Volná diskuze

sirien
21.12.2017 16:45
Dračí doupě II (revidované)
Diskuse o nové (revidované) verzi DrDII.

Plná verze Dračího doupěte II ke stažení ZDARMA (pay-what-you-want) ZDE V ALTAŘÍM E-SHOPU (prostě klikněte na odkaz v druhém odstavci)

_________________________

Diskuse a články k původní (nerevidované) verzi:
Původní diskuse k DrDII
Sirienova recenze
Jersonova recenze
Autorská citace #82
28.12.2017 00:05 - LokiB
sirien píše:
ne, první číslovaná byla tuším 1.2


Držím teď v ruce svou archivní verzi pravidel DrD 1.1 :)
Takže už ta byla číslovaná.
1.2 byla první verze, která byla rozdělena na dvě knížky Průvodce hrou a Příručka pána jeskyně. 1.1 byla stále ještě v jedné knížce.
Autorská citace #83
28.12.2017 02:07 - ShadoWWW
Co vím, tak úplně první verze, nevydaná Altarem, ale nakladatelstvím Nová vlna Zdeňka Rampase v roce 1990, byla ještě bez čísla. V roce 1991 pak vychází verze pod Altarem označená jako 1.0. (Později vyšly verze 1.1, 1.2, 1.5 a 1.6, následně s edicemi A-E.)
Autorská citace #84
28.12.2017 08:52 - Bouchi
ShadoWWW píše:
Co vím, tak úplně první verze, nevydaná Altarem, ale nakladatelstvím Nová vlna Zdeňka Rampase v roce 1990, byla ještě bez čísla. V roce 1991 pak vychází verze pod Altarem označená jako 1.0.

Tohle si pleteš, verze později zpětně označovaná jako 1.0 byla ta zaštítěná (kvůli formalitám, např. ISBN) Rampasem.
Prokutal jsem se do archivu a verze 1.1 vyšla v 1991, vydalo ji "nakladatelské konsorcium ALTAR" a má první ISBN z příslušné řady.
Autorská citace #85
28.12.2017 10:00 - LokiB
Potvrzení druhé části Bouchiho tvrzení k

Jsou to ještě pravidla, kde je jedna knížka jen sešitá sešívačkou.
Bohužel, originální "verzi bez čísla" už chybí úvodní strana, takže tam důkaz nepodám :)
Autorská citace #86
28.12.2017 10:09 - Bouchi
Ano, to je ta verze 1.1. z roku 1991 s prvním ISBN v řadě.
Autorská citace #87
29.12.2017 22:20 - ShadoWWW
Tak jsem dočetl revizi.

Největší pochvala je za část o tom, jak probíhá souboj. Konečně to dává smysl. I když z hlediska přehlednosti a hlavně zpětného dohledávání by si boj zasloužil svou vlastní kapitolu.

Všiml jsem si, že byla předělaná část "Kdy si házet kostkami?", kdy je tam teď jasněji specifikováno, že se hází tehdy, když je akce možná, přičemž může být náročná, za což se pak platí zdroje. I přes toto ujasnění to stále na první pohled svádí k tomu, že hod je určením míry pravděpodobnosti (protože se hází tehdy, když akce není ani samozřejmá, ani nemožná). Ale jak jsme si vysvětlili ve zdejší diskuzi, není tomu tak (kvůli jedinému DC).

Práce se zdroji mi přijde hodně podobná tomu, jak DnD 4E, konkrétně Essentials, pracuje s Léčivými vlnami v rámci dovednostních výzev (i Ohrožení tam má svůj protějšek jako počet úspěchů/neúspěchů vůči výsledku dovednostní výzvy).

Co mi přijde pro začínajícího hráče zmatečné (vůči DnD 5E), že tam, kde si DnD vystačí s životy, má DrD tři druhy zdrojů sloužící k témuž: Tělo, Duši a Vliv. Jizvy jsou pak podobné DnD stavům. Zdatnost (nový pojem) je zobrazením maximálního počtu životů. Ohrožení je pak jen zobrazením sníženého počtu životů v DnD. Pak je tu další pojem - vyčerpání - jako zobrazení snížení počtu životů. Zkrátka mi přijde, že tam, kde si DnD vystačí se dvěma pojmy (životy - a operace kolem nich - a stavy), tam DrD II operuje hned s několika herními pojmy, což je pro začínající hráče méně přehledné.

O fixním DC 9 pro Zkoušku a z toho plynoucí neefektivní přechod na 5. úroveň povolání postavy jsem už psal dříve. Zde je dost propastný rozdíl vůči DnD 5E, které naopak na 20. úrovni povolání dává schopnosti, které v podstatě bourají systém hry (a posunují ji k Exalted), právě proto, aby ocenila hráče za jejich vytrvalost (hrát několik let s jednou postavou je samo o sobě výkon).

Atmosférické texty u ras a povolání mi přijdou výtečné a inspirující, ale náplň jejich schopností mi už nijak dech nebere. Opět mi to dost připomíná DnD 4E, kdy jsem se podíval na schopnosti (powery) nějakého povolání a jediné, co mě napadlo, bylo: "Hmmm..." Nic, co by nějak extra podněcovalo představivost a chuť si to povolání s těmi schopnostmi zahrát. Toto je pro mě asi největší mínus DrD II. Je to samozřejmě subjektivní pocit. Ale DrD 1.6 i DnD 5E ve mě vzbuzují zcela odlišné pocity ("To chci hrát!").

Magie je IMHO udělaná tak, že hrozně moc záleží na pokročilosti hráče. Začátečník tam asi nic moc nevymyslí, ale v rukou zkušeného hráče mohou být magici velmi mocné postavy. Celkově tedy podle mě jejich moc roste víc s tím, jak rostou zkušenosti hráči, než podle toho, jak rostou zkušenosti postavě.

Celkově mi přijde, že je to lepší hra, než bylo původní DrD II a klidně bych ho i hrál. Mojí preferovanou hrou se DrD II ale přesto nestalo.

P.S. Narazil jsem při čtení na pár překlepů. A pár stylistických chyb. Teď si z hlavy vzpomínám jen na dvě: V kapitole "Co potřebujete ke hře" na str. 11 je poprvé zmíněn pojem družina, ale není tučně. Na stejné stránce v odstavci s tučnou kurzívou je předložka "v" odseknutá od "tvorbě" na dalším řádku (stylisticky by měly být na stejném).
Autorská citace #88
1.1.2018 18:05 - ShadoWWW
Pokud se DrD II zas prodává skvěle, tak by šel zase obnovit Dech draka, ne?
Autorská citace #89
1.1.2018 19:46 - Bouchi
Za "skvěle" bych považoval tak 1500 ks ročně a tak daleko fakt ještě nejsme.
Autorská citace #90
1.1.2018 20:01 - Maugir
Magie DrD II už byla shrnuta celkem pěkně. Může být dost dost mocná, záleží ale také na settingu. Já hodně hrávám DrD II v Tarii a jí podobných světech, kde je nějaká jednoduchá magie všudypřítomná, což DrD II podporuje tím, že základní magie není vyhrazená (prakticky každý je schopen magie, což hezky podporuje klasické středověké pověry - prokletí vraha v okamžiku smrti, uřknutí od kterékoli staré babky, šťastná náhoda jako odpověď na vroucnou modlitbu apod.). Na druhou stranu třeba v té Tarii existuje Tovaryštvo vah, které činí z libovolného kouzlení dost riskantní záležitost, pokud nemáte přátele na správných místech. A v Tarii také mocnější magie deformuje své uživatele. Takže v důsledku můžete mít v DrD II setting, kde se mocná kouzla zas tak moc nevyskytují a když postavy kouzlí, jsou tím spíše výjimečné. Na druhou stranu, aby to bylo opravdu low-magic, bylo by potřeba označit i požehnání a prokletí za vyhrazené dovednosti.
ShadoWWW píše:
Magie je IMHO udělaná tak, že hrozně moc záleží na pokročilosti hráče.

Tak nějak. Kolik je toho kdo schopen vymyslet, je dost individuální. Ne vždy to souvisí s pokročilostí, ale obecně to asi platí.
Autorská citace #91
14.6.2019 09:18 - Aegnor
malkav píše:
K té herní mechanice DrD2 ... jako nechápu jaký je rozdíl mezi výhodou a ohrožením ... mou výhodou většinou ohrožuji soupeře, což vede k jeho poranění. A proč bych měl mít za cíl jen ohrozit, když můžu mít rovnou za cíl jizvu nebo kill?

Máš tři zdroje (tělo, duše, X?). Ty jsou v nějakých "příčetných" číslech (řekněme 0-10, to by tuším mělo +-odpovídat). Pokud se chceš vykoupit z neúspěchu, musíš zaplatit tolik zdroje, kolik je tvé ohrožení. Pokud nemáš dostatek zdrojů, můžeš si udělat jizvu a nějaké zdroje za to získat. Jizvy se pak obtížnějc obnovujou.

A proč bys měl chtít zvedat ohrožení místo automatického útoku?
Jednak je větší šance, že ti ten záměr projde (zranění si protivník málokdy nechá projít).
Za druhé ti to pak zlehčí způsobení zranění (počítalo se s nějakou spirálou smrti alá Fate - naskládám si takové výhody, abych pak ten svůj útok propálil přes cokoliv, co dokáže vymyslet).
Za třetí ti v konfliktu vůbec nemusí jít o to protivníka zabít. Na tohle se fakt hodí ten příklad, kdy jedna strana brání vůz a druhá strana z něj chce něco získat - buďto se s tím protivníkem můžu mlátit a snažit se ho zabít (hlásit záměry na zranění/kill), nebo se ho můžu pokusit zatlačit stranou, aby měl spolubojovník v křoví možnost vyběhnout, popadnout McGuffin a zase zmizet. A takový agresivní útok s cílem zatlačit protivníka pryč bych osobně asi vyjádřil jako zvednutí ohrožení (přece jenom, přechází do defenzivy :-) ).
Autorská citace #92
14.6.2019 10:31 - sirien
Zkusim to rozepsat ještě trochu víc. Marky se kdyžtak případně snad zjeví a opraví mě pokud něco moc zjebu :D


Postava má dvě klíčové charakteristiky:
- level, který dává bonus k hodu
- ...nestandardní HP track co umí dva typy poškození povrchní (vyčerpání) a zraňující (jizvy). Jizvy dlouhodobě "proškrtnou" dané HP políčko, ale výměnou Ti jednorázově poskytnou dávku zdrojů navíc (tj. dobrovolně si způsobíš jizvu = dostaneš tuším že její hodnota +2 zdrojů pro okamžité použití) Dá se to představit trochu jako WoDčkovej HP track - vyčerpání sou "bashingy" co za chvíli zmizí, jizvy sou "lehaly" které Ti umožní pokrýt 3 bashing rány za jeden lethal.

Boj má jednu další situační charakteristiku a to "Ohrožení". Ohrožení je číslo od 1 do 5 které určuje cenu vykoupení ve zdrojích. Dál má jednu přechodnou charakteristiku a to je "výhoda". Výhoda je v podstatě jen pool dočasnejch zdrojů navíc (něco jako temporary HP v DnDčku).

Dál existuje ještě Náročnsot (v boji často způsobená Jizvami, ale nejen), která v podstatě říká že samotný pokus o provedení akce stojí nějaké zdroje.

Jak věc probíhá:

  • (1) Hodíte si inku (pokud tato jasně nevyplývá ze situace). 2d6+X. Řekněme, že vyhraješ.
  • Popíšeš fikčně svůj záměr
  • Řekneš cílený mechanický efekt
    • Můžeš zkusit získat výhodu (udělat si buffer zdrojů do budoucna - můžeš ale získat 1, max 2, takže to zas neni moc terno)
    • Můžeš zkusit sám sobě snížit Ohrožení
    • Můžeš zkusit protivníkovi zvýšit Ohrožení
    • Můžeš zkusit způsobit jizvu (tj. zraníš protivníka a způsobíš mu Jizvu 1 popř. 2 aniž by z toho protivník kdy viděl nějaké zdroje); jizva je zároveň konkrétní zranění a způsobuje Náročnost při jakékoliv akci u níž je relevantní
    • Můžeš callnout kill-shot. Pokud se z něj ale protivník vyplatí (tj. zahlásíš ho "předčasně" když ještě má dost zdrojů), tak Ti to navíc k neúspěchu akce zvýší Tvoje ohrožení.
  • Tvůj soupeř udělá totéž, ale s tím, že nehlásí akci, ale protiakci - tj. jeho fikční popis (a tím trochu i mechanický záměr) jsou omezené Tvou akcí, kterou soupeř musí "přiznat" a svojí akcí ji nějak "negovat" (*). Kromě toho to je v podstatě totéž.
  • (2) Hodíte si proti sobě 2d6+X. Tobě stačí dorovnat (vyhrál si inku), Tvůj soupeř Tě musí přehodit (**). Na tom moc nesejde, důležité je, že jeden z vás vyhraje
  • (3) Ten kdo prohrál se rozhoduje: buď nechá akci projít (fikčně se zcela naplní záměr vítěze plus nastane plný mechanický efekt), nebo se vykoupí, tedy zaplatí zdroje a zvýší si ohrožení o 1 a sníží "úspěch" protivníka na "částečný úspěch" - může změnit část fikčního úspěchu (nemůže ho ale celý znegovat) a zabránit mechanickému následku.
  • (4) Vyhodnotí se mechanický efekt
(*) nemusí, ale pokud to neudělá, tak nastane nějaká další mechanická situace kterou je teď zbytečný řešit.
(**) em... asi, myslim že to funguje takhle, musel bych se podívat.


Tj. celý systém je v podstatě boj o fikční a mechanickou "pozici" (systémově vyjádřenou Ohrožením) který vede do bodu v němž získáš takovou převahu (...nad natolik vyšťaveným soupeřem), abys mohl callnout kill-shot (tohle je dost zjednodušení, samozřejmě nemusíš bojovat na smrt a ten systém umí vyhondotit i nějaké jiné konce boje než smrt, ale opět, zbytečný teď řešit).

Důležité je vědět, že v systému existují tzv. Manévry. Manévry ovlidňují průběh výše uvedeného a za kolo jich můžeš zahrát jen omezené množství a platí se za ně 1 zdroj (což můžou obojí ještě změnit schopnosti popř. vybavení postavy). Manévru je asi 6, klíčové teď sou 4:
- Rychle (hrané v "1") Ti přidá kostku k hodu na iniciativu
- Přesně (hrané v "2") Ti přidá kostku k hodu proti soupeři (házíš 3d6, bereš 2 nejlepší)
- Mocně (hrané v "3") způsobí, že případné vyčerpání bude pro soupeře o 1 dražší
- Lstivě (hrané ve "4") způsobí, že mechanický efekt bude o 1 vyšší (tj. ohrožení posuneš o +-2 místo +-1, jizva bude mít hodnotu 2 místo 1, získáš 2 výhody místo 1)

Tím, že máš omezený počet manévrů na kolo a tyto se hrají v konkrétní momenty vstupuje do hry určitá taktika kdy např. vidíš že soupeři ještě zbývá manévrh, takže by mohl hrát Lstivě, popř. když máš dva manévry tak nemůžeš kombit Přesně, Mocně a Lstivě ale musíš si z nich vybrat dva...

Detailně si průběh souboje můžeš prohlídnout v už odkázeném pokusu ze Šedé pláně (kde Marky přijal mé dlouhodobé provokativní výzvy k podobnému testu, protože si při tom mohl rovnou odškrtnout další "betatest" revize, navíc na někom kdo byl nabroušenej na to najít nejbližší trhlinu a exploitnout jí co to de - výsledkem je myslim docela hezká demonstrace fungování toho systému v duelu - nutno dodat že to je PC vs PC, tzn. PvPčko - DrDII je asymetrický a běžní protivníci nedisponují takovou odolností co hráčské postavy)
Autorská citace #93
14.6.2019 13:49 - MarkyParky
Sirien to popsal celkem dobře, má tam nepřesně jen drobnosti/opomenutí.

Za zmínku stojí ještě:
* Když to není PvP, ale PvE, tak se nehraje na úplné vyšťavení zdrojů, ale enemíci mají společný pool zvaný Sudba a limit (hranici), kolik můžou vyčerpat naráz. Tím pádem dává smysl hnát Ohrožení nahoru proto, abych je dostal nad tenhle limit a oni pak museli přijmout můj důsledek (případně i ten kill-shot, nebo jiné vyřazení) a vyčerpat se vůbec nemohli.

* To vyčerpání proti killshotu může mít dva důsledky:
- útočníkovi jde Ohrožení nahoru (jak popsal Sirien)
- cíl Killshot získá Výhodu (vlastně se mu ex-post jeden zdroj z Vyčerpání vrátí).
Obojí vyjadřuje to, že útočník soupeře podcenil a ještě to na vyřazení není.

GM tam pak z toho má takovou malou minihru (zvlášť když má víc nameless minionů, kteří nenesou moc zdrojů a tak se nevyplatí je zachraňovat všechny), kdy i u nízkého Ohrožení taktizuje s tím, zda nějakého miniony už případně obětovat. A hráči zase mohou čas od času risknout ten kill-shot i s nízkým ohrožením, když typují, že GM se právě kvůli nějaké situaci ve fikci nebo celkovému množství Sudby rozhodne tu oběť udělat.

To generuje takové trochu Legolas-Gimly kosení skřetů s občasnými překvapeními.

* Poslední zpřesnění je, že ty "nestandardní HP tracky" jsou navíc tři:
-- tělesný
-- duševní
-- a sociální
a na každý se cílí jinými akcemi (a také se z každého pálí zdroje za vylepšování ... nebo náročnost ... vlastních akcí) a obdobně u PvE ta NPCčka mají tři různé hranice. A dají se pak dělat takové věci, jako že non-lethální akce na nízké hranice si vynucují přijetí zvýšení ohrožení (a manévru Lstivě), které umožňuje překročit hranice vysoké ... apod...

A to umožňuje, aby ty konflikty (protože stejná mechanika se s drobnými modifikacemi používá i mimo boj - třeba u pronásledovaček, skrývaček nebo sociálních konfliktů) byly pokaždé trochu jiné, barvité a neexistovala jedna ideální taktika, kterou dokola točíš na každého enemíka.

Nicméně v dlouhém šedém průměru ano - nagenerovat pár výhod + zvednout ohrožení nad hranici v počátku boje a vyřazovat ke konci boje je asi takový univerzální základ, který se pak podle potřeby modifikuje.
Autorská citace #94
14.6.2019 14:18 - malkav
Díky za osvětlení. Opravdu nic pro mě :) možná to při reálné hře není tak složité, jak to tu vypadá, ale podle mě je to opravdu zbytečně složité. Taky úplně nechápu mechaniku "vezmu si jizvu = získám zdroje" ... když jsem zraněný, měl by jít můj bojový potenciál dolů (samozřejmě na každého působí jinak jiná úroveň poranění).
Autorská citace #95
14.6.2019 15:10 - sirien
malkav píše:
možná to při reálné hře není tak složité

ve skutečnosti to je dost jednoduchý.

Popíšeš akci, určíš mechaniku, hodíš, vyhodnotíš. Popř. poslechneš si akci protivníka, popíšeš svojí reakci, určíš mechaniku - hodíš a vyhodnotíš. Prokládání věci manévrama se po chvíli docela dost zautomatizuje (v podstatě každej manévr říká "tohle si teď můžu boostnout").

malkav píše:
když jsem zraněný, měl by jít můj bojový potenciál dolů

Zaprvé - surprise - ne všechny systémy se snaží o simulaci nebo realističnost. Některé mnohem víc zajímá drama nebo narativ.

Zadruhé - ono to tak v podstatě funguje, tím že si způsobíš jizvu dost snížíš svojí dlouhodobou použitelnost (jak ve scéně od dalšího kola dál, tak celkově v dalším dění) To sebe-jizvení v podstatě vyjadřuje nějaké okamžité vypnutí sil které Ti umožní odvrátit nějaký hodně nežádoucí výsledek za dost bolestivou cenu.

Jde o to kdy a za jakym účelem tuhle mechaniku používáš. V podstatě - soupeř zahlásí akci kterou už fakt nechceš nechat projít (kill-shot... nebo něco co by Tě efektivně vyřadilo ze scény nebo natlačilo do fakt hnusný pozice...) a Ty to odvrátíš jen za cenu zranění ("neseknul mě do hlavy - protože sem ten úder vykryl rukou, au") Druhá možnost je že potřebuješ zaplatit zdroj na aktivaci nějakého manévru nebo provedení nějaké akce (navzdory jizvě / náročnosti) - v tom případě to funguje jako že se překonáš a fakt něco uděláš i když už si za svym limitem (např. pošleš někam sérii fakt silnejch úderů i za cenu toho že si přetrhneš vazy nebo tak něco).
Autorská citace #96
14.6.2019 15:16 - Aegnor
malkav píše:
Taky úplně nechápu mechaniku "vezmu si jizvu = získám zdroje" ... když jsem zraněný, měl by jít můj bojový potenciál dolů (samozřejmě na každého působí jinak jiná úroveň poranění).

To je tím, že jizvu vnímáš jako okamžité a jasné zranění. Což neplatí. Jizvu na duši jde docela těžko vyjádřit fyzickým zraněním. JIzvu na vlivu víceméně taky.

Když tu jizvu vytvoříš sám, abys získal zdroje, tak je to prostě nějaké extrémní vyčerpání, které se klidně může projevit pozdějc. Prostě vybičuješ svoje tělo k výkonům a tu cenu zaplatíš později.
Autorská citace #97
15.6.2019 20:50 - Lethrendis
Takže pár slov o DrD2. Včera jsme to rovna hráli a já ze studijních důvodů přečetl i ta revidovaná pravidla. Změny tam jsou, oproti tomu, co jsme hráli v minulosti spíše kosmetické. Sice správným směrem, ale malé. Nejlepší možná taktika, tedy rychlé vyšťavení protivníka, zůstala beze změny, jen se musí jinak deklarovat.

Dám příklad: Řekněme, že proti sobě stojí v boji na blízko dva stejně silní protivníci se stejný levelem, první je drtič Lethrendis, který deklaruje takové akce, na které se soupeř musí vyčerpávat. Proti němu stojí tanečník Sirien, který rád manipuluje ohrožením a připravuje si závěrečný útok. Pomiňme teď manévry, každý bychom jakožto průměrně silní měli možnost hrát pravděpodobně dva manévry a asi zdarma, Lethrendis přesně a mocně (ale klidně i lstivě, je to skoro jedno), Sirien by manipuloval s ohrožením pomocí přesně a lstivě.

Pokud se do sebe pustí, je Sirien od začátku v pasti, protože má pouze dvě možnosti: Buď převezme taktiku soupeře, v takovém případě mají šance 50 na 50 a rozhodnou kostky. Kdyby zkoušel nějaké triky, prohraje. Proč?

Protože pokud drtič Lethrendis udrží 50% úspěšnost útoků, už druhým třetím útokem dovede Siriena na nulu těla. Po každém svém úspěšném útoku mu posune ohrožení a sebere pravděpodobně 2, 4, 6 zdroje. Jediné, co je jiné, že musí deklarovat útoky jako snahu o jizvu, nikoliv vyřazovací, aby nebyl při vyčerpávání Siriena penalizován za předčasnost. (Pro Malkava: Když Ti jizvu způsobí soupeř, žádné zdroje nedostaneš a všechny jizvy, i vlastní, zvyšují náročnost, tzn. vyšťavují zjizveného stejně jako při vyčerpávání).

Naproti tomu Sirien, pokud by chtěl vymýšlet akce, které by teoreticky mohl Lethrendis pustit, má to zlé. Pokud by deklaroval něco, co by drtičovi zabránilo jít po něm natvrdo, vyčerpá se a jsme u možnosti jedna, přistoupit na taktiku. Pokud by (ku radosti Lethrendise) opravdu vymyslel něco, co by drtič mohl pustit, stane se následující: Buď si připíše výhodu anebo si sníží ohrožení, o jedna (s manévrem maximálně o dva, obojí je na prd, protože stejnou akcí mohl vzít 2+ zdrojů drtičovi - jednalo by se o čistě defenzivní prodlužování boje, které by Lethrendisovi vlastně prospělo, protože mohl přijít o víc). Anebo zvýší ohrožení (třeba lstivě) Lethendisovi, kterému pak vyroste na 4, 6, 8, ale teprve poslední útok by bral zdroje natvrdo. To je o něco lepší, ale stále na nic, protože kdyby útočil na vyšťavení, zvýšil by ohrožení stejně a ještě by bral i zdroje.

To je silně nevýhodné. Za prvé proto, že se tím zcela vydává všanc kostkám, protože nejenže musí ohrožení vybudovat, ale stále je ve zvyšování ohrožení o akci pozadu za drtičem (útok vz. příprava + útok). A o pár kol dál se dostáváme do finále - oba bojovníci mají stejně zvednuté ohrožení, pouze drtič Lethrendis má více zdrojů. Sirien je v koutě, protože už musí dělat pouze ty manévry, které má zdarma. Kdyby se Lethrendisovi podařilo protlačit byť jen jedinou jizvu, Sirien je vyřízený kvůli náročnosti. A Sirien se může, aby vynucené jizvě zabránil, sám zjizvit (a nahradit jednorázově zdroje) už při třetí ráně. Ale i kdyby se mu podařilo nakonec prohodit ten závěrečný zdrcující útok (možná třetím, spíše čtvrtým úspěšným útokem), pravděpodobně se mu stejně nepodaří Lethrendise sundat na jednu ránu, protože ten se může nejen vyšťavit, ale i zjizvit. Pokud to udělá chytře, minimálně i po Sirienově drtivém útoku ještě dokáže seknout minimálně jednou.

Pokud si oba bojovníci udrží 50% úspěšnost akcí, Lethrendis vyhraje. Sirien by mohl vyhrát, pouze pokud by soupeře o dost přeházel. Už je to jasnější?

Každopádně je zjevné, že každá úspěšná akce, která soupeře nepřipraví o zdroje, je vlastně ku prospěchu toho soupeře.

A teď to nejdůležitější, kvůli čemu se to rozvířilo na vedlejším chatu: Kostky hrají zásadní roli. 2K6 (respektive 3K6-1) vyhazují docela velké náhody a pokud je boss zlý (pokud by nebyl, byl by směšný), může vyplošnit na dva hody celou družinu, zvlášť jestli ta se k němu musela probít přes nějaké mobky a spálit nějaké zdroje, kterých je notoricky málo. Takže není pro GM výhodnější v takové zlomové situaci hodit málo? Ehm... Vím, jsem nenapravitelný :)
Autorská citace #98
15.6.2019 21:09 - Aegnor
Pokud se dívám správně, tak máš v té své úvaze zásadní chybu. Když někomu způsobíš jizvu, tak mu tím nezvedneš ohrožení. Maximálně můžeš říct, že každá jizva na Těle dělá každou akci v boji náročnou, ale to mi přijde jako docela přitažený za vlasy.
Autorská citace #99
15.6.2019 21:18 - Lethrendis
Aegnor, revidovaná pravidla 119 /120 na konci a začátku stránky. Fyzická jizva způsobuje na fyzické akce náročnost podle své velikosti, jizva 3 už je v podstatě vyřazující.
15.6.2019 21:39 - Aegnor
Lethrendis píše:
Fyzická jizva způsobuje na fyzické akce náročnost podle své velikosti

Náročnost není ohrožení. To je první věc.
Druhá věc je to, že ta jizva zvedá náročnost jenom akcím, které přímo omezuje.
Pokud budu mít jizvu pohmožděná levá paže (Tělo 1), tak mi nijak nezvedá náročnost útoku mečem v pravé ruce. Stejně tak to nezvedá náročnost nějakého manévrování po bojišti. Stejně tak to nic neříká o tom, za kolik se budu vykupovat (doufám*).

*Náročnost se řeší v okamžiku vyhlášení akce, v okamžiku kdy už jedna strana "vyhrála" a druhá se rozhoduje, jestli se vykoupí nebo ne, tak tam náročnost nic neřeší, ne? Siriene, Marky, pletu se?
15.6.2019 22:05 - Lethrendis
? Já ale netvrdil, že ohrožení je náročnost.

A co se týče toho, že jizva zvedá náročnost pouze konkrétních akcí: To jistě, ale to je věcí deklarace. Podstatou útoků, které mají soupeře vyšťavit, není hlásit útok, který způsobí nějakou jizvu typu škrábanec na zadku, která nebude protivníka v boji omezovat. Takže útočit tak, aby byl výsledek natolik závažný, že by se výsledek projevoval po celý zbývající boj. To si nemůže napadený dovolit nechat projít. A pokud jo, bude se vyšťavovat o to rychleji = prohraje.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20171284675598 secREMOTE_IP: 107.23.37.199