Volná diskuze

Aegnor
6.9.2017 20:22
RPG pro mladší děti
Asi bych potřeboval poradit. Obrátil se na mě známý, že shání nějaký vhodný systém pro cca osmileté děti. Co byste doporučili?
Autorská citace #1
6.9.2017 20:38 - ShadoWWW
Uznávané RPGčko pro mladší děti je Hero Kids (či celý bundle tady), což je zjednodušená verze DnD, speciálně upravená pro děti. Blbý je, že je to v angličtině, takže by to ten rodič musel předžvýkat a nějakou formou dítěti přeformulovat do češtiny.

Otázka je, jestli pár let nepočkat a nezahrát si s nimi potom DnD nebo Fate (nebo JaD ;-)). Mé dceři je 7 a hráli jsme letos Starter Set 5E a chápala hru v pohodě. Jen bitvy jsme nehráli na herním plánu, ale čistě popisně přes ToM. Chápáním je ale dcera dopředu oproti svým vrstevníkům.
Autorská citace #2
6.9.2017 23:34 - Šaman
Osobně jsem nezkoušel, ale prý se povedená Myší hlídka. Problém ale je, že je asi taky jen v anličtině: Mouse guard

Pokud jde jen o systém, nebál bych se zjednodušeného FATE. (Nemyslím přímo zrychlenou edici, protože s "přístupy" má dost lidí problém. Ale místo kupy dovedností lze používat třeba vlastnosti, nebo povolání.)
Autorská citace #3
6.9.2017 23:39 - sirien
h-h-h. Ten Burning Wheel základ s tou tabulkou akcí a tak je fakt pro děti... ehm. (Většina příčetných hráčů hraje Mouse Guard ve Fate) (každopádně Kantůrek ho "brzo" přeloží do češtiny ofiko, takže to en only je jen dočasný stav - viz místní diskuse o MG)

Shadows jsou přímo dělané pro děti, mimochodem. Až na to, že jsou kapku stručné a je tam v reálu co vím trochu problém s tím přimět děti aby poctivě hrály ten stín na sebe a nesnažily se ho strhnout na ostatní.
Autorská citace #4
7.9.2017 11:26 - Crushir
Kdysi vyšlo RPG ze Středozemě Pán prstenů dobrodružná hra (angl. Lord of the rings Adventuring games) a k tomu dvě dobrodružství. Pro děti za mě dobrý protože jsem to s dětima v oddíle hrával a moc je to bavilo. Snad se to dá ještě sehnat. Jinak na netu sem narazil na trochu složitější verzi MEAG (Middle-earth adventuring game) https://sites.google.com/site/ambarquenta/home/the-offical-games/meag a za mě dobrý chcem to teď s partou zahrát na odlehčení z jednoduchých pravidel a soustředit se jen na hru.
Autorská citace #5
7.9.2017 15:06 - idol02
Možno Vás to bude zaujímať. Vytvárame hru pre deti od 6 rokov. Zatiaľ pracujeme na postavách. Zaujímavosťou budú poklady, ktoré budú môcť hrdinovia nachádzať po svete. Každý poklad má svoje pozitívne aj negatívne vlastnosti. Napríklad čarovná lampa - džin v ňom ukrytý dokáže odstrániť každého protivníka, no za to si bude žiadať jednu úroveň postavy, ktorá lampu vlastní. Inak, celá hra bude zjednodušená, upravená na spôsob Hero Kids.
Autorská citace #6
7.9.2017 16:07 - Šaman
A propo, nedávno jsem přemýšlel o RPG pro děti a došel jsem k Rychlé Rotě a zjednodušenému FATE.

RR má dostatečně různorodé postavy (narozdíl třeba od tři stejných kačeřích synovců), všechny jsou dostatečně akční a kompetentní a setting je dětem velmi blízký (víceméně reálný svět s kapkou fantasy a žánr dobrodružná detektivka).

Jako druhá varianta byl kreslený Willy Fog a Cesta kolem světa za 80 dní. (Tam je nevýhoda, že je to kronika/tažení). Takže jsou potřeba všechny postavy, což často znamená, že jsou nutní všichni hráči.
RR je epizodní seriál, takže klidně jedna postava může být třeba na návštěvě u myší tetičky a v některém příběhu chybět.
Autorská citace #7
7.9.2017 16:43 - -Sniper-
Btw, starý dračák. Popravdě to byla si můj největší oběv když jsem spoluvedl kroužek v DDM, že pro kluky věku 8-12 dračák funguje nadmíru dobře a mnoho věcí co jsme do té doby nechápal či neměl na něm rád najednou začínalo fungovat.

Na GC teď sjem si zkusil vést Tails of Equestria a docela to fungovalo. Nevýhoda je angličtina, ale pokud dané téma hráče baví a mají nakoukané poníky, tak to je velmi chtlavé.
Autorská citace #8
7.9.2017 16:47 - Shako
Šaman píše:
Osobně jsem nezkoušel, ale prý se povedená Myší hlídka. Problém ale je, že je asi taky jen v anličtině: Mouse guard


Myšáci rpg budou v češtině během podzimu (doufejme).

sirien píše:
h-h-h. Ten Burning Wheel základ s tou tabulkou akcí a tak je fakt pro děti... ehm. (Většina příčetných hráčů hraje Mouse Guard ve Fate)


Zase to tak nedramatizuj. Většina hráčů to hraje v originále... jen ti, co jsou líní studovat nebo shánět ofiko pravidla to hrajou na Fatu... Nezaměňoval bych příčinu "je to standalone systém" za "pravidla nebyla k sehnání", výsledek je "část hráčů to hraje ve Fatu".


Myšáci a děti:

Myšáci jsou použitelní zhruba jako cokoliv jiného, ale je to rpg a má to pravidla. Od toho bych začal, zda vlastně s dětmi chce někdo hrát s nějakými extra pravidly a nemá to být spíš vyprávění a kdyžtak nějaký improvizovaný hod - zcela v režii GM. Tady to imho záleží obrovsky na dětech a nedá se to nijak zobecnit. Naopak se to imho dá dobře otestovat na deskovce.

K samotné Myší hlídce. Má to přátelský svět, který je v příručce hodně široce popsaný. Ale není to primárně příběh pro děti (ale není problém hrát pohádkovější zápletky a nedělat takové zvraty jako dělá Peterson ve svých komixech - na pohádku relativně častá smrt hlavních hrdinů). Pravidla tam jsou. Hlavní mechanika je pool D6. Nejsou tam povolání, jede to na dovednostech, které může umět každý a je jich fakt hodně. Je tam spousta pravidel, které bych s klidem označil jako "pro pokročilé", bohužel tam narozdíl od BW není žádná část "pro začátečníky". Typicky pro pokročilé (a tudíž není nutné je hrát) je ten rozšířený konflikt, který zmiňuje Sirien. Pak třeba vše, co se točí okolo Fate/Persona bodů (spend nature atp.). A všechno, co podporuje kampaň - zvyšování dovedností, "zimní dobrodružství"...

Moje několikaleté zkušenosti, včetně OG (zhruba 25 různých hráčů) říkají, že není problém to hrát "lite" verzi. Drtivá většina hráčů to spíš ocení, protože chtějí svět a příběh, nikoliv pravidla... čest vyjímkám jako je Captain, který má načtené původní BW (což byl 1, slovy jeden hráč*). Možná to jednou sepíšu, kdyby o to byl zájem.

* EDIT: Ok, ještě počítám, že to někdy budu hrát se Šrotym, tak to bude druhý hráč... drtivá většina hráčů spíš netuší, že nějaké pravidla BW existují, natož že to z nich vychází.
Autorská citace #9
7.9.2017 16:52 - Gurney
Jestli to má být easy, v češtině, dobře sehnatelné a zdarma, tak ideálně Quentinovu Věc.
Autorská citace #10
7.9.2017 17:26 - efram
Já dělám hru se skupinou dvou dospělých a tří dětí (8,8,11). Hrajeme pod 5e podle místního překladu. Bylo potřeba s nimi postavu "naházet" a vysvětlit mechanismy. Po několik hrách se orientují víc než dobře. Samozřejmě člověk nemůže chtít tu technickou znalost pravidel jako po dospělých. Nicméně hra teď jde plynule a svižně. Jsou citlivější na tempo, zejména ty mladší. Ale jejich fantasie je úžasná......

Šel bych tedy rovnou do 5e.... nebál bych se toho.
Autorská citace #11
7.9.2017 22:37 - Log 1=0
-sniper-: Nechtěl bys to rozepsat v místním vláknu o DrD? Docela by mne to zajímalo.
Autorská citace #12
7.9.2017 22:43 - Skaven
Měl jsem ambice dělat hru pro děti, ale spíše pro mladší, od 4 let. Mám nějaké rozdělané drafty, inspiraci, ale trochu jsem ztroskotal na časové investici. U všech dostupných systémů (třeba Hero kids) mi vadila jedna věc - boj a smrt hrdinů. Tomu jsem se u her pro malé děti chtěl vyhnout.

Pro starší děti by mohlo být fajn Kouzlem a mečem. To jsme tstovali se skauty okolo 9-13 let a neprosto bez problému. Chystám teď druhou edici té hry, ale opět - kvůli časovému vytížení a intenzivní prácei na Jeskyních to vidím zase na přesrok...
Autorská citace #13
7.9.2017 23:11 - Gurney
Skaven píše:
U všech dostupných systémů (třeba Hero kids) mi vadila jedna věc - boj a smrt hrdinů. Tomu jsem se u her pro malé děti chtěl vyhnout.

Pokud je to jediný problém, tak stačí zaměnit smrt za vyřazení. U mnoha her je to konec konců základní nastavení.
Autorská citace #14
8.9.2017 08:02 - idol02
V hre pre deti, ktorú vytvárame je prípadná smrť postáv riešená nasledovne - Postava, keď stratí posledný život, upadá do bezvedomia (omdlie). Ostatné postavy ho môžu vyliečiť - vrátiť život. Ak náhodou počas boja stratia životy všetky postavy (a boj vyhrajú súperi), prichádza elf Khumaar (deus ex machina), ktorý každého oživí, prípadne pomôže v ďalšom boji.
Autorská citace #15
8.9.2017 09:29 - Skaven
Možná jsem se špatně vyjádřil, neslo mi o smrt jako takovou, ale o přítomnost násilí v hře.
Autorská citace #16
8.9.2017 16:02 - idol02
Prítomnosť násilia - nad tým som tiež uvažoval - a neviem, čo s tým
Autorská citace #17
8.9.2017 16:48 - sirien
...chjo. Já nechci bejt zlej, ale tyhle pokusy o design věcí bez vhledu do designu...


Pokud chcete RPG pro děti které bude nějak následovat rodičovskou potřebu vyprávět dětem nenásilné věci a tak, tak základní fail je vůbec vycházet z RPGček, která se zaměřují na akční žánry. V momentě kdy tam máte nějaké pitomé hit pointy a hody na útok, tak ste někde, kde ste v základu vůbec bejt nechtěli. Nějaké řešení hodů na smrt nebo že by nastalo vyřazení místo smrti - #srsly?

...což je celé opět na téma - bez urážky - hráč dračáku má dojem, že má na to designovat vlastní RPGčko, protože 50x četl dračák, jednou hrál GURPS a četl něco o Shadowrunu a hraje už 10 let a vymyslel 50 novejch lektvarů a kouzel a 150 novejch nestvůr, tak přece ví, co dělá, ne?
Autorská citace #18
8.9.2017 16:52 - sirien
ADD: aby byl můj sarkasmus zjevný: ne, neví, co dělá.


Dokážete si představit Robina D. Lawse jak designuje hru pro malé děti a začne úvahou: tak bude to mít jen nějaké jednoduché mechaniky a nízká čísla jako hod 1d6 a tak 10 hitpointů? Ne, fakt jako ne.

Jeho úvaha by začala (nejspíš, přinejmenším) někde u "ok, takže jak vlastně má vypadat ta hra? Jaké příběhy má vyprávět a jaké scény má obsahovat a jaké konflikty v ní mají být a jaká řešení konfliktů chci aby ta hra generovala? Možná bych měl zkouknout pár pohádek které chci použít jako vzor a udělat si poznámky o tom, jak jsou strukturované..."


A vůbec - Jaktože se už tolik let neustále bavíme o tom samym aniž bysme se zjevně kamkoliv posunuli?
Autorská citace #19
8.9.2017 17:09 - LokiB
sirien: páč je o dost snazší ukázat druhým, že to dělají špatně, než něco přímo kvalitně udělat.
to není kritika, to je konstatování důvodu a odpověď na tvou otázku v posedním odstavci.

A v neposlední řadě - odpověď na ty "špatné otázky" je prostě pro naprostou většinu lidí (protože to nejsou profesionální gamedesignéři) o dost snažší, než oprávněné otázka, které kladeš do Lawseových úst. Resp. i když si člověk odpoví na ty otázky, to to většinu lidí neposunu blíž ke něčemu konkrétnímu na papíře.


A pak - zkusit něco udělat, vytvořit a selhat, to není hřích. není to něco, za co by se bylo třeba stydět.
Takže za zkoušku prostě člověk dá jen svůj čas a energii, což je v určitých životních etapách ne zas tak subjektivně významná investice.

proč to vlastně vadí? že lidé dělají pošetilé věci? nebo bys obcházel domácnosti, kde si lidi hrají pro sebe na piáno či kytaru a říkal jim "srsly, nechte toho, z vás nikdy nic nebude a ta muzika nestojí za to" :)

ten článek o gamedesignu je dobrý, díky za odkaz
Autorská citace #20
8.9.2017 17:10 - Šaman
Pokud jde o hru na míru pro konkrétní děti, tak bych začal jejich oblíbenými seriály.
Synovec kouká na Bouráka Toma - co jsem viděl pár dílů, tak tam se vyřazená (poražená) postava buď zachová sportovně ("Není hanba být poražený tebou, i když jsme celou epizodu stali proti sobě."), nebo odjede s hanbou, nebo - pokud navíc švindluje - ji odvezou policejní auta.

Klasické Disneyovky (RR, Kačeři, Letohrádky) - občas se tam nějaký "souboj" odehraje, ale není na život a na smrt. Daleko častěji jde ale o to projít příběhem bez ztráty cti (letecké licence, Skrblíkova bohatství), prokázat něčí vinu a nevinu (typické pro RR detektivky).
Další typicky dětské dobrodružství je Asterix. A když o nich přemýšlím, je tam pokaždé nějaký hlavní cíl (postavit chrám, donést vzácnou bylinu, splnit 12 úkolů) a záporáci pak neohrožují přímo život hrdinů, ale jejich misi (způsobí vzpouru dělníků, očerní je u klíčového NPC, seberou jim lektvar apod.) Souboje jsou spíš pro akční odreagování (pořád ti stejní piráti, kteří pokaždé dostanou na budku - utrži ostudu). A když by hrdinové prohráli s piráty, taky jim nemusí jít hned o život. Piráti si je třeba budou chtít odvézt do svého přístavu a ukázat je jako zajatce, čímž získají slávu. A postavy se budou snažit utéct dřív, než se to povede (jinak to bude ostuda).


Resume: U opravdu dětských her bych zapomněl na dračáky a bludiště a inspiroval bych se filmy a seriály pro děti (vynechal bych Toma a Jerryho, pokud to nema být násilná hra :)
Neznám Pokémony, jak se tam třeba řeší souboje. Ale předpokládám, že to taky není vyvražďovačka na život a na smrt.

Systém bych volil velmi odlehčený FATE, nebo něco podobně vyprávěcího (dokud nejsou zkažení počítáním statistik a prohledáváním inventářů, tak bych tyhle věci vynechal - příběhu to většinou neprospívá).

(Mimochodem to vylučuje i tu Myší hlídku. Co o ní vím, tak je to klasický, trochu artušovský a trochu temný příběh, kam patří epické boje, čest a sláva a hrdinské smrti. Jen je to celé v myším světě.)
Autorská citace #21
8.9.2017 17:33 - sirien
Loki: Když už něco děláš, tak i když nejsi expert tak to můžeš zkusit udělat pořádně. Protože jinak nemůžeš čekat výsledek, který by byl třeba uspokojivý, když ne dokonalý.

Osobně mi to ani tak nevadí, jako mě to spíš tak nějak nevim proč irituje. Prostě lidi opakují zbytečné chyby jen protože se nenamáhali vůbec rozhlídnout okolo aby zjistili, jestli náhodou někde není něco co by si vůbec mohli nastudovat než do toho půjdou. A tím nemám namysli jen místní články, ale vůbec cokoliv k věci.
Autorská citace #22
8.9.2017 17:40 - LokiB
ona ta otázka, jaké RPG pro děti, byla už položena vícekrát dříve ... zkuste si to zadat do vyhledávače. místní osobní jsou cenná,
mě třeba z doporučovaných zaujalo: Little Wizards.
ale bez toho, aby si člověk osahal přímo herní systém, jde říc jen velmi málo

u dětí bude hodně záležet na roli vypravěče, takže bych volil systém, který vypravěčovi pomůže vytvořit příběh/herní obsah, jakkoli tomu budeme říkat.
Zkoušel jsem s šestiletými kluky jen tak, bez systému, hrát vyprávěcí hru na téma Hvězdných válek, které je hrozně braly. boje jim nikterak nevadily, že někdo skončí zraněný či záporák chcíplý, jim přišlo celkem normální (resp. to sami takto podávali, protože to tak i viděli v příbězích SW). nemělo to žádná "pravidla", oni tomu říkali Naše hra


Celkem koincidence je, že zrovna dneska někdo poslal do Old School Gamers fb skupiny přesně stejnou otázku :)

a doporučujou mu tam třeba:

nothankyouevil
rpgKids
Autorská citace #23
8.9.2017 21:18 - Log 1=0
sirien píše:
chcete RPG pro děti které bude nějak následovat rodičovskou potřebu vyprávět dětem nenásilné věci

což je často proti přání samotných dětí, což jsou často bezskrupulózní malí parchanti.
sirien píše:
ednoduché mechaniky a nízká čísla

Tohle mi ale připadá jako dobrý mantinel, který by si klidně mohl vypíchnout, kdyby se v tom dalším vymýšlení (dle metody kterou popisuješ).
Šaman píše:
Bouráka Toma

A to je kdo?
Šaman píše:
typicky dětské dobrodružství je Asterix.

Typicky rodinné Ten příběh je sice +-dětský, ale je doslova prošpikovaný věcmi spíše pro starší publikum. Ono je to lepší spíš když je publikum věkově pomíchané, nebo dospělé, které nezapomnělo. Prostě typický Gosciny.
Šaman píše:
Neznám Pokémony, jak se tam třeba řeší souboje.

Do vyřazení, bez trvalých následků (max do konce seze... pardon epizody) včetně NPC. Ale jinak docela drsné, plivou tam po sobě oheň, metají blesky, a podobně. Zrovna na tohle bych vzal upravené DnD. V podstatě by stačilo udělat jedno "povolání" (trenér pokémonů), patřičný bestiář (ach kde jsou časy, kdy jich bylo jen 150), i s "kouzly", a to ostatní je na úrovni rozsáhlejších houserules, zdá se mi.
Autorská citace #24
8.9.2017 21:44 - Šaman
Bourák Tom
Log 1=0 píše:
A to je kdo?

Taky jsem neznal, ale u mých synovců (starší právě nastoupil do školy) to je idol. Mluvící závodní auta - zápletka se vždy točí okolo závodů, nebo nějakých technických autověcí. Ale jinak mají dost specifické aspekty (jeden má namaxovanou rychlost, jiný charisma, taktiku, nebo schopnost vycvičit nováčky).
Mě by to samotného nenapadlo, ale když děcka nemluví o ničem jiném, asi je to dobrý námět na setting.
Naopak, pokud se na potkání oslovují "volím tebe", pak bych šel pokémoním směrem.
(A jestli řekne: "to je jedno, volím třeba Bahňáka", tak šup s nima do Stínadel. Já bych třeba jako děcko nějaké Rychlé Šípy RPG bral všema deseti.)
Autorská citace #25
8.9.2017 22:49 - Vaarsuvis
Pár odkazů k tématu:
Toon RPG https://en.wikipedia.org/wiki/Toon_(role-playing_game)
a jedna diskuze na RPG fóru
Autorská citace #26
9.9.2017 12:11 - Gurney
Já bych ze hry pro děti násilí rozhodně neodebíral - jedna z těch věcí, které dělá hry jako D&D tak populární je rozmanitost herního obsahu. Jednou se postavy plíží skrz nějaké nebezpečné prostředí, o chvíli později řeší hádanku, pak bojují s gobliny, pak vyjednávají s NPCčky... Nevidím důvod, proč se připravit o část tohoto velmi funkčního mixu, zvlášť když je to část, která tolik hráčů baví.
Autorská citace #27
9.9.2017 15:57 - Gediman
RPG pro děti? Musím zmínit toto:

http://www.gediman.cz/seznamclanku.php?vsechnyclanky=my-little-pony-tails-of-equestria

Je to snadné a zábavné. Nemožnost umřít pomáhá generovat další a další zápletky a komplikace - místo smrti totiž postavy například padnou do zajetí.


Hra je samozřejmě povinností pro bronies jakéhokoliv věku :)
Autorská citace #28
11.9.2017 12:15 - Shako
Sirien: Velmi dobré postřehy.

Gediman: Zatrnulo mi, že existuje nějaká modifikace Voidu pro děti. :-D


Šaman píše:
(Mimochodem to vylučuje i tu Myší hlídku. Co o ní vím, tak je to klasický, trochu artušovský a trochu temný příběh, kam patří epické boje, čest a sláva a hrdinské smrti. Jen je to celé v myším světě.)


Epické boje zpravidla zahrnují nula mrtvých na obou stranách... ;-) ... protože myší hrdinové neumírají (aspoň pravidlově, v komixu občas ano) a většinu zvířat nelze zabít, ale pouze zahnat vzhledem k velikosti (pravidlově nelze zahlásit jako cíl v konfliktu "zabit" cokoli větší než lasička).


Moc se mi líbí, jak tady všichni usilovně radí, doporučují nebo odmítají systémy, ale nikdo zatím neupřesnil, zda hledáme hru ala DnD s výrazně jednoduššími pravidly a nebo úplně něco jiného.
Autorská citace #29
11.9.2017 12:27 - sirien
Log 1=0 píše:
což je často proti přání samotných dětí, což jsou často bezskrupulózní malí parchanti.

Já sem nikdy nenapsal nic o tom, že by mi ona rodičovská potřeba přišla inteligentní, natož že bych se s ní ztotožňoval. Čistě pro záznam.
Autorská citace #30
11.9.2017 12:30 - York
sirien píše:
Možná bych měl zkouknout pár pohádek které chci použít jako vzor


Oh you god, už zas? Kde se pořád bere to přesvědčení, že pohádky jsou super pro děti?

Mně třeba z dětství zbyla velmi silná vzpomínka, jak mi někde na hřišti jeden o dost starší kluk vyprávěl příběh ze Supermana. O něco později jsem žral Májovky, Verneovky a vůbec knížky z takové té dobrodružné edice. Zato si nevzpomínám na vůbec žádnou pohádku.

Dneska už to bude asi o něco posunuté, ale pohádky jsou fakt to poslední, po čem bych sáhnul.

Ad systém: To, že je nějaký potřeba, je podle mě další velký omyl. Děti mezi sebou zcela přirozeně RPGčka hrají (sort of) a žádný systém k tomu nepotřebují. Improvizace je naprosto přirozená forma dětské hry. Co naopak ocení, je domýšlení důsledků a vůbec nějaký rámec příběhu a vyprávění - tedy ty věci, které se člověk musí naučit. Prostě zkušeného vypravěče znalého vypravěčských a improvizačních technik.


PS: Ještě se přece jen sám trochu popřu - napadá mě totiž jeden dobrej důvod, proč dát šanci pohádkám, myšákům a podobným settingům, které mají dospělí zafixované jako dětskou záležitost - aby to fungovalo, tak to totiž musí bavit taky ty dospěláky, kteří to budou s dětma hrát. A ne každého baví fantasy, komixy a podobné věci. Takže pokud vypravěče budou bavit myšáci a dokáže to dobře podat, tak asi proč ne.
Autorská citace #31
11.9.2017 12:33 - Aegnor
Shako píše:
ale nikdo zatím neupřesnil, zda hledáme hru ala DnD s výrazně jednoduššími pravidly a nebo úplně něco jiného.

Ono upřesnění je docela těžké, když se to ke mně dostalo ve stylu "hele, dítě jednoho mého známého chce hrát dračák, ty se v tom vyznáš víc, co bys tak doporučil?"

A když tady běžela (aspoň z mého pohledu) docela hezká diskuze, tak jsem ji nechal běžet a nezasahoval.
Autorská citace #32
11.9.2017 12:45 - York
Aegnor píše:
"hele, dítě jednoho mého známého chce hrát dračák, ty se v tom vyznáš víc, co bys tak doporučil?"


V tom případě bych mu rozhodně doporučil Dračák (tedy 1.X), nebo raději ShadoWWWův překlad DnD 5e, pokud má něco, na čem rozumně zobrazí pdfko. Je blbost cokoliv vymýšlet, když ví, co chce hrát. Alternativy bych zvažoval jen u potenciálních hráčů, kteří vědí, že Dračák nechtějí.
Autorská citace #33
11.9.2017 12:46 - Aegnor
York píše:
Je blbost cokoliv vymýšlet když ví, co chce hrát.

Akorát ono u spousty lidí stále platí "dračák" == "rpg".
Autorská citace #34
11.9.2017 13:12 - York
Aegnor píše:
Akorát ono u spousty lidí stále platí "dračák" == "rpg".


Jasně, ale většina lidí asi tuší, že Dračák je o pobíjení skřetů. To znamená, že pokud bude hrát DrD a bude v něm pobíjet skřety, tak ho to nejspíš neodradí od hraní RPGček. Velice pravděpodobně časem přijde na tom, že jsou i jiná RPGčka a nějaké si vyzkouší a přejde na něj. Nevidím v tom problém - poměrně dlouho takhle začínali prakticky všichni hráči a v anglicky mluvícím světě to pořád platí pro drtivou většinu hráčů.

Problém by byl v případě, kdyby dotyčný říkal něco ve smyslu, že by si rád vyzkoušel nějaké RPGčko, ale zabíjení skřetů ho fakt neláká. Pak by bylo rozhodně na místě zjistit něco víc o tom, jaké settingy má rád, a doporučit mu něco podobného (vyšel bych rozhodně ze settingu, nováček těžko bude dopředu vědět, jaký druh systému mu sedne).


edit: Ještě abych to upřesnil. Jaké RPGčko dotyčnému doporučit bych na fóru zjišťoval až poté, co se ho zeptáš, jaké settingy a jaké druhy příběhů má rád. Když ti řekne, že moc nemusí fantasy a vůbec nekouká na akční filmy, tak je celkem jasné, že DnDčko by pro něj nebyla dobrá volba.
Autorská citace #35
11.9.2017 13:12 - sirien
York píše:
Mně třeba z dětství zbyla velmi silná vzpomínka, jak mi někde na hřišti jeden o dost starší kluk vyprávěl příběh ze Supermana.

To mi je líto. Kam až si to mohl dotáhnout, kdybys tehdy slyšel o nějakym zajímavym superhrdinovi.

York píše:
Ad systém: To, že je nějaký potřeba, je podle mě další velký omyl



Prosím, znovu nám řekni, jak tentokrát na systému skutečně nezáleží. Pak že pohádky sou jen pro děti.


Aegnor píše:
Akorát ono u spousty lidí stále platí "dračák" == "rpg".

Dej jim DnD 5e Basic rules a nepoznaj fň rozdílu.
Autorská citace #36
11.9.2017 13:23 - Shako
Aegnor píše:
Ono upřesnění je docela těžké, když se to ke mně dostalo ve stylu "hele, dítě jednoho mého známého chce hrát dračák, ty se v tom vyznáš víc, co bys tak doporučil?"


Ok, pak je to složité zadání. A asi to nějak přeber z toho, co tu padá. Tuším, že York správně trefil pointu, že to stejně nejvíc záleží na vypravěči - pokud ho to baví, tak dokáže nadchnout i herní skupinu. Pak to chce jen pravidla, která nehází klacky pod nohy a těch je spousta. ;-)

P.S.: Myšáky v takovém případě vřele doporučuji, pokud projde jednoduchý test - libí se komix... a na to stačí zagooglit "Mouse guard" a mrknout na obrázky. A pak počkat, až to výjde v CZ. ;-)
Autorská citace #37
11.9.2017 13:25 - York
sirien píše:
To mi je líto. Kam až si to mohl dotáhnout, kdybys tehdy slyšel o nějakym zajímavym superhrdinovi.


Superman ti přijde nezajímavý, protože máš načteny a nakoukány tisíce příběhů, takže máš vytvořený nějaký vkus a měřítko, podle kterého to hodnotíš. Když je ti 5 nebo 6 let, tak nic z toho nemáš a Superman je pro tebe něco tak nepředstavitelného a fantastického, že budeš sedět a zírat s otevřenou pusou, zvlášť když ti nikdy nikdo nic podobného nevyprávěl.


sirien píše:
Prosím, znovu nám řekni, jak tentokrát na systému skutečně nezáleží. Pak že pohádky sou jen pro děti.


Na systému samozřejmě záleží. Kde vidíš, že jsem napsal něco jiného? "Nepoužít žádný systém" je taky do jisté míry "volba systému". Jinak teda měl jsem spíš napsat "nepoužít systém s explicitním mechanickým vyhodnocováním" - asi bych pořád dělal nějakou tvorbu postav se slovním popisem, co je na ní zajímavé, případně v čem je dobrá. To se ale asi taky dá považovat za vypravěčskou techniku.


PS: Když na mě vykouknul ten "vtipnej" gif, nebyl jsem si chvíli jistej, jestli náhodou nejsem na RPG fóru...


Shako píše:
stejně nejvíc záleží na vypravěči - pokud ho to baví, tak dokáže nadchnout i herní skupinu. Pak to chce jen pravidla, která nehází klacky pod nohy a těch je spousta.


Tak nějak. Ono taky záleží na tom, jestli to bude vyprávět někdo, kdo už RPGčka zná. V tom případě samozřejmě dává smysl, aby použil systém, který zná a vyhovuje mu.
Autorská citace #38
11.9.2017 13:34 - LokiB
sirien píše:
Dej jim DnD 5e Basic rules a nepoznaj fň rozdílu.


U mnoha povolání poznaj ... systém memorování dostupných kouzel dokáže začátečníka odradit. kéž by se v Coru někdy odhodlali k alternativnímu systému, aby to nemuselo být v UA nebo tak někde.

A Superman v německých časopisech kolem roku 1985, spolu s Pifíkem a tím potřeštěným profesorem, jehož jméno si nepamatuju, jen že měl takovou divnou hlavu, vůbec nebyli nezajímaví ... jo a nelepší byl Ultraman, protože zmlátil i Supermana, si pamatuju.

Jak jsem psal, syn na základce hrával se spolužáky "jejich hru", což bylo superhrdisnké RPG, ovšem bez pravidel. prostě jen vyprávěcí hra. bohužel, veškerá mně v té době známá pravidla byla svou složitostí oproti tomu volnému vyprávění tak daleko, že je ani jemné náznaky formalizace nezaujali
Autorská citace #39
11.9.2017 13:37 - sirien
York píše:
Superman ti přijde nezajímavý, protože máš načteny a nakoukány tisíce příběhů

Superman mi přišel nezajímavej už když sem byl malej a viděl sem první film. Jů, bouchaly tam věci. Jinde bouchaly líp. Hlavní hrdina i záporák byli divný a nudný, seriálová verze s Lexem nebyla o nic lepší, i starej Batman se starym Jokerem byli víc cool, stejně jako Pongo a Cruela, jeho ignorantstvo nebo McGyver. I ten pitomej Michael Knight měl aspoň zajímavý auto.

York píše:
nepoužít systém s explicitním mechanickým vyhodnocováním

vskutečnosti sto vůbec nezlepšil.

York píše:
Když na mě vykouknul ten "vtipnej" gif, nebyl jsem si chvíli jistej, jestli náhodou nejsem na RPG fóru.

nejseš, na RPG F sou kočkomilný.
Autorská citace #40
11.9.2017 13:40 - sirien
LokiB píše:
U mnoha povolání poznaj ... systém memorování dostupných kouzel dokáže začátečníka odradit. kéž by se v Coru někdy odhodlali k alternativnímu systému, aby to nemuselo být v UA nebo tak někde.

Moje pointa byla, že DrD jako takový ve skutečnosti neznaj, takže nic nepoznaj, natož na povoláních.

Memorování kouzel je easy. Spell sloty mají manovou alternativu už v základním DMG. Jako negativum je ironicky uvedeno, že mana je v důsledku složitější, než spell sloty. Což když odhlídneš od toho na co si zvyklej vlastně nemusí bejt daleko od pravdy.

A i kdyby snazší nebyly, rozhodně neodraděj tolik co rozšířenej soubojovej systém, házení na procenta na psy a familiary a další funny pitomosti.
Autorská citace #41
11.9.2017 13:42 - efram
sirien píše:
Prosím, znovu nám řekni, jak tentokrát na systému skutečně nezáleží. Pak že pohádky sou jen pro děti.


Samozřejmě, že na systému nezáleží. Příběh je to, oč tu běží.
Autorská citace #42
11.9.2017 13:46 - York
sirien píše:
Superman mi přišel nezajímavej už když sem byl malej a viděl sem první film. Jů, bouchaly tam věci. Jinde bouchaly líp.


Nechci sem tahat věk, ale tady je to dost podstatnej kontext. Mých 5 nebo 6 let bylo ještě za totáče, tou dobou žádný filmový Superman neexistoval (rozhodně ne u nás) a popravdě ani nevím, kde dotyčný přišel k tomu komixu.

Proto jsem taky napsal poznámku, že dneska už to asi bude trochu posunuté (spíš dost).

To vyprávění bylo každopádně zcela nesrovnatelné s jakoukoliv jinou zkušeností, kterou jsem v tom věku mohl mít.


edit: Vida, tak první Superman movie je z roku 1978. Takže existoval, ale do takového zapadákova jako ČSSR samozřejmě nelítal ;-)
Autorská citace #43
11.9.2017 14:10 - Ebon Hand
York píše:
Nechci sem tahat věk

Sirien se narodil s encyklopedický znalostmi žánru, komunity a světových dějin, takže svou kulhavou obhajobou ho neohromíš. :-)
Autorská citace #44
11.9.2017 14:33 - sirien
Jak praví Ebon. Ještě než sem si začal cucat palec sem meditoval o Shakespearovi.

efram píše:
Samozřejmě, že na systému nezáleží. Příběh je to, oč tu běží.

Tak si posté zopakujeme: dobré mechaniky umožňují vytvářet příběh, který by bez nich nevznikl, nebo usnadňují vytvářet příběh, který hrát chcete.
Autorská citace #45
11.9.2017 14:39 - efram
s tvoji tezí rozhodně nesouhlasím - kdyby platila nebylo by možné ani napsat knížku. Maximálně lze konstatovat, že dobré mechaniky mohou podpořit vznik dobrého příběhu .......bla bla, ale i bez těchto mechanik, může a vznikne dobrý příběh. Přijmi to jako fakt :p
Autorská citace #46
11.9.2017 14:45 - York
efram píše:
Maximálně lze konstatovat, že dobré mechaniky mohou podpořit vznik dobrého příběhu .......bla bla, ale i bez těchto mechanik, může a vznikne dobrý příběh.


Když neznáš nebo nechceš používat techniky (tedy soft mechaniky), jak dobrý příběh postavit, tak ti s tím tvrdé mechaniky určující vývoj scény nebo příběhu mohou pomoct. Když ty techniky naopak znáš a chceš používat, tak ti ty tvrdé mechaniky mohou dost výrazně překážet (můj případ).

V obou případech ale na výběru systému záleží.
Autorská citace #47
11.9.2017 15:01 - sirien
efram píše:
s tvoji tezí rozhodně nesouhlasím - kdyby platila nebylo by možné ani napsat knížku.

Těžko se mnou můžeš nesouhlasit, když mluvíš o psaní knížky, zatímco já sem se vyjadřoval výhradně k RPG. Vzhledem k tomu že tu nejsi nový předpokládám, že Ti rozdíl nemusím dále vysvětlovat :p
Autorská citace #48
11.9.2017 15:26 - LokiB
RSS z DrD je (nejen) pro začínající hráče, kteří nechtějí na stole hrát taktickou bitvu, vopruz, bezesporu.

Hele, fakt to není z důvodu bejt čistě proti něčemu, stále mi ale přijde, že české dítě, nezatížené jakýmkoli RPG, bude mít blíže k DrD než DnD. Nejsi etalon, fakt. Podle sebe to vůbec neposuzuj. Já to beru podle dětí ať už vlastních, nebo spoluhráčů či lidí kolem.
Reálie DnD jsou dětem dost vzdálený, jejich systémy plání,přesvědčení, bohů a na to navázanejch některejch povolání ... oproti tomu DrD a šitý (i když neuměle), přímo na naše prostředí, mluvící naším jazykem (a teď nemyslím češtinu, ale použité pojmy, nestvůry, atd).
Tobě třeba ne, ale desetiletejm dětem je to (dle mojí zkušenosti) stále ještě bližší. DnD je daleko víc "pro velké" resp. "s něčím obeznámené". Že jim něco řekne.

To je jedná stránka mince. druhá je samotná hra. Tak uvidím, co s tím udělá třeba Dračí hlídka.
Ano, DrD dokáže být frustrující. I když to v případě dětí, hrajících s dospělým, jde celkem dobře vykompenzovat.

Jo, jsou jiné systémy lepší. Ale pak už bych vůbec nebral fantasy. To už superhrdinové táhnou děti daleko víc.
Power rangers nebo třeba RPG Telletubbies :P

A s tím Supermanem nemáš pravdu ... opět, zkušenost s vlastníma dětma a dětma kolem (aniž bych jim to sám nějak nutil, protože mně už ty filmy přijdou dneska dost divný), tak pro děti 6-10 let byl Superman populární. A je to vidět i na merchandisingu ... stále se prodává. Víc jak Batman.
Autorská citace #49
11.9.2017 15:53 - ShadoWWW
LokiB: Většina dobrodružství pro 1. úroveň, zejména pak ty speciálně určené pro začínající hráče (tj. dobrodružství ze Starter Setu a ty pro Adventurers Leagure), jsou oproštěny od většiny specifického DnD lore. A je na hráčích, jestli dál sáhnou zase po AL dobrodružství či po nějakém vlastnoručně vytvořeném, nebo knižním dobrodružství, kde už ten DnD lore je silnější, což ale zase pro většinu pokročilých DnD hráčů není na škodu.

DrD sice stejně jako ty AL dobrodružství nemá téměř žádný lore a v podstatě máš pravdu, že ten, co má, je víc "český", ale na druhou stranu s pokračující hrou čím dál víc podkopává hráčům nohy v herních mechanismech.

Je ale fakt, že vždycky se dá přejít na jiný systém, i ne-DnD/DrD.
Autorská citace #50
11.9.2017 15:55 - sirien
LokiB píše:
Reálie DnD jsou dětem dost vzdálený, jejich systémy plání,přesvědčení, bohů a na to navázanejch některejch povolání ... oproti tomu DrD a šitý (i když neuměle), přímo na naše prostředí, mluvící naším jazykem (a teď nemyslím češtinu, ale použité pojmy, nestvůry, atd).




well, máš právo na svůj názor

LokiB píše:
Tak uvidím, co s tím udělá třeba Dračí hlídka.

Nic. Calling it now.
Autorská citace #51
11.9.2017 16:00 - Ebon Hand
btw..dneska mi ty gify přijdou fakt dobrý :-)
Autorská citace #52
11.9.2017 16:01 - LokiB
ShadoWWW píše:
DrD sice stejně jako ty AL dobrodružství nemá téměř žádný lore a v podstatě máš pravdu, že ten, co má, je víc "český", ale na druhou stranu s pokračující hrou čím dál víc podkopává hráčům nohy v herních mechanismech.


o tom vůbec nepochybuju, ani to nerozporuju. otázkou je, co je pro děcka stravitelnější na úvod.

GIFaře nekomentuju, to linkování historickejch článků je sice pěkný, ale meritu diskuse se to vůbec netýká. imho je mimo.
Autorská citace #53
11.9.2017 16:03 - sirien
...protože kopie DnDčka s obšlehlejma rasama, classama, kouzlama a nestvůrama je rozhodně stylově hrozně jiná, než DnDčko. Jistě. Naprosto mimo.
Autorská citace #54
11.9.2017 16:19 - York
LokiB píše:
oproti tomu DrD a šitý (i když neuměle), přímo na naše prostředí, mluvící naším jazykem (a teď nemyslím češtinu, ale použité pojmy, nestvůry, atd).


Tohle je obecnej jev danej tím, jak funguje lidskej mozek - čím dýl a častěji se s něčím potkáváš, tím ti to přijde správnější a přirozenější.

(Což je taky důvod, proč má smysl nás neustále dokola bombardovat těma samejma přiblbejma reklamama. Bohužel to fakt funguje.)
Autorská citace #55
11.9.2017 16:19 - ShadoWWW
LokiB: To hodně záleží na PJ a stylu prvního dobrodružství, se kterým se hráči setkají. Pokud vezmu premisu, že jsou všichni začátečníci, pak je důležité dobře napsané "začátečnické dobrodružství". Ztracený důl Fendelvaru je IMHO dobrý, i když jistě by se dalo pro JaD napsat něco "lokalizovanějšího". Díval jsem se teď na dobrodružství pro AL pro Tomb of Annihilation - A City on the Edge - a to je IMHO taky dost dobrý. Viděl jsem i AL dobrodružství pro Out of the Abyss a Tyranny of Dragons a pro začátečníky mi přišly přímo skvělé, možná ještě lepší než ty knižní varianty. S klidným srdcem bych něco takového viděl i v JaD.
Autorská citace #56
11.9.2017 16:42 - sirien
York: jo, taky sleduju Adam Ruins Everything :D
Autorská citace #57
11.9.2017 18:54 - efram
sirien píše:


příklad s knížkou jsem uvedl jako doplněk argumentu. Jinak jsem zcela jasně reagoval na post v souvislosti RPG tvorbou příběhu. Jinými slovy. Nesdílím zde opakovaně proklamovanou důležitost pravidel. To je celé. Myslím, že se tu leckdy, přehnaně vyzdvihuje dopad kvality pravidel na samotnou hru. Zejména ve vztahu k tvorbě nebo samotné hře.

Tím ovšem nechci popřít nutnost samotného rozboru konkrétních pravidel, který tu provádí a je fajn.
Autorská citace #58
14.9.2017 11:22 - Vojtěch
York píše:
Oh you god, už zas? Kde se pořád bere to přesvědčení, že pohádky jsou super pro děti?


Možná bys měl krapet posunout to, co považuješ za "pohádky" Pokud sedíš u Rumcajze, tak fajn, ale dětské pořady mají krapet širší záběr. Když si vezmu věci z doby máho capartství, když jsem měl přístup na Cartoon Network, tak Centurions, Swat Cats, Transformers, Dexter's Laboratory, Želvy Ninja, He-Man, Johny Quest a jiné takové seriály byly klidně funkční RPG inspirace, nehledě na seriály jako Xena a Herkules u kterých mnozí z nás asi strávili nemálo času. Dneska se nejspíš najdou podobné storky, jako Kim Possible, Megas XLR, Star Wars (Rebels, Clone Wars bylo několik řad animáků) atd. v tom budou pokračovat. A to jsem se ještě neotřel o žádné Anime.
Autorská citace #59
14.9.2017 12:20 - LokiB
Vojtěch: ale to co jmenuješ, nejsou pohádky ...

ShadoWWW: možná si jen pod pojmem "začátečník" představíme každý něco jiného. ta dobrodružství, cos jmenoval, jsou z mého pohledu celkem slušně zasazená do "fantasy světa", ve smyslu, že jsou srozumitelná a přístupná lidem, kteří mají k fantasy a jeho zákonitostem vztah.
jinou představu si uděláš, když vezmeš děcko, o kterém si myslíš, že zná Pána prstenů a další žánrové věci, a jiné, které za nejvíce "fantasy" považuje Harryho Pottera.

sirien píše:
...protože kopie DnDčka s obšlehlejma rasama, classama, kouzlama a nestvůrama je rozhodně stylově hrozně jiná, než DnDčko. Jistě. Naprosto mimo.


prostě mám za to, že v tomto konkrétním bodě se zatraceně mýlíš, protože typicky posuzuješ celý svět podle sebe.
domnívám se, že mám DrD věci dost dobře načtené a domnívám se, že mám i DnD věci dost dobře načtené, za všechny ty roky, co jsem obojí hrál, v různých edicích.
A jazyk, styl psaní, étos i dobrodružství psané ofiko autory pro DnD v DnD prostředí se od těch, která byla psaná ofiko autory pro DrD v DrD pravidlech lišila.
Stejně jako se liší věci psané pro Warhammer nebo pro Symbaroum.

Ano, můžeš psát dnes věci v Čechách pro DnD, tak, aby byly ve stylu DnD a nerozeznatelné od "původní tvorby". V Době hraní DrD to tak běžně nebylo a očkávám, že styl pravidel třeba Dračí hlídky bude rozpoznatelný od DnD.
Jenže s lidmi s patentem na rozum se o tom diskutuje obtížně.
Autorská citace #60
14.9.2017 12:52 - Aegnor
huh?

LokiB píše:
Reálie DnD jsou dětem dost vzdálený, jejich systémy plání,přesvědčení, bohů a na to navázanejch některejch povolání ...

ShadoWWW píše:
LokiB: Většina dobrodružství pro 1. úroveň, zejména pak ty speciálně určené pro začínající hráče (tj. dobrodružství ze Starter Setu a ty pro Adventurers Leagure), jsou oproštěny od většiny specifického DnD lore.

LokiB píše:
jinou představu si uděláš, když vezmeš děcko, o kterém si myslíš, že zná Pána prstenů a další žánrové věci, a jiné, které za nejvíce "fantasy" považuje Harryho Pottera.

Jsem jediný, který vidí docela slušný rozpor?
Prvně řešíš, že je DnD moc vzdálené nějakému "českému vnímání fantasy", pak je ti řečeno, že začátečnické dobrodružství s DnD-specific fluffem nepracuje ... a najednou nejde o "české vnímání fantasy", ale o nějakou obecnou znalost fantasy...
Autorská citace #61
14.9.2017 13:02 - sirien
Navíc britský fantasy.
Autorská citace #62
14.9.2017 13:03 - ShadoWWW
Všichni hráči DrD se shodnou na tom, že duch DrD je jiný než duch DnD. (Mluvím o původním DrD, ne Plusku nebo Dvojce.)

Když tým Mikea Mearlse začal tvořit pravidla DnD 5E, dal si poměrně dost práce s definicí toho, co je duch DnD (z hlediska definujících pravidel, stylu hraní i DnD lore). A jak se zdá, podařilo se jim to velmi úspěšně.

Problém DrD je, že jeho hráči se nikdy neshodli na tom, co je vlastně duch DrD. A to se o tom loni v létě horečně diskutovalo na RPG F.
Autorská citace #63
14.9.2017 13:05 - sirien
Jo, jen půlka z nich vlastně DnD nezná a jen o něm slyšela a všichni dohromady se neshodnou co to ten duch DrD vlastně je, kromě toho že obsahuje krolly
Autorská citace #64
14.9.2017 13:12 - ShadoWWW
IMHO hodně dobrou atmosféru má Quentinův herní svět a kidně bych si ten svět dokázal představit jako výchozí setting JaD. Dokonce si myslím, že by to byla pro JaD velká čest. Taky si myslím, že takový setting by vyhovoval i většině českého publika.

Vím, že Quentin moc DnD 5E nemá rád, ale ve skutečnosti by ten jeho svět byl v DnD 5E docela dost dobře hratelný (i když on si to nejspíš nemyslí :-)).
Autorská citace #65
15.9.2017 15:43 - Vojtěch
LokiB: Ale leckdo tomu pohádky říká. Pokud se budeš pořád pohybovat jen v Jeníčkovi a Mařence, tak prostě do kultury dnešní omladiny asi těžko pronikneš, pokud tedy nepřidáš i ty lovce čarodějnic.
Autorská citace #66
15.9.2017 16:47 - sirien
Vojtěch píše:
Ale leckdo tomu pohádky říká.

Leckdo je nebezpečný slovo. Ono se totiž dá taky napsat, že leckdo je blbec a ignorant.

Ono samotné slovo pohádka dost převrátilo význam, mnohokrát, a je otázka co tím vlastně myslíš. Já mám dojem, že když v dnešní době někdo řekne "pohádka", tak tím obvykle myslí něco z následujícího (v sestupném pořadí od nejčastějších):
1 - u otravně naivních jedinců to je příběh, o kterém si dospělí myslí, že by ho děti měly mít rády (fluffy, happy end, poučení &shits), popř. označení nějakého neuvěřitelného a naivního příběhu.
2 - u ignorantů to je odmávnutí věcí, které sou jen pro děti (v podstatě synonymum "dětinského" příběhu), často rozlišeno právě tím, že to děti sledují, popřípadě tím, že to je "kreslený" atp.
3 - u pár lidí to je takový vágní termín který shrnuje skupinu tradičních příběhů, jejich variací a příběhů s podobnou strukturou (bez nějak jasného vymezení, jaká to vlastně je).
4 - a pak tu sou různý akademici co tim myslej bůhvíco co bych musel googlit, ale určitě by u toho zaznělo sousloví ve stylu "má to atributy..."

...a pak můžeš položit nějakou otravnou otázku, třeba jako "Je Avatar the Last Airbender pohádka?", opřít se do křesla, vzít popcorn a užít si vzniklý flame.

Nebo můžeš bejt ještě sadističtější a zeptat se "a je kreslenej Batman pohádka?", počkat, až někdo z první či druhé skupiny řekne, že jo a pak dodat "fakt? A viděl si ho vůbec?" (yup, tohle je pro děti. Resp. bylo, dokud svět nezešílel. Popř. si najdi tu scénu kdy se Harley podaří chytit Batmana... takové žůžo domácí násilí a esenci abusive relationship abys v thrillerech pohledal). Nebo pokud nechceš bejt tak zlej můžeš provést totéž v lehčí variantě třeba s něčim od Gaimana...


Point is: "pohádka" má extrémně daleko k nějakému přesnému termínu. Osobně to slovo nemám moc rád a používám ho spíš zřídka když potřebuju vymezit nějaké složitější rozdíly ve stavbě příběhu (typicky "proč je HP pohádka a ne fantasy", což je věc která ukazuje velmi důležité prvky ve stavbě příběhu HP a v koncepci jeho postav a jejich chování a týká se i rozdílu z pohledu autora - a je to něco, co je pro většinu praktických účelů dost nepodstatné a HP se obvykle klidně dá označit za fantasy a do takhle hluboké analýzy má obvykle smysl zacházet jen když dojde fakt na tvrdou analýzu příběhů, popř. na střet s nějakým otravným potterovcem)
Autorská citace #67
15.9.2017 17:38 - Vojtěch
Mno, původní pointa byla odpověď Yorkovi #30 na tvou připomínku #18 o nakoukání si pár pohádek a následný Yorkův rant na téma že pohádky děcka nezajímají. Do rozlousknutí tohoto sporu zbývá doplnit který leckdo a do jaké míry jsi ty. (Myšleno moje leckdo, tvoje leckdo nemám potřebu rozhrabovat, aby zde nedošlo k omylu).
Autorská citace #68
15.9.2017 17:47 - sirien
he? Sem myslel že Tvoje odpověď je reakce na Lokiho poznámku o tom co sou pohádky ve vztahu k Tvému výčtu z #58... vztah až k postu #30 nebo dokonce #18 sem už fakt v hlavě neměl a ani nehledal.
Autorská citace #69
15.9.2017 18:06 - Vojtěch
Právě že ta #58 se odkazovala na #30, která se... Point is že když někdo řekne pohádky, tak tím nutně nemusí myslet Erbena atd. a není dobré to okamžitě zavrhovat.
Autorská citace #70
15.9.2017 18:12 - York
Vojtěch píše:
Yorkův rant na téma že pohádky děcka nezajímají


On to měl být spíš rant na téma, že hodně malé děti zajímá všechno. Asociace pohádek s dětmi je daná čistě kulturní setrvačností.

Ze stejného důvodu pak pohádky budou starší děti spíš štvát něž co jiného, protože se od nás naučily, že pohádky jou přece pro malé děti.
Autorská citace #71
15.9.2017 18:19 - Vojtěch
Jo, jenomže když někdo pošle děcka koukat na pohádky, tak to často vypadá tak, že děcka mají puštěného toho výše zmíněného Batmana.

Co si zrovna starší děcka o pohádkách myslí bude dost individuální, protože a) definice pojmu je mlhavá (viz výše), b) názory jednců taky a c) bude se to příběh od příběhu lišit.

Každopádně dospělí, tedy ne ti stereotypní, které často v našich hlavách pedstavují naši rodičové, ale lidé 18+ už často mají povědomí o tom, že ty jakoby dětské příběhy zase až tak dětské a naivní být nemusí, a nebo, že to může být i tak hlína sledovat.
Autorská citace #72
15.9.2017 20:28 - Shako
Nechci moc rušit, ale pohádka je poměrně jasně definovaný literární žánr, ale tak samozřejmě, pokud chcete plést dojmy s pojmy, tak prosím...
Autorská citace #73
15.9.2017 21:01 - Vojtěch
Pohádka když se bavíš o literatuře, tak ano. V konverzaci už je to slovo jinde.
Autorská citace #74
15.9.2017 21:14 - ShadoWWW
To mi připomíná, jak když jsem si šel dnes koupit do knihkupectví Myší hlídku. Šel jsem do dětského oddělení, kde mají komiksy jako Čtyřlístek, Rychlé šípy nebo Anča a Pepík. Ptám se: "Máte Myší hlídku?" Paní odpověděla: "Máme, ale to musíte do prvního patra, kde mají komiksy." Komiksy pro dospělé, pomyslel jsem si. Asi Myší hlídka není úplně pro děti, přestože jsem si ji chtěl číst společně s nimi. Tak jsem zamířil do prvního patra.

Dojdu tam a tam ve speciálním oddělení měli hafo komiksů. Mimo jiné Hvězdné války a Batmana. Nebo Myší hlídku. Mrknu na Myší hlídku a na obale je napsáno: "Věkové doporučení: 9+." Tak přece je to pro děti! pomyslel jsem si. A pod tím bylo napsané: "Tato kniha obsahuje násilí srovnatelné s běžnými pohádkami."

Vybavil jsem si, že svým dětem od tří let vyprávím na dobrou noc pohádky, mimo jiné o Karkulce, kde vlk sežere babičku i Karkulku. A zastyděl jsem se, neboť prý takové příběhy mají být až 9+. Můj dojem ještě podtrhlo, když v prvním příběhu je had, který sežere jednu z myší a ostatní ho rozpářou a sežraná myš vyleze, celá otřesená. Jako ta Karkulka.

Takže je to relativní. Pro někoho jsou takové příběhy "pro dospělé", jiní je vidí jako "od devíti let" a jiní je vypráví svým dětem od útlého věku. ;-)
Autorská citace #75
15.9.2017 22:10 - sirien
Shako se dobrovolně řadí do mé skupiny 4...

ShadoWWW potvrzuje mou tezi o zblázněném světě...
Autorská citace #76
16.9.2017 10:12 - Lomax
Zdravím, téma hraní s malými dětmi jsme nedávno s kamarádem taky řešili a pořídili jsme pro ten učel Hero Kids. Já v tom s dětmi odehrál zatím tři dobrodružství, ty, které jsou přímo od autora HK. Děti byly nadšeny, i když na mě bylo první dobrodružství ("Basement O Rats") příliš o boji, tedy nic jiného tam ani nebylo. Další dvě dobrodružství ("Curse of the Shadow Walkers" a "Fire In Rivenshore") už obsahovaly i jisté prvky role playingu. Děti na hraní asi nejvíc bavilo házení kostkou, takže by se dalo říct, že boje jsou to správné :)

Jinak hrači byli dva kluci 8 a 6 a dvě holky 7. Určitě doporučuji, pokud by někdo hrál připravená dobrodružství, si přeložit alespoň texty pro hráče, dost to zvýší plynulost hry.

Naše děti samozřejmě ještě anglicky neumějí, takže jsem karty postav i pár další věcí přeložil. Pokud by to někoho zajímalo, najde to na lomax.wz.cz. Určitě mám v plánu s dětmi zkusit Fate Accelerated a vlastní příběh.
Autorská citace #77
16.9.2017 11:26 - Shako
sirien píše:
Shako se dobrovolně řadí do mé skupiny 4...


Zajímavé, že to říkáš zrovna ty, který tak rád upozorňuješ na to, když někdo používá zavedené rpg pojmy nesprávně. A to je s literatura mnohem líp definovaná než rpg. Pohádka je literární žánr. Pokud tomu chcete v rpg dávat jiný významy, tak prosím... jen se pak nedivte, že se neumíte shodnout, když ta definice existuje a vy ji záměrně ignorujete. :)

Shadow: Myslím, že si nějak smíchal dvě vyjádření dohromady a pak ti z toho vznikl paskvil.
Vyjádření "Tato kniha obsahuje násilí srovnatelné s běžnými pohádkami." chápu podobně jako označení v kině, zda je to 12/15/18+ tedy nějaká kombinace násilí, sexu atp. Což myslím, že je vhodné označení vzhledem k tomu, co se dá mezi komixy najít.
Zatímco vyjádření od 9 let chápu jako "vhodné pro samostatné čtenáře od 9 let". Upřímně fakt nevím, co píšou třeba na čtyřlístku, ale i kdyby tam bylo od 4 let, tak si to asi málokteré dítě v tomto věku samostatně přečte. Předčítat to můžeš komukoliv od jakého věku chceš.
Autorská citace #78
16.9.2017 11:52 - sirien
Shako: slovo nese takový význam, jaký mu lidé přisuzují. A point mého postu byl mimo jiné ten, že pod slovem pohádka málokdo myslí to, co vystihuje odborná literární definice onoho slova.

Ostatně, ona ta definice sama je děravá:

Píše:
Po slohové stránce je pohádka charakteristická ustálenými začátky i závěry a doslovně opakované a přejímané přímé řeči. Důležitou úlohu zde také sehrávají některá čísla, především číslo tři (trojí opakování, tři úkoly, předměty, bratři, sestry, sudičky atd.), dále pak často čísla sedm, devět, dvanáct, třináct, čtyřicet, sto. Ve výstavbě syžetu se uplatňuje gradace.

Figury a situace nejsou podrobně specifikovány, jsou poněkud obecné (v dalekém království, v hlubokém lese, starý král). Neuplatňuje se zde skutečná geografie, ani jména historických nebo současných postav. Děj se odehrává většinou v neurčitém minulosti, nejsou tedy uváděny letopočty, stále jen obecné odkazy (za dávných časů). Vše je tedy nereálné a odehrává se ve fiktivním pohádkovém světě.

Konkrétně mě těch děr napadá hned sto a jedna:



...což neni zrovna málo. Zvlášť, když všechny do jedný štěkaj.
Autorská citace #79
16.9.2017 13:15 - LokiB
sirien píše:
Jo, jen půlka z nich vlastně DnD nezná a jen o něm slyšela a všichni dohromady se neshodnou co to ten duch DrD vlastně je, kromě toho že obsahuje krolly



Ad pohádky ... hele, ok, lidi ten pojem berou různě. Pak to přináší určitá nedorozumění a každý si myslí, že jeho přístup je ten správný.
Tak teda pohádka je příběh, kde vystupují nadpřirozené bytosti, má nějaké ponaučení a často výchovný charakter :P
Česká pohádka je specifický podtyp, stejně jako pohádky bratří grimmů, ruské byliny atd.
Kreslený batman není pohádka. M'key.
Ani Superman není pohádka.
Jo, u seriálu, jako je Avatar: The Last Airbender to je obtížný říc. Některé epizody mohou fungovat jako pohádka, jiné ne (neznám ten seriál nijak dobře)

sidestep:
Je to tvoje volba, že to pak posuzuješ podle té půlky, co sis vybral. Lidi z několika skupin, se kterými jsme hrál DrD i oDnD / ADND / DnD 3.5 / DnD 5E / Pathfinder se shodli na tom, že když jsem si pro daný den vybrali jako herní systém DnD x, tak ta hra byla celkově trochu jiná, než u DrD ... a ne jen proto, že mechaniky jsou jiné, DrD je shitózní atd. Lidi k tomu měli trochu jiný přístup ... vytuněný pravidla vs. dodo jsou jen částí té odlišnosti.
Povolání se hrajou jinak, očekáváš od nich něco jiného, encountery bývaly jiné, měli jiné tempo ... a z nějakého důvody i příběhy byly jiné.
Nechci tě přesvědčit, jen ti popisuju a diskutuju jednu stranu stolu. Že ty těmto diskusím nejsi moc nakloněn je tvoje volba :)
Můj záměr byl jen říc (a to spíš vedle v debatě DH vs JaD) , že jsou skupiny lidí, kteří DrD a DnD hráli, a měli z těchto her a systémů různý dojem.
Autorská citace #80
18.9.2017 12:46 - Šaman
Tři pro krále elfů.
Sedm trpaslíkům.
Devět mužům.
Jeden pro Temného Pána.

Takže je to jasná pohádka.

(Mimochodem všechna ta definicí zmíněná čísla jsou ze starých mytologií, pokud za jednu z nich počítám i Bibli. Souvislost s pohádkami mi nějak uniká.)
Autorská citace #81
18.9.2017 13:08 - LokiB
Šaman: tady úplně nechápu, cos tím chtěl říc :)

BTW: každý číslo má v některé staré mytologii zvláštní významy ... podle toho se moc orientovat nedá.
Autorská citace #82
18.9.2017 13:43 - Šaman
Sirien citoval definici pohádky píše:
… Důležitou úlohu zde také sehrávají některá čísla, především číslo tři …, dále pak často čísla sedm, devět, dvanáct, třináct, čtyřicet, sto.

Chtěl jsem říct, že ta čísla nejsou vůbec pohádková, jen odkazují na různá čísla spojená s Biblí (a možná i starou mytologií). Takže jejich výskyt v pohádkách má spíš navodit určitou tajemnou a osudovou atmosféru, ale pro pohádky to není nic unikátního. V jiných typech příběhů budou stejná čísla také zajímavá, ze stejného důvodu.

3 - Trojjediný Bůh. Také z mnoha důvodů idelální počet fází jednoduchého příběhu (i ty Popelčiny oříšky vlastně značí tři setkání s princem).
7 - Za sedm dní Bůh stvořil svět
9 - Počet světů v germánské mytologii. Toto číslo navíc často neznačí přímo konkrétní počet, ale informaci že to byl nějaký úplný počet ("za devatero řekami a devatero horami" neznamená počet kopců, ale spíše "za všemi horami a řekami, až na konci světa")
12 - Počet apoštolů, nebo kladných členů Kristovy družiny. A hlavně číslo dělitelné na 1, 2, 3, 4 a 6 dílů, což je pro kupecké počty super. Deset jablek mezi tři, ani čtyři lidi nerozdělíš. Proto se tucet (a kopa - 60, tedy pět tuctů) používal častěji, než dekadické míry.
13 - Nešťastný třináctý člen onoho společenství, zrádný Jidáš.
40 - Doba, po kterou trvala potopa.

Takže nemyslím, že by výskyt a důležitost těchto čísel značila přímo pohádku.
Autorská citace #83
18.9.2017 14:01 - LokiB
ti rikam, ze kazde cislo ma v nejake mytologii specialni vyznam ...
si vem pisnicku Balicek karet, tak to rozebiraj taky pekne :d
Autorská citace #84
20.9.2017 20:02 - Gurney
Související z ENWorldu: Gaming At The Kids' Table With Dagger
Autorská citace #85
21.9.2017 10:56 - Naoki
Šaman píše:

Píšu si nápad na článek.

Jinak si mě nevšímejte a dále debatujte :-)
Autorská citace #86
3.10.2017 01:40 - ShadoWWW
Pugmire Core Rulebook je hra pro děti založená na OGL 5E.



Oproti standardním pravidlům 5E se liší v několika věcech (mimo to, že hrajete za psy):
  • Hody na iniciativu: Hráč s nejvyšší iniciativou volí, kdo pojede po něm. Ten pak volí, kdo pojede po něm atd.
  • Kostky životů (zde zvané Kostky staminy) mají širší použití. Dají se s nimi obnovovat pozice kouzel a rušit či zmírňovat neúspěšné záchrany proti smrti.
  • Inspirace (zde zvané Štěstí) není přidělována jednotlivcům, ale do banku celé skupině. Když někdo chce utratit bod Štěstí z tohoto banku, musí s tím souhlasit celá skupina hráčů. Jinak funguje stejně jako klasická Inspirace (tedy výhoda k hodu).
  • Kritické zásahy se tu jmenují Triumfy (a klasicky zdvojnásobují kostky zranění).
    Opakem Triumfu je Trapárna (když padne 1). Ta buď dá postavě nevýhodu k jejímu dalšímu hodu na útok, nebo dá výhodu nepříteli.
Dá se vybírat ze sedmi ras (zde nazývaných plemena) a šesti povolání. Je tu i zázemí. Celá kniha je psaná barvitě a rozmarně, občas až úsměvně. Hlavním padouchem je tu tzv. "Neviděný", doslova neviditelný bubák. Padouch, který nikdy není vidět, navozuje plíživou strašidelnost. Pro malé děti je také možno vést zcela bezstarostná dobrodružství bez prvků násilí a smrti.
Autorská citace #87
3.10.2017 09:55 - Vojtěch
A pro kočkomily je tu samozřejmě Monarchies of Mau (zatím Early Access, ale jinak stjný team).
Autorská citace #88
3.10.2017 13:01 - Shako
ShadoWWW píše:
Pro malé děti je také možno vést zcela bezstarostná dobrodružství bez prvků násilí a smrti.


A proto je na obálce ozbrojená banda, kde jeden má jizvu přes oko, druhý škrtí nějakého pavouka a třetí má ty dvě zbraně nebude používat k násilí nebo usmrcení... ? Jako vážně?
Autorská citace #89
3.10.2017 13:10 - ShadoWWW
Ta kniha má víc než jen obálku.
Autorská citace #90
3.10.2017 14:15 - Merlin
Shako: to je mravenec :), ne pavouk
Autorská citace #91
10.10.2017 17:40 - LokiB
Zrovna o víkendu jsem mluvil se ségrou, která žije v Kanadě. A že prý už na to došlo a její kluci (11 a 9) by chtěli vyzkoušet to Dračí doupě ;)

Tak jsem ji v krátké přednášce pro začánající GM odkázal na DnD 5E (což stejně asi bylo to co viděla někde u nich v local storu), rozháněl její obavy a hlavně ji ujišťoval, že jde o zábavu a ne plnění nějakých povinností, co se při hře musí dodržovat, jinak člověk hraje "špatně".
Vzhledem k tomu, jaké hry hrajou kluci na tabletech a počítači (viz třeba Happy Wheels ;)) se nebojím o to, že by je boj v DnD nějak odradil či poškodil.

Jen s dobrodružstvími, která bych ji doporučil, mám trochu problém :( Lost Mine mi nepřišel moc zajímavý (ale nevím, třeba pro děti bude) ... a vlastně ani moc pro děti.
Nemáte tip na nějaké hotové dobrodružství, které by bylo pro začátečníky-děti v DnD dobré?
Autorská citace #92
12.10.2017 14:49 - Vojtěch
U DnD nevím, ale možná by nebylo od věci použít We Be Goblins z Pathfinderu. Musí taky nějak odhadovat podle toho, co kluky baví.
Autorská citace #93
12.10.2017 14:56 - sirien
Tyvole Ty si vůbec neumíš udělat reklamu, to je hrozný.

My Sme Goblini (We Be Goblins, Vojtěchův překlad)
Autorská citace #94
12.10.2017 15:03 - LokiB
No, vzhledem k tomu, že synovci jsou primárně anglicky mluvící, byl by asi originál lepší :) ale to není problém, dík za tip!

oni asi ještě nevědí, co by je bavilo ... to se uvidí. možná něco ala Hobit ... hmm. zkusím probrat se ségrou.
Autorská citace #95
12.10.2017 16:43 - ShadoWWW
A co Aime? Ten začátečnický modul The Eaves of Mirkwood?
Autorská citace #96
12.10.2017 16:57 - LokiB
Kouknu
Autorská citace #97
18.5.2018 18:34 - Vaarsuvius
Vyštrachal jsem na netu betu pravidel Pugmiru. Uvažuji nad předkladem :)
Autorská citace #98
24.5.2018 21:07 - idol02
Preklad by bol super - partia sidliskových detí chodí k nášmu dieťaťu zahrať si - Pugrime by bol pre nich (a pre mňa) ideálny :)
Autorská citace #99
26.5.2018 21:55 - Vaarsuvius
V tom případě začnu na tom pracovat :)
25.6.2018 15:51 - Vojtěch
Hele, Pugmire je ale fakt spíš DnD namontované na psohlavce včetně Cloudkillu, démonů kanibalismu atd.
25.7.2019 15:00 - PetrH
Začal jsme se synem něco malého na styl dnd, zatím jsme zavedl sílu, obratnost a inteligenci, počet životu konstantní 10, myslím jeho postavy, časem přidáme konstituci, pak moudrost a charisma.
Tvorba postavy - rozděl mezi vlastnosti 14,10 a 8, rasy jsme zatím neřešil (člověk), povolání bojovník, kouzelník a zloděj. Do začátku dvě dovednosti a něco jako balíčky např. 'jeskyňářský' - batoh na 5 slotů, deku, 10 metrů provazu, tři louče a křesadlo; dýku, malou kuši nebo krátký meč a štít, dýku a vycpávanou zbroj... de facto hra na levelu 0. Jak řešíte tyto věci vy ?
25.7.2019 20:22 - Tarfill
Petře, neměl být pro malé děti jako vstup do RPG kromě jiného právě i KaM, jehož jsi sám fanouškem? KaM jste nezkusili?
25.7.2019 21:34 - PetrH
Tarfille, dle KaM fungujeme, jen se bojim, ze narazime na jejo omezenost a pak premyslim mad jeho prenesenim (postava, vybaveni...) do dnd pro deti
26.7.2019 06:10 - Jarik
Já bych určitě sáhnul na KaM. A pak bych konvertoval an LW MPGB nebo LW RPG.
Kdo ví, kolikátá edice DnD bude na svět za 5/10 let? :D
26.7.2019 06:42 - PetrH
U LW her ke trošku umpraktiš ta magie a to, že se ti vše smrskne na dva, respektive tři staty a hody k10 a pokud chceš dodržet literu světa LW tak je pro děcka nudnej. S KaM budu střílet do “skavena a své nohy” ale pokud neni rodič nebo gamemastwr už trošku zkušený obtížně se do něj proniká a střelba na sudá lichá je někdy pro děti zklamáním, padne vysoké číslo a radují se a pak “sorry jako sudá lichá”.
Skavenův draft 2.0 nebo domácí úpravy me od skewa apod tomu se snaží pomoct. Ano má veliký potenciál, jen se musí hodně rozjet komunita a podpora obsahu a konverze. Je to dobrý entry produkt, ale pro samotné děti, aby su v tom listovly a pod je to peklo, nuda a šeď... navíc pravidla de facto už nejsou a šírím je žádost já...
26.7.2019 08:05 - pilchowski
Tohle neni uplne RPG ale ma to urcity iniciacni potencial, rikali teda kamosi co s nima hraju DnD a maj deti
26.7.2019 09:10 - PetrH
pilchowski: jéééééééééé to se bude líbit malé dceři...
26.7.2019 16:06 - Skaven
Jinak hraní s dětma taky zrovna řešíme :) Dělám na tom na www.arkanum.cz a poznámky z vývoje jsou obšírněji probírány na rpgforu.
26.7.2019 16:34 - PetrH
Je to teda dosti roztříštěné. Není nekde souvislý text? Nevím jak jiné 4leté děti, ale mě to na ně přijde složité. Má úvaha je buď sáhnout po dnd kids, respektive vzit d20 mechaniku a pak to nahodit, nebo vzít myšlenku dunguon squad a jiných a tyto transformovat do něčeho, co pochopí 8+ dítě. Idea je mít 4 vlastnosti, co vím, že děti chapou - síla, obratnost, inteligence a charismu. Pro snadné vzít mechaniku kX kostky od k6-k20, tvorbou pridelu 2x k6, 2x k8 (idea) z DS se mi libi jednoduchy systém máš zbroj, zbraň kX, blesk kX, problém je, když s dětma nejraješ střeto genocidu.... potom musíš dovednosti, “zlepšují kostky pro hody: např šplh hbitost o +1 kostku a pod.

To mám odzkoušené, že děti chapou a zvládají. Co moc nechápou je, že musí někoho zabít, syn argumentuje, že to je vražda a to je špatné, takže třeba děj to zatím respektuje a nabízí vždy možnost řešení nez smrti...

Samo je to kus od kusu. Moc nejde počítat jim “manu” kombinovat, že tohle stojí 3 magy atd. Nad tím se ještě zamýšlím. Asi dost záleží, co kdo a jak hraje, jinak bude reagovat dítě odchované na doomu a jinak na legu.
26.7.2019 17:23 - sirien
Koncept "RPG pro malé děti" je něco co pořád dokola zkouší pitvat kdekdo (jak u nás tak v USA...) a zajímavé je, že to končí buď koncepty, co vypadají hezky, ale nakonec naráží na dost silné problémy (Shadows), nebo to prostě zkonverguje k osekanému DnDčku (protože jasný archetyp spolu s "hoď si kostkou a přičti X" jsou hrozně jednoduché a intuitivní postupy).

Nikdy sem úplně nepochopil, co pro ty děti vlastně kdo potřebuje tak speciálního, co v tom Basic DnDčku neni. Pokud dítě nechápe archetyp a neumí hodit kostkou, tak je zbytečný s nim hrát RPG, pokud to chápe a umí, tak nic moc jednoduššího než to basic DnD nenajdete.
26.7.2019 17:27 - PetrH
Spise z basic dnd jak je udelat neco jednodussiho obsahove na 10 stran a to basic zachovat
26.7.2019 17:36 - malkav
když jsme u těch zjednodušených pravidel v (ultra) lite verzích :)
GURPS Lite
GURPS Ultra Lite
26.7.2019 18:08 - York
PetrH: Tady narážíš na častej omyl, že když má něco popis na méně stran, tak je to nutně jednodušší. To ale často není pravda. Většina minimalistických systémů má stručnej popis jen za cenu toho, že spoustu věcí vůbec nevysvětlujou (přepokládá se, že to budou hrát zkušení RPGčkaři a znají to od jinud), případně nechávají detaily na hráčích a GMovi.

Nejjednodušší pravidla má ostatně freeform, na ten nepotřebuješ ani čárku.
26.7.2019 18:42 - PetrH
Yorku, ale ja nerel minimalisticka, ale zkouswl jsi dat doteti neco precist? Vis kolik je jeho maximum? Takze takovy “hint, cheat list´ nejvice uzivanych veci. Napr. Hod na dovednost apod
26.7.2019 18:43 - York
Je nějakej důvod, proč jim nemůžeš pravidla vysvětlit ty?
26.7.2019 18:49 - Šaman
On ten výcuc pro hráče může být fajn, pokud mají zkušeného GM a mají k němu důvěru. Pak si opravdu myslím, že stačí 10 stran (+ tabulky k povoláním). Protože na těch desíti stranách budou mít (dejme tomu podle pravidla 80-20) informace k 80% případů.

Problém je, že těch netypických 20% herních situací vyžaduje (dle toho "pravidla") dalších 40 stran textu. Plus spousta obecnějšího pokecu, který GM (hlavně zezačátku) potřebuje, aby pokud možno neopakoval "klasické dračákovské" chyby.
26.7.2019 18:56 - Aegnor
malkav píše:
když jsme u těch zjednodušených pravidel v (ultra) lite verzích :)
GURPS Lite
GURPS Ultra Lite

Jako ano, jsou to zjednodušený pravidla, ale ... nemyslím si, že by to byly pravidla vhodné pro děti. :-)
26.7.2019 19:01 - PetrH
Protoze si minimalne syn vecne nepamatuje co a jak hazet a pod, tak aby mel napovedu druha vec staci nam tri zakladni bojovnik, kouzelnik a tulak se zredukovanyma vecma. Tot vse
26.7.2019 21:44 - Skaven
PetrH píše:
Je to teda dosti roztříštěné. Není nekde souvislý text? Nevím jak jiné 4leté děti, ale mě to na ně přijde složité. Má úvaha je buď sáhnout po dnd kids, respektive vzit d20 mechaniku a pak to nahodit, nebo vzít myšlenku dunguon squad a jiných a tyto transformovat do něčeho, co pochopí 8+ dítě. Idea je mít 4 vlastnosti, co vím, že děti chapou - síla, obratnost, inteligence a charismu. Pro snadné vzít mechaniku kX kostky od k6-k20, tvorbou pridelu 2x k6, 2x k8 (idea) z DS se mi libi jednoduchy systém máš zbroj, zbraň kX, blesk kX, problém je, když s dětma nejraješ střeto genocidu.... potom musíš dovednosti, “zlepšují kostky pro hody: např šplh hbitost o +1 kostku a pod.

To mám odzkoušené, že děti chapou a zvládají. Co moc nechápou je, že musí někoho zabít, syn argumentuje, že to je vražda a to je špatné, takže třeba děj to zatím respektuje a nabízí vždy možnost řešení nez smrti...

Samo je to kus od kusu. Moc nejde počítat jim “manu” kombinovat, že tohle stojí 3 magy atd. Nad tím se ještě zamýšlím. Asi dost záleží, co kdo a jak hraje, jinak bude reagovat dítě odchované na doomu a jinak na legu.


Ano, roztříštěné to trochu je, protože to pořád docela živelně měníme, můžeš se třeba podívat na jednu z prvních verzí pravidel, které jsem zveřejňoval souvisle na blogu. Nicméně dnes to hrajeme vše trochu jinak.

Složité to není ani za mák, hrajeme s klukama 4 a 6 let, vše je přizpůsobeno tak, aby s tím neměli žádný problém. To co popisuješ ty - d20 mechaniky nebo systém z Kam pro takhle malé děti není vhodný, protože rozpoznají jen nízká čísla (mnohdy ani to ne a je třeba nasadit symboly...).

Boj ve hře pro děti jsem hned ze startu vyloučil jako něco naprosto nevhodného. Nakonec jsem ale lehkou formu do hry zařadil, striktně se však vyhýbám zabíjení živých tvorů.

sirien píše:
Koncept "RPG pro malé děti" je něco co pořád dokola zkouší pitvat kdekdo (jak u nás tak v USA...) a zajímavé je, že to končí buď koncepty, co vypadají hezky, ale nakonec naráží na dost silné problémy (Shadows), nebo to prostě zkonverguje k osekanému DnDčku (protože jasný archetyp spolu s "hoď si kostkou a přičti X" jsou hrozně jednoduché a intuitivní postupy).


U nás se tomu věnovali trochu vážněji snad jen dva lidé (Sparkle a Skew) a vlastně jsem z toho nikdy neviděl žádný finální výstup, takže nemůžu soudit. Nejsem žádný expert na hraní s dětma, ale když jsem s hraním s nimi začínal, docela jsem si trh prozkoumal, našel jsem spousty zajímavých věcí (No, thank you evil nebo Adventure maximus určitě stojí za povšimnutí), hry mi ale nesedly buď proto, že byly vpodstatě založené na bojování (Hero Kids, Monster Slayers - DnD pro děti...) nebo se mi nelíbilo jejich tematické zařazení - striktně vycházím z toho, že hra musí bavit jak děti, tak vypravěče...

sirien píše:
Nikdy sem úplně nepochopil, co pro ty děti vlastně kdo potřebuje tak speciálního, co v tom Basic DnDčku neni. Pokud dítě nechápe archetyp a neumí hodit kostkou, tak je zbytečný s nim hrát RPG, pokud to chápe a umí, tak nic moc jednoduššího než to basic DnD nenajdete.


Pokud se bavíme o dětech předškolního věku, pak je tento typ hry naprosto nevhodný. Desetileté kluky to určitě bavit bude, ale ti už podle mě zvládnou ledacos.

Nezastírám, že je to můj osobní postoj, ale hra pro děti musí být navržena tak, aby podporovala jejich představivost, měla by být o spolupráci a pomáhání a zabíjení nestvůr v ní nemá co dělat. Musí mít primitivní matematiku, aby ji zvládly i děti, které neumí počítat a tematiku, která bude děti bavit.
26.7.2019 22:40 - sirien
Přijde mi, že se honíš za nějakým přeludem - jakousi nehmatatelně abstraktní iluzí RPGčka co bude hrozně jednoduché, ale zároveň bude nabízet hrozně moc věcí, bude bavit děti, ale bude vyhovovat rodičovským preferencím... a zařídí všechno za Tebe (typicky např. jak moc se ne/bude bojovat je na DMovi, ne na systému).

Co přesně od takového systému "pro malá děcka" vlastně očekáváš, co přesně od něj chceš a jaká konkrétní omezení před něj kladeš?
26.7.2019 22:50 - ShadoWWW
TSR, když si ve své době dělalo psychologické průzkumy, tak zjistilo, že u klasických RPGček obecně nejde jít moc níž pod hranici 12 let (max. možná na 10), protože malé děti mají v mnoha směrech úplně jinou mentalitu. Došli k závěru, že než se snažit udělat DnD verzi pro malé děti, je snadnější nechat ty děti dorůst do věku 12+.
26.7.2019 23:03 - Aegnor
Jako kdybych já osobně přemýšlel nad nějakým RPG pro malé děti, tak bych se asi díval na FAE a jak ho upravit/osekat (já vím, co na FAE osekat, aby to ještě byl Fate? :D ). Resp. osekat ho a postupně přidávat.

Na začátku nechat hráče, ať si jednou větou popíšou co chtějí hrát ("tygrodlačice", "mluvící mýval se spoustou zbraní" ...), pak během hry určit třeba tři přístupy ("Silný", "Obratný", "Chytrý"), nějak představit hody kostkou ... Fate Pointy v podstatě ignorovat (já vím, aspekty jsou jádro Fate, ale pro úplný začátek jsou v téhle věkové kategorii podle mě zbytečný :-) ). A pak, postupně, zapojovat další věci (aspekty scén a práce s nima (bez placení FP), pak třeba zapojit dvousečnost aspektů ...). Ale je to jenom myšlenka. :-)
26.7.2019 23:10 - sirien
Aegnor: spíš než ingorovat bys chtěl nějaké věci redesignovat přes system toolkit. Třeba aspekty co automaticky dávají +1 "when applicable" sou pro děti asi lepší volba než "fate point triggered" aspekty. Aspekty samotné jsou triviální, když je ořežeš o hantýrku tak z toho máš v tu chvíli prostě popisy - když popis pomáhá, dává +1. V tu chvíli můžeš taky CAčko popsat jednoduše jako "akci co tvoří nějaký popis" nebo "nějak mění popsané prostředí".

Vynucení můžeš nechat, body osudu můžeš použít k věcem jako sou příběhové detaily atp.

A spíš než Přístupy bych u dětí použil Atributy, má to podobné žádoucí vlastnosti (stručný výčet, široký záběr...) ale jsou snáz pochopitelné a míň "hádavé".
26.7.2019 23:27 - Skaven
sirien píše:
Přijde mi, že se honíš za nějakým přeludem - jakousi nehmatatelně abstraktní iluzí RPGčka co bude hrozně jednoduché, ale zároveň bude nabízet hrozně moc věcí, bude bavit děti, ale bude vyhovovat rodičovským preferencím... a zařídí všechno za Tebe (typicky např. jak moc se ne/bude bojovat je na DMovi, ne na systému).

Co přesně od takového systému "pro malá děcka" vlastně očekáváš, co přesně od něj chceš a jaká konkrétní omezení před něj kladeš?


Možná bych měl předeslat, že hru tvořím pro sebe své tři syny, to, že se v tom nimrám je zejména moje osobní zaujetí a vášeň, v tomto směru nemám žádné publikační ambice ani ambice vytvářet nějaký ultimátní univerzální systém, který bude plnit tisíc a jednu morálně-vzdělávací funkci.

Když jsem psal o pravidlech, které budou podporovat představivost, líbí se mi v tomto přístup OSR her - když to hodně zobecním, tak tím, že se herní situace řeší více hráčským důvtipem, než tím, co má hráč napsáno na deníku postavy.

Když jsem zmínil spolupráci, měl jsem na mysli něco, jako má tuším No thank you evil, kde pravidla odměňují hráče, když jeho postava pomůže jiné postavě.

A když jsem mluvil o zabíjení nestvůr - zkrátka to v pravidlech zapovídám a dávám tam nějaké tipy, jak mohou postavy překonat nepřítele/soka aniž by muselo dojít k násilí. Nic víc, nic méně.

Samozřejmě lze namítnout, že takových her jsou mraky a asi je to tak - téměř každá hra se dá přiohnout tak, aby to děti nějak pochopily, házet nebo vyhodnocovat hody za ně může DM (i když to zdaleka není taková zábava), zápis o postavě může taky dělat DM. Já jsem nic, co by mi vyhovovalo nenašel a tak jsem si začal psát svoje vlastní pravidla (respektive jsem použil i nějaké svoje staré věci a nápady z Kam). Konec konců, šťourat se v pravidlech je pro mě vpodstatě stejně zábavné, jako je pak testovat s dětma a hrát.
27.7.2019 09:40 - efram
Aegnor

Myslím, že ta light a super light pravidla by opravdu použít šla. Je to skutečně minimalistické. Samozřejmě GURPS jsou při tvorbě hodně specifické. Předpokládám, že by GM byl rodič nebo někdo zkušenější a pak by padla i tahle "nevýhoda".
27.7.2019 09:55 - PetrH
Tak za sebe po té smršti: plánuji hrát s někým, kdo má už 9let, takže za mě to malé je už někdo kdo přemýšlí, hraje pc hry apod. Takže za mě je to spíše preference "jak trošku odlehčit dnd, nebo jak pak přejít z KaM(obdobného systému) do dnd. Finální cíl je jet dnd dle starteru/basic. Zatím jsme hráli v KaM se čtyřma vlastnostma tak, že usnadňuje orientaci to, že nemáš číslo bonus, ale kostku.
27.7.2019 20:21 - PetrH
dneska jsme nad tím se synem při kopání výkopů přemýšleli a nakonec jsme si řekli. Buď to bude klasické KaM nebo dnd. Nakonec jsme vybrali klasický starter zde. Jen musím vymyslet nějaký malý začátek úměru jeho věku a tomu, že je sám.... hmmm ;)
28.7.2019 02:47 - Naoki
Co si pamatuju z jednoho článku tak u her z dětma je potřeba změnit "zabití" na "vyřazení/bezvědomí". Že prý pak mnohem snáz přijimají boje.
(Ostatně přesně takto to mají Pokemoni hry - "RPG" hry co jsou výhradně o bojích)
28.7.2019 16:08 - Skaven
Naoki píše:
Co si pamatuju z jednoho článku tak u her z dětma je potřeba změnit "zabití" na "vyřazení/bezvědomí". Že prý pak mnohem snáz přijimají boje.
(Ostatně přesně takto to mají Pokemoni hry - "RPG" hry co jsou výhradně o bojích)


Já jsem ve svých původních pravidlech boj úplně vynechal - existuje nespočet způsobů, jak řešit interakci s CP a (IMHO) boj by měla být ta poslední instance. Moje děti samy od sebe tíhnou k těm nejméně nebezpečným řešením - snaží se nepřátle ukecat, uplatit, obejít, obelstít.

Na druhou stranu, boje můžou být hodně zajímavé, zejména když na scénu přichází figurky (používáme legové, které si kluci před hrou sami vyrobí), boje nyní hrajeme jako takové jednoduché šachy - a tak se je také snažím prezentovat. Myslím si, že změnit zabití na vyřazení je prostě málo a já osobně jsem nastavil pravidlo pro nepřátele tak, že to nesmí být živé bytosti - používám různé automatony, oživlé sochy, trenážery na nácvik šermu atp.

Samozřejmě chápu, že každý rodič to bude mít pravděpodobně nastavené jinak a zejména u starších dětí (náš nejmladší hráč má 4 roky, ale hráli jsme i s tříletým), které jsou otrlé z PC her a z filmů, resp. už si poměrně dobře dokáží oddělit to, co se děje ve hře a co mimo ni, bych se asi boje se skřety už neobával.
28.7.2019 17:10 - sirien
Skaven: tak v té hře se stejně bez konfliktu neobejdeš a nějaké vyhodnocení tam potřebuješ. V tomhle směru mi přijde že je asi vhodné mít systém který dokáže vyhodnotit konflikt bez ohledu na jeho typ, takže můžeš hrát nebojové konflikty na pohodičku, ale v momentě, kdy najednou potřebuješ vyhodnotit fyzický konflikt (nevim proč - skočí Ti tam šermířskej automaton nebo star warsí droid nebo jinej dehumanizovanej oponent popř. třeba na dítě vyběhne zlej pes nebo naštvaná kočka...) tak na to můžeš použít ty samé mechaniky jako na cokoliv jiného.
28.7.2019 20:33 - Skaven
sirien píše:
Skaven: tak v té hře se stejně bez konfliktu neobejdeš a nějaké vyhodnocení tam potřebuješ. V tomhle směru mi přijde že je asi vhodné mít systém který dokáže vyhodnotit konflikt bez ohledu na jeho typ, takže můžeš hrát nebojové konflikty na pohodičku, ale v momentě, kdy najednou potřebuješ vyhodnotit fyzický konflikt (nevim proč - skočí Ti tam šermířskej automaton nebo star warsí droid nebo jinej dehumanizovanej oponent popř. třeba na dítě vyběhne zlej pes nebo naštvaná kočka...) tak na to můžeš použít ty samé mechaniky jako na cokoliv jiného.


U nás na fyzický konflikt nikdy nedošlo - děti se mu zkrátka samy od sebe vyhýbaly. Já jsem ta pravidla zavedl až dodatečně a myslím, že docela citlivě - spíše na ozvláštnění hry a abych si vyzkoušel, jestli ten systém snese i klasické bojové scény.
29.7.2019 09:12 - Vojtěch
Jinak v této oblasti momentálně straší Magical Land of Yeld.
30.7.2019 22:17 - Skaven
Vojtěch píše:
Jinak v této oblasti momentálně straší Magical Land of Yeld.


Mě to příliš neoslovilo - ani tematicky ani po stránce herních mechanik. Už základní vyhodnocovací pravidlo podle mě není vhodné pro malé děti, protože se tam sčítají čísla hozená na šestistěnkách, s čímž budou mít předškoláci problémy...

Jinak kdyby někoho Arkánum zajímalo, celkem pravidelně na rpgforu zveřejňuju myšlenky, změny, nápady na pravidla a feedback z našeho hraní. Budu rád za každý podnětný příspěvek do diskuze...
30.7.2019 22:50 - ShadoWWW
V připravovaném DnD Essentials Kit budou Parťáci (sidekicks), což jsou zjednodušené hráčské postavy, zamýšlené do dvoučlenných herních skupin jako pomocná síla pro družinu jednoho hráče. Jeremy Crawford mluvil v podcastu o tom, že pravidla pro parťáky lze použít i pro hru s malými dětmi, pro které by byla klasická postava moc složitá.
31.7.2019 01:12 - Shako
Skaven píše:
Jinak kdyby někoho Arkánum zajímalo, celkem pravidelně na rpgforu zveřejňuju myšlenky, změny, nápady na pravidla a feedback z našeho hraní. Budu rád za každý podnětný příspěvek do diskuze...


Zkusil jsem přečíst, co je na tom blogu.

Je nějaký speciální důvod, proč je základní mechanika postavená na dicepoolu proti pohyblivé obtížnosti? Z těch věcí, co jsem aktivně hrál měl todle naposled oWOD. A jako elegantní nebo jednoduchou mechaniku bych to rozhodně neoznačil. Argument, že předškolní děti nenapočítají víc než do šesti mi nepříjde moc namístě, když místo toho musí porovnávat, zda je číslo X větší než číslo Y (ať už v případě dané obtížnosti nebo hodu proti sobě...). To je podobně náročná myšlenková operace jako sčítat čísla nad 10 (imho).

Dicepool bych ještě pochopil, ale proč ta pohyblivá obtížnost (4,5 nebo 6)? A pokud už tam musí být, tak proč je to jako základní pravidlo (nikoliv jako volitelné - házejte proti obtížnosti 5, volitelně můžete obtížnost snížit/zvýšit o 1)?
31.7.2019 09:37 - sirien
Pohyblivá difka na d6 je zlo, ty výkyvy sou hrozně velký. Jediná hra která to zpracovala rozumně byl BW a i ten to má dané jako statickou schopnost, ne jako něco co by se měnilo během scény.

Na d10 už s tím pracovat jde, ale je to pořád netriviální. oWoD to měl, navíc v kombinaci s proměnlivými pooly. Tak nějak to fungovalo (rozbitý tam byly jiný mechaniky okolo, např botche) a poskytovalo to vysokou jemnost, ale popravdě to spíš nestálo za to. Nemesis to používá, ale ta má zase poměrně unikátní způsob jak s tom pracuje.

Obecně mi přijde že plovoucí DC v dicepool mechanice je dneska už spíš red flag ne nutně chybného, ale odůvodněně plošně opuštěného designu.
31.7.2019 10:02 - Shako
sirien píše:
Jediná hra která to zpracovala rozumně byl BW a i ten to má dané jako statickou schopnost, ne jako něco co by se měnilo během scény.


BW to má opačně - Snižuje se DC, které potřebuješ hodit na kostce. Ale stále je tam mechanika, že potřebuješ hodit X úspěchů na dicepoolu, což mi příjde jako dostatečné nahrazení pohyblivé obtížnosti. Nicméně předpokládám, že si myslel, že v BW je to trvalý stav (naexpil si a od teď házíš na snížené DC).

sirien píše:
Obecně mi přijde že plovoucí DC v dicepool mechanice je dneska už spíš red flag ne nutně chybného, ale odůvodněně plošně opuštěného designu.


Jj, přesně takhle to na mě působí.

Vlastně si ještě tak matně vzpomínám, že střet mezi hráčů vypadá podobně jako v Erricových Střepech snů - tam se taky házelo pooly D6 a v případě shody úspěchů se porovnávali jednotlivá čísla na kostkách, aby se zjistilo, kdo vyhrává. Ale myslím, že ani tam nebyly pohyblivé obtížnosti.
31.7.2019 10:57 - Jezus
Skaven píše:
U nás na fyzický konflikt nikdy nedošlo - děti se mu zkrátka samy od sebe vyhýbaly.


Ne že bych si neuměl představit nebojové řešení, ale jak ta hra vlastně vypadá?

Zajímá mě spíš k čemu inklinují děti, jaké způsoby řešení "točí". Je to něco jako "zkusit ukecat-zkusit obejít-zkusit proplížit-zkusit čarovat" nebo co si mám vlastně představit, že se "děje". Využívají nějak kreativně nějaká kouzla nebo schopnosti?

Btw když mluvíš o absenci fyzických konfliktů myslíš boj nebo i nějaké to pronásledování, závodění, případně přetahování/přetlačování...

Ještě více btw (malé) děti se boji vyhýbají protože si myslí, že to není správné nebo se bojí násilí? (Nemluvím teď o zabíjení, ale děti se přece občas perou, ne?) A nebojí se spíš těch "dospělých" NPC všude kolem? (Jen taková úvaha).
31.7.2019 11:22 - Ebon Hand
PetrH: taky jsem teď začal hrát s dcerama (8 a 10) RPG, je to hodně freeform DnD. Fyzické statistiky jejich postavy mají, ale mám je napsané já, sami si říkali, jak jsou v čem dobré a podle toho jsem přiřazoval čísla. Postavy si vybírali podle toho co chtěli hrát sami. Jedna je kouzelnice, léčitelka/bylinkářka a druhá je elfí víla s křídly :D. Hra je spíš storytelling a zatím jsem použil jen asi jedno ověření kostkou, když hledali nějaké důkazy o unesení princezny, která je jejich kamarádkou :D. Použil jsem nějakou šestistěnou kostku, už nevím z čeho, na které jsou smajlíci. Snažím se vyhýbat užívání číselných mechanik na bežné aktivity, prostě se to povede, když to hezky popíší, nebo chci používat kostku se smajlíky, hodlám si vyrobit novou, která mi bude víc vyhovovat. Zatím nebyl žádný boj, takže k tomu nemám referenci, jak se budou chovat.
31.7.2019 11:34 - Skaven
Shako píše:
Je nějaký speciální důvod, proč je základní mechanika postavená na dicepoolu proti pohyblivé obtížnosti? Z těch věcí, co jsem aktivně hrál měl todle naposled oWOD. A jako elegantní nebo jednoduchou mechaniku bych to rozhodně neoznačil. Argument, že předškolní děti nenapočítají víc než do šesti mi nepříjde moc namístě, když místo toho musí porovnávat, zda je číslo X větší než číslo Y (ať už v případě dané obtížnosti nebo hodu proti sobě...). To je podobně náročná myšlenková operace jako sčítat čísla nad 10 (imho).

Dicepool bych ještě pochopil, ale proč ta pohyblivá obtížnost (4,5 nebo 6)? A pokud už tam musí být, tak proč je to jako základní pravidlo (nikoliv jako volitelné - házejte proti obtížnosti 5, volitelně můžete obtížnost snížit/zvýšit o 1)?


Na blogu není aktuální verze - ta je na rpgforu. Momentálně je ve hře stále dice pool, ale je to tak, že každá šestka je úspěch (příp. ikonka - hvězdička), tedy žádná pohyblivá obtížnost. Hod se koriguje tím, že se může v určitých případech přidat nebo ubrat kostka (hází se malým poolem, většinou tak 2-4 kostky) + je tam pravidlo pro zariskování, kdy se mohou přehodit libovolné kostky, ale když padne jednička (lebka), tak se přihodí něco nemilého.

Je to rychlé, jednoduché a zábavné - krásně na tom jde vidět, jak se některé děti bojí riskovat a jiné do toho zas jdou po hlavě :)

Jezus píše:
Ne že bych si neuměl představit nebojové řešení, ale jak ta hra vlastně vypadá?

Zajímá mě spíš k čemu inklinují děti, jaké způsoby řešení "točí". Je to něco jako "zkusit ukecat-zkusit obejít-zkusit proplížit-zkusit čarovat" nebo co si mám vlastně představit, že se "děje". Využívají nějak kreativně nějaká kouzla nebo schopnosti?


Je to hlavně o nápadech - třeba když kluci narazili na obřího pavouka, zkusili jej uplatit sklenicí sušených much, zdivočelou krysu zahnali mácháním hořící pochodní apod. Jsou to malé děti, takže tam nelze očekávat nějaké sofistikované dialogy, ale nápady mají někdy moc pěkné :)

Jezus píše:

Btw když mluvíš o absenci fyzických konfliktů myslíš boj nebo i nějaké to pronásledování, závodění, případně přetahování/přetlačování...


Měl jsem na mysli boj - tedy explicitní násilí.

Jezus píše:

Ještě více btw (malé) děti se boji vyhýbají protože si myslí, že to není správné nebo se bojí násilí? (Nemluvím teď o zabíjení, ale děti se přece občas perou, ne?) A nebojí se spíš těch "dospělých" NPC všude kolem? (Jen taková úvaha).


Myslím, že hodně záleží na povaze dítěte. Ale obecně - šermování, praní se, to je samozřejmě baví, je to jejich přirozenost, měří si tak síly, trénují se, učí se, vymezují si mantinely - to je z mého nynějšího pohledu ve hře vpořádku a proto již v posledních hrách různé šarvátky zkoušíme odehrávat. ALE co je pro ně nepochopitelné, je zabít živého tvora. Prostě když je tam divoká krysa, tak je nenapadné vzít klacek a ubít ji k smrti. Nenapadne je zapíchnout skřetovi do žaludku nůž a vybrat mu kapsy. A já je samozřejmě nechci stavět do situací, kdy by se taková možnost nabízela (nebo by se snad dokonce jevila jako výhodné řešení), to mi prostě příjde eklhaft.

Nicméně souboj mám ve hře vždy jako takové zpestření, protože v boji je ta explicitní výhra, tu má samozřejmě každý rád... Ale máme třeba jeden boj za hru, ostatní setkání jsou konverzační / questová.
31.7.2019 12:04 - York
sirien píše:
Pohyblivá difka na d6 je zlo, ty výkyvy sou hrozně velký.


Hrozně velký?

1 bod na k6 představuje změnu pravděpodobnosti o 17%. V 5e je tuším obtížnost odstupňovaná po 5, což je vůči hodu d20 skok o 25%.

Jinak bych řekl, že Skaven má pravdu v tom, že úspěchovej hod je pro děti v předškolním věku fajn, protože prostě jen počítáš kostičky a případně porovnáváš čísla, což je přesně předškolní matematika.
31.7.2019 12:26 - sirien
York: pravděpodobnost v dicepool hodu, zejména klasickém úspěchovém, funguje hodně jinak (a o dost složitějc a s víc proměnnými) než na YdX, takže Tvoje srovnání s DnD nemá prakticky žádnou výpovědní hodnotu.
31.7.2019 12:35 - Jezus
Skaven píše:
A já je samozřejmě nechci stavět do situací, kdy by se taková možnost nabízela (nebo by se snad dokonce jevila jako výhodné řešení), to mi prostě přijde eklhaft.


Souhlasím spíš jen s těmi "výhodnějšími" řešeními. Mít možnost někoho třeba ztlouct (schválně neříkám zabít), například třeba tu krysu, ale klidně i "přešermovat" stráže, ale schválně zvolit nebojové řešení je něco trochu jiného než nemít tu možnost vůbec. Dát takovou volbu v kontrolovaném prostředí mi přijde skoro i fajn :-) Ale myslím, že se chápeme, jestli říkáš, že si občas "zabojují". Eklhaft je bojové řešení podporovat či dokonce vynucovat designem "dobrodružství".

Skaven píše:
Ale máme třeba jeden boj za hru, ostatní setkání jsou konverzační / questová.

Já takovou hru preferuji i v dospělém věku :-)

Mimochodem, problém s násilím chápu a nemyslím si, že ho "odkrvavět" je cesta, ale docela košér mi přijde možnost odzbrojit oponenta. Tak mimochodem bojují hrdinové v "dětských" seriálech jako je Herkules nebo Zorro.
Sice je u toho občas trochu tlučou či praští po hlavě, ale lidi nezabíjejí (snad s výjimkou hlavního padoucha a i tam je to v sebeobraně).
31.7.2019 12:44 - York
Sirien: Aneb Don't try to understand, it's magic! ;)

Pravděpodobnost funguje všude stejně. Máš samozřejmě pravdu, že pravděpodobnost, že ti padnou třeba 3 úspěchy proti 5, se počítá jinak než že na d20 přehodíš 10. Nicméně tady je řeč o tom, jaký vliv bude mít čistě změna cílového čísla - tedy při zachování stejného počtu kostek a stejného thresholdu (potřebného počtu úspěchů). A zajímá nás navíc největší možná změna pravděpodobnosti při změně cč o 1 bod. Ta nastává v triviálním případě, tedy když máš 1 kostku a potřebuješ 1 úspěch (pak vlastně házíš k6 proti cč a změna pravdpodobnosti je přesně 1/6). V ostatních případech (máš víc kostek a potřebuješ víc úspěch) je změna pravděpodobnosti při změně cč o 1 vždycky menší než 1/6. Při větší kostce to je ještě míň (ve WoD 1/10).

Takže v porovnání se skoky obtížnosti používanými v DnD je změna cč v úspěchovém systému znát vždycky míň.
31.7.2019 13:28 - sirien
York píše:
Pravděpodobnost funguje všude stejně

To je obyčejnej sofismus, sorry.

Vyjádřil sem se k pravděpodobnosti při dicepool úspěchovém hodu, Tys to srovnal s DnD d20 hodem - ne, v tomhle kontextu to fakt nefunguje stejně a posun o 25% v 1d20 je hodně něco jinýho než posun pravděpodobnosti o 17% při Xd6 s cílem načíst Y úspěchů.

A ano, už několikrát jsem se skutečně vyjádřil v tom smyslu, že znát statistický profil hodu je sice hrozně hezký, ale zároveň nedostatečný a že prostá statistická analýza samotného hodu může být brutálně zavádějící, protože je nutné brát v úvahu kontext (nejvíc a nejhloubějc sme to řešili tady, co se tak pamatuju). A v tomhle smyslu skutečně dicepool hody a jejich vyvážení jsou často mnohem víc intuitivní alchymie která je o citu a zkušenosti než nějaké statistické řemeslo které by stálo na analýze a propočtu.

York píše:
tedy při zachování stejného počtu kostek a stejného tresholdu

Jak se to projeví na kompetenci postav s různým základním počtem kostek? Jak se to projeví na průběhu "přidané hodnoty" jednotlivých stupňů dovednosti?

Předpoklad "při zachování stejného počtu kostek" u dicepool systému je buď kontextově velmi úzce profilovaná analýza nebo dobrej způsob jak se střelit do vlastní nohy, protože právě rozdílné počty kostek sou základní podstata dicepool systémů a zároveň důvod, proč se oproti fixed-dice systémům tak špatně statisticky analyzují.

York píše:
Takže v porovnání se skoky obtížnosti používanými v DnD je změna cč v úspěchovém systému znát vždycky míň.

again, to co analyzuješ sis sice krásně vymezil a ohraničil, ale s herní realitou to nemá moc společného, protože reálné hry mnohdy pracují s různými počty potřebných úspěchů na různých dicepoolech a v tu chvíli už si nevystačíš s prostými procenty, ale musíš to začít počítat přes kombinatoriku.
31.7.2019 13:56 - York
sirien píše:
A v tomhle smyslu skutečně dicepool hody a jejich vyvážení jsou často mnohem víc intuitivní alchymie která je o citu a zkušenosti než nějaké statistické řemeslo které by stálo na analýze a propočtu.


Jako obvykle ti na to odpovím, že hra je jedna věc a game design druhá. Ani při hraní DnD nepočítám šanci na úspěch, než si na něco hodím. V Shadowrunu jsem ostatně něco jako šanci na úspěch počítal mnohem častěji, protože s kouzelníkem sis nastavoval Force kouzla a to dost výrazně ovlivňovalo šanci na to, že koupíš nějakej odliv (vlastně to byl přesně ten příklad, o kterém mluvíme). Záměrně ale říkám "něco jako šanci na úspěch", protože procenta jsem samozřejmě nepočítal a ani to nebylo potřeba. Ta matematika ve skutečnosti nebyla až tak složitá - potřeboval jsi určitej počet úspěchů, měl jsi určitej počet kostek. Takže když potřebuješ třeba 4 úspěchy a máš 8 kostek tak při cč 4 (tedy 50/50 na úspěch na každé kostce) v průměru ty 4 úspěchy naházíš - tzn. rikuješ, že něco koupíš, ale ne nijak zásadně. Většina hráčů to spíš vezme metodou pokusu a omylu, takže časem si vyzkoušej, že když daj force 5, tak je to ještě celkem v pohodě, ale 6 už je slušný riziko odlivu.

Z pohledu designéra se na to ale koukáš jinak. První otázka je, jak moc chceš, aby to hráči počítali. Pokud ne, nedáš do hry mechaniku jako třeba ten odliv a variabilní Force, protože to k počítání "šancí" celkem logicky vede, a místo toho zavedeš třeba stupně "lehká, střední, těžká", protože to si hráči snadno představí i bez počítání. Druhá otázka je, jestli to, co hráčům říkáš, tak opravdu je. Když by třeba při "lehké" obtížnosti byla šance na úspěch 3%, při "střední" 2% a při "těžké" 1%, tak to bude sice hezky odstupňované, ale hráčům to bude celkem oprávněně připadat divný (3% na úspěch fakt není lehká obtížnost, spíš kurevsky těžká). A na to je fakt dobrý si to spočítat a neodhadovat.

Pak je tu ještě fenomén, že hráči občas pocitově vnímají pravděpodobnosti jinak, než jak jsou v reálu - to teď ostatně ukázkově předvádíš. Nedá se ale úplně jednoduše říct, že pocit je vždycky důležitější než skutečnost, protože reálnou pravděpodobnost neokecáš a v dlouhodobě to prostě podle ní padat bude. Takže přestože ti to může při jednom hodu připadat jinak, hru jako celek by rozbilo, kdybys tomu podřizoval design. Čili jako designér potřebuješ znát obě hodnoty - jak tu "pocitovou", tak tu reálnou (tedy matematickou), abys mohl nějak adresovat, když se výrazně rozchází.

Máš pak v zásadě tři možnosti, co s tím udělat:

- buď upravíš reálnou pravděpodobnost směrem k té pocitové
- nebo změníš wording, čímž posuneš pocitovou šanci (třeba tomu místo "lehká", "střední" a "těžká" obtížnost budeš říkat "těžká", "supertěžká" a "extrémní")
- nebo změníš mechaniku na nějakou jinou, která k tomu zavádějícímu odhadu nevede (to je třeba právě to nahrazení plovoucího cílového čísla změnami počtu kostek v poolu).

Na to, abys to mohl smysluplně adresovat, si každopádně musíš přestat lhát. Když budeš například trvat na tom, že vliv změny cč na pravděpodobnost je moc velkej, a na základě toho ho budeš snižovat, tak docílíš akorát toho, že reálně bude naprosto zanedbatelnej (takže byť to třeba skutečně adresuje hráčskej pocit u jednoho konkrétního hodu, v rámci celé sešny to hru celkem kvalitně rozbije).
31.7.2019 14:05 - sirien
York píše:
Pak je tu ještě fenomén, že hráči občas pocitově vnímají pravděpodobnosti jinak, než jak jsou v reálu - to teď ostatně ukázkově předvádíš.

Ne. Já se Ti tu snažim demonstrovat, že v dicepool hodech prostě posun o 1 a tedy změna 17% na jedné kostce není posun o 17% a není to srovnatelné s 1dX hodem.

Pokud mám 6 kostek a potřebuju hodit 3 úspěchy, tak když mi posuneš DC z 5 na 6, tak si mi fakt nezměnil pravděpodobnost o 17%. (Změní se o 25%, co tak koukám na anydice, a to z cca 31 na cca 6 - ale v momentě kdy budu mít jinej počet kostek než 6 tak se změní odlišně.)

Celej Tvůj poslední odstavec je mimo - může to tak být, ale nemusí. Viz Fredův článek o dechových kostkách a diskuse pod nim, viz výše odkázaná diskuse a mé už tam pohrdavé vyjádření k podobným závěrům od stolu pokrytého statistickejma rovnicema. Taky můžeš snadno zjistit, že to tu hru v rámci session o dost zlepší, byť to třeba začne generovat trochu jinej styl.
31.7.2019 14:09 - York
Ještě k tomu dám praktickej příklad:

Oblíbenej hráčskej omyl je, že hodnoty vlastností (nebo dovedností, prostě toho, co se přičítá k hodu) jsou v přímém vztahu k rozsahu kostky. Tzn. typicky ti řeknou, že když házíš třeba d20, tak bys měl mít vlastnosti v rozsahu 1-20.

To zjevně není pravda, protože když ke všem vlastnostem i obtížnostem přičteš konstantu, takže budou třeba v rozsahu 21-40, tak se na pravděpodobnostech nic nezmění (na tom třeba stojí levelování v DnD 4e). Čili zjevně to není o vztahu absolutních hodnot vlastností vzhledem k rozsahu kostky, ale o rozdílu mezi minimální a maximální hodnotou.

Další otázka pak je, jestli je skutečně dobrej nápad používat celej rozsah. Když totiž budeš hráče nutit házet na věci se šancí na úspěch třeba 5%, tak z toho téměř určitě budou otrávení - nejspíš nebudou vědět, že házet prakticky nemá smysl, zato si ale určitě všimnou, že neustále dostávaj po hubě, což je dost nepříjemný.

Tohle můžeš adresovat třeba tak, že vlastnosti sice budou v rozsahu 1-20, ale reálné rozsahy pro vytvořené postavy budou třeba 10-16 (protože bonusy, výběr tří kostek ze čtyř hodů, rozdělování bodů k základním hodnotám, nebo tak něco). Výsledkem bude, že hráči budou mít pocit, že vlastnosti jsou ve "správném" rozsahu vůči kostce, tedy že na nich fakt záleží, ale reálně to bude ve hře dávat smysluplné výsledky, které je nebudou zbytečně nasírat.
31.7.2019 14:24 - York
Ehm, chyba na mé straně. Hold on...


sirien píše:
Změní se o 25%, co tak koukám na anydice, a to z cca 31 na cca 6


Jo, máš pravdu. Což je hezká ukázka toho, proč je dobrý si to spočítat pořádně (nebo provést regulérní matematickej důkaz) a ne to odhadovat na základě několika případů, jako jsem to udělal já.


Pro zájemce tady je to nasimulované na Anydice - a je samozřejmě třeba kliknout na graf "at least", jinak uděláte stejnou chybu jako já ;)
31.7.2019 14:34 - PetrH
Ebon Hand píše:
PetrH: taky jsem teď začal hrát s dcerama (8 a 10) RPG, je to hodně freeform DnD. Fyzické statistiky jejich postavy mají, ale mám je napsané já, sami si říkali, jak jsou v čem dobré a podle toho jsem přiřazoval čísla. Postavy si vybírali podle toho co chtěli hrát sami. Jedna je kouzelnice, léčitelka/bylinkářka a druhá je elfí víla s křídly :D. Hra je spíš storytelling a zatím jsem použil jen asi jedno ověření kostkou, když hledali nějaké důkazy o unesení princezny, která je jejich kamarádkou :D. Použil jsem nějakou šestistěnou kostku, už nevím z čeho, na které jsou smajlíci. Snažím se vyhýbat užívání číselných mechanik na bežné aktivity, prostě se to povede, když to hezky popíší, nebo chci používat kostku se smajlíky, hodlám si vyrobit novou, která mi bude víc vyhovovat. Zatím nebyl žádný boj, takže k tomu nemám referenci, jak se budou chovat.


Tak takto nějak jsme k tomu doma přistoupili. Syna to chytilo. Jen jsme vlastně začali na úrovni nula, kdy bylo malé intro, co je a není dračák, stihli jsme jedno schvování se, základní věci, jeden boj, kdy nakonec došlo ke střelbě kuší do nohy k zneškodnění těch co kradli ovce... na zákaldě všeho sy děcka vybraly postavy a staty mají jak říkáš ty. Jo já budu mrštnej jak lasička, já budu silnej jak medvěd....
31.7.2019 14:55 - Skaven
Jezus píše:
Mimochodem, problém s násilím chápu a nemyslím si, že ho "odkrvavět" je cesta, ale docela košér mi přijde možnost odzbrojit oponenta. Tak mimochodem bojují hrdinové v "dětských" seriálech jako je Herkules nebo Zorro.
Sice je u toho občas trochu tlučou či praští po hlavě, ale lidi nezabíjejí (snad s výjimkou hlavního padoucha a i tam je to v sebeobraně).


Osobně si myslím, že rozdíl je v tom, když se děti perou v rámci hry a když si záměrně ubližují. Tohle je věc, kterou mám nastavenou jako rodič, to první toleruju, to druhé ne.A stejně tk se to snažím prezentovat i ve hře.

Jezus píše:
Souhlasím spíš jen s těmi "výhodnějšími" řešeními. Mít možnost někoho třeba ztlouct (schválně neříkám zabít), například třeba tu krysu, ale klidně i "přešermovat" stráže, ale schválně zvolit nebojové řešení je něco trochu jiného než nemít tu možnost vůbec. Dát takovou volbu v kontrolovaném prostředí mi přijde skoro i fajn :-) Ale myslím, že se chápeme, jestli říkáš, že si občas "zabojují". Eklhaft je bojové řešení podporovat či dokonce vynucovat designem "dobrodružství".


Nemůžu ve hře explicitně zakázat nějakou činnost (ve smyslu hráč - dítě řekně "vezmu meč a seknu krysu" a já na to - "ne, to není správné"...), měl jsem na mysli situaci, kdy třeba zabití toho strážného je jediná možná cesta příběhem (resp. je to nejsnadnější nebo nejvýhodnější cesta). Nicméně jako PJ mám už možnost volby v tom, jakého tam dám strážného, jak se bude chovat, jestli jim sám nabídne nějaké nenásilné řešení (přineste mi trakař tuřínů a já vás pustím do města zadarmo...).
31.7.2019 15:06 - Skaven
Ještě k té diskuzi s pravděpodobnostmi - já jsem si ta čísla předem propočítal a taky otestoval pocitově, jak to padá nebo nepadá, jestli to není frustrující apod. a myslím, že z tohoto pohledu je systém poměrně vyladěný. Zajímají-li někoho konkrétní čísla, mám tady tabulku.

Obecně je to tak, že přidaná kostka má se zvyšující se vstupní vlastností menší a menší vliv na výsledek (což se mi líbí). Zatímco u jedné vstupní kostky přidá druhá navíc skoro 14%, pokud házím čtyřma kostkama (a uplatním pravidlo s riskováním, tedy defacto házím 8 kostek), přeedstavuje přidaná kostka navíc jen necelé 4%.
1.8.2019 09:43 - Ebon Hand
PetrH: tak to vedem velmi podobně. Taky jsem dělal úvodní intro. Naštěstí holky přihlíželi hrám na srazu D20 na Dálavě, takže hraní RPG sami iniciovali, jelikož už měli nějakou představu, o čem to je.
Po intru pátrali po zmizelé kamarádce a tím si ošahávali, co mohou dělat a jak mají ve hře přemýšlet. Další hra už bude cesta do divočiny po stopách únosců a tam už asi nějaké konflikty zařadím, zvířata a nestvůry nebudou problém. Spíš zatím nejsem rozhodnutý, jak bude vypadat konflikt s pohůnky únosců. :-)
1.8.2019 10:26 - sirien
Ebon Hand píše:
nejsem rozhodnutý, jak bude vypadat konflikt s pohůnky únosců.

Tak já myslim, že by třeba mohli mít uplacenýho nějakýho jezerního draka. To se minule zdálo sklidit docela úspěch...
1.8.2019 10:49 - Ebon Hand
sirien píše:
Tak já myslim, že by třeba mohli mít uplacenýho nějakýho jezerního draka. To se minule zdálo sklidit docela úspěch...

jj, tímto směrem také uvažuji. Jelikož předpokládám, že se cestou přes divočinu s někým zkamarádí, nebo si někoho zavážou a ten by pak mohl udělat špinavou práci. Bylo by to takové elegantní.
1.8.2019 11:04 - LokiB
A děti by mohly jen pozorovat, jak někdo za ně masakruje zlouny :)
Chystám se pro děti kamarádů vyzkoušet na dovolené také RPG, uvidíme, jestli je to bude bavit. Od 9 do cca 12 let. Vzhledem k tomu, že s násilím se setkávají běžně ve hrách a filmech, nebudu se mu úplně cíleně vyhýbat, ale zas to rozhodně nebude centrem hraní.
1.8.2019 11:50 - Ebon Hand
Taky se to snažím nějak vyvážit, ale masakru se rozhodně vyhnu. :D
Já si dal vlastně jediný cíl a to postavit to celé tak, aby je to bavilo a mohli jsme hrát i v budoucnu. Proto jsem šel cestou maximální volnosti.
1.8.2019 11:56 - PetrH
Ebon - dcera chce hrát princeznu, ale když slyší goblin hejká, je třeba ho zabít... :D
1.8.2019 14:55 - Skaven
Pokud by to někoho zajímalo, vytvořil jsem testovací pravidla - Arkánum verze 0.0.1
1.8.2019 16:35 - LokiB
Skaven: když zariskuji a nepadne ani 1 ani 6, tak je to stejný Neúspěch, jako když bych nezariskoval?
1.8.2019 16:58 - sirien
Skaven: Well.

Zaprvé mi tam trochu vadí používaný slovník - hra pro děti a lítaj Ti tam outcome, instantní úspěchy, medikamenty, atd.

Zadruhé mi tam poněkud vadí autorská poznámka u Boje - na web napíšeš "nebudeme moc bojovat a budeme hodně kreslit" - v pravidlech nevidim kreslení žádný, zato Ti tam lítaj zbraně a zbroje s rozpracovanejma pravidlama o způsobování újmy a pak tam napíšeš cosi o tom že zápasení je ok, ale ubližování ne.

Zároveň mi popravdě přijde že podobná teze patří někam do úvodu nebo předmluvy jako nějaký Tvůj osobní postoj a designový záměr, ale narvat podobný text s takhle poučujícím a moralizujícím vyzněním do pravidel je dost mimo. Jedna věc je psát pravidla, druhá věc je psát nějak objektivní články, třetí je psát subjektivní blogy - tohle je z té třetí kategorie, ne z těch prvních dvou a jiní lidé mohou mít na násilí ve hře s dětmi úplně odlišný postoj než Ty (založený na otázkách kontextu a podpořený argumenty o výchově hrou a se stejnou pocitovou investicí pro svůj pohled na věc jako máš Ty, takže...) Podobně celá ta rovina automatonů a kostlivců - tahle technika se používá pro odlidštění ve filmech (Star Wars, že... droidi, anonymní klony...) a je mimo jiné kritizovaná právě i za normalizaci násilí skrze zdánlivý nátěr nelidských objektů onoho násilí - takže i na tohle může mít kdekdo odlišnej postoj (za mě je bullshit obojí, ale to je už zase úplně jiná story).

Absence sociálních interakcí je dost nuda. A tvrzení o záměrné absenci na mě působí už trochu ohraně a archaicky. Např. tím naprosto míjíš možnost dětem umožnit aby jejich postava někoho úspěšně překecala utracením many (získáním auto-úspěchů) atp.

Příklady arkán mi přijdou že jdou totálně mimo žánr - místo věcí které skutečně dělají nějakou magii tam dětem dáváš nějaké gamistické věci jako jsou +sloty na naložení v podobě poskoka nebo prsten co funguje jako obyčejná zbroj (v té hře v níž nebudeme moc bojovat, ale budeme si hodně kreslit - o kreslení sem se nedočet ani slovo).
1.8.2019 17:05 - Gurney
Skaven píše:
Pokud by to někoho zajímalo, vytvořil jsem testovací pravidla - Arkánum verze 0.0.1

Já už nějakou dobu přemýšlím, jestli ti k tomu něco psát, protože ti vlastně vůbec nechci kecat do toho, co chceš hrát se svýma dětma, ale nemůžu si pomoct - moc mi nejde dohromady, že tady píšeš jak na jednu stranu chceš něco co nejjednoduššího pro předškolní (?) děti, chceš se vyhnout důrazu na konflikt, především fyzický boj, ale přitom máš pravidla, která působí jako dndčkovitější a taktičtější Mutant Year Zero. A na jednu stranu proč ne, jsou otcové, co mastí s dětma podobného věku OD&D, prolízaj jeskyně a mydlí prasoorky a lootují vše na co přijdou a děcka to evidentně baví. Ale k tě tvým požadavkům mi mnohem víc sedí nějaký systém, který vyhodnocuje úplně stejně jestli se přes orky chceš proplížit, překecat je nebo se skrz ně probojovat a využívá principů jako částečný úspěch/úspěch za cenu/úspěch+komplikace. Něco jako "Narrative play" část z Lancer RPG například.

EDIT: A jestli chcete kreslit, tak bych neřešil například inventář na řádky, ale nějak takto (odkaz)...
1.8.2019 17:28 - sirien
Gurney píše:
protože ti vlastně vůbec nechci kecat do toho, co chceš hrát se svýma dětma

To je dost nefér protekce. Doma si každej může hrát jak chce co chce a těžko k tomu něco dodat, jedno jestli hraje s dětma nebo ne - ale v momentě kdy něco sepíšeš a dáš to veřejně ven pro ostatní...
1.8.2019 17:36 - Skaven
LokiB píše:
Skaven: když zariskuji a nepadne ani 1 ani 6, tak je to stejný Neúspěch, jako když bych nezariskoval?
ano, je.

sirien píše:
Zaprvé mi tam trochu vadí používaný slovník - hra pro děti a lítaj Ti tam outcome, instantní úspěchy, medikamenty, atd.


chápu, ale je to pracovní verze, v hrubých materiálech mám ještě horší prasárny :) v nějakém reprezentativnějším výstupu to určitě uhladím tak, aby to mělo pěkný srozumitelný slovník

sirien píše:
Zadruhé mi tam poněkud vadí autorská poznámka u Boje - na web napíšeš "nebudeme moc bojovat a budeme hodně kreslit" - v pravidlech nevidim kreslení žádný, zato Ti tam lítaj zbraně a zbroje s rozpracovanejma pravidlama o způsobování újmy a pak tam napíšeš cosi o tom že zápasení je ok, ale ubližování ne.


To opět vychází z povahy toho materiálu, snažil jsem se tam narvat opravdu jen kostru orvanou o maso a protože pravidla pro bojování jsou zrovna nejrobustnější, dost to z těch pravidel vyčnívá.
Ty autorské poznámky jsou podle mě na svém místě, ale chtěl bych je přepsat trochu úderněji a smysluplněji (do toho testovacího materiálu jsem je možná vůbec neměl dávat, teď jsou spíše ve fázi mých interních poznámek...).
S tím, že by mé subjektivní pohledy neměly být v pravidlech uváděny ale nesouhlasím - chci ten herní materiál opatřit svými komentáři (záměrně jsou v sekci autorská poznámka) aby nedošlo k dezinterpretaci mého záměru.

sirien píše:
Absence sociálních interakcí je dost nuda. A tvrzení o záměrné absenci na mě působí už trochu ohraně a archaicky. Např. tím naprosto míjíš možnost dětem umožnit aby jejich postava někoho úspěšně překecala utracením many (získáním auto-úspěchů) atp.


Tohle já v té hře ale opravdu nechci mít - nuda mi naopak příjde házení na sociální interakce nebo nákup nápadu za manu... Nicméně to je asi legitimní postoj, tímhle přístupem se určitě nezavděčím všem hráčům...

sirien píše:
Příklady arkán mi přijdou že jdou totálně mimo žánr - místo věcí které skutečně dělají nějakou magii tam dětem dáváš nějaké gamistické věci jako jsou +sloty na naložení v podobě poskoka nebo prsten co funguje jako obyčejná zbroj (v té hře v níž nebudeme moc bojovat, ale budeme si hodně kreslit - o kreslení sem se nedočet ani slovo).


Jo, to je pravda - vychází to ze skutečnosti, že arkána jsme s dětma zatím prakticky vůbec netestovali, pravidla pro ně se pořád ještě utřepávají.

Co se týče toho kreslení, to je dobrý postřeh, napíšu si to do todo listu, v nějaké reprezentativnější formě bych chtěl mít právě nějaké tipy na přípravu kartiček s předměty, kreslení map, kreslení postav, výrobu figurek z lega nebo z papíru. Nicméně tohle bude spíš třešnička na dortu, až budeme mít nějak pohromadě to jádro.
1.8.2019 17:48 - Skaven
Gurney píše:
Já už nějakou dobu přemýšlím, jestli ti k tomu něco psát, protože ti vlastně vůbec nechci kecat do toho, co chceš hrát se svýma dětma, ale nemůžu si pomoct - moc mi nejde dohromady, že tady píšeš jak na jednu stranu chceš něco co nejjednoduššího pro předškolní (?) děti, chceš se vyhnout důrazu na konflikt, především fyzický boj, ale přitom máš pravidla, která působí jako dndčkovitější a taktičtější Mutant Year Zero. A na jednu stranu proč ne, jsou otcové, co mastí s dětma podobného věku OD&D, prolízaj jeskyně a mydlí prasoorky a lootují vše na co přijdou a děcka to evidentně baví. Ale k tě tvým požadavkům mi mnohem víc sedí nějaký systém, který vyhodnocuje úplně stejně jestli se přes orky chceš proplížit, překecat je nebo se skrz ně probojovat a využívá principů jako částečný úspěch/úspěch za cenu/úspěch+komplikace. Něco jako "Narrative play" část z Lancer RPG například.


Původně tam ten soubojový systém vůbec nebyl, ale když začal hrát starší syn šachy, řekl jsem si, že zkusíme i něco taktičtějšího. Oblíbili jsme si deskovku Drako (figurky na hexové mapě, trpaslíci loví draka) a tak jsem si řekl, že tam ty bojové pravidla zakomponuju. Kluky to baví a mě taky, vychází to tak na jeden zápas na dobrodružství, připravím jim mapku, oni mají figurky z lega... I když ta pravidla zabírají velkou část textu, reálně ve hře je to tak 10% času (+ část těch pravidel z papíru jsme zatím nevyzkoušeli v praxi - třeba zbroje nebo štíty nebo finty...). Nicméně kdybych teď klukům nabídl řešení takové šarvátky na jeden hod, nenechali by se odbýt :)

Každopádně je na zvážení, zda pravidla pro řešení nějaké šarvátky jedním hodem do pravidel nepřidat, za mě je to dobrý nápad (je dost možné, že v raných verzích textu už to mám i vymyšlené...)

Za ten deník, do kterého se maluje děkuju, je to skvělý nápad, hned v příští hře to otestujem :)
1.8.2019 18:04 - sirien
Skaven píše:
nuda mi naopak příjde házení na sociální interakce nebo nákup nápadu

Já neřek nic ani o házení, ani o nákupech nápadů, mluvil sem vcelku jasně o nákupu úspěchů - o prostém utracení many za to, že uspěju v něčem v čem bych - čistě podle strohého plynutí hry - uspět třeba neměl. Např. v podplacení jinak neúplatného strážného, v uprošení jinak cynického lichváře atd.

Skaven píše:
Nicméně tohle bude spíš třešnička na dortu, až budeme mít nějak pohromadě to jádro.

No ohledně toho jádra musim říct že se docela dost klonim ke Gurneymu - to co vidim mi připomíná spíš nějaký dungeon crawling OSR v nějakém moderně odlehčenějším pojetí spíš než narativní systém pro vyprávěcí hraní s dětmi. Jak tím, co se tam řeší (a s jakým relativním důrazem), tak tím, co se tam naopak neřeší (v porovnání i např. s FAE, když už tam máš ty aspekty co fungují v podstatě jako přístupy).
1.8.2019 18:28 - Skaven
sirien píše:
Já neřek nic ani o házení, ani o nákupech nápadů, mluvil sem vcelku jasně o nákupu úspěchů - o prostém utracení many za to, že uspěju v něčem v čem bych - čistě podle strohého plynutí hry - uspět třeba neměl. Např. v podplacení jinak neúplatného strážného, v uprošení jinak cynického lichváře atd.


Já jsem to tak myslel, jen jsem se blbě vyjádřil, nicméně takový přístup se mi prostě nezamlouvá. Pokud je nějaká postava ve hře neúplatná, tak prostě musí hráči vykoumat něco, čím ji přesvědčí.

sirien píše:
No ohledně toho jádra musim říct že se docela dost klonim ke Gurneymu - to co vidim mi připomíná spíš nějaký dungeon crawling OSR v nějakém moderně odlehčenějším pojetí spíš než narativní systém pro vyprávěcí hraní s dětmi. Jak tím, co se tam řeší (a s jakým relativním důrazem), tak tím, co se tam naopak neřeší (v porovnání i např. s FAE, když už tam máš ty aspekty co fungují v podstatě jako přístupy).


Jo, to sedí, my to vpodstatě hrajeme jako velice lehkou verzi dungeon crawling OSR. Můj záměr nebyl vytvářet narativní hru, teď se vezu zase na jiné vlně :)
1.8.2019 18:57 - LokiB
Skaven: a proč se tomu vlastně říká zariskování?
Já se v tvém členění dokumentu možná úplně nevyznám, tak nevím, jestli ta poznámka, že jednička jsou neúspěchy, se týká jen u těch "riskujících kostek. Jestli jo, pak ten význam "zariskování" chápu :)
1.8.2019 19:33 - Skaven
LokiB píše:
Skaven: a proč se tomu vlastně říká zariskování?
Já se v tvém členění dokumentu možná úplně nevyznám, tak nevím, jestli ta poznámka, že jednička jsou neúspěchy, se týká jen u těch "riskujících kostek. Jestli jo, pak ten význam "zariskování" chápu :)


Ve zdrojáku mám krásné odrážky, tady se mi s tím nechtělo dělat :D Ale ano, máš pravdu, je to tak, že jednička jakožto neúspěch, se požítá pouze z toho druhého hodu. Tzn. pokud hodím poprvé a padne jednička, nic to neznamená, teprve při zariskování z toho hrozí újma.
3.8.2019 11:19 - Gurney
Skaven píše:
Každopádně je na zvážení, zda pravidla pro řešení nějaké šarvátky jedním hodem do pravidel nepřidat, za mě je to dobrý nápad (je dost možné, že v raných verzích textu už to mám i vymyšlené...)

Tak to nebylo myšleno jako že by se musel celý boj řešit jedním hodem, z mé zkušenosti pokud "probojovat se skrz stráže a zmizet" znamená výrazně drsnější následky v případě neúspěchu než "zneškodnit nejbližšího strážného" (a případně i vyšší obtížnost), pak mají hráči tendenci jít spíš po menších a dosažitelnějších cílech. Já bych třeba ani to plížení nebo jiný způsob, jak se vyhnout nepřátelům asi neřešil jedním hodem, která by rozseknul celou scénu. Ale to asi nemá smysl řešit, nechceš, nechceš.

A jinak jako pravidla jsou ok, ale přijde mi to prostě jako "mám rád OSR a MY0 engine", nevidím v tom vůbec nic specificky dětského nebo vůbec jakékoli výhody oproti tomu hrát s dětma něco podobného jako popisuje Ebon. Mnohem zajímavější by mi přišlo mít třeba hru, která by dokázala postupně růst s hráči. Tj na začátku by to bylo asi něco jako vyprávíme jednoduché příběhy a kreslíme a na základě toho, co nakreslíme se pak příběh může posunout jedním nebo úplně jiným směrem, pozděj už třeba používáme kostku, porovnáváme menší a větší čísla a posunujeme příběh na základě toho... A všechno zakončené něčím složitosti cca OD&D, kde už se počítá cca do třiceti, je tam nějaká challenge v podobě managementu zdrojů a nějaké taktiky... popravdě netuším, co lze od dětí jakého věku čekat, asi by to chtělo zkonzultovat s někým vzdělaným ve vývojové psychologii.

sirien píše:
Jedna věc je psát pravidla, druhá věc je psát nějak objektivní články, třetí je psát subjektivní blogy - tohle je z té třetí kategorie, ne z těch prvních dvou a jiní lidé mohou mít na násilí ve hře s dětmi úplně odlišný postoj než Ty (založený na otázkách kontextu a podpořený argumenty o výchově hrou a se stejnou pocitovou investicí pro svůj pohled na věc jako máš Ty, takže...)

True... ono třeba občas stačí kouknout na animovanýho Batmana (třeba tohle), občas je to brutální jak svině. Zajímalo by mě pro jak starý děti je to vůbec zamýšlený.
3.8.2019 11:46 - sirien
Gurney píše:
ono třeba občas stačí kouknout na animovanýho Batmana

ha, to je ještě hodně mírná scéna - porovnej třeba s naprosto vyhlášenou pasáží explicitního "domácího násilí" s dokonalym vystiženim "violently abusive relationship" mezi Jokerem a Harley (pro neznalé - ano, právě z tohodle animáku pro děti, google it, it's fun).

A jinak ten seriál je fakt zamejšlenej pro malý děti. Fakt je, že by to dneska už asi takhle nikdy neprošlo, ale víš jak to funguje a co to způsobuje. Tvůrci se k tomu tuším kdysi vyjádřili v tom smyslu, že to pojali jako příležitost ukázat dětem v nějaké adekvátní formě a kontextu že ne všechno je fun and fluffy a dát tak i rodičům prostor k tomu aby o tom s dětma mluvili. Což sem mimochodem potkal zpětně oceněný i od některých kritiků (Nostalgia o tom třeba měl docela hezkou pasáž). A osobně mám za to, že zrovna Batman se svojí temnou stylizací se k tomu dokonale hodí a ten seriál ho v tomhle směru vystihnul líp, než cokoliv jinýho (jak jako postavu tak jako komiks).


Nicméně osobně sem při čtení téhle Skavenovy pasáže měl před očima třeba takovýho Avatara. Ano, většina bojů v Avatarovi skutečně má relativně (!) nenásilný charakter - postavy si nesnaží apriori ublížit, ale snaží se jedna druhou zajmout, překonat, utéct si, v něčem si zabránit atp. Nicméně zároveň bych to rozhodně neoznačil za "přátelský zápas", plus ten příběh stojí na tom, že tam jsou některé postavy, které skutečně ubližovat chtějí - ty tam jsou sice vytáhnuté v kontrastu k ostatním, ale ten příběh a jeho stylizace je potřebují. Ať už to je Azula, která (ze začátku) funguje v kontrastu k Zukovi nebo třeba Zhao - a to nejen u jeho snahy zabít Měsíc, ale třeba i jeho konflikt se Zukem hned v prvním dílu kde se objeví a kterej skončí až v Agni Kai.

A jako ať mi nikdo netvrdí, že je Avatar příliš násilnej seriál. Resp. pokud mi to někdo tvrdí, tak ho instantně přestávám brát vážně a nálepkuju přecitlivělostí.


EDIT: co chci říct je, že mi nepřijde, že by dětské příběhy byly nutně nenásilné. Naopak mi přijde že do nich násilí mnohdy patří a má to pro ty děti nějaký význam a bylo by mnohem zajímavější vidět návodné texty k tomu jak s tím významem pracovat, než deklaraci toho že tam žádné násilí být nemá. A příklady sou úplně všude okolo - ostatně i Doktor Who s Cybermany a Daleky byl (je) dětskej seriál.
3.8.2019 13:44 - Skaven
Gurney píše:
"mám rád OSR a MY0 engine"

Co je MY0 Engine?

Jinak jsem dneska sepsal článek, kde se trochu snažím vysvětlit můj záměr s Arkánem, takové doplnění k těm testovacím materiálům, aby bylo trochu jasnější, jak jsem nad tou hrou přemýšlel.

Já si nemyslím, že hra by měla nutně obsahovat něco specificky dětského, z vlastní zkušenosti vím, že to co děti baví nejméně je infantilní grafika a "dětská" náplň hry. Lidi si často myslí, že když udělají produkt, který bude vypadat jako děti, že je určený pro děti. Je to podobné, jako když se dospělí snaží na děti infantilně žvatlat a napodobovat jejich řeč a chování v domění, že se tak dětem více přiblíží...

Moje úvaha byla celkem prostá - vezmu zábavu, která mě baví a přizpůsobím ji tomu, co na ni bude bavit děti a co z ní budou schopny pojmout (přičemž se ukázalo, že je tam více styčných ploch, než jsem čekal). Mé jediné, respektive hlavní přizpůsobení náplně spočívá v obsahovém filtru - ten má samozřejmě každý rodič (i dítě) nastavený dost individuálně, takže to opravdu nelze řešit nějakou striktní hranicí tohle ano, tohle už ne, ale chci pravidla doplnit o nějaká má vlastní doporučení, jak přistupovat k volbě obsahu, voleného slovníku a násilí. Je to věc, která se bude proměňovat i s rostoucím věkem hráčů.

Jinak co se týče růstu hry s hráčem, chci s ním pracovat v základních rysech - např. přidáním dovedností / schopností do hry (měl jsem podobný záměr i v Kouzlem a mečem). Způsob, jaký navrhuješ mi nepříjde příliš vhodný, už tím, že když se věci správně nastaví, většinu z nich zvládnou už nejmladší hráči. Kde se dá se složitostí více pracovat je právě oblast nějakých schopností a pak boj (kde právě zvažuju rozdělení na základní a pokročilý, přičemž stávající podoba představuje spíše tu pokročilou verzi, u základu bych ještě zjednodušoval).
3.8.2019 14:20 - sirien
Skaven píše:
Já si nemyslím, že hra by měla nutně obsahovat něco specificky dětského

Já ale myslim, že tu nikdo neříkal ani nenaznačoval, že by ta hra měla obsahovat cokoliv z toho, co následně vyjmenováváš. Co ty posty tady chápu já se tu bavíme o tom jak má ta hra být zaměřená co do preferencí a obsahu a jak má být složitá a strukturovaná.

Obsahový filtr v podobě vlastních doporučení je IMO naprosto špatná cesta, protože co fakticky děláš je že dodáváš produkt který věc sám o sobě nijak neadresuje a k tomu dáváš moralisticky vyznívající komentáře ve formě "how to" návodů.

Místo toho by obsahový filtr měl fungovat spíš tak, aby přímo do designu hry byla vepsaná škálovatelnost pro různá řešení a přístupy a aby si tak každý rodič mohl sám uvnitř mechanik té hry nastavit, jak násilnou ji chce mít. Např. co do efektivity násilných řešení v porovnání s jinými, co do míry ublížení, které lze mechanicky dosáhnout atd. (Viz Fate a diskuse o zabíjení postav, způsob kterým jsou definované Následky a jak se s nimi pracuje popř. jak jsou definované Stavy v System Toolkitu a jak se pracuje s těmi atd.)

Tj. celý ten filtr by neměl být ve fluff textu, ale uvnitř designu.

Popravdě Fate (FAE s přístupy nahrazenými za atributy) v tomhle podle mě vyhovuje designově skoro dokonale, jen by bylo potřeba ty věci v něm vzít a sepsat tak aby čtoucí rodič přesně pochopil jak má ty věci nastavovat podle své potřeby a citu. A zároveň to obsahuje i Gurneym požadovanou škálovatelnost a "růst společně s hráči" když u starších dětí lze hru bez větší změny začít dělat systémově drsnější.

Ostatně ono mám z Arkanum vůbec dojem, že to je takové do OSR přemalované FAE, nic ve zlym. Např. i to levelování na mě od pohledu řve "zvyšování statů, nákup specialit a triků" - a v podstatě to i funguje úplně stejně jako Fate triky co tak koukám. (Ano, používáš Xd6 místo 4dF, ale to je spíš kosmetická úprava)
3.8.2019 15:06 - Šaman
sirien píše:
Ostatně ono mám z Arkanum vůbec dojem, že to je takové do OSR přemalované FAE

Tak to tam právě skoro vůbec nevidím. Což je imho škoda.
Řádky vybavení, rozlišováni těžkých zbraní a lehkých zbraní, rozepsaná pravidla pro boj… a (záměrně?!) žádná pravidla pro sociání konflikty.

Moje břitva pro dětská pravidla je, jestli se v tom dají odehrát dobrodružné příběhy, které děti sledují. Podle sebe bych přemýšlel, jak v tom odehrát Rychlou rotu, kreslenou Cestu kolem světa za 80 dní, z neanimáků Vinnetoua. Podle synovců pak Bourák Tom (kreslená závodní auta), Jak ochočit draka (přiznám se, že trojku jsem neviděl a dvojka mě nezaujala, ale jednička je super), Dobu ledovou (ani nevím, kolik jich už je, ale beru taky jedničku)… a určitě i něco se lasery a supermany, protože vidím jak si hrají s legem (tohle je letadlo co stříli lasery… můj super robot lasery odrazil štítem a rozstřilí tě světelným mečem… tam nedosahne… dosáhne… nedosáhne… auu!… tak vidíš… aúú… auu!… to máš za to!:)

Ok, zůstal bych třeba u těch dobrodružných animáků - jsou pro děti, násilí je tam trochu schované a fyzická síla slouží spíš k překonávání, než k zabíjení. Přesto tam jsou důležitá rozhodnutí a dramatické hody. Ale skoro nikdy se netočí okolo boje. Arcanum mi v tomhle asi moc nepomůže.

Třeba ona Doba ledová I: Dobrodružná výprava i se zrádcem a záporákem, takže žádné fluffy povídání. Ale až do finálního boje Diega s vůdcem smečky se vůbec nehází na útok, či obranu. Přesto tam fyzické souboje jsou. Třeba když se mamut přetlačuje s nosorožcem. Občas se před někým utíká. Blbounům Nejapným se snaží fyzicky ukrást meloun.
Občas se utíka před přírodní katastrofou, výjimečně se hledá přístřeší a jídlo (zdroje obecně). Svět je to poměrně pustý, takže sociálních interakcí mimo družinu není moc (narozdíl třeba od toho Willyho Foga, kde jich je nejvíc).

A ten systém by měl umět popsat stejně dobře siláka mamuta Mannyho, technologickou geečku Gadgitku z Rychlé roty, uhlazeného lorda Williho Foga a vikinského kluka na drakovi s ohnivým mečem. A navíc by ten systém měl být jednoduchý, nebo snést silné odlehčení.

Ze systémů, které znám, to velmi jednoznačně ukazuje na Fate. (U Střepů Snů mám obavu, že při odlehčení už přestanou fungovat a navíc se mi je nedaří vysvětlit ani starším.)
Neříkám FAE, ale podobně zjednodušené FATE. Klidně i pro každou kampaň zjednodušené jinak.
3.8.2019 15:20 - York
Skaven tady neřekl asi úplně nejpodstatnější věc: že tu hru píše s tím, aby bavila jeho (a to jak hraní, tak tvorba). Všechno ostatní je podle mě podružný - když se táta baví při hraní s dětma, tak se ty děti nejspíš budou bavit taky a je úplně jedno, jestli to bude rychlá rota nebo postapo OSR-like hra. Cílem není vytvořit hru pro děti - tedy takovou, kterou si děti samy koupí, přečtou a zahrajou, ale hru, kterou si dospělý zkušený hráč RPGček zahraje s dětmi (nejspíš svými).

Tohle je teda pro mě dost španělská vesnice, ale řekl bych, že na to jde Skaven celkem dobře.

- vybral si téma a styl hry, které mu vyhovuje
- vybral si mechaniku, kterou děti zvládnou upočítat samy (počítání kostek je na tohle fakt dobrý)
- sám si určuje, jaká témata ve hře chce nebo nechce mít (tady souhlasím se Sirienem, že pokud by se ta hra měla publikovat, tak by asi měla spíš dát rodičům do rukou nástroje, jak si tohle nastavit podle sebe, spíš než jim vnucovat autorovu představu)

Přijde mi to taky jako docela dobrá škola designu, protože děti jsou celkem nesmlouvavé v tom, co se jim líbí a nelíbí a snadno taky odhalí, když je něco moc složitý ;)
3.8.2019 15:49 - sirien
York: v rovině "je to Skavenova hra pro něj a jeho děti tak jak se mu to líbí" se nemáme moc o čem bavit - "ok, nice, whatever" je asi tak jediná možná reakce. Tzn. diskuse je z principu vedená v rovině produktu pro ostatní, takže i věci jako téma, styl a centrální mechanika jsou tak nějak otevřené kritice.
3.8.2019 15:59 - York
Sirien: To jsi mě nepochopil. Jasně, bavíme se teď konkrétně o Skavenově hře, ale podle mě to platí obecně. "RPGčko pro děti" je ve skutečnosti produkt určený k tomu, aby ho starší hráči hráli s dětmi. A stejně jako při hraní jakýhokoliv jinýho RPGčka je tudíž podstatný, aby to bavilo všechny hráče, tedy i toho staršího.

Pokud někoho bude bavit hrát s dětma Rychlou rotu, nic proti tomu samozřejmě nemám. Nesouhlasím ale s tvrzením, že RPGčko pro děti by se mělo držet "dětského" stylu, to je prostě blbost. Když někoho bude bavit hrát s dětma ve Středozemi nebo ve Westerosu, děti to nepochybně bude bavit taky.


Pak je tady druhá věc, a to "jak se bavit se svými dětmi tím, že pro ně budeš vymýšlet RPGčko (nebo si nějaký upravíš)". Z toho zřejmě vyleze nějaká sada rad a postupů, kterou by asi mělo smysl publikovat nezávisle na systému. To pak samozřejmě bude vypadat dost jinak, než Skavenův text, ale to know-how musíš na něčem nabrat.
3.8.2019 16:21 - Šaman
York píše:
Když někoho bude bavit hrát s dětma ve Středozemi…

(Westeros mlčky ignoruju, děti by měly trauma:)

Pokud nechci děti hned na začátku jejich herní kariéry zkazit tím, že nejdůležitější je útočně číslo meče a čárkovat si šípy a lahve s olejem (v tom případě doporučuji oDrD), pak se docela nabízí Hobit. Středozem psaná pro děti. Ani tam ale není zas tak moc soubojů (v knížce), aby to zdůvodnilo samostatná a poměrně podrobná pravidla pro boj a ignorovaná pravidla pro inteligenci, znalosti a sociální interakce.

Zvlášť, když (myslím že) mnoho hráčů považuje věci házené za pevně dané systémem a věci "jen odříkané" za povídání. V Hobitovi je "povídacích" scén spousta, ale jsou to scény stěžejní, které by se měly odehrát v rámci systému. Zdržování u trollů, hádanky ve tmě, povídání s drakem. Vlastně kromě pavouků hlavní postava Bilbo nikde nebojuje. A tam má navíc neviditelnost, takže na ty útoky nejspíš ani neházel.


Takže je trochu otázka, jestli by měl házet na umluvení zlobrů, nebo hádanky s Glumem. A jestli si hráči raději nepřipraví válečníky jen proto, aby se dostali ke kostce. Odpověď neznám, ale myslím si, že boj, nebo hádanky - mělo by se to řešit stejně. Už třeba tím, že když postava přehodí, dostane hráč hádanky lehké, jinak těžké. Opravdu mám dojem, že mít pravidla hlavně pro boj (a trochu na překonávání překážek) vyvoláva pocit, že ten boj je to důležité mezi "povídáním bez pravidel". A že se na ÚČ a OČ dá spolehnout, zatímco postava chrarismatického mudrce se na nic spolehnout nemůže - vše je na vůli GM.
3.8.2019 16:25 - York
Šaman píše:
pak se docela nabízí Hobit. Středozem psaná pro děti.


Ach jo. Tolik písmenek jsem napsal úplně zbytečně :\
3.8.2019 16:29 - sirien
York píše:
Nesouhlasím ale s tvrzením, že RPGčko pro děti by se mělo držet "dětského" stylu, to je prostě blbost.

To je zajímavý nesouhlas, zejména protože tu nikdo nic podobného netvrdil.
3.8.2019 16:34 - York
Sirien: I beg to differ:

Šaman píše:
Moje břitva pro dětská pravidla je, jestli se v tom dají odehrát dobrodružné příběhy, které děti sledují.
3.8.2019 16:37 - Šaman
York píše:
Ach jo. Tolik písmenek jsem napsal úplně zbytečně :

Jsem si vědom, že trochu přeskakuji mezi tématy. Středozem nebo Westeros, nebo Kačeří příběhy, to je jen setting. Svět sice definuje problémy, ale pořád je to jen fluff.

Spíš jsem chtěl nadhodit problematiku toho, jestli je dobrý nápad mít nejpropracovanější část pravidel soubojový systém a jen volné související druhou problematiku - jak řešit sociální interakce, když je to v příběhu klíčová scéna (a v Hobitovi jsou dobré ukázky takto postavených scén).


York píše:
I beg to differ.

Moc nechápu. Píšeš to v souvisloti s posledním sirienovým příspěvkem, že tu nikdo netvrdí, že "že RPGčko pro děti by se mělo držet 'dětského' stylu"?

V první řadě - o jak starých dětech se bavíme? Na začátku základky, čtvrtá třída, nebo osmáci? Mám synovce na začátku základky a určitě bych je zaujal něčím, co už znají. Z ostatního by možná prošli piráti (i když jejich pohled na ně může být od mého odlišný), ale kdybych jim začal vysvětlovat Středozem o které zatím nikdy neslyšeli, asi bych neudržel pozornost dostatečně dlouho.

A v druhé řadě nemyslím, že by všechny z těch jmenovaných animáků byl nutně dětský styl. Ano, je to pro děti. A bavíme se o rpg pro děti. To má určitá specifika (třeba že nejspíš není úplně žádoucí mít jako první možnost "zastřelím ho ze zálohy", nebo "otrávím studnu", což se v našem dračáku běžně stává). Ale to neznamená, že to nemůže být dobrodružný a i docela vážný příběh. Nebo co považuješ za "dětský styl"?
3.8.2019 16:43 - sirien
York: nevidím v tom rozpor. Když chci jít hrát něco s dětmi tak logicky budu muset hrát něco, k čemu mají tyto děti blízko, tudíž by ta pravidla očividně měla být schopná zpracovat příběhy dětmi sledované. Že si z těch příběhů já vyberu nějaký, který bude bavit i mě (Rychlá rota ano, Mickey Mouse ne...) a že to pak průběžně třeba přetvořim, aby mi to bylo nějak ještě bližší je věc další.
3.8.2019 16:49 - York
Šaman: Když jsem zmínil Středozem, tak jsem tím rozhodně nemyslel dětinské scény z hobita.


Šaman píše:
Spíš jsem chtěl nadhodit problematiku toho, jestli je dobrý nápad mít nejpropracovanější část pravidel soubojový systém a jen volné související druhou problematiku - jak řešit sociální interakce


To není nijak zvlášť dané tím, jestli chceš hrát s dětma. Když budeš mít na sociální interakce mechaniku, bude to o dost jiná hra, než když ji mít nebudeš. Co ti víc vyhovuje, je na tobě. Děti rozhodně s "povídacím" rpgčkem s minimem hodů a absencí mechanik na rozhodování sociálních konfliktů mít problém nebudou.

Není to ani tak, že by hry s mechanickým vyhodnocením sociálních (či jakýchkoliv jiných) situací byly lepší nebo dospělejší, jsou jen jiné. Pokud někomu vyhovují mechaniky na všechno a chce se se svými dětmi propracovat od "povídací" hry k "házecí" hře, tak to vcelku chápu, ale rozhodně to neplatí obecně.


sirien píše:
Když chci jít hrát něco s dětmi tak logicky budu muset hrát něco, k čemu mají tyto děti blízko


A proč k tomu mají blízko? Protože to jsou přece pohádky pro děti a nikoho by nenapadlo jim pouštět nebo číst něco jinýho! Aha!

Ne, vážně, tenhle přístup mě neskutečně irituje. Je to už sice nějakej pátek, ale pořád si celkem dobře pamatuju, jak jsem se na tyhle věci koukal, když jsem byl malej. Kdybych si jako dítě měl vybrat mezi Rychlou rotou (na kterou jsem koukal, btw) a tím, co hraju dneska, rozhodně bych si vybral to druhý. Jedinej opravdu podstatnej rozdíl by byl v absenci narážek se sexuálním podtextem (ty bych asi nechápal a tudíž ignoroval). Ostatně stačí vyjmenovat, co si stále z dětství nejvíc pamatuju: Když mi starší kamarád vyprávěl příběh Supermana, když byly tématem celotáborové hry Maltézští rytíři (to mi mohlo bejt tak pět let, z tý doby si jinak nepamatuju prakticky nic) a pak tábor podle Pána prstenů (ne žvatlání se zlobrama z Hobita, ale černé jezdce, průchod Mórií a tak)*. V pěti letech samozřejmě nefilosofuješ nad černobílostí či šedivostí příběhu, ale to neznamená, že tě nemůžou bavit v zásadě stejný věci.

* Ono vlastně kolem a kolem Pán prstenů je skvělej příběh pro děti, protože s hobitama se můžou velmi dobře ztotožnit. A mít možnost si to prožít (coby družina hobitů, kteří dostanou fakt veledůležitej úkol) je úžasnej zážitek.


Ještě bych teda dodal, že jsem míval dost problém se strašidelnejma scénama (ani dneska je nemusím, ale už z toho nemám traumata ;-)), takže je samozřejmě na místě zohledňovat konkrétní děti a jejich vztah k různým tématům (stejně jako zohleďnujeme konkrétní dospělé hráče a jejich vztah k různým tématům).
3.8.2019 16:52 - Šaman
York píše:
Když jsem zmínil Středozem, tak jsem tím rozhodně nemyslel dětinské scény z hobita.

Jestli Hádanky ve tmě považuješ za dětinskou scénu, tak máme prostě jiný názor na věc. A na to co může být epické. Já ji při prvním čtení (těsně po maturitě) vnímal skoro jako scénu hororovou.

(Jinak jsem ještě k minulému příspěvku dopsal dodatek. Osobně si taky nemyslím, že by hry pro děti musely být dětinské, ale evidentně se neshodneme na tom, co dětinské je :)
3.8.2019 17:03 - LokiB
Šaman píše:
Jestli Hádanky ve tmě považuješ za dětinskou, tak máme prostě jiný názor na věc. A na to co může být epické.



Tak na serveru pro lidi, kteří bez urážky skoro z definice jistou úroveň dětinskosti mají, se dohadovat o tom, co je dětinské, to bude celkem zábava :)

Zrovna Hádanky ve tmě dětinské jsou, ale to není jejich chyba. Že zarezonuje něco i v dospělém, jim na dětinskosti neubírá.

York píše:
Skaven tady neřekl asi úplně nejpodstatnější věc: že tu hru píše s tím, aby bavila jeho (a to jak hraní, tak tvorba).


Ale on to řekl, nebo mi přišlo, že to tak všichni chápou. Jen prostě i tak diskutují nad tou hrou, jak ji oni sami vidí, co by jí vytkli atd.
3.8.2019 17:05 - York
Šaman píše:
kdybych jim začal vysvětlovat Středozem o které zatím nikdy neslyšeli, asi bych neudržel pozornost dostatečně dlouho.


To je právě zásadní omyl. Právě setkání s fantastickými příběhy a světy, které jsem neznal, pro mě byly ty nejsilnejší a nejzajímavější zážitky.
3.8.2019 17:06 - Šaman
LokiB píše:
Tak na serveru pro lidi, kteří bez urážky skoro z definice jistou úroveň dětinskosti mají, se dohadovat o tom, co je dětinské, to bude celkem zábava :)

Mezi dvěma dospělými lidmi, kde se jeden reprezentuje obrázkem kouzelníka z hodně staré hry a druhý obrázkem boha klamu a kanadských žertíků z mytologie? To asi ano :D
3.8.2019 17:12 - Šaman
York píše:
To je právě zásadní omyl. Právě setkání s fantastickými příběhy a světy, které jsem neznal, pro mě byly ty nejsilnejší a nejzajímavější zážitky.

V jakém věku? Se starším by to asi šlo (druhá třída). Má přelouskanou knížku Pohádky pro kluky (převyprávěný Robin Hood, Cesta kolem světa, Strašidlo Cantervillské, Robinson Crusoe) a na tom se dá stavět. Mladší teprve půjde do školy a o elfech nikdy neslyšel. Kromě toho je hyperaktivní, takže nějaké dlouhé vysvětlování a složitá předherní příprava pro něj rozhodně nejsou. Přesto dokáže (nějak) odehrát postavu, kterou má rád a zná ji.

P.S. Mimochodem ani jeden z nich se bojovým scénám vyhýbat nebude, ale jejich mamka a babička nerady vidí, když zkouší všechno "rozsekat, rozstřilet". Rozstřílené lego se pak aspoň dá znovu složit na něco jiného, ale obecně s destrukcí problém nemají. To by se muselo přidat realističnosti (zahrát umírajícího by je asi dost vzalo) a o to zase nemám zájem já.
3.8.2019 17:17 - York
Šaman: Děti jsou samozřejmě různý a je klidně možný, že některý tím nezaujemeš. Co jsem ale tak poslouchal lidi, kteří se tím zabývají (různé TED talky a tak), tak děti obecně spíš hladoví po všem novém a nepoznaném a mají úžasnou fantazii, takže pracovat s něčím úplně novým pro ně není vůbec žádnej problém.
3.8.2019 17:18 - Skaven
Nemyslím si, že by se hra pro děti měla nutně zaměřovat na to, co konzumují skrze jiná média. Z vlastní zkušenosti vím, že to nijak nevyžadují - naopak mi příjde, že kopírováním toho, co už někde viděli si ve hře vlastně zužují obzory.

Jak už tady poznamenal York, na hře s dětma je celkem klíčové, aby to bylo zábavné pro všechny zúčastněné, tedy kupříkladu i pro otce - vypravěče, což je další argument proti Rychlé rotě :) Ale samozřejmě - proti gustu...
3.8.2019 17:22 - Šaman
Otázka osobních preferencí je asi lehce offtopic, ale já bych třeba tu Cestu kolem světa klidně pídžejoval/géemkoval… sakra jak se udělá sloveso jiné než vyprávěl? Asi vedl. Ale nechci být jejich vedoucí. :)

A RR taky fajn - velmi různorodé postavy, detektivní příběhy v částečně reálném světě, kde ale hráči nemusí moc omezovat svoji představivost kvůli realističnosti. (Toho bych se bál ve Středozemi. To už raději nějaký vlastní svět, kde jim nebudu pořád říkat, že něco nejde. Protože ve Středozemi opravdu spousta věcí nejde, ona není moc hi fantasy.)
A Myší hlídka nám ukazuje, že i parta hlodavců může zažívat silné a dospělé příběhy, když by byl zájem. Jen RR v dospělém podání by nebyl setting "pseudostředověká anglie", ale spíš detektivní cyberpunk :D
3.8.2019 17:28 - sirien
York píše:
A proč k tomu mají blízko?

Protože to sledujou. Úplně stejná logika jako pro jakékoliv jiné nováčky nebo hráče obecně.

Jinak obviňovat zrovna mě z toho že bych s dětma zacházel nějak dětinsky je trochu ironie :)

Na druhou stranu mi Tvoje vymezení vůči mnoha kreslenkám přijde poněkud zbrklý. Zcela upřímně - já bych si naprosto s klidem šel zahrát nějakou tu Rychlou rotu nebo Letohrátky atp. Ty příběhy sou naprosto vpohodě - charakterní postavy, dokonce občas se sociální dynamikou a hádkama a konfliktama, zajímavý zápletky, často charakterní záporáci, šílený letecký manévry, akční a dramatické scény, přestřelky, honičky, monstra, šílený vědci - ksakru, co dalšího bys ještě chtěl? Tam je úplně všechno!
3.8.2019 17:37 - Aegnor
Šaman píše:
sakra jak se udělá sloveso jiné než vyprávěl? Asi vedl. Ale nechci být jejich vedoucí. :)

"Mástroval". :-)
3.8.2019 17:45 - York
sirien píše:
Úplně stejná logika jako pro jakékoliv jiné nováčky nebo hráče obecně.


Ano, ale děti mají mnohem menší rozhled. Pokud Pána prstenů neznají, tak ti těžko řeknou, jestli je to bude nebo nebude bavit (ale spíš bude, když to dobře podáš, protože když to dobře podáš, bude je s tebou nejspíš bavit cokoliv*), zato u starších hráčů se vcelku předpokládá, že to znají a tudíž ti řeknou, že třeba teplý elfy fakt nemusí a radši by si zahráli postapo nebo tak něco.

Abychom si rozuměli - na Rychlé rotě nevidím nic špatnýho (jak říkáš, zahrát si to by klidně mohlo bejt zábavný). Brojím jen proti tomu, abychom děti uzavírali do toho, co je podle nás pro děti, prostě proto, že to je podle nás pro děti.

Když rodič přide do krámu a ptá se na něco pro děti, tak mu prodavač nejspíš ukáže myšáky nebo tak něco a řekne "to se určitě bude dětem líbit", ale ve skutečnosti tím říká "hele, tady tohle spadá do obecný představy dospělých o dětských tématech, takže si to koukej koupit a nevymýšlej žádný novoty". A děti samozřejmě znají to, co jim vybereme, protože k něčemu jinému se těžko dostanou**, takže je z toho začarovanej kruh a uměle vybudovanej konstrukt.


* Což je ostatně to, o čem se podle mě má smysl bavit - jak podat hru (v libovolném prostředí), aby byla zajímavá a zábavná pro děti.

** O to víc jsou pak samozřejmě nadšený, když jim někdo nabídne i něco jinýho.
3.8.2019 17:53 - Šaman
York píše:
Brojím jen proti tomu, abychom děti uzavírali do toho, co je podle nás pro děti, prostě proto, že to je podle nás pro děti.

Proto vycházím z toho, co oni(*) sledují a "žerou". Aktuálně vede Jak ochočit draka. Hádám, že trojka bude už docela akční fantasy podle obrázku Škyťáka s ohnivým mečem, ale tu jsem neviděl.
RR, Letohrádky a Willy Fog jsem zmiňoval ze své dětské zkušenosti jako ukázky akčních dobrodružných příběhů které mě oslovily (ani nevím, jestli to ještě dávají).

Naopak u Pána prstenů musím namítnout, že se jim libit může a nemusí, ale jeho potenciální výběr by byl jen MŮJ. Tedy vlastně trochu proti tvé citaci. JÁ bych určil, že PP by pro ně měl být fajn.

* Stále píšu o svých synovcích (cca 6 a 8 let). Děti obecně je tak široký pojem, že se o nich neodvažuji psát souhrnně. Na problematiku výběru settinu to ale nemá vliv. Jen výsledky se mohou lišit.
3.8.2019 18:02 - York
Šaman píše:
Naopak u Pána prstenů musím namítnout, že se jim libit může a nemusí, ale jeho potenciální výběr by byl jen MŮJ. Tedy vlastně trochu proti tvé citaci. JÁ bych určil, že PP by pro ně měl být fajn.


Ale kdeže. Když se jim to líbit nebude, tak to zaručeně poznáš, čímž ti svůj výběr dají velmi jasně najevo ;-)

edit: Tím, že jim nabídneš i jiné možnosti, než co znají, fakt nevybíráš za ně.
3.8.2019 18:11 - Šaman
Yorku, máme dost rozdílné zkušenosti a nejspíš i v jiných oblastech, než rpg. Dost o tom vypovídá tvé obvinění rodičů, že si myslí, že pro děti jsou vhodní jen plyšáci a myšáci. Ten odstavec byl pro mě tak WTF, že jsem raději smazal rozepsanou reakci. Mám hodně odlišné zkušenosti.

A jak už jsem naznačil, sám bych nerad hrál Středozem jako první setting, protože bych byl asi až moc hnidopich v tom, co je tam možné a co zapadá do settingu. Naopak dnes myslím, že první hry by měly rozvíjet jejich fantazii (i co do šílených řešení problémů), než jim dávat mantinely. (A ne, Legolase z Hobita bych ve své hře ze Středozemě rozhodně nepovolil, toho si někdo spletl se Spidermanem.)
V RR by mi nevadilo schválit Montymu (hlavní aspekt silák) aby prorazil zeď. Ve Středozemi bych se na to, že Gimli s rozběhem prorazí kamennou zeď díval s despektem.
3.8.2019 18:17 - York
Šaman píše:
Ve Středozemi bych se na to, že Gimli s rozběhem prorazí kamennou zeď díval s despektem.


To je problém proč přesně? Že bys musel dětem vysvětlit, co v tom settingu je a není možné?
3.8.2019 18:32 - Šaman
Jo. Protože po pár vysvětlení se začnou upírat jen na to, co mají natvrdo v pravidlech (a sekundárně je problém, že tam mají často rozepsaný právě ten boj.)

Protože hrát AiME je vlastně poměrně nízkourovňové fantasy. Létat nemohou (Orly dokáže přivolat jen Radagast a ten to naučil Gandalfa, rozhodně to nedokáže hráčská postava). S kouzlením je problém (ve Středozemi kouzelníci nejsou - elfové mají pár triků spouvisející se znalostí přírody a tvorbou magickych předmětů, ale jinak jsou tam jen Istari a tři nositelé elfích Prstenů - Elrondův Prsten asi umožnil i kouzlo co spláchlo Černé jezdce).
Zbývá boj, plížení, atletika a vyjednávání. Klasický dračák (vlastně bez kouzelníka a alchymisty) ve středozemních kulisách. Pro fanoušky Středozemě super, ale pro děti? Ti mají představivost úplně jinde, ti klidně odehrají transformery a různé supermany. Klidně i dohromady. A myslím, že je dobrý nápad tohle rozvíjet, dokud nepřijde doba, kdy sami budou chtít nižší a specifičtější svět.

Plus má Středozem vlastní feeling v tom, že vítězství přichází většinou za cenu oběti a že vítězství silou se často zvrtne ve prospěch temné strany. Taková ta vyšší filosofická úroveň, která ale právě odlišuje Středozemi od jiných fantasy světů s elfy s trpaslíky.

Kdybych chtěl (nebo oni) pseudostředověké kulisy, navrhl bych raději Robina Hooda, nebo (lehce fantasy) variaci na rytíře kulatého stolu a jejich questy.
3.8.2019 18:41 - York
Děti v tomhle věku snad pravidla číst nebudou, nebo jak to myslíš?

Jinak máš dost zvláštní představu o tom, co je to fantazie. Podle ní by děti před 50 lety žádnou neměly, protože nebyli žádný transformeři, létající superhrdinové a podobně.
3.8.2019 23:24 -
HeroQuest
5.8.2019 10:33 - Jezus
Jen poznámku k debatě o settingu: Já jako dítě bych asi tíhnul ke Kačeřím příběhům (protože tam byly občas lasery), ale dost jsme si se sestřenkou hrávali na Gumídky.
Podobně jako RR mi přijdou jako fajn "startovní" setting (navíc fantasy).

Jen uvažte:
- hopsinková šťáva dávaá velké možnosti boostu (a "silového řešení" proti tupounům, ale je jí omezené množství)
- Brepta sice občas vytáhne nějaké to kouzlo, ale bývá dost nevyzpytatelné nebo se alespoň těžko sesílá
- celé se to odehrává na pozadí kdysi mocné a tajemné říše starých gumídků, z nichž zůstaly porůznu trosky s dávným věděním, které "poslední gumídci" postupně objevují
- gumídčí skrýše jsou protkány bizardními vynálezy (ta jejich dráha, otočné pokopy, vodou poháněné stroje). Je to takový "woodpunk".
- existují tam magičtí tvorové (v jednotlivých dílech lze potkat šotky apod. i když to na nich není založené) a kouzla (v jednom díle byl zlý "čaroděj", co pomocí kouzelného prášku měnil zvířátka v sochy a pak je prodával).
- stejně jako v RR jsou tam silné charaktery se svými slabými i silnými stránkami (třeba Brůča je klasickej nabručenej "kutil")
5.8.2019 17:08 - Crushir
Ještě na základce jsem díky lásce ke Gumídkům udělal vlastní RPG motivované DrD a LOTR Adventuring game. Se dvěma spolužáky jsme to hráli snad půl roku :-D Jo to jejich lore je boží.
9.8.2019 14:08 - Skaven
Sepsal jsem hrubou úvahu nad motivací v RPG hrách, primárně zaměřenou na hraní s dětmi. Necítím se v tom tématu pevný v kramflecích, tak to prosím berte spíše jako podklad k diskuzi, než nějaké dogmatické sdělení. Rád bych si v tomto směru rozšířil obzory, více se zahloubal a článek pak třebas přepsal nebo obohatil dalšími fakty a příklady.
9.8.2019 16:49 - sirien
Píše:
Zajímavé ale je, že autorům RPG her zpravidla nestačí vnitřní uspokojení hráčů, potřebují je motivovat intenzivněji,

Zajímavého na tom nic moc neni - prostě autoři chtějí hráče směřovat k tomu, aby svou hrou podporoval zamýšlený žánr a vkládal do hry žánrové tropes, podporoval zamýšlenou atmosféru atd. Už dost dlouho to je dost standardní designovej přístup k žánrové stylizaci.

Píše:
Některé studie dokonce říkají

citation needed

tohle je red flagová formulace jak pěstí do oka, buď dodej zdroje nebo to přepiš do formulace která nezáří argumentační chybou anonymní autority.

Jinak celá Tvoje idea toho že existuje výrazný vztah mezi podobu dětské hry a reálným dětským chováním je naprosto doslova na úrovni teze videohry způsobují násilí. Která, mimochodem, byla dávno vyvrácená. graf, zdroj (s mnoha dalšími odkazy).

Ale abych se přiznal tak tyhle edukativní úvahy na téma "jak dítě něčím naučit něco co já chci" mi vždycky byly protivné, protože mi přišly jak manipulativní tak trochu povýšené, takže ten text možná vidim kritičtějc než by bylo fér.
9.8.2019 17:05 - LokiB
Když už se k tomu citovanému příspěvku sirien vyjádřil, tak bych měl trochu offtopic poznámku za sebe:

citovaný článek z #205 píše:
Řekněme, že si stanovíme premisu - ukázat dětem, že násilí je špatné.


Přijde mi, že takový cíl, který je zde v premise uveden, je sám o sobě problematický, co se možnosti jeho dosahování týče.
Jako lepší by se mi jevil cíl "ukázat dětem, že jiná než násilná řešení mohou být výhodnější".
Což je něco, co se ti bude daleko snáze při plnění hodnotit a sledovat. (nehledě na to, že teze, že násilí je špatné, mi přijde problematická sama o sobě, protože například není důvod stigmatizovat dítě v jeho ochotě se samo vnějšímu násilí bránit, tím, že mu vnutím představu, že jakékoli použití násilí, třeba i v sebeobraně, je špatné ... to říkám z vlastní zkušenosti s výchovou dětí. Dítě se nechce cítit jako že dělá něco špatně, ale zároveň já třeba nechci, aby se nebránilo).
9.8.2019 17:19 - sirien
LokiB píše:
teze, že násilí je špatné, mi přijde problematická sama o sobě

Děkuji, že sem to nemusel první napsat já.
9.8.2019 18:44 - Skaven
sirien píše:
citation needed

tohle je red flagová formulace jak pěstí do oka, buď dodej zdroje nebo to přepiš do formulace která nezáří argumentační chybou anonymní autority.


Vycházel jsem z přednášek psycholožky Jany Nováčkové, která tuším odkazovala na tuhle studii: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/10589297

sirien píše:
Jinak celá Tvoje idea toho že existuje výrazný vztah mezi podobu dětské hry a reálným dětským chováním je naprosto doslova na úrovni teze videohry způsobují násilí. Která, mimochodem, byla dávno vyvrácená. graf, zdroj (s mnoha dalšími odkazy).


Já v tom článku ale přece tvrdím naprostý opak, o tom podstatě celý ten článek je, tedy že snažit se zakomponovat nějaké edukační procesy do hry prostřednictvím ingame odměn je k ničemu, protože ty modely bez odměn se pak nepřenesou do reálu.

Vpodstatě jsem se snažil vymezit vůči takovému tomu klišé, že hra pro děti musí být dětská a musí obsahovat to a to (což v této diskuzi několikrát padlo).

LokiB píše:
Přijde mi, že takový cíl, který je zde v premise uveden, je sám o sobě problematický, co se možnosti jeho dosahování týče.
Jako lepší by se mi jevil cíl "ukázat dětem, že jiná než násilná řešení mohou být výhodnější".
Což je něco, co se ti bude daleko snáze při plnění hodnotit a sledovat. (nehledě na to, že teze, že násilí je špatné, mi přijde problematická sama o sobě, protože například není důvod stigmatizovat dítě v jeho ochotě se samo vnějšímu násilí bránit, tím, že mu vnutím představu, že jakékoli použití násilí, třeba i v sebeobraně, je špatné ... to říkám z vlastní zkušenosti s výchovou dětí. Dítě se nechce cítit jako že dělá něco špatně, ale zároveň já třeba nechci, aby se nebránilo).


Bezpochyby je to problematická premisa, nicméně já jsem ji použil jen jako příklad, na kterém jsem chtěl demonstrovat ten postup s vnější a vnitřní motivací s určitou mírou zjednodušení. To, jaký mají nebo nemají děti mít k násilí vztah jsem opravdu řešit nechtěl a hlavně premisa "ukázat dětem, že jiná než násilná řešení mohou být výhodnější" by mi neseděla do toho záměru odměňovat děti za nenásilné řešení - tam je ten hypotetický design opravdu vystavěn tak, že násilí je špatné a basta.

Já si naopak myslím, že ten přístup spoléhající na vnitřní motivaci (který preferuju, jak je doufám z článku patrné) naopak násilí ze hry nevytěsňujě ani ho nestigmatizuje.
9.8.2019 19:25 - sirien
Skaven píše:
Vycházel jsem z přednášek psycholožky Jany Nováčkové

Dík, du mrknout, zní to zajímavě :)

Skaven píše:
Já v tom článku ale přece tvrdím naprostý opak

oo-kay.

Jako jo, teď po upozornění to tam na druhé čtení už vidim a jako jo, pro velmi pozorného čtenáře to je asi zřejmější. Ale je to tam trošku schované v zamotanosti. Tzn. přiznávám, moje chyba, měl sem číst líp, ale zároveň by to možná šlo napsat i trochu zřejmějc.
9.8.2019 22:29 - Skaven
sirien píše:
Jako jo, teď po upozornění to tam na druhé čtení už vidim a jako jo, pro velmi pozorného čtenáře to je asi zřejmější. Ale je to tam trošku schované v zamotanosti. Tzn. přiznávám, moje chyba, měl sem číst líp, ale zároveň by to možná šlo napsat i trochu zřejmějc.


To určitě šlo, ale zkus to v 6 ráno se třema opíčkama v zádech :D Dopiluju to časem, jen co dosbírám nějaký feedback...
9.8.2019 23:34 - LokiB
Skaven píše:
Bezpochyby je to problematická premisa, nicméně já jsem ji použil jen jako příklad, na kterém jsem chtěl demonstrovat ten postup s vnější a vnitřní motivací s určitou mírou zjednodušení.


Nechtěl jsem se primárně navážet do obsahu té premisy ... protože jsem si byl vědom, že to byl příklad. Ale chtěl jsem na tom, jak jsem psal, ukázat, že dost záleží na tom, jakou formu má cíl, který si tam stanovuješ.
Tedy že kupříkladu cíl "ukázat dětem, že násilí je špatné", je problematický hlavně svou konstrukcí. Takový cíl je obtížně měřitelný, dosažitelný, uchopitelný (třeba proto, že používá vágní a obtížně uchopitelné slovo "špatný") atd. A že když si zkonstruuješ cíl tak, aby to bylo lépe uchopitelné, tak se ti zlepší i možnost odměňovat děti za nenásilná řešení ... ony totiž budou odměněné implicitně, když to nenásilné řešení bude výhodnější.To můžeš i sám řídit. Ukazovat, že je násilí špatné, řídit nemůžeš.
10.8.2019 00:20 - sirien
LokiB píše:
Ukazovat, že je násilí špatné, řídit nemůžeš.

no nevim - už si někdy slyšel o pravidlech typu Morality, Sanity, Stability atp.?
10.8.2019 08:55 - LokiB
Hmm, to asi mluvíme o něčem jiném. Řekl bych, že ty o herních mechanikách, v rámci kterých budeš posuzovat, jestli dané chování bylo násilné a podle toho hodnotit některou z těch statistik, které jsi uvedl. Je to tak?
Měl jsem na mysli, řízení mimo herní, tedy to, jestli děti na základě hry budou skutečně vnímat to, že násilí je špatné. Ok, změnila se jim arbitrálně Morality u postavy. Ale budou to děti opravdu chápat v tom kýženém směru "násilí se nevyplácí"? To, že jejich postavě se změní Sanity, převedou to do toho cíle, který tu byl nastolen? Nejsem si tím jistý. Ale studie na to nemám :)
10.8.2019 12:14 - sirien
Jo tak. Jasně no, jak sem psal vejš, já ani nevěřim, že by existoval nějaký seriózní vztah mezi herním obsahem a výchovou. Ty mechaniky fungují pro reflexi dění ve hře v rámci nějakého žánru nebo stylizace atp.
10.8.2019 12:21 - Skaven
LokiB píše:
Tedy že kupříkladu cíl "ukázat dětem, že násilí je špatné", je problematický hlavně svou konstrukcí. Takový cíl je obtížně měřitelný, dosažitelný, uchopitelný (třeba proto, že používá vágní a obtížně uchopitelné slovo "špatný") atd. A že když si zkonstruuješ cíl tak, aby to bylo lépe uchopitelné, tak se ti zlepší i možnost odměňovat děti za nenásilná řešení ... ony totiž budou odměněné implicitně, když to nenásilné řešení bude výhodnější.To můžeš i sám řídit. Ukazovat, že je násilí špatné, řídit nemůžeš.


Ano, máš pravdu, ta formulace je nešťastná, ale domnívám se, že ani kdybych to formuloval lépe, tak se na podstatě věci nic nezmění - já si myslím, že jakákoli odměna (byť implicitní) za výběr nenásilného řešení je principielně špatně, protože je to zase jen dodání nějaké vnější motivace k tomu, aby se hráč rozhodoval nějakým "správným" zůsobem.

Příjde mi taky, že tenhle přístup (tzn. přístup, kdy absentuje explicitní odměna) pak klade větší váhu na tvorbu dobrodružství, protože tam pak pracuješ s odměnou ve formě postupu, resp. hladkého nebo bezpolestného postupu příběhem/hrou a musíš podle toho připravovat výzvy a překážky.
10.8.2019 12:23 - Skaven
sirien píše:
Jasně no, jak sem psal vejš, já ani nevěřim, že by existoval nějaký seriózní vztah mezi herním obsahem a výchovou.


Já si naopak myslím, že jako výchovný prostředek lze využít prakticky cokoli, pokud výchovou rozumíme proces záměrného působení na osobnost s cílem dosáhnout změn v jejím vývoji...
10.8.2019 12:27 - sirien
Skaven: a kdy a proč přesně že Ti vadí tyhle vnější motivace? Protože v RPG designu je už naprosto zaběhlý standard používat mechaniky s nějakou zpětnou vazbou k tomu, aby se hra (hráči) usměrňovala do žádoucí podoby (žánru, stylizace, tempa...) Ať už jde o tvrdé mechaniky (WoD "Morality") nebo měkké (Ashen Stars "Drive").

Trochu teď nechápu, jestli se vyhraňuješ proti tomu obecnému principu nebo proti jeho aplikování na dětech nebo proti tomu aby to u hraní s dětmi sloužilo k výchově.

Protože to první by nedávalo moc smysl, fakticky bys tvrdil že designový vývoj za posledních možná už i 20 let šel celou dobu špatně. To druhé taky nedává moc smysl, protože když to funguje obecně, proč to nepoužít u hraní s dětmi. To třetí by smysl dávalo, ale z toho jak to píšeš si nejsem jistej, jestli to je to, co máš namysli.
10.8.2019 12:31 - sirien
Skaven píše:
jako výchovný prostředek lze využít prakticky cokoli

Dobře, přeformuluju své vyjádření: nevěřím, že by existoval nějaký zvláštní vztah mezi herním obsahem a výchovou. (Plus sem skeptický k jakékoliv přímé, resp. přímočaré vazbě mezi obsahem čehokoliv a výchovou.) Že můžeš do výchovy zahrnout / k výchově použít cokoliv okolo včetně her nerozporuju.
10.8.2019 19:04 - PetrH
Asi uz to tu zaznelo: pri dnesnim test hrani dnd5e s detma 9-10 let jsme narazili na nasledujici: zakladni pravidla chapou, zakladni povolani kooperaci taky. Nechapou veci jako dospely, takze je treba vse mit na urovni 10ti leteho ditete a udelat v sobe ve 40ti mentalni downgrade je dost slozity. Aby pochopilo dobre naznaky, napovedy atd musi byt na jejich urovni. To je to nejtwzsi momentalne na hrani s nima.
10.8.2019 19:16 - Jezus
Takže ani tak nepotřebuješ jiná pravidla (i když asi neobsáhnou všechny možnosti například kouzel...), jako spíš dětem přizpůsobený obsah (hlavně co se týká náročnosti pochopení zápletky, důsledků voleb či "skrytých" možností).
10.8.2019 19:34 - PetrH
Ano přesně tak. Start set, kampaň zápletky postupy hinty, co bude na urovni dítěte 10+ let. Pak je system fakt buřt. Prorože pokud to nebude railord jak čuník ala gamebook tak s něčím víc jak snadné si dítě často neporadí a pak ho hra nebaví.
11.8.2019 23:26 - Skaven
sirien píše:
Skaven: a kdy a proč přesně že Ti vadí tyhle vnější motivace? Protože v RPG designu je už naprosto zaběhlý standard používat mechaniky s nějakou zpětnou vazbou k tomu, aby se hra (hráči) usměrňovala do žádoucí podoby (žánru, stylizace, tempa...) Ať už jde o tvrdé mechaniky (WoD "Morality") nebo měkké (Ashen Stars "Drive").

Trochu teď nechápu, jestli se vyhraňuješ proti tomu obecnému principu nebo proti jeho aplikování na dětech nebo proti tomu aby to u hraní s dětmi sloužilo k výchově.

Protože to první by nedávalo moc smysl, fakticky bys tvrdil že designový vývoj za posledních možná už i 20 let šel celou dobu špatně. To druhé taky nedává moc smysl, protože když to funguje obecně, proč to nepoužít u hraní s dětmi. To třetí by smysl dávalo, ale z toho jak to píšeš si nejsem jistej, jestli to je to, co máš namysli.


Vyhraňoval jsem se v prvé řadě k tomu třetímu, ale zároveň mi vyvstanula otázka, za jakým účelem se ty explicitní odměny (většinou XP) používají, jak moc je to efektivní a jestli neexistují leší alternativy, jak podpořit žánr, styl či tempo hry než zvnějšku dodanou odměnou za to, že to hráč bude hrát dle záměru designéra.

sirien píše:
Dobře, přeformuluju své vyjádření: nevěřím, že by existoval nějaký zvláštní vztah mezi herním obsahem a výchovou. (Plus sem skeptický k jakékoliv přímé, resp. přímočaré vazbě mezi obsahem čehokoliv a výchovou.) Že můžeš do výchovy zahrnout / k výchově použít cokoliv okolo včetně her nerozporuju.


Nemyslím si, že by existoval nějaký zvláštní vztah, nicméně jako rodič automaticky posuzuju vše, s čím mé děti přicházejí do styku. Předpokládám, že to dělá každý rodič, takže nad tvorbou hry přemýšlím i z tohoto hlediska.
11.8.2019 23:31 - Skaven
Jezus píše:
Takže ani tak nepotřebuješ jiná pravidla (i když asi neobsáhnou všechny možnosti například kouzel...), jako spíš dětem přizpůsobený obsah (hlavně co se týká náročnosti pochopení zápletky, důsledků voleb či "skrytých" možností).


Na systému prej záleží...

PetrH píše:
Ano přesně tak. Start set, kampaň zápletky postupy hinty, co bude na urovni dítěte 10+ let. Pak je system fakt buřt. Prorože pokud to nebude railord jak čuník ala gamebook tak s něčím víc jak snadné si dítě často neporadí a pak ho hra nebaví.


Otázka, zda je v tomto případě railroad úplně na škodu... Já používám jako podklad pro přípravu různé mini a one page dungeony a často mi to příjde hodně přímočaré, nicméně děti to baví hodně.

Co se týče systému, děti nejsou náročné, takže asi ano, odehraješ to na libovolných pravidlech, které budou schopné pochopit z tvého vysvětlení, nicméně já bych asi volil pravidla přímo pro takovýto typ hraní, než abych si ohýbal třeba DnD (z lenosti).
11.8.2019 23:53 - sirien
Skaven píše:
zároveň mi vyvstanula otázka, za jakým účelem se ty explicitní odměny (většinou XP) používají

To je legitimní otázka, ale ty XP se právě za tímhle účelem už naopak většinou moc nepoužívají, právě protože XPčka moc nefungujou, protože mají moc dlouhou prodlevu a ta vazba mezi konkrétní scénou a XPčkem je slabá. Některé hry to teda zvládly modifikovat, aby to fungovalo, nejlepší příklad co mě napadá sou asi Blades a jejich "+1exp za akci ze zoufalé pozice".

Používají se spíš mechaniky s okamžitou nebo s krátkou zpětnou vazbou, v zásadě dvojího druhu - buď takové, které Tě přímo nabádají k nějakému jednání předem nebo ho rámují vhodným způsobem, typický příklad by tu byly FAE přístupy, AW moves, BitD actions atp. (ale jde to provést i s normálními dovednostmi v kontextu toho které použiješ a naopak které ne - viz diskuse ve Fate Core popř. moje poznámky ve Star Wars Fate k Majetku a k Vyšetřování), kdy Ti ta hra dává pro žádoucí jednání předem mechanickou výhodu, nebo se používají mechaniky, které zpětně odměňují žádoucí žánrová klišé - typicky DnD Inspirace, ale i Fate vynucení nebo různé WoDčkové refreshe Vůle atp. Tyhle druhé mechaniky v zásadě říkají že když následuješ žánrová klišé, tak Tě za to hra odměňuje a buď Tě boostuje nebo Ti aspoň kompenzuje problémy které si tím vytváříš.

Jinak to funguje velmi dobře a právě proto se to používá a rozvíjí. Jiné způsoby se naopak ukázaly spíš méně vhodné, i když třeba GUMSHOE dovedlo k dokonalosti práci se "soft atributy" postavy (Fear Itself "nejhorší cos kdy udělal", Ashen Stars "cos dělal za války"...) Poslední dobou mi zároveň přijde, že sílí trend generalizace, kdy tvůrci dávají do těch mechanik dost vůle aby si to hráči nastavili podle sebe (tj. hra dává nástroj který vytvořil autor, ten ale posiluje styl co si definují sami hráči) - viz Ikony v 13th Age, z nových třeba přepracování Morality ve Vampire 5e na systém imperativů kroniky a přesvědčení jednotlivců atp.
12.8.2019 08:33 - PetrH
Píše:
Co se týče systému, děti nejsou náročné, takže asi ano, odehraješ to na libovolných pravidlech, které budou schopné pochopit z tvého vysvětlení, nicméně já bych asi volil pravidla přímo pro takovýto typ hraní, než abych si ohýbal třeba DnD (z lenosti).

Já je neohýbám, postupuji dle doporučení. Začali jsme s minimem informací a pravidel a podle potřeby se zapojovali další a další vlastnoati, mechaniky a de facto rolld20+bonus+zdatnost je jednoducha vec a i boj se da brat jako zkouška proti číslu např. Nicméně do budoucna má smysl mít základ, který se dá rozvíjet než přecházet z něčeho někam a tak holt teď to je "dnd lite" co na sebe může balit maso.
20.9.2019 20:22 - Skaven
Mám tady další verzi pravidel Arkána, budu rád za nějaký feedback (prosím ale o schovívavost, stále je to pracovní dokument).
20.9.2019 20:24 - Skaven
PetrH píše:
Já je neohýbám, postupuji dle doporučení. Začali jsme s minimem informací a pravidel a podle potřeby se zapojovali další a další vlastnoati, mechaniky a de facto rolld20+bonus+zdatnost je jednoducha vec a i boj se da brat jako zkouška proti číslu např. Nicméně do budoucna má smysl mít základ, který se dá rozvíjet než přecházet z něčeho někam a tak holt teď to je "dnd lite" co na sebe může balit maso.


Pokud tvoje hraní směřuje k plnohodnotnému D&D, pak je to pochopitelný postup. Mi třeba D&D nevyhovuje, takže bych nevybral ani jeho lite verzi.
20.9.2019 21:00 - sirien
Skaven píše:
Mi třeba D&D nevyhovuje, takže bych nevybral ani jeho lite verzi

...a já vedle zrovna psal něco o ironii :D
20.9.2019 21:54 - Skaven
Na mě je to hra s příliš robustními pravidly a moje kapacity jsou poslední dobou dosti omezené. Pokud bych měl kolem sebe nějaké aktivní hráče, možná bych se k tomu stavěl jinak.
9.4.2020 14:12 - ShadoWWW
Tady. :-)
11.4.2020 12:28 - idol02
Draci a dračatá - Ak by niekto chcel vyskúšať moju hru pre deti od 6 rokov, dávam to sem. Pracoval som na tom vyše troch rokov, máme odohrané dosť posedení. Už pár mesiacov sa s tým neviem pohnúť ďalej. Pritom mám možnosť vydať hru v jednom vydavateľstve, no nechcem tam dať nedorobený produkt
https://uloz.to/file/WFZWmW6IRAm6/v-1-10-docx
22.4.2020 01:37 - LokiB
Skaven píše:
Mám tady další verzi pravidel Arkána, budu rád za nějaký feedback (prosím ale o schovívavost, stále je to pracovní dokument).


Tak jsem pravidla ukazoval kamarádce, jejíž děti jsou celé žhavé do hraní "hry".
A jak ona sama by sice s dětma hrála, ale jinak hrála jen DrD někdy před 20 lety párkrát, tak to je trochu složité pro ni.

Píše:
Pomoz hráčům vytvořit postavy. Mohou být ve hře takřka kýmkoli, kým si zamanou: bojovníci, kouzelníci, víly, skřítci… Popusťte uzdu fantazii! Určete také aspekty postav.


První zásek ... "co jsou to aspekty postav?"

Píše:
Učiní-li hráč chybné rozhodnutí a jeho postava je vystavena nebezpečí újmy, hodí hráč kostkami aspektu, který chce použít, aby se újmě vyhnul.


Druhý zásek ... "jak poznám chybné rozhodnutí?"

Píše:
Pokud úspěch nepadne, situace se zhorší, postava utrpí újmu - příjde o energii, o nějaký předmět nebo se dostane do nezáviděníhodné pozice. Popište, co se stalo a pokračujte v příběhu až do další otázky "Co budete dělat?".


Třetí zásek ... "takže se hází, jen když hráč udělá chybu? ne když něco vymyslí zajímavého, to uspěje vždy?"


Dál se zatím nedostala.

Přijde mi, že to shrnutí není napsané šťastně, pro nováčky. Mělo by to být lehké a srozumitelné, ty složitější věci pro ně přijdou pak dále v textu ... ale tady je to vlastně hned ne moc srozumitelné, a odrazuje to od čtení dál.


V té části Pravidla ve zkratce bych žádné "termíny", které do té doby nebyly vysvětlené, nepoužíval (aspekty, mana)

Sice píšeš, že je to od 4+ let ... ale popravdě, když tam vidím, že postava má 12 pozic nosnosti, rozděluje 9 kostek energie, 6 aspektů ... tak mi to přijde tak pro děti od 8-9 let, pro menší to je složité.
Jako zkušený hráč je tím třeba provede za ruku, ale je tam dost míst, kde malé děti ztrácejí zájem.

Uvidíme, co řekne kamarádka na pravidla samotná :)
22.4.2020 01:46 - sirien
co dělá Loki v půl druhý ráno... sedí s kamarádkou nad RPG pravidly pro děti.
22.4.2020 08:31 - ben222
LokiB-Možná že to je o tom že pj to má proste vediet(to hovorim o tom druhom zaseku.
22.4.2020 09:17 - LokiB
sirien: no je to tak, přes den je dost jiné zábavy a práce. a tak se na tohle téma dostalo až takhle později v noci. říkala, že děti by pořád chtěly hrát, a jestli existujte nějaký nástroj, jak to rozumně řídit ... jak určit, kdy zvítězily, jestli je někdo zraněný, jak se má léčit, a tak dále.
děti zatím hrají stále stejným mustrem: jdeme, potkáme příšeru, budeme s ní bojovat (místo házení kostkami si mají kámen nůžky papír). a když příšeru porazí a ta zakrvácená odleze do doupěte, tak jejich hlavní starostí je, jak příšeru ošetřit, jak jí nanosit jídlo a pití, aby byla v pořádku. a pak jdou zase dál, potkají další příšeru ...

ben222: to není úplně šťastná rada pro někoho, kdo nikdy hru nevedl, jeho představa té činnosti je dost vágní a chce se nějak prokousat nějakým materiálem, který mu v tom poradí a pomůže.
22.4.2020 09:32 - Jerson
Nemohlo by RPG pro děti obsahovat něco víc než jen prolézání podzemí a boj s nestvůrami? Na takovou hru stačí lehce modifikovat Karak.
22.4.2020 09:46 - ShadoWWW
Pro nejmenší děti doporučuji toto. :)
22.4.2020 10:08 - ben222
Jersonale možno že práve o to ide ja sa musím s bratom hrať Karak v kuse.
22.4.2020 11:16 - LokiB
Jerson: já tu hru nevedu, takže na to nemám moc vliv :)

děti (8 a 5) to nejdřív hrály samy jen spolu ... ve stylu: přišel jsi na křižovatku, kam půjdeš? hmm, doleva. došel jsi k truhle, je na ní zámek a kolem 3 klíče. co uděláš? zkusím stříbrný klíč. nejde to. je tam zlatý zámek. zkusím zlatý klíč. otevřel jsi truhlu. je v ní poklad, to a to a to. co děláš. beru to a jdu dál. došel jsi na křižovatku....

a vše se opakuje dokola :)

Teď chtějí po mamince, aby to vedla ona, a příšery, se kterými bojují, si tam dosadily samy.

Co rozhodně nechtějí, aby jim někdo říkal, o čem ta hra MÁ být. ony si na to postupně třeba přijdou samy.

Ale maminka se ptala, jestli pro to nejsou nějaká pravidla jednoduchá, aby to bylo malinko formálnější ... a ne že si ona bude muset pořád stanovovat, když se jí zeptají "a jak rychle se příšera po boji uzdraví?" a "jak poznáš, jestli toho draka dokážeme porazit?"

a protože jsem si vzpomněl na tuhle diskusi, tak jsem jí to ukazoval, a narazilo se na výše zmíněné body.
Ono to posuzujete optikou někoho, kdo RPG dobře zná. Což není moc empatické. Nebo vám to pro vaše potřeby poslouží, ale někdo zvenku, nedotčený, u toho narazí, protože nemluví "stejným jazykem", který se třeba v tom Skavenově RPG už předpokládá.

Nic proti Karaku, to je jistě také bavilo.
22.4.2020 13:47 - Jerson
ben222 píše:
ale možno že práve o to ide ja sa musím s bratom hrať Karak v kuse.

Nerozumím - v čem je rozdíl hrát s dětmi RPG o vymlacování jeskyní, které je nutné nějak vymýšlet, a hrát s nimi Karak, který jakž takž funguje náhodně? (Pominu, že tě strašně nebaví a vůbec nechápu jeho oblibu, přijde mi jako dost špatně nastavená hra.)

LokiB píše:
děti (8 a 5) to nejdřív hrály samy jen spolu ... ve stylu: přišel jsi na křižovatku, kam půjdeš? hmm, doleva. došel jsi k truhle, je na ní zámek a kolem 3 klíče. co uděláš? zkusím stříbrný klíč. nejde to. je tam zlatý zámek. zkusím zlatý klíč. otevřel jsi truhlu. je v ní poklad, to a to a to. co děláš. beru to a jdu dál. došel jsi na křižovatku....

a vše se opakuje dokola :)

Jo, takhle jsem začínal i já, jen to bylo na střední škole a bylo mi 14 let. Napřed procházení bludiště na čtverečkovaném papíře, pak postupné přidávání nestvůr.

Nicméně to je přesně to o co mi jde - je to zábava, když neznáš nic lepšího. Ale po skoro 30 letech bych si s dětmi dovedl představit jinou náplň RPG. Syn koukám na Auta, Raubíře Ralfa, Já, Padoucha, a hromadu dalších animáků, a sám si z nich přehrává scény. Připouštím, že včetně těch násilných, které umožňují bořit stavby z kostek, ale to je proto, že si musí hrát sám a tyhle scény jsou jediné "interaktivní".

Nechci dětem říkat, o čem má být jejich hra, ale to neznamená, že jim nemůžeme ukázat, co vše v té hře může být. Na řadu věcí nepřišli dospělí hráči za deset let.

Podle toho co píšeš, tak jim nejde jen o mlácení příšer, ale i o jejich léčení a starání se o ně. Nechtějí to třeba rozdělit, totiž o některé příšerky se starat a chránit je před jinými, které se mají jen zbušit a zahnat? A když jsou v tom starání, nechtějí pro své příšerky taky něco stavět?

Můj syn si taky hraje podle sebe a nenechá si do toho zasahovat, ale když narazí na věc, která ho zaujme, tak mu to přijde jako skvělý nápad a do svých her jí přidá. Kdyby měl na všechno přicházet sám, tak má dost omezený prostor možností, ale když mu pouštím různé filmy a videa a nechávám ho, aby si vybral, co ho zaujme, tak si hraje různými způsoby, byť opakovaně.

Takže ve chvíli, kdy budu mít představu o tom, co všechno by děti ve hře chtěly mít, má smysl pro to dělat nebo hledat pravidla. Třeba by nějaká už existující deskovka ta pravidla dodala snáz, nebo by třeba ocenili nějaký univerzální a přitom jednoduchý RPG systém, do kterého by mohli vlastní nápady přidávat.
22.4.2020 13:57 - LokiB
Jerson: to jsou všechno dobré poznámky a nápady. neumím na ně moc reagovat, protože to s těmi dětmi nehraju já, ale někdo jiný. tedy nejdřív to hrály samy, teď to chtějí po mamince, která hledá nějaký nástroj, který ji v těhle začátcích trochu pomůže to nějak maličko formalizovat a strukturovat.
jestli má ambice dětem i předkládat něco, o čem ona si myslí, že je zajímavé ... to nevím. ono to není pro mnoho lidí snadné.

primárně jsem chtěl dát Skavenovi zpětnou vazbu, že Arkánum píše stylem, který může být závorou pro nováčky a menší děti. A že když řekneš pětiletému "rozděl si 6 kostek do aspektů a 9 kostek mezi energii a manu" ... tak to mentálně často nepobere.

Takže, zpět k Jersonovi, možná by pravidla z nějaké deskovky pro tento případ dostačovala.

třeba jim zkusím navrhnout, ať si pro rozhodování otáčejí balíček karet, červená/ černá, že je to jednoduché a zábavné.
22.4.2020 14:21 - sirien
Popravdě, s tim co píšeš nevidim moc důvod věci komplikovat a prostě nenabídnout Basic DnD (schopnosti dou případně osekat a pointa je "snadno si zaházíme kostičkou", super verze pokud to chce rodič s dětma jen odsedět a přetrpět) nebo Fate Accelerated (fate pointy a aspekty de relativně osekat a Přístupy tomu házení kostičkama dodaj nějaký trochu rozmanitější popisy, verze pro případ kdy rodič fakt chce něco hrát a i se u toho sám trochu bavit).

Osobně bych šel s tim FAE. Minimum mechanik, Aspekty jako popisný fráze sou pro děti velmi snadno uchopitelný. Vyhodil bych body osudu a prostě bych řek, že každej aspekt kterej dává smysl dává k hodu +1. Plus mínusový kostičky se jim budou nejspíš líbit a sou pro ně snadný na čtení.


Jako obecně mi přijde, že sem viděl hromadu pokusů o tyhle "dětsky pozitivní RPGčka" a to jak od amatérů tak od místních tvůrců (Sparkle, teď Skaven...) a i na světový scéně (Shadows...) a narovinu - všechno zbytečný a o ničem, všechno založený na nějaký představě autora o tom co děti chtěj a že to je něco hrozně specifickýho. Přitom co sem si všim a odpozoroval v diskusích, tak to co děti chtěj je prostě si vyprávět vymyšlený věci a mít k tomu jednoduchej systém na hod kostkou a jednoduchý mechaniky co daj jejich postavám trochu flavor, aby se měli od čeho odrážet a něco co je překvapí a dodá tam trochu "herní" (game) feeling (ale zas ne moc, občas to chtějí mít trochu těžký, ale jen krátkou chvíli a rozhodně nechtějí prohrát).

Efektivně jakákoliv lite verze jakýhokoliv mainstream systému odvede pro děti úplně stejně dobrou práci, jako cokoliv jinýho. To co maj dětský systémy navíc sou obvykle nějaký zjednodušení a obrázky atp., což ale nevyžaduje vlastní systém. Jak píšu, osobně bych šel s tim FAE, protože aspekty sou popisný fráze, triky sou popisy s formátem "když (něco specifickýho), tak (něco cool a zábavnýho)".


EDIT: plus systém následků (opět, popisné fráze...) dá nějaký rámec tomu následnému "starání se" o zraněné příšerky.
22.4.2020 19:53 - Lomax
Mně se s dětmi celkem osvědčilo Hero Kids, teď jsem dokonce zaznamenal, že problěhla nějaká aktualizace. Mám k tomu přeložené postavy, bestiář a udělal jsem si desky vypravěče, kde jsou shrnutá pravidla.

Teď jsem s dětmi (7 a 9) zkoušel čisté FAE a šlo to taky dobře. Osekání na aspekty, triky a následky je další fajn zjednodušení.
22.4.2020 20:54 - LokiB
sirien píše:
Popravdě, s tim co píšeš nevidim moc důvod věci komplikovat a prostě nenabídnout Basic DnD (schopnosti dou případně osekat a pointa je "snadno si zaházíme kostičkou", super verze pokud to chce rodič s dětma jen odsedět a přetrpět)


Tady v tom případě vidím 2 důvody:

1. i Basic DND mi přijde pro tyto děti stále moc složité. Ony nejsou zvyklé postvau nějak formálně popisovat, a i v basic DND toho formálního popisu je hodně.

2. nejde jim primárně o házení kostičkou (jakkoli tuhle motivaci někdo u dětí třeba vidí), dlouho (měsíce, skoro denně) to hrají bez jakéhokoli resolvování, teď začli zkušebně "stříhat" ... tedy jde jim hlavně o to "něco zažívat", spolu s vyprávěním, popisováním a hraním (si). ty kostky by měly být co nejjednodušší, být jich co nejmíň.

žádné moc formalizované akce, ne výběr chceš útočit, hýbat se, kouzlit?

Možná nějak ještě osekat Omegu :) (o ty session cíle a měnící se podmínky s rostoucíma úspěchama/neúspěchama)
23.4.2020 08:46 - Jerson
Syn v Karaku rád háže kostkami, takže když s ním budu RPG zkoušet, tak kostky asi budu muset použít. Jen taky nerad prohrává. Ale hlavně strašně rád sbírá kartičky zbraní a kousel a všeho možného, takže to vidím na úpravu pravidel Omegy, které jsou i tak docela jednoduché.

Nicméně napřed schválně vyzkouším ty Advenrture with Muk, včera zahlédl, jak to mám na počítači, a hned se zajímal, co to tam kreslím.
23.4.2020 11:53 - sirien
Loki: no nevím, z toho že hrají bez kostek vyvodit že by kostek když jsou mělo být co nejmíň... IMHO jak jim je tam dáš, tak ocení spíš nějaké zajímavé.

Jinak ta pravidla jsou zjevně hlavně pro toho rodiče a čekám že ten je použije spíš nějak minimalisticky (ořeže si je), proto sem pak i to basic DnD. Osobně bych pořád samozřejmě šel s tím FAE bez bodů osudu.
23.4.2020 13:14 - LokiB
sirien píše:
no nevím, z toho že hrají bez kostek vyvodit že by kostek když jsou mělo být co nejmíň... IMHO jak jim je tam dáš, tak ocení spíš nějaké zajímavé.


to jsem vyvodil z toho, co říkala jejich maminka :)

Zde si rodič nic moc sám ořezávat nebude - protože není RPG zběhlý, není to běžný hráč a už vůbec ne GM, což stále opakuji jako podstatný fakt. hrála DrD před 20 lety párkrát, to je celé, ani k tomu nemá moc vztah ... ale chce dát zábavu dětem, takže ta pravidla mají i GM zatěžovat co nejmíň, a mají být velmi srozumitelná i pro někoho, kdo se s RPG vůbec nesetkal.
proto mi nějaká mini-Omega přijde zatím nejvhodnější.
23.4.2020 15:06 - sirien
Já se bojim že Omega neni tak snadná, jak by se zdálo. Ten systém komplikací místo neúspěchů atp. předpokládá určitou znalost struktury a formy věcí. Z toho jak to popisuješ bych fakt šáhnul po tom FAE s pasivníma (auto +1) aspektama. Ty aspekty a triky co fungují jako fráze tam budou mít pro ty děti IMHO značnou užitečnost a jednoduchost.

A pokud by kostky byly fakt takovej problém, tak ono to bude nějak fungovat i s 1d6
- ono s těma dětma to stejně bude o tom dávat ty obtížnosti citem aby to děti bavilo, takže nějakou rovnovážnost nebo gaming logiku uvnitř systému nemá moc smysl řešit.
23.4.2020 15:57 - Jerson
Komplikace místo neúspěchů ti přijdou komplikované? Jako že místo abys řekl "Ne, nepovedlo se ti to" řekneš "ano, povedlo se ti to, ale..." nebo "nepovedlo se ti to úplně, a ..." potřebuje znalost nějaké formy a struktury?
23.4.2020 16:38 - Aegnor
Je to "zbytečná" volba navíc. V podstatě se musíš rozhodnout, kterou z těch variant ("ano, ale ...", "ne, ale ...", "skoro, ale ...", "skoro, a ...", "ne", "ne, a navíc ...") vlastně chceš použít a která bude nejvhodnější.
23.4.2020 17:30 - LokiB
Ten hlavní důvod, proč jsem pokukoval po mini-Omeze, je, že nepotřebuje příliš pracovat s "definicí postavy" ... v podstatě je jako systém funkční, i když postava jako taková není "nijak popsaná". Což se mi pro tento případ celkem zamlouvá ... nutit děti si "definovat postavu" formálním popsiem ať už DND nebo FAE stylem (tedy že má nějaké charakteristiky, které ji "číselně" popisují) ... mi přijde v této fázi toho, co chtějí, zbytečné. To bych jim doporučil doplňovat postupně, později.
23.4.2020 18:31 - Jerson
Aegnor píše:
Je to "zbytečná" volba navíc. V podstatě se musíš rozhodnout, kterou z těch variant ("ano, ale ...", "ne, ale ...", "skoro, ale ...", "skoro, a ...", "ne", "ne, a navíc ...") vlastně chceš použít a která bude nejvhodnější.

Pro hře s dětmi nemůžeš říct "Ne". Takže zbývají tři možnosti - 1) Ano 2) Ano, ale, 3) Ne, ale...

Na to stačí táhnout dvě karty ve dvou barvách. Polovina výsledků bude Ano, ale, která funguje jako vnášení zajímavých scén. Zbytek jsou úspěchy bez potíží a potíže s jinou cestou ven.

Případně to můžeš modifikovat, když postava nemá na danou věc specialitu (kartu,, předmět), lize jen jednu kartu a může dosáhnout jen výsledku 2) nebo 3), když má vhodný aspekt, tahá kartu navíc, tedy dvě.

Budu to muset někdy na dětech vyzkoušet, ale syn zatím není úplně RPG nakloněn a jiné testovací subjekty nemám.
23.4.2020 18:48 - sirien
Jerson píše:
potřebuje znalost nějaké formy a struktury?

ano.

Je to složitější, než intuitivní "nepovedlo se ti to" a je to nějaká před-definovaná forma ("fráze"), kterou musíš striktně dodržovat. A která je navíc navázaná na nějakou strukturu a myšlenku v pozadí ohledně posouvání příběhu atp., kterou bereš jako automatickou, ale která automatická není.

Např. "vystřelils - trefils, ALE jen si ho škrábnul a nic moc mu to neudělalo / minuls, ALE nezasekla se ti pistole ani si nevystřílel všechny náboje" je formálně dokonalé dodržení formátu fráze, který chceš, ale je to v naprostém rozporu s metodou, kterou se tím snažíš formalizovat.


LokiB píše:
tedy že má nějaké charakteristiky, které ji "číselně" popisují

tak můžeš vynechat dovednosti / přístupy a jet jen aspekty.

Na druhou stranu mi přijde, že z těch dětí už děláš trochu blbce, sorry. (A z té kamarádky trochu taky...) Na jednu stranu říkáš, že chceš (chce) systém, na druhou stranu v podstatě odmítáš cokoliv nad rámec hodu mincí v jiné podobě. Jakože tvářit se, že děti nedokáží říct dvě tři fráze o svojí postavě aby jim je GM sepsala jako aspekty...
23.4.2020 19:28 - LokiB
Jerson píše:
Pro hře s dětmi nemůžeš říct "Ne". Takže zbývají tři možnosti - 1) Ano 2) Ano, ale, 3) Ne, ale...


No, já bych se zrovna říc "Ne" nebál. Nepřijde mi to nějak blokující pro hru s dětmi. Klidně místo "ne, ale", použiju, když je to na místě, "ne, protože". Z tohoto strach vůbec nemám.

jak píše sirien "vystřelils - netrefil ses" nevidím vůbec jako problém. je to intuitivní i z běžných situací a her, se kterými se děti setkávají. hra na telefonu či počítači jim žádné "ale" nedává.

sirien píše:
Na druhou stranu mi přijde, že z těch dětí už děláš trochu blbce, sorry.


Nebudu se s tvým pocitem nějak moc přít.
Nevidím tam nic, čím bych z nich dělal blbce. Ale mám zkušenost s tím, jak pětileté děti vnímají něco jako "svoji postavu ve hře", a jaké to má dopady na to, co pro ně funguje a co ne. Na to už jsem těch pětiletých dětí měl kolem sebe za posledních 15 let celkem dost, nejen v rodině, u blízkých kamarádu, ale i na vícero akcích.

A přijde mi, že stále nechápeš, o čem mluvím.
Nejde o to, jestli je lepší hod kostkou, mincí, nebo tahání karet.

Začal jsem tím, že podle mě ten Skavenův systém Arkánům, i když ho inzeruje jako 4+, tak je spíš 8-9+
Má hodně kroků popisu a definice postavy, a pak dalších mechanik. Daleko víc, než je čtyřleté či pětileté dítě schopné mentálně pobrat, UDRŽET a POUŽÍVAT.

Mechanika je vhodná taková, která nebude nic sčítat (nebo maximálně dvě čísla, ale ne při každém hodu).

Ten přechod nemůže být moc kách, protože je to jinak odradí.
24.4.2020 07:59 - Jerson
sirien píše:
Např. "vystřelils - trefils, ALE jen si ho škrábnul a nic moc mu to neudělalo / minuls, ALE nezasekla se ti pistole ani si nevystřílel všechny náboje" je formálně dokonalé dodržení formátu fráze, který chceš, ale je to v naprostém rozporu s metodou, kterou se tím snažíš formalizovat.


Slovíčkaříš. Když do pravidel napíšu, že "Ano, ale..." znamená, že se naplní záměr hráče, a Vypravěč k němu může přidat další komplikaci, tak žádný normální rodič neřekne svému dítěti "zasáhl jsi potvoru, ale nic jsi jí neudělal" - rozhodně ne dvakrát. A vůbec nemusí znát formu.

LokiB píše:
No, já bych se zrovna říc "Ne" nebál. Nepřijde mi to nějak blokující pro hru s dětmi. Klidně místo "ne, ale", použiju, když je to na místě, "ne, protože". Z tohoto strach vůbec nemám.

Myslel jsem to tak, že "ne" zasekne hru na místě. "Chci otevřít dveře" - "Nepovedlo se ti to". Pokud tento pokus obsahoval hod, co udělá dospělý hráč? "Zkusím je otevřít znovu." Co udělá dítě? Nejspíš to samé, možná bude zklamané či vzteklé a nedokáže vymyslet nic jiného, a ve výjimečných případech ho napadne jiný postup.
Nebo očekáváš jinou reakci? Abych to upřesnil, mluvím o dětech v minimálním věku pro hraní RPG, tedy cca od 4 - 5 let výše.
24.4.2020 13:02 - York
Jerson píše:
Myslel jsem to tak, že "ne" zasekne hru na místě. "Chci otevřít dveře" - "Nepovedlo se ti to". Pokud tento pokus obsahoval hod, co udělá dospělý hráč? "Zkusím je otevřít znovu."


Takhle bude uvažovat jen hráč RPGček od stolu. Normální člověk s nima možná ještě trochu zalomcuje, aby se fakt ujistil, že jsou opravdu zamčený, a pak začne přemýšlet, co udělá se zamčenejma dveřma.
24.4.2020 13:41 - Naoki
Nemám děti v tomto věku ale podle poppisu imho řeší požadavek perfektně tuto (pokud angličtina není problém)
24.4.2020 13:48 - LokiB
Jerson píše:
Myslel jsem to tak, že "ne" zasekne hru na místě.


Ani ne. Prostě děti zkusí něco jiného. a pak klidně zase. Frustrací z toho, že s něco nepovedlo, a nemělo to žádný "účinek ve hře", mají převážně starší hráči RPG :) (otestováno na nereprezentativní skupině starších a dětských hráčů RPG ;))
24.4.2020 14:25 - ShadoWWW
LokiB, #259: Máš recht! Mám stejné zkušenosti.
24.4.2020 14:37 - Gurney
Naoki píše:
Nemám děti v tomto věku ale podle poppisu imho řeší požadavek perfektně tuto (pokud angličtina není problém)

Teď se zrovna dívám, že wizardi mezi věcma co teď rozdávají zdarma zařadili to samé jen s jiným scénářem (zde)
24.4.2020 14:49 - Jerson
York píše:
Takhle bude uvažovat jen hráč RPGček od stolu. Normální člověk s nima možná ještě trochu zalomcuje, aby se fakt ujistil, že jsou opravdu zamčený, a pak začne přemýšlet, co udělá se zamčenejma dveřma.


LokiB píše:
Ani ne. Prostě děti zkusí něco jiného. a pak klidně zase. Frustrací z toho, že s něco nepovedlo, a nemělo to žádný "účinek ve hře", mají převážně starší hráči RPG :) (otestováno na nereprezentativní skupině starších a dětských hráčů RPG ;))


Ok, tak speciálně to mé je na tom jinak. Když to nejde lehce, jde to silou, a když ne silou, tak ještě větší silou, a nebo zubama. Proto se chci vyhnout prostému "nepodařilo se" - když to dotyčné děti zvládají, tenhle výsledek vždycky můžeš přidat jako možnost.
To co udělají "normální lidé" mám vyzkoušeno s tím, že když řeknu, že je zamčeno, budou hledat jiný způsob. Když je nechám hodit, a na základě špatného výsledku řeknu, že je zamčeno, budou si zkoušet hodit znovu.

Otázka, kterou tu řešíme je, jak do dětské hry - tedy hry, kterou si vytvořily děti pro sebe - dostat nějakou míru formalizace, aby rodič, který jim tu hru "vede" (přesněji dělám jim něco na způsob oponentury a hráče vnějších okolností, pokud jde Lokiho pochopil) se měl podle čeho rozhodovat, a nemusel všechno řešit jen z hlavy, protože je to pro něj náročné.

Dětská hra v základu nebude mít žádné "nepodařilo se" - na to stačí chvíli pozorovat, jak si děti hrajou. Může mít nepodařilo se, protože nastal tenhle problém, který vyžaduje řešení. Nebo podařilo se, a díky tomu vyvstal tenhle (navazující) problém, který vyžaduje řešení. A když říkám "problém", myslím tím situace, na kterou je nutné reagovat, nebo s ní něco udělat teď hned.
24.4.2020 14:59 - LokiB
Jerson: v té motivaci máš pravdu

co se dětské hry týče, možná si tam nerozumíme.
Dával jsem tu přímo konkrétní příklady z té jejich hry_ Vidíš truhlu. Zkouším otevřít truhlu. Nejde to. Jsou tam 3 klíče. Vezmu stříbrný a zkusím odemknout. Nejde to. Zkusím zlatý. Podařilo se.
To je autentický záznam.

Zde tedy (za sebe) vidím to, že i když něco nešlo, a nešlo to bez přívlastků, tak se pokračovalo v hledání řešení, aniž by to vadilo.

Jestli ty to bereš na abstraktnější úrovni, nikoli jedné akce, ale třeba celého procesu "otevírání truhly", tak ani tam mi nebylo sděleno, že by to byl nějaký problém. Ale detailně jsem to neověřoval.

Chápu, že je každý člověk hodně ovlivněn tím, co má kolem sebe. Moji sousedi, když řeknou synkovi "tohle nemůžeš", tak začne dělat hysterickou scénu. Ale u jiných dětí v tom zas problém nevidím. "Chci jít ven." "Ne dneska ven nepůjdeme" "Ok, tak jdu hledat jinou zábavu".

Různé děti mají jiný přístup k tomu, co ve hře může znamenat "Truhlu nedokážete otevřít". někdo se zasekne, protože prostě tu truhlu musí otevřít. Jiné o ní ztratí zájem. A další půjde hledat do hradu na kopci, jestli by tam nenašel klíč, protože to viděl v jedné pohádce.
24.4.2020 15:10 - sirien
Jerson píše:
Slovíčkaříš

ne, ukazuju Ti problémy které sem naprosto v praxi viděl jak u zkušených hráčů (jak zacházeli se svými systémy) tak u nováčků (jak nepochopili předkládaný systém). Ty zvolené příklady jsou záměrně doočíbijící absurdity a reálné chyby budou míň nápadné, ale principielně stejné. (Popravdě bych se ale po dřívějších zkušenostech vůbec nedivil, kdyby sem tam někdo proved i něco pro nás takhle doočíbijícího, aniž by si uvědomil, že je něco špatně, popř. co)

Jerson píše:
Pokud tento pokus obsahoval hod, co udělá dospělý hráč? "Zkusím je otevřít znovu."

Tvé představy o "dospělých hráčích" jsou opět dost absurdní a zjevně stojící na nějakých traumatických WTF momentech z hraní, kterých si měl to štěstí sesbírat za celý zbytek populace, ale musim říct, že podobně jako Gurneyho mě už trochu přestává bavit v každé diskusi opakovat, že Tvá zkušenost v tomto směru není ani trochu reprezentativní. (Popravdě se mi už trochu nutí říct naplno, že se trochu nabízí zamyslet se, že společným jmenovatelem těch zkušeností co máš odlišné od ostatních nejsou ani tak "hráči", jako spíš to, žes to zkoušel Ty sám. Ať už je ten affirmation bias v předložení problému, v jeho následné interpretaci nebo v obojím.)

Ne, naprosto nepamatuju, a to doslova za roky zpátky, kdyby mi nějakej hráč - v domácí hře nebo na nějakém opengamingu - zkusil znovu bez dalšího opakovat failnutej hod.
24.4.2020 15:29 - Jerson
LokiB píše:
Dával jsem tu přímo konkrétní příklady z té jejich hry_ Vidíš truhlu. Zkouším otevřít truhlu. Nejde to. Jsou tam 3 klíče. Vezmu stříbrný a zkusím odemknout. Nejde to. Zkusím zlatý. Podařilo se.
To je autentický záznam.

No, to se víceméně shoduje s tím, co jsem myslel - nemůžeš říct jen "truhla nejde otevřít" a nic dalšího, ale jsou tam další klíče - i když z tvého příkladu není úplně jasné, kdo co říká.

sirien píše:

Tvé představy o "dospělých hráčích" jsou opět dost absurdní a zjevně stojící na nějakých traumatických WTF momentech z hraní, kterých si měl to štěstí sesbírat za celý zbytek populace,

Děláš, jako bys nikdy nehrál DrD a neházel si na prohledávání místnosti nebo otvírání zámku. Dokud PJ explicitně neřekne, že opakované hody na stejnou věc nejsou povolené, tak se na ně zeptá prakticky každý hráč. Pokud máš ty a Gurney dojem, že já sbírám samé exoty a hraju s nima, tak mi řekni, proč je v různých pravidlech explicitně psáno, že se hody na takové akce nesmí opakovat, dokud nedojde ke změně podmínek. Narážím na to opakovaně už skoro 30 let v tak odlišných zdrojích, jako byly hry se známými na vejšce a nebo otázky na Redditu, tak mi prosím netvrď, že je to nějaká neobvkylá věc.

To že ti něco takového nezkusil hráč na opengamingu nejspíše znamená, že se s tímto zákazem už dříve setkal.
24.4.2020 15:48 - sirien
Jerson píše:
Děláš, jako bys nikdy nehrál DrD a neházel si na prohledávání místnosti nebo otvírání zámku.

ano. Tohle jsme dělali při hraní RPG na střední, když nám bylo 13. A i tehdy jen ve "školní" hře se spolužáky, v té domácí s kamarády-RPGčkaři sme to tou dobou už dávno opustili protože to zjevně nebyl funkční přístup.

Jerson píše:
tak mi řekni, proč je v různých pravidlech explicitně psáno, že se hody na takové akce nesmí opakovat

Zaprvé dost možná z prosté tradice.

Zadruhé protože to novým hráčům bez citu pro strukturu ušetří pár failů, skrz které by se to museli naučit sami (tak jako sme se to naučili my). Sice to lidi zpravidla pochopí dost rychle, ale když jim to můžeš těma dvěma řádkama pravidla ušetřit, tak proč to neudělat.

Zatřetí protože v gamistických hrách to je občas povoleno (protože time is of the essence... ty pokusy stojí čas a třeba v OSR jak popisoval Markus nějakou dobu zpátky je čas vzácný zdroj, takže jestli to zkusit znovu nebo ne je validní rozhodnutí s dalšími dopady). Občas to je povoleno i v dramatických hrách proti nějaké útratě zdroje (bodu osudu, akčního bodu...)

Začtvrté protože některé hry mají mechaniky, které se k tomu můžou dál vázat (typicky v GUMSHOE u hodu utrácíš zdroje, takže by dávalo smysl argumentovat že další hod je validní podle logiky předchozího bodu nebo že lze utratit víc než předtím a zkusit to "s větším úsilím" - a gamisticky by to dávalo smysl, ale GUMSHOE je narativní, takže by to bylo proti jeho logice, takže toto zapovídá; hra s podobnou mechanikou ale jiným stylovým zaměřením by to nicméně mohla dovolit a zapadla by tak do předchozího bodu).


btw. zejména bod 3 tu může způsobovat nějakej chaos při přechodech mezi systémy / styly, byť asi ne nějak kriticky velké, ale zároveň ukazuje, že věci nejsou nutně vždykcy tak jednoznačně očividné, jak se možná zdají (a opakování hodu občas validní být může).

Jerson píše:
To že ti něco takového nezkusil hráč na opengamingu nejspíše znamená, že se s tímto zákazem už dříve setkal.

trochu ignoruješ všechny ty opengamingy co sem dělal pro / na nichž sem měl úplné nováčky.
24.4.2020 15:56 - York
Jerson píše:
Když je nechám hodit, a na základě špatného výsledku řeknu, že je zamčeno


Tohle je taky těžce neintuitivní přístup. Když hráč háže na otevírání dveří, očekává výsledek "povedlo se mi to" / "nepovedlo se mi to". Ty ho ale místo toho interpretuješ jako generátor herní reality.

Hrát se tak samozřejmě dá, ale je docela vhodný hráče předem seznámit s tím, jak taková hra funguje, protože jinak jejich reakce nejspíš nebudou odpovídat tomu, co čekáš - přesně jak sám píšeš.
26.4.2020 20:30 - Jerson
Dnes jsem se synem zkusil goblin Muka, a ne, není to vhodné. Nedostal se ani přes kreslení společníka.
26.4.2020 20:36 - ShadoWWW
Kolik mu je? Sedmiletá dcera to zvládla v poho. Nejvíc byla nadšená z mapy k pokladu. Je ale pravda, že naše tři holky si pořád něco kreslí a na něco hrají (na piráty, na princezny, na víly atd.) a pořád si samy vymýšlí nějaké úkoly, které následně plní. Pořád si něco kreslí a vymýšlí.
26.4.2020 21:08 - Arten CZ
https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/432/OneBookShelf-Inc/subcategory/9476/FirstFable

Dokonce je tam i InDesign verze, takže kdyby někdo chtěl překládat (což by bylo super), tak to jde rovnou do originální grafiky.
26.4.2020 22:30 - sirien
Arten CZ píše:
Dokonce je tam i InDesign verze, takže kdyby někdo chtěl překládat (což by bylo super), tak to jde rovnou do originální grafiky.

LOL :D

Jakože nevim jestli to má bejt pobídka nebo rezignace, ale rozhodně to pobavilo :)
27.4.2020 08:19 - Jerson
ShadoWWW píše:
Kolik mu je? Sedmiletá dcera to zvládla v poho.

Pět, a raději než kreslení má psaní. Celkově tohle "RPG" až moc stojí na kreslení, přes které u nás nejede vlak.
Syn je v tomto můj přesný opak, raději si napíše vlastní knížku, jako si píše Bilbo na začátku Pána prstenů, než aby kreslil. (Tedy umí psát písmena, slova ještě ne).

Pak si chtěl zahrát Karak, ale hraje to tak, že už na začátku chce mít všechny zbraně u sebe, takže i tak nudná hra se změní v totálně otravnou. Prostě potřebuju něco jiného.
27.4.2020 09:00 - ShadoWWW
Pět let je ještě fakt málo. To si svou cestu k stolním hrám teprve hledá. Za dva tři roky to bude jiný, uvidíš.
27.4.2020 10:24 - Jerson
Ve skupině deskovek píšou rodiče, jak hrají se čtyřletými dětmi. A některé jiné hry byl schopen hrát, nicméně rovna tyhle dvě neprošly.
No což zkusím nějaké další.

Arten CZ píše:
https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/432/OneBookShelf-Inc/subcategory/9476/FirstFable

Dokonce je tam i InDesign verze, takže kdyby někdo chtěl překládat (což by bylo super), tak to jde rovnou do originální grafiky.

Ani jeden díl mi nešel stáhnout, zkusím to z domova.
27.4.2020 20:09 - Arten CZ
Já jsem všechny v pořádku stáhnul, dám "Get fot free", "Confirm order" a po potvrzení vidím tlačítko "Download" a soubory se mi stáhnou. Je ale pravda, že se stahují skutečně pomalu, třeba 10 minut.

sirien: to byla pobídka, hra mi přijde super, velice podobně hrajeme one-shoty (dříve, než jsem FirstFable vůbec objevil) a překlad by byl super.
27.4.2020 20:55 - Jerson
Mně to právě napsalo, že stahování není možné.
28.6.2020 20:25 - Jarik
Nepřekládal někdo Adventure with Muk? (viz ShadoWWW #238) ?
Ať to nepřekládám zbytečně.
Díky
28.6.2020 20:56 - Jerson
U mě neprošel testováním, tak jsem neměl potřebu.
7.1.2021 21:02 - Dukolm
Týpek zkouší Star Wars pro děti pravidla a aktulizovaný deník.
8.1.2021 00:53 - crowen
To vyzera velmi pekne!
8.1.2021 15:48 - Jerson
Omega Junior verze 1.01
Nový layout, zjednodušená pravidla, zahrnuté připomínky. Komentáře vítány.
8.1.2021 19:51 - Arten CZ
Nerozumím dvěma věcem
1) Čím mohu ovlivnit šanci, že se mi něco povede? Když každý můj i vypravěčův aspekt dává 50/50 na úspěch/komplikaci, proč bych měl používat více aspektů? Aspekty mohu jednorázově pálit, za přehození kostky. Ale vypravěč má aspektů více než já (má celý svět, může si jich vymyslet do každé scény, kolik chce). Proč bych měl přidávat popisy, když si nijak nepomůžu? Co mohu dělat, aby moje postava měla větší šanci uspět? Jediné, čím jako hráč mohu ovlivnit šanci na úspěch, je pálení aspektů. Vzhledem k tomu, že je aspektů postav skutečně málo a obnova aspektů v pravidlech není řešena, tak při třech aspektech na postavu, jak je uvedeno v pravidlech, jsem schopen za celou hru/sezení/nevím přehodit přesně tři kostky.
2) Podle čeho vypravěč určuje svoje aspekty? V příkladech je vždy náhodně hozeno jedno, dvě slova, ale já jsem schopen k popisu draka využít třeba 30 slov, proč bych neměl mít 30 aspektů na drakovi, které pak mohu pálit? V pravidlech je rada, abych jich volil tolik, kolik jich volili hráči, ale to mi přijde vůči hráčům nefér. Rozumím tomu tak, že počet aspektů vypravěče je jediný prvek, který určuje obtížnosti setkání (protože je mohu pálit a tím měnit poměr 50/50 na kostkách). Očekával bych spíše návod, jak správně určit obtížnost setkání s tím, jakého dojmu chci dosáhnout. Očekával bych, že se bude obtížnost nějak vázat na schopnosti postav, zde tedy na počet jejich aspektů. Protože je ale počet aspektů volný, určuje se počet aspektů vypravěče velice vágně, metodou cucání z prstu. Jak mám nastavovat obtížnost scény/setkání, abych dosáhl dojmu, který chci? (dejme tomu na stupnici triviální/lehký/běžný/složitý/smrtelný). Jak mám nastavovat obtížnost (aspekty) scény, když je počet postav variabilní a já nevím, kolik se jich zapojí do scény, kolik bude spolupracovat a zda se rozdělí?
8.1.2021 20:39 - Aegnor
Obnova aspektů je řešena v části konec scény.
Omega Junior - Konec scény píše:
Na konci scény každý hráč může obnovit (otočit zpět) jeden aspekt, který v této scéně nevyčerpal.
8.1.2021 21:33 - Jerson
Pravidla Omegy neřeší šanci, že se to něco povede, ale šanci, že se ti něco povede tak jak chceš, nebo že se ti to nějak povede, ale zároveň dojde k potížím. Víc aspektů má smysl použít, když chceš udělat víc věcí najednou, nebo složitější věc. Aspekty můžeš vyčerpávat, čímž si zvyšuješ šanci na úspěch (nebo odstraňuješ komplikace), a průběžně se ti obnovují. Na konci každé scény si můžeš obnovit všechny, které jsi v dané scéně nevyčerpal (je to v odstavci Konec scény).

Vypravěč má tolik aspektů, kolik dokáže popsat, což není to samé jako "kolik chce", a použít jich může tolik, kolik zvládne rozumně popsat. Pravidla ti ale nebrání popsat třicet aspektů najednou. Jen si myslím, že to reálně v jedné scéně nedokážeš, a hlavně to není účelem. Ta rada přizpůsobit počet aspektů Průvodce tomu, kolik jich použijou hráči není nefér, protože aspekty použité průvodcem také přidávají další karty, takže reálně rozšiřují hráči jeho možnosti. Když popíše "proti postavě" deset aspektů, tak průměrné pět z nich budou úspěchy. A když nepopíšeš pět detailů, které ty úspěchy "vymažou", tak je nemůžeš odstranit a hráč je ve svém popisu může použít k tomu, aby udělal to, co jeho postava chce.

V této verzi Omegy počet aspektů určuje hlavně to, kolik toho hráči mají během popisu říct. Minimálně jednu větu musí říct vždycky, a víc než pět vět nebo pět akcí nepopisují ani zkušení hráči. A protože Průvodce reaguje na každého hráče, tak když bude používat příliš mnoho aspektů, tak se umluví, a navíc mu dojdou nápady. Ono to nefunguje tak, že si Průvodce popíše deset aspektů, a pak pořád přihazuje a odebírá až deset kostek. Ty popisy jsou zásadní a povinná část při použití aspektů.

A úkolem průvodce není nastavovat obtížnost scény. Má scénu popsat, ale něco jako obtížnost činností nastavují primárně hráči svými akcemi, a Průvodce je spíše doplňuje a reaguje, než aby ji určoval. Nemá jak nastavit, že další scéna má být smrtelná, může ji jen popsat tak, že tu smrtelnost potenciálně obsahuje. Ale když ji hráči odmítnou podstoupit, tak nemáš jak jim ji vnutit, leda bys byl velmi kreativní v reakci na jejich opatrné akce.

Takže ani nevadí, že dopředu nevíš, co udělají, fikce ti dává možnost určit, jaký druh scény chceš. Hustá mlha zasáhne všechny bez rozdílu, když opatrně půjdou, asi se jim nic nestane, když zkusí uletět, může to být hodně nebezpečné. Jeden pomalý zemní elementál může hodně ohrozit jednu či více postav, které s ním budou bojovat, ale pokud všichni ustoupí nebo s ním budou chtít mluvit, může to být zcela bezpečné. Něco ovlivnit můžeš, třeba náladu elementála a schopnost mluvit, něco ovlivnit nemůžeš, třeba typicky akce a reakce postav.
9.1.2021 11:30 - LokiB
Jerson píše:
Aspekty můžeš vyčerpávat, čímž si zvyšuješ šanci na úspěch


Tohle tvrzení je právě Jersone pro lidi trochu matoucí ... když to napíšeš hned za větu "Pravidla Omegy neřeší šanci, že se to něco povede ... " (ta věta dál pokračuje, vím).
To zmatení je v tom, že ty pod slovem "úspěch" myslíš "povede se ti to přesně jak chceš", zatímco jiní to chápou jako "povede se mi to vůbec".

Typicky třeba situace, se kterou jsem se setkal při svém hraní Omegy: Chceme "překonat" dveře, abychom unikli z hotelu, do kterého se řítí grupa nepřátelských vojáků.
"Překonáním" může být odemčení, vykopnutí, nalezení tajné páky, která je otevře.

Jako hráči mi při rozhodování třeba nebylo úplně jasné, jako vlastně komplikace (které určuješ ty) riskuju při své snaze. Tam to může někdy drhnout, když hráči a průvodce nejsou sladění v pohledu na situaci nebo vůbec fungování světa :)
Jako to, že "vyvolám hluk, který přitáhne pozornost", se asi nabízí. Komplikací může být asi i to, že zlomím paklíč, vykloubím si rameno, roztrhnu kabát, ztratím přitom samopal nebo peněženku, na druhé straně bude čekat zabiják s tasenou zbraní ... atd atd
Určitě některým hráčům ta nejistota toho, co je v sázce, vyhovuje. Za mě je tam problém, když tomu tak není, nebo není v celé grupě na toto stejný náhled a někomu přijde některá komplikace jistá a jinému nesmyslná.

Co se týká aspektů:
je pro mě srozumitelné to, že za aspekt tahám další kartu. neintuitivní je pak to, že si tím vlastně můžu situaci i zhoršit. A to nejen aktuální situaci v dané scéně, ale hlavně i celkovou situaci zvýšením úrovně Alarmu. Tohle mi mentálně drhne (jako jo, při hře se tomu přizpůsobím, nemám problém s tím hrát ... jen to vzít jako že je to "správně" :))

Arten CZ:pálení aspektů je zajímavá mechanika, jak se v Omeze s možnými komplikacemi vypořádat. při hraní mi přišlo, že 3 aspekty na spálení není málo (vzhledem k tomu, jak dlouho jedna hra trvala). Při 5 aspektech na postavu bych se jako hráč cítil komfortněji vzhledem k tomu, že mnoho scén neumožňuje rozumně využít mnoho aspektů postav (resp. je to o pocitu ... někomu přijde využití aspektu "Novinový fotograf na volné noze" při překonání dveří jasné, další prostě rozumné propojení scény a aspektu nevymyslí. ale třeba při pokusu proniknout na sjezd Partaje to může být jasné všem)

Tady je síla i slabina Omegy ... mít k postavě aspekty, které jsi zajímavě definují v RP ohledu, pro uchopení a hraní, a zároveň, které jsou využitelné při rozličných scénách, se kterými se postava bude setkávat.
Dokáže to udělat celkem nevyrovnané prostředí, kdy během večera jedna postava postupně využije a třeba i spálí všechny svoje aspekty, zatímco jiná nebude mít příležitost využít žádný ze svých.

Asi se na to dá zvyknout :)
9.1.2021 14:12 - malkav
LokiB: Plně přiznávám, že se v OMEZE neorientuji a fakt ji nemám načtenou a hrou ozkoušenou. Taky mi přijde zvláštní, že přidáním další kostky/karty za aspekt, si potenciálně při špatném hodu/tažení přivolám další komplikaci. Ale dalo by se to celkem jednoduše vyřešit tím, že buď ten aspekt v tu chvíli nechám "ležet na stole" a tím komplikaci neakceptuji, nebo si aspekt vezmu zpět na ruku a komplikaci akceptuji. Nicméně to je poznámka do brainstormingu ... celý tento systém je mi tak nějak cizí :)
9.1.2021 20:24 - Jerson
Loki, jen abych věděl, teď mluvíš o Omeze, nebo Omeze Junior? Protože ve verzi Junior žádná úroveň Alarmu (tedy Hrozby) není, a všechny hrozby musí Průvodce popsat dopředu, aby je mohl použít, takže hráči vždy tuší, co je asi tak může čekat za následky.

Tak jen abych reagoval na správnou verzi.
9.1.2021 21:07 - LokiB
Pardon, to jsem si nevšiml, moje chyba. Bylo to k Omeze.
10.1.2021 17:24 - Jerson
Loki odpovím ti tedy tady.

Slovo "úspěch" se v různých systémech používá hodně odlišně. Někde to znamená, že postava udělala to co předem popsal hráč, jinde že udělala to, co hráč momentálně cgcey nebo si kuře vybrat ze seznamu, nebo taky že se stane to, co za "úspěch" považuje GM. Tyhle věci si hráči stejně musí během čtení pravidel a prvních her ujasnit, nejen v Omeze.

To že to nebyly jasné možné následky je záměr - jako postava nemáš šanci nahlédnout do všech možných důsledků, protože do pozadí situace často nevidíš. Takže komplikace určuje GM. Ale to se zase neliší od jiných her, rozdíl je jen v tom, že v Omeze si GM nemůže jako komplikace vymyslet úplně cokoliv. A v běžné hře není GM vůbec obětem při vymýšlení komplikací, které přichází mimo záběr.
Takže nevím, proč by zrovna tohle měl být problém Omegy, ale ne třeba DnD nebo Cthulhu.

Pokud jde o "zhoršení" situace pomocí aspektu. Neintuitivní je to jen z pohledu hráčů RPG zvyklých na to, že schopnosti postav znamenají jedině výhodu. Nějaké potíže pak musí vymýšlet a dodávat GM, přičemž vůbec není jisté, že to budou potíže, které by pro hráče bylo zajímavé řešit je. Aspekty zajišťují, že když přijdou komplikace, tak budou souviset s tím, co postava dělá. Myslíš, že Indiana Jones se do komplikací s nácky dostává přestožeje nemá rád a kazí jim plány, nebo protože je nemá rád a snaží se jim překazit plány?
Reálně to znamená, že týpek který otvírá zámky se do potíží s majiteli či policajty dostává právě proto, že se rozhodl otevřít zámek, a nevyšlo mu to úplně dokonale. Když by se rozhodl (cizí) zámek ne gst být, nebo je vůbec neuměl otvírat, tak ho to do potíží nikdy nedostane.
Já se třeba nikdy nedostal do potíží sw ztrátou orientace piš vodou, protože se neumím potápět a nepotápím se. To se může stát jen člověku, který se potápí, protože to umí. (A téměř najisto se to stane člověku, který se bude potápět do větších hloubek, i když to vůbec neumí).
A díky tomu, že aspekty může vyčerpat, ho do potíží nikdy nemusí dostat, když se nebude pokoušet o žádné náročnější věci.

Zvýšení hrozby je pak pravidlová berlička pro metaherní uvažování GMma, který by si normálně řekl "tenhle týpek je nebezpečný, už se tak projevil a nasral pár lidí. Nahlásil ho někdo z nich? Bude se mu někdo chtít pomstít?" Mechanika Hrozby mu tyhle úvahy usnadňuje, dělá tato rozhodnutí za GMma.

Výběr aspektů je taky podobně důležitý jako výběr správných dovedbostní v jiných RPG. V Blades i ve Fate se mi stalo, že jsem polovinu dovedností nedokázal uplatnit. Proto je v Omeze možnost doplnit si aspekty až během hry, nebo si je změnit. Doposud nepoužitý aspekt lze změnit kdykoliv.
11.1.2021 11:43 - LokiB
Jerson píše:
Já se třeba nikdy nedostal do potíží sw ztrátou orientace piš vodou, protože se neumím potápět a nepotápím se. To se může stát jen člověku, který se potápí, protože to umí.


Tomu příkladu moc nerozumím ... když se bude potápět někdo, kdo to "neumí" (nemá to jako aspekt ... přeloženo z RL do řeči Omegy), tak se mu to stát nemůže?
11.1.2021 12:08 - Šaman
Chápu to tak, že kdo se potápět neumí, ten se většinou nepotápí. Rozhodně pod vodou nedělá hrdinské skutky. A hra většinou není o tom vynuceně utopit postavu, která nemá žádný vodní aspekt.

Zatímco profesionální freediver bere potápění jako jeho způsob řešení problémů. Poleze do vody často a hráč, který takový aspekt vybral, to chce hrát. Ale také bude napínat svoje schopnosti na hranu (protože o tom dobrodružný žánr je), takže mu hrozí různá podvodní selháni.

Zkrátka:
- válečník má spoustu jizev od zbraní (bojuje často a na doraz)
- mafiánský řidič nejspíš zažil bouračku (jezdí často a nadoraz)
- potápěč mohl prožít těžkou dekompresi (pokud se potápěl nadoraz)

Ale také válečník má mnohem vyšší šance v tom boji zvítězit. A potápěč může zkoušet proplavat desítky metrů dlouhý tunel bez přístrojů, zatímco někdo bez aspektu to ani nebude zkoušet, protože by to byla jistá sebevražda.

(Jen pro úplnost - vycházím z podobností Omegy a Fate. Omegu jsem jen prolít, Fate znám.)
11.1.2021 12:41 - Jerson
LokiB píše:
Tomu příkladu moc nerozumím ... když se bude potápět někdo, kdo to "neumí" (nemá to jako aspekt ... přeloženo z RL do řeči Omegy), tak se mu to stát nemůže?

Když se bude potápět, tak dejme tomu bude mít dvě nevýhody, žádný aspekt, který by použil, takže vytáhne tři karty, a Vypravěč mu zahodí až dva úspěchy - tedy velmi pravděpodobně se rovnou začne topit, nebo ztratí orientaci (nestane se to pouze pokud si vytáhne tři úspěchy, tedy na 12%).

Ale hlavně - když se neumíš potápět, tak si nemůžeš popsat dvě věci, jak Ponořit se a Plavat do hloubky do jeskyně - i když ti Vypravěč nepřidělí žádné nevýhody, tak budeš mít jen jednu kartu a tedy právo popsat si jen jednu věc. Ale můžeš použít třeba rezervy, a tím si nějaké aspekty vytvořit, nebo říct, že to prostě zkusíš, a pak je na Vypravěči a příapdně ostatních hráčích, zda takový pokus (nepodložený schopnostmi postavy) uzná a přidělí za něj komplikace, nebo řekne, že to prostě nejde.

Já bych třeba řekl, že když neumíš vůbec plavat, tak se bez akvalungu nebo asistenta nedokážeš řízeně potopit do hloubky vůbec. Ale ve hře bych to hráče nechal udělat, jen bych mu za každý detail toho pokusu dal nevýhodu, bez ohledu na momentální hodnotu Hrozby. Třeba bude mít štěstí a vytáhne si šest úspěchů, takže se nějak potopí až na dno, najde poklad a vyplave nahoru. Ale rozhodně si myslím, že to nezopakuje.

Šaman to popsal dobře. Prostě pokud hraješ mafiánského řidiče a máš to jako aspekt, tak počítám s tím, že chceš zažívat kličkování mezi auty při honičce, urážet zrcátka, bourat do popelnic či jiných aut, a jsi srozuměn s tím, že si u takových akcí můžeš utrhnout dveře nebo rozbít hlavu. Nebo být hledaná osoba či být zatčen. Nebo že po tobě bude někdo střílet. Co konkrétně se ti může stát záleží na dané situaci.
11.1.2021 12:42 - LokiB
Šaman: tak zrovna ten příklad, který dával Jerson, tak v reálu není ... potápí se velmi mnoho lidí, kteří to neumějí, nemají potapěčský výcvik. Ano, "nemělo by se to", ale děje se to ... nemají hvězdu, jsou na destinaci a s instruktorem jdou dolů.
A pak jsou tu "herní situace", kdy se sice potápět postava neumí, ale "musí" ... třeba proto, že tam není žádná, která by se potápět "uměla", ale je třeba to zkusit, nebo proto, že jde o život a potopení se je "jediná cesta".

Nakolik je to obvyklé? Hele, mně přišlo, že v Omeze může být ... Omega nepotřebuje mít daný aspekt, aby ses o činnost mohl vůbec pokusit. Pochopitelně má Jerson lepší přehled z mnoha svých her ... můj dojem byl, že nebyl "nadpoloviční počet" akcí, kdy se tahala karta, na činnosti, ve které by postava "měla aspekt". Ale možná se pletu a v dlouhodobě hře je 99% akcí tam, kde má postava aspekt.
11.1.2021 12:44 - Jerson
Jinak i Omega Junior je pro začátečníky moc dlouhá, aby si ji přes vánoce přečetli (tolik k využitelnosti Lite verzí v rozsahu 30 stran), takže jsem sepsal "One-tweet" verzi, která se vešla do 153 slov.
11.1.2021 12:48 - Jerson
LokiB píše:
Ano, "nemělo by se to", ale děje se to ... nemají hvězdu, jsou na destinaci a s instruktorem jdou dolů.

S instruktorem je to něco úplně jiného - to je postava, která má hromadu potápěčských aspektů, oni k němu mají důvěru, takže instruktor může používat své aspekty na vyřešení jejich nevýhod. Taky mají akvalung, neopren, ploutve, masku, a hromadu dalších věcí, které lze počítat jako aspekty (i když je neznalý člověk nemůže vyčerpávat), a které jim s trochou štěstí umožní dosáhnout i poměrně slušného výkonu. Ale jakmile by v hloubce zůstali sami a došlo k nějaké nečekané komplikaci, tak se tam i s touhle výbavou můžou snadno utopit.

Další věc jsou ty rezervy, které řeší mnohé - třeba i možnost celkem slušných výkonů v situaci, kdy postava není cvičená, ale prostě musí něco zkusit. Použije pět rezerv, tři z nich v průměru budou úspěch, další tři (se základem) budou komplikace, ale dokáže provést akci s náročností až 6, i když bude mít třeba následky a dodatečné potíže. S tím už se dá docela slušně pracovat.
11.1.2021 14:49 - malkav
Z vašich dohadů a různého protichůdného vnímání, dále s ohledem na nutnost rozumně posoudit/zhodnotit situaci, my toto nepřijde jako vhodný systém pro děti. Potápění bez dovednosti je tedy rovnou ze startu aktivita se dvěma komplikacemi? Je to někde psáno? A proč to není hned ze startu se třemi komplikacemi? Nebo se čtyřmi?
11.1.2021 15:03 - LokiB
Jerson píše:
Ale jakmile by v hloubce zůstali sami a došlo k nějaké nečekané komplikaci, tak se tam i s touhle výbavou můžou snadno utopit.


no jo, s tím souhlasím, to se mu určitě stát může. jen to nějak nevyplývalo z toho "Já se třeba nikdy nedostal do potíží sw ztrátou orientace piš vodou, protože se neumím potápět a nepotápím se. To se může stát jen člověku, který se potápí, protože to umí." ... to mi přišlo v kontradikci.
Ale snad už se chápeme.
11.1.2021 15:12 - Jerson
malkav píše:
Je to někde psáno? A proč to není hned ze startu se třemi komplikacemi? Nebo se čtyřmi?

Dvě komplikace, protože se Potápíš, a Plaveš do hloubky. Kdybys plaval ještě k tomu "Do jeskyně", tak to budou tři. A když by to byla Tmavá jeskyně, tak čtyři.

Potápění samo o sobě má jednu nevýhodu, protože jednodušší je už jen Plavání (které nebude mít žádnou nevýhodu (pokud půjde o klidnou vodu), a nic jednoduššího mě v souvislosti s pohybem ve vodě nenapadá.

V pravidlech je to napsané.

Loki - asi jsem měl dát příklad s létáním a turbulencemi a případným nouzovým přistáním, které nemůžeš řešit, dokud do letadla nesedneš, a řešíš je právě proto, že jsi sedl do letadla.
Je pravda, že zrovna pod vodu se můžeš dostat, i když se vůbec potápět neumíš.
11.1.2021 16:09 - Aegnor
Tak v Omeze ti "schopnosti postavy" (tzn. aspekty) rozšiřují složitost toho, o co se můžeš pokusit. Šanci na úspěch ovlivňuje primárně to, jak se ti ne/dařilo na té konkrétní misi.
11.1.2021 16:53 - LokiB
Aegnor: snad i nejen tobě, výsledky celého týmu během dané mise to ovlivňují. A zase šance na úspěch ... no, snad to všichni chápou, viz předchozí příspěvky od Jersona.

Píše:
To že to nebyly jasné možné následky je záměr - jako postava nemáš šanci nahlédnout do všech možných důsledků, protože do pozadí situace často nevidíš. Takže komplikace určuje GM.


přišlo mi, že tohle byla tak nějak výtka i vůči DH, ale možná mám fakt dneska vlčí mhu a podsouvám ti podvědomě věci, které jsi neřekl a neudělal :)

Jerson píše:
Myslíš, že Indiana Jones se do komplikací s nácky dostává přestožeje nemá rád a kazí jim plány, nebo protože je nemá rád a snaží se jim překazit plány?


No jo, ale na misi není jen Indiana a ve hře jsou i další hlavní postavy, ne jen Indianova stafáž :)
Takže do komplikací s nácky s dostane i Marcus Brody, který náckům plány na akademické půdě moc nekazil. A přitom konkrétní situace v Omeze budou někdy (často? obvykle? většinou?) řešit postavy společně. A přitom mají zcela jiné aspekty, ty dveře před nimi jsou pro všechny stejné (objektivní). Subjektivní může být jejich vnímání a přístup k nim. Ale spustí se při komplikaci jiný efekt/poplach když je bude překonávat novinář, lékař, agent nebo profesionální zloděj?
11.1.2021 17:35 - sirien
Jerson píše:
Když se bude potápět, tak...

Krásná ukázka statické analýzy mechaniky, popř. analýzy zpátky od výsledku. Také krásná ukázka snahy o to aby mechanika nějakým způsobem kopírovala proces reality. A ukázka toho, proč jsou oba tyhle přístupy často naprosto mimo.

Z dynamického pohledu, to co tahle mechanika dělá je, že:
- nedosáhnu úspěchu
- musím se rozhodnout jestli budu riskovat že to bude ještě horší
- s každou další kartičkou (=úrovní mojí kompetence) to můžu dál zhoršit

...ok, pro pár hráčů co mají rádi gambling to může být cool. Pro ostatní to prostě přináší feeling trestu za pokus, resp. trestu za kompetenci.

Když hraju postavu, co se umí potápět, tak očekávám, že se budu potápět a problémy tím řešit, ne že budu řešit problémy s potápěním. A očekávám, že když při potápění narazím na nějaký problém, tak bude vyplývat ze sitauce co nastane pod vodou (že tam narazím na něco a neuspěju) a ne že vyvstane z toho, že sem se vůbec potopit zkusil (což je přesně to, co ta mechanika říká). Že někdo kdo se neumí potápět by na ten problém nenarazil - to je nějaká racionalizace od stolu a teorie v pozadí která mě při hře nijak nezajímá, fakt je že postava co se neumí potápět se nemůže potopit a moje postava co se může potápět se toho bojí (já se toho jako hráč bojim) protože když to skusim tak mi to nejspíš nějak spadne na hlavu.

Tj. je úplně jedno, jak se to posčítá nakonec, když se mi nelíbí způsob, kterým se to sčítá v průběhu.
11.1.2021 18:16 - LokiB
sirien:
taky mi vadí ten bod:
Píše:
- s každou další kartičkou (=úrovní mojí kompetence) to můžu dál zhoršit


Ale Jerson na to, jestli se nepletu, pokaždé říkal, že můžeš daný aspekt přitom spálit, čímž se vyhneš tomu, že bys to "mohl zhoršit". Tedy buď to zlepšíš, nebo to aspoň nezhoršíš a odebereš si z balíku jednu kartu komplikací.

Asi kdybych hrál od začátku Omegu, tak by mi to divné nepřišlo. Tím, že jdu z jiných systémů, tak si to musím pořád připomínat, abych se utvrdil v tom, že to tedy jako nevadí.

Jinak je můj pocit stejný s tím, co popisuješ. Jen je v Omeze navíc to "spálení aspektu", které to asi do určité míry řeší. (jestli se nepletu)
11.1.2021 18:18 - Šaman
Sirien: Taky jsem si říkal, že mi chybí nějaké měřítko schopnosti. Tedy že mnoho situací mohu potápěním vyřešit bez problémů (nebo dejme tomu mariňák ze hry Commandos obecně plaváním za každého počasí, případně svým nafukovacím člunem). A teprve až to bude opravdu náročné, začne se dostávat do problémů (navzdory tomu, že je v tom fakt dobrý).

Ale chápu, že (pokud bych použil za příklad tu starou hru Commandos) mariňák bude mít spíše svoji vrcholnou scénu v rozbouřeném moři, když se snaží připevnit nějakou výbušninu na německou loď v přístavu. Zatímco špión bude mít svoji epickou scénu, když se ve stejnou chvíli snaží udržet hlídku wermachtu v konverzaci aby nenašla mariňáka. A když se to posere, špióna zatknou, zatímco mariňákovi prostřelí člun a on se bude topit v ledové tříšti a třímetrových vlnách.
A ta epika je imho v tom, že mariňák dokáže nějak přežít a doplavat do bezpečí a špión se vykecat že došlo k omylu a být propuštěn pět minut předtím, než by ho převzal esesák na pořádný výslech.

Píše:
Ale spustí se při komplikaci jiný efekt/poplach když je bude překonávat novinář, lékař, agent nebo profesionální zloděj?

Tuhle otázku si poslední dobou občas kladu. A zjistil jsem, že v mém stylu hry občas ano.

Za prvé ve fantasy válečník dveře překoná vyražením, zatímco zloděj paklíči. Tam je ten rozdíl zjevný.

Ale i pokud by se jednalo o relativně stejnou činnost, tak ve hře více zaměřené na vyprávění jsou problémy mířené na konkrétní postavu. Když jsou všichni spolu a problémům budou čelit dohromady, tak je to asi jedno. Ale když se postava spoléhá sama na sebe, tak ano, problémy budou nejspíš přizpůsobené postavě.

Ale jestli se ptáš čistě kvůli mechanické implementaci Omegy, tak tohle filosofování ignoruj. Nikdy jsem ji nehrál a nevím, jestli mechanicky v tom rozdíl bude, či ne. Taky mi to tahání aspektů není úplně jasné.
11.1.2021 18:24 - Aegnor
Loki: když spálím aspekt, tak z balíčku žádnou kartu komplikace neodeberu, místo toho ji tam vrátím.

LokiB píše:
Aegnor: snad i nejen tobě, výsledky celého týmu během dané mise to ovlivňují. A zase šance na úspěch ... no, snad to všichni chápou, viz předchozí příspěvky od Jersona.

Tak v okamžiku, kdy má každý vlastní balíček karet, tak si svoji šanci na úspěšné provedení akce bez komplikací (ať se vyhnu tomu nejednoznačnému "úspěch") ovlivňuju jenom vlastníma akcema.
11.1.2021 18:32 - sirien
LokiB píše:
nebo to aspoň nezhoršíš a odebereš si z balíku jednu kartu komplikací

Takže:
- neuspěju
- musim riskovat, že to ještě zhoršim
- ...ale můžu zničit svůj aspekt a udělat ze sebe postavu adekvátní úplnému nepotápěči a přijít tak o možnost která se s mojí postavou má pojit

Takže moje kompetence mě trestá za pokus, ale abych neměl problémy se můžu stát zase zpátky úplně nekompetentní. Super.

Tohle je jak mrskat sebou v tekutym písku. Každý pokus to "zlepšit" to jen dál zhorší. A ne, tohle nesouvisí s nějakou zkušeností v jinym systému, tohle je prostě o pocitu kterej vytváří dynamika a chování té mechaniky.

Šaman píše:
mariňák bude mít spíše svoji vrcholnou scénu v rozbouřeném moři

Nebude, protože nejsi ve filmu a nerailroaduješ výsledek. Mariňák možná bude mít svou vrcholnou scénu v rozbouřeném moři. A možná taky ne a umře tam - nebo spíš vyrobí hrozný problémy a ostatní ho budou muset zachraňovat jak totálního ňoumu, kterej jen svojí neschopností všechno hrozně zkomplikoval.

(A to ani nezačínám na téma toho jak v tomhle kontextu působí odtrženost šance na úspěch s reálným fikčním děním nebo poziciováním...)
11.1.2021 18:53 - LokiB
Aegnor píše:
Tak v okamžiku, kdy má každý vlastní balíček karet, tak si svoji šanci na úspěšné provedení akce bez komplikací (ať se vyhnu tomu nejednoznačnému "úspěch") ovlivňuju jenom vlastníma akcema.


To se imho mýlíš. Cizí komplikace zvedají celkovou úroveň "alarmu", které je společná pro všechny hráče a ve výsledku tě tak (a není to nic nelogického) neúspěchy druhých ovlivní a ztíží ti tvoje budoucí úspěchy.
11.1.2021 19:03 - malkav
sirien: Mám z toho stejný pocit jako ty. Imho je to "pálení aspektů" motivováno Jersonovou snahou o to, aby postavy/hráči nepoužívaly/i neustále jeden a ten samý skill (jestli si tedy dobře pamatuji Jersonův postoj). Tuhle snahu taky moc nechápu, protože pokud jsem v něčem sakra dobrej, tak se asi budu snažit tuto dovednost používat.
11.1.2021 21:12 - LokiB
malkav: to asi taky, jinak je to ale prostě "zdroj". Ve Fate potřebuješ na některé věci (třeba Aspekty) utratit Fate point, abys je mohl "použít". Což je "mechanika navíc". V Omeze platíš samotnými aspekty, místo aby zavedla třeba "Omega známky". Ano, kontroluje to navíc opakované použití jednoho aspektu ... což někomu nemusí sedět, protože hra někam "tlačí" - ha, druhá přestřelka hned za rohem a já už nemůžu použít "voják 3. horského".

Aspekty můžeš obnovit i během mise:

Obnovení aspektů
Vyčerpané aspekty lze obnovit několika způsoby

* na začátku mise, není-li fikcí určeno jinak
* utracením rezervy v poměru 1 rezerva za 1 doplněný aspekt
* odpočinkem - scénou obsahující popis odpočinku, relaxace, cigarety, návštěva kina, spánku, atd. Každé odpočívající postavě se obnoví všechny aspekty (kromě speciálních a vybavení). Za každou takto odpočívající postavu přidá Koordinátor do celkového výsledku jednu komplikaci. Pokud počet komplikací dosáhne nové úrovně Ohrožení, zohlední to na začátku další scény. Postavy Pod tlakem můžou odpočívat, ale budou vyrušeny. Každá si může obnovit nanejvýš polovinu vyčerpaných aspektů (a komplikace za ni bude do celkového stavu mise přidána.)
12.1.2021 09:44 - Jerson
Protože tohle není moje téma a nevím, zda Aegnorovi nevadí, že tu už přímo řešíme klasickou Omegu, nikoliv třeba Omegu pro začátečníky, tak by bylo lepší přesunout to do tématu Omegy, kde najdete odpověď.
12.1.2021 19:57 - ShadoWWW
Mrkl jsem na tu Omegu Junior. Oceňuji zejména přehlednost! Oproti Dračí hlídce nebe a dudy. Co se týče pravidel, přijde mi to jako ideální pro cílovku RPG veteráni, co už se nechtějí zahazovat s pravidly a chtějí jet jednoduchý, ucelený, přehledný (téměř) freeform. Jiné, obdobné pokusy jiných českých rádobyautorů často zahrnují jen nějakou vyhodnocovací mechaniku a balast nesourodých vět. Toto je oproti tomu vyspělé, kompaktní, vytříbené. Palec nahoru. Zrušil bych tu sekci Co je RPG, to je pro tyto čtenáře zbytečné.

Proč si myslím, že to není pro juniory/začátečníky? Protože po přečtení vlastně není vůbec jasné, jak tu hru vlastně skutečně hrát (když nemáš zkušenosti veterána). Pokud se někdo nikdy s žádným stolním RPG nesetkal, pak bude mít problém, jak to prakticky uchopit u herního stolu. DrD 1.6 to řešilo Jarikovým dobrodružstvím, D&D to v minulosti řešilo arzenálem různých příruček a dobrodružství, dnes se to často řeší ukázkovým streamem, a vlastně bych to doporučoval i tobě, pokud to chceš vážně mířit na začátečníky. Sekci Co je to RPG? nahraď sekcí "Herní ukázka této hry" a do ní hoď odkaz na záznam herního sezení z této hry. To je must have, pokud to chceš dostat k dnešním juniorům. Tím to odpálíš a zbytek pravidel už bude zapadat a dávat jim smysl.
17.1.2021 14:20 - Necromancer
Nevím jestli to tu už padlo, ale česká deskovka Karak by možná stála za zkoušku. Není to přímo tabletop RPG na styl FATE nebo D&D, ale za mě dobrý pro děti.
17.1.2021 19:09 - Jerson
Karak není RPG a ani se mu nepodobá. Dungeoncrawl není automaticky RPG jen proto, že DnD je často dungeoncrawl.
Je možné u něj roleplayovat, ale to se dá i u šachů.

Karak, Descent, Gloomhaven, Noční hlídka a podobné deskovky spíše vedou k tomu, že lidé říkají, jak hráli už hodně RPG, ale přitom neví, jak skutečně RPG vypadá. Ani co to znamená ten roleplaying.
17.1.2021 20:23 - ShadoWWW
O víkendu jsme s Jarikem hráli Lone Wolf RPG a znovu se mi potvrdilo, že je to fakt dobrá hra pro streamování a vřele bych ji doporučil i dětem.
17.1.2021 20:54 - Jarik
ShadoWWW píše:
O víkendu jsme s Jarikem hráli Lone Wolf RPG a znovu se mi potvrdilo, že je to fakt dobrá hra pro streamování a vřele bych ji doporučil i dětem.

A udělali jsme i záznam. Jop. Má to jediný nedostatek. Chybí stopa jednoho mikrofonu (konkrétně Quicciho). Takže budete 'slyšet' místy ticho. (Závada byla odhalena až 've střižně' a příště by se nemusela opakovat. Pokud nějaké příště bude).
Už teď je to u mne na YT.
Po hře jsme ještě trochu pokecali (v rámci záznamu) :smile:
18.1.2021 07:17 - pilchowski
ShadoWWW píše:
Lone Wolf RPG

Myslíš Lone Wolf Adventure Game? Protože Lone Wolf Roleplaying Game, co mám doma já, je učebnice matematiky...
18.1.2021 07:53 - ShadoWWW
To je nějaká verze z devadesátek? Ano, já myslel Adventure Game, respektive konkrétně tu českou verzi.
18.1.2021 09:39 - Shako
Jerson píše:
Karak není RPG a ani se mu nepodobá. Dungeoncrawl není automaticky RPG jen proto, že DnD je často dungeoncrawl.
Je možné u něj roleplayovat, ale to se dá i u šachů.

Karak, Descent, Gloomhaven, Noční hlídka a podobné deskovky spíše vedou k tomu, že lidé říkají, jak hráli už hodně RPG, ale přitom neví, jak skutečně RPG vypadá. Ani co to znamená ten roleplaying.


A šachy k tomu RP nějak navádí? Já jen, že je to spíš tahová strategie než rpg. :-D

Karak, Descent, Gloomhaven jsou dungeoncrawly - to souhlas. V tomto pořadí bych řekl, že vzrůstá příběh, který ty hry vypráví. S tím, že skok mezi Karakem a Descentem je výrazný a větší než mezi Descentem a Gloomhavenem. Podobně bych hodnotil i tu možnost rozjet nějaké RP.
V Karaku je RP téměř nula - je to primárně kompetitivní deskovka.

V těch kooperativních deskovkách se to RP dělá mnohem snáz. Minimálně RP typu chrabrý paladin, zbabělý kouzelník nebo chamtivý zloděj. Je toto dostatečný level RP pro tebe?
A pokud k RP tohoto typu hra přímo vybízí popisem nebo i mechanikami hry je to již dostatečné RPG? A nebo co tomu ještě chybí nebo přebývá?

A pokud Noční hlídkou myslíš Plyšovou hlídku - tak tam to RP (jako jsem popsal v minulém odstavci) za tebou rovnou dělá kniha příběhů. Jestli to pak v herních pasážích držíš nebo je už je na hráčích.

EDIT: Abychom se vrátili k tématu Karak a Plyšová hlídka jsou pro přiměřené staré děti, ale v jádru jsou to deskovky. Byť Plyšovka je pro mě osobně hodně na hraně k rpg (příběhem, atmosférou i RP prvky).
Takže pokud hledáte cestu, jak dětem představit dungeon crawl, tak Karak je dobrý. Jako deskovka to podlě me až tak dobrá hra není.
S Plyšovkou je to trošku komplikovanější - asi o tom časem něco napíšu.

EDIT2: Nemáme na to nějakou vhodnější diskuzi, třeba RP v deskovkách?
18.1.2021 10:08 - Jerson
Shako píše:
A šachy k tomu RP nějak navádí?

Asi stejně jako Karak, takže vůbec.
To zda ty hry vypráví příběh nevím, spíše se nějaký děj odehrává na pozadí bojů, ale opět - příběh neznamená automaticky roleplaying. Silně příběhová hra je třeba This war of mine, která vytvoří hodně hutný příběh, a která by se nejspíše podle zadání a jakéhosi procedurálně generovaného scénáře dala roleplayovat, ale sama o sobě k tomu RP taky nijak nevede. Jo, a musím říct, že pokusy o RP jsou v téhle hře silně na škodu, tedy když se pokusíš vžít do postavy a podívat se na věc jejíma očima, tak téměř jistě taková postava zemře, nebo bude vážně zraněna a nakonec prohraješ.

Nicméně je to asi nejlepší ukázka rozdílu příběhové deskovky, která hodně připomíná RPG, ale zcela jednoznačně není RPG.

Gloomhaven jsem hrál, a dopadlo to dost podobně - jakmile do hry začneš tahat roleplayaing, třeba "nenechám svého kámoše bojovat proti přesile", nejspíše prohraješ. Zrovna GH bylo třeba hrát tvrdě takticky, a to i bez ohledu na rozumné uvažování postav ("Napřed posbírám peníze z mrtvol, než se pustíme do dalších dveří" - nevyužité kolo -> prohra)

Jak mám kooperativní deskovky nejraději, vlastně jsem v nich jeden čas hledal možnost přechodu od deskovek k RPG či zpět, tak se mi to u žádné nepodařilo. Před lety jsem doufal jsem v Arkham, teď v Eldritch či Temná znamení či jinou Lovacraftovku, ale nic z toho nefunguje. Pokud hrát tyhle hry jako RPG je podobné jako pokus mít intimní vztah s člověkem přes sklo. Vypadá to úžasně, můžeš si představit, jak by to bylo super, ale mechanika tě tam nepustí.

(Taky proto jsem se rozhodl, že natvrdo vykradu ty zajímavé střípky z Cthuhluových her a zkusím je vložit do RPGčka.)

Plyšovou hlídku jsem nehrál, jen četl kousky scénáře, a je to to samé. Je to stejný "Roleplaying", jak sledovat chování Morgena Freemana v Half life. On se chová zajímavě, ale zkus uhnout ze scénáře, a jsi mrtvý, nebo ti to vůbec nepůjde.

Podle mě tyhle hry vytváří jen falešný dojem, jako potěmkinova RPG vesmice. Tím nemyslím, že by byly záměrně dělané jako nějaké fake-RPG. Ale chci tím říct, že to neznalým lidem může s RPG splývat, zkušení hráči RPG v tom můžou vidět podobu her, které znají, ale na pozadí to nikdy jako RPG nebude fungovat. Chytí tomu totiž ten pravidlový rámec "můžeš udělat, co tě napadne, a pravidla + Vypravěč mají postupy, jak to vyhodnotit."
18.1.2021 10:20 - pilchowski
ShadoWWW píše:
To je nějaká verze z devadesátek?

tady to je, kdyby to někoho zajímalo (je to rok 2004)
18.1.2021 12:15 - sirien
Jerson píše:
jakmile do hry začneš tahat roleplayaing, třeba "nenechám svého kámoše bojovat proti přesile", nejspíše prohraješ.

No a? S postavou co pomáhá proti přesile bez ohledu na sílu stran a taktiku situace se vodepíšeš i v půlce gamistickejch RPG dobrodružství. Že je nemáš rád... je Tvůj problém, ne problém těch dobrodružství nebo gamismu jako takovýho.

A Arkham se dá roleplayovat naprosto v pohodě, been there, done that. Nicméně jestli chceš roleplayovací deskovku, tak to je spíš Battlestar Galactica.
18.1.2021 13:01 - Jerson
Siriene, rozdíl je v tom, že v GH si řekneš "není účelem zachránit kamaráda, ale je účelem doběhnout támhle k té truhle a tu otevřít, protože když se to stane, tak jsme vyhráli. Kamarád se oživí tak jako tak, takže nemá smysl se tvářit, že je něco víc než dálkově ovládaná figurka s vlastní vůlí."

Roleplayování Arkhamu bych musel viděl, protože jsem jednu hru hrál a dvě další pozoroval, a ve všech třech případech bylo utrpení to jen hrát, natož roleplayovat.
18.1.2021 13:02 - Shako
Jerson:

This war is mine: Zajímavého hodnocení, ale beru.

Gloomhaven: Příklad s mincemi beru, byť je to spíš scénář od scénáře, jak se to má/dá udělat. Ale beru ten časový limit, která hra má i to občasná nelogičnost (nechám si potvoru na pár životech a lootujeme), která v rpg provazovat nemusíš. Ale to beru jako vlastnost deskovek oproti rpg (zabijeme posledního nepřátele a pak to vylootujeme). Má to hold jiný pravidlový rámec. U RPG nepotřebuješ hodnotit, zda si vyhrál průchod daný dungeonem. :D Jo, tudle odlišnost vnímám.
Argument "nenechám svého kámoše bojovat proti přesile" jsem nějak nepobral. A co udělá tento přístup v rpg? Kamarádova postav nejspíš prohraje/umře. Tak moc nerozumím, kde vidíš ten rozdíl nebo co přesně ti na tom vadí.

Arkham a spol.: Spíš nerozumím. Co si tam hledal a nenašel? Tydle hry imho generují podobné zážitky jako pulpové Chtuhlu rpg. Ten rozměr L. povídek je tam spíš v těch lokálních příhodách. Ale samotná hra je o zabíjení potvor.

Plyšovka: Opět nějak nerozumím, co bys hledal (a nenašel). Jak přesně si představuješ, že bys odbočil ze scénáře, když ta hra musí být nějak skriptovaná, pokud má fungovat bez GM a zároveň to není rpg. Jak by mělo proběhnout to "odbočení ze scénáře"? Z raných začátku rpgčkování si vzpomínám, jak jsem občas GM odbočili a minuli připravené kulisy (vyšetřování, zajímavé NPC) na dané sezení a dělali jen nějaké věci okolo... moc nevím, jak bys todle chtěl simulovat v deskovce. Jakože chceš, aby se generoval sandbox? A měl by tam být vůec nějaký příběh? Nebo ti stačí, když tam budou nějaké rp volby?

Myslím, že rpg nikdy nebudou deskovky (ikdyž se o to DnD 4e pokoušela) a deskovky nikdy nebudou rpg. Vždycky tam nějaká hranice zůstane. Ale fakt by mě zajímalo, který aspekt rpg se snažíš najít v deskovkách a nenacházíš ho tam. Zejména tedy u skriptovaných her, které nemají GM mě zaráží, že vidíš jako problém, že nemůžeš odbočit ze scénáře? Máš stejný problém i u gamebooků, které jsou taky skriptované? Nebo u PC her (rpg), kde tě limituje to, co designeři do hry dali? Nebo u larpů, kde tě limituje fyzické okolí?

Případně co tedy říkáš na detektivní deskovky, který je v posledních letech hromada. Hrál si nějakou? Tedy ti nevadí ten skript, který ti dává stopy nebo tě nějak omezuje v možnosti "dělat si cokoliv, co se mi zlíbí"? Tam z rpg chybí ten rozměr RP (a můžeš si ho tam dát kolik chceš, ale na scénář to nebude mít vliv), ale zase se tam simuluje (nebo se o to hry aspoň snaží) společné řešení záhady, což je taky častý obsah rpg.


Za mě příběhové deskovky jako ukázka, jak vypadá koncept rpg (máš postavu, za kterou hraješ, rozhoduješ, děláš akce, procházíš příběhem...) fungují dobře. A myslím, že to může k rpg přitáhnout nové hráče, včetně dětí.
18.1.2021 13:57 - Jerson
Shako píše:
Argument "nenechám svého kámoše bojovat proti přesile" jsem nějak nepobral. A co udělá tento přístup v rpg? Kamarádova postav nejspíš prohraje/umře. Tak moc nerozumím, kde vidíš ten rozdíl nebo co přesně ti na tom vadí.

Jak jsem psal Sirienovi - v GH klidně nechám bojovat jinou postavu proti nepřátelům, jen aby je díky pravidlům držela u sebe, a já zatím stihnu splnit úkol, protože nezáleží na tom, zda to postava ustojí nebo ne - tak jako tak přežije. Nebo jí taky můžou dojít akce, takže se nedokáže pohnout z místa, což se prezentuje jako vyřazení, i kdyby za celou dobu nedostala ani škrábnutí. Prostě když hraješ GH, jdeš po akcích kvůli splnění úkolu, jinak ho nejspíše budeš opakovat.

Shako píše:
Co si tam hledal a nenašel? Tydle hry imho generují podobné zážitky jako pulpové Chtuhlu rpg. Ten rozměr L. povídek je tam spíš v těch lokálních příhodách. Ale samotná hra je o zabíjení potvor.

Bavil jsem se o tom s deskohráčem Cthulhu her, nicméně ten dojem RPG, ani pulpových RPG z toho nemám. I když pominu, že mechanicky je ta hra těžkopádná, tak prostoru k roleplayingu poskytuje dost málo, ale hlavně každé netaktické rozhodnutí tě snadno může stát vítězství.

Shako píše:
Jak přesně si představuješ, že bys odbočil ze scénáře, když ta hra musí být nějak skriptovaná, pokud má fungovat bez GM a zároveň to není rpg.
...moc nevím, jak bys todle chtěl simulovat v deskovce

Právě že mi přijde, že to nejspíš vyřešit nejde, a že řadu rozhodnutí lze přenést na mechaniky, takže průběh hry může být procedurálně generovaný, ale její zajímavost je pořád nastavená tak, aby hráči efektivně využívaly mechaniky pro dosažení vítězství.
Ale nevím, jakým způsobem by se dal odstranit tenhle "nutný tah na branku", aby hra stále zůstávala zajímavá.

Nicméně jde mi o to, že právě tohle jsou důvody, které komplikují přechod z RPG-like deskovek ke skutečným RPG. Hlavní rozdíl je v tom, že RPG prostě nemusíš hrát takticky efektivně, a aby hra tvé postavy byla dobrá, tak bys ani neměl hrát takticky efektivně. Řeší se třeba metaherní informace, které v RPG hráči občas nezbytně dostanou, ale musí na ně nebrat zřetel při rozhodování za postavu. V Arkhamu máš třeba kartu, kdy si policajti seberou všechny zbraně, pokud nezaplatíš. Je jedno, kolik jich máš, karta je popsaná jako "šerifovi se nelíbí tvůj arzenál", i kdybys měl jen jednu pistoli. Ale když si tuhle kartu vytáhneš a musíš odhodit jeden revolver, tak jako hráč máš informaci, že se ti to znova nepřihodí, i kdybys přišel s Thompsonem, brokovnicí a Molotovem. Naproti tomu v RPG víš, že když tě šerif buzeroval kvůli pistoli, tak s brokovnicí v ruce tě nejspíš rovnou zastřelí. Tedy takhle by uvažovala postava.

Gamebooky jsou pro mě gamebooky a nikoliv RPG. Ano, se skriptováním mám stejný problém. S PC hrami mám přesně tenhle problém - sice se jim říká RPG, ale vlastně to nejsou RPG. Larpů jsem tolik nehrál, ale tam s roleplayingem nebývá problém.

Detektivní deskovky jsme hráli taky, a přesně na tenhle problém jsme narazili (jako čryři hráči RPG) - postava nespolupracuje, říká, že už nám nic neřekne a chce nás vyhodit. My víme, že nás tlačí čas, že za dvě hodiny musíme vyřešit případ, jinak prohrajeme. Co udělají detektivové ve hře? Spořádně odejdou, protože jim hra nic jiného nepovolí. Co udělají postavy v RPG? "Máme důkazy, že tenhle šmejd je vrah. Prostě to z něj vymlátíme, i kdybychom si měli vyžrat následky."

Je to detektivka, skriptovaná a celkem i zajímavá, ale shodli jsme se, že RP rozměr se blíží nule. Hraješ prostě předepsaný charakter předepsaným způsobem.

Shako píše:
A myslím, že to může k rpg přitáhnout nové hráče, včetně dětí.

Přitáhnout je určitě může - ale kvůli tomu, jak se hraje, jako spíše kvůli tomu, jak se nehraje. Tedy hraješ deskovkovou detektivku a chtěl by sis zkusit, jaké je to ve spravedlivém hněvu roztřískat držku vrahovi, který se ti vysmál do očí. Nemůžeš, mechanika tě nenechá, ale kámoš ti řekne, že v RPG by to šlo, samozřejmě s následky. Tak si zahraješ RPG.
Nebo chceš pomoct kamarádovi, protože přeci to je tvůj kamarád (nebo táta), ale mechanika hry to neumožňuje - zahraješ si RPG.

Nejsou to jediné důvody, proč by hráči deskovek zkoušeli RPG, ale co mi říkají, tak je chtějí zkusit spíše proto, že jsou "jiné". Nebo chtějí zkusit hru, o které si myslí, že ji znají (právě proto, že hráli tyhle "deskovkové RPG"), a zjišťují, že se RPG hrajou dost jinak.

Děti to nemusí tak moc rozlišovat, zejména pokud běžně zkouší dělat věci, které pravidla deskovek nepovolují. Můj syn třeba hraje kdejakou hru jako RPG. Taky kdybychom hráli tak jak se má hrát, tak pořád prohrává(me).
18.1.2021 13:59 - sirien
Jerson: hm. A v gamistickym DnD si řeknu, že neni třeba zachraňovat kamaráda, důležitý je zabít upíra, protože pak sme vyhráli. Kamaráda pak přinejhoršim oživí klerik. (Jako vážně, děláš jakobys nikdy neviděl Gamers nebo co.)
18.1.2021 14:05 - Jerson
(Tady měl být argument, že DnD není RPG, ale vynechám ho.)

Jasně, ale řekneš si to proto, že jde o reálie světa - smrt prostě nevadí, takže to pro postavy není tak často otázka volby. Ale pokud mi to začneš tvrdit, že v RPG se dá normálně operovat s výhrou a prohrou, protože jednotlivé scénáře z některých RPG se tak dají brát, nezbyde mi nic než pokrčit rameny.
18.1.2021 14:19 - sirien
Většina scénářů z většiny RPG. Od DnD po GUMSHOE. (Včetně Tvojí vlastní Války o svět, mimochodem.) Takže Ti asi nezbývá, než začít krčit rameny.
18.1.2021 14:21 - Jerson
Kdybys nezaměňoval herní sezení a kampaň, mělo by smysl tento argument rozebírat.
18.1.2021 14:26 - LokiB
Jerson: xixi, nevynechal jsi ho :)
on asi není spor o to, že deskovka není RPG, aspoň jsem měl ten pocit. Ale o to, jestli se dá roleplayovat při deskovce a mít tam víc elementy z RPG než jen z deskovek.
Konec konců, co ti brání v GH pomoci kamarádovi, zachránit ho, ale nesplnit tím úkol? Nebo je to jakýsi gamistický motor na pozadí, který tě třeba nutí powergamovat, když to systém umožňuje (jak sis vícekrát stěžoval)?
Nesplnit úkol, nevyhrát scénář jakožto cena za RP v takové deskovce ... to není přijatelná cena?
18.1.2021 14:43 - Jerson
Loki, o tomto (zda se dá u RPG roleplayovat) spor nevedu a ani nechci vést. Určitě to jde, pokud všichni nebo většina hráčů u stolu roleplayovat umí a pokud se všichni shodnou, že to tak chtějí hrát, a případně sem tam trochu přiohnou pravidla.

Řeším tu otázku, zda takový postup zvládnout lidé, kteří (stolní) RPG vůbec neznají, o RPG jako celku mají představy na základě PC her a na základě toho, že jim někdo řekl, že nějaké deskovky jsou RPG, a že by sami od sebe zvládli hrát deskovku, u toho roleplayovat a bavit se dostatečně na to, aby si tuhle zábavu chtěli užít se skutečnými RPGčky - o jejichž existenci ani nemusí vědět, protože za ně pokládají určitou skupinu deskovek.

Dopadne to úplně stejně jako s textovými RPG, pro které má Sirien jen slova odporu, protože to nejsou skutečná RPG, a proti kterým je z velké části proto, že jsem je jeden čas hájil. Kdybych rezolutně tvrdil, že textová RPG nejsou skutečná RPG, vsadím se, že by vytáhl PbP hry včetně pravidel.

A když bych tvrdil, že deskovky jsou vlastně docela dobrá RPG a lidé tak můžou přejít, tak by do mě tloukl argumenty, že tohle jsme tu už měli s Indie hrami, které se snažily stáhnout termín RPG tam, kam v žádném případě nepatří. Ale to nezjistíme, protože jsem si musel jednu realitu vybrat a kvantový stav Sirienovy reakce se už zhroutil na jednu stranu názoru :-)

(Taky jsem si mohl vybrat nenapsat tuhle reakci. Samé volby :-) )

LokiB píše:
Konec konců, co ti brání v GH pomoci kamarádovi, zachránit ho, ale nesplnit tím úkol?

Nic - tedy až na to, že ten úkol budeš hrát znovu se stejným rozložením nepřátel, nebo s jiným, pokud se kamarád rozhodne, že už hrát nebude. A dokud nezměníš svůj přístup na takticky optimální powergaming, některé scénáře jinak než s obrovským štěstím nevyhraješ.

Jestli to je nebo není přijatelná cena si může každý odpovědět sám.
A viz výše - neříkám, že to nejde. Říkám, že podle mě to nehráčům RPG neukáže možnosti, které nabízí hraní čistokrevných RPG, a že na ně sami ani nepřijdou.
18.1.2021 14:47 - Shako
Jerson píše:
Jak jsem psal Sirienovi - v GH klidně nechám bojovat jinou postavu proti nepřátelům, jen aby je díky pravidlům držela u sebe, a já zatím stihnu splnit úkol, protože nezáleží na tom, zda to postava ustojí nebo ne - tak jako tak přežije. Nebo jí taky můžou dojít akce, takže se nedokáže pohnout z místa, což se prezentuje jako vyřazení, i kdyby za celou dobu nedostala ani škrábnutí. Prostě když hraješ GH, jdeš po akcích kvůli splnění úkolu, jinak ho nejspíše budeš opakovat.


Takové výhry jako popisuješ jsou pak ve scénáři popsaně, co se stalo a jak se to stalo (zničení oltáře/sebrání předmětů zapudilo zbylé nepřátele). Ale chápu, že v deskovce máš tu jistotu, co dělat (a jak vyhrát). Zatímco v rpg bys ji neměl tj. dělal bys nejspíš jiné akce (zachraňoval spolubojovníka, místo ničení oltáře).

Jerson píše:
Nicméně jde mi o to, že právě tohle jsou důvody, které komplikují přechod z RPG-like deskovek ke skutečným RPG. Hlavní rozdíl je v tom, že RPG prostě nemusíš hrát takticky efektivně, a aby hra tvé postavy byla dobrá, tak bys ani neměl hrát takticky efektivně.


No, v dungeon crawlech typicky efektivně hrát musíš... Ale při tvé reakce, že DnD není rpg, to asi nemá cenu řešit.

Rozumím tvému názoru, byť si myslím, že hrát neefektivně je spíš hráčká volba než rpg nutnost.


Za další komentáře díky - myslím, že tam je problém, který deskovky vyřešit neumí. Umí vytáhnout z RPG spoustu jiných aspektů, ale ten, který popisuješ se dá imho realizovat jen hráčem (typicky GM v případě rpg), který na tvé RP reaguje. Poslední varianta, co mě napadá je to, co tu nadhodil Sirien.

sirien píše:
Nicméně jestli chceš roleplayovací deskovku, tak to je spíš Battlestar Galactica.


Todle je dobrá zmínka samozřejmě. Byť sem pochopil, že v hráčských kruzích je tadle hra už za zenitem a nový hráči se do ni pouštět nechcou... pro mě stále zlatý fond deskovek, v který je obrovský rpg rozměr. Třeba by tam mohlo být i to, co hledá Jerson.
Případně Jersone, zkoušel si někdy RP v Diplomacii (rovněž starý kousek, tak předpokládám, že se k tomu dostal). Je tam to co hledáš? Není skript - můžeš dělat cokovliv v rámci vyjednávání/hry. A nebo ti zase chybí simulace války, která je dost zjednodušená.
18.1.2021 15:19 - Jerson
Shako píše:
No, v dungeon crawlech typicky efektivně hrát musíš... Ale při tvé reakce, že DnD není rpg, to asi nemá cenu řešit.

Ačkoliv se to nezdá, tak jsem dungeoncrawlů hrál docela dost, o řadě dalších jsem četl, a že by to muselo být až tak efektivní a bylo v nich až tak málo prostoru pro roleplaying mi nepřišlo. Nicméně pokud někdo vezme DnD nebo jiný systém a hraje ho maximálně efektivně v rámci pravidel, tak v tom už zase nevidím moc roleplayingu - s tím jsem se také setkal. A nejsem sám, kdo takové hry nepovažuje za RPG, zejména když hráči řeší, kdo tedy bude tank a jaké má kdo DPS.

Shako píše:
Případně Jersone, zkoušel si někdy RP v Diplomacii (rovněž starý kousek, tak předpokládám, že se k tomu dostal)

Diplomacii jsem nehrál, jen mi svého času jednou Alnag vysvětlil, že to není roleplayingová hra, ale prostě hra o (poměrně tvrdém) vyjednávání.
Nicméně jsem hrál jinou diplomatickou hru, kdy bylo třeba vyřešit detaily zásahu tuším v Albánii. A v ní bylo nežádoucí sklouzávat jinam než mimo věcný tón diskuse, tak nám to lektorka vysvětlila. Vlastně úplně nejefektivněji (a v rámci zadání nejlépe) by tuhle hru hrály počítače :-)

Jinak mám dojem, že se tu v diskusi míchají různé věci.
Roleplaying. Svoboda rozhodování. Skript. Příběh. Charaktery postav. A některé další.

Před lety jsem na tohle téma napsal úvahu, za kterou jsem dostal tak trochu za uši, že v ní není žádné rozuzlení, a od té doby jsem se po řadě pokusů posunul spíše ve směru, že tudy asi opravdu cesta nepovede, i když by se mi to celkem líbilo.

Tak bychom možná mohli téma deskovek posunout tam a tohle téma nechat na RPG pro začátečníky.
18.1.2021 17:21 - LokiB
Jerson píše:
A nejsem sám, kdo takové hry nepovažuje za RPG, zejména když hráči řeší, kdo tedy bude tank a jaké má kdo DPS.


Pche ... to, jestli seš tank nebo kolik je DPS je důležité v některých situacích. Ale to vůbec nemusí být většinové situace a zdaleka to nemusí znamenat, že ti samí lidé v té samé hře 83% času nehrají čisté RP.
V tom se deskovka často liší, ta často (ne vždy, vím) jede kolo za kolem stejně. V RPG máš chvíli boj, třeba 2x za večer a zbytek session je zcela jedno, jestli jsi optimalizovaný tank, nebo ne.

přijde mi, že to v zájmu zjednodušení zejdnodušuješ až moc, a pak je to zavádějící ...
18.1.2021 17:35 - Gurney
Shako píše:
Myslím, že rpg nikdy nebudou deskovky (ikdyž se o to DnD 4e pokoušela) a deskovky nikdy nebudou rpg. Vždycky tam nějaká hranice zůstane.

Ještě nějakou dobu zpátky bych souhlasil, ale když vezmu v potaz třeba hraní Lancera, který střídá velmi rules-light narativní mód (který je de facto velmi minimalistickým mixem Apocalypse Worldu a d20 systému) s bitvami podle podrobných pravidel na hexech, tak myslím, že ne vždy se dá snadno nakreslit čára. A dost možná bychom se mohli bavit třeba o Burning Empires.

Jerson píše:
A když bych tvrdil, že deskovky jsou vlastně docela dobrá RPG a lidé tak můžou přejít, tak by do mě tloukl argumenty, že tohle jsme tu už měli s Indie hrami, které se snažily stáhnout termín RPG tam, kam v žádném případě nepatří.

A on je nějaký rozdíl mezi tím, co tvrdili o RPG indie nadšenci tak před 10-15 lety a tím, co tvrdíš ty dnes? Protože když čtu, co píšeš (nejen) do této diskuze, tak mi to přijde jako copy-paste z RPGFóra tak někdy kolem roku 2010. Akorát je už ta představa o Pravém Roleplayingu dávno přešla.
18.1.2021 21:48 - Shako
Jerson píše:
Diplomacii jsem nehrál, jen mi svého času jednou Alnag vysvětlil, že to není roleplayingová hra, ale prostě hra o (poměrně tvrdém) vyjednávání.


Že je to vyjednávací hra, asi není překážka, aby tam bylo RP?
Podobně to zjevně vidí Loki ohledně těch tanků a dps v heavy rules rpg.

Gurney píše:
Ještě nějakou dobu zpátky bych souhlasil, ale když vezmu v potaz třeba hraní Lancera, který střídá velmi rules-light narativní mód (který je de facto velmi minimalistickým mixem Apocalypse Worldu a d20 systému) s bitvami podle podrobných pravidel na hexech, tak myslím, že ne vždy se dá snadno nakreslit čára. A dost možná bychom se mohli bavit třeba o Burning Empires.


Lancera jsem hrál a hádám, že se stejným GM jako ty. ;-) Tím střídáním, jak zmiňuješ, mi to přišlo hodně podobné (naše) hraní DnD4e.
Ale imho tam je pořád ta hranice, kterou definoval/požadoval Jerson. V Battletechu se musím řídit podle pravidel. V Lancerovi můžu navrhnout libovolnou akci (i během boje) a společně s GM se nějak dohodneme na náročnosti. V obojím vystupují bitevní mechy na battlemapě.
Ale díky za příklad. Ale stále mě to vrací k myšlence, že abys mohl dělat libovolné akce potřebuješ nezávislého arbitra, což je v rpg obvykle GM. V kompetitivních deskovkách se ta shoda bude hledat špatně. Proto na to smazávání rozdílu mezi rpg a deskovkou spíš budou mít náběh kooperativní rpg, kde bude větší šance najít shodu, jak dle pravidel vyhodnotit libovolnou akci.

Jersone, můžeme klidně ještě chvíli pokračovat, takže se přesuneme do vedlejší diskuze, jak si něky navrhoval? :)
13.5.2022 08:23 - Jerson
Byl jsem požádán, abych vedl jedno "Stanoviště" o Dračáku / RPG v Domě dětí na den dětí. Myšlenka je taková, že během cca tříhodinového programu můžou děti přijít, krátce si zahrát / splnit nějaký úkol, dostanou nejspíše razítko za účast, a zase půjdou. Teoreticky ale není vyloučeno, že by si někdo chtěl zahrát nějakou kratší akci.

A přemýšlím, jak to celé pojmout. Nevím kolik dětí přijde, jak často, jak staré, jak dlouho vydrží, jaký bude jiný program, na který budou chtít jít ... prostě dlouhá rovnice o samých neznámých.
Setkali jste se s nějakou takovou prezentací RPG, případně máte vhodné nápady?
13.5.2022 10:07 - ShadoWWW
Hrát asi nemá smysl. Nevíš, kolik jich bude, nepřijdou všichni najednou, ale budou se ti tam courat a se všema zájemcama bys stejně neměl kapacitu hrát. Lepší jsou plakáty, letáčky (plakát i jiné serepetičky najdeš tady), figurky... Připrav si nějaké slovní shrnutí, vem si tam pravidla různých her... Třeba JaD jako zástupce "nejtlustších" pravidel a třeba Lone Wolf RPG jako zástupce "nejtenších" pravidel. Ujisti je, že pravidla RPG nejsou jako pravidla deskovky, které musíš znát komplet a hrát přesně podle všech. Pokud tam budeš mít noťas, můžeš na něm mít (potichu) puštěné Strangery nebo jinou herní skupinu. Můžeš si tam donést i pár gamebooků na ukázku, že to je podobné jako RPGčka...

Tady u těchto krátkých prezentací je mnohem důležitější forma než obsah. Nesnaž se zabředávat do detailů, co jsou to hry na hrdiny, jaký je rozdíl mezi AW a JaD (to zmiň, jen když se někdo přímo zeptá). Zkrátka je nezahrnuj příliš informacemi. To jim udělá akorát v hlavě guláš a půjdou od toho. Když jim rozdáš pár odznáčků, pohlednic nebo plakát, prohlídnou si pár pravidel a jen jim zmíníš, že "Je to skupinová hra, ve které není nutně potřeba žádná herní deska, jen vlastní představivost," tak je nalákáš úplně nejvíc.

Samozřejmě, když se zeptají, jestli by si mohli zahrát, tak jim dej termíny, kdy v DDM hrajete.

Jo a ten úkol nakonec? Měl bych tam různostěnné kostky (ty děti fakt budou bavit!) a můžou si hodit jednou z nich a tipnout si, jaké číslo hodí. Chválně: kolik z nich si vybere čtyřstěnku místo dvacetistěnky? :-)
13.5.2022 10:21 - Tarfill
Jersone,
takhle jsem kdysi vymyslel a sepsal vlastní "gamebook" na živo pro děti na táboře a reálně bych o tom uvažoval i v tomto případě. Pokud bys měl nápad, vymysli krátký příběh do mnoha očíslovaných papírků, které rozvěšíš po okolí tak, aby to v rámci celého dne vydrželo a dalo se to najít a kromě toho, co dětem povíš osobně, můžeš je zároveň poslat na hru. Každé dítě může začít a hrát nezávisle, papírky bude hledat v rozumné blízkosti a rozmýšlet se jak bude pokračovat, takže si může i udělat představu, jak by mohlo vypadat hraní, kde má v podstatě neomezené možnosti rozhodování...
Ano, znamenalo by to pro Tebe podstatnou přípravu...

Jinak do samotné hry bych se rozhodně nepouštěl, jak řikáš, je tam spousta neznámých. Maximálně bych tam nechal běžet někde stranou video z nějakého kvalitního záznamu hraní, aby ho mohli stranou sami sledovat...

Což? ;-)
13.5.2022 12:50 - sirien
Já bych si připravil pár velmi archetypálních postav a několik různých scén k odehrání. Něco jako:
- plížení se kolem zlobrů
- boj se skřety
- vyjednávání s čarodějnicí
- ...

Každá scéna tak na 10-20 minut hry, vždycky bych s jednou skupinou odehrál právě jednu. Do toho bych dal něco z toho co psal ShadoWWW jen tak na prezentaci a pokec o věci.
13.5.2022 13:06 - LokiB
a poklady! nacházení truhel s poklady by nemělo chybět. aspoň moje zkušenost s dětmi mezi 7-10 lety
13.5.2022 14:13 - Dukolm
Tady bych se přikláněl k tomu co napsal ShadoWWW. Nedělej si to složitý.
Pokud máš ty neznámý který máš a budeš na stanovišti sám, tak budeš mít dost práce si pohlídat/ukočírovat děti u stanoviště natož hrát RPG jen s částí.
13.5.2022 14:57 - Mrakomrak
Ideální k "prezentaci" je rozhodně je JaD komiks > https://www.imago.cz/jeskyne-a-draci-komiks-draci-amulet

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.36473798751831 secREMOTE_IP: 44.201.131.213