Volná diskuze

Aegnor
6.9.2017 20:22
RPG pro mladší děti
Asi bych potřeboval poradit. Obrátil se na mě známý, že shání nějaký vhodný systém pro cca osmileté děti. Co byste doporučili?
8.1.2021 15:48 - Jerson
Omega Junior verze 1.01
Nový layout, zjednodušená pravidla, zahrnuté připomínky. Komentáře vítány.
8.1.2021 19:51 - Arten CZ
Nerozumím dvěma věcem
1) Čím mohu ovlivnit šanci, že se mi něco povede? Když každý můj i vypravěčův aspekt dává 50/50 na úspěch/komplikaci, proč bych měl používat více aspektů? Aspekty mohu jednorázově pálit, za přehození kostky. Ale vypravěč má aspektů více než já (má celý svět, může si jich vymyslet do každé scény, kolik chce). Proč bych měl přidávat popisy, když si nijak nepomůžu? Co mohu dělat, aby moje postava měla větší šanci uspět? Jediné, čím jako hráč mohu ovlivnit šanci na úspěch, je pálení aspektů. Vzhledem k tomu, že je aspektů postav skutečně málo a obnova aspektů v pravidlech není řešena, tak při třech aspektech na postavu, jak je uvedeno v pravidlech, jsem schopen za celou hru/sezení/nevím přehodit přesně tři kostky.
2) Podle čeho vypravěč určuje svoje aspekty? V příkladech je vždy náhodně hozeno jedno, dvě slova, ale já jsem schopen k popisu draka využít třeba 30 slov, proč bych neměl mít 30 aspektů na drakovi, které pak mohu pálit? V pravidlech je rada, abych jich volil tolik, kolik jich volili hráči, ale to mi přijde vůči hráčům nefér. Rozumím tomu tak, že počet aspektů vypravěče je jediný prvek, který určuje obtížnosti setkání (protože je mohu pálit a tím měnit poměr 50/50 na kostkách). Očekával bych spíše návod, jak správně určit obtížnost setkání s tím, jakého dojmu chci dosáhnout. Očekával bych, že se bude obtížnost nějak vázat na schopnosti postav, zde tedy na počet jejich aspektů. Protože je ale počet aspektů volný, určuje se počet aspektů vypravěče velice vágně, metodou cucání z prstu. Jak mám nastavovat obtížnost scény/setkání, abych dosáhl dojmu, který chci? (dejme tomu na stupnici triviální/lehký/běžný/složitý/smrtelný). Jak mám nastavovat obtížnost (aspekty) scény, když je počet postav variabilní a já nevím, kolik se jich zapojí do scény, kolik bude spolupracovat a zda se rozdělí?
8.1.2021 20:39 - Aegnor
Obnova aspektů je řešena v části konec scény.
Omega Junior - Konec scény píše:
Na konci scény každý hráč může obnovit (otočit zpět) jeden aspekt, který v této scéně nevyčerpal.
8.1.2021 21:33 - Jerson
Pravidla Omegy neřeší šanci, že se to něco povede, ale šanci, že se ti něco povede tak jak chceš, nebo že se ti to nějak povede, ale zároveň dojde k potížím. Víc aspektů má smysl použít, když chceš udělat víc věcí najednou, nebo složitější věc. Aspekty můžeš vyčerpávat, čímž si zvyšuješ šanci na úspěch (nebo odstraňuješ komplikace), a průběžně se ti obnovují. Na konci každé scény si můžeš obnovit všechny, které jsi v dané scéně nevyčerpal (je to v odstavci Konec scény).

Vypravěč má tolik aspektů, kolik dokáže popsat, což není to samé jako "kolik chce", a použít jich může tolik, kolik zvládne rozumně popsat. Pravidla ti ale nebrání popsat třicet aspektů najednou. Jen si myslím, že to reálně v jedné scéně nedokážeš, a hlavně to není účelem. Ta rada přizpůsobit počet aspektů Průvodce tomu, kolik jich použijou hráči není nefér, protože aspekty použité průvodcem také přidávají další karty, takže reálně rozšiřují hráči jeho možnosti. Když popíše "proti postavě" deset aspektů, tak průměrné pět z nich budou úspěchy. A když nepopíšeš pět detailů, které ty úspěchy "vymažou", tak je nemůžeš odstranit a hráč je ve svém popisu může použít k tomu, aby udělal to, co jeho postava chce.

V této verzi Omegy počet aspektů určuje hlavně to, kolik toho hráči mají během popisu říct. Minimálně jednu větu musí říct vždycky, a víc než pět vět nebo pět akcí nepopisují ani zkušení hráči. A protože Průvodce reaguje na každého hráče, tak když bude používat příliš mnoho aspektů, tak se umluví, a navíc mu dojdou nápady. Ono to nefunguje tak, že si Průvodce popíše deset aspektů, a pak pořád přihazuje a odebírá až deset kostek. Ty popisy jsou zásadní a povinná část při použití aspektů.

A úkolem průvodce není nastavovat obtížnost scény. Má scénu popsat, ale něco jako obtížnost činností nastavují primárně hráči svými akcemi, a Průvodce je spíše doplňuje a reaguje, než aby ji určoval. Nemá jak nastavit, že další scéna má být smrtelná, může ji jen popsat tak, že tu smrtelnost potenciálně obsahuje. Ale když ji hráči odmítnou podstoupit, tak nemáš jak jim ji vnutit, leda bys byl velmi kreativní v reakci na jejich opatrné akce.

Takže ani nevadí, že dopředu nevíš, co udělají, fikce ti dává možnost určit, jaký druh scény chceš. Hustá mlha zasáhne všechny bez rozdílu, když opatrně půjdou, asi se jim nic nestane, když zkusí uletět, může to být hodně nebezpečné. Jeden pomalý zemní elementál může hodně ohrozit jednu či více postav, které s ním budou bojovat, ale pokud všichni ustoupí nebo s ním budou chtít mluvit, může to být zcela bezpečné. Něco ovlivnit můžeš, třeba náladu elementála a schopnost mluvit, něco ovlivnit nemůžeš, třeba typicky akce a reakce postav.
9.1.2021 11:30 - LokiB
Jerson píše:
Aspekty můžeš vyčerpávat, čímž si zvyšuješ šanci na úspěch


Tohle tvrzení je právě Jersone pro lidi trochu matoucí ... když to napíšeš hned za větu "Pravidla Omegy neřeší šanci, že se to něco povede ... " (ta věta dál pokračuje, vím).
To zmatení je v tom, že ty pod slovem "úspěch" myslíš "povede se ti to přesně jak chceš", zatímco jiní to chápou jako "povede se mi to vůbec".

Typicky třeba situace, se kterou jsem se setkal při svém hraní Omegy: Chceme "překonat" dveře, abychom unikli z hotelu, do kterého se řítí grupa nepřátelských vojáků.
"Překonáním" může být odemčení, vykopnutí, nalezení tajné páky, která je otevře.

Jako hráči mi při rozhodování třeba nebylo úplně jasné, jako vlastně komplikace (které určuješ ty) riskuju při své snaze. Tam to může někdy drhnout, když hráči a průvodce nejsou sladění v pohledu na situaci nebo vůbec fungování světa :)
Jako to, že "vyvolám hluk, který přitáhne pozornost", se asi nabízí. Komplikací může být asi i to, že zlomím paklíč, vykloubím si rameno, roztrhnu kabát, ztratím přitom samopal nebo peněženku, na druhé straně bude čekat zabiják s tasenou zbraní ... atd atd
Určitě některým hráčům ta nejistota toho, co je v sázce, vyhovuje. Za mě je tam problém, když tomu tak není, nebo není v celé grupě na toto stejný náhled a někomu přijde některá komplikace jistá a jinému nesmyslná.

Co se týká aspektů:
je pro mě srozumitelné to, že za aspekt tahám další kartu. neintuitivní je pak to, že si tím vlastně můžu situaci i zhoršit. A to nejen aktuální situaci v dané scéně, ale hlavně i celkovou situaci zvýšením úrovně Alarmu. Tohle mi mentálně drhne (jako jo, při hře se tomu přizpůsobím, nemám problém s tím hrát ... jen to vzít jako že je to "správně" :))

Arten CZ:pálení aspektů je zajímavá mechanika, jak se v Omeze s možnými komplikacemi vypořádat. při hraní mi přišlo, že 3 aspekty na spálení není málo (vzhledem k tomu, jak dlouho jedna hra trvala). Při 5 aspektech na postavu bych se jako hráč cítil komfortněji vzhledem k tomu, že mnoho scén neumožňuje rozumně využít mnoho aspektů postav (resp. je to o pocitu ... někomu přijde využití aspektu "Novinový fotograf na volné noze" při překonání dveří jasné, další prostě rozumné propojení scény a aspektu nevymyslí. ale třeba při pokusu proniknout na sjezd Partaje to může být jasné všem)

Tady je síla i slabina Omegy ... mít k postavě aspekty, které jsi zajímavě definují v RP ohledu, pro uchopení a hraní, a zároveň, které jsou využitelné při rozličných scénách, se kterými se postava bude setkávat.
Dokáže to udělat celkem nevyrovnané prostředí, kdy během večera jedna postava postupně využije a třeba i spálí všechny svoje aspekty, zatímco jiná nebude mít příležitost využít žádný ze svých.

Asi se na to dá zvyknout :)
9.1.2021 14:12 - malkav
LokiB: Plně přiznávám, že se v OMEZE neorientuji a fakt ji nemám načtenou a hrou ozkoušenou. Taky mi přijde zvláštní, že přidáním další kostky/karty za aspekt, si potenciálně při špatném hodu/tažení přivolám další komplikaci. Ale dalo by se to celkem jednoduše vyřešit tím, že buď ten aspekt v tu chvíli nechám "ležet na stole" a tím komplikaci neakceptuji, nebo si aspekt vezmu zpět na ruku a komplikaci akceptuji. Nicméně to je poznámka do brainstormingu ... celý tento systém je mi tak nějak cizí :)
9.1.2021 20:24 - Jerson
Loki, jen abych věděl, teď mluvíš o Omeze, nebo Omeze Junior? Protože ve verzi Junior žádná úroveň Alarmu (tedy Hrozby) není, a všechny hrozby musí Průvodce popsat dopředu, aby je mohl použít, takže hráči vždy tuší, co je asi tak může čekat za následky.

Tak jen abych reagoval na správnou verzi.
9.1.2021 21:07 - LokiB
Pardon, to jsem si nevšiml, moje chyba. Bylo to k Omeze.
10.1.2021 17:24 - Jerson
Loki odpovím ti tedy tady.

Slovo "úspěch" se v různých systémech používá hodně odlišně. Někde to znamená, že postava udělala to co předem popsal hráč, jinde že udělala to, co hráč momentálně cgcey nebo si kuře vybrat ze seznamu, nebo taky že se stane to, co za "úspěch" považuje GM. Tyhle věci si hráči stejně musí během čtení pravidel a prvních her ujasnit, nejen v Omeze.

To že to nebyly jasné možné následky je záměr - jako postava nemáš šanci nahlédnout do všech možných důsledků, protože do pozadí situace často nevidíš. Takže komplikace určuje GM. Ale to se zase neliší od jiných her, rozdíl je jen v tom, že v Omeze si GM nemůže jako komplikace vymyslet úplně cokoliv. A v běžné hře není GM vůbec obětem při vymýšlení komplikací, které přichází mimo záběr.
Takže nevím, proč by zrovna tohle měl být problém Omegy, ale ne třeba DnD nebo Cthulhu.

Pokud jde o "zhoršení" situace pomocí aspektu. Neintuitivní je to jen z pohledu hráčů RPG zvyklých na to, že schopnosti postav znamenají jedině výhodu. Nějaké potíže pak musí vymýšlet a dodávat GM, přičemž vůbec není jisté, že to budou potíže, které by pro hráče bylo zajímavé řešit je. Aspekty zajišťují, že když přijdou komplikace, tak budou souviset s tím, co postava dělá. Myslíš, že Indiana Jones se do komplikací s nácky dostává přestožeje nemá rád a kazí jim plány, nebo protože je nemá rád a snaží se jim překazit plány?
Reálně to znamená, že týpek který otvírá zámky se do potíží s majiteli či policajty dostává právě proto, že se rozhodl otevřít zámek, a nevyšlo mu to úplně dokonale. Když by se rozhodl (cizí) zámek ne gst být, nebo je vůbec neuměl otvírat, tak ho to do potíží nikdy nedostane.
Já se třeba nikdy nedostal do potíží sw ztrátou orientace piš vodou, protože se neumím potápět a nepotápím se. To se může stát jen člověku, který se potápí, protože to umí. (A téměř najisto se to stane člověku, který se bude potápět do větších hloubek, i když to vůbec neumí).
A díky tomu, že aspekty může vyčerpat, ho do potíží nikdy nemusí dostat, když se nebude pokoušet o žádné náročnější věci.

Zvýšení hrozby je pak pravidlová berlička pro metaherní uvažování GMma, který by si normálně řekl "tenhle týpek je nebezpečný, už se tak projevil a nasral pár lidí. Nahlásil ho někdo z nich? Bude se mu někdo chtít pomstít?" Mechanika Hrozby mu tyhle úvahy usnadňuje, dělá tato rozhodnutí za GMma.

Výběr aspektů je taky podobně důležitý jako výběr správných dovedbostní v jiných RPG. V Blades i ve Fate se mi stalo, že jsem polovinu dovedností nedokázal uplatnit. Proto je v Omeze možnost doplnit si aspekty až během hry, nebo si je změnit. Doposud nepoužitý aspekt lze změnit kdykoliv.
11.1.2021 11:43 - LokiB
Jerson píše:
Já se třeba nikdy nedostal do potíží sw ztrátou orientace piš vodou, protože se neumím potápět a nepotápím se. To se může stát jen člověku, který se potápí, protože to umí.


Tomu příkladu moc nerozumím ... když se bude potápět někdo, kdo to "neumí" (nemá to jako aspekt ... přeloženo z RL do řeči Omegy), tak se mu to stát nemůže?
11.1.2021 12:08 - Šaman
Chápu to tak, že kdo se potápět neumí, ten se většinou nepotápí. Rozhodně pod vodou nedělá hrdinské skutky. A hra většinou není o tom vynuceně utopit postavu, která nemá žádný vodní aspekt.

Zatímco profesionální freediver bere potápění jako jeho způsob řešení problémů. Poleze do vody často a hráč, který takový aspekt vybral, to chce hrát. Ale také bude napínat svoje schopnosti na hranu (protože o tom dobrodružný žánr je), takže mu hrozí různá podvodní selháni.

Zkrátka:
- válečník má spoustu jizev od zbraní (bojuje často a na doraz)
- mafiánský řidič nejspíš zažil bouračku (jezdí často a nadoraz)
- potápěč mohl prožít těžkou dekompresi (pokud se potápěl nadoraz)

Ale také válečník má mnohem vyšší šance v tom boji zvítězit. A potápěč může zkoušet proplavat desítky metrů dlouhý tunel bez přístrojů, zatímco někdo bez aspektu to ani nebude zkoušet, protože by to byla jistá sebevražda.

(Jen pro úplnost - vycházím z podobností Omegy a Fate. Omegu jsem jen prolít, Fate znám.)
11.1.2021 12:41 - Jerson
LokiB píše:
Tomu příkladu moc nerozumím ... když se bude potápět někdo, kdo to "neumí" (nemá to jako aspekt ... přeloženo z RL do řeči Omegy), tak se mu to stát nemůže?

Když se bude potápět, tak dejme tomu bude mít dvě nevýhody, žádný aspekt, který by použil, takže vytáhne tři karty, a Vypravěč mu zahodí až dva úspěchy - tedy velmi pravděpodobně se rovnou začne topit, nebo ztratí orientaci (nestane se to pouze pokud si vytáhne tři úspěchy, tedy na 12%).

Ale hlavně - když se neumíš potápět, tak si nemůžeš popsat dvě věci, jak Ponořit se a Plavat do hloubky do jeskyně - i když ti Vypravěč nepřidělí žádné nevýhody, tak budeš mít jen jednu kartu a tedy právo popsat si jen jednu věc. Ale můžeš použít třeba rezervy, a tím si nějaké aspekty vytvořit, nebo říct, že to prostě zkusíš, a pak je na Vypravěči a příapdně ostatních hráčích, zda takový pokus (nepodložený schopnostmi postavy) uzná a přidělí za něj komplikace, nebo řekne, že to prostě nejde.

Já bych třeba řekl, že když neumíš vůbec plavat, tak se bez akvalungu nebo asistenta nedokážeš řízeně potopit do hloubky vůbec. Ale ve hře bych to hráče nechal udělat, jen bych mu za každý detail toho pokusu dal nevýhodu, bez ohledu na momentální hodnotu Hrozby. Třeba bude mít štěstí a vytáhne si šest úspěchů, takže se nějak potopí až na dno, najde poklad a vyplave nahoru. Ale rozhodně si myslím, že to nezopakuje.

Šaman to popsal dobře. Prostě pokud hraješ mafiánského řidiče a máš to jako aspekt, tak počítám s tím, že chceš zažívat kličkování mezi auty při honičce, urážet zrcátka, bourat do popelnic či jiných aut, a jsi srozuměn s tím, že si u takových akcí můžeš utrhnout dveře nebo rozbít hlavu. Nebo být hledaná osoba či být zatčen. Nebo že po tobě bude někdo střílet. Co konkrétně se ti může stát záleží na dané situaci.
11.1.2021 12:42 - LokiB
Šaman: tak zrovna ten příklad, který dával Jerson, tak v reálu není ... potápí se velmi mnoho lidí, kteří to neumějí, nemají potapěčský výcvik. Ano, "nemělo by se to", ale děje se to ... nemají hvězdu, jsou na destinaci a s instruktorem jdou dolů.
A pak jsou tu "herní situace", kdy se sice potápět postava neumí, ale "musí" ... třeba proto, že tam není žádná, která by se potápět "uměla", ale je třeba to zkusit, nebo proto, že jde o život a potopení se je "jediná cesta".

Nakolik je to obvyklé? Hele, mně přišlo, že v Omeze může být ... Omega nepotřebuje mít daný aspekt, aby ses o činnost mohl vůbec pokusit. Pochopitelně má Jerson lepší přehled z mnoha svých her ... můj dojem byl, že nebyl "nadpoloviční počet" akcí, kdy se tahala karta, na činnosti, ve které by postava "měla aspekt". Ale možná se pletu a v dlouhodobě hře je 99% akcí tam, kde má postava aspekt.
11.1.2021 12:44 - Jerson
Jinak i Omega Junior je pro začátečníky moc dlouhá, aby si ji přes vánoce přečetli (tolik k využitelnosti Lite verzí v rozsahu 30 stran), takže jsem sepsal "One-tweet" verzi, která se vešla do 153 slov.
11.1.2021 12:48 - Jerson
LokiB píše:
Ano, "nemělo by se to", ale děje se to ... nemají hvězdu, jsou na destinaci a s instruktorem jdou dolů.

S instruktorem je to něco úplně jiného - to je postava, která má hromadu potápěčských aspektů, oni k němu mají důvěru, takže instruktor může používat své aspekty na vyřešení jejich nevýhod. Taky mají akvalung, neopren, ploutve, masku, a hromadu dalších věcí, které lze počítat jako aspekty (i když je neznalý člověk nemůže vyčerpávat), a které jim s trochou štěstí umožní dosáhnout i poměrně slušného výkonu. Ale jakmile by v hloubce zůstali sami a došlo k nějaké nečekané komplikaci, tak se tam i s touhle výbavou můžou snadno utopit.

Další věc jsou ty rezervy, které řeší mnohé - třeba i možnost celkem slušných výkonů v situaci, kdy postava není cvičená, ale prostě musí něco zkusit. Použije pět rezerv, tři z nich v průměru budou úspěch, další tři (se základem) budou komplikace, ale dokáže provést akci s náročností až 6, i když bude mít třeba následky a dodatečné potíže. S tím už se dá docela slušně pracovat.
11.1.2021 14:49 - malkav
Z vašich dohadů a různého protichůdného vnímání, dále s ohledem na nutnost rozumně posoudit/zhodnotit situaci, my toto nepřijde jako vhodný systém pro děti. Potápění bez dovednosti je tedy rovnou ze startu aktivita se dvěma komplikacemi? Je to někde psáno? A proč to není hned ze startu se třemi komplikacemi? Nebo se čtyřmi?
11.1.2021 15:03 - LokiB
Jerson píše:
Ale jakmile by v hloubce zůstali sami a došlo k nějaké nečekané komplikaci, tak se tam i s touhle výbavou můžou snadno utopit.


no jo, s tím souhlasím, to se mu určitě stát může. jen to nějak nevyplývalo z toho "Já se třeba nikdy nedostal do potíží sw ztrátou orientace piš vodou, protože se neumím potápět a nepotápím se. To se může stát jen člověku, který se potápí, protože to umí." ... to mi přišlo v kontradikci.
Ale snad už se chápeme.
11.1.2021 15:12 - Jerson
malkav píše:
Je to někde psáno? A proč to není hned ze startu se třemi komplikacemi? Nebo se čtyřmi?

Dvě komplikace, protože se Potápíš, a Plaveš do hloubky. Kdybys plaval ještě k tomu "Do jeskyně", tak to budou tři. A když by to byla Tmavá jeskyně, tak čtyři.

Potápění samo o sobě má jednu nevýhodu, protože jednodušší je už jen Plavání (které nebude mít žádnou nevýhodu (pokud půjde o klidnou vodu), a nic jednoduššího mě v souvislosti s pohybem ve vodě nenapadá.

V pravidlech je to napsané.

Loki - asi jsem měl dát příklad s létáním a turbulencemi a případným nouzovým přistáním, které nemůžeš řešit, dokud do letadla nesedneš, a řešíš je právě proto, že jsi sedl do letadla.
Je pravda, že zrovna pod vodu se můžeš dostat, i když se vůbec potápět neumíš.
11.1.2021 16:09 - Aegnor
Tak v Omeze ti "schopnosti postavy" (tzn. aspekty) rozšiřují složitost toho, o co se můžeš pokusit. Šanci na úspěch ovlivňuje primárně to, jak se ti ne/dařilo na té konkrétní misi.
11.1.2021 16:53 - LokiB
Aegnor: snad i nejen tobě, výsledky celého týmu během dané mise to ovlivňují. A zase šance na úspěch ... no, snad to všichni chápou, viz předchozí příspěvky od Jersona.

Píše:
To že to nebyly jasné možné následky je záměr - jako postava nemáš šanci nahlédnout do všech možných důsledků, protože do pozadí situace často nevidíš. Takže komplikace určuje GM.


přišlo mi, že tohle byla tak nějak výtka i vůči DH, ale možná mám fakt dneska vlčí mhu a podsouvám ti podvědomě věci, které jsi neřekl a neudělal :)

Jerson píše:
Myslíš, že Indiana Jones se do komplikací s nácky dostává přestožeje nemá rád a kazí jim plány, nebo protože je nemá rád a snaží se jim překazit plány?


No jo, ale na misi není jen Indiana a ve hře jsou i další hlavní postavy, ne jen Indianova stafáž :)
Takže do komplikací s nácky s dostane i Marcus Brody, který náckům plány na akademické půdě moc nekazil. A přitom konkrétní situace v Omeze budou někdy (často? obvykle? většinou?) řešit postavy společně. A přitom mají zcela jiné aspekty, ty dveře před nimi jsou pro všechny stejné (objektivní). Subjektivní může být jejich vnímání a přístup k nim. Ale spustí se při komplikaci jiný efekt/poplach když je bude překonávat novinář, lékař, agent nebo profesionální zloděj?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.087399959564209 secREMOTE_IP: 3.88.254.50