Volná diskuze

sirien
21.12.2017 16:45
Dračí doupě II (revidované)
Diskuse o nové (revidované) verzi DrDII.

Plná verze Dračího doupěte II ke stažení ZDARMA (pay-what-you-want) ZDE V ALTAŘÍM E-SHOPU (prostě klikněte na odkaz v druhém odstavci)

_________________________

Diskuse a články k původní (nerevidované) verzi:
Původní diskuse k DrDII
Sirienova recenze
Jersonova recenze
Autorská citace #42
22.12.2017 20:58 - Šaman
sirien píše:
Ne neni.
…to co je v Core rules je…

Takže je. Vím že v toolkitu jsou návody jak udělat propracovaný magický systém, ale to s sebou nese další problémy vyvažování. Jinak jasně, ve Fate jde udělat libovolný setting, taky jsem netvrdil, že to co jsem popsal je jediná možnost.

Xyel píše:
Ve Fate, nevím, my hrajeme dle tohoto https://fate-srd.com/fate-system-toolkit/magic a to tak jak popisuješ nefunguje (a zároveň nevím, jestli je to to o čem mluví sirien :))

Jj, to je o čem píše Sirien. Je to základ System toolkitu a je to i přeložené. Aspoň podle názvů kapitol soudím, že je to totéž.

To, co jsem popsal já je základní magie bez samostatného magického subsystému, která je popsaná v Core pravidlech. Protože bez konkrétního settingu nemá cenu řešit magii.
Autorská citace #43
23.12.2017 08:31 - ShadoWWW
Xyel píše:
thumbs down - zůstala nehybná 9tka

Ono ani nejde o tu devítku (i když je to dost neintuitivní číslo; 5 nebo 10 by bylo intuitivnější), ale o celkovou neintuitivnost toho házení, což je spojeno se systémem 2k6.

Pro přehlednost jsem si to přepsal do systému DnD 5E, tedy pro házení k20. SO (DC) je konstantní, pro k20 by bylo v přepočtu SO = 15 (což je i intuitivnější). Zdatnostní bonusy by pak vycházely následovně:
1. úroveň: +2
2. úroveň: +6
3. úroveň: +8
4. úroveň: +11
5. úroveň: +12

Pět úrovní proto, že v každém povolání DrD II jich je max. 5. Z tohoto přepisu je i pro neoptimalizátory vidět, že nemá smysl levelovat na 5. úroveň a místo toho je lepší si vzít nové povolání. Jako ideální vychází multiclass s povoláními druhé úrovně.

Ve skutečnosti ten můj přepis ještě trochu nadržuje přestupu na 4. úroveň místo možnosti vzít si další povolání na 1. úrovni (což je dáno zaokrlouhlováním k20 na 5%). V systému DrD II (tedy 2k6) je procentuální zlepšení na 4. úroveň horší než na 1. úroveň:

1. úroveň: +13,89%
2. úroveň: +16,66%
3. úroveň: +13,89%
4. úroveň: +11,11%
5. úroveň: +8,34%

Toto vidím jako největší systémovou slabinu DrD II, že z hlediska hodu na úspěch nemá moc smysl levelovat nad 3. úroveň a i tam je otázka, jestli si místo trojky nevzít radši další povolání.

Jinak z toho, co jsem zatím přečetl, se mi revidované DrD II docela líbí a revize udělala pořádný krok dobrým směrem. Jako staromilec jsem jen zamáčkl slzu v úvodním příkladu. Škoda, že Donara a Órbrina nahradili Hrun a Borri. V původním pojmenování to mohla být dobrá nitka ke starému DrD a malý easter-egg pro geeky.

Osobně bych tu řadu viděl nejraději nějak takto (pro ten systém k20):

Tedy za předpokladu, že chci zachovat, že postava na 0. úrovni (tedy bez použití schopnosti povolání) má mít PST úspěchu zhruba 27,78% a postava na 5. úrovni zhruba 91,65%:

SO = 15
Zdatnostní bonusy:
1. úroveň: +2
2. úroveň: +4
3. úroveň: +7
4. úroveň: +9
5. úroveň: +12

Toto rozdělení by lépe odpovídalo heroickému fantasy a dávalo by větší smysl pro levelování na 5. úroveň.

Zajímavostí je, že postava na max. úrovni v DrD II má zhruba stejnou PST uspět jako postava na max. úrovni v DnD 5E.
Autorská citace #44
23.12.2017 08:52 - ShadoWWW
Osobně u svých her DrD II přejdu na ten můj navrhovaný house rule - k20 systém s těmi zdatnostními bonusy (ten druhý).
Autorská citace #45
23.12.2017 10:04 - LokiB
ShadoWWW: to mi přijde dost subjektivní pocit, že je 15 intuitivnější než 9 ... jako pro hráče DnD možná ano, ale třeba pro hráče starého DrD pro to není žádný důvod ... devítka sice není "kulatá", ale jednak je nižší, jednociferná a pak je to taky mocnina

A kdyby to celé nazvali "DrD 9", tak by to bylo rovnou intuitivní pro všechny, co to hrajou ;)
Autorská citace #46
23.12.2017 10:41 - Bouchi
ShadoWWW píše:
V systému DrD II (tedy 2k6) je procentuální zlepšení na 4. úroveň horší než na 1. úroveň:

1. úroveň: +13,89%
2. úroveň: +16,66%
3. úroveň: +13,89%
4. úroveň: +11,11%
5. úroveň: +8,34%

Toto vidím jako největší systémovou slabinu DrD II, že z hlediska hodu na úspěch nemá moc smysl levelovat nad 3. úroveň a i tam je otázka, jestli si místo trojky nevzít radši další povolání.

A co když se na to podíváš z druhé strany? Tedy že při přestupu ze 4. na 5. úroveň se ti pravděpodobnost neúspěchu sníží na polovinu (z 16,67 % na 8,33 %).
Navíc to celé je počítané pro zkoušku, v případě střetu ti to s čísly asi docela zamíchá.
Autorská citace #47
23.12.2017 10:44 - LokiB
Bouchi píše:
A co když se na to podíváš z druhé strany? Tedy že při přestupu ze 4. na 5. úroveň se ti pravděpodobnost neúspěchu sníží na polovinu (z 16,67 % na 8,33 %).


No, to ovšem omámí jen určitou část hráčů, ktří mají pocit, že zlepšení úspěšnosti z 98% na 99% je úžasné, protože se při tomto postupu snížila na polovinu pravděpodobnost neúspěchu.

Smiřme se s tím, že změna pravděpodobnosti úspěchu/neúspěchu je záležitost relativní ... a "snížení na polovinu" není pro přemýšlivé lidi ten pravý absolutní motivátor.
Ale jako pokus to bylo dobré! :)
Autorská citace #48
23.12.2017 11:25 - MarkyParky
Píše:
Škoda, že Donara a Órbrina nahradili Hrun a Borri. V původním pojmenování to mohla být dobrá nitka ke starému DrD a malý easter-egg pro geeky.


Ehm, Hrun a Borri nahradili Knuta a Mírnira.

Důvodem byla snaha snížit celkový počet postav, se kterými se čtenář v knize setká, aby každý příklad neměl novou postavu a čtenář si mohl udělat lepší představu o tom, co všechno se dá s jednou postavou dělat a postavy mu trochu přirostly k srdci knížkou ho provázely.

Dondar a Órbrin by asi byli hezký easter-egg, ale v novém konceptu by nám přidělali dost práce, protože by se musela přepisovat celý úvod do druhé kapitoly a ne jen Borri, u kterého neseděl fluf s mechanikou.

Píše:

Toto vidím jako největší systémovou slabinu DrD II, že z hlediska hodu na úspěch nemá moc smysl levelovat nad 3. úroveň a i tam je otázka, jestli si místo trojky nevzít radši další povolání.


Podívej se na to z druhé strany. DrDII je, navzdory nešťastnému názvosloví, stavěné jako dovednostní systém, který generuje větší zábavu, pokud máš širší buildy.

Když jsme sbírali feedback napříč komunitou, zjistili jsme, že tenhle fakt je často nepochopen a lidi si staví úzké buildy typu "Bojovník 5, Mastičkář 1, Vědmák 5" a pak si stěžují na věci jako: "Ten můj vědmák vůbec neumí znamení Igni a Aard, jako Geralt", nebo "Ta hra je hrozně krátká a má málo obsahu, po 8 level-upech jsem dostal Vědmáka na 5 úroveň, co dál?"


Věnovali jsme tedy značné úsilí tomu, aby si případný čtenář po přečtení pravidel uvědomil, že ten jeho "Zaklínač Geralt" je slovy pravidel kombinací Vědmáka, Čaroděje a Alchymisty - a najednou je paleta dovedností mnohem širší a má před sebou content ne na 8 levelů, ale na něco kolem 30.

Vedli jsme docela dlouhé debaty na téma, zda to stačí, či zda nezkusit hráče do širších buildů motivovat i nějak mechanicky (např. progresí ceny vyšších levelů). Nakonec jsme se rozhodli to z více důvodů nedělat a ponechat ve hře konstantní cenu za level. Důvodů bylo více, nicméně právě fakt, že přestupem z 3 na 4, nebo ze 4 na 5 nezískáš tolik, jako zvednutím nižší úrovně nějakého jiného povolání či dokonce získáním prvního levelu v novém pokročilém povolání mezi ně patřil, protože to je slabá mechanická motivace směrem k širším buildům, které hře svědčí.

Jinými slovy není to systémová slabina, která by hru kazila, ba přímo naopak, ať už jí původní autorský tým zamýšlel nebo vyplynula z volby 2k6 mimoděk, mechanicky hru tlačí tam, kde je zábavnější a hráčům déle vydrží a to je dobře.
Autorská citace #49
23.12.2017 11:36 - sirien
2d6+lvl vs 9 má dva aspekty.

Na jednu stranu to je nastavení které má nějaké prospěšné vlastnosti typu:
- i s lvl 0 je relativně rozumná šance na úspěch
- i s lvl 5 existuje reálná šance na neúspěch
- drží to nějakou tu gausovku, což odpovídá tomu že DrDII má bejt víc karmic než fortune

Na druhou stranu to je spíš náhoda protože co vim (a ok, tahle část informací je dost nespolehlivá, nejen protože původním zdrojem je Sosáček) tak celá ta mechanika byla určená arbitrárně z naprosto jiných důvodů ještě předtím než se vědělo, jak přesně že má ten systém vlastně fungovat a někteří ho z jakýchsi důvodů prosazovali bez ohledu na cokoliv protože reasons a dneska je ta mechanika tak hrozně hard-wired napříč systémem, že by s ní šlo těžko něco dělat i kdyby někdo chtěl.


Co byl mnohem větší problém byla skutečnost, že celej koncept pevného DCčka byl naprosto mizerně komunikovanej a nikde nebylo nijak ani naznačený, že hard DC zároveň znamená že by výsledek hodu měl vždy splňovat nějaký rozsah (srovnej s např. Blades in the Dark) - s Markym sem to kdysi někde řešil co pamatuju a prej to je v revizi lepší, tak uvidíme.
Autorská citace #50
23.12.2017 11:49 - sirien
add:
sirien píše:
prej to je v revizi lepší, tak uvidíme

...teď sem tu knížku prolistoval a nikde sem to přímo zmíněné nebo objasněné nenašel, i když co sem viděl tak tam to vyhodnocení je zjevně popsané o poznání líp; tj. co sem doufal že tam bude tam neni, ale dokud si to nepřečtu tak nechci úplně tvrdit že by to nutně znamenalo že to je špatně.
Autorská citace #51
23.12.2017 11:59 - Xyel
ShadoWWW píše:
Ono ani nejde o tu devítku (i když je to dost neintuitivní číslo; 5 nebo 10 by bylo intuitivnější), ale o celkovou neintuitivnost toho házení, což je spojeno se systémem 2k6.

S neintuitivností jsme problém nikdy neměli, problém byl s pravděpodobnostmi úspěchu - postavy se velmi rychle dostanou na bonus +5 (2 přestupy když se začíná na trojce) a ten dává 83 % šanci na úspěch. To je pekelně moc a navíc k tomu často mají zadarmo přesně (z hlavy nevím procento a jsem líný ho počítat, ale tipuji to někde k 90 %). V čem je problém? Postavy nepřicházejí o zdroje děláním zkoušek a celá "hra o zdroje" se zadrhává. Buď musí DM začít rozhazovat náročnosti jak vzteklý, čímž se dostáváme k pro mě nestravitelné mechanice ("Co je na tom náročeného, když skoro nemůžu neuspět?" "Proč je tohle náročné, když jsem na minulém sezení dělal xxx co je těžší a náročné to nebylo?" "Hmm, tak na to kašlu, jdem jinudy." "Když to bude dělat Y, bude to taky náročný? On je větší než já, takže by nemuselo."... etc) nebo zkoušky začnou ztrácet smysl a musí se vše dělat jako konflikty.
Autorská citace #52
23.12.2017 12:08 - Log 1=0
ShadoWWW píše:

Popravdě moc nesouhlasím.

Desítka by byla nepochybně lepší číslo, ale pokud matematice systému lépe vyhovuje devítka, nemyslím si, že by to byl pro hráče nějaký problém. Zapamatovat si jednociferné číslo je celkem v pohodě. Kdyby to bylo 93 na 10k20, jo, to by bylo nehratelné. ale 9 na 2k6 je v pohodě.

Ani ten vývoj pravděpodobností mi nepřijde jako chyba. Ten systém je dělaný s tím, že budeš "multiclassovat" (ehm ehm, brát si víc dovedností a nemaxovat jednu, standart v dovednostních systémech, zdá se mi), takže že vyšší dovednosti jsou méně výhodné dává docela smysl. A levelovat na 3 má smysl kvůli pokročilým povoláním.

Ono pevné CČ je hodně věc stylu sama o sobě. Nutí slučovat řady hodů na pitomosti do jednoho hodu (nebo ještě lépe, na pitomosti vůbec neházet), naopak složité věci kouskovat a nepokoušet štěstí s malou šancí a vysokým CČ. Myslím, že to docela podporuje příběh. Na druhou stranu, trochu to ubírá ten "game" prvek (radost z házení, momenty, kdy přehodíš to vysoké CČ), hledání optimálních cest. Občas to kouskování navíc selže, protože je moc hrubé. Ale od toho má ten systém náročnost.

Celkově myslím, že MarkyParky a spol. odvedli skvělou práci, ta příručka je lepší už od pohledu, jestli opravili ty brutální bugy, co byly vyčítány první verzi, tak super.

Co mi tedy na DrD II dost solidně vadí, a vím, že to nebylo odstraněno, protože nemohlo a nemělo, je právo, a vlastně povinnost, si za mechanické zdroje kupovat právo interpretovat hod. Způsob interpretace, detailnost, vhodnost, kdo tak činí, atd. je podle mě něco, co je dáno vztahy ve skupině, ne mechanikou. Ale jasně, dvojkařům to zjevně nevadí, takže to asi funguje, jen to není moc pro mě.
Autorská citace #53
23.12.2017 12:29 - Bouchi
sirien píše:
prej to je v revizi lepší, tak uvidíme


...teď sem tu knížku prolistoval a nikde sem to přímo zmíněné nebo objasněné nenašel, i když co sem viděl tak tam to vyhodnocení je zjevně popsané o poznání líp; tj. co sem doufal že tam bude tam neni, ale dokud si to nepřečtu tak nechci úplně tvrdit že by to nutně znamenalo že to je špatně.

Není to, co hledáš, v druhém sloupci na straně 276?
Autorská citace #54
23.12.2017 12:43 - sirien
Žádný. Vnořený. Citace. Doufám že tohle Dukolm na Nightfall zakáže systémově, fakt je to hnus.

...ne, neni. Tam je diskuse o měnění DCčka a o tom proč to nemá moc smysl (což je fair enough). To co mám teď namysli je že pokud je daný hod s pevnou obtížností, pak by výsledek měl vždy odpovídat (minimálně) této obtížnosti, což patří spíš k diskusi na téma "na co házet" než "proti čemu".

Ale jak sem psal - zatím sem měl čas to jen tak rychle proletět očima a je možné že to je ve skutečnosti vysvětlené v rámci textu dostatečně. Teď ale čtu Tauril, takže k tomuhle se dostanu až pozdějc.
Autorská citace #55
23.12.2017 12:47 - MarkyParky
Sirien píše:
Na jednu stranu to je nastavení které má nějaké prospěšné vlastnosti typu:
- i s lvl 0 je relativně rozumná šance na úspěch
- i s lvl 5 existuje reálná šance na neúspěch
- drží to nějakou tu gausovku, což odpovídá tomu že DrDII má bejt víc karmic než fortune

Na druhou stranu to je spíš náhoda protože co vim (a ok, tahle část informací je dost nespolehlivá, nejen protože původním zdrojem je Sosáček) tak celá ta mechanika byla určená arbitrárně z naprosto jiných důvodů ještě předtím než se vědělo, jak přesně že má ten systém vlastně fungovat a někteří ho z jakýchsi důvodů prosazovali bez ohledu na cokoliv protože reasons a dneska je ta mechanika tak hrozně hard-wired napříč systémem, že by s ní šlo těžko něco dělat i kdyby někdo chtěl.


Není to úplně přesné, nicméně nejsi asi daleko od pravdy.

Rozhodnutí, čím házet, opravdu přišlo nesystematicky dřív, než bylo zřejmé, jak bude vůbec systém fungovat.

Ty důsledky, které zmiňuješ, ale nejsou úplná náhoda, spíše důsledek snahy vymáčknout z onoho rozhodnutí něco rozumného. Což se myslím přiměřeně povedlo.

Samozřejmě, že když se podíváš na to, co ze stejného zadání (hod 2k6 + oprava proti pevnému DC) vykřesal z pohledu chování se pravděpodobností Vincent v PbtA (zejména doporučuju se podívat na čísla četnosti výsledku 7-9), tak nezbývá než smeknout klobouk. EDIT: Myslím před Vincentem.


Sirien píše:

...teď sem tu knížku prolistoval a nikde sem to přímo zmíněné nebo objasněné nenašel, i když co sem viděl tak tam to vyhodnocení je zjevně popsané o poznání líp; tj. co sem doufal že tam bude tam neni, ale dokud si to nepřečtu tak nechci úplně tvrdit že by to nutně znamenalo že to je špatně.

Nebylo místo rozepsat se o tom v takovém rozsahu, v jakém jsem si to původně představoval. Mé idealistické představy o tom, co by všechno v takové příručce mělo být obsaženo byly tvrdě konfrontovány s realitou limitu počtu stran, které jsou k dispozici i omezeními, které plynou z toho, že tento limitovaný text má celkem 3 různé role (učebnice pro nováčky / příručka pro praktickou hru / vhled do fungování systému pro gamemastery a modery, aby si hru mohli upravovat ), které mají protichůdné požadavky na uspořádání a řazení informací v textu.

Samozřejmě jsem problém nehodil za hlavu a pokusil ho adresovat - jednak přeuspořádáním textu ve třetí kapitole, kde se vůbec učí vyhodnocování, a dále oním vysvětlením na straně 276 (kde jsem se ale z výše uvedených důvodů nemohl moc rozmáchnout).

Jestli to bude stačit netuším, optimisticky doufám že ano a že to bude fungovat lépe než "Prostě nám věřte, že to tak funguje" z původní příručky.

EDIT: Aha, ty se ptáš na něco jiného. Odpovím později.

Log 1=0 píše:
působ interpretace, detailnost, vhodnost, kdo tak činí, atd. je podle mě něco, co je dáno vztahy ve skupině, ne mechanikou. Ale jasně, dvojkařům to zjevně nevadí, takže to asi funguje, jen to není moc pro mě.


Tohle je čistě o preferencích.

Nejen, že nám to nevadí, ale naopak to považujeme za lék na některé neduhy, které sociální kontrakt nedokáže sám o sobě vyřešit.

Já osobně třeba přesně kvůli tomuhle vyhledávám hry s mechanickou distribucí pravomoci interpretovat. Nejen DrDII, ale právě třeba AW, PrimeTime Adventures, Střepy snů, nebo teď mnou nově objevený Polaris a Chuubo, to jsou věci, které vyhledávám právě kvůli tomu, že mají určitým (byť každá jiným) způsobem formalizovanou distribuci vypravěčské pravomoci mezi hráče.

A zároveň vím, že ve svém blízkém hráčském okolí mám přinejmenším dva hráče, kteří mi nedávno řekli, že už jim nemám ukazovat další hry tohodle stylu, mají toho plné zuby a chtějí si jít zahrát klasický formát RPG, kde budou jen volit mechanické akce své postavy a všechno bude vyprávět a popisovat GM.

Zkrátka tohle je čistě subjektivní věc a za mě - čím větší paleta her, která tyhle specifické preference naplní, bude, tím lépe.
Autorská citace #56
23.12.2017 13:11 - MarkyParky
Píše:

To co mám teď namysli je že pokud je daný hod s pevnou obtížností, pak by výsledek měl vždy odpovídat (minimálně) této obtížnosti, což patří spíš k diskusi na téma "na co házet" než "proti čemu".


Hm, než začnu oponovat, protože tak jak to chápu na první přečtení to platí jen pro poměrně úzký okruh žánrů a her, tak si ujistím.

Co si přesně představuješ pod termínem "obtížnost" v tomhle svém výroku?
Autorská citace #57
23.12.2017 13:51 - sirien
DCčko
Autorská citace #58
23.12.2017 15:29 - MarkyParky
Uf, tak v tom případě jsem výrok přestal chápat, resp. zdá se mi tautologický, ale nic neříkající.

Sirien píše:
To co mám teď namysli je že pokud je daný hod s pevným DC, pak by výsledek měl vždy odpovídat (minimálně) tomuto DC, což patří spíš k diskusi na téma "na co házet" než "proti čemu".


??
Autorská citace #59
23.12.2017 15:39 - Aegnor
Pokud Siriena chápu správně, tak tím chce říct cca tohle:
"Jelikož nemůžeš (jako GM) měnit pravděpodobnost úspěchu dané zkoušky, tak bys měl vyžadovat zkoušky jenom u akcí, které mají odpovídající obtížnost - neměl bys po hráči chtít hod, aby ve zdraví přešel ulici."

(Ano, je to věc, kterou všichni zkušení GM ví, ale přece jenom příručka je určená i pro začínající.)
Autorská citace #60
23.12.2017 15:52 - MarkyParky
Aegnor: To jsme tam, kde jsme byli před třemi posty. Tak jsem to pochopil napoprvé taky a hned jsem zareagoval:

MarkyParky píše:
Než začnu oponovat, protože tak jak to chápu na první přečtení to platí jen pro poměrně úzký okruh žánrů a her, tak si ujistím.

Co si přesně představuješ pod termínem "obtížnost" v tomhle svém výroku?
Autorská citace #61
23.12.2017 20:30 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Tohle je čistě o preferencích.

Nepřu se.
MarkyParky píše:
kde budou jen volit mechanické akce své postavy a všechno bude vyprávět a popisovat GM.

To není přesně to, co jsem měl na mysli. Nejde o pravomoce hráčů. Jde spíš o to, že si s tím můžu hýbat. V DnD je vidět, že je stavěné s velkými pravomocemi Pána jeskyně, ale když nechám hráče, aby si ty hody interpretovali sami, tak (pokud nezačnou kravit, ale to je o lidech, ne o systému) se nic zlého nestane. Fate zase počítá se silnými pravomocemi hráčů, ale když to vezme Vypravěč pevně do ruky, tak to systém zvládne. Pokud bych chtěl něco podobného zavádět v DrD II, (ať už nechat hráče popisovat si neúspěchy, či všechno popisovat, a tím interpretovat, jako vypravěč), tak přestane vyčerpání dávat smysl.

Ty jmenované hry neznám. Nevím, jestli ty věci v nich jsou jen doporučený styl a přístup (jako v DnD a Fate), nebo něco, bez čeho se to celé zhroutí (jako v DrD II). To první mi nevadí, to druhé už jo.

MarkyParky píše:
Hm, než začnu oponovat, protože tak jak to chápu na první přečtení to platí jen pro poměrně úzký okruh žánrů a her, tak si ujistím.

A, B a C se chtějí nezávisle na sobě chtějí dostat do hradu, kde nejsou vítáni. A se rozhodne prolézt odvodňovací strouhou, B přelézt hradby a C vylomit bránu. V systému s pohyblivým DC dám A nízkou obtížnost, B normální a C vysokou (nebo normální, vysokou a extrémní, nebo směšnou, nízkou a normální, podle heroičnosti hry, budu brát tak, že je to ten první případ). V systému s pevným DC mám dvě možnosti:
a) dám všem třem akcím stejnou obtížnost, a nechám hodit.
b)
i) prvního nechám uspět bez hodu, druhého nechám hodit, třetímu akci zakážu.
ii) prvnímu řeknu, že se může proplížit rovnou do hlavní části hradu (což už je těžší) a nechat hodit, druhého nechat hodit, a třetího vyzvat, ať vymyslí nějakou smysluplnou přípravnou akci a nechat ho hodit vícekrát.
ii je sofistikovanější než i, ale v podstatě je to to samé, reflektuji obtížnost jinak než výší DC.

a) se nejspíše hodí do nějakých hodně příběhových her, kdy je překážka ani ne tak věc k překonání, ale rozcestí které vede k různým příběhům.
b) je vhodné pro ty ostatní, kteří ocení krom vyprávění i výzvy, případně věrohodnost.
Osobně si myslím, že a) je mnohem užší, než b).

DrD II je evidentně není koncipováno jako čistě narativní hra, na to je zbytečně složité (ve srovnání se Stíny a tak). Je tedy patrně cílem řešit výzvy podle b). Jenže spoustu hráčů to bere stylem "překážka=)hoď si, jestli si ji překonal", což vede k a), ale ve skupinách, kterým čistě příběhový přístup nevyhovuje. Neni divu, že se systémem nejsou spokojeni. A Sirien od knihy očekává, že těmto hráčům bude vysvětleno, proč jim to nefunguje, a jak to tedy mají dělat (dle b)). Ale při letmém prohlédnutí to tam nenašel, proto napsal, co napsal (dle mého soudu, do hlavy mu nevidím).
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.30109715461731 secREMOTE_IP: 54.211.135.32