Volná diskuze

LokiB
8.1.2017 23:03
Úspěch v Neúspěchu
Možná to tu někde už je, zkoušel jsem hledat, ale vyhledávání na "neúspěchy" je tu hodně. Tak mě kdyžtak prosím nasměrujte na správnou diskusi.

Jakým způsobem v různých systémech odehráváte situace, kde "hod" mechanicky dopadne neúspěchem, leč postava o neúspěchu buď neví, nebo si dokonce myslí, že měla úspěch?

Varianta jedna je dobře známá "schování ve stínu" či "tichý pohyb" z DrD. Kde se zloděj snažil od svých spolubojovníků zjistit, zda se mu schování povedlo, či zda nedupe jako kráva. Mechanicky bylo řešeno tak (narozdíl od jiných systémů), že tento hod prováděl PJ, aby hráč nebyl metagamingově ovlivněn. jiné systémy to nechají na hráči, ať se s tím neúspěchem, o kterém neví, srovná. V praxi by tak vlastně získal neúspěchem informaci navíc ... že něco není v pořádku.

Varianta dvě je pak v situacích, kdy protivník postavy předstírá úspěšně něco, o čem postava neví ... hraje zraněného i když zraněný nebyl, přesvědčeného i když přesvědčený nebyl atd. Cynere chce podplatit stráže u brány, zahraje to, hodí si ... a neuspěje (hodem). Stráží však přesto peníze berou a s mrknutím ji pouštějí dovnitř (protože dostaly předtím tajný rozkaz od velitele stráží, aby tuto postavu do města pustily a podplacené hrály)

Používáte někdy takovéto postupy, nebo vám příjdou zprofanované a zbytečné? A jestliže používáte, tak jak, aby to bylo ve hře zajímavé a pro hráče následně překvapivé.

Ve hrách, které pak tvrdé neúspěchy (mechanik) nepoužívají vůbec to je asi snazší :)
Také v systémech, kde hází na vše jen GM.
V DnD málokterý hráč, který hodí 1 při útoku, sežere, když se jeho cíl s výkřikem skácí k zemi drže se za prsa ...
Autorská citace #1
8.1.2017 23:12 - Šaman
U Fate (obecně) a příkladu s Cynere (konkrétně) je situace řešená tím, že už předem jsou domluvené důsledky. Třeba se družina opravdu musí dostat do hradu, trčet venku je nezáživné. Když hodí úspěch, tak stráž podplatí. Pokud remizu, tak je sice taky pustí, ale třeba s nimi pošlou jednoho hlídače. A pokud neúspěch, tak se stráž usmívá, vezme peníze, družinu pustí, ale zároveň pošle echo velitelovi. Všichni to ví předem, dokonce tento potenciální vývoj odsouhlasili.
Tam je důležité, že to tak hráči chtějí hrát. Takže metaherní informaci o tichém poplachu využijí pro zajímavější vývoj situace, nikoliv pro munchkinovské "jsme uvnitř, všichni se schováme tak, aby nás nikdo nenašel, ani kdyby nás náhodou (mrk, mrk) hledal".
Autorská citace #2
9.1.2017 06:15 - Gurney
U zlodějských schopností jako Tichý pohyb nebo Schování ve stínu se to dá řešit tak, že hráč deklaruje tichý pohyb, ale na úspěch či neúspěch si hodí teprve ve chvíli, kdy kolem prochází strážný, který by jej mohl slyšet. Ten samý hod už se pak vztáhne na všechny ostatní stráže. Pokud by měly stráže rozkazy vetřelce ignorovat a jen vyhlásit tichý poplach, může si hodit třeba až ve chvíli, kdy např. otvírá bankovní trezor. Hod pak rozhodne, zda v tu chvíli dovnitř vtrhnou stráže s potměšile se culícím kapitánem v čele nebo ne.

U her, kde se provádí nějaké srovnání Nenápadnosti oproti Vnímání, se dá použít to samé, jen je rozdíl v tom, že hod který stačil na jednoho strážného nemusí stačit na jiného (což má smysl řešit například ve chvíli, kdy by tam hlídaly dvě různé kumpanie, jedna lepší a jedna horší, a soupeřily mezi sebou a nesdělovaly si navzájem informace, jinak je to asi celkem jedno a neúspěch proti nejvnímavějšímu strážnému je prostě neúspěch).
Autorská citace #3
9.1.2017 09:51 - LokiB
Šaman: jasně, jde to tak hrát ... jen mi přijde, že to někdy okrade hráče o určitý moment překvapení a ten si zas myslím, že čas od času je dobru solí hry. nejde o to, aby byly hráči furt překvapení, ale jednou za čas, mít nějaký překvápko, o kterém nevědí dopředu je fajn.
někteří hráči pak mají trochu problém hrát se znalostí metaherních informací ... ne že by to byli munchkinové, ale ruší je to při přemýšlení. ono, upřímně, kolik lidí dobře zahraje to, že postava s úsměvem vmete veliteli stráží do tváře urážku, skočí na lustr, aby se zhoupla do bezpečí ... i když ví, že ten lustr je povolený a spadne.
neříkám, že takoví nejsou, ale každý to nedokáže.

Gurney: ad ten první příklad ... ano, ale hráč bude v některých případech dle hodu vědět, že neuspěl, hned při ověření. takže ho ten culící se velitel o 10 minut později ho už nepřekvapí.
Autorská citace #4
9.1.2017 09:56 - Gurney
Jakých deset minut později? Hodí si a podle výsledku v tu chvíli buď vrazí dovnitř stráže nebo ne.
Autorská citace #5
9.1.2017 10:01 - LokiB
Tak psal jsi: Píše:
ale na úspěch či neúspěch si hodí teprve ve chvíli, kdy kolem prochází strážný, který by jej mohl slyšet.


strážný prošel když se kolem něj postava plížila k sejfu. pak se 10 minut věnuje páčení sejfu, myslí si, že je vše v cajku a tu najednou velitel stráží ...
Autorská citace #6
9.1.2017 10:19 - Gurney
V tom prvním odstavci jsou to dva různé příklady, první řeší tvůj dotaz na "variantu 1" (co s tím, aby mohl házet hráč, ale zůstalo tam to napětí, zda se mu Tichý pohyb povede nebo ne). Druhý řeší tvoji "variantu 2", tj. co s tím, pokud se NPCčka chovají jakože uspěl, i když vědí že ne.

Pokud chceš aby hráč nevěděl jestli o něm stráže ví nebo ne, prostě ho nechej hodit až při páčení sejfu. Neúspěch pak znamená že o něm už nějakou dobu věděli, ale nedali to na sobě znát, a teď (okamžitě po hodu) spadla klec. Úspěch - vše je jak se zdá a nikdo o něm neví.
Autorská citace #7
9.1.2017 10:55 - Shako
LokiB píše:
postava s úsměvem vmete veliteli stráží do tváře urážku, skočí na lustr, aby se zhoupla do bezpečí ... i když ví, že ten lustr je povolený a spadne. neříkám, že takoví nejsou, ale každý to nedokáže.


Hej, to zní jako dobrá scéna, šel bych do toho. Pak by mě zajímalo, co ten strážný udělá potom, protože skočit dolů bez padajícího lustru už prostě není tak cool. :-D (A pak by mě ještě zajímalo, co ten strážný hlídal, když se po hádce s ním dá skočit na lustr)


K tématu: Už se mi dlouho nestalo, že by s tím byl nějaký problém. Ať už neúspěch přímo následuje a nebo je "odložený". Pokud je potřeba to mít víc dramatické, tak to děláme jako to popisuje Gurney - hází se to až těsně před důležitým momentem. Ale když je to součást nějakého většího plánu, tak se to klidně hodí rovnou. A pak se jen čeká, jak moc je daná součást potřeba a jak moc se to tedy pokazí.
Autorská citace #8
9.1.2017 11:56 - LokiB
Gurney: k tomu druhému odstavci ... to jde u jednoduchých akcí, kde je dopad v řádu pár minut. trackovat vícero podobných situací, třeba i složitějších s vícero postupnými hody, a ještě kdo ví jak dlouho zpátky (se ten neúspěch může projevit v některých situacích taky třeba za X měsíců ... "snažil jsem se obelhat krále, že je úkol splněn, i když nebyl, král ani okem nemrknul (hodil skvělý bluff ;)) ... ale jednou mi to vrátí (aniž to tuším).

ale u těch jednoduchých by to šlo. vidělo by se, jak v praxi bude fungovat: "páčíš si takhle sejf, už ho skoro máš. a teď si hoď - na úspěch toho nenápadného proklouznutí kolem stráže na chodbě, dále pak přesvědčování kuchařky, aby ti nechala otevřenou branku a nikomu o tom neříkala, jo a ještě to bluffování stráže cos potkal na dvoře, jak jsi zkoumal, jestli je fakt dost opilá, jak se ti na první pohled zdálo.....

Určitou nevýhodou je, že jako GM bych se potřeboval rozhodovat ihned podle výsledku a ne až zpětně, protože bude rozdíl, jestli nevyšla první, druhá, třetí, nebo třeba všechny tři "akce"

Shako: ok

A hrajte to tak (to, že to kdyžtak házíte rovnou), protože vám to přijde dobrý, nebo proto, že systém nenabízí jinou mechaniku (například že by na něco skrytě házel GM za hráče některé systémy úmyslně neobsahují)

Dá se to asi řešit tak, že si nebude házet postava, když se plíží, překecává, bluffuje ... ale bude si házet za jeho "protivníka" GM na opačnou vlastnost (všímavost, rozpoznání bluffu ...). Holt by to zas vadilo hráčům, kteří rádi "hází kostkama" na výsledek akce svojí postavy
Autorská citace #9
9.1.2017 12:58 - Shako
LokiB píše:
...bude si házet za jeho "protivníka" GM ...


Aby házel jen GM (a ještě nejlépe skrytě) považuji za mechaniku někde z pravěku rpg - tak třeba Void nebo Končina by to mohli mít. ;-) Kdekdo asi pamatuje na diskuze, které může PJ v DrD 1.x stokrát během hry házet na postřehnutí objektů a mechanismů, ideálně v každé místnosti za každého hráče, aby nebylo jasné, kde ta tajná místnost je. A pak ty různé návaznosti, které todle hraní má jako hrdost/zklámání PJ, který do své jeskyně dal 3 tajné chodby a družina nepotkala ani jednu.

Ze stejného soudku je pro mě pravěká "kultura" hraní u stolu. Hej, padlo mi 01 - tady určitě žádná tajná chodba není, nemusíme se zdržovat podrobným prohledáváním tak jako v předchozích 15 místnostech.

Todle jsou věci, které považuji za přežité. Rád bych věřil, že to není věkem, ale designem rpg, který se od té doby taky posunul. Je v tom sice jistá nostalgie, ale osobně bych se k tomu nevracel.

LokiB píše:
vadilo hráčům, kteří rádi "hází kostkama" na výsledek akce svojí postavy


Jo, to bude jeden z důvodů, proč se od toho upustilo, řekl bych.


LokiB píše:
A hrajte to tak (to, že to kdyžtak házíte rovnou), protože vám to přijde dobrý, nebo proto, že systém nenabízí jinou mechaniku


Hrajeme to tak, protože to dává smysl, nevadí nám to a umíme toho nezneužívat. Občas bych dokonce řekl, že si s tím neúspěchem umíme i pohrát a užít si ho.

Ještě dlouho budu vzpomínat na fatal z hraní WoD Hunter na zjišťovaní, kdo je největší nepřítel z vlkodlačí rodinky. Hráč měl asi 11 kostek, riskoval WP a nehodil žádný úspěch, takže dramatický neúspěch. Tak jsem mu oznámil, že jako největší hrozbu vyhodnotil nejmladšího člena - asi osmiletou holčičku. Na to mi hráč odpověděl, že i kdyby hodil totální úspěch a oznámil jsem mu stejnou větu, tak by ho to vůbec nepřekvapilo. Tak skupinka naplánovala, že malou holku tedy unesou. Příběh se někam posunul. Hráči věděli, postavy nevěděly. Těch výsledků, jak ten příběh nakonec skončí bylo pořád mnoho.
Autorská citace #10
9.1.2017 13:04 - LokiB
Shako: no jo, pro mě zas je pravěkou mechanikou, že si háže hráč a má z těch 20tek radost :) ale to už jsme tu řešili jinde. u počítačových her si taky nikdo nic fyzicky nehází a lidem to kupodivu nevadí, když kliknou na příšeru, že jim systém řekne "trefa / minul" ... což je i můj přístup k tablet-top hře.

ok, jsou to odlišné styly hraní, mně ten, co popisuješ v příkladu, zajímavý nepřijde. přijde mi to jako těžký důsledek znouzecnosti, protože to systém jinak neumí.
Kdyby od začátku systém obsahoval "elegantní řešení" (a teď neříkám, co by tím elegantním řešením bylo), tak by si na to hráči zvykli natolik, že by jim ostatní přístupy smysluplné nepřišly.

Nicméně v celém tom, co píšeš, nesouhlasím pouze s větou "protože to dává smysl". Dává to stejný smysl, jako že Škoda 120 měla motor vzadu.
Autorská citace #11
9.1.2017 14:12 - Arten CZ
Viděl jsem řešení, kdy si každý před hrou nahází x čísel a GM je jen ve správný okamžik použije místo hodu.
Autorská citace #12
9.1.2017 14:50 - sirien
LokiB: tak to je stará dobrá otázka uzavřenosti/otevřenosti hry.

Uzavřená hra je definovaná tak, že hráč nemá přístup k žádným systémovým informacím mimo svou postavu. Typicky to znamená zejména:
- skryté hody GM za nepřátele
- GM nesděluje informace o věcech jako damage atp.
- při hodech hráč nezná konkrétní obtížnost
- v krajní variantě pak i to že GM hází za hráče hody, o nichž hráčova postava neví (typicky třeba hody na pozornost)

Uzavřená hra bývávala dlouhou dobu default co do stylu hry i psaní systémů zejm. kvůli původnímu odkazu wargamingu z dávnověku a následně silného gamistického pojetí hraní ze starověku RPGček (I, II a počátek III generace, resp. cca někdy až do půlky prvního desetiletí tohodle století)

Výhody uzavřeného přístupu jsou myslím poměrně zjevné - umožňuje to udržovat větší napětí a případně moment překvapení.

Časem se ale ukázalo, že uzavřený přístup má i dost nevýhod: Z herního hlediska ochuzuje hráče o část hry (ať už se tu bavíme o nějaké kreativní agendě toho že hráč neví o svém neúspěchu a tak si ho nemůže popsat nebo navrhnout jeho důsledky nebo o prosté možnosti hodit si za svou postavu kostkou sám). Ze systémového hlediska to pak je dost designově omezující, protože to celou hru v podstatě odkazuje na používání "only fortune" mechanik (pouhé hody kostkou, žádné zdroje před hodem ani po hodu).

Z tohodle důvodu se pak přešlo na otevřené (otevřenější) hry - mluvit se o tom začalo někdy začátkem století, začalo se to používat nejdřív u některých indie her a mezi prvními plošněji rozšířenými hrami které si ten přístup osvojily byly Fate a DnD 4e (je to tak, i DnD umělo být ve své historii občas progresivní).

Otevřené hry se ukázaly generovat "společnější" zábavu a ukázalo se, že jsou mnohem vhodnější pro takřka všechna negamistická pojetí hry, takže se rychle rozšířily. Samozřejmě to neznamená, že jsou dneska všechny hry designované jako otevřené, ale tak od oka bych řekl, že to je obecně převažující přístup.


Otevřené hry samozřejmě přinesly problémy, na které se ptáš - jak zachovat ty prvky napětí nebo nevědomosti v momentě, kdy jsou informace sdílené. Tady v zásadě existují dvě situace, o nichž se bavíme:
- hod, u kterého postava nezná výsledek
- hod, u kterého postava vlastně ani neví, že probíhá

Ten druhý případ je paradoxně snazší - můžeš prostě obrátit vazbu a postavám dát nějakou pasivní hodnotu (např. pozornosti), kterou si naopak přehazují nepřátelé (tj. postava si nehází na perception, ale nepřátelé si hází na stealth). Takhle jde řešit občas i nějaké aktivní snahy (plížící se postavu například - tam si naopak postava nebude házet na plížení, ale nepřátelé na vnímání).

Tohle řešení samozřejmě není samospásné, nicméně hodí se ho znát, protože v mnoha případech vyhovuje nebo postačuje.

Pro zbylé případy se zažil postup, který tu už popsali jiní přede mnou, a to je mnou takzvané kočičí řešení (podle chudinky Schrödingerovy kočky, samozřejmě - resp. jejího naprosto chybného laického výkladu), kdy od sebe oddělíš moment akce a moment jejího vyhodnocení. Postava něco provede (skryje se, například), ale na to zda se jí to povedlo nebo ne se hodí až v momentě, kdy to začne být kritické - tj. například v momentě, kdy se postava chystá něco provést (něco ukrást, na někoho zaútočit...)

Ani tohle řešení není všepostihující, ale je mnohem silnější, než by se na pohled zdálo, zejména protože ho lze úspěšně aplikovat i na mnoho jiných případů (např. v Mage jsme takhle řešili jednorázové enchantmenty popř. různé wardy, lektvary atp. - prostě všechno co uděláš teď, ale použít to chceš / má to efekt až v budoucnu a je zábava nevědět hned, jak to dopadne).


No a pak máš situace, které se v otevřených hrách řeší skutečně blbě oproti uzavřeným hrám - typicky případ, kdy hráč něco aktivně provádí, ale v pozadí je nějaká agenda, o které neví (typicky "podplatím stráže" vs. "stráže v tobě poznali týpka kterého hradní pán nařídil vpustit a navést do pasti"). Tady už je řešení dost situaci od situace a systém od systému. Ve Fate bych asi zkusil věc obrátit na pozdější vynucení nějakého aspektu atp., ale hodně záleží na konkrétní podobě scény (např. jestli stráže postavu automaticky poznají nebo jestli je šance, že v ní nepoznají osobu ke které mají speciální rozkazy atp.)


Shako píše:
Hej, to zní jako dobrá scéna, šel bych do toho. Pak by mě zajímalo, co ten strážný udělá potom, protože skočit dolů bez padajícího lustru už prostě není tak cool.

You will always remember this day as a day when you've almost caught Captain Jack Sparrow?
Autorská citace #13
9.1.2017 14:57 - Shako
LokiB píše:
pravěkou mechanikou, že si háže hráč


Takže by měl házet GM (jakože místo PC budeš mít GM? WTF) a nebo by neměl házet nikdo? (to bych uměl pochopit, pak můžeme házení kostkami hráčem označit aspoň za středověkou mechaniku:))

LokiB píše:
těžký důsledek znouzecnosti, protože to systém jinak neumí.


Podobně jako v předchozím případě stále moc nechápu, co ti vlastně vadí. Já má rád typ systému, kde definuješ problém, (zvážíš, zda házet - taky jedna z spíš z těch středověkých mechanik, která v pravěku nebyla...), hodíš, vyhodnotíš. Pak mi "dává smysl", že takhle hraju. Nevidím v tom žádnou z znouzecnost. Má to nějaké modifikace jako házím, až v dramatičtější okamžik nebo modifikuju výsledek po hodu.*Ale nějak nevím, co ti na tom vadí. Vadí ti házení kostkama? Existují systém, které nemají kostky. Vadí ti vyhodnocování jako takové? Jsou vyprávěcí hry... (asi bych mohl chvíli pokračovat v hledání elegatního řešení, ale nevím, co ti na "současném" řešení připadá "neelegatní")


* - Na loňském OG na GameConu jsem vysvětloval bonusy k hodu a někdo se mě zeptal, zda se todle všechno aplikuje ještě před hodem. Tak tam potom rozumím, že se ptá, zda to nelze udělat i po hodu, tedy změnit výsledek - tak jako třeba ve Fatu
Autorská citace #14
9.1.2017 14:59 - Jerson
Přemýšlím, jak to řeším ve svých hrách, ale vlastně to neřeším. Reakce cizích postav jsou přímo určené úspěchem či neúspěchem postavy hráče. Hráč si vytáhne kartu, položí ji lícem na stůl a dokud není třeba rozhodnout, zda jeho akce uspěla, tak karta leží lícem na stole. A pokud je potřeba vědět, jak se povedla, ale jeho postava to nemá vědět, tak se na kartu podívám já, hraju dál podle výsledku a karta se otočí až ve chvíli, kdy výsledek rozezná postava hráče. Tedy občas se neotočí nikdy a vrátím ji hráči lícem dolů.

Jinak by možná mohl pomoct můj systém příběhových zvratů. Sice stále není dělaný na hody, ale fungoval celkem zajímavě.

Btw. Siriene, co je špatně na výkladu Shrödingerovy kočky?
Autorská citace #15
9.1.2017 15:33 - sirien
Schrödinger nikdy nechtěl poskytnout paralelu kvantové mechaniky, která by lidem vysvětlila, že kočka může být zároveň živá a mrtvá. Právě naopak - tento výklad (dvou paralelně existujících protikladných stavů) který v oné době fyzici zastávali přišel Schrödingerovi padlý na hlavu. Celý příklad s kočkou je naopak paralela, kterou použil na nějaké konferenci k demonstraci toho, že ten výklad nedává smysl, protože dotažen do důsledku by vedl k absurdním závěrům - například právě k zároveň živé a mrtvé kočce.

Tj. Schrödingerova kočka není vysvětlení toho, jak to funguje, je to naopak vtipně vytvořená demonstrace toho, jak to nefunguje.

V podstatě.

(moje chápání věci je o jeden level výš, než u většiny ostatních - s tím, že pokud já mám level 2, pak to pořád není dost abych pořádně chápal tohle a jakýkoliv fyzik co tomu aspoň trochu rozumí začíná tak na levelu 20...)
Autorská citace #16
9.1.2017 16:14 - Jerson
Já jen, že jsem četl i vědecké knížky o kvantovce, kde se s tímto příměrem pracuje a nadále se prohlubuje.
Navíc ten výklad není o tom, že je kočka současně živá i mrtvá je, ale že její stav se nám tak jeví navenek, přesněji že s ním můžeme pracovat jen takto a ne přesněji.

No nic, kdyžtak to dořešíme někde jinde.
Autorská citace #17
9.1.2017 17:20 - LokiB
Jerson: přesněji řečeno, stav kočky je superpozicí stavů živá / mrtvá :)
řešení s kartami má výhodu, že si ji člověk snáz "schová stranou" na později.

sirien: díky za popis. kočičí přístup je smyslupný. v komplexnějších situacích se holt obávám trochu značné agendy na GMa, aby dobře určoval okamžiky, kdy zpětně něco vyhodnotit, a jak na to následně obratem zareagovat. aby se mu to nerozjelo pod rukama ... každopádně to někdy vyzkouším, třeba to nebude tak zlé.

Shako: ad pravěk/středověk ... to je jen takové osobní rýpnutí za to označení házení pouze GM za pravěk. imho jste v zajetí určitých škatulek dnešního pohledu, chybí vám trochu vizionářství. To, co je dneska označeno jako pravěk, může být zítra mírně pozměněno ve světle ramp, za určitých okolností. Jestli si někdo myslí, že současné pojetí je definitivní, jako už si to před námi myslelo mnoho generací, že jejich vidění světa je to finální, imho bude zklamán. Schválně uvidíme za 5-10 let, co bude zrovna in.
BTW: já ten pravěk nezažil, v mém osobním pravěku házeli hráči skoro všechno a až později jsem jim některá vyhodnocení progresivně bral ;) (vraceje se tak z vlastního novověku do obecního pravěku)

Píše:
Já má rád typ systému, kde definuješ problém, (zvážíš, zda házet - taky jedna z spíš z těch středověkých mechanik, která v pravěku nebyla...), hodíš, vyhodnotíš.


To je určitě fajn postup na velmi mnoho herních situací. Podle mě ale takto nejde "smysluplně" odehrát všechny situace. Viz ty, které tu řeším.
K čemu ti je házení a vyhodnocení v situaci, kdy se podle toho stejně nemůžeš jako hráč chovat?
Resp. jak si představuješ to vyhodnocení v situaci "Jde stráž, snažím se stealth kolem ní projít, aby si mě nevšimla." Házím: hod 1 (třeba na d20 v DnD 5E, skill Stealth) ... šajze, zakleješ si ... stráž však jde dál. "Hmm, chci si ověřit, zda z jejího chování nepoznám, že to jenom hraje." Házím: hod 1 (skill Insight) ... "ne, nic zvláštního u ní nezaznamenáváš" ... hmm

Jak přesně tě jakožto hráče znalost těchto hodů obohatí po zbytek scény?
Resp. je to možné hrát dramatickým způsobem, kdy ty budeš popisovat příběh svojí postavy, která se o něco snažila, leč nepodařilo se jí to a nese za to takové a takové následky ... aniž by ti to musel říkat GM.
Když pak vynechám tyto dramatické způsoby hry, tak (a´t už jim budeme říkat novověké nebo ne) jsou tu hráči, styly hry a systémy, které toto nepreferují, protože jim to nepřijde zábavné.

Máš to jak s detektivkou ... někdo má radši když zná vraha od začátku a jen pozoruje detektiva, jak mu je na stopě, a užívá si to (že, Colombo), a někdo rád řeší případ spolu s detektivem a je překvapen v těch momentech, kdy dobrý scénář překvapení navodí.
Neříkám, že jedno je univerzálně lepší či horší.
Autorská citace #18
9.1.2017 17:56 - Shako
LokiB píše:
označení házení pouze GM za pravěk


Asi se míjíme v tom, že nejde o to, že hází GM. Ale o tu strukturu rpg, která za tím stojí - mechaniky, osobní deníky, tvorba dobrodružství... k některým věcem už bych se nevracel. Neříkám, že za pár let zase může být "in", aby házel vše GM. Samotný akt házení GM není nijak sporný - stejně jako používání nože na syrové maso není nijak přežité a dělá se do dnes, jen to prostředí se změnilo už není jeskyně a otevřené ohniště. ;-)

Tvůj příklad: Záleží, jak je definovaný systém. U DnD je i "1" na skillu může být úspěch, ne? Narozdíl od útoku, kde 1 nemůže být nikdy úspěch. Pak záleží, zda hraji tradiční setting, kde prostředí leveluje s postavou - pak je to divné. A nebo je to víc sandboxová hra - a jsem zrovna v pozici superhrdiny mezi loosery, pak by se to klidně mohlo stát. Pokud budu uvažovat obvyklé šance tj. je to určitě neúspěch. Tak proč potřebuje překvapit hráče tím, že to byl neúspěch? Proč nestačí to překvapení, co za tím stojí? A skutečně potřebuješ překvapit hráče? A nebo zpátky na začátek? Skutečně je potřeba tady házet? Pokud víš, že stráže si postav stejně nevšimnou? Není to jen nějaká berlička, jak oblafnout hráče systémem? Nedá se to vymyslet i nějak jinak?

Pokud se ti nelibí ani vyhodnocení kartami, ani odložený hod kostkami, tak nevím, co hledáš. :) Apku, která bude hrát za tebe? Tak zkus nějaké vychytávky na online hraní - v nějakých vláknech tady pravidelně básní Shadow, co super nového to umí. Třeba se to dá využít i u hraní u stolu. A třeba tam vede budoucnost herního designu.
Autorská citace #19
9.1.2017 18:44 - LokiB
Shako: no zrovna v "moderních " systémech se ti 1 na úspěch asi stát nemůže, ne? Protože když i nejnižší hod je úspěch, nemělo vlastně cenu si házet.

Jestli potřebuju překvapovat hráče ... to je kardinální otázka. Preferuju systém a styl hry, kde je to možné. Protože mě to baví jak v roli hráče, tak v roli GMa (a moje hráče také). Neberu to jako oblafnutí hráčů, že jako hahaha, to jste nečekali. ale jako možnost zajímavého zážitku pro ně. nebo má někdo za to, že !SPOILER Harry Potter!
: "nečekané odhalení, že princ dvojí krve je ..... " a že "... je na straně HP od začátku" bylo snahou oblafnout čtenáře a mohli si to skvěle užívat už od začátku knížek, kdyby to tam autorka rovnou napsala a nepodfoukla je?
No, to je asi to, v čem se neshodneme :)

to s tím návratem zpět úplně nechápu ... nikde jsem netvrdil, že vím, že si stráže postav nevšimnou. jen že to "mohou i předstírat" ... což postava třeba nerozezná.

Jsem nepsal, že se mi karty, ani odložené hody nelíbí. dá se to zkusit.
tvůj přístup "mám kladivo, takže všechno je hřebík" tu ale nesdílím :) (aneb, "proč vymýšlet něco nového, vždyť náš systém už to dokáže řešit i tak, že jsme si na to zvykli a zdá se nám to ok")
proto se poohlížím po různých možnostech, ze kterých bych si vybral, nebo se jimi inspiroval.
Autorská citace #20
9.1.2017 20:44 - Arten CZ
A nemůžeš nechat hráče házet tak, abys to viděl jen ty a oni ne? Nebo je to i otázka důvěry a hráči by ti nevěřili? Jerson dělá totéž s kartou, proč by to nešlo i s kostkou? Ať už si tu kostku odložit bokem nebo si jen zapamatovat číslo a hráči neukázat hod vůbec?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.070104122161865 secREMOTE_IP: 18.224.30.118