět - fantasie se nijak nevylučuje s logikou. Světy čistě logické (realistické) bez fantasie jsou ve výsledku stejně nudné jako světy plné fantasie, ale bez logiky. Nicméně svět plný fantasie a k tomu vnitřní logiky mi přijde mnohem lepší, protože si v něm můžou hru užít oba typy hráčů. Samozřejmě to má svá omezení, asi nemůžeš hrát logický svět Harryho Pottera, ve kterém by bylo pět takových hrdinů jako Harry.

Píše:
O tom žádná, ale tvuj přístup tak jak jsi ho popsal, mi přijde opravdu přehnaný. Možná jsem si ho špatně vyložil. Nicméně tak jak na mě působí tvoje požadavky, tak si vůbec neumím představit Gm, který by tě uspokojil. Každý tvůrce příběhů se dopouští více či méně určité nelogiky, protože prostě nemůže mít nikdy vymyšleno vše, na co jsi schopen se ho zeptat. Kdyby měl vše dopředu bezvadně vymyšleno, byl by to pro hráče sterilní svět, který by jen těžko ovlivňovali.

Mě nevadí menší nelogičnosti, ostatně ani reálný svět se neřídí nějakou objektivní logikou a řada věcí v něm zdánlivě nedává smysl. Pokud ale některé věci nedávají smysl od začátku a nikdy ("bezpečné" hradby a trezory ve světě s existencí jednoduchých kouzel Hyperprostor, Zprůchodni zeď a Odemkni), tak se mi v takovém světě špatně hraje, protože se při jakékoliv neobvyklé situaci nemám čeho chytit. A já velmi často vymýšlím neobvyklá řešení.

Gurney píše:
Musím říct že týpek měl docela správnou představu o tom, jak se takové hrady skutečně financovaly a "nebezpečná pohraniční oblast, kde nikdo nechce žít" zase docela dost připomíná středověké pohraničí Českých zemí.

To ano, ale nevím proč by to mělo fungovat tak, že rytíř "založí vesnici" a sami od sebe se mu tam začnou stěhovat lidé, kteří se nechají odírat vysokými daněmi jen proto, že rytíř potřebuje peníze na hrad. Asi by je tam měl napřed alespoň nalákat nižšími (nebo žádnými) daněmi, a až vykácí lesy a zúrodní pole, a začnou mít nějaké přebytky, tak pak od nich vůbec může něco chtít. Nebo máš dojem, že to v Čechách ve středověku fungovalo jinak? :-)
11.11.2016 10:42 - LokiB
Jerson: to s tou cikánkou v USA ... co je na tom nelogického. Ať jsem na to koukal jak jsem koukal, žádný problém jsem neshledal. Co jsem přehlédl?
Že ti to přijde překombinované? nebo podle nějaké logiky taková postava nemůže existovat? Snad by pomohlo jen takovou cikánku dohledat. Je možné, že bude právě jedna v historii existovat :)

Zároveň s tebou plně souhlasím, v rozporování eframovy teze, že postavy zábavné pro hráče, jsou často zábavné i pro ostatní. tu souvislost jsem nijak zákonitě nepozoroval. a vícekrát tomu bylo skutečně přesně naopak. hráč se bavil a zbytek byl otrávený ... a ne proto, že by hráč hrál blbě, ale že hrál přesně to, co chtěl

Píše:

To ano, ale nevím proč by to mělo fungovat tak, že rytíř "založí vesnici" a sami od sebe se mu tam začnou stěhovat lidé, kteří se nechají odírat vysokými daněmi jen proto, že rytíř potřebuje peníze na hrad. Asi by je tam měl napřed alespoň nalákat nižšími (nebo žádnými) daněmi, a až vykácí lesy a zúrodní pole, a začnou mít nějaké přebytky, tak pak od nich vůbec může něco chtít. Nebo máš dojem, že to v Čechách ve středověku fungovalo jinak? :-)


tak tady mám opravdu jasný pocit, že to fungovalo ZCELA jinak :) v době tuhého feudálního systému žádné "stěhování za nižšími daněmi" fakt běžné nebylo. a to ani v čechách.
pakliže panovník udělil někomu výsadu s možností něco někde zbudovat, tak mu mohl blahoskloně darovat i nějaké vesnice. taky sis mohl přivést otroky/zajatce z války a doplnit s nimi stav.
Představa, že od nějakého pána odejdou poddaní za nižšími daněmi je dost ovlivněná naší dobou. tak jejich bývalý pán by je asi stíhal a rovnou by vypálil i ten nový hrad ... ostatní sousedé by mu s radostí pomohli.
11.11.2016 12:36 - Jerson
LokiB píše:
to s tou cikánkou v USA ... co je na tom nelogického. Ať jsem na to koukal jak jsem koukal, žádný problém jsem neshledal. Co jsem přehlédl?

Irská cikánka, kterou (ve 30. letech) naverbuje FBI kvůli tomu, že umí jezdit na koni a vrhat nože? Fakt ti na tom nepřijde nic divného? Pokud jí budeš hledat, ani by to nemusela být Irka - stačila by cikánka u FBI. Nebo i jen cikán u FBI. A možná by to nemuselo být ani ve 30. letech, ale třeba dejme tomu do 80. let.

Zvlášť, když ani jedna z vlastností té postavy nebyla pro její hraní nijak rozhodující. Přečti si posudky od ostatních agentů a řekni mi, jaké z původně požadovaných prvků si nakonec nechala a jaké změnila. Schválně, pokud to ze tří posudků (z jedné a té samé mise) dokážeš odhadnout.
Protože to je přesně věc, o které jsem mluvil - kdyby hrála poněkud naivní bělošskou holku fungující jako okultní médium, vypadalo by to úplně stejně jako ta kombinace, kterou si nakonec zvolila. Klidně mohla mít v požadavcích ještě připsáno, že je jí 400 let a doma chová draka - já bych musel vymýšlet, jak je něco takového v mém světě možné, ale přitom by se žádné z těchto vlastností do hry nedostala.
A když jsem se jí zeptal, proč chce hrát právě takovou postavu, odpověděla, že jí to "přišlo zajímavé".

LokiB píše:
pakliže panovník udělil někomu výsadu s možností něco někde zbudovat, tak mu mohl blahoskloně darovat i nějaké vesnice. taky sis mohl přivést otroky/zajatce z války a doplnit s nimi stav.
Představa, že od nějakého pána odejdou poddaní za nižšími daněmi je dost ovlivněná naší dobou. tak jejich bývalý pán by je asi stíhal a rovnou by vypálil i ten nový hrad ... ostatní sousedé by mu s radostí pomohli.

V našem světě jsme neměli nevolnictví (aby mohli existovat dobrodruzi s různým původem), takže bylo možné, že by nějaké druho- nebo pětirozený syn usoudil, že bude lepší mít vlastní statek a pole v pohraničí, než do konce života pracovat na poli svého nejstaršího bratra bez nároku na cokoliv jiného než ubytování a strava. Ale už jsem neviděl výhodu v tom, že by se měl do nebezpečného pohraničí k prokletému hradu přestěhovat, postavit si tam barák, vykácet kus lesa, udělat z něj políčka, něco zasít/zasadit, dobrat se první mizerné sklizně a z ní odvést tak vysoké daně, že by mu (možná) zbylo tak na vlastní obživu. A každý rok to samé, přičemž by se daně zvyšovaly s tím, jak by mu rostly výnosy.

Ten hrad (přesněji jeho částečně zachovalou zříceninu) daroval skupině král, který na jednu stranu potřeboval družinu odměnit za jejich činnost za války s nemrtvými, ale na druhou stranu je potřeboval uklidit někam stranou, protože měli vlastní názory a odmítali se komukoliv podřizovat - takže ani nebyl důvod dávat jim cokoliv, co by jim poskytovalo finanční nezávislost (nehledě na to, že okolní vesnice patřily šlechticům, kteří neměli důvod se jich vzdávat ve prospěch nějaké bandy dobrodruhů. A já jako GM jsem potřeboval, aby měli do čeho vrážet peníze, které se jim jinak hromadily, a tedy měli důvod dál jezdit na dobrodružství (což chtěli), nikoliv aby je panství zabezpečilo tak, že by těch peněz měli naopak víc, a nevěděli, co s nimi.
11.11.2016 12:59 - Aegnor
Jerson píše:
takže bylo možné, že by nějaké druho- nebo pětirozený syn usoudil, že bude lepší mít vlastní statek a pole v pohraničí

Takže ti vadí cigánka u FBI, ale nevadí ti středověký sedlák, který má dostatečný rozhled, aby věděl že sto kilometrů daleko je volná půda, i jako pátý syn má dostatek prostředků, aby se tam mohl přesunout, umí týden přežít v divočině, umí se ubránit banditům?

Jerson píše:
vypadalo by to úplně stejně jako ta kombinace, kterou si nakonec zvolila.

Z čeho bereš tu jistotu? To, že nepobíhá okolo a neříká "jsem cigánka co umí házet nože!" ještě neznamená, že to tu hru nijak neovlivňuje.
11.11.2016 13:01 - jann
LokiB píše:
v době tuhého feudálního systému žádné "stěhování za nižšími daněmi" fakt běžné nebylo. a to ani v čechách.


No, ale to se, např. v případě Čech, pohybuješ až v pobělohorské době. Předtím stěhování fakt běžné bylo, jak by jinak mohli Němci a Vlámové osídlit celé Rakousy, celé (dnešní) východní Německo, Slezko, kusy českých zemí, Polska, Sedmihradska, Pobaltí... křižácké státy ve Svaté zemi taky neosidlovali nějací zajatci..

Ostatně v Rusku taky začali utužovat feudalismus až v 16. století, co se začalo u dvora mluvit polsky..., a stěhování rolníkům zakázali až v polovině 17. století... Takže pro střední a východní Evropu "tuhý feudální systém" = novověk, kdežto středověk = "volný feudální systém", odcházíme kam nás nohy ponesou.

Ono velký význam mělo, zda byla země vylidněná nebo přelidněná, v druhém případě byli feudálové štastni, když přebyteční lidé odcházeli.
11.11.2016 13:19 - Jerson
Aegnor píše:
Takže ti vadí cigánka u FBI, ale nevadí ti středověký sedlák, který má dostatečný rozhled, aby věděl že sto kilometrů daleko je volná půda,

Bylo to 10 km, rytíř prováděl v oné vesnici aktivní nábor (a byla to vesnice, ze které pocházely dvě postavy přímo a třetí pocházela z blízkého okolí), a samozřejmě jsem argumentoval tím, že takový potenciální sedlák bude na začátku spíše než vysoké daně potřebovat podporu, to znamená nějakého tesaře, který mu ten barák pomůže postavit, a třeba magického golema, který by mu pomohl kácet stromy a trhat pařezy, atd. A samozřejmě že by na začátku musel dostat ubytování na hradě a před bandity (či spíše skřety a jinými potvorami) by jeho i další osadníky chránili členové družiny.

Aegnor píše:
Z čeho bereš tu jistotu? To, že nepobíhá okolo a neříká "jsem cigánka co umí házet nože!" ještě neznamená, že to tu hru nijak neovlivňuje.

Rád si poslechnu, jak to tu hru mělo ovlivnit. Osobně si myslím, že většina těch jejích aspektů žádný vliv na hru a ani na prožívání dané hráčky neměla. To druhé je jen odhad, to první vychází z pozorování a názoru hráčů. Jinak si myslím, že pokud si někdo vymyslí šest "aspektů" své postavy, tak by se alespoň nějaké měly ve hře projevit. Kolik z těch původních aspektů a které nakonec hrála podle tebe?

Ostatně máš možnost přečíst si posudky i na ostatní postavy a usuzovat z nich, jaké aspekty jim jejich hráči přisoudili. Můžeš to zkusit třeba u Sirienovo postavy a Sirien pak může rozhodnout, v čem ses trefil a v čem nikoliv. Samozřejmě bych ti mohl říct ty tři slova, kterými by se jeho postava dala popsat, a nechat tě posoudit, zda se tak projevoval, ale to mi přijde až moc návodné a jednoduché.
11.11.2016 13:26 - Merlin
FBI 30 let byla organizace, která teprve vznikala a hledala si svoje místo na slunci. Dost..skutečně dost pochybuji, že by verbovali ženy a už vůbec ne "neárijské".
11.11.2016 13:29 - LokiB
jann: ok, uznávám.
kouknul jsem pro zajímavost do jedné práce autora s příznačným jménem: Josef Válka
ZDE


Jerson: hele, a kdyby v reálu existovala nějaká taková cikánka, ty bys o ní původně nevěděl, ale hráč by ti její existenci doložil ... tak bys názor změnil a s postavou problém neměl?
11.11.2016 13:36 - LokiB
Merlin: tak ve 20. letech asi ano, pak to magor Hooooo zatrhl ... ;)

Alaska P. Davidson became a the FBI’s first female Special Agent. In the 1920s, she was one of three women, including Jessie Duckstein and Lenore Houston.
11.11.2016 13:41 - Merlin
LokiB píše:
tak ve 20. letech asi ano, pak to magor Hooooo zatrhl ... ;)

:) proto říkám, že není úplně pravděpodobné

a pokud to má Jerson postaveno na uvěřitelnosti, tak se tomu musí hráči přizpůsobit...což nění žádný problém :)
11.11.2016 13:55 - LokiB
Tak ono když je uvěřitelné, že postava tvrdí, že vidí do minulosti ... a opravdu vidí?

Celá tato legrační diskuse je o "míře uvěřitelnosti". Někteří se domnívají, že Jersonovy nároky jsou extrémní, nebo aspoň zbytečně vysoké (z jejich pohledu, pochopitelně z pohledu Jersonva duševního klidu při hře nejsou zbytečné)

Hrajete si na to, že má někdo paranormální schopnosti, ale vadí vám, že si přibarvil původ postavy?
Dělá vám problém si k tomu domyslet "ta ženská krátkodobě zaujala jednoho z výše postavených agentů, který ji k FBI přes tichý nesouhlas a odpor dalších prosadil, načež umřel / zmizel / opustil ji ...."

Jerson tam schválně dal boldem "postavy hráčů byly zajímavé jak pro jejich hráče, tak pro ostatní." ... čím daná postava této definici nevyhovuje?

Smiřte se prostě s tím, že je mnoho lidí, který jsou tato omezení putna a budou nad vámi nechápavě kroutit hlavou ... to je celé. vy si stejně přeci budete hrát hry po svém, což je ok. jen se nesnažte tak usilovně, aby i ostatní prohlédli a pochopili, že je vaše konání logické a správné :)
11.11.2016 15:01 - Sparkle
Mně přijde že hrát reálnou historii s holkama, pokud chtějí hrát za ženskou a mít výraznou hrdinku, je problematický samo o sobě, vzhledem k tomu jaký měly ženy v historii lidstva většinu času postavení. Totéž když někdo chce hrát za černocha apod.
11.11.2016 15:14 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: hele, a kdyby v reálu existovala nějaká taková cikánka, ty bys o ní původně nevěděl, ale hráč by ti její existenci doložil ... tak bys názor změnil a s postavou problém neměl?

Jo. ono se mi to ve hře děje celkem běžně - jedna holka před hrou strávila hodinu s googlem, a přišla s postavou holky, která trénuje šerm šavlí (a její táta byl primář Bohnic). S tím nemám problém vůbec. A pokud mi někdo argumetuje tím, že v realitě něco existovalo nebo bylo možné, tak snad vždycky dám na něj.

Podobně v začátcích mé druhoválečné kampaně měla jedna holka větší znalosti o reáliích Německa než já, tak mě opravovala, když jsem k případu vraždy nechal přijet Gestapo - protože podle ní by přijela KriPo. A samozřejmě měla pravdu, takže jsem dal na ní a přijelo KriPo místo Gestapa. Navíc nemám problém s tím upravit i nějaké reálie, aby hráčům vyhovovaly - takže jsem třeba měl ženský oddíl SS, který by v realitě nebyl možný. Nicméně jsem ho udělal proto, že zrovna tahle holka chtěla hrát esesačku, která se do takového oddílu snaží dostat, a celou hru se vinulo téma, jestli jsou elitní vojáci SS opravdu tak špatní (hrálo se v roce 1938, takže pravda o koncentračních táborech a dalších věcech ještě nebyla veřejně známá a spousta věcí se ještě nestala), takže mi takové úpravy světa stály za to.

Jinak s ženskou u FBI bych neměl problém, a celkově jsem na začátku deklaroval, že i když mám svět dost šovinistický a rasistický (skoro tak jak reálně byl), tak ženy technicky můžou dělat ledacos.
U dané hráčky to prostě byla kombinace všech těch prvků a navíc důvod "a právě proto si ji FBI vybrala".

LokiB píše:
Tak ono když je uvěřitelné, že postava tvrdí, že vidí do minulosti ... a opravdu vidí?

Ve 20. a 30. letech bylo hodně lidí, kteří zrovna takové schopnosti předváděli a ještě víc lidí jim věřilo. Na tom není neuvěřitelného nic. To jestli takové schopnosti opravdu fungují jsem nikdy nepotvrdil, a pokud je hráč chce, tak mám podmínku, že musí existovat i "nemagické" vysvětlení - jakékoliv. A když výsledná schopnost na hráče působí neuvěřitelně, tak ji prostě po domluvě s hráčem zruším. Jednou jsem to už musel udělat u postavy, která ve stylu filmu Next uměla předvídat události na pár sekund dopředu a změnit je, ostatním hráčům to silně nabourávalo pocit uvěřitelnosti. Takže i když mě se ta schopnost celkem líbila, stejně šla pryč.

LokiB píše:
Dělá vám problém si k tomu domyslet "ta ženská krátkodobě zaujala jednoho z výše postavených agentů, který ji k FBI přes tichý nesouhlas a odpor dalších prosadil, načež umřel / zmizel / opustil ji ...."

Navrhnul jsem něco podobného, ale tahle slečna zrovna vůbec neměla zájem o muže a ani nechtěla mít.
Btw. dokázal bys vymyslet i zdůvodnění, podle kterého by v jednotce SS (před válkou) sloužil černoch? Jako regulérní černoch, žádná hráčka přírody. Protože to mi přijde naprosto neuvěřitelné a myslím, že by to nabourávalo uvěřitelnost každému hráči, který o té době něco ví.

LokiB píše:
Jerson tam schválně dal boldem "postavy hráčů byly zajímavé jak pro jejich hráče, tak pro ostatní." ... čím daná postava této definici nevyhovuje?

Ostatní hráči - i když ne všichni - měli potíže uvěřit, že by FBI přijala irskou cigánku. Být to v humorné hře, tak by to třeba bylo pro všechny zábavné, ale takhle neuvěřitelnost přebíjela zábavnost.

LokiB píše:
jen se nesnažte tak usilovně, aby i ostatní prohlédli a pochopili, že je vaše konání logické a správné :)

Nemyslím, že by v tom byl problém - spíše mám dojem, že když tu já nebo kdokoliv jiný řekne, že preferuje nějaký způsob hry, tak se od někoho přímo nebo v náznaku dozví, že je to špatný způsob.

Vím moc dobře, že 90% lidí ve svých hrách takové věci neřeší, a že si třeba užije zkoumání Mystikovo mlýnu. Ve výsledku jsou na tom lépe než já, který si podobně napsané dobrodružství a náhodně namixované postavy neužije, stejně jako si neužiju 90% filmů, ve kterých mě zjevné pitomosti kopou do očí a zabíjí mi mozkové buňky. A samozřejmě bych byl raději, kdyby těch zajímavých a přitom logických věcí bylo víc, protože s trochou snahy se obojí dá spojit. Dá se i vymyslet, jak by mohla mít čarodějka v roce 1890 mobil - jen to prostě nemůže být moderní iphone, ale nějaký Teslův vynález. Osobně nakonec dokážu zdůvodnit ledacos - ale jak už jsem psal u vysokého věku - když něco takového vymýšlím, tak chci, aby to pak hráč uměl zakomponovat do hry.
11.11.2016 15:53 - sirien
LokiB píše:
u stolu všichni v podstatě vědí, co znamená "jsem kouzelník", tak pro někoho u stolu může být nesrozumitelné, co vlastně znamená pro hru, že postava je "Kníže z Išimaru"

Je to úplně, dokonale totéž. Jen se necháváš zmást tím, že kouzelník je něco co máš zažité jako pravidlově jasně definovanou věc, takže nad tím přemýšlíš jinak.

LokiB píše:
Co jsem chtěl, bylo ujasnit si, nakolik je ve Fate zadrátováno to, že když postava má nějaký takový sociální aspekt, tak o něj může či nemůže přijít.

Úplně stejně, jako když v DnD řeknu, že chci hrát kněze nějakého božstva, mám v hlavě představu toho, že hraju kněze se vším, co k tomu patří (sociální status, nějaké povinosti a odpovědnost v okolní společnosti...) a Ty hned z kraje příběhu necháš říší převalit nekromantické síly zla a prohlásíš, že celý můj řád je vybitý nebo se musí skrývat.

Systémově to problém není, ale možná mi tím těžce prolezeš krkem a budu prskat něco o tom, že si trochu zapomněl ujasnit záměr své kampaně, protože tušit, o čem to bude, tak sem si nejspíš udělal trochu jinou postavu.

Šaman píše:
Ale kdybych mu mohl jen tak zkonfiskovat majetek, musel bych mu vrátit body, které do něho metaherně investoval

Čistě technicky nemusel, protože hráč má možnost využít optimalizaci při tušim že minor milestone k tomu, aby si prohodil hodnoty dovedností (a reflektoval tím právě takovéhle věci jako "hej, ztratil sem zdroje majetku" nebo "cestujeme někam, kde nikoho moc neznám a kde je jiná kultura, tak si asi snížim Vztahy" - později když se vrátí zpátky si může Vztahy zas zvýšit, nebo prohlásit, že "byl pryč moc dlouho a nasál příliš mnoho z jiných kultur" a nechat je dole...)

Šaman píše:
přepíše dovednosti a výrazně ubere z bohatství a může si posílit jiné. Ale tahle možnost by měla přijít až když bude herně nezajímavé hrát politicky a majetkově mocnou postavu

Tak jako hráč může vždycky prohlásit "tak tohle jako ne, drahý králi", škrtnout majetek, napálit Vztahy a prohlásit, že byl po zabavení majetku kontaktován skupinou dalších nespokojených šlechticů a obchodníků a stal se součástí opoziční kliky co se spikla, aby dostala své prachy zase co nejdřív zpátky. Tzn. o politice a moci to klidně může být i dál :)

Šaman píše:
Po přečtení článku do Siriena ohledně trojúhelníkové typologie

Hm? GDS? To napsal (přeložil, zkompiloval...) Alnag - já myslim k tématu triády preferencí nic moc nepsal (? tuším, už taky nemám úplně přehled co všechno sem tu za ty roky napsal :D )

Šaman píše:
Právě jsem si přečetl článek a diskuzi k herním postojům, autorovi, režisérovi, metagame a koukám, že ta problematika je tolikarozměrná, že je málo pravděpodobné, že se dva nezávislí GM plně shodnou.

ou fu... s klidem, hlavně s klidem :D

Ta problematika je trochu vícerozměrná, ano, nicméně tyhle články reflektují určitou dobu a historické smýšlení o RPG a je dobré poznamenat, že pozdější praxe ukázala, že to co se tam tehdy řešilo v tomhle směru není až tak super-žhavé a že to jak jsou ty věci popsané (ať už tady nebo jinde na internetech) je ve skutečnosti trochu uměle extremizované.

Spousta těch věcí co tam jsou prezentované jako rozdílné se v reálu běžně prolýná. Tj. zase není moc dobré o tom přemýšlet jako o příliš velké vědě.
11.11.2016 15:57 - LokiB
Jerson: tak za mě určitě to není o tom, že bych říkal, že tvůj způsobe je špatný, nebo že to nemáš dělat ve vašich hrách.
Je to však pro mě obtížněji pochopitelné a cizí.
Proto možná opakované dotazy typu "a co ti na tom vadí? fakt mají hráči potíže uvěřit, že by FBI vzala irskou cikánku?" mohou působit dojmem, že ti to chci vyvrátit.

BTW: koneckonců je to vaše hra ... vzhledem k tomu, že stejně nikdo z vás v 30. letech u FBI nebyl a jen se na to hraje (i když je to podloženo načtenými materiály), tak mi nepřijde takový problém to brát jako "naše FBI má tudle drobnou odlišnost od té "historické"".

Vy v tomhle ohledu nahrazujete volnost přístupu domnělou znalostí předmětné oblasti. Ale ta je stejně iluzorní, ne?

Mně se teď na seanci hádali dva hráči, jestli ve skutečnosti byli Johanité na dvoře Václava IV vítáni, nebo pronásledováni ... a dokládali to různými historickými zdroji, které nebyly 100% shodné.
ne že by to mělo dopad na hru, bylo to jen takové hádání typu "já tu dobu znám líp než ty, já si o tom víc přečetl" ... což mi přišlo úsměvný a tvůj popis mi to připomněl.
11.11.2016 16:30 - sirien
Jerson: jedna věc jsou extrémy, kde Tě plně chápu, že nad nimi skřípeš zuby. Druhá věc je, že Tvůj vlastní postoj mi přijde poněkud extrémní.

Třeba předhodit reporty na mého Paul O'Briana a zeptat se, co z nich lidé vyčtou, má následující chyby v logice:

a) Ty reporty jsou psané pro organizaci, pro níž pracujeme. Spoluhráči tam logicky nebudou dávat popis mojí postavy, ale vyjádření k ní. Abych Ti nespoiloval Tvůj experiment - v méme reportu k Hugově postavě nejspíš není "Hej, nejspíš to je člen Wermachtu", protože tak nějak předpokládám, že moji nadřízení v Omeze vědí, že zverbovali člena Wermachtu.

b) Hrozně se soustředíš na vnější rovinu věci, jenže postavy v RPG jsou i o té vnitřní. Když budu hrát věřící postavu, tak možná nebudu furt běhat okolo a mlátit lidi Biblí po hlavě, ale dost možná to ovlivní nějaká má ingame rozhodnutí - možná na pohled nebude úplně zjevné, že jsem je udělal, protože je moje postava věřící (protože důvodů k nim může být víc), ale pro mě to třeba byl významný faktor a hrát tutéž postavu, co by nebyla věřící, třeba bych to zahrál jinak. A možná si toho ostatní nevšimnou, ale pro mě jako hráče to tu hodnotu pořád má.

( c) postavy v Omeze mnohdy nevyznívají tak, jak je hráči zamýšleli, protože se systém postará o to, že vyznějí úplně jinak - aby to tak nedopadlo, člověk musí systém znát a při hře se mu podřizovat. To jen tak na okraj jak čtu ty reporty na mojí postavu a vybavují se mi některé herní momenty. )


Sparkle píše:
Mně přijde že hrát reálnou historii s holkama, pokud chtějí hrát za ženskou a mít výraznou hrdinku, je problematický samo o sobě, vzhledem k tomu jaký měly ženy v historii lidstva většinu času postavení.

Oh please.

FYI za středověku v Evropě existovaly i ženy, které se živily mečem. Doslova. Žoldnéřky, které byly najímány aby učily šlechtické syny boji. Doloženo z nějakých manuskriptů atp. Detaily si dohledej na Google nebo se na nějaké akci zeptej Roberta Washka.

Moderní feminismus rád vykresloval ženy napříč historií jako utlačované chudinky - realita byla spíš taková, že ženy mohly dělat kdeco, problém byl, že k tomu měly mnohem větší zábrany (faktické i společensko-kulturní), takže za to musely mnohem víc "zaplatit" (obětovat se pro to nebo jak to nazveš), takže v důsledku to pak mohly dělat jen ty opravdu schopné a většina jich to nedělala, protože jen málokdo jde tou těžší cestou, když nemusí.

Každopádně pro potřeby RPG je to cos napsala totální nesmysl, protože Ti nic nebrání hrát právě tu ženu, která se pro to prostě rozhodla. A popravdě - ve většině RPG her tím oproti ostatním postavám ani nebude nějak moc výjimčná.

Napříč historií vždycky najdeš nějakej příklad, od kterého se odrazíš - nějakou Madam Currie, Amelie Erdhard... (napadá mě dost dalších, ale věština bohužel není v obecném povědomí tak jako tyhle)
11.11.2016 16:34 - Sparkle
No já nemám problém takovou ženu hrát, ale evidentně s tím problémy jsou, když si člověk vymyslí agentku FBI ve 30. letech a pak se dozví, že ji hrát nemůže, protože ve 30. letech agentky FBI nebyly. Není to poprvý, co jsem byla svědkem toho, že si někdo vymyslel ženskou postavu a bylo mu řečeno, že to nemohlo fungovat, že ta ženská by to v té době v té profesi za těch okolností nedala.
11.11.2016 16:54 - efram
Add Jerson, LokiB a diskuse o logičnosti.

1. Jsem názoru po, osobních zkušenostech, že realističnost je méně důležitá než fantasie. jasně jsem naspal, že svět jen o fantasii je stejně špatný jako pouze logický svět. Pro mě je fantasie hnacím motorem příběhu/hry a logika jakýmsi regulátorem otáček, do kterých by se všechny ty nápady mohli dostat. Samozřejmě i logika je zapotřebí, ale v Jersonově příspěvku mi přišla příliš upřednostněná (to je ovšem signifikantní pro většinu Jersonových postů)

2. Jedním z logických regulátorů při tvorbě postavy, je právě diskuse mezi GM a hráčem. Je vždy na dohodě co je logické a co není. K tomu zda bych měl problém s cikánkou v v tebou popsané kampani mohu odpovědět, že nikoliv. Ten problém by nenastal z důvodu popsaném v bodě 1. Není nic jednoduššího než vše vykomunikovat vše s hráčem. Umím si živě představit výsledek přípravy postavy nováčkem. Předpokládám, že jsi hráče korigoval a on na tvou připomínku rozumně reagoval. Pokud ne, a ty jsi mu postavu nepřijal (bez diskuse).....pak by to byla spíše chyba GM.

3. pokud hraji s hráči tak se snažím postupovat tak aby měli určité reálie, které potřebují. Pak společně prodiskutujeme postavu tak jak ji hráč navrhne, buď mám nebo nemám připomínky (v logice světa navazující) a pak je postava vypuštěna do víru děje. Zatím se mi tento postup osvědčil. Proto jsem použil závěr, že pokud se baví hráč tak se baví ostatní. Samozřejmě pokud se na tenhle postup vykašlu a teprve při hře zjistím, že mám skupinu 5 psychopatický zlých, potencionální tyranů je pravděpodobné, že si nezahrajeme .....i když :)

To je vše co jsem tím chtěl říci. Každý máme jiné nároky, každý hrajeme jinak a o tom to je...... Někdy mám, ale pocit, že tu v příspěvcích mezi řádky zní....hej tohle je ten nejlepší způsob hry.
11.11.2016 16:58 - LokiB
sirien: Doslova se živily mečem? Žraly železo? Samice od rzivého netvora asi ... ;)

nemusí se chodit až do středověku ... ono takových Calamity Jane taky nebylo kór moc, ale byly.
Prattchet o tom napsal jednu knížku (ale je to fikce, ne realita, bacha ;))

A k těm příkladům jsou to třeba ty, co jsem psal výše ... ženské agentky FBI z 20. let ... jedna z nich taky byla první. I když určitě musela slyšet "nikdo před tebou to nedělal" ...


efram: tak Jerson psal, že tu postavu nebrali dobře ostatní hráči ... aspoň tak jsem to pochopil
11.11.2016 16:59 - sirien
Sparkle píše:
když si člověk vymyslí agentku FBI ve 30. letech a pak se dozví, že ji hrát nemůže, protože ve 30. letech agentky FBI nebyly.

...možná by sis to měla zkusit přečíst znovu a tentokrát pečlivě? To, že by to měla být agentka, tam totiž myslím naprosto zjevně byl až ten poslední problém a Ty tu z nějakého důvodu docela dost ignoruješ ty tři nebo čtyři další, co jsou o dost víc doočíbijící.

Sparkle píše:
Není to poprvý, co jsem byla svědkem toho, že si někdo vymyslel ženskou postavu a bylo mu řečeno, že to nemohlo fungovat, že ta ženská by to v té době v té profesi za těch okolností nedala.

Pokud chceš hrát realistický historický setting bez nějaké dodané pulpové stylizace a přitom nechceš mít hru s příliš výjimečnými postavami, tak si holt musíš vybrat:
- buď se odstěhuješ do Skandinávie, kde se cenzurují knihy, aby to náhodou nevypadalo, že v minulosti existovalo něco, jako rasismus
- nebo holt přijmeš fakt, že hra obsahuje nějaká žánrová omezení
11.11.2016 17:03 - sirien
LokiB píše:
sirien: Doslova se živily mečem? Žraly železo? Samice od rzivého netvora asi ... ;)

tak "živit se" má význam i ve vztahu k profesi nebo nástroji, takže myslim že se to dá vyjádřit tak, jak sem napsal... Doslova se živí mečem - tj. meč je to, čím si vydělává na své živobytí.
Hm.
Teď si mě fakt trochu znejistěl, abych se přiznal :D
11.11.2016 17:08 - LokiB
sirien: just kidding ... ;)
živit se můžeš třeba mateřským mlékem nebo rostlinou stravou. přeneseně se to pak začalo používat i jako zaměstnání (živobytí). a dnes už je to celkem ustálené.
to já jen, jaks tam napřel to "doslova", tak mi to hned naskočilo takhle :)

sirien: otázkou zůstává, nakolik ta hra bude opravdu realistický historický setting ... ono doplnění paranormálna už s tou realističností dost zamává. a proč pak lpět na jednom aspektu (který je imho, a to je podstatné, pro většinu lidí zcela nepodstatný).
přiznejte se ... kolik z vás mělo ještě včera sebemenší ánung o tom, koho nabírala nebo nenabírala FBI ve 30. letech? A jestli byli vůbec nějací cikáni v Americe té doby ... nebo kolik přibližně.
11.11.2016 17:09 - efram
sirien píše:
Pokud chceš hrát realistický historický setting


To máš pravdu, ale já si tak nějak pořád myslím, že i tak by tam své místo měla. navíc se na tom dá postavit dost silné pnutí v příběhu.
- ostatní ji neberou
- je těžší pro ni získat respekt atd adt.
11.11.2016 17:24 - sirien
LokiB píše:
přiznejte se ... kolik z vás mělo ještě včera sebemenší ánung o tom, koho nabírala nebo nenabírala FBI ve 30. letech?

Já, třeba.

LokiB píše:
ono doplnění paranormálna už s tou realističností dost zamává. a proč pak lpět na jednom aspektu (který je imho, a to je podstatné, pro většinu lidí zcela nepodstatný).

Jasně, proč rovnou nepřihodit i nějaké ty elfí changelingy? A špetku Lovecraftova Mythosu? A když jsme u toho, tak proč ne rovnou nějaké ty draky a mimozemšťany?

Chápeš, tohle je naprosto chybnej argument. To, že do hry něco přidáš nebo v ní něco změníš není žádný argument pro to tam přidat nebo změnit něco dalšího.

Pokud chci hrát 30. léta s paranormálními schopnostmi, pak chci hrát 30. léta a do toho přidat paranormální schopnosti - o to víc budu možná i chtít, aby ta 30. léta byla autentická, aby tam ty přidané paranormální schopnosti vytvořily kontrast k tomu základu.

Když se budu řídit Tvojí logikou, za chvíli mi z 30. let nic nezbyde a můžu rovnou prohlásit "oh, fuck it - viděli ste Wedding of River Song? Tak přesně tak si ten setting představte." (Pokud nejsi fanoušek Doktora - totální mišmaš naprosto všeho bez jakékoliv logiky.)


K čemuž bych teda poznamenal, že pokud by nějaká holka chtěla hrát agentku FBI, tak to by mě samo o sobě až tak moc nerušilo - pokud by jí pojala dobově. Na druhou stranu, irská cikánka vychovaná na ranči co hází nože... nějak mám opravdu velmi značný problém spojit si tento koncept postavy s hráčkou, která dokáže zahrát dobově odpovídající agentku. (Vlastně, vůbec, dobově odpovídající postavu, když sme u toho.)


efram píše:
To máš pravdu, ale já si tak nějak pořád myslím, že i tak by tam své místo měla. navíc se na tom dá postavit dost silné pnutí v příběhu.

Však vpohodě. A ani mi nebude vadit, když tam to "pnutí" bude dané jen charakterizačně a nebude to přitom dělat žádné faktické překážky ve hře. Nejde ani tak o to, co vlastně hraješ, jako spíš o to, jak to do té hry zasadíš. Ostatně viz výše.
11.11.2016 17:30 - LokiB
sirien: až na to, že pro 90% lidí (ok, dej si tam svůj odhad) nejsou 30. léta definovaná "FBI nebere irský cikánky". Narozdíl od toho jsou 30. léta pro 90+% lidí definovaný tím "neexistujou draci ani elfové"
takže ne můj, ale tvůj argument nesedí.

pochopitelně ... když budeš mít partu nadšenců, jako jsme my dva, kteří celé dětství četli kriminální příběhy FBI z té doby, zajímali se o reálie a v dospělém věku pak cestovali na inkriminované místa a hovořili s pamětníky, tak nás by tam ta irská cikánka rušila k nevydržení, to je jasné
11.11.2016 18:06 - Sparkle
sirien píše:
- nebo holt přijmeš fakt, že hra obsahuje nějaká žánrová omezení


No to jsou přesně ty "problémy" který mám na mysli. Co jednomu přijde jako správný žánrový omezení, to jinýmu ne, a pak z toho vznikají hádky a rozčarování. Tobě přijde, že černoch v SS nemá co dělat a je správný ho žánrově omezit, přesto se našel hráč, který si to nemyslí.

Že ženská šermířka / dobrodružka ve středověku být může, na tom se asi většina lidí shodne, ale už se neshodnou na tom, jestli by neměla mít nějaký žánrový omezení. Například, že její příběh se musí zákonitě točit kolem neustálé snahy ji sbalit nebo znásilnit. Znám GMy, kteří trvají na tom, že bez toho by ten příběh nebyl realistický, a že pokud tam tyhle prvky hráč nechce, tak tu ženskou nemá hrát.
11.11.2016 18:33 - Cor
Ehm. Kdo chce hrát černocha v SS zřejmě nechce hrát realistický historický setting bez nějaké dodané pulpové stylizace. Já mám dojem, že tvrdě historické hry lidi chtají hrát právě proto, aby si co nejblíž vychutnali "jak to asi bylo", tedy ta omezení nejsou bug, ale feature.
11.11.2016 18:39 - sirien
LokiB píše:
takže ne můj, ale tvůj argument nesedí.

tak pokud si pod "hrajeme 30. léta" představíš "nemáme mobili a Al Caponeho hoši střílej ze samopalů" a tam skončíš, tak jako asi legit, ale pokud bys chtěl hrát 30. léta se mnou, tak si prosím dostuduj něco trochu víc.

Tím jako nechci říct, že by dobová autenticita byla nějaká svatá kráva - sám nemám moc problém jí porušovat, když dojde na období, která moc neznám a na hry, které jsou tak stylizačně volné, abych si to nemusel dostudovávat, ale pokud budu chtít hrát dobově autentická 30. léta, pak k tomu prostě patří i to, že společnost (a její instituce) jsou těžce ovládané bílou většinou a kdokoliv, kdo k ní nepatří, má problém.

Pokud se Ti to nelíbí, pak ok, ale čekám, že takové a další podobné odchylky zahrneš do stylizace hned z kraje; a pokud je nějaká rozjetá hra, která nějakou stylizaci drží, tak čekám, že se jí nový hráč přizpůsobí.

EDIT: Cor: Přesně. /EDIT

Sparkle píše:
Co jednomu přijde jako správný žánrový omezení, to jinýmu ne

...což je naprosto obecný problém, který budeš muset řešit u čehokoliv.

Sparkle píše:
Například, že její příběh se musí zákonitě točit kolem neustálé snahy ji sbalit nebo znásilnit.

Upřímně - nejsem si moc jistý, že tohle vůbec stojí za komentář; chyba ve věci je myslím stejně očividná, jako její řešení.
11.11.2016 18:53 - Šaman
sirien píše:
Pokud chci hrát 30. léta s paranormálními schopnostmi, pak chci hrát 30. léta a do toho přidat paranormální schopnosti…

Což ale změní logiku světa. Jestliže FBI bude mít nějaké oddělení pro paranormální jevy (a ty budou běžné a prakticky prokazatelné), pak je slušná šance, že budou mít i nějakou cikánku Jolanu ("tady vidim velký špatný") jako médium. (Pokud v tom světě budou cikánky lepší médium, než bílí vědci.)

Mě to trklo u jednoho z prvních příspěvků, který nastartoval tuhle část diskuze. Cikánská vrhačka nožů jako agentka ne, ale historickým reáliím zcela neodpovídající založení hradu, stěhování za menšími daněmi a golem kácící dřevo ano. Eh, WTF? Pak mi došlo, že prostě každý máme jiné znalosti o různých obdobích a můj fantasy středověk velmi vychází z historie, zatímco kdybych hrál partyzána na Dukle, hrál bych velmi volné fantasy (protože o realitě té doby nic moc nevím).

sirien píše:
ou fu... s klidem, hlavně s klidem :D (k teorii rpg)

Neboj, doteď jsem hrál bez toho a nijak mi to nechybělo, tak se nehodlám stát na stará kolena rpg teoriomaniakem. Spíš tak nějak cítím z lidí zde v dizkuzi preference různých žánrů, přístupů a herních stylů. A pak se samozřejmě nedohodnem co je lepší, když vlastně pro každého je lepší něco jiného. (Jeden si nedokáže představit cikánskou kovbojku u FBI, druhý přemýšlí jaké důsledky na svět by měli dřevorubečtí golemové, třetí nepochopí, proč neudělat z šlechtice psance a jiný říká, že nedramatická smrt postavy je chyba GM. Všichni mají pravdu. Nemá ji ani jeden. :)

---
Ajo, GDS přeložil (sestavil?) Alnag, sorry oběma.
11.11.2016 19:17 - sirien
Šaman píše:
Mě to trklo u jednoho z prvních příspěvků, který nastartoval tuhle část diskuze. Cikánská vrhačka nožů jako agentka ne, ale historickým reáliím zcela neodpovídající založení hradu, stěhování za menšími daněmi a golem kácící dřevo ano. Eh, WTF?

To první se týká hry zasazené do historického období s očividnou snahou o určitou autentičnost prostředí.

To druhé je nějaké random fantasy a co sem si všimnul, tak o nějaké historicitě nebo něčem podobném v tomto kontextu nepadlo ani slovo.

Šaman píše:
Spíš tak nějak cítím z lidí zde v dizkuzi preference různých žánrů, přístupů a herních stylů.

Spíš se tu už 13 stránek diskuse mele pátý přes devátý ze 4 různejch témat na jedný hromadě, to je pak těžký mluvit o tom samym :)
11.11.2016 19:22 - Aegnor
Šaman píše:
Všichni mají pravdu. Nemá ji ani jeden.

Well... pokud každý tvrdí, že on má pravdu a všichni ostatní ne, pak statisticky nemá pravdu nikdo.
11.11.2016 19:25 - LokiB
sirien: a to jsi prostě zase skončil u svého standardního "já ty reálie znám dobře, ty si dostuduj víc". bylo to zapotřebí? :)

prostě si škrtni celý odstavec:
Píše:
tak pokud si pod "hrajeme 30. léta" představíš "nemáme mobili a Al Caponeho hoši střílej ze samopalů" a tam skončíš, tak jako asi legit, ale pokud bys chtěl hrát 30. léta se mnou, tak si prosím dostuduj něco trochu víc.


V pakliže je předpoklad implikace nepravda, zbytek není třeba brát v úvahu .... to, že mi podsouváš co si já pod "hrajeme 30. léta" představuju, je unfair v libovolné úrovni debaty :)

co se reálií zatím týče, mluvil jsem stále dokola o té Jersonově irské cikánce ... jestli jsou pro tebe 30. léta definovaná: "irská cikána nemůže být agentem FBI" ... tak, well, asi jsi právě minul význam sousloví "umět vystihnout skutečnou podstatu" ;)

+kdybych chtěl použít tu definici, cos psal, tak bych ve slově "mobily" na konci psal tvrdé "y" ... "mobily" podle vzoru "samopaly", to si dostuduj :)


a zpět k tématu: abychom to trochu usadili na zem ... zkus tedy za sebe říc, jak bys definoval setting pro "hru ve 30. letech", aby to splňovalo tvoje nastudované představy? Když budeš hráčům (kteří třeba tolik nestudovali) ten setting prezentovat.
Protože když jako GM řekneš: "budeme hrát 30. léta, nastudujte si to, ať to znáte jako já ... a pokud možno ze stejných zdrojů, jinak máte smůlu", tak to pochopitelně možné je, ale kdybys chtěl hrát se mnou, tak bych od tebe vyžadoval trochu víc ...

ta čerstvá bolestivá zkušenost z dohadování se hráčů nad tím, kdo lépe zná historii Johanitů v 14. a 15. století, mi pro tyto potřeby dodala kuráž :D

Aegnor: Statistické určování pravdivosti tvrzení je nešvar moderní doby. To by se ve 30. letech stát nemohlo. No, možná leda tak ve Vídni ;)
11.11.2016 19:59 - efram
Píše:
Nejde ani tak o to, co vlastně hraješ, jako spíš o to, jak to do té hry zasadíš. Ostatně viz výše.


S tím souhlasím. proto považuji důležitou tu komunikaci před vpuštěním do hry. Samozřejmě tím nemyslím, že bych v tom rozhovoru chtěl hráčům cokoliv násilně a za každou cenu vnucovat a měnit. Spíš očekávám, že předestřu reálie(GM je vlastně jediným prostředníkem v tomto směru) a hráč se prostě zamyslí.

Add Sparkle #240 - mě spíš zarazil fakt, že byl problém s cikánkou (etc) a přitom nebyl problém s dívkou, která chtěla být členkou SS.
11.11.2016 20:29 - Gurney
Jerson píše:
To ano, ale nevím proč by to mělo fungovat tak, že rytíř "založí vesnici" a sami od sebe se mu tam začnou stěhovat lidé, kteří se nechají odírat vysokými daněmi jen proto, že rytíř potřebuje peníze na hrad. Asi by je tam měl napřed alespoň nalákat nižšími (nebo žádnými) daněmi, a až vykácí lesy a zúrodní pole, a začnou mít nějaké přebytky, tak pak od nich vůbec může něco chtít. Nebo máš dojem, že to v Čechách ve středověku fungovalo jinak? :-)

Jsem taky nikdy neřekl, že by to tak mělo fungovat, jen že GM by se měl k věci postavit konstruktivně a být ochoten odpovídat "Ano, ale...". A občas třeba i ustoupit od žánru který zamýšlel hrát (nebo v tvém případě "logiky"), protože ty nezapadající postavy jsou mnohdy příznakem toho, že hráči chtějí hrát něco jiného než on.

Merlin píše:
a pokud to má Jerson postaveno na uvěřitelnosti, tak se tomu musí hráči přizpůsobit...což nění žádný problém :)

Mě se hra s Jersonem líbila a přizpůsobit se tomu žánru pro mě nebyl problém, nicméně zrovna o uvěřitelnosti bych nemluvil. Ostatně kdybych měl hrát svoji postavu skutečně uvěřitelně a logicky (namísto abych prostě přijal, že jde o pulpové dobrodružství), jede místo na misi rovnou domů přesně ve chvíli, kdy se seznámila se zbytkem týmu.

Ona vůbec celá ta uvěřitelnost je dost ošemetná a hlavně individuální věc. Vsadím se, že některým hráčům vůbec nepřišlo divné, že polský konzervativec, šlechtic a pilsudčík jede na misi se dvěma ruskými komunisty (že jeden z nich zdůrazňuje, že není Rus ale Moldavec, to nezachrání).
11.11.2016 23:56 - Sparkle
sirien píše:
...což je naprosto obecný problém, který budeš muset řešit u čehokoliv.


U některých světů je to větší problém než u jiných

Cor píše:
Já mám dojem, že tvrdě historické hry lidi chtají hrát právě proto, aby si co nejblíž vychutnali "jak to asi bylo", tedy ta omezení nejsou bug, ale feature.


Něco mi říká, že ty případy, který tu řešíme, mají spíš motivace typu "GM něco vybral a moc jiných příležitostí zahrát si nemám" nebo "okultní náckové zní cool a stejně na tom conu večer nemám co dělat".
12.11.2016 00:31 - Jerson
LokiB píše:
Vy v tomhle ohledu nahrazujete volnost přístupu domnělou znalostí předmětné oblasti. Ale ta je stejně iluzorní, ne?

On by to asi byl menší problém, kdyby zrovna tahle postava nebyla složená z nesourodých prvků, které neměly žádný další účel (jako že fakt neměly).
A ta "domnělá znalost" má být co? Nežil jsem ani ve 40. letech a určitě jsem nezkoumal každého příslušníka jednotek SS, ale jsem si celkem jistý, že i když u nich byly Turci a další podobné existence, tak v roce 1939 už nich zcela jistě nebyl žádný černoch. To bereš taky jako "domnělou znalost"? (Ptám s čistě informativně, abych pochopil tvůj způsob myšlení.) Pokud ano, tak jo, většinu informací o světě odvozuju od domnělé znalosti. A některé kombinace mi do mých informací prostě nesedí, protože nevím, jak je ve hře řešit. Když najdu příklad z reality, je to o dost snazší, protože se hned mám čeho chytit.

Sparkle píše:
No já nemám problém takovou ženu hrát, ale evidentně s tím problémy jsou, když si člověk vymyslí agentku FBI ve 30. letech a pak se dozví, že ji hrát nemůže, protože ve 30. letech agentky FBI nebyly. Není to poprvý, co jsem byla svědkem toho, že si někdo vymyslel ženskou postavu a bylo mu řečeno, že to nemohlo fungovat, že ta ženská by to v té době v té profesi za těch okolností nedala.

Sparkle, ještě jednou. Nemám vůbec žádný problém s ženou u FBI. Mám problém s cikánskou Irkou jezdící na konci a vrhající nože, kterou si kvůli tomu vybrala FBI - a následně ji poslala jako agenta do tajné organizace zabývající se výzkumem okultních jevů. Když si projdeš seznam postav Omegy, je tam dost holek, včetně třeba britské pilotky nebo vojenské psycholožky (i když v té době nic jako vojenský psycholog neexistovalo)

efram píše:
Není nic jednoduššího než vše vykomunikovat vše s hráčem. Umím si živě představit výsledek přípravy postavy nováčkem. Předpokládám, že jsi hráče korigoval a on na tvou připomínku rozumně reagoval. Pokud ne, a ty jsi mu postavu nepřijal (bez diskuse).....pak by to byla spíše chyba GM.

Když jsem té hráče řekl, že by mohla nějaký aspekt ze své postavy ubrat, řekla, že ne, a místo toho si udělal úplně jinou postavu. S některými hráči - či hráčkami - to prostě není úplně nejjednodušší.

efram píše:
pokud hraji s hráči tak se snažím postupovat tak aby měli určité reálie, které potřebují. Pak společně prodiskutujeme postavu tak jak ji hráč navrhne, buď mám nebo nemám připomínky (v logice světa navazující) a pak je postava vypuštěna do víru děje. Zatím se mi tento postup osvědčil.

Můžeš si všimnout, že jen tuhle kampaň se mnou hrálo asi 50 lidí. U drtivé většiny tebou popsaný postup fungoval a na jejich postavách jsem nemusel moc měnit. Můj požadavek na hráče je vymyslet "proč by tvoje postava chtěla působit v Omeze" a "proč by tě Omega měla chtít přijmout". Tahle postava - a její hráčka - neodpovídala ani na jednu otázku. Neviděl jsem důvod, proč bych měl všechno okolo téhle postavy vymýšlet já.

LokiB píše:
otázkou zůstává, nakolik ta hra bude opravdu realistický historický setting ... ono doplnění paranormálna už s tou realističností dost zamává. a proč pak lpět na jednom aspektu (který je imho, a to je podstatné, pro většinu lidí zcela nepodstatný).
přiznejte se ... kolik z vás mělo ještě včera sebemenší ánung o tom, koho nabírala nebo nenabírala FBI ve 30. letech? A jestli byli vůbec nějací cikáni v Americe té doby ... nebo kolik přibližně.

Jak už jsem psal - paranormálno bylo v té době normální součástí životů. A to často i oficiálně. S tím není nejmenší problém. Cikánů v USA bylo dost.

LokiB píše:
až na to, že pro 90% lidí (ok, dej si tam svůj odhad) nejsou 30. léta definovaná "FBI nebere irský cikánky"

No, FBI je pro většinu hráčů definovaná týpkama v pláštích, s klobouky a samopaly. Stejně jako je Gestapo definováno muži s kožených pláštích a klouboucích. Věř mi, že tyhle popisy jsem ve hře už mnohokrát použil a hráči tyhle postavy poznávají, i když Gespapáky častěji než FBI.

Šaman píše:
Jestliže FBI bude mít nějaké oddělení pro paranormální jevy (a ty budou běžné a prakticky prokazatelné), pak je slušná šance, že budou mít i nějakou cikánku Jolanu ("tady vidim velký špatný") jako médium. (Pokud v tom světě budou cikánky lepší médium, než bílí vědci.)

Viz výše - kdyby alespoň u téhle kombinace chtěla hrát nějaké médium. Ale ne, nechtěla. Chtěla být kovbojka. Sám vidíš, jak zkoušíš různá vysvětlení, jak by ta postava mohla fungovat. Věř mi, že jsem to zkoušel úplně stejně.

Gurney píše:
A občas třeba i ustoupit od žánru který zamýšlel hrát (nebo v tvém případě "logiky"), protože ty nezapadající postavy jsou mnohdy příznakem toho, že hráči chtějí hrát něco jiného než on.

Pokud to jsou hráči, tak samozřejmě ustoupím. Pokud to je jeden hráč, zatímco pět dalších si udělalo postavy podle jiné - a celkem sdílené - stylizace hry, tak si myslím, že je lepší pozměnit představu onoho hráče.
Rozhodně bych to nechtěl stavit stylem, že ona něco chtěla, já to nechtěl povolit a ostatním hráčům to bylo jedno. Jak si můžeš všimnout z hlášení, tak i její způsob zahrání speciální schopnosti moc nepobrali.

Gurney píše:
Ona vůbec celá ta uvěřitelnost je dost ošemetná a hlavně individuální věc. Vsadím se, že některým hráčům vůbec nepřišlo divné, že polský konzervativec, šlechtic a pilsudčík jede na misi se dvěma ruskými komunisty (že jeden z nich zdůrazňuje, že není Rus ale Moldavec, to nezachrání).

No vidíš. A zrovna takovéto nesourodé bandy se občas vyskytovaly i mezi reálnými skupinami agentů té doby :-)
12.11.2016 00:39 - Sparkle
Jerson píše:
Mám problém s cikánskou Irkou jezdící na konci a vrhající nože, kterou si kvůli tomu vybrala FBI - a následně ji poslala jako agenta do tajné organizace zabývající se výzkumem okultních jevů.


A proč ne? Historie lidstva je plná úletů a WTF. Zvlášť u velkých byrokratických aparátů, jako FBI, jich máš hafo. Mohl tam sedět nějaký náměstek fascinovaný antropologií s fetišem na cikánky. Mohl tam někdo fixlovat se seznamem agentů kvůli dotacím, a omylem když posílal seznam agentů tak napsal blbý číslo zdravotního pojištění, načež když se v tom začali nadřízení vrtat, tak se to snažil zazdít tím, že holku vybral kvůli vrhání nožů a že to je posvěcené kolegou, který mezi tím umřel. Mohlo to vzniknout původně jako snaha nainfiltrovat někoho do komunity cikánských vrhačů nožů, a když se pak nepotvrdil důvod takovou agentku mít, tak se línému náměstkovi nechtělo řešit její propouštění, protože na ní bral nějaký dotace... atd atd, dej mi den a vymyslím ti dalších 10 důvodů

Rozhodně by mě její přítomnost nevytrhávala z uvěřitelnosti víc, než to, že postavy ze 30. let mluví slohem 21. století.
12.11.2016 08:13 - efram
Píše:
Mohlo to vzniknout původně jako snaha nainfiltrovat někoho do komunity cikánských vrhačů nožů



Tohle bych opravdu vypíchl. I dnes se k různým státním složkám dostane člověk, který zcela nesplňuje výběrová kritéria a ta složka ho vezme pro nějakou jeho speciální vlastnost.

je to pořád dokola. Abych to za sebe uzavřel. Tak jak to vidím já GM měl nějakou vizi settingu, tu Sparkle nenaplnila. Důvod proč jste se nedokázali dohodnout úplně nechápu. Netvořím setting, ale za mne bych klidně udělal to, že by irskou cikánku do služeb nevzali.....ale nenaskýtala by se pak možnost, že by pracovala na tajňačku s některým z agentů jako jeho placený zdroj apod.....variant je mnoho. Proč jste se nedokázali dohodnout je mi záhadou.
13.11.2016 01:12 - Jerson
Sparkle píše:
Rozhodně by mě její přítomnost nevytrhávala z uvěřitelnosti víc, než to, že postavy ze 30. let mluví slohem 21. století.

Ono nejde o hranici, ale o míru, kterou má každý pro uvěřitelnost nastavenou. Co bys ještě připustila jako uvěřitelné - kdyby to nebyla cikánská holka u FBI, ale u SS? A k tomu židovka? Případně navíc míšenka japonky s černoškou, kterou vychovaly cikáni? A kterou naverbovala FBI, aby se do stala do SS? V šestnácti letech? Kde je tvoje hranice uvěřitelnosti, Sparkle?

V historii se dá najít mnoho WTF věcí, které se staly - třeba žena vydávající se celý život za muže, které na to nikdo nepřišel - ani její dvě manželky. Ale pak jsou WTF věci, které se nestaly. Třeba Japonec u Gestapa nebo ženská v nejvyšším velení Rudé armády (i když v téhle armádě existovaly i ženské tankové pluky).

Nevím jak máš hranici uvěřitelnosti nastavenou ty, ale v mé hře je to poměrně jednoduché - pokud nemám oporu v historii, tak záleží na tom, kolika hráčům v dané skupině daná kombinace prvků vadí. Málokdy je to o tom, co se nelíbí mně jako GMmovi, protože preferuju kolektivní rozhodování.

Druhá věc je - kolik z těch prvků je pro hráče takové postavy opravdu důležitých natolik, že je nelze odstranit nebo změnit? Podle mě jsou u první hry tři prvky na postavu dost, a šest značně nesourodých se do jedné hry už ani nedá rozumně dostat, takže se stávají zbytečnými. Ta holka klidně mohla začít hrát jen se třemi prvky a další dodávat v případě, že by se během hry ukázalo, že jsou (třeba i jen pro ni) vhodné a zajímavé. Reálně zahrála sotva dvě - svou národnost, totiž to že byla Američanka, a to že má schopnost vidění do minulosti. Kdyby si místo irské cikánky z ranče zvolila indiánku z prérie, sedělo by to o tři stupně víc a na zahrání postavy by se to vůbec neprojevilo. Což je věc, kterou jsem tu už točil dřív - přidávání zbytečných prvků, které pak hráč z toho či onoho důvodu nezahraje.

efram píše:
I dnes se k různým státním složkám dostane člověk, který zcela nesplňuje výběrová kritéria a ta složka ho vezme pro nějakou jeho speciální vlastnost.

Nevím, jaké máš zkušenosti s tajnými službami ty, ale ještě před deseti lety byla (alespoň u české Bezpečnsotní služby) ta kritéria hodně přísná a přijatí uchazeči je museli splňovat všechny.

Naívc FBI není žádná tajná služba, je to technicky policejní sbor řešící (ve 30. letech) závažný organizovaný zločin.

efram píše:
za mne bych klidně udělal to, že by irskou cikánku do služeb nevzali.....ale nenaskýtala by se pak možnost, že by pracovala na tajňačku s některým z agentů jako jeho placený zdroj apod.....variant je mnoho. Proč jste se nedokázali dohodnout je mi záhadou.

Znovu opakuju - dotyčná slečna na své postavě nechtěla žádnou část měnit, po odmítnutí její kombinace si udělala jinou postavu, než aby nějakou část vypustila.
13.11.2016 04:44 - Lurker
Jerson píše:

Znovu opakuju - dotyčná slečna na své postavě nechtěla žádnou část měnit, po odmítnutí její kombinace si udělala jinou postavu, než aby nějakou část vypustila.


Jako hráč, kterej má často problém sdělit svoji přestavu tohle dost chápu. Hlavně když mám v hlavě víc nápadů a nevím, pro kterej se zrovna teď rozhodnout. Jen lehký náznak odporu ("Nepřijde Ti to překombinovaný?") je pak vhodnou záminkou pro rozpracování úplně jinýho nápadu.
13.11.2016 08:25 - Jerson
Podobně překombinovaného? :-) Protože to by vysvětlovalo pro mě nepochopitelnou motivaci těchto hráčů nacpat do své postavy takové množství nesourodých prvků.
13.11.2016 09:02 - efram
Píše:
Nevím, jaké máš zkušenosti s tajnými službami ty, ale ještě před deseti lety byla (alespoň u české Bezpečnsotní služby) ta kritéria hodně přísná a přijatí uchazeči je museli splňovat všechny.


Věř mi, že v tomhle ohledu se škaredě pleteš. Aplikuješ jen obecně známou pravdu, tedy v tomto případě jen to co je na stránkách BIS (?) a výjimky opravdu existují. A stejně tak je tomu i v případě cikánky, který popisuješ. Uznávám, že GM prostě udává tón světa (setting), v kterém se hraje, ale nic se nemá přehánět. ostatně jen vy dva víte jak a proč jste se nepohodli. Popravdě, a už jsem to tu psal, nerozumím takovému šprajcu v případě irské cikánky na ranči a celkem velké benevolence v případě ženské členky SS s odůvodněním, že to chtěla ta dotyčná hrát......
13.11.2016 17:54 - Lurker
Jerson píše:
Podobně překombinovaného? :-)

Tak samozřejmě, postava přece musí bejt něčím "zajímavá"! :-D
14.11.2016 08:18 - Jerson
efram píše:
A stejně tak je tomu i v případě cikánky, který popisuješ. Uznávám, že GM prostě udává tón světa (setting), v kterém se hraje, ale nic se nemá přehánět. ostatně jen vy dva víte jak a proč jste se nepohodli. Popravdě, a už jsem to tu psal, nerozumím takovému šprajcu v případě irské cikánky na ranči a celkem velké benevolence v případě ženské členky SS s odůvodněním, že to chtěla ta dotyčná hrát......

No, o tom se nemusíme dohadovat - pokud najdeš podobnou ženskou u FBI ve 30. letech (konkrétně v roce 1939 za Hoovera), uznám, že jsem si totálně mýlil.

S tím GMmem nemáš úplně pravdu, a už jsem to tu několikrát psal - v mých hrách mají hráči poměrně velký vliv na setting a v řadě případů na jejich názor dám.

Nevidíš rozdíl mezi hráčkou FBI cikánky a hráčkou esesačky:
1) Irská cikánka + ranč v USA + služba u FBI - vyžaduje vyřešit minimálně tři nesrovnalosti - jak se holka v kočovné komunity dostala k práci na farmě v USA; jak se holka s neamerickým původem z velmi pochybného a nespolehlivého etnika dostala do služby u FBI zrovna v době, kdy se z ní její ředitel pokouší udělat výkonnou a spolehlivou organizaci; proč by zrovna tuhle holku někdo poslal vyšetřovat paranormální jevy do separátní organizace.
2) Německá esesačka - v jejím případě bylo jen třeba vytvořit nějakou speciální ženskou jednotku SS. Ženy u SS sloužily, dokonce na relativně vysokých postech. Navíc jsem se s tou hráčkou dohodl, že dostat se do nějaké takové jednotky bude cíl její postavy, nikoliv počáteční stav. Kromě toho hrála atletku, byla z rodiny vysokého armádního důstojníka, se kterým měla spory ohledně ideologie, které se ve hře normálně odehrávaly, kvůli své ideologii vznikaly spory s ostatními členy skupiny, které se postupně utlumily tím, jak její nadšení pro tuhle myšlenku trochu upadalo, a hlavně - za čtyři roky hry se členkou SS nikdy nestala, i když si jednou z důvodu maskování na sebe vzala jejich uniformu a mohla se za ní vydávat.

Rozdíl byl v počtu počátečních vlastností a jejich sourodosti, existenci reálné předlohy, počátečním stavu, času ve kterém se popsané vlastnosti mohly projevovat na nakonec i v odehrávané četnosti jejich projevů.

Už nevím, jak to tobě nebo komukoliv jinému mám vysvětlit. Ta druhá postava ve 30. letech klidně mohla existovat a také existovala, pokud je popíšu jako "holku, která chce sloužit u SS". Naproti tomu žádná žena podobná té první ve 30. letech existovat neexistovala (pokud vím) a ani existovat nemohla.
14.11.2016 08:35 - LokiB
Jerson: no, tak černochy k FBI taky brali, aniž by o nich měla společnost valné mínění.
co indiánka, tu bys uznal?
přijde i to celé o tom, jak je kdo jako GM ochoten spolupracovat s hráčem na přípravě takové části vaší fikční reality, která by to umožnila, aniž by došlo k narušení řádu věcí, který si GM stanovil.

Určitě je třeba, aby svět zůstal pro GM konzistentní. Imho ho jedna výjimka, pakliže bude ochota ji ze strany hráče i GM přivysvětlit, nezničí.
V případě cirkusácké cikánky by to chtělo asi pár let přerodu... přímo z manéže je to k FBI trochu moc násilné. Leda do nějaké "speciální" volnější jednotky, jejíž šéf nutně potřebuje specialisty, kterých se mu zoufale nedostává, a tak hledá, kde se dá.

Jestli se má jednat o standardní agenty, kteří vyšetřují bankovní loupeže, padělané šeky a hledají první německé vyzvědače ... je asi ta námaha s tvorbou backgroundu a výchozí pozice postavy zbytečná. ať tedy vrhačku nožů pozře konečně peklo ...
14.11.2016 08:38 - efram
Píše:
Už nevím, jak to tobě nebo komukoliv jinému mám vysvětlit. Ta druhá postava ve 30. letech klidně mohla existovat a také existovala, pokud je popíšu jako "holku, která chce sloužit u SS". Naproti tomu žádná žena podobná té první ve 30. letech existovat neexistovala (pokud vím) a ani existovat nemohla.


Je to tvoje/vaše kampaň je na vás jak to máte nastaveno. Ten argument v citaci je asi tak relevantní, jako když já řeknu: "Jsem přesvědčen, že taková žena u FBI byla". V tvém pojetí je to nepřijatelné - OK. V Pojetí někoho jiného je to přípustné - OK.
14.11.2016 09:30 - Jerson
LokiB píše:
černochy k FBI taky brali, aniž by o nich měla společnost valné mínění.
co indiánka, tu bys uznal?

Ano. Ale jen o etnikum vůbec nešlo, protože bych uznal i tu cikánku, pokud by důvod přijetí k FBI nebyl zrovna "umí jezdit na koni a vrhat nože".
Mimochodem, ona to nebyla cirkusačka. Byla to - tedy měla být - kovbojka, holka z ranče, ke které jednoho dne přijeli dva pánové v kloboucích a řekli "Hele, holka, která umí jezdit na koni a vrhat nože, přesně tu u nás v FBI potřebujeme". (Jako bezesrandy, takhle si své naverbování představovala). Jestli tohle někomu přijde jako pohodové vysvětlení pozadí postavy, tak mu to upřímně přeju.

Efram - popravdě, občas mi v téhle debatě přijde, že podle některých nemá GM (spolu s ostatními hráči) možnost vyjádřit pochybnosti nebo dokonce nesouhlas s konceptem postavy jiného hráče, místo toho ji má vzít tak jak je a zapracovat do svého světa. Já to prostě u řady postav udělat neumím a nedokážu to, takže to pak chci po hráči dotyčné postavy a posouzení nechávám i na dalších hráčích ve skupině. Když to umístění do settingu nezvládne ani hráč postavy udělat tak, aby tomu věřili ostatní hráči, tak si nemyslím, že by byl můj přístup nějak omezený.
14.11.2016 10:02 - LokiB
Jerson: no tak holka asi neznala moc nabiflované nabírací způsoby FBI. Pak jde o to, jak by jí GM byl ochotný pomoci s "dovymyšlením" těch možných důvodů, resp. nakolik ona sama, nebo z čeho by byla ochotna slevit. ona zjevně nakonec slevila z cikánky a kovbojky, nebo tak něco :)

vtipný je, že celá tahle debata vznikla způsobem, žes napsal něco ve smyslu: "koukněte, lidi si občas vymýšlejí opravdu NESMYSLNÉ věci" ... a někteří jsme zareagovali způsobem: "hmm, no tak zas nesmyslné to není, kdyby se s tím hráči a GM chtělo trochu pracovat".
Tys tím dokladoval potřebu "uvěřitelnosti" postavy v daném světě (pěkně jsme se dostali od dlouhověkého ...), kterou jiné tak striktní jako ty nemají.
o ničem jiném to imho ani nebylo :)
14.11.2016 10:10 - Jerson
No, Merlinovi jsme debatu unesli hodně daleko, to je pravda.

Ona neslevila, udělala si úplně jinou postavu, kterou jsem už vzal tak jak byla a raději v tom nešťoural. Což nebylo úplně nejlepší řešení, protože snad všem hráčům na konci mise nabourala uvěřitelnost settingu způsobem předvedení své parapsychologické schopnosti, takže jsem si z toho odnesl zkušenost, že pro některé lidi znamená uvěřitelné i v reálném světě něco jiného než pro ostatní.
14.11.2016 10:11 - efram
Píše:
popravdě, občas mi v téhle debatě přijde, že podle některých nemá GM


To můj postoj určitě není. Já naopak preferuji maximální reciprocitu mezi hráčem a GM. Zatím se mi nestalo, že bych nedokázal dojít ke konsenzu. Toť moje zkušenost. GM tu není od toho, aby diktoval, ale ani aby mu bylo diktováno...
14.11.2016 10:20 - Merlin
Jerson píše:
No, Merlinovi jsme debatu unesli hodně daleko, to je pravda.


:D v pohodě...já už se s tématem vyrovnal a poradil jsem si snad ke spokojenosti hráčů i postav.

BTW: na uvěřitelnost dám i já a to i ve fantasy světech :)
14.11.2016 10:23 - ShadoWWW
Pokud tě zajímá mezidobí, tak se mrkni, jak je to zpracované v AiME (je to tam jako Fellowship Phase). DnD 5e se v tomto inspirovalo u One Ring a AiME to má ještě bližší k pojetí One Ring než 5e.

AiME má taky hodně dobře zpracovaný systém cestování, kdy to nebere jen jako "musíme se dostat z bodu A do bodu B", ale i samotná cesta je velké dobrodružství. Vychází to z Hobita a Pána prstenů. Kdybys v těch knihách škrtl části, které se zabývají cestováním, tak je osekáš o 80% (a mohl bys škrtnout celý podtitul Hobita :)).
14.11.2016 10:47 - Jerson
efram píše:
Já naopak preferuji maximální reciprocitu mezi hráčem a GM. Zatím se mi nestalo, že bych nedokázal dojít ke konsenzu.

Nedá mi to, abych se nezeptal - s kolika hráči jsi hrál RPG, a kolik z nich bylo náhodně nabraných hráčů na různých conech, festivalech a podobně?
Protože když vezmu sebe, celkem jsem hrál s cca 140 hráči. Určitě více než polovina z nich byla na conech, a předtím jsem je buď vůbec neznal, nebo je znal z fóra, ale nikdy je je viděl hrát. A z těchto počtů jen relativně malá část, možná tak pět, přišlo s postavou, se kterou jsem z toho či onoho důvodu nechtěl hrát. Než jsem začal vést otevřené hraní na conech, tak jsem takovou postavu odmítl jen jednou (to byl onen snajper, který se měl živit díky soutěžím) - a i v tomto případě tato postava připadla neuvěřitelná dalším dvěma hráčům.
Takže pokud ses se všemi svými hráči rozumně dohodl, je to v pořádku a zřejmě celkem běžný stav. Jen prostě jsou hráči, kteří mají nějaké představy o své postavě, které nechtějí změnit, a pokud je taková postava pro ostatní nepřijatelná, tak si udělají úplně jinou postavu (která občas nemusí být o nic lepší).
14.11.2016 12:08 - Plz
Děkuji Jersonovi za vysvětlení.

Byl jsem mezi těmi co na začátku koukali jako proč tenhle příklad Jerson uvádí a co je na něm špatně. To jak si holčina představovala naverbování, jak odmítla jakoukoliv debatu nad svou postavou a raději ji zahodila a další detaily mě nakonec přimělo k jednomu, dát Jersonovi za pravdu. I já bych se zeptal a tedy by to asi dopadlo stejně.

Otázka je jestli je z toho nějaké ponaučení? A to si myslím že je. Emoce vzbudila kusá informace vytržená z kontextu, kterou až Jerson pod tlakem rozváděl dále. Poučení tedy je psát příběh pokud možno celý a ne ho jen nakousnout a čekat, že ho všichni pochopí v celé šíři.

A co ta panství a majetek, zařazujete je do svých her nebo raději řešíte jen jednotlivé mise? A jako Vypravěči umožňujete hráčům investovat do nemovitostí neb jim ty baráky hned podpálíte? Jak často se projevuje majetek ve hře?

Plž
14.11.2016 12:42 - Naoki
14 stránek diskuze, kterou jsou sledoval až do 8mé a pak komplet přeskočil když se začali lidi bavit o penězích ve Fatu...

Musím říct že jsou s Jersonem spíš souhlasil, ale teď už to asi už vytahovat nebudu když ze zdá že jste si to vyříkali. Každopádně jeho námitka jak zahrát někoho jiného než sám sebe je docela pádná (sám tím trpím). Myslím že to budu mít jako námět na článek (snad do rozumné termínu).
14.11.2016 12:43 - Gurney
Jerson píše:
Pokud to jsou hráči, tak samozřejmě ustoupím. Pokud to je jeden hráč, zatímco pět dalších si udělalo postavy podle jiné - a celkem sdílené - stylizace hry, tak si myslím, že je lepší pozměnit představu onoho hráče.
Rozhodně bych to nechtěl stavit stylem, že ona něco chtěla, já to nechtěl povolit a ostatním hráčům to bylo jedno. Jak si můžeš všimnout z hlášení, tak i její způsob zahrání speciální schopnosti moc nepobrali.

Nejsem si moc jiný nakolik brát hlášení (psaná z pohledu postav) za bernou minci, ale jinak ani s tímhle nemám problém. Dokonce mám za to, že je úkolem hráče udělat si postavu, která stylizací zapadne do hry jako takové a i mezi ostatní postavy a bude schopná s nimi fungovat.

Problematické je když začneš odůvodňovat co ve hře má a nemá být(veskze individuální) uvěřitelností a logikou, protože to zákonitě dřív nebo později skončí přebíjením se historickými precedenty a následnými hádkami jestli ten který je nebo relevatní (což už se tady děje). Popravdě jsem mnohem radši, když někdo rovnou řekne "to mi do téhle hry nesedí" nebo i "mě se to nelíbí a ve hře mě to bude prudit" protože tím se aspoň posouváme blíž k nějaké sdílené představě, narozdíl od kličkování co, kdy a jak se stalo, na konci kterého všichni můžou mít logické a "uvěřitelné" postavy, které ale v rámci té hry stejně nebudou fungovat.

Jerson píše:
No vidíš. A zrovna takovéto nesourodé bandy se občas vyskytovaly i mezi reálnými skupinami agentů té doby :-)

Pošli, rád si počtu.

Nicméně ono jde spíš o to, že to pro mě u této konkrétní postavy nebylo uvěřitelné, kdybych ji měl skutečně hrát tak, aby se chovala logicky. Ona ta postava docela dobře ukazuje proč uvěřitelnost a logika samy o sobě nefungují - sice bych byl docela jednoduše schopen dát dohromady, co dělala v každém jednotlivém desetiletí od r. 1890 (ano, trošku jsem čekal že tenhle nebo nějaký podobný "test" dostanu, vzhledem k tomu že ta postava byla taky trošku kombo: šlechtic, advokát, legionář, důstojník a cestovatel), ale při samotném skládání skupiny jsem zjistil, že se stejně se zbytkem tak úplně nepotkávám. Nicméně právě proto, že tu logiku zbytečně neprotěžuju jsem nad tím mávl rukou, řekl si, že tak to teď prostě takhle je, a kdyby bylo potřeba to později nějak zdůvodnit, tak určitě s něčím přijdu, třeba i ve spolupráci s ostatními hráči.

Jerson píše:
Druhá věc je - kolik z těch prvků je pro hráče takové postavy opravdu důležitých natolik, že je nelze odstranit nebo změnit? Podle mě jsou u první hry tři prvky na postavu dost, a šest značně nesourodých se do jedné hry už ani nedá rozumně dostat, takže se stávají zbytečnými. Ta holka klidně mohla začít hrát jen se třemi prvky a další dodávat v případě, že by se během hry ukázalo, že jsou (třeba i jen pro ni) vhodné a zajímavé. Reálně zahrála sotva dvě - svou národnost, totiž to že byla Američanka, a to že má schopnost vidění do minulosti. Kdyby si místo irské cikánky z ranče zvolila indiánku z prérie, sedělo by to o tři stupně víc a na zahrání postavy by se to vůbec neprojevilo. Což je věc, kterou jsem tu už točil dřív - přidávání zbytečných prvků, které pak hráč z toho či onoho důvodu nezahraje.

To je nicméně dost velké specifikum tvé hry, kdy jedeš mise na čtyři hodiny a některé z postav se tam objeví jednou či dvakrát a potkávají se vlastně jenom v akci. Oproti tomu ve chvíli když hraješ nějakou delší kampaň, obvykle tam vystupují stále ty samé postavy, které spolu navíc obvykle interagují i když mají zrovna volno. V té chvíli i opomíjené prvky začnou být důležité a protichůdné se většinou vysvětlí. A "mohla si dodat prvky později" mi zní skoro jako "neplašte Jersona složitými koncepty, odhalte je až v průběhu hry" :)

Krom toho co už tu psal sirien - že se některé aspekty postavy neprojeví ve hře přímo neznamená, že je hráč nebere v potaz když za ni dělá nějaká rozhodnutí. Že se u mé postavy projevil ve hře vlastně jen ten legionář neznamená, že neřešila jestli máme na své straně alespoň nějaké alibi, pokud nás chytnou u něčeho ilegálního (advokát).
14.11.2016 12:53 - sirien
Já mám k tomuhle dva postřehy - jak k tématu, tak k samotné diskusi.

Zaprvé Jersonův přístup má zásadní vadu na kráse a to, že chtít historické příklady nedává smysl: V historii se občas, někdy a někde děly výjimečné nebo podivné věci, které byly velmi nepravděpodobné nebo na pohled paradoxní. A jindy se zase neděly. Chtít historický precedent je jako říkat "chci ukázat, že se náhodná výjimka stala právě v tom, co popisuješ", i když ta výjimka taky nastat nemusela - nebo mohla stejně tak dobře nastat i tam, kde nenastala. Historické precedenty mohou být rámcová orientace pro to, kam až se některá pravidla občas ohnula nebo jak moc se prolomila, ale chtít konkrétní příklady mi nepřijde moc smysluplné.


Na druhou stranu mi přijde, že si tu někteří udělali sport z relativizace uvěřitelnosti a smysluplnosti a dospěli do bodu, kdy "cokoliv závisí jen na tom, kolik toho má kdo načteno" atp. Což je bullshit. Ano, jsou věci, které budou připadat podivné jen lidem, kteří o něčem moc nevědí (a občas naopak). ALE stejně tak sou věci, co jsou pitomost už od pohledu.

A, sorry, na to, abych viděl, že 30th FBI touží mít cikánku jako agentku jen protože umí jezdit na koni a házet nože nepotřebuju vědět prakticky nic o 30th FBI - popravdě nepotřebuju vědět prakticky nic ani o 30th USA, ten koncept je prostě pitomej a jeho pitomost je zjevná jak palice mezi oči. (Yup, ano, přesně takhle silné vyjádření sem chtěl napsat a stojím si za ním.)
14.11.2016 13:28 - Aegnor
Merlin píše:
:D v pohodě...já už se s tématem vyrovnal a poradil jsem si snad ke spokojenosti hráčů i postav.

A jak to řešení nakonec vypadá?

Gurney píše:
Popravdě jsem mnohem radši, když někdo rovnou řekne "to mi do téhle hry nesedí" nebo i "mě se to nelíbí a ve hře mě to bude prudit" protože tím se aspoň posouváme blíž k nějaké sdílené představě

Tohle bych chtěl vypíchnout. Důležitá poznámka, teda ne přímo k problému, ale spíše k té komunikaci okolo.
14.11.2016 14:15 - Gurney
sirien píše:
Na druhou stranu mi přijde, že si tu někteří udělali sport z relativizace uvěřitelnosti a smysluplnosti a dospěli do bodu, kdy "cokoliv závisí jen na tom, kolik toho má kdo načteno" atp.

Pokud je to na mě, tak ani ne - jen je pro mě bude uvěřitelné něco úplně jiného v drsném válečném dramatu, něco jiného v Blackadder skečích a něco jiného ve čtyřbarevném superhrdinském komiksu.

A v čemkoli z toho můžu celou dosavadní představu diváka/hráče poslat do háje tím, že si vyberu nějakou nezapadající událost z reálné historie a hodím ji do toho příběhu (teď samozřejmě vynechávám možnost, že zpochybnit pravidla celého dosavadního vyprávění je záměr opravdu dobrého scénáristy, který velice dobře ví, co dělá).

A samozřejmě že existuje nějaká sdílená představa toho co je a není (v realitě) uvěřitelné (byť leckdy ne až tak sdílená, jak většině lidí připadá), ale říct že hrajeme noirovou detektivku ve stylu L.A. Confidential je pro hru podstatně užitečnější, než dohady o tom, co všechno je a není možné v Americe konce čtyřicátých let. Takovou diskuzi samozřejmě následně vést můžeme a zrovna mě to dost baví, ale tím už řešíme spíš prostředí než hru samotnou. Je to ostatně docela dobře vidět na tom, že noirovou detektivku můžeš stejně dobře odehrát v (urban) fantasy nebo třeba v SF prostředí, přičemž u většiny postav si vystačíš s kosmetickými změnami.

sirien píše:
...ten koncept je prostě pitomej a jeho pitomost je zjevná jak palice mezi oči.

Zasaď si tuhle postavu do nějaké over-the-top akce jako Charlieho andílci posunutí do 30. let a ta postava bude dávat dokonalý smysl.

EDIT: a jo, už se mi stalo že do toho co mě přišlo jako jasné prostředí a jasně danými hranicemi vymyslel hráč postavu úplně mimo, protože mu nic z toho neevokovalo žádnou knihu, film nebo seriál, který by znal, a já to shodil podobným způsobem. Pak sice taky přišel s něčím (úpně) jiným, ale ta hra tím docela utrpěla.

Píše:
Popravdě jsem mnohem radši, když někdo rovnou řekne "to mi do téhle hry nesedí" nebo i "mě se to nelíbí a ve hře mě to bude prudit" protože tím se aspoň posouváme blíž k nějaké sdílené představě

Aegnor píše:
Tohle bych chtěl vypíchnout. Důležitá poznámka, teda ne přímo k problému, ale spíše k té komunikaci okolo.

To máš asi pravdu. Nějak možná beru příliš jako samozřejmost, že říct prostě že se mi něco subjektivně nelíbí mi přijde jako mnohem lepší možnost, než snažit se přijít s nějakým "objektivním" důvodem proč by to ve hře nemělo být.
14.11.2016 14:29 - Jerson
Plz píše:
Otázka je jestli je z toho nějaké ponaučení? A to si myslím že je. Emoce vzbudila kusá informace vytržená z kontextu, kterou až Jerson pod tlakem rozváděl dále.

Popravdě, vím že mám sklony se rozepisovat až moc a tak se snažím spíše nerozvádět úplně všechno do souvislostí. Zjevně to moc nepomáhá :-)

Plz píše:
A jako Vypravěči umožňujete hráčům investovat do nemovitostí neb jim ty baráky hned podpálíte? Jak často se projevuje majetek ve hře?

Ještě k tomuto - ve svých hrách jsem peníze úplně zrušil. Jako bere se, že agenti mají nějakou hotovost k dispozici a zároveň to není dost na to, aby si mohli koupit cokoliv, a za cca 50 misí jsem to zatím nemusel řešit podrobněji. Prostě nějaké peníze na začátku dostanou, na konci provedou jakési vyúčtování a detaily neřeším.

Gurney píše:
Problematické je když začneš odůvodňovat co ve hře má a nemá být(veskze individuální) uvěřitelností a logikou, protože to zákonitě dřív nebo později skončí přebíjením se historickými precedenty a následnými hádkami jestli ten který je nebo relevatní (což už se tady děje).

Asi bych to měl opět zjednodušit - mým cílem je, aby když hráč svou postavu popíše, tak nikdo u stolu neřekl "to je neuvěřitelné". Pokud už to někdo řekne, tak by měl zdůvodnit, co přesně mu na tom vadí, abychom se následně o daném bodu pobavili a případně ho upravili.
Historický precedens není důležitý v tom, že daná věc existovala - je důležitý v tom, jak daná věc fungovala.
Jinak řečeno - když nevím, co vlastně dělaly ženy u SS a v jaké pozici fungovaly, tak prostě napíšu do googlu "ženy SS", přečtu si první dva články a mám alespoň představu, jak daná postava mohla fungovat. Nemusím nic vymýšlet (protože vymýšlení mi jde fakt špatně).
Pokud u nějaké postavy nevím, jak by měla fungovat, a nedokážu její obdobu najít v historii, tak nevím, jak by měla fungovat - jak by se mohla chovat, jaké by měla vztahy, pozici ve společností, atd. Musím to všechno vymyslet. Čím složitější kombinace, tím víc toho musím vymyslet a tím větší šance, že se při vymýšlení někde zaseknu. Nebo hůř - že se zaseknu někde uprostřed hry, až mi hráč/ka řekne něco typu "já vlastně nevím, proč mě do Omegy můj nadřízený poslal - Jersone, co mi řekl, když mě sem posílal?"

Pokud se držím historie, tyhle věci se vždycky musely nějak vyřešit a já se jich můžu držet. Proto když nedokážu na některé otázky vymyslet odpovědi, a nedokáže mi je říct ani hráč, chci po něm, aby si vymyslel něco jiného. Když se drží nějaké historické předlohy, nemusí toho vymýšlet tak moc.

Gurney píše:
opravdě jsem mnohem radši, když někdo rovnou řekne "to mi do téhle hry nesedí" nebo i "mě se to nelíbí a ve hře mě to bude prudit"

Já zase o sobě vím, že mě prudit může ledacos, ale když svou počáteční nechuť překonám, tak si výsledek můžu třeba i nečekaně dobře užít. Takže moje první automatická odpověď by byla na hodně věcí "ne", ale přitom vím, že by to pro mě samotného bylo omezující, a tak mám alespoň historii jako vodítko - pokud něco podobného skutečně existovalo, tak sám sobě zavřu hubu a dám tomu alespoň šanci ;-)

Gurney píše:
Pošli, rád si počtu.

Já se o tom dočítám hlavně v knížkách, ale až zase na něco narazím, tak pošlu alespoň zdroj.
Gurney píše:
Ona ta postava docela dobře ukazuje proč uvěřitelnost a logika samy o sobě nefungují - sice bych byl docela jednoduše schopen dát dohromady, co dělala v každém jednotlivém desetiletí od r. 1890 (ano, trošku jsem čekal že tenhle nebo nějaký podobný "test" dostanu, vzhledem k tomu že ta postava byla taky trošku kombo: šlechtic, advokát, legionář, důstojník a cestovatel), ale při samotném skládání skupiny jsem zjistil, že se stejně se zbytkem tak úplně nepotkávám. Nicméně právě proto, že tu logiku zbytečně neprotěžuju jsem nad tím mávl rukou, řekl si, že tak to teď prostě takhle je, a kdyby bylo potřeba to později nějak zdůvodnit, tak určitě s něčím přijdu, třeba i ve spolupráci s ostatními hráči.


Pokud sis všiml, tak nechci, aby logika a uvěřitelnost fungovaly samy o sobě, ale aby fungovaly ve vztahu k tomu, jak hráč svou postavu hraje. Opět - pokud hráč dokáže vymyslet, jak daná postava funguje, a pokud ji dovede zahrát, nemám žádný problém s tím, že taková postava není uvěřitelná jen proto, že jsem o žádné podobné historické postavě neslyšel. Myslím, že se celkem zbytečně domníváš, že uvěřitelnost a realističnost u mě hrají nejdůležitější roli bez ohledu na další věci jako projev ve hře a zábavnost. A doufám, že jsem ti alespoň částečně ukázal, že v reálu tomu tak není.

Gurney píše:
A "mohla si dodat prvky později" mi zní skoro jako "neplašte Jersona složitými koncepty, odhalte je až v průběhu hry" :)

To ti zní zcela přesně. Mnoho let už také tvrdím, že není důležité to co si hráč vytvoří před hrou, ale to co do hry dokáže dostat a skutečně odehrát. Proto podporuju maximálně jednoduché koncepty postav, které lze v případě potřeby zesložiťovat. Proto taky nechávám hrát hráče s postavami, o kterých toho vlastně ani moc neví, a třeba neznají všechny jejich schopnosti, natož jak jsou v nich dobré - a stačí mi jen pár odpovědí na základní otázky plus odpověď na "jaká je motivace postavy být v Omeze" a "jaká je motivace Omegy mít tuhle postavu".
Pokud někdo v průběhu hry chce svůj koncept zkomplikovat, aniž to naruší už známé a odehrané zkušenosti, nemám s tím žádný problém. (Samozřejmě přijít po pěti misích s tím, že tvoje postava je vlastně nesmrtelný elf by přezemně neprošlo, ale nemusím doufám vysvětlovat proč)
To že hráč uvažuje v intencích své postavy, i když se to navenek neprojevuje je také v pořádku - jen u některých hráčů celkem jasně vidím, že některé aspekty své postavy nehrajou vůbec.

sirien píše:
Zaprvé Jersonův přístup má zásadní vadu na kráse a to, že chtít historické příklady nedává smysl: V historii se občas, někdy a někde děly výjimečné nebo podivné věci, které byly velmi nepravděpodobné nebo na pohled paradoxní.

Viz výše. Historie je pro mě zábradlí, kterého se chytám, když nevím jak dál. Pokud vím, jak postavu ve hře řešit, tak na historičnosti netrvám.

sirien píše:
chtít konkrétní příklady mi nepřijde moc smysluplné.

Má to smysl v tom případě, pokud chce hráč něco hrát, a já nebo další hráči na to říkají "Ne, tohle nemohlo být". Pak je historický precedent způsob, jak tyto námitky umlčet. Já se s historií nehádám :-) Obráceně to samozřejmě nefunguje, tedy ne vše ve hře mělo historický předobraz. Občas ho ani nemohlo mít.
14.11.2016 14:37 - LokiB
Jerson: když jsi zrušil peníze pro postavy, asi je pak obtížné se je snažit uplácet, že? :) nebo jak řešíš takovou situaci, kdy se soupeřící boss či jeho pohůnek chtějí ze situace vykoupit?
ne že by to nešlo hrát bez těhle situací, jde, jen se ptám
14.11.2016 15:43 - Sparkle
Jerson píše:
Ono nejde o hranici, ale o míru, kterou má každý pro uvěřitelnost nastavenou. Co bys ještě připustila jako uvěřitelné - kdyby to nebyla cikánská holka u FBI, ale u SS? A k tomu židovka? Případně navíc míšenka japonky s černoškou, kterou vychovaly cikáni? A kterou naverbovala FBI, aby se do stala do SS? V šestnácti letech? Kde je tvoje hranice uvěřitelnosti, Sparkle?


Já mám úplně jiný měřítka uvěřitelnosti než ty, ono to hodně závisí na tom co má člověk vystudováno a co je jeho okruh zájmů. O historii toho mnoho nevím, zato mám policejní školu, dost jsem ovlivněná některými psychologickými školami (Zimbardo) takže třeba s cikánskou vrhačkou nožů u FBI fakt nemám problém, protože v policejních aparátech je fakt bordel a náměstek který ji tam protlačil kvůli fetiši na cikánky mi přijde uvěřitelný. Spíš mívám problém s jinýma věcma, například jak snadno se zlosyni v RPG přiznávají ke zločinům, nebo jak snadno může postava pomocí dobrýho hodu kostkou poznat, že druhá strana lže... ono to totiž v reálu fakt nefunguje.

Celkově mi přijde že problém je, že RPG hrajou většinou lidi s vyšším vzděláním, co mají hodně načteno, pak jsou náročnější co do uvěřitelnosti, taky jsem tím vinna a vím že to není dobře. Vím že by bylo dobrý se hráčům maximálně přizpůsobovat, ale občas to není v mých silách, například tu společnost kde vedle sebe funguje dlouhověká a krátkověká rasa v míru si fakt nedokážu představit, stačí když se podívám na Islámský stát co udělá s chlapama frustrace z nedostatku uznání a z toho že hrajou druhý housle oproti jiný kultuře. Ale to je můj problém, protože jsem dost nihilista a pesimista a v lidech obvykle vidím to nejhorší, jiní to můžou vnímat jinak.

Důležitý je podle mě si uvědomit, že mantinely kvůli "uvěřitelnosti" nejsou žádná přednost, že je lepší je nemít, a když už je máš tak je neobhajovat nějakou "logikou" protože za tím žádná logika není, radši viz co jiní napsali výše výše přiznat že ti prostě něco subjektivně nesedne a nesnažit se tomu hráči tvrdit, že on nemá pravdu a ty jo.
14.11.2016 16:10 - Vojtěch
Ono že postava lže poznat nemusí, ale může jí to nevěřit, nebo jí připadat, jako že neříká celou pravdu. I s sense motive se totiž nedozvíš konkrétní odpověď, ale jen jestli se postava cuká, nebo ne.
14.11.2016 16:31 - LokiB
Vojtěch: no, on ten rozdíl "že postava lže poznat nemusí" a "bude jí připadat, jako že neříká celou pravdu" je v praxi takový spíše kosmetický :) obzvlášť to druhé je dost románové.

jenže při hraní těch možností moc jiných než hodit kostkou není ... hráč může hrát detektiva i když sám nevydedukuje ani nerozpozná z předložených popisů zhola nic (je to pak ale uvěřitelné?), na druhou stranu i přes všechny návody není jednoduché za GM připravit a hrát detektivně orientované scény. Na papíře to vždycky zní super ... v reálu někdy jo a někdy ne.

BTW: Sparkle, ta motivace lidí z IS ... to je slušný klišé. jsi si jistá, že to je opravdu takhle jednoduchý? ta škála motivací rozhodně není takhle jednoduchá. imho je tohle spíš to, co se nám snaží média "vysvětlitl" aby to bylo pro nás srozumitelnější.

+ sirienův komentář k tématu je poměrně vystihující, vidím to taky tak.
přístup "ukaž mi aspoň jeden příklad a já ti to povolim" je v podstatě stejný jako "vymysli si příklad a já ti to povolím"

jeho komentář k diskusi pak nesdílím :)

totiž: ono je to dost o tom, že použité pojmy jsou hrozně obecné ... cikánka, irka, kovbojka ... pod tím si každý může představit poměrně širokou skladbu možností od "nevzdělaná nezačlenitelná" po "naprosto socializovaná, v podstatě k nerozeznání od ostatních, s trochu tmavší pletí".
A pravděpodobně si to při čtení i každý jinak představil. Američtí whitetrash se od cikánů nijak moc v praxi nelišili, v některých případech by k rozpoznání byla třeba analýza DNA ... a i z jejich kruhů by se mohl zrodit hrdina FBI (máte důkaz, že nezrodil?)
14.11.2016 16:48 - sirien
Sparkle píše:
například jak snadno se zlosyni v RPG přiznávají ke zločinům

Mluv za svoje zlosyny. Moji zlosyni se nepřiznávaj buď nikdy (dokud mají jakoukoliv lepší možnost) nebo s klidem (a jízlivým výsměchem postavám přímo do očí).

Sparkle píše:
nebo jak snadno může postava pomocí dobrýho hodu kostkou poznat, že druhá strana lže

Nevim, jak moc máš zkušenosti např. s obchodníma jednáníma, ale řeknu Ti, že situace kdy mi v hlavě běží "kecáš mi tu bullshity přímo do očí a máš štěstí, že mi business etiketa zakazuje jebnout tě tim po hlavě nazpátek" jsou až nepříjemně časté. Většina lidí lhát neumí - buď je bolestivě cítit, jak se jim změní výraz a způsob projevu, nebo lžou naprostejma nesmyslama; najít někoho, kdo umí beze změny výrazu začít říkat úmyslné pitomosti a navíc takové, aby to aspoň na pohled zapadalo/mohlo zapadat z mojí zkušenosti moc častý neni.

Sparkle píše:
Důležitý je podle mě si uvědomit, že mantinely kvůli "uvěřitelnosti" nejsou žádná přednost, že je lepší je nemít

To je dost...

ou:

Sparkle píše:
Celkově mi přijde že problém je, že RPG hrajou většinou lidi s vyšším vzděláním, co mají hodně načteno, pak jsou náročnější co do uvěřitelnosti, taky jsem tím vinna a vím že to není dobře.

N..
My...
Ř-

...

:/
:(
14.11.2016 18:02 - LokiB
Píše:
Mluv za svoje zlosyny. Moji zlosyni se nepřiznávaj buď nikdy (dokud mají jakoukoliv lepší možnost) nebo s klidem (a jízlivým výsměchem postavám přímo do očí).


to asi taky není, z policejní praxe, výčet všech možností ... v praxi se i většina vrahů při vyšetřování přizná, a to často poměrně zkroušeně, někteří i s úlevou, že se konečně toho kamene zbavili ...
14.11.2016 18:14 - sirien
LokiB: Mojí zlosyni nejsou žádný nicky z "běžný policejní praxe". Moji zlosyni sou kovaný záporáci - do jednoho maj červenej diplom z Univerzity Zla (PhD, samozřejmě) a otevřenej účet ve Villains Pubu.
14.11.2016 18:24 - Jerson
LokiB píše:
když jsi zrušil peníze pro postavy, asi je pak obtížné se je snažit uplácet, že? :) nebo jak řešíš takovou situaci, kdy se soupeřící boss či jeho pohůnek chtějí ze situace vykoupit?

Penězi postavy nikdo neuplácí, ani to nezkouší, a většinou by to ani nedávalo smysl. Když už, tak se snaží vykoupit nějakým vynálezem nebo příslibem spolupráce, obojí má větší cenu než jen peníze.

Sparkle píše:
Důležitý je podle mě si uvědomit, že mantinely kvůli "uvěřitelnosti" nejsou žádná přednost, že je lepší je nemít, a když už je máš tak je neobhajovat nějakou "logikou" protože za tím žádná logika není, radši viz co jiní napsali výše výše přiznat že ti prostě něco subjektivně nesedne a nesnažit se tomu hráči tvrdit, že on nemá pravdu a ty jo.

Však tu taky nikdo netvrdí, že je výhoda mít tyhle mantinely. Výhodou určitě je mít svět postavený na vnitřní logice. U rasové příslušnosti agentů FBI ta logika možná není tak silná a není to vhodný argument proti, u jiných prvků to může být mnohem zásadnější argument.
Osobně nemá žádný problém s tím říct někomu do očí, že se mi jeho nápad nelíbí, takže v tom důvod nevidím.

Btw. mí "zlosyni" se obvykle přiznají úplně v pohodě, protože si vůbec nemyslí, že by dělali něco špatného, a ani se za žádné zlosyny nepovažují. A občas dávám hráčům provokativní otázky, abych jim naznačil, že to oni - agenti Omegy - jsou ti špatní.
Takže mám z první ruky krásný obrázek, jak reagují lidé přesvědčení o tom, že dělají správnou věc, i když ta "správná věc" spočívá v zabíjení lidí, kteří jim nic neudělali, a zničení elektrických zařízení, jejichž výhody vůbec ani nechtějí připustit, natož aby o nich uvažovali.
14.11.2016 18:45 - LokiB
Jerson: tak nemá to smysl, protože jsi peníze zrušil :) ale v předobrazu oné doby, zejména těch 30., let by to snad nic neobvyklého nebylo, ne?
ale ok, neuplácí se penězi, neuplácí ... ani protivníci postavy, ani postavy protivníky

sirien: :) tak to pak ano ... naskočila mi z toho úplně husí kůže ... brrr

Jerson: a jak reaguješ, když těmi provokativními otázkami hráče zvykláš a oni přestanou chtít být členy Omegy?
14.11.2016 18:51 - efram
sirien píše:
Mojí zlosyni nejsou žádný nicky z "běžný policejní praxe". Moji zlosyni sou kovaný záporáci - do jednoho maj červenej diplom z Univerzity Zla (PhD, samozřejmě) a otevřenej účet ve Villains Pubu.


pak je ovšem otázka na kolik jsou uvěřitelní a reální :) :p
14.11.2016 18:56 - efram
Jerson píše:
Penězi postavy nikdo neuplácí, ani to nezkouší, a většinou by to ani nedávalo smysl. Když už, tak se snaží vykoupit nějakým vynálezem nebo příslibem spolupráce, obojí má větší cenu než jen peníze.


nezlob se, ale to má být ten uvěřitelný svět - například setting s FBI? Ta vytučněná věta mi přijde úplně out.....V mnoha světech jsou zdroje/peníze poměrně značným hybatelem dění. To jako když si chtěj postavy podplatit/získat třeba stráž tak mu nabídnou vynález a nebo mu řeknou "hej kamo my jsme ostří hoši a ty by jsi se nám mohol v budoucnu hodit ?" Případně zbývá ještě zjisiti zda nemá nějakou kompromitující slabinu, není na ženský nebo na chlapy nebo na bůh ví co....
14.11.2016 19:52 - Cor
Když máte prakticky vyzkoušené, že hráči na nabídku peněžitého úplatku reagují ve většině případů odmítavě, tak je asi celkově lepším přístupem s tím neztrácet čas a rovnou zkusit nabídnout něco, o co by zájem mít mohli. ;-)

Mi připadá, že tu někteří tancujete kolem Jersona a zkoušíte na něj mávat všemožnými argumenty ve snaze ho nějak nachytat nebo mu dokázat, že je nekonzistentní pokrytec. To mi připadá značne neproduktivní. Jednak si myslím, že to není pravda a druhak, i kdyby byla, tak ho o tom stejně nepřesvědčíte. Takže...zpět k tématu, co vy na to?
14.11.2016 20:01 - Jerson
LokiB píše:
tak nemá to smysl, protože jsi peníze zrušil :) ale v předobrazu oné doby, zejména těch 30., let by to snad nic neobvyklého nebylo, ne?

Ne, to nebylo. Na druhou stranu jsem zrušil hodně věcí, třeba rozdíly mezi zbraněmi v mechanikách, a stejně si někteří hráči berou jen malé pistole, zatímco jiní velkorážní, a doporučují těm prvním také něco účinnějšího. Tedy kdyby na to podplácení postav došlo, tak by se to dalo vyřešit.

LokiB píše:
a jak reaguješ, když těmi provokativními otázkami hráče zvykláš a oni přestanou chtít být členy Omegy?

To se mi zatím nestalo, i když někteří členové Omegy se nezávisle na jednání CP rozhodli, že Omega není pro ně a od té doby nehráli. Nicméně že by někdo chtěl hrát a přitom nechtěl být člen Omegy, to se mi ještě nestalo.

efram píše:
nezlob se, ale to má být ten uvěřitelný svět - například setting s FBI?

Máš skvělou schopnost vytrhnout z mých tvrzení kus a tomu oponovat. Zaprvé nikdo nezkouší uplácet penězma postavy - ale hlavně proto, že jde o lidi, kteří buď nemají peníze vůbec, nebo je jim jasné, že agentům Omegy o žádné peníze nejde, nebo to zkusí, ale nabídnou málo.
Postavy samotné samozřejmě někoho penězi uplácet můžou a občas to zkouší, i když hráči nemají napsáno, kolik peněz přesně u sebe postavy mají.

Jinak díky Corovi, že to řekl za mě. Ne že by mi vadilo odpovídat na takové věci o mé hře, ale fakt jsem neměl v úmyslu jí sem tahat.
14.11.2016 20:21 - LokiB
Cor: jestli myslíš mě, tak se celkem pleteš ... jednak se nesnažím Jersona přesvědčit ani nachytat, druhak se zajímám o to, jak řeší situace, které mu jeho řešení přinese. To není nic proti němu.
14.11.2016 21:33 - efram
Píše:
ale hlavně proto, že jde o lidi, kteří buď nemají peníze vůbec, nebo je jim jasné, že agentům Omegy o žádné peníze nejde, nebo to zkusí, ale nabídnou málo.


Tak to bude asi tím, že mám trochu jinou představu o tehdejším světě a jednání lidí. Pokud máš omegu nastavenou tak, že jsou neúplatní - egro jim o peníze nejde, tvoje volba. Nicméně z tvých postů tohle nevyplynulo. Koukám, že Agenti Omegy jsou na úrovni svatých......Imho pokud pracují jako tajná organizace s informátory, tak by mě zajímalo co jim nabízejí a jak si informátory získávají. Přijde mi to dost křečovité teda.
14.11.2016 21:57 - efram
Píše:
tak jsem takovou postavu odmítl jen jednou (to byl onen snajper, který se měl živit díky soutěžím) - a i v tomto případě tato postava připadla neuvěřitelná dalším dvěma hráčům.


Tak souhrnem

1. hrál jsem s dostatkem lidí na to abych si uměl udělat představu o tom jak mohou mít stupidní nápady a vždy jsem se dohodl. Na tohle téma jsme se tu už několikrát bavili. Nehodlám v této linii jakkoliv dál pokračovat. Myslím, teď zcela dohaduji, že počet je cca kolem 100 - nevedu si osobně statistiky. Vystřídal jsem různé věkové skupiny od 6-ti letých, až po poměrně starší lidi. Doufám, že jsem konečně, opakovaně, tvůj dotaz definitivně, zodpověděl.

2. add sniper: to, že to tobě přijde nereálné není nic co se dá považovat za fak. Jediné co lze brát za bernou minci je to, že ty to vidíš jako nereálné (zde je prosazení vůle GM). No ale pak to pokulhává za tebou deklarovanou logikou settingu (do určité míry). Pokusím se to vysvětlit. Za určitých okolností by se účastí na střeleckých soutěžích (ne jen v dlouhých zbraních, ale i krátkých apod.) živit (částečně) dalo. Stačilo jen tomu dotyčnému vysvětlit, že mu tohle nevystačí jako jediný příjem, ale mohlo by to být v úrovni (slušného) přivýdělku. Příklady můžeme najít i jinde například je spousta profi nebo polo-profi cyklistů, kteří objíždějí závody určené zejména pro hobíky. Dokonce sledují, kdo z jim podobných kam jede, a když ví, že na toho dotyčného nemají, jedou jinam. A) je to pro ně trénink B) většinou výhru v řádech 20k (někdy víc/míň - například kolo) prostě prodají a mají peníze, které využijí jinak. Vůbec nevidím problém v tom, proč by to nemohlo souznít se střelcem tebou popsaným. Nejen, že mu to generuje možnost pěkně popsat pozadí postavy, získat určitou hotovost jako standart (byť velice malou - to záleží na GM), tak tahle varianta také nabízí dost příběhových kliček, jak pro tak proti postavě.
14.11.2016 23:08 - sirien
efram píše:
pak je ovšem otázka na kolik jsou uvěřitelní a reální :) :p

tak záleží, na kterou fakultu chodili a kterej studijní obor na ní absolvovali.

Titul z FŠíGeMu (Fakulta Šílenství, Geniality a Megalománie) dává přirozeně jiný typ antagonistické expertízy než titul z FaPAMu (Fakulta Pragmatismu a Alternativní Morálky).

Naštěstí Villains Pub tohle nerozlišuje a Imperátor tam nelejvá Jokerovi stejně jak Khanovi.

(Freezing Hel scenario SPOILERS: Můžeš se zeptat Demonicy nebo Gurneyho, jak realistický jim připadal můj šéf-antagonista z Freezing Hel - zejména Gurney by si ho mohl pamatovat, vzhledem k tomu, jak skřípal zubama po jejich posledním setkání, kdy se mu antagonista skutečně doslova ke všemu přiznal a pak se mu vysmál do obličeje. (Zrovna tenhle byl absolventem FaPAMu. Promoval s vyznamenáním jako nejlepší ze třídy a jeho disertační práce na téma "operativní zahlazování nečekaných teréních obtíží - význam přípravy v improvizaci" je dodnes vystavována mezi vzorovými.))
14.11.2016 23:35 - Jerson
efram píše:
Tak to bude asi tím, že mám trochu jinou představu o tehdejším světě a jednání lidí. Pokud máš omegu nastavenou tak, že jsou neúplatní - egro jim o peníze nejde, tvoje volba. Nicméně z tvých postů tohle nevyplynulo. Koukám, že Agenti Omegy jsou na úrovni svatých......Imho pokud pracují jako tajná organizace s informátory, tak by mě zajímalo co jim nabízejí a jak si informátory získávají. Přijde mi to dost křečovité teda.

Mám Omegu nastavenou tak, že přijímá jen lidi, kterým jde o peníze nejdříve ve třetí řadě. A nabízí věci, které penězi zaplatit nejde. Agenti rozhodně svatí nejsou, ale nabídka typu "Dostaneš přístup k výzkumům o přenosu vědomí, které agenti získají" nebo "Když najdeme víc lidí postižených tzv. lykantropií a prozkoumáme je, možná najdeme lék i na tvou nemoc" nebo "tvůj bratr se dal k sektě, kterou vyšetřujeme, takže nám můžeš pomoct s vyšetřováním a přitom pátrat po svém bratrovi" - jak bys tohle chtěl vyjádřit penězi? Případně přebít penězi?
Informátoři jsou lidé, kteří poslouchají místní povídačky, čtou tisk všechny neobvyklé zprávy posílají na ústředí. Za to dostávají jen peníze, a o Omeze nemusí vědět vůbec nic.

efram píše:
Za určitých okolností by se účastí na střeleckých soutěžích (ne jen v dlouhých zbraních, ale i krátkých apod.) živit (částečně) dalo. Stačilo jen tomu dotyčnému vysvětlit, že mu tohle nevystačí jako jediný příjem, ale mohlo by to být v úrovni (slušného) přivýdělku. Příklady můžeme najít i jinde například je spousta profi nebo polo-profi cyklistů, kteří objíždějí závody určené zejména pro hobíky. Dokonce sledují, kdo z jim podobných kam jede, a když ví, že na toho dotyčného nemají, jedou jinam. A) je to pro ně trénink B) většinou výhru v řádech 20k (někdy víc/míň - například kolo) prostě prodají a mají peníze, které využijí jinak. Vůbec nevidím problém v tom, proč by to nemohlo souznít se střelcem tebou popsaným.

Používáš příměr z dnešní doby na rok 1936 v nacistickém Německu. Jsem si naprosto jist, že v té době neexistovaly žádné menší soutěže střelců, které by jako odměnu dávaly peníze dost velké na to, aby se z toho dalo uživit. I kdyby ano, takový člověk rozhodně nemohl fungovat mimo oficiální kruhy a hlavně pozornost armády. A rozhodně to nemohl mít jako hlavní a jediný zdroj příjmů, jak zněl požadavek onoho hráče.
Opět - ta postava by mohla fungovat docela dobře, kdyby byl hráč ochoten udělat pár změn - třeba že to bude voják. Nebo že to nebude mít jako oficiální a jediný zdroj příjmů. Nebo že bude existovat jakékoliv jiné vysvětlení pro to, že jde o nejlepšího snajpera v Německu, protože skvělý sportovní střelec není to samé jako skvělý odstřelovač. Ale ani tento hráč nechtěl ze své představy ustoupit ani o krok.
15.11.2016 00:35 - sirien
Jerson píše:
Mám Omegu nastavenou tak, že přijímá jen lidi, kterým jde o peníze nejdříve ve třetí řadě.

Well... tak mojí postavě o peníze šlo... hm... v druhé řadě. A jasně jsem to uvedl už při její tvorbě (pamatuju si, žes mi dokonce říkal, jak se to pak bude systémově vyjadřovat pomocí úspěchů daných do osobního cíle namísto do úspěchu mise).

(Uznávám, že "úplatná" nebylo zrovna přídavné jméno, které by se k téhle postavě dávalo snadno, ale rozhodně bych neříkal, že jí nešlo o peníze.)
15.11.2016 00:57 - LokiB
inu, v Omeze by si holt ekvivalent knížete z Išimaru z vedlejší diskuse nezahrál :)
já teda trochu misnul spojení, že Omega a ti FBI náběrčí je ta sama grupa ... Omegu jsem měl za svět šílenců mimo realitu (ehm, postav, ne hráčů), kdežto ten případ s cikánkou mi přišel jako "hrajeme reálný 30. léta v Americe, takže nemáme rádi černochy a irčánský gypsies + pár paranormálních věcí navíc, aby byla zábava"

moje chyba, že se mi to neuchytilo v hlavě z těch deníků, resp. reportů cos tu dával

proto jsem mluvil o úplatcích, což byla v té době a praxi FBI velmi častá věc.
15.11.2016 08:03 - Jerson
sirien píše:
Well... tak mojí postavě o peníze šlo... hm... v druhé řadě. A jasně jsem to uvedl už při její tvorbě (pamatuju si, žes mi dokonce říkal, jak se to pak bude systémově vyjadřovat pomocí úspěchů daných do osobního cíle namísto do úspěchu mise).

Však jo - to že ve hře neřeším peníze jejich počítáním (podobně jako teď nevím, kolik mám vlastně v peněžence u sebe, jestli pětistovku nebo pět tisíc, a kolik už jsem vyčerpal z účtu na kartě pro tenhle týden) ještě neznamená, že je nemůžu řešit pomocí mechanik, pokud by to bylo potřeba.

LokiB píše:
já teda trochu misnul spojení, že Omega a ti FBI náběrčí je ta sama grupa ... Omegu jsem měl za svět šílenců mimo realitu (ehm, postav, ne hráčů), kdežto ten případ s cikánkou mi přišel jako "hrajeme reálný 30. léta v Americe, takže nemáme rádi černochy a irčánský gypsies + pár paranormálních věcí navíc, aby byla zábava"

Ona to není jedna grupa, ale celkem cca 50 postav hraných asi 70 hráči v různých složeních. A "reálná 30. léta + paranormální věci navíc" je popis settingu Omegy. Tedy nejsou to jen paranormální věci, ale i technické jako třeba Teslovy věže, ale princip je stejný. A samozřejmě už to hraju od roku 2009, takže se za tu dobu řada přístupů ke hře změnila.

Nevím, kdo je kníže z Išimaru.
15.11.2016 14:26 - sirien
Jerson píše:
ještě neznamená, že je nemůžu řešit pomocí mechanik, pokud by to bylo potřeba.

Hm. A jak bys teda případně řešil, že mi někdo zkusí nabídnout úplatek? Protože u mojí postavy by to relevanci mělo (resp. nejspíš by to odmítla, ale z vnějšího pohledu by někdo mohl snadno usoudit, že má smysl to na ní zkusit)
15.11.2016 14:37 - LokiB
sirien: heeej, to byla moje otazka ... najdi si svoji! :P
15.11.2016 15:00 - sirien
Byla někde přivázaná? Ne? Hlídal jí někdo? Ne? Tak to je moje otázka!


(lízátko tomu, kdo pozná parafrázi)
15.11.2016 15:03 - Šaman
Už snad popáté odolávám pokušení něco napsat. Tentokrát jsem neodolal.

1. Jersone, už to neobhajuj, pls. Ta cikánka se tu rozmazává na třech stránkách diskuze. Každý holt máme na věc trochu jiný názor a většina nás tam nebyla, tak těžko říct, jestli byla chyba v komunikaci, špatně podaném konceptu postavy, nebo v čemkoliv jiném.

2. Jen jsem si vzpomněl na seriál Agents of SHIELD, kde (co si tak matně vzpomínám) byla na začátku jedna horlivá novinářka a hackerka, zjistila na ně něco, oni ji dopadli a pak si řekli "hele, je hezká a umí s počítači, ta by se nám mohla hodit…", což mi vpodstatě připomnělo "umí jezdit na koni a vrhat noži…" :)
To, že úplně cizí, nezkušenou, ženskou vzali do super tajné organizace řešící věci nadnárodní úrovně, to samozřejmě logiku nemělo, ale první půlka seriálu čerpala z tohoto motivu.

3. Což o to, uplácet postavy většinou nemá moc cenu, protože za ni rozhoduje hráč a ten má i jiné motivace, než herní peníze (pokud teda nerozhoduje nějaká mechanika, jestli dokázal, či nedokázal odolat). Ale spíš by mě zajímalo, čím uplácí postavy CP. Zrovna v takovém typu příběhu si dokážu představit spoustu věcí, na které se peníze hodí. Tahat z lidí informace, nebo jim naopak penězi zavírat pusu, klasické úplatky (dostat se přes vyhazovače na večírek pro zvané), zaplatit bandě pobudů aby někde dělala bordel k odvedení pozornosti, nebo naopak aby družině kryla záda…
Na to je právě super, pokud nějaká postava má bohatství jako hlavní dovednost (schopnost, trik, říkejme tomu jakkoliv). Musí pak přemýšlet jak toho využít. Geralt a Conan myslí mečem, Legolas lukem, Tony Stark myslí hi-tech oblekem a náš Bragi Černovous myslí váčkem se surovými drahokamy z jeho dolu. A všichni s tím dokážou velké věci :)
15.11.2016 15:10 - Aegnor
Šaman píše:
Jen jsem si vzpomněl na seriál Agents of SHIELD

Jo, dávat Jersonovi za příklad seriál v superhrdinském universu... ale jako proč ne.


Jersone, ještě k těm penězům... jak by ses tvářil, kdyby někdo přišel s postavou, která na otázku "proč chce pracovat v Omeze" odpovídá "Protože fakt dobře platí"? (A Omega o takovou postavu má zájem, protože ....)

(Nesnažím se tím nějak zničit tvoji argumentaci, jenom mě prostě zajímá, jak by ses na to tvářil.)
15.11.2016 15:16 - Šaman
Seriál nebyl superhrdinský, s Avengers neměl nic společného (kromě pár zmínek). Omegu neznám, ale z toho, co tu padlo, mi ji to dost připomnělo. V tom seriálu šlo většinou o to získat (a schovat před Hydrou někam hluboko do trezoru) různé experimentální technologie, nebo paranormální jedince. Jinak nikdo žádnou superschopnost neměl.
15.11.2016 15:22 - sirien
Šaman píše:
To, že úplně cizí, nezkušenou, ženskou vzali do super tajné organizace řešící věci nadnárodní úrovně

Vážně chceš ke hře se zasazením do realisticky působících 30th tahat argument z komiksového univerza, kde Starkovi přijde jako super nápad přibrat do party náctiletýho spidermana?
15.11.2016 15:27 - Aegnor
Šaman píše:
Seriál nebyl superhrdinský, s Avengers neměl nic společného (kromě pár zmínek).

Až na to, že seriál je součástí Marvelovské filmové timeline, reaguje na dění ve filmech a filmy nějakým způsobem reagují na dění v seriálech.

Jinak Sirien to vypíchnul fakt dobře.

((A jenom tak mimochodem, "superhrdinské universum" != "superhrdinové".))
15.11.2016 15:28 - LokiB
sirien: realisticky působící? ono se to hraje podle GURPSu? ;)

takova otazka pak je, jestli hlavni problem neni vlastne ta samotna cikanka, ale fakt, ze hrac, kterej si ji vymyslel, nepochopil zamer GMa a pravdepodobne bude mit problem se stylizaci i pri samotnem hrani ...
15.11.2016 15:34 - Šaman
Ok, raději jsem odpověď smazal a zase se odmlčím. Jinak bych vyvolal nový offtopic v této offtopic odbočce z hlavního offtopicu :)
15.11.2016 19:03 - Gurney
Jerson #275: Nějak už do toho nechci zabředávat znova - potřebu nějakých mantinelů chápu, rozumím tomu, že chceš aby se ta hra držela spíš při zemi a nemám problém hrát nějakou historickou fikci a přijmout její pravidla (včetně toho, že v některých prostředích je rasismus normou, existují mužská a ženská povolání, ...). Ale kdybych měl někomu vysvětlit kde je hranice mezi ok a nepřijatelnou postavou v tvé hře, stejně začnu tím že "Jerson má/nemá rád...". Tvůj důraz na precedenty z reálné historie věci spíš zamlžuje a imho přímým důsledkem jsou pak postavy, na které si následně stěžuješ.

sirien píše:
Zrovna tenhle byl absolventem FaPAMu.

Chápu proč se školou s touhle zkratkou nechlubil.
15.11.2016 20:35 - efram
To Jerson: vsak jsem psal, že na výdělek to úplně není, ale dá se s tím pracovat. Ohledně střeleckých soutěží a kór v USA nesouhlasím. Přivýdělek by byl zcela reálný.
15.11.2016 20:38 - Aegnor
efram píše:
a kór v USA nesouhlasím.

...
Jerson píše:
na rok 1936 v nacistickém Německu.
15.11.2016 21:13 - efram
Aegnor píše:


splynulo mi to s tou cikánkou.....zaměnil jsem si že byl náborovanej v USA a tam jezsidl po soutěžích

nicméně i v Evropě bych stále tenhle backround vzal s tím, že nemůže jít o celkový výdělek, ale jen přivýdělek. Opravdu nepovažuji snipera/střelce objíždějícího soutěže za něco co tak drasticky narušuje příběh. Dokonce věřím, že bych se s hráčem dohodl a nasměřoval si ho.
15.11.2016 21:18 - efram
add peníze...

Jerson uvádí, že je Omega součástí FBI. Pokud fungují jako agenti a teď mi nezbývá než fabulovat, tak jak, pokud vůbec, si vytvářejí síť agentu/spolupracovníků (už jsem se na to psal, ale nedostal jsem odpověď).
16.11.2016 09:35 - Jerson
sirien píše:
A jak bys teda případně řešil, že mi někdo zkusí nabídnout úplatek?

Celkem jednoduše - nabízení úplatku by bylo výsledkem nějaké tvé akce, přesvědčování, vyhrožování nebo tak. To znamená, že bys nastavil nějaké riziko a v případě úspěchu by ti dotyčný nabídl "Svazek peněz, všechno co u sebe teď mám". Metaherně bys dostal možnost získat do svého soukromého cíle tolik úspěchů, jakou jsi nastavil výši rizika, přičemž herně by bylo na tobě popsat, kolik přesně peněz jsi dostal - i když bys to ani určovat nemusel, prostě prolistuješ balíček bankovek, zjistíš že jsou vysoké hodnoty a je jich dost, tak je vezmeš, a vyřízeno. Přesná částka tam nikde nemusí ani zaznít.

Pokud bych ti chtěl nabídnout úplatek jen tak (byť k tomu by asi nebyl důvod), tak bych to udělal formou rezerv - tedy herně ti CP nabízí peníze, mechanicky ti já nabízím třeba tři rezervy.

Šaman píše:
Jersone, už to neobhajuj, pls. Ta cikánka se tu rozmazává na třech stránkách diskuze.

Šamane, tohle je od tebe dost nefér. Chceš po mě, abych tu cikánku "nerozmazával", a přitom na ni reaguješ. Nicméně vynasnažím se omezit to na minimum.

Šaman píše:
byla na začátku jedna horlivá novinářka a hackerka, zjistila na ně něco, oni ji dopadli a pak si řekli "hele, je hezká a umí s počítači, ta by se nám mohla hodit…", což mi vpodstatě připomnělo "umí jezdit na koni a vrhat noži…" :)

Nevidím v tom podobnost. Předpokládám, že SHIELD chtěl využít hackerské schopnosti té agentky ve svůj prospěch, což mi přijde OK. Na druhou stranu nevím, jak by FBI využila schopnosti někoho, kdo umí jezdit na koni - přesněji kdejaký agent FBI původem z ranče bude umět jezdit na koni, to není žádná specialita. Taky myslím, že skvělý hacker je pro SHIELD výhoda. Skvělý jezdec na koni je pro FBI většinou k ničemu. Ne že by se to občas nehodilo, ale jako důvod náboru je to nedostatečný důvod. Jinak řečeno FBI by nenabrala ani amerického kovboje jen proto, že umí jezdit na koni a vrhat nože.
Jinak Omega občas nabere i lidi z ulice prostě jen proto, že se k nějakému případu nachomítli, pomohli s jeho řešením a zúčastnění agenti doporučili jeho přijetí. Takoví lidé nemusí mít vůbec žádné speciální schopnosti a můžou mít prakticky libovolně ujetý původ (i když pořád musí odpovídat na dvě základní otázky "Proč by chtěli v Omeze být" a "proč by je měla chtít Omega").

Šaman píše:
Ale spíš by mě zajímalo, čím uplácí postavy CP.

Jak jsem psal výše - uplácí se penězi. To ale neznamená, že bych si kvůli tomu musel vést přesné údaje o finanční situaci každého agenta, jen abych mohl uplácet. Prostě nevím, kolik mají agenti peněz, ale to mi nebrání v určité situací říct "Tady máte padesát tisíc dolarů a běžte pryč", když to zároveň podpořím nějakou mechanickou výhodou pro hráče, tedy buď dostane možnost přiblížení k osobnímu cíli, nebo zisk rezerv použitelných jako okamžitá výhoda.

Šaman píše:
Na to je právě super, pokud nějaká postava má bohatství jako hlavní dovednost (schopnost, trik, říkejme tomu jakkoliv).

No, já na to právě speciální dovednost nepotřebuju. Každý agent může uplácet pomocí základní vlastnosti "společenskost". Ale samozřejmě pokud by hráč chtěl, může mu dát dovednsot "podplácení", které tak nějak automaticky evokuje, že bude mít přístup k více penězům. Nebo mu klidně může dát dovednost "bohatství" a používat ji nejen na uplácení, ale i na různé nákupy stejně jako ve Fate.

Aegnor píše:
Jersone, ještě k těm penězům... jak by ses tvářil, kdyby někdo přišel s postavou, která na otázku "proč chce pracovat v Omeze" odpovídá "Protože fakt dobře platí"? (A Omega o takovou postavu má zájem, protože ....)

Beru to jako normální otázku :-)
Takovou postavu od začátku vylučuju tím, že Omega nepřijímá lidi, kterým jde v prvé řadě o peníze - hlavně proto, že takové lidi by bylo příliš snadné přeplatit a v Omeze by je nic nedrželo. Peníze nemůžou být hlavní a už vůbec ne jediný důvod, kvůli kterému postava do Omegy vstupuje. Navíc se nikdo nedozví o Omeze s tím, že by Omega dobře platila své lidi. Může se o ní dozvědět kvůli svých schopnostem, nebo tam může být vyslaný svou mateřskou zpravodajskou službou, ale nemá mu kdo říct "pojď dělat do Omegy, dostaneš velké prachy". Navíc to ani není pravda a tuhle herní skutečnost hráči nemůžou změnit. Takže ... asi tak.

Jinak ti agenti SHIELD, a možná o Skladiště 13 a podobné seriály - nemůžu říct, že by se od nich Omega až tak lišila, jako principielně, i když jsem ji vytvářel dřív, než jsem o těchto seriálech vůbec slyšel. SHIELD sice neznám, ale nějakému srovnání bych se zase tak moc nebránil.

Gurney píše:
Ale kdybych měl někomu vysvětlit kde je hranice mezi ok a nepřijatelnou postavou v tvé hře, stejně začnu tím že "Jerson má/nemá rád...".

Ano, to je asi hlavní parametr. Ono jako herní postavu bych nevzal ani hromadu realistických a reálných postav, protože se do hry nehodí. Ta uvěřitelnost (pro mě) není jediný a ani hlavní parametr, podle kterého se rozhoduju.

Gurney píše:
Tvůj důraz na precedenty z reálné historie věci spíš zamlžuje a imho přímým důsledkem jsou pak postavy, na které si následně stěžuješ.

Jak myslíš tohle?

efram píše:
Opravdu nepovažuji snipera/střelce objíždějícího soutěže za něco co tak drasticky narušuje příběh. Dokonce věřím, že bych se s hráčem dohodl a nasměřoval si ho.

Mohl bych ti dát i jméno toho hráče, abys to zkusil, ale je to už víc než 10 let a ani nevím, zda ještě RPG hraje. Tak nebo onak to znamená jen to, že jsem nedokázal přijmout úplně každý nápad, se kterým přišli hráči. Nicméně vlastně až na jednoho úplně jiného se mnou nakonec tak či onak hráli všichni.

efram píše:
Jerson uvádí, že je Omega součástí FBI.

Ne, to jsem nikdy neuvedl, protože to není pravda. V Omeze slouží i lidé z různých zpravodajských organizací, ale Omega nespadá pod žádnou z nich.
Agenti Omegy jsou postavy, které hrajou hráči. Koordinátoři Omegy jsou postavy, které hraju já (a které by teoreticky měli hrát další GMové). A informátoři jsou NPC, které se vůbec neobjevují na scéně, protože jejich jediným úkolem je sbírat ve svém okolí zprávy o neobvyklých jevech a předávat je do určené schránky nebo odesílat na určenou adresu, za což dostávají peníze. Obvykle o existenci Omegy ani neví a nejsou pro hru důležití, leda by některý z hráčů chtěl nějakého informátora řešit.
16.11.2016 09:59 - Šaman
Tak jestli máte mechaniky rezerv, triků apod., tak to s tím majetkem chápu. Myslím, že tu ani nikdo neuvažoval o přesných financích, to je rpg pravěk.
O tu mechaniku mi šlo z toho důvodu, že jedna postava zkrátka stejný problém vyřeší tučnou ruličkou bankovek, jiná svojí upravenou pistolí s rozšířeným zásobníkem a jiná se vyspí s dostatečně kompetentní osobou.

A ty Agents od SHIELD mi tu už smetli ze stolu ostatní. Neměla to být ale ukázka dobré zápletky, ale zápletky, na kterou mohou být někteří hráci zvyklí z televize. (Samozřejmě, že SHIELD měl stejně dobré hackery a půlka seriálu čerpala z motivu: máme tu nezkušenou ženskou mezi vycvičenými agenty, z čehož jsou jen problémy. Navíc neprošla žádnýma prověrkama a pustit si zvědavou novinářku, která obchází bezpečnostní protokoly, ke svým offline počítačům není vůbec dobrý nápad:)
Ale ač nemyslím, že by to bylo ovlivněné superhrdinským universem, tak uznávám, že je to prostě jiný žánr.
16.11.2016 15:55 - efram
Píše:
Jerson uvádí, že je Omega součástí FBI.


mea culpa, nějak jsem si to spojil.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.28023386001587 secREMOTE_IP: 44.200.249.42