Volná diskuze

LokiB
8.1.2017 23:03
Úspěch v Neúspěchu
Možná to tu někde už je, zkoušel jsem hledat, ale vyhledávání na "neúspěchy" je tu hodně. Tak mě kdyžtak prosím nasměrujte na správnou diskusi.

Jakým způsobem v různých systémech odehráváte situace, kde "hod" mechanicky dopadne neúspěchem, leč postava o neúspěchu buď neví, nebo si dokonce myslí, že měla úspěch?

Varianta jedna je dobře známá "schování ve stínu" či "tichý pohyb" z DrD. Kde se zloděj snažil od svých spolubojovníků zjistit, zda se mu schování povedlo, či zda nedupe jako kráva. Mechanicky bylo řešeno tak (narozdíl od jiných systémů), že tento hod prováděl PJ, aby hráč nebyl metagamingově ovlivněn. jiné systémy to nechají na hráči, ať se s tím neúspěchem, o kterém neví, srovná. V praxi by tak vlastně získal neúspěchem informaci navíc ... že něco není v pořádku.

Varianta dvě je pak v situacích, kdy protivník postavy předstírá úspěšně něco, o čem postava neví ... hraje zraněného i když zraněný nebyl, přesvědčeného i když přesvědčený nebyl atd. Cynere chce podplatit stráže u brány, zahraje to, hodí si ... a neuspěje (hodem). Stráží však přesto peníze berou a s mrknutím ji pouštějí dovnitř (protože dostaly předtím tajný rozkaz od velitele stráží, aby tuto postavu do města pustily a podplacené hrály)

Používáte někdy takovéto postupy, nebo vám příjdou zprofanované a zbytečné? A jestliže používáte, tak jak, aby to bylo ve hře zajímavé a pro hráče následně překvapivé.

Ve hrách, které pak tvrdé neúspěchy (mechanik) nepoužívají vůbec to je asi snazší :)
Také v systémech, kde hází na vše jen GM.
V DnD málokterý hráč, který hodí 1 při útoku, sežere, když se jeho cíl s výkřikem skácí k zemi drže se za prsa ...
Autorská citace #21
9.1.2017 21:58 - Sparkle
"Tak ty se plížíš kolem stráže? Nooo... hoď si, potřebuješ aspoň sedmičku, nebo se něco posere..." * mrk mrk *
Autorská citace #22
9.1.2017 22:25 - LokiB
Arten CZ píše:
A nemůžeš nechat hráče házet tak, abys to viděl jen ty a oni ne? Nebo je to i otázka důvěry a hráči by ti nevěřili? Jerson dělá totéž s kartou, proč by to nešlo i s kostkou? Ať už si tu kostku odložit bokem nebo si jen zapamatovat číslo a hráči neukázat hod vůbec?


Tohle klidně hráče mohu nechat udělat s důvěrou, myslím :), problém není.
Jen mi to (oproti třeba odloženému hodu) přijde dětinské: "hoď si tady za zástěnou, ale nekoukej se na výsledek" ... to už mi právě přišlo případně lepší, aby si hráč neházel vůbec, a házel si GM (jak jsem psal výše a sirien v jedné z variant také) ... tedy hod "systému" (nebo říkejme NPC? nebo GM?) proti pasivní kvalitě vlastní postavy.
jak jsem psal i jinde, nelpím tolik na tom, že hody kostkou/táhnutí karty/pouštění mikáda jsou tou pravou solí RPG, bez které hrát nejde.

pak ale psychologicky, když už chci po hráči, ať dělá nějakou akci (hází kostkou, tahá si kartu), tak bych mu "něco" říc "asi" chtěl (pocitově, není to vryté do kamene).

Když to srovnám s počítačovou hrou ... když budu mít hru typu Dishonored/Thief, ve které ale nebudu hráči ukazovat, jak dobře je / není ukrytý, tak mu nemusím nic říkat ... on prochází, kudy myslí že to jde nejlíp, dělá nějaká rozhodnutí, systém je vyhodnocuje a nemusí (i když může) dávat hráči zpětnou vazbu hned.

Když ale budu mít tahovou adventuru, kde před hráčem v daném místě je velké červené tlačítko "Schovat se!", jako jedna z voleb, tak když ho hráč stiskne, tak bych mu "něco" zobrazit chtěl (a okřídlená věta "myslíš si, že jsi schovaný" je trochu málo :))

a teď někdo může říc: v čem je jako problém, resp. rozdíl, když jen hráč řekne, že se schovává, a když si k tomu ještě hodí kostkou?? ...no, a poctivě můžu říc, že vlastně jen v tom mém pocitu :)

Sparkle píše:
"Tak ty se plížíš kolem stráže? Nooo... hoď si, potřebuješ aspoň sedmičku, nebo se něco posere..." * mrk mrk *


A to je pak ta pravá pohoda Vánoc :)

---
Ono to není žádné velké issue ... jen se mi daná situace několikrát v poslední době připomněla, tak jsem si řekl, že se zeptám, jak to řeší jiní, resp. zda třeba neexistuje systém, který pro to má pěknou podporu, která by mi vyhovovala.
Není na to nějaké dobré či špatné řešení, jen mi některá nesedí :) Snad to ty, kteří je rádi používají, neurazí ....

A třeba ta obecná možnost odloženého hodu je mi celkem sympatická a určitě ji vyzkouším. Jen si budu muset rozmyslet, jak v tu chvíli nerozbít dramatickou situaci v komplexnějších scénách ... viz "takže se pereš s tím sejfem, už pomalu povoluje, pot ti stéká z čela, ruce tě bolí od námahy při pronikání dovnitř, špicuješ přitom chvílema uši, jestli nezaslechneš něco podezřelého .... tak a teď si hoď na úspěch toho schování na chodbě, jak ses plížil večer kolem stráže ... ok, 1, hmmm, jo, chceš ještě zjistit, jestli ti na chování stráže nepřijde něco divného ... 20... no, když o tom tak přemýšlíš, možná ti přijde trochu podezřelé, jak se usilovně nekouká tvým směrem, jako by o tobě věděl, ale nechtěl to dát znát .... hmm, cože? že v tom případě bys k tomu sejfu vůbec nešel a raději se vypařil? hmmm, no jo, tak to teda rollbacknem ... ;)"
Autorská citace #23
9.1.2017 22:39 - sirien
LokiB píše:
v komplexnějších situacích se holt obávám trochu značné agendy na GMa, aby dobře určoval okamžiky, kdy zpětně něco vyhodnotit, a jak na to následně obratem zareagovat.

Ta první část věci (poznat, kdy to vyhodnotit) je popravdě až triviálně snadná a nevím o tom, že by s tím kdy měl někdo problém. Prostě víš, že postava něco udělala/dělá, bereš to na vědomí a hraješ dál. Okamžik, kdy je potřeba vědět, zda uspěla nebo ne, se o sebe v 90% případů přihlásí sám velmi přirozeně.

Zbylých 10% případů jsou situace, kdy postava provedla něco, co se zpětně vlastně nejeví moc důležité - takové lze buď zahodit nebo je můžeš ve volném momentě využít k vyplnění hry když potřebuješ trochu zahustit nebo nějak přemostit hru mezi dvěma zajímavějšími momenty. Typicky se třeba stane, že se někdo někam nenápadně vplíží (ve vzduchu Ti visí hod na stealth), ale pak vlastně neprovede nic, co by někomu nějak vadilo (na nikoho nezaútočí, nic nezkusí ukrást, nezkusí odposlouchávat LIV. schůzi Iluminátské lóže...) - v tom případě to jde zahodit za hlavu jako auto-success (viz procedurální scény - překonání překážky a Laws/Alnagův článek Ano, ale...) nebo v momentě kdy Ti přijde že se nic neděje prohlásíš, že stráže sou dneska v nějaké blbé náladě a necháš si hráče hodit aby ho případně místo poklidného odchodu vyplížením vyhodili dveřma tlamou proti chodníku.


Ta druhá část je trochu víc tricky občas - když Ti visí ve vzduchu nějaký hod, který by mohl nějak zásadně změnit podobu situace, hodí se si předem rozmyslet, jak vlastně bude vypadat úspěch a neúspěch a popisovat věci průběžně trochu ambivalentně, aby si pak mohl po hodu cuknout na tu i onu stranu. Má to ale i světlou stránku - z mojí zkušenosti ta ambivalentnost popisů dost navyšuje napětí u stolu a scéna pak vyznívá dramatičtějc (např. u plížení ta "superpozice" ne/skrytosti postavy přenáší na hráče kus toho napětí, co cítí ta postava, co se plíží tím nepřátelským prostředím - technicky vzato čistě simulačně i když hodíš předem a uspěješ tak ta postava neví, jestli uspěje nebo ne, dokud ta situace neskončí a to že ten hod zůstává odložený přenáší kus tohodle i k hernímu stolu).


Vaší výměnu o "pravěku" radši vynechám, protože Shako se tváří nesmyslně namyšleně (RPG máme přes 40 let, koncept otevřených her asi tak 15, takže ten "pravěk" zdaleka není tak "daleko", jak by se Shako rád tvářil...) a nějak se do tohodle nechci moc zaplétat :)



Jerson píše:
Navíc ten výklad není o tom, že je kočka současně živá i mrtvá je, ale že její stav se nám tak jeví navenek, přesněji že s ním můžeme pracovat jen takto a ne přesněji.

Což už ale ve skutečnosti většina lidí co se směje vtipům o Schrödingerově kočce neví. Každopádně pointa je, že Schrödingerovi se právě nelíbila tahle interpretace která umožňovala přenášení kvantové logiky z mikrosvěta (atom co praskne nebo nepraskne zkumavku) na makro-objekty (kočku) a chtěl to trochu zesměšnit.
Autorská citace #24
9.1.2017 22:44 - Šaman
Nechápu ten "opravný" hod na to, jestli je schovaný dobře. Jsem zastáncem co nejméně házení, takže takové to "hoď si na detekci pastí… hoď si na zneškodnění pastí… hoď si na otevření zámku… aha, ono bylo otevřeno?!?" mi přijde zbytečné. Stejně jako hod na schování a následný hod, jestli nezjistím, že se mi ten minulý vlastně nepovedl.
Autorská citace #25
9.1.2017 22:54 - sirien
Šaman píše:
Stejně jako hod na schování a následný hod, jestli nezjistím, že se mi ten minulý vlastně nepovedl.

To je takovej starej známej "bad habit" kterej vychází z děravého social contractu ohledně toho jak ve hře používat systém a jak chápat hody a kdysi se zrodil jako nepovedené děťátko právě konceptu uzavřeného hraní.

V podstatě jde o to že hraješ uzavřenou hru, dojde k nějakému hodu, hráč si není jistý výsledkem, ale záleží mu na něm a protože nemáte ve skupině dohodnuté, že hod reprezentuje nejen úspěch, ale i vědomost o něm (popř. že úspěšnost hodu lze zjistit až tvrdým ověřením dané snahy) tak se gamističtější hráči občas pokoušeli kličkovat a podle vzoru "v realitě obvykle vidím rovnou, jestli se mi daří nebo ne" to zkoušeli obcházet "kontrolním checkem".

Na jejich obranu to dává smysl: mám nějakou snahu a mám nějaké povědomí o tom, jak se mi daří a často můžu vycouvat když vidim že sem začal blbě. Už původní gamistické RPG tohle zahodily, protože to a) brutálně navyšuje počet hodů a b) to je tak brutálně anti-dramatické, že to v důsledku kazí zábavnost i nedramaticky orientovaných her.
Autorská citace #26
9.1.2017 23:58 - Gurney
LokiB píše:
... to jde u jednoduchých akcí, kde je dopad v řádu pár minut. trackovat vícero podobných situací, třeba i složitějších s vícero postupnými hody, a ještě kdo ví jak dlouho zpátky...

Neřekl bych. Vtip je v tom, že buď tě to kopne samo a najednou budeš potřebovat vědět jestli se činnost povedla nebo ne (to je ta chvíle, kdy už nelze dodat popis, který by vyhovoval oběma variantám) a pak prostě hráče necháš hodit a nebo tě to nekopne a v tom případě je to zjevně jedno a ušetřili jste si zbytečný hod.

LokiB píše:
Určitou nevýhodou je, že jako GM bych se potřeboval rozhodovat ihned podle výsledku a ne až zpětně, protože bude rozdíl, jestli nevyšla první, druhá, třetí, nebo třeba všechny tři "akce"

Tak si hodíš první, druhou a třetí akci. Na hodech samotných se nic nemění, jen se háže jindy než je obvyklé.

Každopádně pokud ti to nevyhovuje, můžeš si postavit vystřihovánku GM screenu se dvěma věžemi - z jedné vypadávají kostky k hráčům, z druhé ke GMovi. Nebo si udělat kartičky se stejným rozložením čísel jako příslušná kostka a dát je hráči tahat (na prázdnou stranu se dají dělat poznámky, na co ten "hod" byl. Nebo hraje Amber Diceless nebo nějaké jiné bezkostkové (a "beznáhodné") RPG, když vlastně sám kostky moc nemusíš ...nicméně hodně štěstí s překecáváním hráčů - hráči milují kostky, starají se o ně, mají pro ně rituály, vybíjejí si na nich hněv... že jo, Siriene :)

Já sám nejsem ani proti tomu, aby za hráče občas něco házel GM, ale už jsem to v praxi nepoužil už strašlivě dlouho. Ono vůbec všechno co tu píšu jsou spíš nápady jak na ten požadovaný efekt, sám bych prostě nechal hráče hodit a když to bude nízko a stráž prostě projde kolem, poker face, záhada, zkoumejte co je špatně. U fakt nízkýho hodu klidně dodám i něco na způsob toho jak se strážný podívá směrem k postavě, zarazí se, a pak pokračuje dál. Nebo jak si PC vykročí tak blbě, že stane tváří v tvář strážnému - a nastane ticho, protože tohle nikdo neměl v plánu. Osobně mi to v 90% situací přijde jako zajímavější vývoj situace než hráči tajit jak dobře vlastně jeho postava uspěla (nebo nedejbože operovat tam s nějakými hody na to, jestli se dozví zda a jako moc uspěla).

Shako píše:
Ze stejného soudku je pro mě pravěká "kultura" hraní u stolu. Hej, padlo mi 01 - tady určitě žádná tajná chodba není, nemusíme se zdržovat podrobným prohledáváním tak jako v předchozích 15 místnostech.

Pravěk nebo ne, tohle si pamatuju taky, a vůbec se mi nestýská :)
Autorská citace #27
10.1.2017 01:04 - LokiB
Šaman: to asi vyplynulo z toho, že jsem jako příklad vzal DnD ... a jelikož má DnD skill Stealth, ve kterým je dobrej někdo ... hmm ... kdo se umí "schovávat", neříká to v tom zvolenym systému nic o tom, jestli už dokáže poznat na někom, že ho tahá za nos. Na to má DnD jinej hod/skill.

Tedy, v tomto případě, systému DnD, co na tom zvoleném postupu nechápeš? Resp. jaké jiné hody bys v DnD pro toto řešení zvolil?

Ok, můžeš říc, že skill Stealth v DnD v sobě zahrnuje i to, že postava pozná z reakcí okolí, jestli o ní vědí nebo ne. Imho takto to ale historicky systém DnD nebere a raději volí sérii hodů.
Že to má svá negativa je jasné. Vůbec netvrdím, že je to ideální.
Na druhou stranu to pomáhá lidem, kterým nevyhovují vágní definice a je pro ně snadno pochopitelné: skill Stealth = jak dobře se umím schovat, skill Insight = jak dobře odhadnu, že mě někdo vodí za nos.

Ok, můžeš na to říc, že v tom případě nechápeš postupy DnD (nebo tedy mírněji "můj popis" postupů DnD). Pak je možné, že se v nich pletu.

sirien sice tvrdí, že je to náš bad habit ... a aniž bych se chtěl nějak vehementně bránit, tady s ním zrovna nesouhlasím :)

Gurney: jo, v pohodě. jen se pořád vracím k tomu původnímu "zadání" ... z důvodu zvolené dramatičnosti hypotetické scény (jakou jsem si pro příkald zvolil), chci v případě různých neúspěchů "chytit zloděje až při činu s rukama od zlaťáků" a je to zadání i pro všechny strážné na hradě. Dejme tomu, že zloděj je známý tím, že se jinak se všeho vykecá, už kolikrát ho kastelán chtěl dostat a pokaždý se mu z toho vysekal nějak jako "jéé, jsem tu omylem" nebo "to víte, ta moje náměsíčnost me zavedla až sem", nebo "ctěný pane, měl jste někdy rande při měsíci? vidíte, já zrovna teď a ne, nemohu vám říc s kým".
takže když by náhodou dostal echo od kuchařky, že se ji snažil tenhle mládenec přimět k tomu, aby mu nechala otevřenou branku, a ona na jeho vemlouvavost neskočila.... kastelán "spustí svou past".

ale je to celé jen možnost ... v případě, že nikde chyba nevznikne, kuchařka bude překecaná, stráže si nikoho nevšimnou, atd atd. tak se prostě zloděj až k sejfu dostane a odnese si to, pro co přišel.
jestli vám takováto scéna přijde pitomá, nebo nezajímavá, nebo divná ... budiž :) připusťme však na chvíli, že bychom ji chtěli odehrát.

ano, mám pocit, že některý systém by to třeba vyřešil, kdyby chtěl, elegantně jedním hodem za použití aspektu "jsem Zorroko, svůdník a tichošlápný lupič" a rovnou by se určilo, zda to celé vyšlo a pak by se mohlo odehrávat, co se tak jako mohlo pokazit, a jak z toho postava vybrusilila, za použití dalších aspektů. tento přístup se vyhne potřebě řešení domnělého "úspěchu v neúspěchu", uznávám ...
Autorská citace #28
10.1.2017 01:15 - Shako
LokiB píše:
tvůj přístup "mám kladivo, takže všechno je hřebík" tu ale nesdílím :) (aneb, "proč vymýšlet něco nového, vždyť náš systém už to dokáže řešit i tak, že jsme si na to zvykli a zdá se nám to ok")


Vzdávám to. Už po několikáté mi předhazuješ, jak to myslím já, místo abys řekl, jak to vidíš ty. Těžko pak debatovat, když bych musel opět začít tím, že toto není můj postoj, ale tvoje interpretace vůči, které se vymezuješ. :-/ :-D

Vesele pokračuje v diskuzi, já si někdy počtu i další stránku/stránky.
Autorská citace #29
10.1.2017 01:26 - Aegnor
LokiB píše:
iz "takže se pereš s tím sejfem, už pomalu povoluje, pot ti stéká z čela, ruce tě bolí od námahy při pronikání dovnitř, špicuješ přitom chvílema uši, jestli nezaslechneš něco podezřelého .... tak a teď si hoď na úspěch toho schování na chodbě, jak ses plížil večer kolem stráže ... ok, 1, hmmm, jo, chceš ještě zjistit, jestli ti na chování stráže nepřijde něco divného (...) "

Provádí tohle daná postava při každém plížení a s každým strážným? Protože v tom tvém příkladu hráč hlásí retrospektivně nějakou akci, jejíž motivace vychází z výsledku hodu. To je ten špatný případ metagamingu.
Autorská citace #30
10.1.2017 01:35 - LokiB
Shako: to mě mrzí :) ... možná jsem si jen přecitlivěle vyložil doušku:

Píše:
Pokud se ti nelibí ani vyhodnocení kartami, ani odložený hod kostkami, tak nevím, co hledáš. :) Apku, která bude hrát za tebe?


A smyslem mojí odpovědi bylo: "řešení, která používáte, a která vám přijdou vyhovující, jsou, jak to chápu založena na myšlence:

Píše:
Asi se míjíme v tom, že nejde o to, že hází GM. Ale o tu strukturu rpg, která za tím stojí - mechaniky, osobní deníky, tvorba dobrodružství... k některým věcem už bych se nevracel.


tedy, že ti tyto archaické postupy přijdou překonané ... a jelikož ti "novější" postupy a styly hry vyhovují, tak ti "můj problém" přijde vlastně zbytečný, protože ve vašich hrát k němu nedochází a jste happy. Možná jsem tě ale zase špatně pochopil. pak je mi líto. :)

mně ani tak nejde o to, čertit se, když někdo napíše "tohle už se tak dávno nehraje". jen mi tenhle argument do debaty nepřijde validní ... hraní RPG není fotbal, aby FIFA vydala novou verzi oficiálních pravidel a všichni na ni museli přejít a všude se "začne pískat ofsajd po novu".
když mi v něčem "nové systémy" nevyhovují, nepokládám to za svůj nedostatek. Mám to tak stejné třeba s módou nebo muzikou. Někteří kamarádi třeba každý rok poslouchají něco nového a řeknou, že to staré se nedá poslouchat. Fajn. Já poslouchám 30 let dost podobnou muziku, ke které přidávám nové věci, ale ti Beatles mě furt bavěj. I když může někdo říc, že jsou dávno překonaný.

A tak mě stejně může při RPG bavit použití sekvence různých skill hodů nebo "utajené hody GM" nebo cokoli, co mi dá nějaký feeling. Feeling, který mě na tom baví. Když mi ho dá nějaký nový systém, nové mechaniky, výborně. Ale jen to, že je něco nové a generačně pokročilé, není pro mě argument. A když mi ho dá v něčem starý systém, tak i když se daný postup považuje za překonaný, nezatratím ho. Snažím se, třeba jako zde, inspirovat, obohatit o možné další přístupy.

V této debatě jsem nehledal "sadu správných odpovědí", které vyhoví mým kritériím. Fakt jsem hledal spíš inspiraci a pro mě nové nápady. Abych se nad nima zamyslel, a třeba je přijal. A nebo taky ne. To, že řeknu "tohle pro mě nefunguje", není kritika autora :)
Autorská citace #31
10.1.2017 01:42 - LokiB
Aegnor: v tom tučném textu to bylo vloženo do úst GMovi, ne hráčovi ... tedy GM "postrkoval" hráče. Protože ... hmm ... je to jedna věcí, které by v DnD systému postava mohla použít v dané situaci a dávalo by to smysl. Vem si to opačně, popisuješ hráči, jehož postava byla dopadena, spoutána a je teď vedena do vězení: ... "no a ten strážný tě na té chodbě viděl, ale nedal na sobě nic znát a hned za rohem se rozběhl za kastelánem" ... "a nebyla šance, že bych poznal, že si mě všiml?" .. "no, byla, tvoje postava je velmi empatická, do Insightu vrazila hafo bodů, trénovala, Wisdom má vysokou, Background si k tomu zvolila ... tak to by bývalo asi fér ti takovou šanci dát, co?"

nebo myslíš, že ne?
Autorská citace #32
10.1.2017 07:13 - sirien
LokiB píše:
sirien sice tvrdí, že je to náš bad habit

ne ne ne, já tvrdím, že to je obecně bad habit - rozhodně se to netýká jen vás.

A rozhodně neříkám, že to je špatně, pokud to tak hrát chcete - jenže z mojí dosavadní zkušenosti doslova všichni kdo na to narazili to tak vlastně nechtěli a jen se jim to při hře dělo.

A mimochodem pamatuju že to bylo brané za bad habit ještě předtím, než se rozšířila idea otevřené hry - tj. ještě v dobách kdy se hrálo uzavřeně a GM házel na věci za hráče atd. s tím lidi měli problém a nebyli rádi, když se s tím setkávali a řešilo se to (na fórech, conech...)

Vlastně si úplně první (!!!) za všechny ty roky kdo říká (?), že mu vyhovuje že má hráč možnost hodit si na dovednost a pak znovu na to aby zjistil, zda uspěl nebo ne, tak se prosím nediv, že sem z toho trošku překvapenej.
Autorská citace #33
10.1.2017 09:41 - -Sniper-
Jak to nyní řeším ve svém DnD 5e.

Zda a na co se bude házet rozhoduji já jako GM. Hráči mají poradní hlas, který mohu a nemusím respektovat. Některým se to nelíbí a ti si mohou najít jiného GMa ;)

Hráče to učím na jedné z úvodních scén mého dobrodružství. Vstoupí do hospody, popíši její běžné věci a pak popíši detailně že vzadu je podium a na něm sedí muž jen v bederní roušce, samý sval, něco vypráví společníkovi co sedí naproti a dělá při tom divoká gesta. Kousek od něj je o stěnu opřená krásná a zdobená obouruční sekera. Společník sedící naproti tomuto svalovci je zdobně oblečený hobit, co si dělá poznámky na dlouhý pergament a jen občas krátce přeruší svalovce, asi otázkami. Po jedné takové otázce barbar přeruší svůj popis a dá hobitovi zlaťák - po tom hobit mluví víc a horečnatě píše a později se to vrací k rozmluvě a divokým gestům svalovce.

Ve všech hrách co zatím byli mi jeden hráč řekl že se chce nenápadně přiblížit, někdy se i iniciativně sápal po kostce. Na to proběhne varianta následujícího rozhovoru.

Já: "Dobře že si bereš kostku, hoď si na medicínu."
Hráč: "Na medicínu? Já bych si chtěl hodit na skrývání."
Já: "Já vím, ale hoď si na medicínu."

Většinou to hráče tak vykolejí že si hodí, občas se ale ptá dál a já jej poprosím ať si hodí že to pak vysvětlím.

Já, pokud hodil málo: "Vypadá to, že postava barbara má sílu 22/+6, ten by mohl prorazit stěnu holou rukou. Skrývání nebylo třeba, všechni jsou zde zaujati sami sebou a tak snadno příjdeš dost blízko aby jsi slyšel..."


Já, pokud hodil dost: "Jak se blížíš, něco ti na tom svalovci nesedí. Ty svaly se moc třesou a nejsou ani pořádně upjaté, jako by to byla voda. Tohle není výsledek námahy a posilování, ale nějakého vnějšího zásahu, co může pro nezkušené oko být impozantní, ale tobě je jasné že tohle o reálné síle moc nesvědčí a spíš si to odskáče jeho zdraví, hlavně pokud to dělá často. Skrývání nebylo třeba, všechni jsou zde zaujati sami sebou a tak snadno příjdeš dost blízko aby jsi slyšel..."

Podobně se dá řešit vzorová situace s podplácením stráží. Požádám hráče o hod na empatii (insight), i když on chtěl přesvědčování (Persuation). Při úspěchu řeknu že je úspěšně podplatil, ale má pocit že stráže mají postraní úmysly a asi to stejně nahlásí. Při neúspěchu popíšu že stráže dávají najevo že jsou špatně placené a úplatek přijímají rády, dokonce jim vyklouzne že postava není první co dnes takto "pustily".

Jak je na tom vidět, nedávám u důležitých věcí znát zda postava uspěla nebo neuspěla, oboje má výsledek a i neúspěch přinese zajímavou informaci - ta ale většinou není tak důležitá nebo je falešná (což by ale mělo být odhadnutelné, že se na to úplně nedá spoléhat).

Vyhýbám se neúspěchům typu "ničeho jsi si nevšiml" nebo "nic jste nenašli". Většinou pokud zde nic není a postavy dávají věci čas, ani je nenechám házet, přímo řeknu že ude nic není a jde se dát. Nebo naopak tam něco je a postavy si hodí zda to najdou hned, nebo zda to trvá (dovednost a body do ní investované tak na hru mají dopad, ale hod úspěch/neúspěch se mění na hned/stojí to časové zdroje).

Jen někdy to nechám, když je akce hlášená jako rychlá. Když hráč řekne: zdržím se jen pár vteřin a prohlédnu místnost zda tu není něco podezřelého. Pak jej nechám hodit na postřeh a při neúspěchu řeknu "Ne, zdá se že zde nic není, pro odhaelní dobře skrytých věcí to ale bude chtít pečlivý a delší průzkum."

Odročené hody dělám jen tam, kde se výsledek projeví opravdu až odloženě. Když postavy zavěsí provaz někde kde to jde špatně, a pak šplhají, tak si na uvázání hodí až když hrozí pád. Ale tu informaci že je zde riziko dám hned a umožním udělat dodatečné akce pro vyšší bezpečnost.

Plížení je pak o tom, že při neúspěchu se to postava dozví - klasická praskající větvička a stráže co si říkají "Co to bylo?" Často neúspěch neznamená že je odhalená, jen že stráže přejdou z pohodového režimu (kdy je snadné je podříznout) do bdělého režimu se zbraní v pohotovosti.

Ještě jedno řešení je že si hodím tajně za stráže na postřeh proti plížení postavy, ale hráče nechám hodit na empatii. Díky tomu nechám alespoň jeden hod na jeho straně a tak má šanci poznat že byl odhalen a stráže jej zzáměrně nechává projít, nebo že je tak dobrý že stráž jej ani nezmerčila, ale povšimne si že stráž sleduje nepravděpodobné místo příchodu, což je podezřelé - v obou případech úspěch naznačí postavě že něco není v pořádku a tohle vloupání možná nebude tak snadné jak se zatím zdá.
Autorská citace #34
10.1.2017 10:33 - Jerson
Loki, já tvůj postoj celkem chápu, mám dojem, že se ve svých hrách snažím o to samé a možná zacházím ještě dál, protože se snažím, abych mohl být "hodem" (v mém případě kartou, ale pro jednoduchost zůstanu u termínu Hod) překvapen i já jako Vypravěč.
U karet je rozhodně snazší nechat je ležet lícem dolů a případně k nim napsat poznámku, o jakou akci šlo. Jednou hráči na začátku mise ukryli auto, než se vydali do vesnice, a na konci běželi k auto s pronásledovateli v patách a doufali, že tam to auto ještě bude a nebudou i něj stráže. Po celou dobu hry ležela karta téhle akce lícem dolů, s pěti žetonky na sobě, a nikdo z nás nevěděl, zda se to ukrytí podařilo. Já jako Vypravěč jsem sice přišel o možnost během mise přijít se situací, kdy hlavní záporák na základě vědomosti o nalezení schovaného auta nechá prohledat vesnici svými lidmi, aby našel vetřelce, ale na druhou stranu se napětí ze začátku přeneslo úplně na konec a ještě znásobilo. A kdyby mi o to opravdu šlo, mohl jsem se během hry na tu kartu podívat a popsat nějakou situaci, které mohla z případného nalezení auta vycházet.
Jinak se držím těch ambivalentních popisů, o kterých mluvil Sirien (a které už roky propaguju). Opět příklad - agent skáče na nepřítele, který na něj míří pistolí, padne výstřel, -hráč mi podá kartu, na kterou se podívám a zatím položím lícem dolů - já popíšu, jak ucítil cuknutí a jeho kabátem skrz naskrz prolétla střela, oba padli do zavěje, hráč navázal, jak ho bije, a snaží se ho umlátit - vytáhl další kartu na boj, já se opět podíval - popíšu, jak nepřítel malátní, hráč popíše, jak mu z posledních sil vrazí ještě dvě rány, pak se odvalí do sněhu a čeká, a ž přijde bezvědomí, já popíšu, jak mu chladnou nohy, jemu zima ... ale pořád je při vědomí, a pořád, a pořád ... až se hráč tedy rozhodl zjistit, jak vážné je to zranění, a já mu řekl, že našel dvě díry v kabátu, ale střela šla mimo tělo. A hráč se divil, jak to, že jsem přeci popsal průstřel, ale další hráči mu potvrdili, že jsem neřekl ani slovo o průstřelu těla
Autorská citace #35
10.1.2017 14:10 - LokiB
Jerson: jo, tenhle typ popisu je mi sympatický. Když to GM zvládne, atmosféra tomu odpovídá a může to dobře fungovat. To je fajn. Pořád si říkám, že v tomhle směru zkusím na sobě trochu jako GM zapracovat. Ono napětí z neodhalené karty úplně cítím.

- Sniper -: ta část na konci, odpovídá mechanicky možné mojí představě. Jestli to ale chápu správně, tak stráž si hodí proti pasivnímu číslu nenápadnosti postavy ... ta nebude sama o sobě moc vysoká, protože pro použití skillu předpokládá i ten hod. Takže bez dalších modifikací je šance stráže proti postavě dost vysoká, ne?

ad začátek ... tam jen mám trochu k zamyšlení, že z pozice GM směřuješ hráče k využívání jiných skillů, než který si oni sami pro danou akci vybrali. Prakticky to vadit nemusí, jen některý hráč by byl trochu frustrovaný, že si úmyslně namakal Stealth a furt si hází na Medicínu nebo Vhled, které má třeba úmyslně nízké :)

sirien píše:
Vlastně si úplně první (!!!) za všechny ty roky kdo říká (?), že mu vyhovuje že má hráč možnost hodit si na dovednost a pak znovu na to aby zjistil, zda uspěl nebo ne, tak se prosím nediv, že sem z toho trošku překvapenej.


Taková zpráva mě, přiznám se, překvapuje. z herního (gamistického) pohledu mi to přijde zcela intuitivní :)

Ale jinak ... to není něco, co bych navrhoval používat neustále, u všeho. Kombinování hodů samo o sobě je opravdu problematické (to už jsme rozebírali a vy jste rozebírali dávno), i z pohledu kombinatoriky/statistiky, o plynulosti hry nepluvě ....
Týkalo se to spíše výjimečných situací, kdy a) postava nezná automaticky výsledek (u lezení na zeď nemá ověření smysl) b) z logiky věci (ano, tohle je ta diskutabilní část) mám já nebo hráč pocit, že by postava mohla mít oprávněnou šanci na alternativní způsob odhalení výsledku (minimálně na hrubé stupnici) ... nebo lépe, možnost dát postavě nějakou dodatečnou informaci, se kteoru může pracovat.

V mechanického hlediska je to určitě i pozůstatek DnD/DrD systémů, které používaly větší množství různých skillů k popisu postavy. To pak přímo vybízí k podobné úvaze (mám dobré Lhaní a dobré Rozpoznání Lži - což není automatické, systém třeba nepodmiňuje jedno druhým - když Lžu a můj protějšek mi v návaznosti na to lže zpátky "Ó, to je opravdu SKVĚLÁ zpráva!" ... tak se zdá oprávněné, postavu s investicí do druhého skillu odměnit, nebo ne?

Obdobné situace se imho používaly i v klasických případech "hoď si na skok přes propast / hoď si ještě, jestli se ti podařilo při neúspěchu zachytit". Imho to byl způsob, jak se pomocí více hodů vyrovnat s širokou škálou náhodných výsledků (když je v DrD bonus na obratnost +1 a past je 6, že ano) .... takže druhý hod v rámci statisiky snižoval šanci na fatální neúspěch a dodával mechanisticky "atmosférický zážitek" ... nepřeskočil jsi, ale zachytil ses. uf. jiné systémy přešly často na novější mechaniky ... ale ten smysl (obohacené statistiky) není imho zcela zatratitelný :)

V systému, kde budu mít nějakým způsobem kvalitu postavy agregovanou, třeba úplně nejzákladněji jen jedním číslem "úrovní schopností", bez dalšího členění ... tam doplňující hod smysl nedává, dá se to odehrát s výsledkem jednoho hodu, třeba do tříd "selhal jsem a nevím o tom, selhal jsem a tuším to, uspěl jsem, ale nejsem si tím jistá, uspěl jsem a jsem o tom přesvědčen".

Zase ... v jinak stavěných systémech, které se netočí kolem tohoto stylu hraní, bude řešení asi odlišné, třeba vypravěčské a také úspěch/neúspěch může mít jiný význam v rámci běhu příběhu.
Autorská citace #36
10.1.2017 16:52 - sirien
LokiB píše:
mám já nebo hráč pocit, že by postava mohla mít oprávněnou šanci na alternativní způsob odhalení výsledku

Tohle ještě není tak moc problém a ano, v systémech staršího data to občas dávalo smysl. Pozdější systémy už tohle začaly přímo v pravidlech shrnovat dohromady, aby tahle disproporce vůbec nenastávala.

Problém nastává v momentě, kdy hráč má zájem zjistit výsledek hodu, který GM chce aby zůstal skrytý. Obvykle nastává disproporce kdy GM považuje hod za souhrn snahy a povědomí o výsledku zatímco hráč má metaherně-gamistický zájem vědět, jak dopadl, protože jede v "play safe" módu a křečovitě se snaží vyhnout jakémukoliv riziku - což je pozůstatek kompetetivního pojetí ze skutečného pravěku RPGček (těsně potom, co se vydělily z wargamingu).
Autorská citace #37
10.1.2017 17:25 - LokiB
sirien: mám pocit, že hráčům trochu křivdíš :) určitě se najdou takoví, kteří chtějí mít postavu "safe", tak to používají jako další páku na dodatečné bezpečí ... ale určitě takový nejsou všichni. Kupříkladu mnoha "simulantům" (aka příznivcům hraní simulace reality) to přijde celkem odpovídající. "že by to tak v reálu prostě bylo". stejně jako u toho příkladu se skokem-pádem-zachycením se na okraji. těm typicky jeden souhrnná hod nevoní, protože je vulgární a vágní. ne proto, že by si chtěli přilepšit v bezpečí postavy.

+ 5E není sice třeba hypermoderna, ale je to dnešní aktuální systém, žádná vykopávka ... a přesto, že má skilly hodně pročištěný, tak v ní zrovna tohle "doplňující házení" dává v mnoha případech herní smysl. Resp. systém s tím imho počítá. Můžem schválně zkusit zapátrat v ofiko modulech/pravidlech jestli tam některé příklady a směrnice na toto téma budou.

když se koukneš na mnohá aktuální/dnešní pravidla ... PF/DSA/nevím jak třeba nové GURPs či Shadowrun ... tak to tam také najdeš. Tak jestlis místo "pozdější systémy" nemyslel "modernějšího designu" (nebo aspoň pro mě to není to samé)

je jsné, že když třeba Fate nepoužívá jednotlivé skilly, ale místo toho má svou mocnou zbraň v aspektu, který může být široce pojatý ... tak pod jeden hod snáz skryje komplexní vyhodnocení (i když třeba podle mě vágní).

V systému, který používá skilly, bys taky mohl vytvořit mechaniku, který by to vyhodnotila jedním hodem ... prostě bys do jedno čísla sesypal vážené příspěvky různých skillů, dle dané situace a výsledný koktejl (číslo) bys za pomoci hodu porovnal s "obtížnosti" a komplexně to vyhodnotil. viz předchozí zmínka
Akorát prostě člověk ručně nedokáže tyhle koktejly míchat rozumně za pochodu ... ale ono to s technikou přijde, že to někdo udělá a budou lidi, kterým se to bude líbit :)

což trochu odskočilo od původního tématu. pardon.
Autorská citace #38
10.1.2017 18:38 - sirien
Loki: přiznávám, že se mohlo stát, že sem minul hráče, kterým to vyhovuje protože jim to přijde simulačně věrnější a prostě sem je nezaregistroval. I tak ale ty problémy co popisuju s tím svého času byly hodně.

Z mojí zkušenosti po tom netouží ani moc simulacionistů, protože po nějaké době se to omrzí a začne to být cost/benefit nevýhodné co do přínosu herní zábavě. Pro většinu co znám, minimálně.

5e je hodně zvláštní případ, btw. - celý ten systém je aplikace moderního designu k pokrytí velmi širokého záběru herních stylů z nichž některé jsou dost old-school. DSA je co vím dost tradiční hra ve vztahu ke své původní podobě, stejně tak GURPS (GURPS jsou takoví RPG žralok/krokodýl... pozůstatek z dob dinosaurů, co se ukázal být evolučně příliš silný a prostě odmítl vymřít. Na jednu stranu jsou přežité - na stranu druhou člověk nemůže neobdivovat tu jednostranou eleganci žraloka, která mu umožnila se prokousat napříč věky, asteroidy neasteroidy...) A Shadowrun IV+ bych radši neřešil, popravdě, musel bych pak psát něco o tom, jakou zpatlaninu z té dřív elegantní a progresivní hry ta banda tupců vyrobila.

Jestli chceš příklad pure-skill based systému, který věci pokrývá jednorázově, podívej se na GUMSHOE (ale pravda, že to je dost dramaticky orientované).
Autorská citace #39
10.1.2017 21:20 - Jarik
Kdyz nad tou debatou premyslim z pohledu Fate (tak jak jej chapu ja), tak...
polovina tech situaci je resitelna i hodem opozice proti pasivni hodnote Dovednosti.
S tim, ze jedna či druhá strana muze pouzit i třeba FP na zvýšení své šance.

Příklady:
Ukryté auto. "Kdo ho ukryl. A proc on?" "Já. Vím jak se kamufluje voj.technika." - využije dovednost Skrývání, trik Vojenská taktika a plánování. Výsledkem je číslo cca +4 až +5
Protivník (GM) si hodí za svoje vojáky, kteří dělají svou rutinu na Hledání (základ +1). Když postavy v misi něco podělají a protivníka napadne "A jak se sem sakra dostali?" použije FP za aspekt Nevěřím ani svým koženým kabátům a získá výhodu +2. Když postavy něco hoodně podělají, tak možná využije i trik skupiny vojáků Rojnice (+2 na prohledávání oblasti) a hned je sám na +5. Což možná i simuluje situaci, kdy je důvod k podezření.

Proplížení kolem stráže (má-li smysl jej hrát, jak naznačil Sirien):
a) Postava si hodí Plížení proti pasivní hodnotě dovednosti stráže hlídat (+1 až +2)
b) Stráž si hodí na Hledání proti pasivní hodnotě dovednosti plazivce (+3 ?)

Výsledek je stejný, jako když si hodí obě strany :)

Dovednosti, triky i aspekty jsem v příkladu pojal hodně jednoduše. Ale pro účely postačí.
Autorská citace #40
10.1.2017 22:22 - sirien
Jarik píše:
S tim, ze jedna či druhá strana muze pouzit i třeba FP na zvýšení své šance.

Kapánek house rule (ve vanilla podobě máš znát DC abys rozhodnutí o vyvolání aspektu dělal s vědomím toho, zda se Ti to vyplatí nebo ne). Ale asi ne moc problematickej.

Nicméně to co si popsal je docela hezké řešení pro vyhodnocení "pasivní snahy" (takového toho různého "držíme hlídky" atp.)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082376956939697 secREMOTE_IP: 18.116.42.208