Volná diskuze

Aegnor
6.9.2017 20:22
RPG pro mladší děti
Asi bych potřeboval poradit. Obrátil se na mě známý, že shání nějaký vhodný systém pro cca osmileté děti. Co byste doporučili?
26.7.2019 22:50 - ShadoWWW
TSR, když si ve své době dělalo psychologické průzkumy, tak zjistilo, že u klasických RPGček obecně nejde jít moc níž pod hranici 12 let (max. možná na 10), protože malé děti mají v mnoha směrech úplně jinou mentalitu. Došli k závěru, že než se snažit udělat DnD verzi pro malé děti, je snadnější nechat ty děti dorůst do věku 12+.
26.7.2019 23:03 - Aegnor
Jako kdybych já osobně přemýšlel nad nějakým RPG pro malé děti, tak bych se asi díval na FAE a jak ho upravit/osekat (já vím, co na FAE osekat, aby to ještě byl Fate? :D ). Resp. osekat ho a postupně přidávat.

Na začátku nechat hráče, ať si jednou větou popíšou co chtějí hrát ("tygrodlačice", "mluvící mýval se spoustou zbraní" ...), pak během hry určit třeba tři přístupy ("Silný", "Obratný", "Chytrý"), nějak představit hody kostkou ... Fate Pointy v podstatě ignorovat (já vím, aspekty jsou jádro Fate, ale pro úplný začátek jsou v téhle věkové kategorii podle mě zbytečný :-) ). A pak, postupně, zapojovat další věci (aspekty scén a práce s nima (bez placení FP), pak třeba zapojit dvousečnost aspektů ...). Ale je to jenom myšlenka. :-)
26.7.2019 23:10 - sirien
Aegnor: spíš než ingorovat bys chtěl nějaké věci redesignovat přes system toolkit. Třeba aspekty co automaticky dávají +1 "when applicable" sou pro děti asi lepší volba než "fate point triggered" aspekty. Aspekty samotné jsou triviální, když je ořežeš o hantýrku tak z toho máš v tu chvíli prostě popisy - když popis pomáhá, dává +1. V tu chvíli můžeš taky CAčko popsat jednoduše jako "akci co tvoří nějaký popis" nebo "nějak mění popsané prostředí".

Vynucení můžeš nechat, body osudu můžeš použít k věcem jako sou příběhové detaily atp.

A spíš než Přístupy bych u dětí použil Atributy, má to podobné žádoucí vlastnosti (stručný výčet, široký záběr...) ale jsou snáz pochopitelné a míň "hádavé".
26.7.2019 23:27 - Skaven
sirien píše:
Přijde mi, že se honíš za nějakým přeludem - jakousi nehmatatelně abstraktní iluzí RPGčka co bude hrozně jednoduché, ale zároveň bude nabízet hrozně moc věcí, bude bavit děti, ale bude vyhovovat rodičovským preferencím... a zařídí všechno za Tebe (typicky např. jak moc se ne/bude bojovat je na DMovi, ne na systému).

Co přesně od takového systému "pro malá děcka" vlastně očekáváš, co přesně od něj chceš a jaká konkrétní omezení před něj kladeš?


Možná bych měl předeslat, že hru tvořím pro sebe své tři syny, to, že se v tom nimrám je zejména moje osobní zaujetí a vášeň, v tomto směru nemám žádné publikační ambice ani ambice vytvářet nějaký ultimátní univerzální systém, který bude plnit tisíc a jednu morálně-vzdělávací funkci.

Když jsem psal o pravidlech, které budou podporovat představivost, líbí se mi v tomto přístup OSR her - když to hodně zobecním, tak tím, že se herní situace řeší více hráčským důvtipem, než tím, co má hráč napsáno na deníku postavy.

Když jsem zmínil spolupráci, měl jsem na mysli něco, jako má tuším No thank you evil, kde pravidla odměňují hráče, když jeho postava pomůže jiné postavě.

A když jsem mluvil o zabíjení nestvůr - zkrátka to v pravidlech zapovídám a dávám tam nějaké tipy, jak mohou postavy překonat nepřítele/soka aniž by muselo dojít k násilí. Nic víc, nic méně.

Samozřejmě lze namítnout, že takových her jsou mraky a asi je to tak - téměř každá hra se dá přiohnout tak, aby to děti nějak pochopily, házet nebo vyhodnocovat hody za ně může DM (i když to zdaleka není taková zábava), zápis o postavě může taky dělat DM. Já jsem nic, co by mi vyhovovalo nenašel a tak jsem si začal psát svoje vlastní pravidla (respektive jsem použil i nějaké svoje staré věci a nápady z Kam). Konec konců, šťourat se v pravidlech je pro mě vpodstatě stejně zábavné, jako je pak testovat s dětma a hrát.
27.7.2019 09:40 - efram
Aegnor

Myslím, že ta light a super light pravidla by opravdu použít šla. Je to skutečně minimalistické. Samozřejmě GURPS jsou při tvorbě hodně specifické. Předpokládám, že by GM byl rodič nebo někdo zkušenější a pak by padla i tahle "nevýhoda".
27.7.2019 09:55 - PetrH
Tak za sebe po té smršti: plánuji hrát s někým, kdo má už 9let, takže za mě to malé je už někdo kdo přemýšlí, hraje pc hry apod. Takže za mě je to spíše preference "jak trošku odlehčit dnd, nebo jak pak přejít z KaM(obdobného systému) do dnd. Finální cíl je jet dnd dle starteru/basic. Zatím jsme hráli v KaM se čtyřma vlastnostma tak, že usnadňuje orientaci to, že nemáš číslo bonus, ale kostku.
27.7.2019 20:21 - PetrH
dneska jsme nad tím se synem při kopání výkopů přemýšleli a nakonec jsme si řekli. Buď to bude klasické KaM nebo dnd. Nakonec jsme vybrali klasický starter zde. Jen musím vymyslet nějaký malý začátek úměru jeho věku a tomu, že je sám.... hmmm ;)
28.7.2019 02:47 - Naoki
Co si pamatuju z jednoho článku tak u her z dětma je potřeba změnit "zabití" na "vyřazení/bezvědomí". Že prý pak mnohem snáz přijimají boje.
(Ostatně přesně takto to mají Pokemoni hry - "RPG" hry co jsou výhradně o bojích)
28.7.2019 16:08 - Skaven
Naoki píše:
Co si pamatuju z jednoho článku tak u her z dětma je potřeba změnit "zabití" na "vyřazení/bezvědomí". Že prý pak mnohem snáz přijimají boje.
(Ostatně přesně takto to mají Pokemoni hry - "RPG" hry co jsou výhradně o bojích)


Já jsem ve svých původních pravidlech boj úplně vynechal - existuje nespočet způsobů, jak řešit interakci s CP a (IMHO) boj by měla být ta poslední instance. Moje děti samy od sebe tíhnou k těm nejméně nebezpečným řešením - snaží se nepřátle ukecat, uplatit, obejít, obelstít.

Na druhou stranu, boje můžou být hodně zajímavé, zejména když na scénu přichází figurky (používáme legové, které si kluci před hrou sami vyrobí), boje nyní hrajeme jako takové jednoduché šachy - a tak se je také snažím prezentovat. Myslím si, že změnit zabití na vyřazení je prostě málo a já osobně jsem nastavil pravidlo pro nepřátele tak, že to nesmí být živé bytosti - používám různé automatony, oživlé sochy, trenážery na nácvik šermu atp.

Samozřejmě chápu, že každý rodič to bude mít pravděpodobně nastavené jinak a zejména u starších dětí (náš nejmladší hráč má 4 roky, ale hráli jsme i s tříletým), které jsou otrlé z PC her a z filmů, resp. už si poměrně dobře dokáží oddělit to, co se děje ve hře a co mimo ni, bych se asi boje se skřety už neobával.
28.7.2019 17:10 - sirien
Skaven: tak v té hře se stejně bez konfliktu neobejdeš a nějaké vyhodnocení tam potřebuješ. V tomhle směru mi přijde že je asi vhodné mít systém který dokáže vyhodnotit konflikt bez ohledu na jeho typ, takže můžeš hrát nebojové konflikty na pohodičku, ale v momentě, kdy najednou potřebuješ vyhodnotit fyzický konflikt (nevim proč - skočí Ti tam šermířskej automaton nebo star warsí droid nebo jinej dehumanizovanej oponent popř. třeba na dítě vyběhne zlej pes nebo naštvaná kočka...) tak na to můžeš použít ty samé mechaniky jako na cokoliv jiného.
28.7.2019 20:33 - Skaven
sirien píše:
Skaven: tak v té hře se stejně bez konfliktu neobejdeš a nějaké vyhodnocení tam potřebuješ. V tomhle směru mi přijde že je asi vhodné mít systém který dokáže vyhodnotit konflikt bez ohledu na jeho typ, takže můžeš hrát nebojové konflikty na pohodičku, ale v momentě, kdy najednou potřebuješ vyhodnotit fyzický konflikt (nevim proč - skočí Ti tam šermířskej automaton nebo star warsí droid nebo jinej dehumanizovanej oponent popř. třeba na dítě vyběhne zlej pes nebo naštvaná kočka...) tak na to můžeš použít ty samé mechaniky jako na cokoliv jiného.


U nás na fyzický konflikt nikdy nedošlo - děti se mu zkrátka samy od sebe vyhýbaly. Já jsem ta pravidla zavedl až dodatečně a myslím, že docela citlivě - spíše na ozvláštnění hry a abych si vyzkoušel, jestli ten systém snese i klasické bojové scény.
29.7.2019 09:12 - Vojtěch
Jinak v této oblasti momentálně straší Magical Land of Yeld.
30.7.2019 22:17 - Skaven
Vojtěch píše:
Jinak v této oblasti momentálně straší Magical Land of Yeld.


Mě to příliš neoslovilo - ani tematicky ani po stránce herních mechanik. Už základní vyhodnocovací pravidlo podle mě není vhodné pro malé děti, protože se tam sčítají čísla hozená na šestistěnkách, s čímž budou mít předškoláci problémy...

Jinak kdyby někoho Arkánum zajímalo, celkem pravidelně na rpgforu zveřejňuju myšlenky, změny, nápady na pravidla a feedback z našeho hraní. Budu rád za každý podnětný příspěvek do diskuze...
30.7.2019 22:50 - ShadoWWW
V připravovaném DnD Essentials Kit budou Parťáci (sidekicks), což jsou zjednodušené hráčské postavy, zamýšlené do dvoučlenných herních skupin jako pomocná síla pro družinu jednoho hráče. Jeremy Crawford mluvil v podcastu o tom, že pravidla pro parťáky lze použít i pro hru s malými dětmi, pro které by byla klasická postava moc složitá.
31.7.2019 01:12 - Shako
Skaven píše:
Jinak kdyby někoho Arkánum zajímalo, celkem pravidelně na rpgforu zveřejňuju myšlenky, změny, nápady na pravidla a feedback z našeho hraní. Budu rád za každý podnětný příspěvek do diskuze...


Zkusil jsem přečíst, co je na tom blogu.

Je nějaký speciální důvod, proč je základní mechanika postavená na dicepoolu proti pohyblivé obtížnosti? Z těch věcí, co jsem aktivně hrál měl todle naposled oWOD. A jako elegantní nebo jednoduchou mechaniku bych to rozhodně neoznačil. Argument, že předškolní děti nenapočítají víc než do šesti mi nepříjde moc namístě, když místo toho musí porovnávat, zda je číslo X větší než číslo Y (ať už v případě dané obtížnosti nebo hodu proti sobě...). To je podobně náročná myšlenková operace jako sčítat čísla nad 10 (imho).

Dicepool bych ještě pochopil, ale proč ta pohyblivá obtížnost (4,5 nebo 6)? A pokud už tam musí být, tak proč je to jako základní pravidlo (nikoliv jako volitelné - házejte proti obtížnosti 5, volitelně můžete obtížnost snížit/zvýšit o 1)?
31.7.2019 09:37 - sirien
Pohyblivá difka na d6 je zlo, ty výkyvy sou hrozně velký. Jediná hra která to zpracovala rozumně byl BW a i ten to má dané jako statickou schopnost, ne jako něco co by se měnilo během scény.

Na d10 už s tím pracovat jde, ale je to pořád netriviální. oWoD to měl, navíc v kombinaci s proměnlivými pooly. Tak nějak to fungovalo (rozbitý tam byly jiný mechaniky okolo, např botche) a poskytovalo to vysokou jemnost, ale popravdě to spíš nestálo za to. Nemesis to používá, ale ta má zase poměrně unikátní způsob jak s tom pracuje.

Obecně mi přijde že plovoucí DC v dicepool mechanice je dneska už spíš red flag ne nutně chybného, ale odůvodněně plošně opuštěného designu.
31.7.2019 10:02 - Shako
sirien píše:
Jediná hra která to zpracovala rozumně byl BW a i ten to má dané jako statickou schopnost, ne jako něco co by se měnilo během scény.


BW to má opačně - Snižuje se DC, které potřebuješ hodit na kostce. Ale stále je tam mechanika, že potřebuješ hodit X úspěchů na dicepoolu, což mi příjde jako dostatečné nahrazení pohyblivé obtížnosti. Nicméně předpokládám, že si myslel, že v BW je to trvalý stav (naexpil si a od teď házíš na snížené DC).

sirien píše:
Obecně mi přijde že plovoucí DC v dicepool mechanice je dneska už spíš red flag ne nutně chybného, ale odůvodněně plošně opuštěného designu.


Jj, přesně takhle to na mě působí.

Vlastně si ještě tak matně vzpomínám, že střet mezi hráčů vypadá podobně jako v Erricových Střepech snů - tam se taky házelo pooly D6 a v případě shody úspěchů se porovnávali jednotlivá čísla na kostkách, aby se zjistilo, kdo vyhrává. Ale myslím, že ani tam nebyly pohyblivé obtížnosti.
31.7.2019 10:57 - Jezus
Skaven píše:
U nás na fyzický konflikt nikdy nedošlo - děti se mu zkrátka samy od sebe vyhýbaly.


Ne že bych si neuměl představit nebojové řešení, ale jak ta hra vlastně vypadá?

Zajímá mě spíš k čemu inklinují děti, jaké způsoby řešení "točí". Je to něco jako "zkusit ukecat-zkusit obejít-zkusit proplížit-zkusit čarovat" nebo co si mám vlastně představit, že se "děje". Využívají nějak kreativně nějaká kouzla nebo schopnosti?

Btw když mluvíš o absenci fyzických konfliktů myslíš boj nebo i nějaké to pronásledování, závodění, případně přetahování/přetlačování...

Ještě více btw (malé) děti se boji vyhýbají protože si myslí, že to není správné nebo se bojí násilí? (Nemluvím teď o zabíjení, ale děti se přece občas perou, ne?) A nebojí se spíš těch "dospělých" NPC všude kolem? (Jen taková úvaha).
31.7.2019 11:22 - Ebon Hand
PetrH: taky jsem teď začal hrát s dcerama (8 a 10) RPG, je to hodně freeform DnD. Fyzické statistiky jejich postavy mají, ale mám je napsané já, sami si říkali, jak jsou v čem dobré a podle toho jsem přiřazoval čísla. Postavy si vybírali podle toho co chtěli hrát sami. Jedna je kouzelnice, léčitelka/bylinkářka a druhá je elfí víla s křídly :D. Hra je spíš storytelling a zatím jsem použil jen asi jedno ověření kostkou, když hledali nějaké důkazy o unesení princezny, která je jejich kamarádkou :D. Použil jsem nějakou šestistěnou kostku, už nevím z čeho, na které jsou smajlíci. Snažím se vyhýbat užívání číselných mechanik na bežné aktivity, prostě se to povede, když to hezky popíší, nebo chci používat kostku se smajlíky, hodlám si vyrobit novou, která mi bude víc vyhovovat. Zatím nebyl žádný boj, takže k tomu nemám referenci, jak se budou chovat.
31.7.2019 11:34 - Skaven
Shako píše:
Je nějaký speciální důvod, proč je základní mechanika postavená na dicepoolu proti pohyblivé obtížnosti? Z těch věcí, co jsem aktivně hrál měl todle naposled oWOD. A jako elegantní nebo jednoduchou mechaniku bych to rozhodně neoznačil. Argument, že předškolní děti nenapočítají víc než do šesti mi nepříjde moc namístě, když místo toho musí porovnávat, zda je číslo X větší než číslo Y (ať už v případě dané obtížnosti nebo hodu proti sobě...). To je podobně náročná myšlenková operace jako sčítat čísla nad 10 (imho).

Dicepool bych ještě pochopil, ale proč ta pohyblivá obtížnost (4,5 nebo 6)? A pokud už tam musí být, tak proč je to jako základní pravidlo (nikoliv jako volitelné - házejte proti obtížnosti 5, volitelně můžete obtížnost snížit/zvýšit o 1)?


Na blogu není aktuální verze - ta je na rpgforu. Momentálně je ve hře stále dice pool, ale je to tak, že každá šestka je úspěch (příp. ikonka - hvězdička), tedy žádná pohyblivá obtížnost. Hod se koriguje tím, že se může v určitých případech přidat nebo ubrat kostka (hází se malým poolem, většinou tak 2-4 kostky) + je tam pravidlo pro zariskování, kdy se mohou přehodit libovolné kostky, ale když padne jednička (lebka), tak se přihodí něco nemilého.

Je to rychlé, jednoduché a zábavné - krásně na tom jde vidět, jak se některé děti bojí riskovat a jiné do toho zas jdou po hlavě :)

Jezus píše:
Ne že bych si neuměl představit nebojové řešení, ale jak ta hra vlastně vypadá?

Zajímá mě spíš k čemu inklinují děti, jaké způsoby řešení "točí". Je to něco jako "zkusit ukecat-zkusit obejít-zkusit proplížit-zkusit čarovat" nebo co si mám vlastně představit, že se "děje". Využívají nějak kreativně nějaká kouzla nebo schopnosti?


Je to hlavně o nápadech - třeba když kluci narazili na obřího pavouka, zkusili jej uplatit sklenicí sušených much, zdivočelou krysu zahnali mácháním hořící pochodní apod. Jsou to malé děti, takže tam nelze očekávat nějaké sofistikované dialogy, ale nápady mají někdy moc pěkné :)

Jezus píše:

Btw když mluvíš o absenci fyzických konfliktů myslíš boj nebo i nějaké to pronásledování, závodění, případně přetahování/přetlačování...


Měl jsem na mysli boj - tedy explicitní násilí.

Jezus píše:

Ještě více btw (malé) děti se boji vyhýbají protože si myslí, že to není správné nebo se bojí násilí? (Nemluvím teď o zabíjení, ale děti se přece občas perou, ne?) A nebojí se spíš těch "dospělých" NPC všude kolem? (Jen taková úvaha).


Myslím, že hodně záleží na povaze dítěte. Ale obecně - šermování, praní se, to je samozřejmě baví, je to jejich přirozenost, měří si tak síly, trénují se, učí se, vymezují si mantinely - to je z mého nynějšího pohledu ve hře vpořádku a proto již v posledních hrách různé šarvátky zkoušíme odehrávat. ALE co je pro ně nepochopitelné, je zabít živého tvora. Prostě když je tam divoká krysa, tak je nenapadné vzít klacek a ubít ji k smrti. Nenapadne je zapíchnout skřetovi do žaludku nůž a vybrat mu kapsy. A já je samozřejmě nechci stavět do situací, kdy by se taková možnost nabízela (nebo by se snad dokonce jevila jako výhodné řešení), to mi prostě příjde eklhaft.

Nicméně souboj mám ve hře vždy jako takové zpestření, protože v boji je ta explicitní výhra, tu má samozřejmě každý rád... Ale máme třeba jeden boj za hru, ostatní setkání jsou konverzační / questová.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09916090965271 secREMOTE_IP: 3.80.211.101