Volná diskuze

LokiB
1.11.2016 14:46
Systém či setting pro novou kampaň
Dotaz do pléna: Jaký systém a případně setting pro inspiraci byste mi doporučili pro novou kampaň?

Základní představa:

* kampaň by se odehrávala (začínala) v historických reáliích Zemí koruny České v době cca poloviny 15. století. (alternativní historie)
* s tím, že někdy v době Kostnického koncilu se "něco stalo". není jasné, minimálně postavám, co přesně (a po dlouhou dobu to vlastně nehraje ani roli). Někdo si myslí, že se Bůh rozlobil na křesťany a přišel antikrist, možná přiletěli mimozemšťani, možná Inkové kopali moc hluboko a probudili "něco", možná došlo ke konjunkci univerz ... to nakonec není tak podstatné. podstatné je to, že se od té doby věci vyvíjejí jinak, než se dnes učí v dějepise
* ve světě je nyní přítomna magie (a to jak religiózní různých náboženství, tak různá bylinkářská, určitě alchymisticko-kabalistická, a tak dále.
* stále by to bylo z herního pohledu spíše low-magic, aspoň po většinu jejich kariéry. velké zázraky, úžasná svět bořící kouzla nejsou na programu dne ... i když v principu se vyloučit nedají. sem tam umíchat hojící mast, uřknout někoho, získat "přízeň bohů" pro své další konání, atd ... ne že bych si neuměl představit full DnD magii (co se možností týče), ale raději bych se držel v jejích nízkých levelech ...
* nemělo by to být postavena "artefaktech dávných generací" :)
* určité prvky hororovitých her jsou vítány ... takové trochu Jan Žižka meets (low-level) Cthulhu ... velké Cthulhu až za hodně hodně dlouho :)

* hledám spíše rules-light systém (nechce se mi startovat další DrD, zde ani PF či D&D ... jakkoli by všechno z toho šlo), něco, co se hráči nebudou muset měsíc učit, aby vůbec mohli vytvořit postavu a začít hrát.
* základem je nejspíš nějaký fantasy systém, tedy ne současnost či space, ani viktoriánská naglie.
* Fate-like systémy se obávám že pro tuhle skupinu moc nebudou, nebo aspoň ne bez pevnějšího rámce či nějakého předvytvořeného settingu ... představa, že z každým vytvářím jeho jedinečné aspekty, mě neláká a hráče asi taky ne
* obecně mě celkem lákal Cryptomancer ... ale je to přeci jen trochu moc "mělké" a nevím, jestli se hráči ztotožní s magickým hackováním ....
* spíše skillbased než class-level
* něco z WoD, Savage Worlds? ... některé specifické settingy? někdo má zkušenosti s Cypher System pro fantasy?

Díky za případné komentáře a doporučení
Autorská citace #1
1.11.2016 14:57 - Sparkle
Píše:
představa, že z každým vytvářím jeho jedinečné aspekty, mě neláká a hráče asi taky ne


vytvořit postavě aspekty je práce na 2 minuty. Řekneš hráči, ať popíše pěti větami, co je jeho postava zač, každou větu zkrátíš a dáš ji jako aspekt.
Autorská citace #2
1.11.2016 14:57 - Aegnor
nWoD s modifikovaným seznamem skillů (viz příručka Mirrors, v podstatě vyhodíš skill a přidáš jiný, např. drive -> horse riding, firearms -> archery; pokud bys měnil počty skillů v jednotlivých kategoriích, tak doporučuju nerozdělovat 11/7/4 teček, ale 22 jakkoliv). Potenciálně s přesahem do MtA pro magii (Mágy nehraju, takže teď budu možná trochu mimo... do 2 teček v jedné arkáně, max dvě arkány, gnose taky cca 2 tečky max).

velice velice možná GURPS 4e Lite (+info a nápady z Low Tech, Fantasy, Magic, Thaumatology etc.)? (Spíše nejposlednější varianta a když už, tak bych to držel co nejvíc Lite.)
Autorská citace #3
1.11.2016 14:59 - Sparkle
A jinak, Savage Worlds + Fantasy Companion, pokud zkousneš, že tam je burst kostka a že i když tam je mrtě záchranných mechanismů, tak stále kvůli tomu burstu ta postava může debilně exnout jak v dračáku.
Autorská citace #4
1.11.2016 15:30 - LokiB
Sparkle píše:
vytvořit postavě aspekty je práce na 2 minuty. Řekneš hráči, ať popíše pěti větami, co je jeho postava zač, každou větu zkrátíš a dáš ji jako aspekt.


S hráči, kteří systém znají, tak ano. Když to nezná ani hráč ani GM, tak to tak imho jednoduché není ... nikdo neví, jestli když si řekneme o postavách:

- veterán od Grunwaldu
- starostlivý otec od rodiny
- veselá kopa, která pobaví každou společnost
- držgrešle, co nepustí chlup
- hloubavý mimoň, který moc nerozumí lidem a oni zas nerozumí jemu
- pověrčivý bývalý mnich se sklonem k alkoholismu
atd

tak jaké to vůbec bude mít dopady na hru. Dává to smysl? nedává? co to bude v praxi znamenat?
Pro lidi, co už takový systém hrají leta, je to asi jasné. Mně ani hráčům ne.
Autorská citace #5
1.11.2016 15:33 - Aegnor
všechny dávají smysl.

  1. veterán od Grunwaldu - Jo, to když jsme bojovali u Grunwaldu ... (zjištování informací) vs Tys bojoval u Grunwaldu? Svině, dám ti přes hubu!
  2. držgrešle, co nepustí chlup - nenapadá mě kladné vyvolání, my bad vs Koupím to nejlevnější jídlo, které budu moct, i kdyby bylo napůl plesnivý! (nakoupí špatný vybavení v rámci šetření)
  3. hloubavý mimoň, který moc nerozumí lidem a oni zas nerozumí jemu - easy, napadne ho použít postup, který by se od člověka nečekal a dokáže tak lépe uchopit třeba magii vs nepochopení sociální situace které vyústí ve rvačku.
  4. pověrčivý bývalý mnich se sklonem k alkoholismu - spousta znalostí, mnichové byli jedni z nejučenějších lidí vůbec vs alkoholismus a silné pověry (silnější než u ostatních)... je potřeba rozvádět?
Snad jsem dokázal ukázat, jak to v pohodě funguje.
Autorská citace #6
1.11.2016 15:41 - York
LokiB píše:
tak jaké to vůbec bude mít dopady na hru. Dává to smysl? nedává? co to bude v praxi znamenat?


Nemá moc smysl to tu rozebírat, když je to poměrně dobře rozepsané přímo v core příručce. A navíc když ti některé aspekty nebudou moc dobře fungovat, není problém je později upravit, hru to určitě nerozbije.

Spíš by ses měl rozhodnout, jestli vůbec chceš Fate hrát. Vhodný na to určitě je, ale budeš si muset všechno vymýšlet sám (kouzla, schopnosti, atd.) a budeš pak ve hře všemu dávat aspekty, používat fate pointy a tak - ne každému takový styl hry sedne.
Autorská citace #7
1.11.2016 15:43 - Vojtěch
Setting by se možná spíš dal tahat z literatury (Husitská trilogie od Sapokowského třeba), nicméně Savage Worlds by mohly mít nějaký materiál v Accursed, Ultima Forsan, nebo Kata Kumbas, ale odehrát by se to myslím mělo dát i s základní příručkou.

V nWoD, resp. ChoD by se pak mohla šiknout nedávno vyšlá příručka Dark Eras.

Co se systémů týče, tak další možnosti třeba 6d6
Autorská citace #8
1.11.2016 15:48 - LokiB
Aegnor: no, to je dobře, že dávají smysl :) a dokáže nějak hráč odhadnout, jaký tedy budou mít dopad na vlastní hru?

Sparkle: na Fantasy companion jsem koukal. je to trochu víc heavy, než jsem původně čekal, ale snad by to šlo. beru to tak, že učením systému chci strávit co nejméně času (a přesto nechci hrát něco z osvědčené trojice DrD, Dnd, PF :))

York: jj, já vím. osobně bych Fate někdy vyzkoušel, ale odpor mezi hráči je spíše větší než menší :) a to právě z těch důvodů. vyhovuje jim/nám větší "definovanost" ... nebo možná "jasnost" ... vím, že když si vezmu jako skill Šplhání, tak budu dobře šplhat. Když si ve Fate vezmu aspekt "notorický alkoholik", tak není na první pohled vůbec jasné, jak se to ve hře projeví (a core příručka v tomhle moc nepomohla, aspoň na první přečtení) ... resp. ne že bych si nebyl schopný představit možná použití, jen se o tom budu muset dlouze s hráči dohadovat, než si to vyjasníme/změním. což mě zatím moc neláká.

A máš pravdu, tohle jsem nechtěl rozebírat. Spíš mě zajímala doporučení a návrhy, za které každopádně děkuju.
Autorská citace #9
1.11.2016 15:52 - Aegnor
A teoreticky, kdybys zvažoval to nWoD, tak na magii se můžeš zkusit podívat i na příručku Witch Finders - doplňující příručka pro Huntery, obsahující mágy jako záporáky. Jednodušší systém magie, není tak volný jako mágský, ale zase je pohodlnější na uchopení, dá se s ním taky nějak pohrát, není tak postihující.
Autorská citace #10
1.11.2016 16:36 - sirien
Loki: Vem core WoDčko, přeházej skilly, použij Mirrors a budeš vpohodě.

Magii můžeš:
- vytáhnout ze Second sight (pro low magic)
- odvodit z disciplín (Vampire) nebo giftů (Werewolf) (pro normální magii)
- nebo zmodifikovat z Mage (pro hard core magii)


EDIT: plus lze použít různé hacky - třeba nahradit jednoduchá HPčka z nWoD stavovým damage systémem z oWoD atp.
Autorská citace #11
1.11.2016 16:43 - LokiB
sirien: dík. trochu už to zavání celkem dost prací na tom, aby se to celé dalo dohromady. to asi za odpoledne nestihnu :)
Autorská citace #12
1.11.2016 16:48 - Aegnor
Přehození cca čtyř skillů (Drive, Firearms, Computers, Academics, víc mě nenapadá) za lépe znějící náhražky (technicky se nic nezmění) - v podstatě done za dvě minuty.

"Použij Mirrors" podle mě znamená "nerozděluj atributy jako 5/4/3 tečky, ale jako 12 teček kamkoliv; a to stejný udělej i se skillama, tzn. místo 11/7/4 hoď 22 teček."

Magii můžeš řešit postupně, pro nějaké základní věci do začátku jde použít i WoD Codex (ten jde použít i teda na seznam meritů a tak podobně).

Takže až na magii je to na pár minut. Rychlá magie je opravdu ve Witch Finders (pokud chceš mechanický efekty a neřešíš fluff).
Autorská citace #13
1.11.2016 17:00 - LokiB
Aegnor: dík, kouknu.
Autorská citace #14
1.11.2016 17:09 - Šaman
K tomu Fate: Pokud nevíš jak, nebo nechceš zahrát notorického alkoholika, tak proč by sis ten aspekt bral? Klidně zpočátku berte jen hrdinské, koneckocnů hrajete hrdinské dobrodružství (zatímco Fate se hodí i na jiné žánry).

bývalý akrobat od cirkusu - hodí se nejen na šplh

veterán od Grunwaldu - hodí se pro posílení boje a jakékoliv události které s Grunwaldem souvisí, zřejmě zažil Žižku jako velitele apod.

držglešle - spíš dobrý apekt pro NPC, postavy si rádi kupují věci, když mají možnost. Ale po přeformulování to může být postava, která má vždycky nějaké finanční rezervy.

veselá kopa - výhoda skoro k většině hodům na charisma, pro barda super

Ale chápu, že když s Fate nemáte zkušenosti, že se vám do něj nechce. U nás takhle úplně propadly Střepy snů. Přišly v době, kdy onen systém družina prostě nechápala. A souběžně jsem vymýšlel systém, který nevědomky směrem k Fate v mnoha ohledech mířil. Když jsem pak Fate objevil, rychle a relativně bezbolestně nahradil náš systém.

K těm aspektům - jsou to věty, které říkají o postavě podstatnou informaci a okolo kterých se často točí přiběh. Pokud trpaslík chlastá jak duha a pak se porve, ale jen ve chvílích klidu, jako funny vložka ve stylu Gimli vs Legolas soutěž v pití, tak to není aspekt. Aspekt "notorický alkoholik" říká, že se ve hře bude řešit něči závislost na alkoholu, která tu postavu dostává do opravdických potíží. Cizím postavám budou jejich akce proti němu vycházet proto, že je namol. Bude to postava nepoužitelná na hlídku apod.
Zatímco aspekt "čarodějnice jsou ďáblovo souložnice!" (klidně rozšiř i na kouzelníky, když tam máš magii) bude postavu přivádět do úplně jiných problémů. Stejně tak otevřené hlášení se k následníkům mistra Jana ("kališník") apod.
Ale pro začátek stačí jeden problém (který může být i motivací proč postava bude běhat po dobrodružství místo klidného života) a ostatní výhody (veterán, silák, mistr šermíř, šlechtic, vysvěcený kněz, hadí žena, student umění tajemných apod.) Přínosem je, že když budeme sledovat veterána, siláka a šermíře v akci, každý bude mít jiný styl boje, ale všichni budou zhruba stejně efektivní. Nejsou ale generické postavy. A když se se systémem víc sžijete, tak se aspekty rozšíří tak, aby byly dvousečné, jak se doporučuje. (Mimochodem, některé aspekty na papíře vypadají dobře, ale pak se s nimi prostě nehraje. Pokud se nějaký nehraje (nebo jen výjimečně a kostrbatě), tak ho klidně nech vygumovat (evidentně to nebyl klíčový rys postavy). Obecně stačí začínat třeba se třemi aspekty a zbylé dobírat až za běhu něčím co vyplyne samo.)
Autorská citace #15
1.11.2016 17:24 - sirien
Loki: Ve skutečnosti to je míň práce, než bys čekal (mluvim ze zkušenosti, mimochodem, hrál sem kvasi-středověce stylizovanou low magic kroniku* a vzali jsme si k tomu WoDčko a šlo to bez problémů - a to jsme tehdy ani neměli k ruce všechny ty sourcebooky a ani sme neměli přehled o všech těch hacích atp.

* "Trojcestí" - žádný vztah ke Sparklinu Fate: Rozcestí, podobnost slov čistě náhodná
Autorská citace #16
1.11.2016 17:46 - Sparkle
Šaman píše:


On se podle mě spíš ptal na to, jaký mají ty aspekty mechanický efekt. Jestli když máš něco jako aspekt, znamená to +2 ke každýmu hodu co s tím souvisí, nebo jen k jednomu, nebo že ti to ten hod umožní vůbec udělat, atd. Jestli musíš pálit FP za bonus kvůli aspektu, i když by fikčně dávalo smysl, že by ten bonus měl být automatický. Faktem je, že tohle není v Core příručce vysvětlený moc dobře.
Autorská citace #17
1.11.2016 17:54 - Šaman
Sparkle píše:

O Fate pokecám rád, ale asi ne v tomhle vláknu. A myslím, že vysvětlené je to dostatečně i se spoustou příkladů. Jestli se bavíme o té 4e příručce, co před rokem vyšla i přeložená od Siriena a v grafické podobě. (Ale je fakt, že já jsem jako první přečetl nějakou prehistorickou verzi, ze které se sice dnešní Fate vyvinulo, ale která je ještě poměrně blízko klasickému pojetí ve stylu DrD, DnD. Takže možná i to pomohlo k pochopení jádra pudla.)
Autorská citace #18
1.11.2016 17:59 - Aegnor
Šaman: Třeba tady.
Autorská citace #19
1.11.2016 18:09 - Merlin
Není to sice systém, ale doporučuji pro inspiraci Sapkowského husitskou trilogii (Narrenturn...). Fantasy na reáliích husitských válek (bylinkářství, čarodějnice, měniči, kouzla - mystická i kněžská, golem...)
Autorská citace #20
1.11.2016 18:10 - Šaman
Aegnor píše:
Šaman: Třeba tady.

Jj, tuhle teď pročítám celou kvůli korekcím, o té mluvím. Mě to připadá docela jasné, i když je tam jeden problematický příklad (házení na útěk před chrámovými strážemi), který (jsem o tom přesvědčený) není vyřešený dobře. A pár wtf názvů triků, ale pojmenování aspektů a triků je jen na družině, takže to nijak moc nevadí. Jinak všechno má logiku a zároveň to drží přísnou jednoduchost. (To se mi pak nelíbí na Systémových nástrojích - původně jednoduchý systém je najednou plný předpisů a výjimek.)
Autorská citace #21
1.11.2016 18:47 - LokiB
sirien: jo, není problém si WoD booky koupit, když bychom to hráli. Jen jsem do některých nakoukl a trochu mě přemohlo množství fluffu, které tam je na začátku a v některých místech. Tohle jsou chvíle, kdy bych ocenil zcela nefluff výcuc z mechanik a pravidel ... a pak si někde večer sednul a v klidu si pročetl fluff :)
A pak taky, že je těch knížek tolik ... obava ze zahlcení, zděděná z DnD 3.5 zůstává :)

ad Fate: je to tak, jak píše Sparkle ... vám to třeba nepřijde, možná jsem holt degenerovaný, co se dá dělat. Ale ačkoli mám vysokoškolské vzdělání, hraju RPG těch 25 let a normálně s pravidlama nemám problém, tak u Fate ... to je obtížné. Když to čtu, mám každou chvíli pocit, že bych se s autorama hádal :)
A pro některé hráče od nás už tuplem. Jsou holt hodně gamisti (i když ne powergamery).
Když si přečtou první příklad z Core:

Píše:
Liliina postava, Cynere, má na své kartě aspekt Zbožňuju třpytky, který popisuje její obecný sklon přeceňovat materiální bohatství a činit špatná rozhodnutí, když se na scénu dostanou drahokamy a mince. To postavě přidává zajímavý a zábavný prvek, který ji dostává do spousty problémů a často vnáší její osobnost do hry.


Tak je to pro ně jedno velké WTF. Proč se má pálit omezený zdroj postavy (aspekt) na takovouhle věc? Jako jo, je to zajímavé pro hru té postavy, ale takovýhle věci se přeci pro postavu dá vymyslet 50. proč to omezovat počtem jako by to byla "schopnost"? Vždyť to využití je marginální.

nebo druhý
Píše:
Landon má trik zvaný „Další rundu?“, který mu dává bonus když se snaží z někoho vymámit informace pomocí dovednosti Vztahy, za předpokladu, že s ním popíjí v hospodě.


Wow ... kolikrát za posledních 100 seancí postavy z někoho mámily informace v hospodě? 3x?

Atd. Nechci tu Fate kritizovat, protože je vidět, že to hodně lidí baví a je to pro ně funkční. Jen ilustruju překážky, které případně musím překonávat se svojí družinou. A není to o tom, že bychom byli zdegenerovaní DrD ... spíše je to o tom, že RPG hraje více jako HnH, než dramatické hraní rolí. Prostě nám to tak víc sedí.
I proto hledám raději něco, kde si člověk vybere pro postavy ze seznamu skillů, přidělí si někam nějaké body a ty výše uvedené příklady z Fate si k postavě přidá jako fluff a ne její základní herní prostředky.

Projdu to WoD, jestli to z toho dokážu uhníst a kouknu na SS pro fatnasy setting ... a možná zkusím lidem podsunout toho Cryptomancera :)

Merlin: jj, jasně, Sapkowski a spol je dobrá stará vesta.
Autorská citace #22
1.11.2016 19:03 - sirien
Natahej si to v PDF. Když Tě nezajímá fluff, je toho docela málo :)

Jinak STs v Kostce Ti může dát dobrou základní referenci.

LokiB píše:
Proč se má pálit omezený zdroj postavy (aspekt) na takovouhle věc?

Dobrá otázka. Výborná otázka. (Ve špatné diskusi, ale to je jedno :D )

Protože:
- Ten aspekt vyjadřuje mrtě pozitivních věcí, k nimž se dá využít (odhady cen, odhady bohatství lidí, zkušenost s kapsářstvím a kradením obecně, zkušenost se strážemi a možná vězením atd.)
- Vynucení aspektů jsou důležitá, protože hází do rukou body osudu - hodí se mít jeden dva aspekty, které lze snadno vynutit, protože takové mohou gamisticky sloužit jako dobrý recharge v momentě, kdy to je potřeba.
- Negativum z aspektu vyplívající ve skutečnosti do hry nevstoupí o moc víc často, než by se projevilo při prostém hraní postavy
- Aspekty nejsou až tak omezený zdroj ve skutečnosti - mnohem omezenější zdroj jsou dovednosti a zejména triky

LokiB píše:
kolikrát za posledních 100 seancí postavy z někoho mámily informace v hospodě?

jestli máš herní sezení jako seance, tak to je dost cool :)

Tvoje otázka nedává smysl - užitečnost triků se odvíjí od toho, jakou hru a jak hrajete. Trik co je někde awesome a neustále na pořadu dne je jinde k nepotřebě - to je tak nějak podstata věci, triky jsou úzké specializace/stylizace postav a každá hra si vyžaduje jiné specializace a stylizace podle toho, koho v ní hrajete a o co v ní jde.
Autorská citace #23
1.11.2016 19:23 - Šaman
aspekt Zbožňuju třpytky: Ona ale chce hrát zlodějku, která má nenechavé prsty a to ji přivádí do problémů. Kdyby ne, tak to nebrat! (Taky to ale může používat kdykoliv při odhadu ceny, možná při specifické zlodějině, při obchodování s drahokamy apod.)

Marigold ze Zaklínače má velmi podobný aspekt - sukničkář (pro potřeby hry bych to pojmenoval poetičtěji, i ty v mém minulém postu, ale teď jde o podstatu věci). A taky se v každém druhém dobrodružství Marigold do něčeho podobného zaplete. Autor chtěl postavu, pro kterou tohle bude typické. (Ovšem může tenhle aspekt vyvolat když bude nějakou holku svádět, nebo i pro to, že v každém městě má nějakou bejvalku, ta může mít informace apod.)
Geralt má jako hlavní problém aspekt mutant. Ale zároveň je to (spolu s meči) jeho hlavní výhoda. Proto je to dobrý aspekt, projevuje se snad v každé povídce. Příběhově, nejenom technicky že pije lektvary a vidí v šeru. (Je mutant, nikdo ho nemá rád. Je mutant, nemůže mít děti a to ovlivňuje jeho chování. Je mutant, takže má trochu výhodu v diskuzi s elfem, který mu říká "vy lidi nesnášíte nic co se od vás liší". A může to kdykoliv vytáhnout při boji.)

Trik na vyjednávání v hospodě se samozřejmě bere jen tehdy, pokud to postava bude (chtít) dělat často. Pro postavy, které chodí od vesnice k vesnici a informace zjišťují hlavně v hospodě bude dobrý. (Prostě má trik někoho opít a sám zůstat relativně ready, aby z něho dostal co potřebuje.) Pokud něco takového neděláte tak často, aby se vyplatilo mít postavu, která je v tom dobrá, pak to ber jen jako příklad který se pro vás nehodí a jen ilustruje mechaniku.

Marigold bude mít urcitě trik na hraní na loutnu (vztahy má i tak vysoké, ale když vezme loutnu, ještě se to zvýší) a protože ta loutna to bude i jeho aspekt, tak když na to přijde, dokáže vynést neskutečně vysoký hod na vztahy a hraní na loutnu. Klidně tím změní náladu v celé hospodě. (Pak se kolem projde krčmářova dcera a začínají potíže. O tom ta postava je.)

Fate se v tomhle poměrně liší od DrD/DnD. Přirovnal bych to ke hraní Baldur's Gate s družinou vlastních postav a nebo s postavami ze hry. Moje vlastní družina byla lepší, údernější, přesně se doplňovala a nehádala se. S dobrodruhy nabranými po cestě byly potíže (Jaheira byla neutrální a remcala když mi stoupla pověst moc vysoko, Minsc trval na tom, že jdeme vysvobodit Dynaheir a protože jsem neměl místo, tak jsem na to dlabal a on na mě nakonec zaútočil. Ale zase jeho si pamatuje každý a jeho křečka taky. Své vlastní super válečnické kombo do první řady si pamatuju jen jako Štítař a Obouručka, víc na nich zajímavé nebylo.)
Ve Fate fungují výrazné postavy. S nevýraznými je problém.
Autorská citace #24
11.11.2016 16:53 - LokiB
děkuju všem za předchozí rady a podněty!

Tak nakonec jsme se rozhodli vyzkoušet Savage Worlds.
Zakoupili jsme si nejnovější příručky (Deluxe edition Fantasy Companion) , moduly do Hero Labu

Dali jsme si jedno sezení, pro představení si postav, vysvětlení si mechanik, jak je kdo pochopil či nepochopil a na závěr pak jedno takové krátké hraní, abychom si vyzkoušeli co a jak (postavy se sešly na křižovatce mezi poli, našli tam zraněného, zjevně přepadeného, který je požádal o pomoc s nalezením uloupené truhly. nějaké to pátrání, vyptávání, krátké pronásledování, čekání, hledání, nelazení prázdné truhly a nakonec pár kol boje s nečekaným protivníkem po boji pojaté podezření a objevení tajných listin v dvojitém dně prázdné truhly)

Celkově SW působí jako snesitelný systém :)
Hodně se tam tedy hází (jako opravdu, až překvapivě hodně ... open ended hody a skoro na všechno paralelně 1d6 pomocná kostka, taky open ended .... to může boje trochu protahovat)

Zatím ještě tápu v některých základních mechanikách (jak vhodně a zajímavě handlovat hledání/prohledávání třeba)

Obecně je pro mě jako GM trochu nečekané, jak hodně postavy ve svých činnostech v SW jsou "úspěšné" ... s d6 vlastností / skillem ... což je vlastně první resp. druhé koupení, už je to s pomocí wild die šance větší než 75%
na to si budu muset asi zvykat ....

Nevíte někdo, jestli jsou nějaké guidlines pro odpovídající bonusy/postihy dle příznivých/nepříznivých okolností?
U Fightingu tam různé příklady jsou, ale jinde moc ne.

Lidem se to celkově líbilo, tak uvidíme.


Sparkle měla pravdu, zejména v té části "jestli zkousneš burst kostku" ... ale paradoxně mi to nevadí tolik u postav, ale u toho, jak postavy masakrují vše kolem. asi jim to dobře padalo, ale Aces lítaly skoro při každém hodu (ono, když se hází většinou dvěma kostkama, tak se není co divit)

Akorát ty bennies/fate points / action points.. .mor moderní doby ve všech systémech. někteří hráči jsou po nich jak diví, powergameři jedni :(

Napadlo mě, jestli třeba neomezit možnosti jejich použití na menší výčet situací, ale tak na to je času dost.
Autorská citace #25
11.11.2016 17:03 - LokiB
Jo a pro zajímavost ... i když se hra primárně má odehrávat v čechách, tak si první dva hráči vzali nezávisle na sobě:
- anglického rytíře, který po vzestupu Čarodějnice na trůn (tím myslí Johanku a Arku) raději vypadl z bojující Francie a z čiré kuriozity skončil v Čechách ... je velmi nábožný, papaženský.

- rhodského rytíře řádu Johanitů ... takovej typově paladin

a třetí si pak pod jejich dojmem vzal práče, které po nějaké porážce skončilo málem v hrobě, nakonec povyrostlo v klášteře, ale místo složení slibu vzalo nakonec kramle, inspirováno utrakvistickými idejemi ...

co si vybere poslední, ještě nevím. doufám, že něco zábavnějšího, než rytíře ...
Autorská citace #26
11.11.2016 17:40 - York
LokiB píše:
Jo a pro zajímavost ... i když se hra primárně má odehrávat v čechách, tak si první dva hráči vzali nezávisle na sobě:


Klasika.

My teď taky hrajeme kampaň v Praze a postavy jsou: Američan, černoch z Jamaiky, Němec, míšenec vitnamce a číňana a Maďarka :-)
Autorská citace #27
12.11.2016 10:49 - Babaj
to je jak Jazykove soustredeni ceskeho jazyka v Kosicich :-)
Autorská citace #28
12.11.2016 10:57 - Gurney
LokiB píše:
Akorát ty bennies/fate points / action points.. .mor moderní doby ve všech systémech. někteří hráči jsou po nich jak diví, powergameři jedni :(

Napadlo mě, jestli třeba neomezit možnosti jejich použití na menší výčet situací, ale tak na to je času dost.

My Savage Worlds chvíli hráli a omezovat Bennies je dle mého skoro zbytečné, většina se jich použije na zrušení Shaken kondice. Proto je taky všichni chtějí - když se bojuje nablízko a není možné prostě zapadnout do krytu a počkat až to přejde (jako při přestřelkách), jsou Bennies dost důležitá věc.
Autorská citace #29
12.11.2016 12:20 - LokiB
Gurney: jo, chápu. nevím, kterou verzi SW jste hráli, v novějších verzích už je možnost zbavit se Shaken o dost snazší, řekl bych (na začátku každého svého kola si házíš Spirit a při úspěchu je Shaken pryč a můžeš normálně konat.
Uvidím v konkrétních situacích, jak to bude fungovat.
Autorská citace #30
27.11.2016 19:30 - Gurney
Teď jsem se koukal na novou edici a máš pravdu, zbavit se Shaken kondice je snazší a navíc už to není stun-lock, ve kterém trávíš někdy i 3/4 souboje, zrušitelný jen pálením Beníku v každém kole. Což sice trochu kazí ty vtípky jako že jdem hrát Shaken Worlds, ale je to docela potřebný upgrade oproti starší verzi.
Autorská citace #31
28.11.2016 01:14 - LokiB
Gurney: Jj, ono to mělo podle všeho celkem rozporuplné ohlasy, když to ohlásili tenkrát. Někteří lidé na tom měli postavená oblíbená komba, tak byli otrávení. Ono zas je fakt, že některé powery tím dost oslabily, házet po nepřátelích Shaken kondice už není až takový oheň.
Teda, když si nevybereš tu s nízkým Spiritem. Ale jinak je to asi fakt rozumná cesta.

Zatím se Savage Worlds hráčům po pár seancích stále ještě líbí :)I když už jim to tolik nepadalo.
Takže prozatím se o úprku zpět k jiným systémům nemluví.

Je trochu výhoda, když člověka nemusí až tolik mrzet, že loni investoval pár tisíc do materiálů k Pathfinderu, letos začátkem léta pár tisích do 5E a teď k podzimu dalších pár tisíc do materiálu k Savage Worlds.
DrivethruRPG a Hero Lab zas mají vánoce ...
Objektivně vzato, kdybych byl postava, tak hraní RPG her je nehorázné pálení nejrůznějších zdrojů, převážně tedy času a peněz. Musel bych to brát jako Hindrance
Autorská citace #32
28.11.2016 01:26 - Sparkle
My hrajem novou edici a furt srabíme, syslíme Bennies na rušení Shaken, člověk se fakt o ty postavy bojí když občas ta kostka vyburstuje do šílených numer na útok.
Autorská citace #33
28.11.2016 10:21 - LokiB
Sparkle: a kolik si těch bennies dáváte na jedno sezení?
Resp. možná jste takoví uvolněnější v přidělování dalších při hře, že?

Já zatím dávám startovní tři a dalšími šetřím, no skoro úplně. Jednak tuhle mechaniku nemám moc rád, a druhak, rozdávat bennies, aby se mohly postavy dostávat ze shaken ... to mi nějak nesedí, jednoduší mi přijde ta deluxe změna.

Ono mi to nevadí ani tak u postav, protože je nechci (zatím) ani nějak zásadně mučit a chtěl bych, aby je to neotrávalo ... spíš mi jde o postavy, které si vezmou nějaké featury, které udělají shaken kondici ... a ty jsou teď imho o dost slabší.

Ale autoři mají pravdu, když píšou, že bojovat s nepřítelem, třeba bossem, kterej 3 kola nic nedělá (protože už pro něj GM nemá bennies), jen dostává rány, není zas moc velká zábava.

Copak o to, když vyburstuje kostka do šílených numer na útok ... ale co teprv když pak vyburstuje ta na damage :)

Jaký setting, resp. prostředí hrajete?
Autorská citace #34
28.11.2016 15:22 - Sparkle
Tři bennies na sezení. Hrajem fantasy, s příručkou Fantasy Companion.
Autorská citace #35
29.11.2016 17:27 - LokiB
Sparkle: a jaká máte postavy?

mně se nedaří přesvědčit moc hráče, že nejen bojem živ je člověk. většina se vymlouvá, že nic jiného neumí, nemá čas se učit, případně že nebojové postavy jsou nuda, nebo že to bez boje stejně nejde :/

a pochopitelně to naráží na to, že když jsou 3 skoro fighter postavy, tak všichni by chtěli být v tom boji "nejlepší aspoň v družině" ... ach jo
Autorská citace #36
4.12.2016 22:32 - Gurney
LokiB píše:
Ale autoři mají pravdu, když píšou, že bojovat s nepřítelem, třeba bossem, kterej 3 kola nic nedělá (protože už pro něj GM nemá bennies), jen dostává rány, není zas moc velká zábava.

Tak bez ohledu na revizi shaken kondice to pořád není D&D (a dle mého by ani být nemělo) - boje jsou pořád nebezpečné a několik mimořádně dobrých hodů pořád může velmi náhle ukončit postavu - cizí nebo hráčskou. "Bossové" co přijdou na scénu, aniž by měli na své straně okolnosti a nějaké poskoky, nejspíš velmi neslavně umřou a totéž čeká hráčské postavy, které se budou vrhat do bojů, které jsou nastaveny v jejich neprospěch. Wild dice a hlavně bennies ty největší výkyvy náhody trochu tlumí, ale jednak je mají důležití nepřátelé taky, a ani tak automaticky nezaručují lepší výsledek.

Jinak my jsme hráli Planescape, pokud si dobře pamatuju tak taky se třemi Bennies na sezení (jestli se nějak mezi doplňovaly už nevím, nejspíš moc ne). Část skupiny hrála nějaké Only War inspirované military SF, ale u toho jsem nebyl, takže neznám podrobnosti.

LokiB píše:
mně se nedaří přesvědčit moc hráče, že nejen bojem živ je člověk. většina se vymlouvá, že nic jiného neumí, nemá čas se učit, případně že nebojové postavy jsou nuda, nebo že to bez boje stejně nejde :/

Tomu obvykle dost pomáhá, pokud se roleplayem a nebojovými dovednostmi dá dosáhnout toho samého nebo ještě lepšího výsledku než bojem a za menšího rizika. Což není zas tak těžké zaranžovat, když se bere v potaz, že násilí obvykle vzbuzuje u pozůstalých touhu po pomstě, ať už násilné nebo jiné (zvlášť u těch NPC, jejichž silné stránky jsou jinde než v bojových dovednostech). Přičemž je tedy dobré avizovat dopředu, že některé vítězné boje můžou postavám způsobit problémy.

Nebojové scény stejně zábavné jako ty bojové (může pomoct nějaká variace na dovednostní výzvy, popsáno třeba zde, Fate Core má něco podobného docela podrobně popsané na s.150), úkoly, které nelze řešit bojem, nebo že násilí neprospívá duševní pohodě postav (to se hodí hlavně u psychologičtějších a hororových her) jsou taky možnosti. Jen je tedy dobré to zase nepřehnat a nesebrat hráčům ze potěšení z boje úplně.
Autorská citace #37
5.12.2016 01:26 - LokiB
Gurney píše:
Tomu obvykle dost pomáhá, pokud se roleplayem a nebojovými dovednostmi dá dosáhnout toho samého nebo ještě lepšího výsledku než bojem a za menšího rizika.


snažil jsem se vše možné avizovat, ale je to v nich prostě zažraný. totiž takhle ... u mnoha "nebojových" scén se baví stejně dobře nebojová, jako bojová postava (tedy její hráč). prostě hráč konverzuje, zamýšlí se. jasně, když nebude umět šplhat, tak vyšplhá, ale to nějak neberou jako hendikep ... "někdo to přeci bude umět", tak proč zrovna oni.
zatímco v bojových scénách se baví zejména hráči bojových postav (ano, může to být mojí neschopností GMovat boj v komplexněji, zatím mi přijde, že v Savage Worlds prostě bojové postavy září znatelně, ostatní jsou rády, když neumírají)

ale tak uvidíme, zatím se to rozjížídí. byl to spíš takový povzdech :)

Možná je to je předchozí zkušenost s fragilností nebojových postav ... snažil jsem se je povzbuzovat i upřesněním, že nebojové postavy nejsou v boji typicky terčem útoků, dokud jsou "dostupné" aktivní bojové cíle. Málokdo utratí čas a ránu na minstrela, který jen vyděšeně drží svoji loutnu a nezapojuje se do pranice. Nic takového jako "jsi v družině, tady máš hned před držku".

Ale stejně v nich ta krvelačnost, nebo pocit "musím přeci bojujícím nějak pomoc, i kdyby jen házením kamení" zatím je
Autorská citace #38
5.12.2016 09:29 - Arten CZ
2Loki: Ona je taky otázka, jak přesně se liší mechanické řešení souboje a nesouboje.
Pokud si v nesouboji mohou všichni povídat a následně se vyřeší jedním, dvěma hody toho nejlepšího, tak si mohou i ti, co žádné mechanické vlastnosti pro nebojové scény nemají, připadat užiteční. Naopak v boji, pokud ho řešíte hromadou hodů a šanci má jen ten, kdo má vysoká čísla, tak se užitečný cítí jen ti s vysokými čísly. Ruku v ruce s tím jde i délka souboje a nesouboje v reálném čase.

Není to o "krvelačnosti" hráčů. Mám stejnou zkušenost. Ve Střepech, kde je jedno, co postava udělá, mám většinou výrazně více prvoplánově nebojových postav, v D&D, kde je i jednoduchý souboj pravidlově hutnější a časově náročnější než jiné scény, umí bojovat každý. Předpokládám, že Sawage world (nehrál jsem, nečetl jsem), pravidlově také víc protěžuje souboj a že řešení bojových scén vám zabere více hodů než řešení nebojových.
Autorská citace #39
5.12.2016 09:41 - LokiB
Arten CZ: Savage Worlds má mechaniky na řešení "sociálních konfliktů" ... tedy například na náboženské disputace, právní pře atd. rozhodně lépe vybavený, než mnoho jiných RPG systémů. Oproti boji je to však stále jednodušší.
zatím jsme odehráli málo, 2 seance, v každé byl vlastně jen jeden boj, dalšího jednání, zjišťování atd. přitom bylo o dost víc (hledání stop, prohledávání, vyslýchání, pronásledování, schovávání, plánování ....) většina i s nějakými těmi hody.
Boje nezabraly mnoho času, vždycky šlo jen o pár kol, to je v SW běžné.

Ne, fakt je to o tom, že pro hodně hráčů je úspěch v hodu na útok cennější než úspěch v hledání stop nebo odstranění pasti, nebo přesvědčení stráže, aby družinu vpustila do města. Ruku v ruce s tím, že někteří hráči nechtějí komplikované postavy a mají pocit, že "bojová postava" je pravidlově nejjednoduší ... pravidla boje stejně musí znát každý.
Autorská citace #40
6.12.2016 00:03 - Kamach
LokiB: Z toho, co jsi tu tak porůznu psal už nějakou dobu tuším, že si brousíš zuby na jiný typ her a chceš od RPG "něco víc", a přitom systematicky používáš nevhodné nástroje typově jako přes kopírák (tebou uvedené PF, DnD, Savage Worlds) a diskutabilní postupy.
Mám pocit, že ti dlužím pro změnu něco trochu konstruktivního, tak teda dám do placu pár drobností k zamyšlení. Třeba k něčemu budou ^^

Poradím hlavně, abyste si udělali seanci, kde obětujete část času herního sezení k vzájemnému dialogu na témata jako:
- herní očekávání
- způsob vedení hry
- individuální libosti a nelibosti
- žánr, motivy v rámci příběhů
- přístup PC jako aktivní protagonista vs. vláčený hadrový panák
- dramatický plot armor vs. prostě zdechls jelikož RAW said so
- podvědomý modus operandi a jeho nežádoucnost
- pozitivní afirmace:
Mám Vás všechny rád a chci si s Vámi zahrát. Důvěřuju Vám a Vy prosím recipročně důvěřujte mně. Cokoliv společně děláme je za účelem dosažení fajn zážitku a pozitivních emocí.
(či pozitivně vnímaných "negativních" emocí, páč the more you suffer, the more it shows you really care... chci říct Óm mani padmé húm)

Hmm, máme na Kostce nějaké články v tomhle duchu?

LokiB píše:
snažil jsem se vše možné avizovat, ale je to v nich prostě zažraný.

Ono jakmile dáš do libovolné hry mechanicky rozpitvaný boj, který přímo křičí:
"Hej, já jsem oproti úplně všemu ostatnímu něco spešl; leží na mě focus!",
automaticky tím posouváš očekávání a styl hraní určitým směrem.

Mnohdy totiž ten systém - v tomto případě bohužel - avizuje daleko silněji, než ty jako vypravěč.
A specificky navyklým hráčům staré gardy to prostě udělá v podvědomí *cvak*, a jseš tam, kde být evidentně nechceš.


LokiB píše:
totiž takhle ... u mnoha "nebojových" scén se baví stejně dobře nebojová, jako bojová postava (tedy její hráč)

Pokud se baví i jinak než bojem, je to dobré znamení, že s tím půjde pracovat a ve skutečnosti nemáš grupu krvelačných slayerů.
A silně pochybuju, že tví hráči jsou zarytí konzumenti jen a pouze akční, rubací fikce - jedno jestli literatura, film nebo nejrůznější hry.

Jestli tím nikoho vyloženě neznechutíš, natvrdo odehraj jedno sezení zcela prosté jakékoliv bojové a násilné interakce. Vždyť - z toho cos říkal - hrajete seriózní historickou fikci s mystickým přesahem, a ne Xenu princeznu bojovnici :)
Nehledě na fakt, že i ty nejvíc corny seriály mají občas fajn díl s poklidným downtimem a společenskými lapáliemi.

=> Hráči budou muset od začátku do konce přemýšlet jinak, a z tohohle způsobu uvažování je nic násilně nevytrhne, až už se na něj konečně naladí.
A postarej se, abys téhle příležitosti dobře využil, protože pokud mají upřímně rádi souboje a výslovně je chtějí, byla by naopak zhůvěřilost jim je dlouhodobě odpírat.

Tzn. dostatek interaktivního herního vyžití, kdy to bude šité na charaktery a ambice (určitě nějaké mají) hráčských postav, patřičná atmosféra, příležitost k pozvolnému rozvoji NPC, settingu a událostí => kulisy a udičky s ještě větším potenciálem pro záživné příběhy.

+ jasná deklamace, že mají prostor být proaktivní a dělat to, co chce jejich postava
(což v okamžiku, kdy se ti otevřou a zjistí, že můžou dělat kdeco, pak bývá až nečekaně často v souladu s tím, co chce dělat hráč).
A opět vyjádřím pochybnosti, že to v kontextu party rytířů v historické fikci s příměsí Cthulhu bude: "Riskuju nezábavnou smrt v nesmyslném boji jemuž nepředcházela kopa zajímavého děje".


LokiB píše:
zatímco v bojových scénách se baví zejména hráči bojových postav (ano, může to být mojí neschopností GMovat boj v komplexněji, zatím mi přijde, že v Savage Worlds prostě bojové postavy září znatelně, ostatní jsou rády, když neumírají)
Vs.
Možná je to jen předchozí zkušenost s fragilností nebojových postav

Yup, it's savage, isn't it?
Možná je to jen předchozí zkušenost se systémy, kde to takhle podle pravidel opravdu funguje - počkat, vy v takovém hrajete, a pokud si ho před začátkem hry četli, nejspíš si toho všimli :)
(a je fér říct, že některým thrill-seekerům, co nejsou dost odvážní, aby se dali na wingsuiting, se líbí fakt, že jejich zástupný avatar může kdykoliv lehce umřít, páč bez neustálé hrozby antiklimatické smrti, co dočasně pozastaví celou hru a vyhodí kreativní vklad oknem, by to přece nebylo ono)

Vskutku nejapná to situace, kdy by sis i rád zahrál určitý typ nebojové postavy, ale systém ti šeptá do ouška, že tě do něj ty víš co, pokud se přece jen o její hraní drze pokusíš a budeš naivně aspirovat na přežití prvního mandatorně se tvářícího boje na život a na smrt.

Představ si vymazlenou postavu, která by uspěla i v dobré knížce - s propracovaným charakterem, motivacemi, vazbami na okolní svět, harmonicky (ne)padnoucí do daného žánru a typu příběhů, snadno ztotožnitelná, sympatická atd.
Postavu do níž se projektovalo přinejmenším desetkrát tolik usilí a emocí, než do bojové mlátičky.

A pak si tak v lepším případě čteš pravidla, v horším už hraješ hru, přestaneš se usmívat, vidíš tu postavu, co sis zamiloval, z dementních příčin umírat před očima, přijdeš o své naděje a sny a rozhodneš se raději hrát obrněnou plechovku, která jen tak nezdechne...
Ne že by ses s ní snad příliš sžil a měl ji rád víc, než chutný jídlo, ale tak co se dá dělat - ty souboje jsou vlastně svým způsobem taky zábavné. Jako proč ne.
*rezignovaný povzdech*

Jo, a moje nová postava se jmenuje Ser Lance Alot Fightington. A hej; je krásný, vznešený, spravedlivý a říká thy thou thee. Má skill na nájezd kopím. A taky meč.
A hlavně... pořádné brnění; sice jiné, než bych chtěl, ale tohle též funguje víc než dobře.


LokiB píše:
Ale stejně v nich ta krvelačnost, nebo pocit "musím přeci bojujícím nějak pomoc, i kdyby jen házením kamení" zatím je

Co jiného mám v tom pravidly sešněrovaném combat módu, do nějž se to celé zrovna přepnulo, dělat? Měl bych snad jen šoupat nohama a odpočítávat kola souboje?
Ale vždyť jinak můžou umřít! Já nechci aby umřeli! Já mám rád postavy svých spoluhráčů!

A taky nechci aby smrt hráčské postavy a/nebo mé "nicnedělání"* stoplo zábavu a nastartovalo všechen ten negativní emoce a nové postavy na koleně tvořící marast kolem... jo, jsem strašnej sobec a krvežíznivá bestie k tomu :)

*) Obzvlášť výživné, když třeba jedna část hráčů v rámci skupiny hraje wargaming s panáčky, kterým když ořežou všechny hitpointy, tak prostě umřou a "je-to-tvoje-vina, žes nedělal optimální taktická rozhodnutí", zatímco druhá část chce ve své G onen RP, nepsaná pravidla žánru, a přemýšlí o všech hráčských postavách jako o hlavních protagonistech příběhu.
Extra přidaná hodnota, pokud to za řeč nestojící, nepojmenované *to* všichni jen implicitně předpokládají. Samozřejmě každý jinak.


LokiB píše:
snažil jsem se je povzbuzovat i upřesněním, že nebojové postavy nejsou v boji typicky terčem útoků, dokud jsou "dostupné" aktivní bojové cíle. Málokdo utratí čas a ránu na minstrela, který jen vyděšeně drží svoji loutnu a nezapojuje se do pranice. Nic takového jako "jsi v družině, tady máš hned před držku".

Tralala lalala, já jsem milá postava! A protože jsem též pozitivně smýšlející a pacifistická, tak řeknu:
"T-to je... hezké... ta tvá schopnost znervóznit ostatní p-při snaze je uklidnit. Kník." *polk*

A i když své povzbuzení upřesníš, aby neznělo tak děsivě, pořád jsou tu otázky jako:
- Co se stane s mými přáteli, kteří jsou aktivní bojové cíle?
- Až s nimi ta (domnělá*) přesila skoncuje, přijdu na řadu já?
- Jsem dostatečný zmrd, abych své spoludružiníky nechal ve štychu, a jak to zahýbe se vztahy v partě postav a skupině hráčů?
- Bavím se, když se hází na útoky a počítají kola, a já jen vyděšeně držím loutnu a nezapojuju se?
- Nabízí mi ten speciální combat mód možnost relevantně ovlivnit jeho výsledek aniž bych dělal něco bojového?

*) Protože přece level scaling a odpovídající challenge rating. No, a když nebudu efektivní...


Tip na příběh:
Na druhou stranu bych po tom jako fakt skočil, kdybys mi třeba popsal, jak:
- Při přepadení karavany bandou zbojníků ve všem tom chaosu do mého zděšeného minstrela omylem vrazil ještě zděšenější, a z otevřené rány krvácející klučina rádobybandita, střetli jsme se pohledem a beze slov zjistili, že ani jeden z nás opravdu nechce bojovat.
"Milost, dobrý pane! Já... áh!" *krev crčící mu pod rukama z otevřené rány na stehně*

*střih* Rubači se rubou, standardní pravidlový souboj *dramatický cliffhanger - pokračování za chvíli*


LokiB píše:
Ne, fakt je to o tom, že pro hodně hráčů je úspěch v hodu na útok cennější než úspěch v hledání stop nebo odstranění pasti, nebo přesvědčení stráže, aby družinu vpustila do města.

Jaké jsou následky těch hodů? Jak posunou děj? Jako scéna ve filmu nebo mají stejně titěrný zoom a dopad silný asi jako švihnutí zbraní proti potvoře se stovkou životů?

Souboj má v sobě automaticky zakomponované vzrušení. Musí stát za to na ty ostatní věci házet. Jinak hráči stačí volné vyprávění.

Blow his mind.

*střih* (každá pasáž je prokládaná kolem boje)
- Kluk jemným hláskem vyskuhrá cosi o tom, jak jej to všechno mrzí, a že se ho snažila zastavit, ale nestihl to včas.
> Dojde hned minstrelovi, že je to nakrátko ostříhaná, samozřejmě již patnáctiletá holka plochá jako tabule kostelní vitráže? Tohle si zaslouží hod, i když si hráč přes všechno snažení nevšiml toho ženského rodu, co jí ujel ve slovese.
>> Pomůže mu/jí? Hezky pošoupnout tím, že o pomoc minstrela sama poprosí.
Při ošetřování rány na stehně to zjistí určitě, protože kamaše i historicky akurátní spodky s nohavicemi musí dolů.
>>> Další skuhrání, z nějž vyplyne, že ten jednookej chlápek s palcátem, co tak všechny okolo hustě masí, je její otec.
>>>> Tak počkat, já mám v rukách dceru vůdce zbojníků! Zneužiju toho a dám jí nůž na krk? Ale vždyť ona sama říkala, že jej chtěla zastavit. Třeba se domluvíme...

*střih* Plechovky pořád trapně drtkají útok, útok, útok, anti-stunlock bennie... vau, jak kreativní! Nechme je v tom - koneckonců zábava pro všechny!

A já vypravěč se chci taky bavit a naštěstí mám rád jak dráma, tak taktické souboje. Chce to další eskalaci konfliktu. Takže si jednoho z hráčských rytířů právě vzal do parády sám Jan Žižka z Trocnova a Kalicha.
Do háje s uměle adekvátní opozicí - úplně stačí, když postavy nebude všechno chtít prvoplánovitě zabít. Rytíř tedy při první příležitosti dostane palcátovým uppercutem takovou mordu do čenichu, že mu ta prohnutá přilba typu psí čumák zakryje vizor spolehlivěji, než ty hvězdičky před očima.


- Nebude trvat dlouho a minstrel hodný svého titulu dokáže, že péro je vskutku mocnější než meč. Pokud ne, Žižkovi právě vykrvácela dcera, která při tom útoku ani neměla být. Bude to tak jak tak zajímavé.
- Rytíři si zabojovali, byli drsní a chrabří, ale v konečném důsledku je deklasovalo něco inteligentnějšího a emotivnějšího, než je mordování lidí. Minstrel jim to samozřejmě patřičným způsobem připomene ve své nejnovější skladbě.
- Možná romance s dcerou českého hrdiny.
- Zbojník Žižka je konspirační teoretik a karavana s kterou hráčské postavy cestovaly vezla *něco*.
- Možná si pak pokecají i s Bzdinkou, který je pozve na návštěvu a nabídne jim zázemí. Skutečně veselá kopa a obtloustlý chlapík, co dostojí nejen svému slovu, ale i jménu.
Pokud bude ještě navíc elementalista - první vládce větru, tak smekám.

A pokud jde z kanálního humoru udělat poučná historická a jazykovědná exkurze, pak jde všechno. Hodně štěstí a zábavy při hraní :)
Autorská citace #41
6.12.2016 00:41 - Aegnor
Kamach píše:
Hmm, máme na Kostce nějaké články v tomhle duchu?

Díly Alnagova Vypravěčova deníku:
Hráčské preference.
Je to ve vás ...

Sirienův článek o Social contractu aka Dohodě o hře.

To jenom tak v rychlosti, co mě napadlo. Je možné, že jsem toho hodně minul.
Autorská citace #42
6.12.2016 00:54 - Šaman
Super! Nechceš to zveřejnit jako článek, ať to tu nezapadne?
A nějaké články ohledně předherní diskuze tu jsou, minimálně nějaký překlad jsem v posledních 14 dnech četl, ale nemohu dohledat. Něco málo je tady.

---
Edit: Aha, byl to ten článek o social contractu, co na něj odkazuje Aegnor :)
Autorská citace #43
6.12.2016 08:09 - LokiB
Kamach: klobouček! Slušněs to rozebral, děkuji :)

Píše:
a přitom systematicky používáš nevhodné nástroje typově jako přes kopírák (tebou uvedené PF, DnD, Savage Worlds)


tak ono používané nástroje jsou věcí dohody ... jak jsem i někde psal, navrhoval jsem vše možné, i různé obskurní systémy typu Fate (sic!) ... zažitých systémů se nechtěli pouštět sami hráči. někteří by nejradši zůstali u DrD ... motivace číst nová pravidla je u nich malá, práce, rodina, jiné koníčky převažují takovým způsobem, že je to pro ně pocitově zbytečná investice. na ten jeden večer za měsíc jim nepřijde, že jiné nástroje jsou třeba ... vulgárně řečeno "žvanit se dá nad DrD stejně dobře, jako na Fate"

Píše:
Jaké jsou následky těch hodů? Jak posunou děj? Jako scéna ve filmu nebo mají stejně titěrný zoom a dopad silný asi jako švihnutí zbraní proti potvoře se stovkou životů?


ta otázka je sice zajímavá, ale generálně na ni odpovědět neumím. Někdy víc, někdy míň. Zase, některým hráčům nejde tolik o posouvání děje ... oni si ho do příště někdy ani moc nepamatují. jde o zábavu. a na to jim (některým) stačí něco jako Z pohádky do pohádky pro trochu větší děti :)

Píše:
A i když své povzbuzení upřesníš, aby neznělo tak děsivě, pořád jsou tu otázky jako:
- Co se stane s mými přáteli, kteří jsou aktivní bojové cíle?
- Až s nimi ta (domnělá*) přesila skoncuje, přijdu na řadu já?
- Jsem dostatečný zmrd, abych své spoludružiníky nechal ve štychu, a jak to zahýbe se vztahy v partě postav a skupině hráčů?
- Bavím se, když se hází na útoky a počítají kola, a já jen vyděšeně držím loutnu a nezapojuju se?


No, někomu by vadilo, že se aktivně nezapojí, některý ani ne (namažou si mezi tím chleba, zamyslí se nad celkovou situací, zasmějou se hráči, kterému to nepadlo a dostala postava přes čenich, zaradují se nad spoluhráčovým pěkným hodem, cítí napětí z toho, že situaci nemají ve svých rukách ... zas jak kdo).
Já za sebe musím říc, že mi nezapojení se nevadí, vztahy s hráči by to nenarušovalo a co se nechání ve štychu týče ... von to ten Geralt Marigoldovi taky většinou nakonec nějak odpustil, no ne?

Píše:
Souboj má v sobě automaticky zakomponované vzrušení. Musí stát za to na ty ostatní věci házet. Jinak hráči stačí volné vyprávění.


Čéče, často pozoruju, že tomu tak není vždy. Že to "napětí" pramení někdy z házení samotného, asi jako když taháš pákou za jednorukýho banditu ... některým těm hráčům prostě dobře i ten útok na v podstatě bezbrannýho skřeta, kterýho kuchnou bez odporu ... a hodit na to ještě "šestku" (dvacítku, ace ... cokoli systém nabízí) jim udělá i tak radost :)

Hele, každopádně díky, je tam vícero bodů k zamyšlení a inpiraci! Ještě si to pákrkát přečtu
Autorská citace #44
6.12.2016 16:10 - sirien
Kamach: WTF!? Co je Galavant, proč mi nikdo neřek, že to existuje a hlavně - je to tak dobrý, jak to vypadá? (Trochu mě děsí, že to působí britsky, až Pythonovsky, ale je to USA...)
Autorská citace #45
6.12.2016 16:26 -
Siriene, určitě na to mrkni. Je to parodie na hrdinské seriály. Minimálně první série stojí za to. Akorát pozor, main theme je hrozně návyková :)
Autorská citace #46
6.12.2016 17:31 - Sparkle
Loki, zkus se kouknout na mechaniku Create advantage ve Fate 4e. Ty můžeš už na začátku souboje deklarovat, že družina do něj bude vstupovat s boosty navíc, na základě fikčních výhod, který družina vyrobila mimo boj. Bard může generovat boost třeba za to, že ho někdo z přepadávačů pozná a bude kvůli tomu znervózněný v boji. Nebo za to, že když předchozí noc pili v nedaleký hospodě, tak dobře uchlastal jednoho ze členů bandy. Klidně si může na tuto pijatyku hodit zpětně, i když ten nápad má až při začátku bitky. Myslím, že by tahle mechanika měla jít do SW naportovat bez větších problémů. Něco jako vytvoření výhody už tam je, jenom to nedává zas tak velkou mechanickou výhodu (tuším že -2 do obrany cíle?), ale myslím že není problém ji zvětšit.
Autorská citace #47
6.12.2016 17:58 - LokiB
Sparkle: jj, to je určitě použitelné do některých střetnutí/scén.
je pravda, že se v tom určitě projevuje i moje část přístupu, kdy nemám problém s tím, když nějaká postava v dané scéně nehraje velkou roli, nebo dokonce žádnou.
nehledám proto typicky všechny možné cesty, jak do všeho zapojit všechny. chápu, že mnohým by to nevyhovovalo, že od hraní očekávají něco jiného.

Mně přijde OK, když v bojové scéně září bojovníci (a ostatní si třeba ani neškrtnou), zatímco v jiné scéně zas září tu zloděj, tu minstrel, tu kněz či kejklíř. Právě ta snaha narvat všem povoláním aspoň nějaké bojové schopnosti mě na vícero posledních edicích DnD vadí ... ať už je to právě to boostování druhých nebo tak něco.
Je to podobný mor jako fatepoints, actionpoints atd. Fujky. :)

Funny fact: zkoušel jsem jednomu nerozhodnému hráči nabízet různé typy postav, on prostě nevěděl, co kromě běžné mlátičky hrát. Jedna z možností byla i vojevůdce, který dává druhým různé bonusy v boji, leadership, tactics atd atd ... načež mi řekl, že není takový altruista, aby ho to bavilo
prostě, někdo to má tak, že když tím mečem neflákne on, tak je to, jako by nedělal nic.
Někdo řekne, že je to holt špatný hráč ... mně to neva, já se budu snažit najít něco, s čím zažije zábavu, takovou, jakou má rád.

A přímo k tomu cos psala: ta idea, jak se to dá použít je pro ty, kteří se budou chtít aspoň nějak zapojit fajn. Já bych to nerad dělal jako pravidlo, přišlo by mi to násilné.

Když jednotlivé scény dobře odsýpají (a stále doufám, že na to má SW potenciál), netrvají dlouho ani boje, ani jiné typu aktivit, tak ty občasné stíny pro jednotlivé postavy imho tak nevadí. hráč si oddechne, poslechne si trochu příběhu těch druhých, a pak se zase zapojí světlými stránkami své postavy.

Uvidím, třeba to nebude fungovat a ještě přijdu s prosíkem na další nápady, jak dát šanci všem všude :)

-2 do THN je v mechanice SW poměrně dost. zvlášť na nízkých úrovních se z běžných obtíží stává skoro autohit. házet třeba d6 a d6, s tím, že musíš dohodit aspoň jednou kostkou slušnou obranu 6, je ve srovnání s obranou 4 sakra rozdíl. 31% vs 75%
Takže takový boost je velmi velmi silná věc
Autorská citace #48
6.12.2016 18:12 - Gurney
LokiB píše:
Možná je to je předchozí zkušenost s fragilností nebojových postav ... snažil jsem se je povzbuzovat i upřesněním, že nebojové postavy nejsou v boji typicky terčem útoků, dokud jsou "dostupné" aktivní bojové cíle. Málokdo utratí čas a ránu na minstrela, který jen vyděšeně drží svoji loutnu a nezapojuje se do pranice. Nic takového jako "jsi v družině, tady máš hned před držku".

To je taky dobrá připomínka.

LokiB píše:
Ale stejně v nich ta krvelačnost, nebo pocit "musím přeci bojujícím nějak pomoc, i kdyby jen házením kamení" zatím je

No jako upřímně, to je docela pochopitelné. Jen u těch Savage Worlds mi přišlo, že vzhledem k té Wild dice a možnosti rerollovat ze Bennies a "vybuchujícím" kostkám se kolikrát i s nízkou dovedností dá kolikrát udělat docela hodně. Jen je pro nebojové postavy docela dobré dělat to spíš třeba pomocí střelných zbraní, což je ale zase tak nějak dává smysl.

Jinak musím říct, že pokud zmiňuješ, že ta hra všechny baví, tak bych sice určitě zkusil motivovat vylepšování a používání jiných postup na úkor boje, ale spíš kvůli pestřejší hře obecně, a rozhodně bych to nijak nevynucoval. Že mají všichni bojové postavy mi samo o sobě nepřijde jako problém, pokud to hraješ trochu jako sword&sorcery středověké Čechy, dává smysl, že bojovat umí více či méně všichni hlavní hrdinové a většina záporáků.

Sparkle píše:
Bard může generovat boost třeba za to, že ho někdo z přepadávačů pozná a bude kvůli tomu znervózněný v boji. Nebo za to, že když předchozí noc pili v nedaleký hospodě, tak dobře uchlastal jednoho ze členů bandy. Klidně si může na tuto pijatyku hodit zpětně, i když ten nápad má až při začátku bitky.

Nutno ovšem dodat, že jak jsou zrovna tyhle nápady super do nějakého odlehčeného příběhu ve stylu Bards Tale, do vážnější hry se moc nehodí. A ve chvíli, kdy hráči nejsou úplně zvyklí udržovat nějaký žánr, GM se dostává do poněkud ošidné pozice, kdy by na jednu stranu měl rozhodnout jestli to je nebo není ok, na druhou stranu tím ale hráči zamítá něco, co mu hra nejen zdánlivě zaručuje, ale co od něj i očekává, že bude dělat.
Autorská citace #49
6.12.2016 18:50 - sirien
Sparkle: Volná vyvolání nejsou boosty. Tak na okraj.

Loki: Neřekne, že je špatný hráč, řekne, že je silně Butt-kicker a vůbec Tactician ;)
Autorská citace #50
7.12.2016 04:24 - sirien
Galavant je awesome, btw.
Jakože fakt skoro nevěřim, že to je made in USA... možná, že v nich přecejen něco anglickýho nakonec i zůstalo.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10456085205078 secREMOTE_IP: 54.145.82.104