Volná diskuze

LokiB
8.1.2017 23:03
Úspěch v Neúspěchu
Možná to tu někde už je, zkoušel jsem hledat, ale vyhledávání na "neúspěchy" je tu hodně. Tak mě kdyžtak prosím nasměrujte na správnou diskusi.

Jakým způsobem v různých systémech odehráváte situace, kde "hod" mechanicky dopadne neúspěchem, leč postava o neúspěchu buď neví, nebo si dokonce myslí, že měla úspěch?

Varianta jedna je dobře známá "schování ve stínu" či "tichý pohyb" z DrD. Kde se zloděj snažil od svých spolubojovníků zjistit, zda se mu schování povedlo, či zda nedupe jako kráva. Mechanicky bylo řešeno tak (narozdíl od jiných systémů), že tento hod prováděl PJ, aby hráč nebyl metagamingově ovlivněn. jiné systémy to nechají na hráči, ať se s tím neúspěchem, o kterém neví, srovná. V praxi by tak vlastně získal neúspěchem informaci navíc ... že něco není v pořádku.

Varianta dvě je pak v situacích, kdy protivník postavy předstírá úspěšně něco, o čem postava neví ... hraje zraněného i když zraněný nebyl, přesvědčeného i když přesvědčený nebyl atd. Cynere chce podplatit stráže u brány, zahraje to, hodí si ... a neuspěje (hodem). Stráží však přesto peníze berou a s mrknutím ji pouštějí dovnitř (protože dostaly předtím tajný rozkaz od velitele stráží, aby tuto postavu do města pustily a podplacené hrály)

Používáte někdy takovéto postupy, nebo vám příjdou zprofanované a zbytečné? A jestliže používáte, tak jak, aby to bylo ve hře zajímavé a pro hráče následně překvapivé.

Ve hrách, které pak tvrdé neúspěchy (mechanik) nepoužívají vůbec to je asi snazší :)
Také v systémech, kde hází na vše jen GM.
V DnD málokterý hráč, který hodí 1 při útoku, sežere, když se jeho cíl s výkřikem skácí k zemi drže se za prsa ...
Autorská citace #1
8.1.2017 23:12 - Šaman
U Fate (obecně) a příkladu s Cynere (konkrétně) je situace řešená tím, že už předem jsou domluvené důsledky. Třeba se družina opravdu musí dostat do hradu, trčet venku je nezáživné. Když hodí úspěch, tak stráž podplatí. Pokud remizu, tak je sice taky pustí, ale třeba s nimi pošlou jednoho hlídače. A pokud neúspěch, tak se stráž usmívá, vezme peníze, družinu pustí, ale zároveň pošle echo velitelovi. Všichni to ví předem, dokonce tento potenciální vývoj odsouhlasili.
Tam je důležité, že to tak hráči chtějí hrát. Takže metaherní informaci o tichém poplachu využijí pro zajímavější vývoj situace, nikoliv pro munchkinovské "jsme uvnitř, všichni se schováme tak, aby nás nikdo nenašel, ani kdyby nás náhodou (mrk, mrk) hledal".
Autorská citace #2
9.1.2017 06:15 - Gurney
U zlodějských schopností jako Tichý pohyb nebo Schování ve stínu se to dá řešit tak, že hráč deklaruje tichý pohyb, ale na úspěch či neúspěch si hodí teprve ve chvíli, kdy kolem prochází strážný, který by jej mohl slyšet. Ten samý hod už se pak vztáhne na všechny ostatní stráže. Pokud by měly stráže rozkazy vetřelce ignorovat a jen vyhlásit tichý poplach, může si hodit třeba až ve chvíli, kdy např. otvírá bankovní trezor. Hod pak rozhodne, zda v tu chvíli dovnitř vtrhnou stráže s potměšile se culícím kapitánem v čele nebo ne.

U her, kde se provádí nějaké srovnání Nenápadnosti oproti Vnímání, se dá použít to samé, jen je rozdíl v tom, že hod který stačil na jednoho strážného nemusí stačit na jiného (což má smysl řešit například ve chvíli, kdy by tam hlídaly dvě různé kumpanie, jedna lepší a jedna horší, a soupeřily mezi sebou a nesdělovaly si navzájem informace, jinak je to asi celkem jedno a neúspěch proti nejvnímavějšímu strážnému je prostě neúspěch).
Autorská citace #3
9.1.2017 09:51 - LokiB
Šaman: jasně, jde to tak hrát ... jen mi přijde, že to někdy okrade hráče o určitý moment překvapení a ten si zas myslím, že čas od času je dobru solí hry. nejde o to, aby byly hráči furt překvapení, ale jednou za čas, mít nějaký překvápko, o kterém nevědí dopředu je fajn.
někteří hráči pak mají trochu problém hrát se znalostí metaherních informací ... ne že by to byli munchkinové, ale ruší je to při přemýšlení. ono, upřímně, kolik lidí dobře zahraje to, že postava s úsměvem vmete veliteli stráží do tváře urážku, skočí na lustr, aby se zhoupla do bezpečí ... i když ví, že ten lustr je povolený a spadne.
neříkám, že takoví nejsou, ale každý to nedokáže.

Gurney: ad ten první příklad ... ano, ale hráč bude v některých případech dle hodu vědět, že neuspěl, hned při ověření. takže ho ten culící se velitel o 10 minut později ho už nepřekvapí.
Autorská citace #4
9.1.2017 09:56 - Gurney
Jakých deset minut později? Hodí si a podle výsledku v tu chvíli buď vrazí dovnitř stráže nebo ne.
Autorská citace #5
9.1.2017 10:01 - LokiB
Tak psal jsi: Píše:
ale na úspěch či neúspěch si hodí teprve ve chvíli, kdy kolem prochází strážný, který by jej mohl slyšet.


strážný prošel když se kolem něj postava plížila k sejfu. pak se 10 minut věnuje páčení sejfu, myslí si, že je vše v cajku a tu najednou velitel stráží ...
Autorská citace #6
9.1.2017 10:19 - Gurney
V tom prvním odstavci jsou to dva různé příklady, první řeší tvůj dotaz na "variantu 1" (co s tím, aby mohl házet hráč, ale zůstalo tam to napětí, zda se mu Tichý pohyb povede nebo ne). Druhý řeší tvoji "variantu 2", tj. co s tím, pokud se NPCčka chovají jakože uspěl, i když vědí že ne.

Pokud chceš aby hráč nevěděl jestli o něm stráže ví nebo ne, prostě ho nechej hodit až při páčení sejfu. Neúspěch pak znamená že o něm už nějakou dobu věděli, ale nedali to na sobě znát, a teď (okamžitě po hodu) spadla klec. Úspěch - vše je jak se zdá a nikdo o něm neví.
Autorská citace #7
9.1.2017 10:55 - Shako
LokiB píše:
postava s úsměvem vmete veliteli stráží do tváře urážku, skočí na lustr, aby se zhoupla do bezpečí ... i když ví, že ten lustr je povolený a spadne. neříkám, že takoví nejsou, ale každý to nedokáže.


Hej, to zní jako dobrá scéna, šel bych do toho. Pak by mě zajímalo, co ten strážný udělá potom, protože skočit dolů bez padajícího lustru už prostě není tak cool. :-D (A pak by mě ještě zajímalo, co ten strážný hlídal, když se po hádce s ním dá skočit na lustr)


K tématu: Už se mi dlouho nestalo, že by s tím byl nějaký problém. Ať už neúspěch přímo následuje a nebo je "odložený". Pokud je potřeba to mít víc dramatické, tak to děláme jako to popisuje Gurney - hází se to až těsně před důležitým momentem. Ale když je to součást nějakého většího plánu, tak se to klidně hodí rovnou. A pak se jen čeká, jak moc je daná součást potřeba a jak moc se to tedy pokazí.
Autorská citace #8
9.1.2017 11:56 - LokiB
Gurney: k tomu druhému odstavci ... to jde u jednoduchých akcí, kde je dopad v řádu pár minut. trackovat vícero podobných situací, třeba i složitějších s vícero postupnými hody, a ještě kdo ví jak dlouho zpátky (se ten neúspěch může projevit v některých situacích taky třeba za X měsíců ... "snažil jsem se obelhat krále, že je úkol splněn, i když nebyl, král ani okem nemrknul (hodil skvělý bluff ;)) ... ale jednou mi to vrátí (aniž to tuším).

ale u těch jednoduchých by to šlo. vidělo by se, jak v praxi bude fungovat: "páčíš si takhle sejf, už ho skoro máš. a teď si hoď - na úspěch toho nenápadného proklouznutí kolem stráže na chodbě, dále pak přesvědčování kuchařky, aby ti nechala otevřenou branku a nikomu o tom neříkala, jo a ještě to bluffování stráže cos potkal na dvoře, jak jsi zkoumal, jestli je fakt dost opilá, jak se ti na první pohled zdálo.....

Určitou nevýhodou je, že jako GM bych se potřeboval rozhodovat ihned podle výsledku a ne až zpětně, protože bude rozdíl, jestli nevyšla první, druhá, třetí, nebo třeba všechny tři "akce"

Shako: ok

A hrajte to tak (to, že to kdyžtak házíte rovnou), protože vám to přijde dobrý, nebo proto, že systém nenabízí jinou mechaniku (například že by na něco skrytě házel GM za hráče některé systémy úmyslně neobsahují)

Dá se to asi řešit tak, že si nebude házet postava, když se plíží, překecává, bluffuje ... ale bude si házet za jeho "protivníka" GM na opačnou vlastnost (všímavost, rozpoznání bluffu ...). Holt by to zas vadilo hráčům, kteří rádi "hází kostkama" na výsledek akce svojí postavy
Autorská citace #9
9.1.2017 12:58 - Shako
LokiB píše:
...bude si házet za jeho "protivníka" GM ...


Aby házel jen GM (a ještě nejlépe skrytě) považuji za mechaniku někde z pravěku rpg - tak třeba Void nebo Končina by to mohli mít. ;-) Kdekdo asi pamatuje na diskuze, které může PJ v DrD 1.x stokrát během hry házet na postřehnutí objektů a mechanismů, ideálně v každé místnosti za každého hráče, aby nebylo jasné, kde ta tajná místnost je. A pak ty různé návaznosti, které todle hraní má jako hrdost/zklámání PJ, který do své jeskyně dal 3 tajné chodby a družina nepotkala ani jednu.

Ze stejného soudku je pro mě pravěká "kultura" hraní u stolu. Hej, padlo mi 01 - tady určitě žádná tajná chodba není, nemusíme se zdržovat podrobným prohledáváním tak jako v předchozích 15 místnostech.

Todle jsou věci, které považuji za přežité. Rád bych věřil, že to není věkem, ale designem rpg, který se od té doby taky posunul. Je v tom sice jistá nostalgie, ale osobně bych se k tomu nevracel.

LokiB píše:
vadilo hráčům, kteří rádi "hází kostkama" na výsledek akce svojí postavy


Jo, to bude jeden z důvodů, proč se od toho upustilo, řekl bych.


LokiB píše:
A hrajte to tak (to, že to kdyžtak házíte rovnou), protože vám to přijde dobrý, nebo proto, že systém nenabízí jinou mechaniku


Hrajeme to tak, protože to dává smysl, nevadí nám to a umíme toho nezneužívat. Občas bych dokonce řekl, že si s tím neúspěchem umíme i pohrát a užít si ho.

Ještě dlouho budu vzpomínat na fatal z hraní WoD Hunter na zjišťovaní, kdo je největší nepřítel z vlkodlačí rodinky. Hráč měl asi 11 kostek, riskoval WP a nehodil žádný úspěch, takže dramatický neúspěch. Tak jsem mu oznámil, že jako největší hrozbu vyhodnotil nejmladšího člena - asi osmiletou holčičku. Na to mi hráč odpověděl, že i kdyby hodil totální úspěch a oznámil jsem mu stejnou větu, tak by ho to vůbec nepřekvapilo. Tak skupinka naplánovala, že malou holku tedy unesou. Příběh se někam posunul. Hráči věděli, postavy nevěděly. Těch výsledků, jak ten příběh nakonec skončí bylo pořád mnoho.
Autorská citace #10
9.1.2017 13:04 - LokiB
Shako: no jo, pro mě zas je pravěkou mechanikou, že si háže hráč a má z těch 20tek radost :) ale to už jsme tu řešili jinde. u počítačových her si taky nikdo nic fyzicky nehází a lidem to kupodivu nevadí, když kliknou na příšeru, že jim systém řekne "trefa / minul" ... což je i můj přístup k tablet-top hře.

ok, jsou to odlišné styly hraní, mně ten, co popisuješ v příkladu, zajímavý nepřijde. přijde mi to jako těžký důsledek znouzecnosti, protože to systém jinak neumí.
Kdyby od začátku systém obsahoval "elegantní řešení" (a teď neříkám, co by tím elegantním řešením bylo), tak by si na to hráči zvykli natolik, že by jim ostatní přístupy smysluplné nepřišly.

Nicméně v celém tom, co píšeš, nesouhlasím pouze s větou "protože to dává smysl". Dává to stejný smysl, jako že Škoda 120 měla motor vzadu.
Autorská citace #11
9.1.2017 14:12 - Arten CZ
Viděl jsem řešení, kdy si každý před hrou nahází x čísel a GM je jen ve správný okamžik použije místo hodu.
Autorská citace #12
9.1.2017 14:50 - sirien
LokiB: tak to je stará dobrá otázka uzavřenosti/otevřenosti hry.

Uzavřená hra je definovaná tak, že hráč nemá přístup k žádným systémovým informacím mimo svou postavu. Typicky to znamená zejména:
- skryté hody GM za nepřátele
- GM nesděluje informace o věcech jako damage atp.
- při hodech hráč nezná konkrétní obtížnost
- v krajní variantě pak i to že GM hází za hráče hody, o nichž hráčova postava neví (typicky třeba hody na pozornost)

Uzavřená hra bývávala dlouhou dobu default co do stylu hry i psaní systémů zejm. kvůli původnímu odkazu wargamingu z dávnověku a následně silného gamistického pojetí hraní ze starověku RPGček (I, II a počátek III generace, resp. cca někdy až do půlky prvního desetiletí tohodle století)

Výhody uzavřeného přístupu jsou myslím poměrně zjevné - umožňuje to udržovat větší napětí a případně moment překvapení.

Časem se ale ukázalo, že uzavřený přístup má i dost nevýhod: Z herního hlediska ochuzuje hráče o část hry (ať už se tu bavíme o nějaké kreativní agendě toho že hráč neví o svém neúspěchu a tak si ho nemůže popsat nebo navrhnout jeho důsledky nebo o prosté možnosti hodit si za svou postavu kostkou sám). Ze systémového hlediska to pak je dost designově omezující, protože to celou hru v podstatě odkazuje na používání "only fortune" mechanik (pouhé hody kostkou, žádné zdroje před hodem ani po hodu).

Z tohodle důvodu se pak přešlo na otevřené (otevřenější) hry - mluvit se o tom začalo někdy začátkem století, začalo se to používat nejdřív u některých indie her a mezi prvními plošněji rozšířenými hrami které si ten přístup osvojily byly Fate a DnD 4e (je to tak, i DnD umělo být ve své historii občas progresivní).

Otevřené hry se ukázaly generovat "společnější" zábavu a ukázalo se, že jsou mnohem vhodnější pro takřka všechna negamistická pojetí hry, takže se rychle rozšířily. Samozřejmě to neznamená, že jsou dneska všechny hry designované jako otevřené, ale tak od oka bych řekl, že to je obecně převažující přístup.


Otevřené hry samozřejmě přinesly problémy, na které se ptáš - jak zachovat ty prvky napětí nebo nevědomosti v momentě, kdy jsou informace sdílené. Tady v zásadě existují dvě situace, o nichž se bavíme:
- hod, u kterého postava nezná výsledek
- hod, u kterého postava vlastně ani neví, že probíhá

Ten druhý případ je paradoxně snazší - můžeš prostě obrátit vazbu a postavám dát nějakou pasivní hodnotu (např. pozornosti), kterou si naopak přehazují nepřátelé (tj. postava si nehází na perception, ale nepřátelé si hází na stealth). Takhle jde řešit občas i nějaké aktivní snahy (plížící se postavu například - tam si naopak postava nebude házet na plížení, ale nepřátelé na vnímání).

Tohle řešení samozřejmě není samospásné, nicméně hodí se ho znát, protože v mnoha případech vyhovuje nebo postačuje.

Pro zbylé případy se zažil postup, který tu už popsali jiní přede mnou, a to je mnou takzvané kočičí řešení (podle chudinky Schrödingerovy kočky, samozřejmě - resp. jejího naprosto chybného laického výkladu), kdy od sebe oddělíš moment akce a moment jejího vyhodnocení. Postava něco provede (skryje se, například), ale na to zda se jí to povedlo nebo ne se hodí až v momentě, kdy to začne být kritické - tj. například v momentě, kdy se postava chystá něco provést (něco ukrást, na někoho zaútočit...)

Ani tohle řešení není všepostihující, ale je mnohem silnější, než by se na pohled zdálo, zejména protože ho lze úspěšně aplikovat i na mnoho jiných případů (např. v Mage jsme takhle řešili jednorázové enchantmenty popř. různé wardy, lektvary atp. - prostě všechno co uděláš teď, ale použít to chceš / má to efekt až v budoucnu a je zábava nevědět hned, jak to dopadne).


No a pak máš situace, které se v otevřených hrách řeší skutečně blbě oproti uzavřeným hrám - typicky případ, kdy hráč něco aktivně provádí, ale v pozadí je nějaká agenda, o které neví (typicky "podplatím stráže" vs. "stráže v tobě poznali týpka kterého hradní pán nařídil vpustit a navést do pasti"). Tady už je řešení dost situaci od situace a systém od systému. Ve Fate bych asi zkusil věc obrátit na pozdější vynucení nějakého aspektu atp., ale hodně záleží na konkrétní podobě scény (např. jestli stráže postavu automaticky poznají nebo jestli je šance, že v ní nepoznají osobu ke které mají speciální rozkazy atp.)


Shako píše:
Hej, to zní jako dobrá scéna, šel bych do toho. Pak by mě zajímalo, co ten strážný udělá potom, protože skočit dolů bez padajícího lustru už prostě není tak cool.

You will always remember this day as a day when you've almost caught Captain Jack Sparrow?
Autorská citace #13
9.1.2017 14:57 - Shako
LokiB píše:
pravěkou mechanikou, že si háže hráč


Takže by měl házet GM (jakože místo PC budeš mít GM? WTF) a nebo by neměl házet nikdo? (to bych uměl pochopit, pak můžeme házení kostkami hráčem označit aspoň za středověkou mechaniku:))

LokiB píše:
těžký důsledek znouzecnosti, protože to systém jinak neumí.


Podobně jako v předchozím případě stále moc nechápu, co ti vlastně vadí. Já má rád typ systému, kde definuješ problém, (zvážíš, zda házet - taky jedna z spíš z těch středověkých mechanik, která v pravěku nebyla...), hodíš, vyhodnotíš. Pak mi "dává smysl", že takhle hraju. Nevidím v tom žádnou z znouzecnost. Má to nějaké modifikace jako házím, až v dramatičtější okamžik nebo modifikuju výsledek po hodu.*Ale nějak nevím, co ti na tom vadí. Vadí ti házení kostkama? Existují systém, které nemají kostky. Vadí ti vyhodnocování jako takové? Jsou vyprávěcí hry... (asi bych mohl chvíli pokračovat v hledání elegatního řešení, ale nevím, co ti na "současném" řešení připadá "neelegatní")


* - Na loňském OG na GameConu jsem vysvětloval bonusy k hodu a někdo se mě zeptal, zda se todle všechno aplikuje ještě před hodem. Tak tam potom rozumím, že se ptá, zda to nelze udělat i po hodu, tedy změnit výsledek - tak jako třeba ve Fatu
Autorská citace #14
9.1.2017 14:59 - Jerson
Přemýšlím, jak to řeším ve svých hrách, ale vlastně to neřeším. Reakce cizích postav jsou přímo určené úspěchem či neúspěchem postavy hráče. Hráč si vytáhne kartu, položí ji lícem na stůl a dokud není třeba rozhodnout, zda jeho akce uspěla, tak karta leží lícem na stole. A pokud je potřeba vědět, jak se povedla, ale jeho postava to nemá vědět, tak se na kartu podívám já, hraju dál podle výsledku a karta se otočí až ve chvíli, kdy výsledek rozezná postava hráče. Tedy občas se neotočí nikdy a vrátím ji hráči lícem dolů.

Jinak by možná mohl pomoct můj systém příběhových zvratů. Sice stále není dělaný na hody, ale fungoval celkem zajímavě.

Btw. Siriene, co je špatně na výkladu Shrödingerovy kočky?
Autorská citace #15
9.1.2017 15:33 - sirien
Schrödinger nikdy nechtěl poskytnout paralelu kvantové mechaniky, která by lidem vysvětlila, že kočka může být zároveň živá a mrtvá. Právě naopak - tento výklad (dvou paralelně existujících protikladných stavů) který v oné době fyzici zastávali přišel Schrödingerovi padlý na hlavu. Celý příklad s kočkou je naopak paralela, kterou použil na nějaké konferenci k demonstraci toho, že ten výklad nedává smysl, protože dotažen do důsledku by vedl k absurdním závěrům - například právě k zároveň živé a mrtvé kočce.

Tj. Schrödingerova kočka není vysvětlení toho, jak to funguje, je to naopak vtipně vytvořená demonstrace toho, jak to nefunguje.

V podstatě.

(moje chápání věci je o jeden level výš, než u většiny ostatních - s tím, že pokud já mám level 2, pak to pořád není dost abych pořádně chápal tohle a jakýkoliv fyzik co tomu aspoň trochu rozumí začíná tak na levelu 20...)
Autorská citace #16
9.1.2017 16:14 - Jerson
Já jen, že jsem četl i vědecké knížky o kvantovce, kde se s tímto příměrem pracuje a nadále se prohlubuje.
Navíc ten výklad není o tom, že je kočka současně živá i mrtvá je, ale že její stav se nám tak jeví navenek, přesněji že s ním můžeme pracovat jen takto a ne přesněji.

No nic, kdyžtak to dořešíme někde jinde.
Autorská citace #17
9.1.2017 17:20 - LokiB
Jerson: přesněji řečeno, stav kočky je superpozicí stavů živá / mrtvá :)
řešení s kartami má výhodu, že si ji člověk snáz "schová stranou" na později.

sirien: díky za popis. kočičí přístup je smyslupný. v komplexnějších situacích se holt obávám trochu značné agendy na GMa, aby dobře určoval okamžiky, kdy zpětně něco vyhodnotit, a jak na to následně obratem zareagovat. aby se mu to nerozjelo pod rukama ... každopádně to někdy vyzkouším, třeba to nebude tak zlé.

Shako: ad pravěk/středověk ... to je jen takové osobní rýpnutí za to označení házení pouze GM za pravěk. imho jste v zajetí určitých škatulek dnešního pohledu, chybí vám trochu vizionářství. To, co je dneska označeno jako pravěk, může být zítra mírně pozměněno ve světle ramp, za určitých okolností. Jestli si někdo myslí, že současné pojetí je definitivní, jako už si to před námi myslelo mnoho generací, že jejich vidění světa je to finální, imho bude zklamán. Schválně uvidíme za 5-10 let, co bude zrovna in.
BTW: já ten pravěk nezažil, v mém osobním pravěku házeli hráči skoro všechno a až později jsem jim některá vyhodnocení progresivně bral ;) (vraceje se tak z vlastního novověku do obecního pravěku)

Píše:
Já má rád typ systému, kde definuješ problém, (zvážíš, zda házet - taky jedna z spíš z těch středověkých mechanik, která v pravěku nebyla...), hodíš, vyhodnotíš.


To je určitě fajn postup na velmi mnoho herních situací. Podle mě ale takto nejde "smysluplně" odehrát všechny situace. Viz ty, které tu řeším.
K čemu ti je házení a vyhodnocení v situaci, kdy se podle toho stejně nemůžeš jako hráč chovat?
Resp. jak si představuješ to vyhodnocení v situaci "Jde stráž, snažím se stealth kolem ní projít, aby si mě nevšimla." Házím: hod 1 (třeba na d20 v DnD 5E, skill Stealth) ... šajze, zakleješ si ... stráž však jde dál. "Hmm, chci si ověřit, zda z jejího chování nepoznám, že to jenom hraje." Házím: hod 1 (skill Insight) ... "ne, nic zvláštního u ní nezaznamenáváš" ... hmm

Jak přesně tě jakožto hráče znalost těchto hodů obohatí po zbytek scény?
Resp. je to možné hrát dramatickým způsobem, kdy ty budeš popisovat příběh svojí postavy, která se o něco snažila, leč nepodařilo se jí to a nese za to takové a takové následky ... aniž by ti to musel říkat GM.
Když pak vynechám tyto dramatické způsoby hry, tak (a´t už jim budeme říkat novověké nebo ne) jsou tu hráči, styly hry a systémy, které toto nepreferují, protože jim to nepřijde zábavné.

Máš to jak s detektivkou ... někdo má radši když zná vraha od začátku a jen pozoruje detektiva, jak mu je na stopě, a užívá si to (že, Colombo), a někdo rád řeší případ spolu s detektivem a je překvapen v těch momentech, kdy dobrý scénář překvapení navodí.
Neříkám, že jedno je univerzálně lepší či horší.
Autorská citace #18
9.1.2017 17:56 - Shako
LokiB píše:
označení házení pouze GM za pravěk


Asi se míjíme v tom, že nejde o to, že hází GM. Ale o tu strukturu rpg, která za tím stojí - mechaniky, osobní deníky, tvorba dobrodružství... k některým věcem už bych se nevracel. Neříkám, že za pár let zase může být "in", aby házel vše GM. Samotný akt házení GM není nijak sporný - stejně jako používání nože na syrové maso není nijak přežité a dělá se do dnes, jen to prostředí se změnilo už není jeskyně a otevřené ohniště. ;-)

Tvůj příklad: Záleží, jak je definovaný systém. U DnD je i "1" na skillu může být úspěch, ne? Narozdíl od útoku, kde 1 nemůže být nikdy úspěch. Pak záleží, zda hraji tradiční setting, kde prostředí leveluje s postavou - pak je to divné. A nebo je to víc sandboxová hra - a jsem zrovna v pozici superhrdiny mezi loosery, pak by se to klidně mohlo stát. Pokud budu uvažovat obvyklé šance tj. je to určitě neúspěch. Tak proč potřebuje překvapit hráče tím, že to byl neúspěch? Proč nestačí to překvapení, co za tím stojí? A skutečně potřebuješ překvapit hráče? A nebo zpátky na začátek? Skutečně je potřeba tady házet? Pokud víš, že stráže si postav stejně nevšimnou? Není to jen nějaká berlička, jak oblafnout hráče systémem? Nedá se to vymyslet i nějak jinak?

Pokud se ti nelibí ani vyhodnocení kartami, ani odložený hod kostkami, tak nevím, co hledáš. :) Apku, která bude hrát za tebe? Tak zkus nějaké vychytávky na online hraní - v nějakých vláknech tady pravidelně básní Shadow, co super nového to umí. Třeba se to dá využít i u hraní u stolu. A třeba tam vede budoucnost herního designu.
Autorská citace #19
9.1.2017 18:44 - LokiB
Shako: no zrovna v "moderních " systémech se ti 1 na úspěch asi stát nemůže, ne? Protože když i nejnižší hod je úspěch, nemělo vlastně cenu si házet.

Jestli potřebuju překvapovat hráče ... to je kardinální otázka. Preferuju systém a styl hry, kde je to možné. Protože mě to baví jak v roli hráče, tak v roli GMa (a moje hráče také). Neberu to jako oblafnutí hráčů, že jako hahaha, to jste nečekali. ale jako možnost zajímavého zážitku pro ně. nebo má někdo za to, že !SPOILER Harry Potter!
: "nečekané odhalení, že princ dvojí krve je ..... " a že "... je na straně HP od začátku" bylo snahou oblafnout čtenáře a mohli si to skvěle užívat už od začátku knížek, kdyby to tam autorka rovnou napsala a nepodfoukla je?
No, to je asi to, v čem se neshodneme :)

to s tím návratem zpět úplně nechápu ... nikde jsem netvrdil, že vím, že si stráže postav nevšimnou. jen že to "mohou i předstírat" ... což postava třeba nerozezná.

Jsem nepsal, že se mi karty, ani odložené hody nelíbí. dá se to zkusit.
tvůj přístup "mám kladivo, takže všechno je hřebík" tu ale nesdílím :) (aneb, "proč vymýšlet něco nového, vždyť náš systém už to dokáže řešit i tak, že jsme si na to zvykli a zdá se nám to ok")
proto se poohlížím po různých možnostech, ze kterých bych si vybral, nebo se jimi inspiroval.
Autorská citace #20
9.1.2017 20:44 - Arten CZ
A nemůžeš nechat hráče házet tak, abys to viděl jen ty a oni ne? Nebo je to i otázka důvěry a hráči by ti nevěřili? Jerson dělá totéž s kartou, proč by to nešlo i s kostkou? Ať už si tu kostku odložit bokem nebo si jen zapamatovat číslo a hráči neukázat hod vůbec?
Autorská citace #21
9.1.2017 21:58 - Sparkle
"Tak ty se plížíš kolem stráže? Nooo... hoď si, potřebuješ aspoň sedmičku, nebo se něco posere..." * mrk mrk *
Autorská citace #22
9.1.2017 22:25 - LokiB
Arten CZ píše:
A nemůžeš nechat hráče házet tak, abys to viděl jen ty a oni ne? Nebo je to i otázka důvěry a hráči by ti nevěřili? Jerson dělá totéž s kartou, proč by to nešlo i s kostkou? Ať už si tu kostku odložit bokem nebo si jen zapamatovat číslo a hráči neukázat hod vůbec?


Tohle klidně hráče mohu nechat udělat s důvěrou, myslím :), problém není.
Jen mi to (oproti třeba odloženému hodu) přijde dětinské: "hoď si tady za zástěnou, ale nekoukej se na výsledek" ... to už mi právě přišlo případně lepší, aby si hráč neházel vůbec, a házel si GM (jak jsem psal výše a sirien v jedné z variant také) ... tedy hod "systému" (nebo říkejme NPC? nebo GM?) proti pasivní kvalitě vlastní postavy.
jak jsem psal i jinde, nelpím tolik na tom, že hody kostkou/táhnutí karty/pouštění mikáda jsou tou pravou solí RPG, bez které hrát nejde.

pak ale psychologicky, když už chci po hráči, ať dělá nějakou akci (hází kostkou, tahá si kartu), tak bych mu "něco" říc "asi" chtěl (pocitově, není to vryté do kamene).

Když to srovnám s počítačovou hrou ... když budu mít hru typu Dishonored/Thief, ve které ale nebudu hráči ukazovat, jak dobře je / není ukrytý, tak mu nemusím nic říkat ... on prochází, kudy myslí že to jde nejlíp, dělá nějaká rozhodnutí, systém je vyhodnocuje a nemusí (i když může) dávat hráči zpětnou vazbu hned.

Když ale budu mít tahovou adventuru, kde před hráčem v daném místě je velké červené tlačítko "Schovat se!", jako jedna z voleb, tak když ho hráč stiskne, tak bych mu "něco" zobrazit chtěl (a okřídlená věta "myslíš si, že jsi schovaný" je trochu málo :))

a teď někdo může říc: v čem je jako problém, resp. rozdíl, když jen hráč řekne, že se schovává, a když si k tomu ještě hodí kostkou?? ...no, a poctivě můžu říc, že vlastně jen v tom mém pocitu :)

Sparkle píše:
"Tak ty se plížíš kolem stráže? Nooo... hoď si, potřebuješ aspoň sedmičku, nebo se něco posere..." * mrk mrk *


A to je pak ta pravá pohoda Vánoc :)

---
Ono to není žádné velké issue ... jen se mi daná situace několikrát v poslední době připomněla, tak jsem si řekl, že se zeptám, jak to řeší jiní, resp. zda třeba neexistuje systém, který pro to má pěknou podporu, která by mi vyhovovala.
Není na to nějaké dobré či špatné řešení, jen mi některá nesedí :) Snad to ty, kteří je rádi používají, neurazí ....

A třeba ta obecná možnost odloženého hodu je mi celkem sympatická a určitě ji vyzkouším. Jen si budu muset rozmyslet, jak v tu chvíli nerozbít dramatickou situaci v komplexnějších scénách ... viz "takže se pereš s tím sejfem, už pomalu povoluje, pot ti stéká z čela, ruce tě bolí od námahy při pronikání dovnitř, špicuješ přitom chvílema uši, jestli nezaslechneš něco podezřelého .... tak a teď si hoď na úspěch toho schování na chodbě, jak ses plížil večer kolem stráže ... ok, 1, hmmm, jo, chceš ještě zjistit, jestli ti na chování stráže nepřijde něco divného ... 20... no, když o tom tak přemýšlíš, možná ti přijde trochu podezřelé, jak se usilovně nekouká tvým směrem, jako by o tobě věděl, ale nechtěl to dát znát .... hmm, cože? že v tom případě bys k tomu sejfu vůbec nešel a raději se vypařil? hmmm, no jo, tak to teda rollbacknem ... ;)"
Autorská citace #23
9.1.2017 22:39 - sirien
LokiB píše:
v komplexnějších situacích se holt obávám trochu značné agendy na GMa, aby dobře určoval okamžiky, kdy zpětně něco vyhodnotit, a jak na to následně obratem zareagovat.

Ta první část věci (poznat, kdy to vyhodnotit) je popravdě až triviálně snadná a nevím o tom, že by s tím kdy měl někdo problém. Prostě víš, že postava něco udělala/dělá, bereš to na vědomí a hraješ dál. Okamžik, kdy je potřeba vědět, zda uspěla nebo ne, se o sebe v 90% případů přihlásí sám velmi přirozeně.

Zbylých 10% případů jsou situace, kdy postava provedla něco, co se zpětně vlastně nejeví moc důležité - takové lze buď zahodit nebo je můžeš ve volném momentě využít k vyplnění hry když potřebuješ trochu zahustit nebo nějak přemostit hru mezi dvěma zajímavějšími momenty. Typicky se třeba stane, že se někdo někam nenápadně vplíží (ve vzduchu Ti visí hod na stealth), ale pak vlastně neprovede nic, co by někomu nějak vadilo (na nikoho nezaútočí, nic nezkusí ukrást, nezkusí odposlouchávat LIV. schůzi Iluminátské lóže...) - v tom případě to jde zahodit za hlavu jako auto-success (viz procedurální scény - překonání překážky a Laws/Alnagův článek Ano, ale...) nebo v momentě kdy Ti přijde že se nic neděje prohlásíš, že stráže sou dneska v nějaké blbé náladě a necháš si hráče hodit aby ho případně místo poklidného odchodu vyplížením vyhodili dveřma tlamou proti chodníku.


Ta druhá část je trochu víc tricky občas - když Ti visí ve vzduchu nějaký hod, který by mohl nějak zásadně změnit podobu situace, hodí se si předem rozmyslet, jak vlastně bude vypadat úspěch a neúspěch a popisovat věci průběžně trochu ambivalentně, aby si pak mohl po hodu cuknout na tu i onu stranu. Má to ale i světlou stránku - z mojí zkušenosti ta ambivalentnost popisů dost navyšuje napětí u stolu a scéna pak vyznívá dramatičtějc (např. u plížení ta "superpozice" ne/skrytosti postavy přenáší na hráče kus toho napětí, co cítí ta postava, co se plíží tím nepřátelským prostředím - technicky vzato čistě simulačně i když hodíš předem a uspěješ tak ta postava neví, jestli uspěje nebo ne, dokud ta situace neskončí a to že ten hod zůstává odložený přenáší kus tohodle i k hernímu stolu).


Vaší výměnu o "pravěku" radši vynechám, protože Shako se tváří nesmyslně namyšleně (RPG máme přes 40 let, koncept otevřených her asi tak 15, takže ten "pravěk" zdaleka není tak "daleko", jak by se Shako rád tvářil...) a nějak se do tohodle nechci moc zaplétat :)



Jerson píše:
Navíc ten výklad není o tom, že je kočka současně živá i mrtvá je, ale že její stav se nám tak jeví navenek, přesněji že s ním můžeme pracovat jen takto a ne přesněji.

Což už ale ve skutečnosti většina lidí co se směje vtipům o Schrödingerově kočce neví. Každopádně pointa je, že Schrödingerovi se právě nelíbila tahle interpretace která umožňovala přenášení kvantové logiky z mikrosvěta (atom co praskne nebo nepraskne zkumavku) na makro-objekty (kočku) a chtěl to trochu zesměšnit.
Autorská citace #24
9.1.2017 22:44 - Šaman
Nechápu ten "opravný" hod na to, jestli je schovaný dobře. Jsem zastáncem co nejméně házení, takže takové to "hoď si na detekci pastí… hoď si na zneškodnění pastí… hoď si na otevření zámku… aha, ono bylo otevřeno?!?" mi přijde zbytečné. Stejně jako hod na schování a následný hod, jestli nezjistím, že se mi ten minulý vlastně nepovedl.
Autorská citace #25
9.1.2017 22:54 - sirien
Šaman píše:
Stejně jako hod na schování a následný hod, jestli nezjistím, že se mi ten minulý vlastně nepovedl.

To je takovej starej známej "bad habit" kterej vychází z děravého social contractu ohledně toho jak ve hře používat systém a jak chápat hody a kdysi se zrodil jako nepovedené děťátko právě konceptu uzavřeného hraní.

V podstatě jde o to že hraješ uzavřenou hru, dojde k nějakému hodu, hráč si není jistý výsledkem, ale záleží mu na něm a protože nemáte ve skupině dohodnuté, že hod reprezentuje nejen úspěch, ale i vědomost o něm (popř. že úspěšnost hodu lze zjistit až tvrdým ověřením dané snahy) tak se gamističtější hráči občas pokoušeli kličkovat a podle vzoru "v realitě obvykle vidím rovnou, jestli se mi daří nebo ne" to zkoušeli obcházet "kontrolním checkem".

Na jejich obranu to dává smysl: mám nějakou snahu a mám nějaké povědomí o tom, jak se mi daří a často můžu vycouvat když vidim že sem začal blbě. Už původní gamistické RPG tohle zahodily, protože to a) brutálně navyšuje počet hodů a b) to je tak brutálně anti-dramatické, že to v důsledku kazí zábavnost i nedramaticky orientovaných her.
Autorská citace #26
9.1.2017 23:58 - Gurney
LokiB píše:
... to jde u jednoduchých akcí, kde je dopad v řádu pár minut. trackovat vícero podobných situací, třeba i složitějších s vícero postupnými hody, a ještě kdo ví jak dlouho zpátky...

Neřekl bych. Vtip je v tom, že buď tě to kopne samo a najednou budeš potřebovat vědět jestli se činnost povedla nebo ne (to je ta chvíle, kdy už nelze dodat popis, který by vyhovoval oběma variantám) a pak prostě hráče necháš hodit a nebo tě to nekopne a v tom případě je to zjevně jedno a ušetřili jste si zbytečný hod.

LokiB píše:
Určitou nevýhodou je, že jako GM bych se potřeboval rozhodovat ihned podle výsledku a ne až zpětně, protože bude rozdíl, jestli nevyšla první, druhá, třetí, nebo třeba všechny tři "akce"

Tak si hodíš první, druhou a třetí akci. Na hodech samotných se nic nemění, jen se háže jindy než je obvyklé.

Každopádně pokud ti to nevyhovuje, můžeš si postavit vystřihovánku GM screenu se dvěma věžemi - z jedné vypadávají kostky k hráčům, z druhé ke GMovi. Nebo si udělat kartičky se stejným rozložením čísel jako příslušná kostka a dát je hráči tahat (na prázdnou stranu se dají dělat poznámky, na co ten "hod" byl. Nebo hraje Amber Diceless nebo nějaké jiné bezkostkové (a "beznáhodné") RPG, když vlastně sám kostky moc nemusíš ...nicméně hodně štěstí s překecáváním hráčů - hráči milují kostky, starají se o ně, mají pro ně rituály, vybíjejí si na nich hněv... že jo, Siriene :)

Já sám nejsem ani proti tomu, aby za hráče občas něco házel GM, ale už jsem to v praxi nepoužil už strašlivě dlouho. Ono vůbec všechno co tu píšu jsou spíš nápady jak na ten požadovaný efekt, sám bych prostě nechal hráče hodit a když to bude nízko a stráž prostě projde kolem, poker face, záhada, zkoumejte co je špatně. U fakt nízkýho hodu klidně dodám i něco na způsob toho jak se strážný podívá směrem k postavě, zarazí se, a pak pokračuje dál. Nebo jak si PC vykročí tak blbě, že stane tváří v tvář strážnému - a nastane ticho, protože tohle nikdo neměl v plánu. Osobně mi to v 90% situací přijde jako zajímavější vývoj situace než hráči tajit jak dobře vlastně jeho postava uspěla (nebo nedejbože operovat tam s nějakými hody na to, jestli se dozví zda a jako moc uspěla).

Shako píše:
Ze stejného soudku je pro mě pravěká "kultura" hraní u stolu. Hej, padlo mi 01 - tady určitě žádná tajná chodba není, nemusíme se zdržovat podrobným prohledáváním tak jako v předchozích 15 místnostech.

Pravěk nebo ne, tohle si pamatuju taky, a vůbec se mi nestýská :)
Autorská citace #27
10.1.2017 01:04 - LokiB
Šaman: to asi vyplynulo z toho, že jsem jako příklad vzal DnD ... a jelikož má DnD skill Stealth, ve kterým je dobrej někdo ... hmm ... kdo se umí "schovávat", neříká to v tom zvolenym systému nic o tom, jestli už dokáže poznat na někom, že ho tahá za nos. Na to má DnD jinej hod/skill.

Tedy, v tomto případě, systému DnD, co na tom zvoleném postupu nechápeš? Resp. jaké jiné hody bys v DnD pro toto řešení zvolil?

Ok, můžeš říc, že skill Stealth v DnD v sobě zahrnuje i to, že postava pozná z reakcí okolí, jestli o ní vědí nebo ne. Imho takto to ale historicky systém DnD nebere a raději volí sérii hodů.
Že to má svá negativa je jasné. Vůbec netvrdím, že je to ideální.
Na druhou stranu to pomáhá lidem, kterým nevyhovují vágní definice a je pro ně snadno pochopitelné: skill Stealth = jak dobře se umím schovat, skill Insight = jak dobře odhadnu, že mě někdo vodí za nos.

Ok, můžeš na to říc, že v tom případě nechápeš postupy DnD (nebo tedy mírněji "můj popis" postupů DnD). Pak je možné, že se v nich pletu.

sirien sice tvrdí, že je to náš bad habit ... a aniž bych se chtěl nějak vehementně bránit, tady s ním zrovna nesouhlasím :)

Gurney: jo, v pohodě. jen se pořád vracím k tomu původnímu "zadání" ... z důvodu zvolené dramatičnosti hypotetické scény (jakou jsem si pro příkald zvolil), chci v případě různých neúspěchů "chytit zloděje až při činu s rukama od zlaťáků" a je to zadání i pro všechny strážné na hradě. Dejme tomu, že zloděj je známý tím, že se jinak se všeho vykecá, už kolikrát ho kastelán chtěl dostat a pokaždý se mu z toho vysekal nějak jako "jéé, jsem tu omylem" nebo "to víte, ta moje náměsíčnost me zavedla až sem", nebo "ctěný pane, měl jste někdy rande při měsíci? vidíte, já zrovna teď a ne, nemohu vám říc s kým".
takže když by náhodou dostal echo od kuchařky, že se ji snažil tenhle mládenec přimět k tomu, aby mu nechala otevřenou branku, a ona na jeho vemlouvavost neskočila.... kastelán "spustí svou past".

ale je to celé jen možnost ... v případě, že nikde chyba nevznikne, kuchařka bude překecaná, stráže si nikoho nevšimnou, atd atd. tak se prostě zloděj až k sejfu dostane a odnese si to, pro co přišel.
jestli vám takováto scéna přijde pitomá, nebo nezajímavá, nebo divná ... budiž :) připusťme však na chvíli, že bychom ji chtěli odehrát.

ano, mám pocit, že některý systém by to třeba vyřešil, kdyby chtěl, elegantně jedním hodem za použití aspektu "jsem Zorroko, svůdník a tichošlápný lupič" a rovnou by se určilo, zda to celé vyšlo a pak by se mohlo odehrávat, co se tak jako mohlo pokazit, a jak z toho postava vybrusilila, za použití dalších aspektů. tento přístup se vyhne potřebě řešení domnělého "úspěchu v neúspěchu", uznávám ...
Autorská citace #28
10.1.2017 01:15 - Shako
LokiB píše:
tvůj přístup "mám kladivo, takže všechno je hřebík" tu ale nesdílím :) (aneb, "proč vymýšlet něco nového, vždyť náš systém už to dokáže řešit i tak, že jsme si na to zvykli a zdá se nám to ok")


Vzdávám to. Už po několikáté mi předhazuješ, jak to myslím já, místo abys řekl, jak to vidíš ty. Těžko pak debatovat, když bych musel opět začít tím, že toto není můj postoj, ale tvoje interpretace vůči, které se vymezuješ. :-/ :-D

Vesele pokračuje v diskuzi, já si někdy počtu i další stránku/stránky.
Autorská citace #29
10.1.2017 01:26 - Aegnor
LokiB píše:
iz "takže se pereš s tím sejfem, už pomalu povoluje, pot ti stéká z čela, ruce tě bolí od námahy při pronikání dovnitř, špicuješ přitom chvílema uši, jestli nezaslechneš něco podezřelého .... tak a teď si hoď na úspěch toho schování na chodbě, jak ses plížil večer kolem stráže ... ok, 1, hmmm, jo, chceš ještě zjistit, jestli ti na chování stráže nepřijde něco divného (...) "

Provádí tohle daná postava při každém plížení a s každým strážným? Protože v tom tvém příkladu hráč hlásí retrospektivně nějakou akci, jejíž motivace vychází z výsledku hodu. To je ten špatný případ metagamingu.
Autorská citace #30
10.1.2017 01:35 - LokiB
Shako: to mě mrzí :) ... možná jsem si jen přecitlivěle vyložil doušku:

Píše:
Pokud se ti nelibí ani vyhodnocení kartami, ani odložený hod kostkami, tak nevím, co hledáš. :) Apku, která bude hrát za tebe?


A smyslem mojí odpovědi bylo: "řešení, která používáte, a která vám přijdou vyhovující, jsou, jak to chápu založena na myšlence:

Píše:
Asi se míjíme v tom, že nejde o to, že hází GM. Ale o tu strukturu rpg, která za tím stojí - mechaniky, osobní deníky, tvorba dobrodružství... k některým věcem už bych se nevracel.


tedy, že ti tyto archaické postupy přijdou překonané ... a jelikož ti "novější" postupy a styly hry vyhovují, tak ti "můj problém" přijde vlastně zbytečný, protože ve vašich hrát k němu nedochází a jste happy. Možná jsem tě ale zase špatně pochopil. pak je mi líto. :)

mně ani tak nejde o to, čertit se, když někdo napíše "tohle už se tak dávno nehraje". jen mi tenhle argument do debaty nepřijde validní ... hraní RPG není fotbal, aby FIFA vydala novou verzi oficiálních pravidel a všichni na ni museli přejít a všude se "začne pískat ofsajd po novu".
když mi v něčem "nové systémy" nevyhovují, nepokládám to za svůj nedostatek. Mám to tak stejné třeba s módou nebo muzikou. Někteří kamarádi třeba každý rok poslouchají něco nového a řeknou, že to staré se nedá poslouchat. Fajn. Já poslouchám 30 let dost podobnou muziku, ke které přidávám nové věci, ale ti Beatles mě furt bavěj. I když může někdo říc, že jsou dávno překonaný.

A tak mě stejně může při RPG bavit použití sekvence různých skill hodů nebo "utajené hody GM" nebo cokoli, co mi dá nějaký feeling. Feeling, který mě na tom baví. Když mi ho dá nějaký nový systém, nové mechaniky, výborně. Ale jen to, že je něco nové a generačně pokročilé, není pro mě argument. A když mi ho dá v něčem starý systém, tak i když se daný postup považuje za překonaný, nezatratím ho. Snažím se, třeba jako zde, inspirovat, obohatit o možné další přístupy.

V této debatě jsem nehledal "sadu správných odpovědí", které vyhoví mým kritériím. Fakt jsem hledal spíš inspiraci a pro mě nové nápady. Abych se nad nima zamyslel, a třeba je přijal. A nebo taky ne. To, že řeknu "tohle pro mě nefunguje", není kritika autora :)
Autorská citace #31
10.1.2017 01:42 - LokiB
Aegnor: v tom tučném textu to bylo vloženo do úst GMovi, ne hráčovi ... tedy GM "postrkoval" hráče. Protože ... hmm ... je to jedna věcí, které by v DnD systému postava mohla použít v dané situaci a dávalo by to smysl. Vem si to opačně, popisuješ hráči, jehož postava byla dopadena, spoutána a je teď vedena do vězení: ... "no a ten strážný tě na té chodbě viděl, ale nedal na sobě nic znát a hned za rohem se rozběhl za kastelánem" ... "a nebyla šance, že bych poznal, že si mě všiml?" .. "no, byla, tvoje postava je velmi empatická, do Insightu vrazila hafo bodů, trénovala, Wisdom má vysokou, Background si k tomu zvolila ... tak to by bývalo asi fér ti takovou šanci dát, co?"

nebo myslíš, že ne?
Autorská citace #32
10.1.2017 07:13 - sirien
LokiB píše:
sirien sice tvrdí, že je to náš bad habit

ne ne ne, já tvrdím, že to je obecně bad habit - rozhodně se to netýká jen vás.

A rozhodně neříkám, že to je špatně, pokud to tak hrát chcete - jenže z mojí dosavadní zkušenosti doslova všichni kdo na to narazili to tak vlastně nechtěli a jen se jim to při hře dělo.

A mimochodem pamatuju že to bylo brané za bad habit ještě předtím, než se rozšířila idea otevřené hry - tj. ještě v dobách kdy se hrálo uzavřeně a GM házel na věci za hráče atd. s tím lidi měli problém a nebyli rádi, když se s tím setkávali a řešilo se to (na fórech, conech...)

Vlastně si úplně první (!!!) za všechny ty roky kdo říká (?), že mu vyhovuje že má hráč možnost hodit si na dovednost a pak znovu na to aby zjistil, zda uspěl nebo ne, tak se prosím nediv, že sem z toho trošku překvapenej.
Autorská citace #33
10.1.2017 09:41 - -Sniper-
Jak to nyní řeším ve svém DnD 5e.

Zda a na co se bude házet rozhoduji já jako GM. Hráči mají poradní hlas, který mohu a nemusím respektovat. Některým se to nelíbí a ti si mohou najít jiného GMa ;)

Hráče to učím na jedné z úvodních scén mého dobrodružství. Vstoupí do hospody, popíši její běžné věci a pak popíši detailně že vzadu je podium a na něm sedí muž jen v bederní roušce, samý sval, něco vypráví společníkovi co sedí naproti a dělá při tom divoká gesta. Kousek od něj je o stěnu opřená krásná a zdobená obouruční sekera. Společník sedící naproti tomuto svalovci je zdobně oblečený hobit, co si dělá poznámky na dlouhý pergament a jen občas krátce přeruší svalovce, asi otázkami. Po jedné takové otázce barbar přeruší svůj popis a dá hobitovi zlaťák - po tom hobit mluví víc a horečnatě píše a později se to vrací k rozmluvě a divokým gestům svalovce.

Ve všech hrách co zatím byli mi jeden hráč řekl že se chce nenápadně přiblížit, někdy se i iniciativně sápal po kostce. Na to proběhne varianta následujícího rozhovoru.

Já: "Dobře že si bereš kostku, hoď si na medicínu."
Hráč: "Na medicínu? Já bych si chtěl hodit na skrývání."
Já: "Já vím, ale hoď si na medicínu."

Většinou to hráče tak vykolejí že si hodí, občas se ale ptá dál a já jej poprosím ať si hodí že to pak vysvětlím.

Já, pokud hodil málo: "Vypadá to, že postava barbara má sílu 22/+6, ten by mohl prorazit stěnu holou rukou. Skrývání nebylo třeba, všechni jsou zde zaujati sami sebou a tak snadno příjdeš dost blízko aby jsi slyšel..."


Já, pokud hodil dost: "Jak se blížíš, něco ti na tom svalovci nesedí. Ty svaly se moc třesou a nejsou ani pořádně upjaté, jako by to byla voda. Tohle není výsledek námahy a posilování, ale nějakého vnějšího zásahu, co může pro nezkušené oko být impozantní, ale tobě je jasné že tohle o reálné síle moc nesvědčí a spíš si to odskáče jeho zdraví, hlavně pokud to dělá často. Skrývání nebylo třeba, všechni jsou zde zaujati sami sebou a tak snadno příjdeš dost blízko aby jsi slyšel..."

Podobně se dá řešit vzorová situace s podplácením stráží. Požádám hráče o hod na empatii (insight), i když on chtěl přesvědčování (Persuation). Při úspěchu řeknu že je úspěšně podplatil, ale má pocit že stráže mají postraní úmysly a asi to stejně nahlásí. Při neúspěchu popíšu že stráže dávají najevo že jsou špatně placené a úplatek přijímají rády, dokonce jim vyklouzne že postava není první co dnes takto "pustily".

Jak je na tom vidět, nedávám u důležitých věcí znát zda postava uspěla nebo neuspěla, oboje má výsledek a i neúspěch přinese zajímavou informaci - ta ale většinou není tak důležitá nebo je falešná (což by ale mělo být odhadnutelné, že se na to úplně nedá spoléhat).

Vyhýbám se neúspěchům typu "ničeho jsi si nevšiml" nebo "nic jste nenašli". Většinou pokud zde nic není a postavy dávají věci čas, ani je nenechám házet, přímo řeknu že ude nic není a jde se dát. Nebo naopak tam něco je a postavy si hodí zda to najdou hned, nebo zda to trvá (dovednost a body do ní investované tak na hru mají dopad, ale hod úspěch/neúspěch se mění na hned/stojí to časové zdroje).

Jen někdy to nechám, když je akce hlášená jako rychlá. Když hráč řekne: zdržím se jen pár vteřin a prohlédnu místnost zda tu není něco podezřelého. Pak jej nechám hodit na postřeh a při neúspěchu řeknu "Ne, zdá se že zde nic není, pro odhaelní dobře skrytých věcí to ale bude chtít pečlivý a delší průzkum."

Odročené hody dělám jen tam, kde se výsledek projeví opravdu až odloženě. Když postavy zavěsí provaz někde kde to jde špatně, a pak šplhají, tak si na uvázání hodí až když hrozí pád. Ale tu informaci že je zde riziko dám hned a umožním udělat dodatečné akce pro vyšší bezpečnost.

Plížení je pak o tom, že při neúspěchu se to postava dozví - klasická praskající větvička a stráže co si říkají "Co to bylo?" Často neúspěch neznamená že je odhalená, jen že stráže přejdou z pohodového režimu (kdy je snadné je podříznout) do bdělého režimu se zbraní v pohotovosti.

Ještě jedno řešení je že si hodím tajně za stráže na postřeh proti plížení postavy, ale hráče nechám hodit na empatii. Díky tomu nechám alespoň jeden hod na jeho straně a tak má šanci poznat že byl odhalen a stráže jej zzáměrně nechává projít, nebo že je tak dobrý že stráž jej ani nezmerčila, ale povšimne si že stráž sleduje nepravděpodobné místo příchodu, což je podezřelé - v obou případech úspěch naznačí postavě že něco není v pořádku a tohle vloupání možná nebude tak snadné jak se zatím zdá.
Autorská citace #34
10.1.2017 10:33 - Jerson
Loki, já tvůj postoj celkem chápu, mám dojem, že se ve svých hrách snažím o to samé a možná zacházím ještě dál, protože se snažím, abych mohl být "hodem" (v mém případě kartou, ale pro jednoduchost zůstanu u termínu Hod) překvapen i já jako Vypravěč.
U karet je rozhodně snazší nechat je ležet lícem dolů a případně k nim napsat poznámku, o jakou akci šlo. Jednou hráči na začátku mise ukryli auto, než se vydali do vesnice, a na konci běželi k auto s pronásledovateli v patách a doufali, že tam to auto ještě bude a nebudou i něj stráže. Po celou dobu hry ležela karta téhle akce lícem dolů, s pěti žetonky na sobě, a nikdo z nás nevěděl, zda se to ukrytí podařilo. Já jako Vypravěč jsem sice přišel o možnost během mise přijít se situací, kdy hlavní záporák na základě vědomosti o nalezení schovaného auta nechá prohledat vesnici svými lidmi, aby našel vetřelce, ale na druhou stranu se napětí ze začátku přeneslo úplně na konec a ještě znásobilo. A kdyby mi o to opravdu šlo, mohl jsem se během hry na tu kartu podívat a popsat nějakou situaci, které mohla z případného nalezení auta vycházet.
Jinak se držím těch ambivalentních popisů, o kterých mluvil Sirien (a které už roky propaguju). Opět příklad - agent skáče na nepřítele, který na něj míří pistolí, padne výstřel, -hráč mi podá kartu, na kterou se podívám a zatím položím lícem dolů - já popíšu, jak ucítil cuknutí a jeho kabátem skrz naskrz prolétla střela, oba padli do zavěje, hráč navázal, jak ho bije, a snaží se ho umlátit - vytáhl další kartu na boj, já se opět podíval - popíšu, jak nepřítel malátní, hráč popíše, jak mu z posledních sil vrazí ještě dvě rány, pak se odvalí do sněhu a čeká, a ž přijde bezvědomí, já popíšu, jak mu chladnou nohy, jemu zima ... ale pořád je při vědomí, a pořád, a pořád ... až se hráč tedy rozhodl zjistit, jak vážné je to zranění, a já mu řekl, že našel dvě díry v kabátu, ale střela šla mimo tělo. A hráč se divil, jak to, že jsem přeci popsal průstřel, ale další hráči mu potvrdili, že jsem neřekl ani slovo o průstřelu těla
Autorská citace #35
10.1.2017 14:10 - LokiB
Jerson: jo, tenhle typ popisu je mi sympatický. Když to GM zvládne, atmosféra tomu odpovídá a může to dobře fungovat. To je fajn. Pořád si říkám, že v tomhle směru zkusím na sobě trochu jako GM zapracovat. Ono napětí z neodhalené karty úplně cítím.

- Sniper -: ta část na konci, odpovídá mechanicky možné mojí představě. Jestli to ale chápu správně, tak stráž si hodí proti pasivnímu číslu nenápadnosti postavy ... ta nebude sama o sobě moc vysoká, protože pro použití skillu předpokládá i ten hod. Takže bez dalších modifikací je šance stráže proti postavě dost vysoká, ne?

ad začátek ... tam jen mám trochu k zamyšlení, že z pozice GM směřuješ hráče k využívání jiných skillů, než který si oni sami pro danou akci vybrali. Prakticky to vadit nemusí, jen některý hráč by byl trochu frustrovaný, že si úmyslně namakal Stealth a furt si hází na Medicínu nebo Vhled, které má třeba úmyslně nízké :)

sirien píše:
Vlastně si úplně první (!!!) za všechny ty roky kdo říká (?), že mu vyhovuje že má hráč možnost hodit si na dovednost a pak znovu na to aby zjistil, zda uspěl nebo ne, tak se prosím nediv, že sem z toho trošku překvapenej.


Taková zpráva mě, přiznám se, překvapuje. z herního (gamistického) pohledu mi to přijde zcela intuitivní :)

Ale jinak ... to není něco, co bych navrhoval používat neustále, u všeho. Kombinování hodů samo o sobě je opravdu problematické (to už jsme rozebírali a vy jste rozebírali dávno), i z pohledu kombinatoriky/statistiky, o plynulosti hry nepluvě ....
Týkalo se to spíše výjimečných situací, kdy a) postava nezná automaticky výsledek (u lezení na zeď nemá ověření smysl) b) z logiky věci (ano, tohle je ta diskutabilní část) mám já nebo hráč pocit, že by postava mohla mít oprávněnou šanci na alternativní způsob odhalení výsledku (minimálně na hrubé stupnici) ... nebo lépe, možnost dát postavě nějakou dodatečnou informaci, se kteoru může pracovat.

V mechanického hlediska je to určitě i pozůstatek DnD/DrD systémů, které používaly větší množství různých skillů k popisu postavy. To pak přímo vybízí k podobné úvaze (mám dobré Lhaní a dobré Rozpoznání Lži - což není automatické, systém třeba nepodmiňuje jedno druhým - když Lžu a můj protějšek mi v návaznosti na to lže zpátky "Ó, to je opravdu SKVĚLÁ zpráva!" ... tak se zdá oprávněné, postavu s investicí do druhého skillu odměnit, nebo ne?

Obdobné situace se imho používaly i v klasických případech "hoď si na skok přes propast / hoď si ještě, jestli se ti podařilo při neúspěchu zachytit". Imho to byl způsob, jak se pomocí více hodů vyrovnat s širokou škálou náhodných výsledků (když je v DrD bonus na obratnost +1 a past je 6, že ano) .... takže druhý hod v rámci statisiky snižoval šanci na fatální neúspěch a dodával mechanisticky "atmosférický zážitek" ... nepřeskočil jsi, ale zachytil ses. uf. jiné systémy přešly často na novější mechaniky ... ale ten smysl (obohacené statistiky) není imho zcela zatratitelný :)

V systému, kde budu mít nějakým způsobem kvalitu postavy agregovanou, třeba úplně nejzákladněji jen jedním číslem "úrovní schopností", bez dalšího členění ... tam doplňující hod smysl nedává, dá se to odehrát s výsledkem jednoho hodu, třeba do tříd "selhal jsem a nevím o tom, selhal jsem a tuším to, uspěl jsem, ale nejsem si tím jistá, uspěl jsem a jsem o tom přesvědčen".

Zase ... v jinak stavěných systémech, které se netočí kolem tohoto stylu hraní, bude řešení asi odlišné, třeba vypravěčské a také úspěch/neúspěch může mít jiný význam v rámci běhu příběhu.
Autorská citace #36
10.1.2017 16:52 - sirien
LokiB píše:
mám já nebo hráč pocit, že by postava mohla mít oprávněnou šanci na alternativní způsob odhalení výsledku

Tohle ještě není tak moc problém a ano, v systémech staršího data to občas dávalo smysl. Pozdější systémy už tohle začaly přímo v pravidlech shrnovat dohromady, aby tahle disproporce vůbec nenastávala.

Problém nastává v momentě, kdy hráč má zájem zjistit výsledek hodu, který GM chce aby zůstal skrytý. Obvykle nastává disproporce kdy GM považuje hod za souhrn snahy a povědomí o výsledku zatímco hráč má metaherně-gamistický zájem vědět, jak dopadl, protože jede v "play safe" módu a křečovitě se snaží vyhnout jakémukoliv riziku - což je pozůstatek kompetetivního pojetí ze skutečného pravěku RPGček (těsně potom, co se vydělily z wargamingu).
Autorská citace #37
10.1.2017 17:25 - LokiB
sirien: mám pocit, že hráčům trochu křivdíš :) určitě se najdou takoví, kteří chtějí mít postavu "safe", tak to používají jako další páku na dodatečné bezpečí ... ale určitě takový nejsou všichni. Kupříkladu mnoha "simulantům" (aka příznivcům hraní simulace reality) to přijde celkem odpovídající. "že by to tak v reálu prostě bylo". stejně jako u toho příkladu se skokem-pádem-zachycením se na okraji. těm typicky jeden souhrnná hod nevoní, protože je vulgární a vágní. ne proto, že by si chtěli přilepšit v bezpečí postavy.

+ 5E není sice třeba hypermoderna, ale je to dnešní aktuální systém, žádná vykopávka ... a přesto, že má skilly hodně pročištěný, tak v ní zrovna tohle "doplňující házení" dává v mnoha případech herní smysl. Resp. systém s tím imho počítá. Můžem schválně zkusit zapátrat v ofiko modulech/pravidlech jestli tam některé příklady a směrnice na toto téma budou.

když se koukneš na mnohá aktuální/dnešní pravidla ... PF/DSA/nevím jak třeba nové GURPs či Shadowrun ... tak to tam také najdeš. Tak jestlis místo "pozdější systémy" nemyslel "modernějšího designu" (nebo aspoň pro mě to není to samé)

je jsné, že když třeba Fate nepoužívá jednotlivé skilly, ale místo toho má svou mocnou zbraň v aspektu, který může být široce pojatý ... tak pod jeden hod snáz skryje komplexní vyhodnocení (i když třeba podle mě vágní).

V systému, který používá skilly, bys taky mohl vytvořit mechaniku, který by to vyhodnotila jedním hodem ... prostě bys do jedno čísla sesypal vážené příspěvky různých skillů, dle dané situace a výsledný koktejl (číslo) bys za pomoci hodu porovnal s "obtížnosti" a komplexně to vyhodnotil. viz předchozí zmínka
Akorát prostě člověk ručně nedokáže tyhle koktejly míchat rozumně za pochodu ... ale ono to s technikou přijde, že to někdo udělá a budou lidi, kterým se to bude líbit :)

což trochu odskočilo od původního tématu. pardon.
Autorská citace #38
10.1.2017 18:38 - sirien
Loki: přiznávám, že se mohlo stát, že sem minul hráče, kterým to vyhovuje protože jim to přijde simulačně věrnější a prostě sem je nezaregistroval. I tak ale ty problémy co popisuju s tím svého času byly hodně.

Z mojí zkušenosti po tom netouží ani moc simulacionistů, protože po nějaké době se to omrzí a začne to být cost/benefit nevýhodné co do přínosu herní zábavě. Pro většinu co znám, minimálně.

5e je hodně zvláštní případ, btw. - celý ten systém je aplikace moderního designu k pokrytí velmi širokého záběru herních stylů z nichž některé jsou dost old-school. DSA je co vím dost tradiční hra ve vztahu ke své původní podobě, stejně tak GURPS (GURPS jsou takoví RPG žralok/krokodýl... pozůstatek z dob dinosaurů, co se ukázal být evolučně příliš silný a prostě odmítl vymřít. Na jednu stranu jsou přežité - na stranu druhou člověk nemůže neobdivovat tu jednostranou eleganci žraloka, která mu umožnila se prokousat napříč věky, asteroidy neasteroidy...) A Shadowrun IV+ bych radši neřešil, popravdě, musel bych pak psát něco o tom, jakou zpatlaninu z té dřív elegantní a progresivní hry ta banda tupců vyrobila.

Jestli chceš příklad pure-skill based systému, který věci pokrývá jednorázově, podívej se na GUMSHOE (ale pravda, že to je dost dramaticky orientované).
Autorská citace #39
10.1.2017 21:20 - Jarik
Kdyz nad tou debatou premyslim z pohledu Fate (tak jak jej chapu ja), tak...
polovina tech situaci je resitelna i hodem opozice proti pasivni hodnote Dovednosti.
S tim, ze jedna či druhá strana muze pouzit i třeba FP na zvýšení své šance.

Příklady:
Ukryté auto. "Kdo ho ukryl. A proc on?" "Já. Vím jak se kamufluje voj.technika." - využije dovednost Skrývání, trik Vojenská taktika a plánování. Výsledkem je číslo cca +4 až +5
Protivník (GM) si hodí za svoje vojáky, kteří dělají svou rutinu na Hledání (základ +1). Když postavy v misi něco podělají a protivníka napadne "A jak se sem sakra dostali?" použije FP za aspekt Nevěřím ani svým koženým kabátům a získá výhodu +2. Když postavy něco hoodně podělají, tak možná využije i trik skupiny vojáků Rojnice (+2 na prohledávání oblasti) a hned je sám na +5. Což možná i simuluje situaci, kdy je důvod k podezření.

Proplížení kolem stráže (má-li smysl jej hrát, jak naznačil Sirien):
a) Postava si hodí Plížení proti pasivní hodnotě dovednosti stráže hlídat (+1 až +2)
b) Stráž si hodí na Hledání proti pasivní hodnotě dovednosti plazivce (+3 ?)

Výsledek je stejný, jako když si hodí obě strany :)

Dovednosti, triky i aspekty jsem v příkladu pojal hodně jednoduše. Ale pro účely postačí.
Autorská citace #40
10.1.2017 22:22 - sirien
Jarik píše:
S tim, ze jedna či druhá strana muze pouzit i třeba FP na zvýšení své šance.

Kapánek house rule (ve vanilla podobě máš znát DC abys rozhodnutí o vyvolání aspektu dělal s vědomím toho, zda se Ti to vyplatí nebo ne). Ale asi ne moc problematickej.

Nicméně to co si popsal je docela hezké řešení pro vyhodnocení "pasivní snahy" (takového toho různého "držíme hlídky" atp.)
Autorská citace #41
10.1.2017 22:29 - Gurney
Loki #27: vůbec nepobírám co má být pointa. Nechápu jestli to má nějak navazovat na to co jsem tady psal (i když podle toho že tam řešíš nějaké systémy a aspekty zřejmě ne), má to být odpověď (v tom případě je mi ale záhadou na co), otázka (???) nebo konstatování, že tak nějak chceš, aby to probíhalo.
Autorská citace #42
10.1.2017 22:59 - LokiB
Gurney: to je tak nějak reakce na tvoje přesvědčení:
Píše:

Vtip je v tom, že buď tě to kopne samo a najednou budeš potřebovat vědět jestli se činnost povedla nebo ne (to je ta chvíle, kdy už nelze dodat popis, který by vyhovoval oběma variantám) a pak prostě hráče necháš hodit a nebo tě to nekopne a v tom případě je to zjevně jedno a ušetřili jste si zbytečný hod.


jako GM potřebuju / chci vědět od začátku, jestli postava uspěla. že to nepotřebuješ ty ve své hře respektuju, ale následovat nechci.
Potřebuju to proto, že mě baví a přijde zábavné vymyslet si v závislosti na těch hodech různé možnosti, jak se bude děj dál vyvíjet.
Což při tvé teorii "v pravý okamžik tě to kopne a pak ať si hráč hodí" nefunguje. Co bude spouštěčem kopnutí? je to situace, kdy v potu tváře zloděj otvírá sejf? nebo když spokojeně zabalil věci a pomalu se sune pryč? nebo je to okamžik kdy dorazil do hostince a teď se chystá předat lup zadavateli celého úkolu? a nebo taky nic, pravá chvíle nenastane.
vtip je v tom, že to co píšeš funguje líp na papíře/v diskusi, než v praxi
Autorská citace #43
11.1.2017 08:31 - Gurney
LokiB píše:
Co bude spouštěčem kopnutí? je to situace, kdy v potu tváře zloděj otvírá sejf? nebo když spokojeně zabalil věci a pomalu se sune pryč? nebo je to okamžik kdy dorazil do hostince a teď se chystá předat lup zadavateli celého úkolu? a nebo taky nic, pravá chvíle nenastane.

OK, poslední pokus, tentokrát s Jersonovou pomocí:
Jerson píše:
Jednou hráči na začátku mise ukryli auto, než se vydali do vesnice, a na konci běželi k auto s pronásledovateli v patách a doufali, že tam to auto ještě bude a nebudou i něj stráže. Po celou dobu hry ležela karta téhle akce lícem dolů, s pěti žetonky na sobě, a nikdo z nás nevěděl, zda se to ukrytí podařilo. Já jako Vypravěč jsem sice přišel o možnost během mise přijít se situací, kdy hlavní záporák na základě vědomosti o nalezení schovaného auta nechá prohledat vesnici svými lidmi, aby našel vetřelce, ale na druhou stranu se napětí ze začátku přeneslo úplně na konec a ještě znásobilo. A kdyby mi o to opravdu šlo, mohl jsem se během hry na tu kartu podívat a popsat nějakou situaci, které mohla z případného nalezení auta vycházet.

Teď si odignoruj vše co se tam píše o kartách a nahraď poslední větu touto větou: "A kdyby mi o to opravdu šlo, mohli si v tu chvíli hodit na schování auta a já bych pak popsal nějakou situaci, která by mohla z případného nalezení auta vycházet".

Jestli tě to baví nebo ne je tvoje věc, já se jen snažil navrhnout a vysvětlit (marně) nějaká možná řešení.
Autorská citace #44
11.1.2017 13:55 - Jerson
Ještě do zápisu - přijde mi silně nepravděpodobné, že si stráž všimne schovaného zloděje a bude se tvářit, jako by nic. Zvlášť když ani neví, jestli ten zloděj náhodou taky není vrah a nepodřízne strážného, jakmile se otočí zády.
Tím jsem chtěl říct, že nevidím příliš smysl v rozdělování agendy "schovám se, aby si mě nevšiml" od agendy "když ho najdu, budu se tvářit, že ho nevidím" do dvou testů. Asi bych chtěl obojí řešit v rámci jednoho testu a jednoho hodu i ve Fate nebo DnD, kdybych podle nich hrál (jako hráč i jako GM).
Autorská citace #45
11.1.2017 15:06 - Gurney
Já bych tam ideálně chtěl mít co nejvíc možných výsledků (neobjeví zloděje, objeví ho, ale nedá to na sobě znát, objeví ho a urychleně odtamtud vypadne, rupnou mu nervy a zaútočí) v jednom hodu.

Tam kde se hází d20 si k tomu obvykle pomáhám rozhodováním nejen pomocí toho zda padl úspěch či neúspěch, ale i 1 nebo 20 (nejhorší/nejlepší možný výsledek), případně sudá/lichá (to může být to dal na sobě znát/nedal na sobě znát v případě neúspěchu).
Autorská citace #46
11.1.2017 15:37 - LokiB
Jerson: tak jednalo se o ten konkrétní scénář, který jsem popsal ... kdy stráž má takový úkol shora, v případě zjištění vetřelce spustit "tichý poplach", aby si ho velitel mohl chytit "v ten pravý okamžik".
není to nic obecného, pro každou stráž a každé schování. schválně jsem vybíral příklad, kdy mi to vnitřně dávalo smysl

Gurney: zkombinovat do jednoho hodu s dodatečnou hodnotou (sudá/lichá ... atd) jde. když oželíš tu simulační část "hej můj zloděj má lepší skill Insight, tak by měl mít lepší šanci na tohle zjištění, než ten, co si místo toho nadupal survival v lese, protože tam zas bude mít výhodu on, je fér, abych já měl výhodu tady"
Komplexní postavu z hlediska mechanik daného systému) chceš z herních důvodů zjednodušit, aby nebylo moc hodů. jde to, když ti to tak přijde správné a hráči se nebudou bouřit

Jerson:j + ak jsem psal výš, v systému, jako je d20, kde ten rozptyl výsledku hodu je opravdu veliký, ti druhý hod dává "omezení statistického rozložení neúspěchů" ... udělá ti z toho v daném počtu případů "neúspěch, ale ...". přímo zabudovanou mechanikou. Který si jinak musíš "houserulovat" různým výkladem prvního hodu, jak píše Gunery.
Imho v takovýchto případech druhý hod nevadí, že by zdržoval. jestli někomu kazí pocit ze scény ... to už je spíš osobní
Autorská citace #47
11.1.2017 16:33 - Jerson
LokiB píše:
jednalo se o ten konkrétní scénář, který jsem popsal ... kdy stráž má takový úkol shora, v případě zjištění vetřelce spustit "tichý poplach", aby si ho velitel mohl chytit "v ten pravý okamžik".

Ještě mi řekni, tenhle scénář jsi vymyslel ve který okamžik hry - když hráč plánoval průnik dovnitř, nebo před hodem, nebo úplně na začátku bez ohledu na to, zda se někdo bude po zámku plížit?
Ptám se proto, že já bych se třeba rozhodl až na základě výsledku hodu (karty), pokud by šlo o fakt velkou komplikaci, takže místo okamžitého provalení bych ji odložil na později. Ve hře by to znamenalo, že se na kartu musím podívat ve chvíli, kdy se strážný přiblíží, ale hráči výsledek ukážu - přesněji odehraju - až později. A to zda strážný zareaguje hned nebo ne by záviselo na náročnosti akce, kterou si hráč zvolil - při malé náročnosti by byl odhalen hned tímto jedním strážcem, při velké náročnosti by byl odhalen až později, více strážnými plus kapitánem, s lupem v ruce a v místnosti, odkud není druhý východ. Kdybych si házel, tak okamžité prozrazení bude odpovídat těsnému neúspěchu, zatímco obklíčení v pokladnici by odpovídalo kritickému neúspěchu. Nicméně mi dochází, že bych stejně musel hráče nechat hodit na místo, kde výsledek neuvidí, dokud ho neodhalím, ale já se na něj budu moct podívat.
I když ... pořád by to šlo udělat tak, že bych se rozhodl podívat na výsledek až ve chvíli, když by bylo zloděj v pokladnici, a podle míry neúspěchu bych nechal přijít buď jednoho strážného, který šel "pro jistotu" zkontrolovat pokladnici, nebo který prostě kapitána nenašel, nebo cokoliv jiného, a v případě kritického neúspěchu hráče by nakráčel s plnou parádou.
Protože kdybych měl být férový, tak strážný by si měl házet na to, zda kapitána a posily stihne přivést včas a na správné místo, což taky nemusí být automatická akce.

Blbé je, že většina systémů neumožňuje jednoduché skládání různých dovedností. Omega to umožňuje, ale zase to skoro nikdo nepoužívá, tak tohle nemůžu porovnat.
Autorská citace #48
12.1.2017 00:43 - LokiB
Jerson: jasně, stihnout zareagovat protistrana nemusí, není to automatické pokračování (nemusí být)
ten scénář, který jsem popisoval, byl v případě, kdy obyvatelstvo hradu už má nějaké ty zkušenosti s danou postavou. říkejme jí třeba Zorro.
párkrát ho skoro chytli, párkrát se z toho nějak vykroutil. je to pro ně "známá firma" a tím pádem má šéf osobní zájem si ho podat, když to bude možné. ne snad nutně zabít, to není cílem, ale dát mu napamětnou. a zkušenost říká, že prostě "ha, vidím tě, kdo tam" v podobných případech nemusí stačit. ať proto, že postava zdrhne, nebo stráž nějak ošálí a vykecá se, atd.
Zorro chce k pokladnici , kde je přes víkend, než se cesty zase po průtrži mračen zprovozní, uložen biskupův seznam obviněných heretiků, který je posílán do hlavního města k zahájení procesu, ... pro ně Zorro jde, aby zabránil nespravedlnosti.
odpoledne se pokusí Zorro překecat kuchařku, pod záminkou nočních rdovánek, aby mu nechala otevřenou branku, když pak v noci jde, branku najde otevřenou (je to past, nebo to není past?), plíží se dovnitř, po chodbách a tu se blíží stráž. rychle se tedy schová za nejbližší vystavené brnění. stráž sice hlídá a dává pozor, ale projde kolem. uf. uf?
Autorská citace #49
12.1.2017 08:58 - Arten CZ
V D&D5e, o kterém jsi psal, žeteď hrajete, bych tohle řešil třemi způsoby, dle toho, o co přesně jde:
a) U hodu, kde postava provádí aktivní činnost a hráč se má hned dozvědět výsledek, by šlo o klasický hod hráč vs prostředí/GM s tím, že by hráč viděl kostku.
b) U hodu, kde postava provádí aktivní akci, ale nemusí znát její výsledek by šlo o hod hráč vs. GM s tím, že by hráč hodil tak, aby číslo znal jen GM a hráč ho neviděl.
c) Pokud jde o situaci, kdy se má postava jen pasivně dozvědět informaci, ale nechceš, aby hráč věděl, že se něco děje, bych nechal házet GM proti (vlastnost postavy + 10) a výsledek by věděl jen GM.
Autorská citace #50
12.1.2017 16:47 - LokiB
Arten CZ: rozumím. v tom případě b) se zdá se liším od většiny ... a je zvláštní, že u tahání karet to není zatím tak silné, u mě ... ale nechat hráče házet kostkou, aniž by viděl co hodil, mi stále přijde jako, jak to říc diplomaticky ... samoúčelné. Jestli to vašim hráčům vyhovuje, ok, pak je to funkční. Je to asi jen moje osobní averze k takovémuto prostocviku. Je fakt, že je zvláštní, že tahání karty naslepo mi tak divné nepřijde.
Autorská citace #51
12.1.2017 16:53 - Naoki
Tak ať hází kostku v kelímku a dají stranou.

Stejný pocit intenzity jako u obrácené karty, stejná radost házení, a není tam problém se "šulením" ze strany GM. Jen si musíte dát pozor aby odkrývání jste do kostky nedrcli.
Autorská citace #52
12.1.2017 17:21 - LokiB
Naoki: no jo. rozeznávám dva typy šulení od GM ... jeden, kterej to dělá dobře a druhej špatně :)
šulení ze strany GM, který má ve výsledku pro hráče přínos zábavnější hry, mi nevadí.

někomu vadí i tohle, a já mu to neberu. však je to subjektivní, co komu vyhovuje.

A jediným kritériem "zábavnosti hry" je v tomto vyjádření opravdu to, zda se hráči baví. Nemluvím o tom, jestli je to zmenšování zásahů, zvyšování neúspěchů, menší zásahy do pc atd atd ... to je mi jedno. jde o to, jestli se ve výsledku jako hráč bavím. co hráče baví, je prostě subjektivní.


podobně se třeba v některých skupinách řeší, jestli mají hráči znát vlastnosti / schopnosti ostatních postav (zažil jsem i skupiny, kde ani GM cíleně neznal definice hráčských postav a dozvídal se je až při hraní ... což je slušný extrém :)).
A jestli jednoho hráče mají ostatní hráči vidět. Někdo je pro, někdo proti, někomu je to jedno.
Autorská citace #53
12.1.2017 18:32 - sirien
Je pravda, že Naoki má point - osobně mi taky přijde mnohem sympatičtější hodit kostkou a podívat se na výsledek pozdějc než hodit kostkou tak že to uvidí jen GM. Ne, že bych GM podezíral, že šmelí, ale prostě když hodim kostkou, tak chci vidět ten výsledek.

Když nad tim přemejšlim, tak s těma kartama to je totéž - na tu kartu co sem táhnul se nakonec podívám. Kdybych táhnul kartu a viděl jí jen GM, tak z toho budu mít podobnej pocit jak kdybych hodil kostkou a viděl to jen GM.

Prostě když něco jako hráč udělám tak chci (nakonec) vidět, jak to vlastně dopadlo - když by to viděl jen GM, měl bych z toho pocit jakobych přicházel o část hry.

LokiB píše:
šulení ze strany GM, který má ve výsledku pro hráče přínos zábavnější hry, mi nevadí.

Tohle je hrozně nebezpečná oblast.

Obecně máš pravdu - jde o to, aby hra byla zábavná.

Problém je, že v momentě kdy dovolíš GM šmelit, tak tím na něj házíš gigantickou odpovědnost navíc - s právem přepsat výsledek aby byla hra zábavnější se ihned spojí očekávání, že přepíše výsledek, aby byla hra zábavnější.

Z tohodle důvodu co sem odpozoroval nakonec i skupiny kterým to nevadí často preferují, když GM nechá věc proběhnout jak padla a pak případně vnese do hry nějaký zvrat který přepíše situaci tak aby měla přijatelnější výsledek - v tu chvíli GM už ve věci není sám, ale reaguje až na zjevné zklamání hráče, které mu dává "flag" že má něco provést namísto toho aby to musel sám pořád hodnotit (s tím, že se může kdykoliv seknout, začít to přehánět, naopak někdy něco přehlédnout...)
Autorská citace #54
12.1.2017 19:44 - LokiB
Píše:
s právem přepsat výsledek aby byla hra zábavnější se ihned spojí očekávání, že přepíše výsledek, aby byla hra zábavnější.


myslel jsem to tak, a formulace nebyla správně, že důležité je, aby byla hra zábavná.
jestliže je zábavná, nepotřebuju už většinou zkoumat, jestli mohla být ještě zábavnější. spíš nechci, aby byla nezábavná. neříkám, že to má řídit GM jen šmelením s kostkami, to vůbec ne. jen když by to někdy použil, a já se pak bavil, nevadilo by mi to
může se to zvrtnout, ano. jsou GM, u kterých pak nejde hrát, protože se jim to vymkne z ruky, pravdu díš.

ok, vy rádi házíte a když už házíte, chcete znát výsledek hodu.
souhlasím s druhou půlkou ... když už házet, pak vidět, nebo později znát výsledek. jinak raději házet nebudu, ale nevadí mi to, když hodí GM za mě
v tom jsem se už dřív shodli, že se neshodneme :)

k tomu nechat zahrát, jak padla a případně vnést do hry nějaký zvrat ... přesně tohle totiž dělá ten "další hod". :)
Ok - padáš do propasti, ale naskytla se ti ještě šance se zachránit.
Ano, stráž tě možná viděla, ale ty máš ještě šanci to prokouknout a tím změnit směr příběhu vlastní silou

určitě jsou i další možnosti ... nechat spadnou do propasti a "něco s tím" udělat, aby to mohlo zajímavě pokračovat.
zahrát zajímavě i to odhalení. atd. je to pak více v režii GM, bez toho, aby na tom mohl něco hráč změnit ... když tu dodatečnou šanci nemá, je jeho role pasivní ... čeká, co si v té variantě GM vymyslí. ta šance navíc mu dává aspoň trochu aktivního prvku.
ale není to nic světoborného.
ono to ani není tím hlavním bodem tady, ty dodatečné body tady jen vyplynuly z hlediska (mnou použité) myšlenky zpětného vyhodnocení, kdy ten výsledek může v takových případech být těžké odehrát ... postava by se bývala chovala jinak, kdyby znala výsledek hned, než jak se může chovat až po pozdrženém vyhodnocení.

ale měl bys tam tuhle možnost, i kdybys to vyhodnocoval opožděně jedním komplexním hodem, pakliže by jedna z možností výsledku byla "stráž tě objevila, ale nekonfrontovala tě, i když ti přišlo na jejím chování něco divného"
Autorská citace #55
12.1.2017 20:41 - sirien
LokiB píše:
ok, vy rádi házíte a když už házíte, chcete znát výsledek hodu.

Tohle je taková zajímavá věc - já mám rád hry, kde si zaházim, ale klidně si du zahrát i něco, kde se moc nehází nebo kde si za mě hodí GM.

Moje preference k tomu aby házeli co nejvíc hráči je ve skutečnosti víc moje preference jako GM než jako hráče - když vedu nějakou hru, tak mě házení spíš obtěžuje. Během hry se potřebuju soustředit na mrtě věcí - vyprávění, tempo, gradace, příběh, hraní postav, střihy scén, distribuce spotlight... prostě všechno to aby se hra děla a běžela plynule. V praxi sem pak zjistil, že když svojí pozornost neustále odtrhávám k házení něčeho a vyhodnocování, tak to je únavnější a je pro mě těžší sledovat všechno ostatní.

Jako ne, že bych toužil jako GM neházet vůbec, ale nechávám si to na nějaké cool hody ve správné chvíle nebo na "házecí scény" (různé akčňárny obvykle kde házim za NPCčka a tak). Všechno ostatní co si můžou odházet hráči sem pak radši, když si odhází a vyhodnotí hráči.

Sice zvládám hrát hru kde naopak skoro všechno obstarávám sám (např. na ukázkových one-shotech s hráči co neznaj systém nebo přímo s RPG nováčky mi nic moc jinýho nezbejvá), ale je pro mě obvykle zábavnější když to je naopak.

LokiB píše:
k tomu nechat zahrát, jak padla a případně vnést do hry nějaký zvrat ... přesně tohle totiž dělá ten "další hod".

Ano, ale zároveň tím trochu znevažuje ten předchozí.

Efektivně když Ti nevadí hrát hru kde kostky lítaj vzduchem pořád a i na drobnosti, pak asi whatever, ale pokud chceš, aby se s hody pojilo nějaké napětí a výsledky pak hrály roli, tak to není moc optimální.

Ten přístup s přetočením kontextu scény nebo situace je v tomhle takový lepší že to tomu jednomu hodu ponechává jeho váhu ať už dopadne jakkoliv.
Autorská citace #56
13.1.2017 02:04 - Gurney
Asi moc nezapadnu do zdejšího "nechci urazit, ale nesouhlasím" prostředí, ale přístup kdy GM zdržuje hru tím, že několikrát hází na různé skilly postavy za hráče a následně je ok, když některé z těch hodů falšuje, je pro mě úplná pakárna a totální pokrytectví navrch.

Krom toho začínám mít takový dojem, že "hlavně když se hráči baví" je často spíš takový eufemismus pro "už dlouho používám totálně nesmyslné a zbytečně složité postupy a nehodlám se učit nic nového" a ti hráči o kterých se mluví by se ve skutečnosti dost těžko vraceli zpátky, kdyby měli možnost hrát s nějakým schopnějším GMem.
Autorská citace #57
13.1.2017 13:02 - Jerson
sirien píše:

Když nad tim přemejšlim, tak s těma kartama to je totéž - na tu kartu co sem táhnul se nakonec podívám. Kdybych táhnul kartu a viděl jí jen GM, tak z toho budu mít podobnej pocit jak kdybych hodil kostkou a viděl to jen GM.


Popravdě, za tu dobu co tahání karet zkouším mám dojem, že většina hráčů to takhle nevidí. Tedy že se nepotřebují podívat na kartu, kterou si vytáhli (hráči Omegy ať mě kdyžtak opraví). Mimoherní informace o mechanickém výsledku je spíše ruší - tedy po odehrání komplikací se doplňují zdroje a tedy musím hráči říct, aby si zdroje doplnil a on z toho pozná že si vytáhl komplikace.

Možná má vliv i to, že hráči si sami vybírají karty a sami si je na začátku míchají, a kdybych obojí dělal já, tak budou chtít vytažené karty vidět.
Autorská citace #58
13.1.2017 13:15 - Jarik
Asi to bude tim, ze v Omeze mi nevadi "prohrat" konflikt jako v jinych hrach. Dovednosti jsou jen zdroji, ktere mi vymezuji detailnost fikce.
Presneji receno asi takhle, popis jako ve filmu:
/ amater polozi bombu a na dalku ji odpali tlacitkem.
/ profik na miste slozi pod casovym pressem propasovane soucastky k sobe. Smontuje je. Zabali do ostnace, aby se v tom nikdo nevrtal. Nastavi casovac na 30minut a pripoji tlacitko nouzoveho odpaleni v predstihu.
Autorská citace #59
13.1.2017 14:53 - York
LokiB píše:
Varianta jedna je dobře známá "schování ve stínu" či "tichý pohyb" z DrD. Kde se zloděj snažil od svých spolubojovníků zjistit, zda se mu schování povedlo, či zda nedupe jako kráva. Mechanicky bylo řešeno tak (narozdíl od jiných systémů), že tento hod prováděl PJ, aby hráč nebyl metagamingově ovlivněn. jiné systémy to nechají na hráči, ať se s tím neúspěchem, o kterém neví, srovná. V praxi by tak vlastně získal neúspěchem informaci navíc ... že něco není v pořádku.


V tomhle případě jde o "střet", tj. postava proti nějakému protivníku. Výsledek hráčova hodu slouží jako obtížnost pro toho, kdo ho chce najít. Zlodějovi parťáci nemají moc šanci zjistit, jestli ho někdo další uslyší nebo ne, mohou se maximálně sami zaposlouchat (a hodit si proti němu).

Celé to ale má smysl pouze v případě, že povoluješ přehazovat výsledek. Já to nedělám, na jednu činnost je vždycky jen jeden hod a pokud se změní okolnosti, tak se ten původní hod opraví o příslušné bonusy/postihy. Tj. informace, že tě tví parťáci slyší, ti není moc platná, protože s tím stejně nic moc neuděláš - a nemůžeš si to ani rozmyslet, protože pak by se jednalo o jinou situaci (když si zkoušíš tichý pohyb daleko z doslechu cíle, tak si pak na plížení k cíli budeš házet znovu a to, že tě parťáci při zkoušce neslyšeli, tudíž nic neznamená).

Asi bych to ve hře vyřešil tak, že bych parťáky vůbec nenechal házet a řekl bych jim, co si o tom myslí (tj. jejich odhad průměrného výsledku vůči jejich vlastnímu postřehu). Hod vyjadřuje nepředvidatelné okolnosti přímo "při činu", ty se prostě předem odhadnout nedají.

LokiB píše:
Varianta dvě je pak v situacích, kdy protivník postavy předstírá úspěšně něco, o čem postava neví ... hraje zraněného i když zraněný nebyl, přesvědčeného i když přesvědčený nebyl atd. Cynere chce podplatit stráže u brány, zahraje to, hodí si ... a neuspěje (hodem). Stráží však přesto peníze berou a s mrknutím ji pouštějí dovnitř (protože dostaly předtím tajný rozkaz od velitele stráží, aby tuto postavu do města pustily a podplacené hrály)


Tohle je zajímavější situace. Zjevně nemá smysl házet na úspěch podplácení, protože to "vyjde" tak jako tak.

Můžeš hráče nechat hodit a neříct mu, že ve skutečnosti nehází na úspěch podplácení, ale na to, jestli si všimne, že na tom něco nehraje. Když mu padne málo a tedy vyjde, že si podfuku nevšimnul, tak mu prostě oznámíš, že si stráž úplatek vzala a pustila ho - a nic víc. Možná bude hráči divné, že to bylo nějak jednoduché, ale nemůže vědět, že to nebylo kvůli nízké obtížnosti. Když uspěje, tak mu řekneš, že ho stráž sice pustila, ale bylo to zjevně hrané.
Autorská citace #60
13.1.2017 14:53 - LokiB
Gurney píše:
"už dlouho používám totálně nesmyslné a zbytečně složité postupy a nehodlám se učit nic nového"


LOL :) Seš si vědom toho, že (jako v mnoha jiných věcech), to co komu přijde nesmyslené, je fakt subjektivní?
Mně zas přijde strašně pitomé škatulkování "hraju modernější a lepší systém než jiní" , popřípadě "váš GM to vede špatně, akorát vy o tom nevíte"
Autorská citace #61
14.1.2017 23:59 - Gurney
Jerson: pozorování jednorázového hráče Omegy - pro zajímavost jsem na ně koukal, když jsi mi je vracel a kdyby jsi je otevřeně vykládal na stůl, nic zásadního by se nezměnilo a měli bychom o něco lepší přehled, jak si v misi celkově vedeme. Že by to někoho rušilo těžko posoudit, když jsi to nedělal.

Loki: já bych ti opravdu hrozně rád odepsal něco inteligentního, ale tvůj vleklý boj s porozuměním psanému textu, velmi zásadní rozpory mezi tím co lidi píšou a na co ty reaguješ a pocit rebelství z rochnění se v různých ujetých dračákysmech předem odsuzují snahy o smyslupnou diskuzi k neúspěchu. Krom toho, kdyby sem někdo došel s tím že na odklízení sněhu jsou nejlepší hrábě nebo že nejlepší způsob jak strávit večer je kopnout třicet tuzemáků za minutu, taky bych mu to nerozmlouval. Nerad bych někoho připravil o zábavu :)
Autorská citace #62
15.1.2017 07:47 - LokiB
Gurney: a já se přitom tak snažím :(
když píšeš takhle, mám pocit, že chápu tvůj psaný text ... tedy snad aspoň to, že tvoje přesvědčení: "našel jsem to nejlepší hrablo na sníh a umím s ním správně hrabat, ostatně všechny ostatní způsoby hrabání sněhu nebo nedejbože jiná hrabla jsou buďto blbé, nebo neúčinné, či zbytečně vyčerpávající, což nahlédne každý inteligentní hrabač, který aspoň chvíli hrabal sníh tím správným hrablem jako já." ... je silné. a to je fajn :) poručík Dub by ještě dodal, že o tom ostatně už před válkou mluvil se svým okresním hejtmanem ...
a kdyby se, nedejbože, někdo zeptal na jiné způsoby, či hrabla, buď k němu milostiv ;)
tak to má byt, tak je to spravne!

jestli te pohorsilo, ze na dobre minene navrhy: "vezmi tohle hrablo, zkus hrabat takhle, tak jak myslis, uz se davno nehrabe" ... jsem treba neomalene reagoval, ze mi dane hrablo nesedi do ruky a zrovna ten kus, co hrabu, ma podle me povrch, kde mi nabizene hrablo drhne. tak se omlouvam.jinde takovy problem s pochopenim psaneho textu nemam, tak se na tom budu snazit zapracovat i v pripadech, kdy pises :)
Autorská citace #63
15.1.2017 11:51 - York
Gurney píše:
Loki: já bych ti opravdu hrozně rád odepsal něco inteligentního, ale tvůj vleklý boj s porozuměním psanému textu, velmi zásadní rozpory mezi tím co lidi píšou a na co ty reaguješ...


Vidíš a já třeba nemám vůbec žádný problém s tím, co píše Loki...

Navrhoval bych míň řešit, s čím má kdo problém, a víc se věnovat tématu diskuse. Nikdo tě nenutí reagovat na něco, co ti nedává smysl.
Autorská citace #64
17.1.2017 14:38 - Jerson
Gurney píše:
Jerson: pozorování jednorázového hráče Omegy - pro zajímavost jsem na ně koukal, když jsi mi je vracel a kdyby jsi je otevřeně vykládal na stůl, nic zásadního by se nezměnilo a měli bychom o něco lepší přehled, jak si v misi celkově vedeme. Že by to někoho rušilo těžko posoudit, když jsi to nedělal.

Je pravda, že pokud je výsledek jednoznačně popsaný, tak to žádná skrytá informace není, ale občas hraju hry, kdy jsou hráči víc v nejistotě, jak si vedou. A vlastně na tenhle systém mě přivedla myšlenka jednoho hráče, že se na tu kartu vlastně ani podívat nemusí.
Ale to je asi detail srovnatelný s házením kostkou veřejně nebo pod kalíškem, i když já budu preferovat karty, u nich je míra náhody nižší.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12423610687256 secREMOTE_IP: 52.91.84.219