Volná diskuze

LokiB
8.1.2017 23:03
Úspěch v Neúspěchu
Možná to tu někde už je, zkoušel jsem hledat, ale vyhledávání na "neúspěchy" je tu hodně. Tak mě kdyžtak prosím nasměrujte na správnou diskusi.

Jakým způsobem v různých systémech odehráváte situace, kde "hod" mechanicky dopadne neúspěchem, leč postava o neúspěchu buď neví, nebo si dokonce myslí, že měla úspěch?

Varianta jedna je dobře známá "schování ve stínu" či "tichý pohyb" z DrD. Kde se zloděj snažil od svých spolubojovníků zjistit, zda se mu schování povedlo, či zda nedupe jako kráva. Mechanicky bylo řešeno tak (narozdíl od jiných systémů), že tento hod prováděl PJ, aby hráč nebyl metagamingově ovlivněn. jiné systémy to nechají na hráči, ať se s tím neúspěchem, o kterém neví, srovná. V praxi by tak vlastně získal neúspěchem informaci navíc ... že něco není v pořádku.

Varianta dvě je pak v situacích, kdy protivník postavy předstírá úspěšně něco, o čem postava neví ... hraje zraněného i když zraněný nebyl, přesvědčeného i když přesvědčený nebyl atd. Cynere chce podplatit stráže u brány, zahraje to, hodí si ... a neuspěje (hodem). Stráží však přesto peníze berou a s mrknutím ji pouštějí dovnitř (protože dostaly předtím tajný rozkaz od velitele stráží, aby tuto postavu do města pustily a podplacené hrály)

Používáte někdy takovéto postupy, nebo vám příjdou zprofanované a zbytečné? A jestliže používáte, tak jak, aby to bylo ve hře zajímavé a pro hráče následně překvapivé.

Ve hrách, které pak tvrdé neúspěchy (mechanik) nepoužívají vůbec to je asi snazší :)
Také v systémech, kde hází na vše jen GM.
V DnD málokterý hráč, který hodí 1 při útoku, sežere, když se jeho cíl s výkřikem skácí k zemi drže se za prsa ...
Autorská citace #41
10.1.2017 22:29 - Gurney
Loki #27: vůbec nepobírám co má být pointa. Nechápu jestli to má nějak navazovat na to co jsem tady psal (i když podle toho že tam řešíš nějaké systémy a aspekty zřejmě ne), má to být odpověď (v tom případě je mi ale záhadou na co), otázka (???) nebo konstatování, že tak nějak chceš, aby to probíhalo.
Autorská citace #42
10.1.2017 22:59 - LokiB
Gurney: to je tak nějak reakce na tvoje přesvědčení:
Píše:

Vtip je v tom, že buď tě to kopne samo a najednou budeš potřebovat vědět jestli se činnost povedla nebo ne (to je ta chvíle, kdy už nelze dodat popis, který by vyhovoval oběma variantám) a pak prostě hráče necháš hodit a nebo tě to nekopne a v tom případě je to zjevně jedno a ušetřili jste si zbytečný hod.


jako GM potřebuju / chci vědět od začátku, jestli postava uspěla. že to nepotřebuješ ty ve své hře respektuju, ale následovat nechci.
Potřebuju to proto, že mě baví a přijde zábavné vymyslet si v závislosti na těch hodech různé možnosti, jak se bude děj dál vyvíjet.
Což při tvé teorii "v pravý okamžik tě to kopne a pak ať si hráč hodí" nefunguje. Co bude spouštěčem kopnutí? je to situace, kdy v potu tváře zloděj otvírá sejf? nebo když spokojeně zabalil věci a pomalu se sune pryč? nebo je to okamžik kdy dorazil do hostince a teď se chystá předat lup zadavateli celého úkolu? a nebo taky nic, pravá chvíle nenastane.
vtip je v tom, že to co píšeš funguje líp na papíře/v diskusi, než v praxi
Autorská citace #43
11.1.2017 08:31 - Gurney
LokiB píše:
Co bude spouštěčem kopnutí? je to situace, kdy v potu tváře zloděj otvírá sejf? nebo když spokojeně zabalil věci a pomalu se sune pryč? nebo je to okamžik kdy dorazil do hostince a teď se chystá předat lup zadavateli celého úkolu? a nebo taky nic, pravá chvíle nenastane.

OK, poslední pokus, tentokrát s Jersonovou pomocí:
Jerson píše:
Jednou hráči na začátku mise ukryli auto, než se vydali do vesnice, a na konci běželi k auto s pronásledovateli v patách a doufali, že tam to auto ještě bude a nebudou i něj stráže. Po celou dobu hry ležela karta téhle akce lícem dolů, s pěti žetonky na sobě, a nikdo z nás nevěděl, zda se to ukrytí podařilo. Já jako Vypravěč jsem sice přišel o možnost během mise přijít se situací, kdy hlavní záporák na základě vědomosti o nalezení schovaného auta nechá prohledat vesnici svými lidmi, aby našel vetřelce, ale na druhou stranu se napětí ze začátku přeneslo úplně na konec a ještě znásobilo. A kdyby mi o to opravdu šlo, mohl jsem se během hry na tu kartu podívat a popsat nějakou situaci, které mohla z případného nalezení auta vycházet.

Teď si odignoruj vše co se tam píše o kartách a nahraď poslední větu touto větou: "A kdyby mi o to opravdu šlo, mohli si v tu chvíli hodit na schování auta a já bych pak popsal nějakou situaci, která by mohla z případného nalezení auta vycházet".

Jestli tě to baví nebo ne je tvoje věc, já se jen snažil navrhnout a vysvětlit (marně) nějaká možná řešení.
Autorská citace #44
11.1.2017 13:55 - Jerson
Ještě do zápisu - přijde mi silně nepravděpodobné, že si stráž všimne schovaného zloděje a bude se tvářit, jako by nic. Zvlášť když ani neví, jestli ten zloděj náhodou taky není vrah a nepodřízne strážného, jakmile se otočí zády.
Tím jsem chtěl říct, že nevidím příliš smysl v rozdělování agendy "schovám se, aby si mě nevšiml" od agendy "když ho najdu, budu se tvářit, že ho nevidím" do dvou testů. Asi bych chtěl obojí řešit v rámci jednoho testu a jednoho hodu i ve Fate nebo DnD, kdybych podle nich hrál (jako hráč i jako GM).
Autorská citace #45
11.1.2017 15:06 - Gurney
Já bych tam ideálně chtěl mít co nejvíc možných výsledků (neobjeví zloděje, objeví ho, ale nedá to na sobě znát, objeví ho a urychleně odtamtud vypadne, rupnou mu nervy a zaútočí) v jednom hodu.

Tam kde se hází d20 si k tomu obvykle pomáhám rozhodováním nejen pomocí toho zda padl úspěch či neúspěch, ale i 1 nebo 20 (nejhorší/nejlepší možný výsledek), případně sudá/lichá (to může být to dal na sobě znát/nedal na sobě znát v případě neúspěchu).
Autorská citace #46
11.1.2017 15:37 - LokiB
Jerson: tak jednalo se o ten konkrétní scénář, který jsem popsal ... kdy stráž má takový úkol shora, v případě zjištění vetřelce spustit "tichý poplach", aby si ho velitel mohl chytit "v ten pravý okamžik".
není to nic obecného, pro každou stráž a každé schování. schválně jsem vybíral příklad, kdy mi to vnitřně dávalo smysl

Gurney: zkombinovat do jednoho hodu s dodatečnou hodnotou (sudá/lichá ... atd) jde. když oželíš tu simulační část "hej můj zloděj má lepší skill Insight, tak by měl mít lepší šanci na tohle zjištění, než ten, co si místo toho nadupal survival v lese, protože tam zas bude mít výhodu on, je fér, abych já měl výhodu tady"
Komplexní postavu z hlediska mechanik daného systému) chceš z herních důvodů zjednodušit, aby nebylo moc hodů. jde to, když ti to tak přijde správné a hráči se nebudou bouřit

Jerson:j + ak jsem psal výš, v systému, jako je d20, kde ten rozptyl výsledku hodu je opravdu veliký, ti druhý hod dává "omezení statistického rozložení neúspěchů" ... udělá ti z toho v daném počtu případů "neúspěch, ale ...". přímo zabudovanou mechanikou. Který si jinak musíš "houserulovat" různým výkladem prvního hodu, jak píše Gunery.
Imho v takovýchto případech druhý hod nevadí, že by zdržoval. jestli někomu kazí pocit ze scény ... to už je spíš osobní
Autorská citace #47
11.1.2017 16:33 - Jerson
LokiB píše:
jednalo se o ten konkrétní scénář, který jsem popsal ... kdy stráž má takový úkol shora, v případě zjištění vetřelce spustit "tichý poplach", aby si ho velitel mohl chytit "v ten pravý okamžik".

Ještě mi řekni, tenhle scénář jsi vymyslel ve který okamžik hry - když hráč plánoval průnik dovnitř, nebo před hodem, nebo úplně na začátku bez ohledu na to, zda se někdo bude po zámku plížit?
Ptám se proto, že já bych se třeba rozhodl až na základě výsledku hodu (karty), pokud by šlo o fakt velkou komplikaci, takže místo okamžitého provalení bych ji odložil na později. Ve hře by to znamenalo, že se na kartu musím podívat ve chvíli, kdy se strážný přiblíží, ale hráči výsledek ukážu - přesněji odehraju - až později. A to zda strážný zareaguje hned nebo ne by záviselo na náročnosti akce, kterou si hráč zvolil - při malé náročnosti by byl odhalen hned tímto jedním strážcem, při velké náročnosti by byl odhalen až později, více strážnými plus kapitánem, s lupem v ruce a v místnosti, odkud není druhý východ. Kdybych si házel, tak okamžité prozrazení bude odpovídat těsnému neúspěchu, zatímco obklíčení v pokladnici by odpovídalo kritickému neúspěchu. Nicméně mi dochází, že bych stejně musel hráče nechat hodit na místo, kde výsledek neuvidí, dokud ho neodhalím, ale já se na něj budu moct podívat.
I když ... pořád by to šlo udělat tak, že bych se rozhodl podívat na výsledek až ve chvíli, když by bylo zloděj v pokladnici, a podle míry neúspěchu bych nechal přijít buď jednoho strážného, který šel "pro jistotu" zkontrolovat pokladnici, nebo který prostě kapitána nenašel, nebo cokoliv jiného, a v případě kritického neúspěchu hráče by nakráčel s plnou parádou.
Protože kdybych měl být férový, tak strážný by si měl házet na to, zda kapitána a posily stihne přivést včas a na správné místo, což taky nemusí být automatická akce.

Blbé je, že většina systémů neumožňuje jednoduché skládání různých dovedností. Omega to umožňuje, ale zase to skoro nikdo nepoužívá, tak tohle nemůžu porovnat.
Autorská citace #48
12.1.2017 00:43 - LokiB
Jerson: jasně, stihnout zareagovat protistrana nemusí, není to automatické pokračování (nemusí být)
ten scénář, který jsem popisoval, byl v případě, kdy obyvatelstvo hradu už má nějaké ty zkušenosti s danou postavou. říkejme jí třeba Zorro.
párkrát ho skoro chytli, párkrát se z toho nějak vykroutil. je to pro ně "známá firma" a tím pádem má šéf osobní zájem si ho podat, když to bude možné. ne snad nutně zabít, to není cílem, ale dát mu napamětnou. a zkušenost říká, že prostě "ha, vidím tě, kdo tam" v podobných případech nemusí stačit. ať proto, že postava zdrhne, nebo stráž nějak ošálí a vykecá se, atd.
Zorro chce k pokladnici , kde je přes víkend, než se cesty zase po průtrži mračen zprovozní, uložen biskupův seznam obviněných heretiků, který je posílán do hlavního města k zahájení procesu, ... pro ně Zorro jde, aby zabránil nespravedlnosti.
odpoledne se pokusí Zorro překecat kuchařku, pod záminkou nočních rdovánek, aby mu nechala otevřenou branku, když pak v noci jde, branku najde otevřenou (je to past, nebo to není past?), plíží se dovnitř, po chodbách a tu se blíží stráž. rychle se tedy schová za nejbližší vystavené brnění. stráž sice hlídá a dává pozor, ale projde kolem. uf. uf?
Autorská citace #49
12.1.2017 08:58 - Arten CZ
V D&D5e, o kterém jsi psal, žeteď hrajete, bych tohle řešil třemi způsoby, dle toho, o co přesně jde:
a) U hodu, kde postava provádí aktivní činnost a hráč se má hned dozvědět výsledek, by šlo o klasický hod hráč vs prostředí/GM s tím, že by hráč viděl kostku.
b) U hodu, kde postava provádí aktivní akci, ale nemusí znát její výsledek by šlo o hod hráč vs. GM s tím, že by hráč hodil tak, aby číslo znal jen GM a hráč ho neviděl.
c) Pokud jde o situaci, kdy se má postava jen pasivně dozvědět informaci, ale nechceš, aby hráč věděl, že se něco děje, bych nechal házet GM proti (vlastnost postavy + 10) a výsledek by věděl jen GM.
Autorská citace #50
12.1.2017 16:47 - LokiB
Arten CZ: rozumím. v tom případě b) se zdá se liším od většiny ... a je zvláštní, že u tahání karet to není zatím tak silné, u mě ... ale nechat hráče házet kostkou, aniž by viděl co hodil, mi stále přijde jako, jak to říc diplomaticky ... samoúčelné. Jestli to vašim hráčům vyhovuje, ok, pak je to funkční. Je to asi jen moje osobní averze k takovémuto prostocviku. Je fakt, že je zvláštní, že tahání karty naslepo mi tak divné nepřijde.
Autorská citace #51
12.1.2017 16:53 - Naoki
Tak ať hází kostku v kelímku a dají stranou.

Stejný pocit intenzity jako u obrácené karty, stejná radost házení, a není tam problém se "šulením" ze strany GM. Jen si musíte dát pozor aby odkrývání jste do kostky nedrcli.
Autorská citace #52
12.1.2017 17:21 - LokiB
Naoki: no jo. rozeznávám dva typy šulení od GM ... jeden, kterej to dělá dobře a druhej špatně :)
šulení ze strany GM, který má ve výsledku pro hráče přínos zábavnější hry, mi nevadí.

někomu vadí i tohle, a já mu to neberu. však je to subjektivní, co komu vyhovuje.

A jediným kritériem "zábavnosti hry" je v tomto vyjádření opravdu to, zda se hráči baví. Nemluvím o tom, jestli je to zmenšování zásahů, zvyšování neúspěchů, menší zásahy do pc atd atd ... to je mi jedno. jde o to, jestli se ve výsledku jako hráč bavím. co hráče baví, je prostě subjektivní.


podobně se třeba v některých skupinách řeší, jestli mají hráči znát vlastnosti / schopnosti ostatních postav (zažil jsem i skupiny, kde ani GM cíleně neznal definice hráčských postav a dozvídal se je až při hraní ... což je slušný extrém :)).
A jestli jednoho hráče mají ostatní hráči vidět. Někdo je pro, někdo proti, někomu je to jedno.
Autorská citace #53
12.1.2017 18:32 - sirien
Je pravda, že Naoki má point - osobně mi taky přijde mnohem sympatičtější hodit kostkou a podívat se na výsledek pozdějc než hodit kostkou tak že to uvidí jen GM. Ne, že bych GM podezíral, že šmelí, ale prostě když hodim kostkou, tak chci vidět ten výsledek.

Když nad tim přemejšlim, tak s těma kartama to je totéž - na tu kartu co sem táhnul se nakonec podívám. Kdybych táhnul kartu a viděl jí jen GM, tak z toho budu mít podobnej pocit jak kdybych hodil kostkou a viděl to jen GM.

Prostě když něco jako hráč udělám tak chci (nakonec) vidět, jak to vlastně dopadlo - když by to viděl jen GM, měl bych z toho pocit jakobych přicházel o část hry.

LokiB píše:
šulení ze strany GM, který má ve výsledku pro hráče přínos zábavnější hry, mi nevadí.

Tohle je hrozně nebezpečná oblast.

Obecně máš pravdu - jde o to, aby hra byla zábavná.

Problém je, že v momentě kdy dovolíš GM šmelit, tak tím na něj házíš gigantickou odpovědnost navíc - s právem přepsat výsledek aby byla hra zábavnější se ihned spojí očekávání, že přepíše výsledek, aby byla hra zábavnější.

Z tohodle důvodu co sem odpozoroval nakonec i skupiny kterým to nevadí často preferují, když GM nechá věc proběhnout jak padla a pak případně vnese do hry nějaký zvrat který přepíše situaci tak aby měla přijatelnější výsledek - v tu chvíli GM už ve věci není sám, ale reaguje až na zjevné zklamání hráče, které mu dává "flag" že má něco provést namísto toho aby to musel sám pořád hodnotit (s tím, že se může kdykoliv seknout, začít to přehánět, naopak někdy něco přehlédnout...)
Autorská citace #54
12.1.2017 19:44 - LokiB
Píše:
s právem přepsat výsledek aby byla hra zábavnější se ihned spojí očekávání, že přepíše výsledek, aby byla hra zábavnější.


myslel jsem to tak, a formulace nebyla správně, že důležité je, aby byla hra zábavná.
jestliže je zábavná, nepotřebuju už většinou zkoumat, jestli mohla být ještě zábavnější. spíš nechci, aby byla nezábavná. neříkám, že to má řídit GM jen šmelením s kostkami, to vůbec ne. jen když by to někdy použil, a já se pak bavil, nevadilo by mi to
může se to zvrtnout, ano. jsou GM, u kterých pak nejde hrát, protože se jim to vymkne z ruky, pravdu díš.

ok, vy rádi házíte a když už házíte, chcete znát výsledek hodu.
souhlasím s druhou půlkou ... když už házet, pak vidět, nebo později znát výsledek. jinak raději házet nebudu, ale nevadí mi to, když hodí GM za mě
v tom jsem se už dřív shodli, že se neshodneme :)

k tomu nechat zahrát, jak padla a případně vnést do hry nějaký zvrat ... přesně tohle totiž dělá ten "další hod". :)
Ok - padáš do propasti, ale naskytla se ti ještě šance se zachránit.
Ano, stráž tě možná viděla, ale ty máš ještě šanci to prokouknout a tím změnit směr příběhu vlastní silou

určitě jsou i další možnosti ... nechat spadnou do propasti a "něco s tím" udělat, aby to mohlo zajímavě pokračovat.
zahrát zajímavě i to odhalení. atd. je to pak více v režii GM, bez toho, aby na tom mohl něco hráč změnit ... když tu dodatečnou šanci nemá, je jeho role pasivní ... čeká, co si v té variantě GM vymyslí. ta šance navíc mu dává aspoň trochu aktivního prvku.
ale není to nic světoborného.
ono to ani není tím hlavním bodem tady, ty dodatečné body tady jen vyplynuly z hlediska (mnou použité) myšlenky zpětného vyhodnocení, kdy ten výsledek může v takových případech být těžké odehrát ... postava by se bývala chovala jinak, kdyby znala výsledek hned, než jak se může chovat až po pozdrženém vyhodnocení.

ale měl bys tam tuhle možnost, i kdybys to vyhodnocoval opožděně jedním komplexním hodem, pakliže by jedna z možností výsledku byla "stráž tě objevila, ale nekonfrontovala tě, i když ti přišlo na jejím chování něco divného"
Autorská citace #55
12.1.2017 20:41 - sirien
LokiB píše:
ok, vy rádi házíte a když už házíte, chcete znát výsledek hodu.

Tohle je taková zajímavá věc - já mám rád hry, kde si zaházim, ale klidně si du zahrát i něco, kde se moc nehází nebo kde si za mě hodí GM.

Moje preference k tomu aby házeli co nejvíc hráči je ve skutečnosti víc moje preference jako GM než jako hráče - když vedu nějakou hru, tak mě házení spíš obtěžuje. Během hry se potřebuju soustředit na mrtě věcí - vyprávění, tempo, gradace, příběh, hraní postav, střihy scén, distribuce spotlight... prostě všechno to aby se hra děla a běžela plynule. V praxi sem pak zjistil, že když svojí pozornost neustále odtrhávám k házení něčeho a vyhodnocování, tak to je únavnější a je pro mě těžší sledovat všechno ostatní.

Jako ne, že bych toužil jako GM neházet vůbec, ale nechávám si to na nějaké cool hody ve správné chvíle nebo na "házecí scény" (různé akčňárny obvykle kde házim za NPCčka a tak). Všechno ostatní co si můžou odházet hráči sem pak radši, když si odhází a vyhodnotí hráči.

Sice zvládám hrát hru kde naopak skoro všechno obstarávám sám (např. na ukázkových one-shotech s hráči co neznaj systém nebo přímo s RPG nováčky mi nic moc jinýho nezbejvá), ale je pro mě obvykle zábavnější když to je naopak.

LokiB píše:
k tomu nechat zahrát, jak padla a případně vnést do hry nějaký zvrat ... přesně tohle totiž dělá ten "další hod".

Ano, ale zároveň tím trochu znevažuje ten předchozí.

Efektivně když Ti nevadí hrát hru kde kostky lítaj vzduchem pořád a i na drobnosti, pak asi whatever, ale pokud chceš, aby se s hody pojilo nějaké napětí a výsledky pak hrály roli, tak to není moc optimální.

Ten přístup s přetočením kontextu scény nebo situace je v tomhle takový lepší že to tomu jednomu hodu ponechává jeho váhu ať už dopadne jakkoliv.
Autorská citace #56
13.1.2017 02:04 - Gurney
Asi moc nezapadnu do zdejšího "nechci urazit, ale nesouhlasím" prostředí, ale přístup kdy GM zdržuje hru tím, že několikrát hází na různé skilly postavy za hráče a následně je ok, když některé z těch hodů falšuje, je pro mě úplná pakárna a totální pokrytectví navrch.

Krom toho začínám mít takový dojem, že "hlavně když se hráči baví" je často spíš takový eufemismus pro "už dlouho používám totálně nesmyslné a zbytečně složité postupy a nehodlám se učit nic nového" a ti hráči o kterých se mluví by se ve skutečnosti dost těžko vraceli zpátky, kdyby měli možnost hrát s nějakým schopnějším GMem.
Autorská citace #57
13.1.2017 13:02 - Jerson
sirien píše:

Když nad tim přemejšlim, tak s těma kartama to je totéž - na tu kartu co sem táhnul se nakonec podívám. Kdybych táhnul kartu a viděl jí jen GM, tak z toho budu mít podobnej pocit jak kdybych hodil kostkou a viděl to jen GM.


Popravdě, za tu dobu co tahání karet zkouším mám dojem, že většina hráčů to takhle nevidí. Tedy že se nepotřebují podívat na kartu, kterou si vytáhli (hráči Omegy ať mě kdyžtak opraví). Mimoherní informace o mechanickém výsledku je spíše ruší - tedy po odehrání komplikací se doplňují zdroje a tedy musím hráči říct, aby si zdroje doplnil a on z toho pozná že si vytáhl komplikace.

Možná má vliv i to, že hráči si sami vybírají karty a sami si je na začátku míchají, a kdybych obojí dělal já, tak budou chtít vytažené karty vidět.
Autorská citace #58
13.1.2017 13:15 - Jarik
Asi to bude tim, ze v Omeze mi nevadi "prohrat" konflikt jako v jinych hrach. Dovednosti jsou jen zdroji, ktere mi vymezuji detailnost fikce.
Presneji receno asi takhle, popis jako ve filmu:
/ amater polozi bombu a na dalku ji odpali tlacitkem.
/ profik na miste slozi pod casovym pressem propasovane soucastky k sobe. Smontuje je. Zabali do ostnace, aby se v tom nikdo nevrtal. Nastavi casovac na 30minut a pripoji tlacitko nouzoveho odpaleni v predstihu.
Autorská citace #59
13.1.2017 14:53 - York
LokiB píše:
Varianta jedna je dobře známá "schování ve stínu" či "tichý pohyb" z DrD. Kde se zloděj snažil od svých spolubojovníků zjistit, zda se mu schování povedlo, či zda nedupe jako kráva. Mechanicky bylo řešeno tak (narozdíl od jiných systémů), že tento hod prováděl PJ, aby hráč nebyl metagamingově ovlivněn. jiné systémy to nechají na hráči, ať se s tím neúspěchem, o kterém neví, srovná. V praxi by tak vlastně získal neúspěchem informaci navíc ... že něco není v pořádku.


V tomhle případě jde o "střet", tj. postava proti nějakému protivníku. Výsledek hráčova hodu slouží jako obtížnost pro toho, kdo ho chce najít. Zlodějovi parťáci nemají moc šanci zjistit, jestli ho někdo další uslyší nebo ne, mohou se maximálně sami zaposlouchat (a hodit si proti němu).

Celé to ale má smysl pouze v případě, že povoluješ přehazovat výsledek. Já to nedělám, na jednu činnost je vždycky jen jeden hod a pokud se změní okolnosti, tak se ten původní hod opraví o příslušné bonusy/postihy. Tj. informace, že tě tví parťáci slyší, ti není moc platná, protože s tím stejně nic moc neuděláš - a nemůžeš si to ani rozmyslet, protože pak by se jednalo o jinou situaci (když si zkoušíš tichý pohyb daleko z doslechu cíle, tak si pak na plížení k cíli budeš házet znovu a to, že tě parťáci při zkoušce neslyšeli, tudíž nic neznamená).

Asi bych to ve hře vyřešil tak, že bych parťáky vůbec nenechal házet a řekl bych jim, co si o tom myslí (tj. jejich odhad průměrného výsledku vůči jejich vlastnímu postřehu). Hod vyjadřuje nepředvidatelné okolnosti přímo "při činu", ty se prostě předem odhadnout nedají.

LokiB píše:
Varianta dvě je pak v situacích, kdy protivník postavy předstírá úspěšně něco, o čem postava neví ... hraje zraněného i když zraněný nebyl, přesvědčeného i když přesvědčený nebyl atd. Cynere chce podplatit stráže u brány, zahraje to, hodí si ... a neuspěje (hodem). Stráží však přesto peníze berou a s mrknutím ji pouštějí dovnitř (protože dostaly předtím tajný rozkaz od velitele stráží, aby tuto postavu do města pustily a podplacené hrály)


Tohle je zajímavější situace. Zjevně nemá smysl házet na úspěch podplácení, protože to "vyjde" tak jako tak.

Můžeš hráče nechat hodit a neříct mu, že ve skutečnosti nehází na úspěch podplácení, ale na to, jestli si všimne, že na tom něco nehraje. Když mu padne málo a tedy vyjde, že si podfuku nevšimnul, tak mu prostě oznámíš, že si stráž úplatek vzala a pustila ho - a nic víc. Možná bude hráči divné, že to bylo nějak jednoduché, ale nemůže vědět, že to nebylo kvůli nízké obtížnosti. Když uspěje, tak mu řekneš, že ho stráž sice pustila, ale bylo to zjevně hrané.
Autorská citace #60
13.1.2017 14:53 - LokiB
Gurney píše:
"už dlouho používám totálně nesmyslné a zbytečně složité postupy a nehodlám se učit nic nového"


LOL :) Seš si vědom toho, že (jako v mnoha jiných věcech), to co komu přijde nesmyslené, je fakt subjektivní?
Mně zas přijde strašně pitomé škatulkování "hraju modernější a lepší systém než jiní" , popřípadě "váš GM to vede špatně, akorát vy o tom nevíte"

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.076972007751465 secREMOTE_IP: 18.221.146.223