Volná diskuze

sirien
21.12.2017 16:45
Dračí doupě II (revidované)
Diskuse o nové (revidované) verzi DrDII.

Plná verze Dračího doupěte II ke stažení ZDARMA (pay-what-you-want) ZDE V ALTAŘÍM E-SHOPU (prostě klikněte na odkaz v druhém odstavci)

_________________________

Diskuse a články k původní (nerevidované) verzi:
Původní diskuse k DrDII
Sirienova recenze
Jersonova recenze
Autorská citace #1
21.12.2017 16:45 - MarkyParky
//přeneseno z původní DrDII diskuse//

Asi už to k vám donesla šeptanda internetem, ale určitě stojí za to dát vědět i sem.

2. přepracované vydání DrDII je už pár dní venku.
Autorská citace #2
21.12.2017 16:46 - Shako
Marky Parky píše:
2. přepracované vydání DrDII je už pár dní venku.


Chtěl jsem se podívat na nějakou soupisku, co všechno se předělávalo a nebo co naopak zůstalo beze změny, ale nic takového jsem nenašel. A nevím, kolik toho vyčtu z Pirátské verze.

Můžeš hodit nějaký link? Nebo aspoň naznačit.
Autorská citace #3
21.12.2017 16:46 - sirien
Ty errata (resp. seznam změn) byly dlouhou dobu někde vyvěšený...

Marky: tak doneslo, ale pořád ještě sem neměl čas se na to podívat. Kromě toho bych pak potřeboval ještě sehnat nějaké chudáky co by to se mnou zas zkusili abych moh napsat druhou přepracovanou recenzi :)
Autorská citace #5
21.12.2017 16:46 - Naoki
předběžně se hlásím jako chudák :-)
Autorská citace #6
21.12.2017 16:46 - sirien
Tak někdy v lednu bysme mohli ne? V druhý půlce, nejdřív si tu revizi budu muset sehnat a přečíst (kupodivu po minulé recenzi sem tentokrát žádnej recenzentskej výtisk nedostal :D - ale tak stejně sem se chtěl stavit v Mephitu pro Tauril...)
Autorská citace #7
21.12.2017 16:46 - MarkyParky
Sirien: Nejlepší způsob, jak si jí "nějak sehnat", je stáhnout si zdarma (plnou) e-verzi z Altařího e-shopu.

A když se ti bude líbit, tak pak poslat dobrovolný příspěvek nebo si knížku koupit.
Autorská citace #8
21.12.2017 16:46 - sirien
ah. To je... velmi moderní, realistické a přívětivé, rozhodně plus hned do začátku.
Autorská citace #9
21.12.2017 16:46 - MarkyParky
Shako: Changelist není, protože jsme jeho výrobu v lidsky čitelné formě ohodnotili na několik člověkodní práce (což prakticky při kapacitách času, který hře může věnovat autorský týmu znamená, že by vyšel za několik měsíců, během kterých by se nedělo nic jiného) a svým obsahem by značně kopíroval obsah příručky, jen bez příkladů a vysvětlení.


Chceš-li se podívat, co je nového, můžeš mimo jiné z oné e-verze, co jsem postoval výše Sirienovi.

Z Pirátské verze toho v tomhle směru moc nepoznáš, ta má trochu jiný účel a obsahuje velmi málo mechaniky.
Autorská citace #10
21.12.2017 16:46 - sirien
hm... bookmarks, linky... nice, škoda jen že se nezměnil layout. No nic, mám aspoň nad čim prokrastinovat :)

A ani to neni uzavřený pro editace, nádhera! (není nic přívětivějšího pro recenzenta než možnost plácat si poznámky a sticky notes rovnou do PDFka...)

e-verze nemá zadní stranu obálky - pořád tam je napsané, že to je hra pro 2-12 lidí ve věku od 9 do 99 let? :)
Autorská citace #11
21.12.2017 16:46 - Bouchi
sirien píše:
a ani to neni uzavřený pro editace, nádhera! (není nic přívětivějšího pro recenzenta než možnost plácat si poznámky a sticky notes rovnou do PDFka...)

Nebudu se tvářit, že to byl záměr - prostě jsem při exportování e-verze ani nepřemýšlel nad tím, že bych tam pro uživatele nastavoval nějaká omezení. Koneckonců s tištěnou knížkou si taky můžou dělat co uznají za vhodné.

sirien píše:
e-verze nemá zadní stranu obálky - pořád tam je napsané, že to je hra pro 2-12 lidí ve věku od 9 do 99 let? :)

Jasně. ;)
Autorská citace #12
21.12.2017 16:46 - Shako
Marky Parky píše:
Shako: Changelist není, protože jsme jeho výrobu v lidsky čitelné formě ohodnotili na několik člověkodní práce (což prakticky při kapacitách času, který hře může věnovat autorský týmu znamená, že by vyšel za několik měsíců, během kterých by se nedělo nic jiného) a svým obsahem by značně kopíroval obsah příručky, jen bez příkladů a vysvětlení.

Jsem myslel aspoň pár vět ala "kompletně jsem překopali boj, zejména manévry, magii jsem nechali, navazující povolání jsou lehce upravená, připsali jsme pár nových stránek k vedení hry pro PJ..."

Protože bych to aktuálně musel přečíst celé znova, což se mi narozdíl od nadšeného recenzenta Siriena nechce (třeba časem), raději počkám na první postřehy nebo nějaké OG.


EDIT: Za free verzi v eshopu dávám taky velké plus.
Autorská citace #13
21.12.2017 16:46 - exi
Shako píše:
Jsem myslel aspoň pár vět...

http://www.drd2.cz/pravidla/2_vydani
Autorská citace #14
21.12.2017 16:47 - Shako
exi píše:
http://www.drd2.cz/pravidla/2_vydani


Dík, lepší než nic... ale todle je moc generické, spíš pro lidi, co ty pravidla nikdy nedrželi v ruce a nebo už si to moc nepamatují. Jako hráče předchozí edice (a původního testu) mě to moc nenalákalo si to znova přečíst... a stále netuším, kam bych se měl podívat do nových pravidel, pokud chci vidět ty pravidlové změny. Takže přecejen počkám na to podrobnější recenzi.

Jinak sekci novinek jsem přejel jen lehce a navíc mě zmátla předchozí zpráva o Taurilu.

Píše:
Novinky z Taurilu: leden 2017
Vložil/a Bouchi, Čt, 16. 02. 2017 - 00:00
Katalog Novinky
Neviditelná kniha: Neklidný Tauril vyjde v roce 2017!

Ale po velmi důkladném přečtení je to jasné, co tím chtěl autor říct, jen je tam moc dat. :-D

Ale po velmi důkladném přečtení je to jasné, co tím chtěl autor říct, jen je tam moc dat. :-D
Autorská citace #15
21.12.2017 16:47 - MarkyParky
Shako:
Takové rychloshrnutí:
* Úvodní příběh přepsán, aby dával reálnější přestavu o hře
* Napříč celou knihou motivační texty sladěny s pravidly (už by se nemělo stát, že vás motext navnadí na něco, co je pak v pravidlech trochu jinak)
* Tvorba dobrodruhů - drobné úpravy, aby z toho víc čišelo, že to není CnL, ale dovednostní hra
* Opravený disbalanc ve volbách startovního vybavení
* Dovednosti - obsah povolání zůstal v zásadě stejný, dovednosti jsou ale přeskupené, zjednodušila se struktura ze 3 úrovní na 2 (Povolání a Dovednost, nic mezi), občas někde nějaká přibyla nebo byl upraven její obsah, částečně se řešily nějaké problémy ala "boj proti.."
* Zvláštní schopnosti - sladěné s dovednostmi, rebalanc, problematické/nepoužívané nahrazené jinými, snaha zapsat je už v jejich znění rovnou tak, aby nebylo nutné ke každé mít ještě sólo výklad vzadu,
* Kapitola Hraní hry prošla kompletním přepisem, je postavená mnohem víc jako návod, jak se naučit hru ( postupné učení se principů a mechanik, víc jednoznačných příkladů, každý věnovaný konkrétnímu tématu)
== Rozdělená na Základní pravidla, složitější situace
== Zpřehlednění některých pojmů (například hrdinové jsou limitování svou zdatností, ostatním bytostem zůstaly hranice)
== Napříč příručkou formálnější (a stručnější+přehlednější) zápis Zdrojů
== Oprava tempa odpočinku
== Velká změna je "Vyčerpání zvedá Ohrožení"
== Velká změna je mechanicky podmíněné "silné" léčení Jizev na výpravách
== Nová pravidla pro "plošné" akce
== Sjednocená pravidla pro trvání akcí
== Návody na různé kombení zkoušek, výzev a střetů v rámci jediného vyhodnocení, pokud odehráváte složité situace a chcete, aby se mechanika chovala korektně
== Zrušena mechanika Překvapení, nahrazena obecným konceptem Ukrývání a odhalování
== Opraveny akce prostředí
== Systematičtější uspořádání vybavení a jeho vlastností (snad už bude jasné, jak ve hře znázornit mechanicky lano :D)
== Změna pravidel pro zbraně a obdobné specializované nástroje (zejména vybalancovaný systém pro dualwieldy a obouručky)
== Změna pravidel pro odolnost předmětů
== Pomocníci mají Sudbu ala DrDII:HM
== Sítě zjednodušeny a lépe vysvětleny
== Celá nová kapitola věnovaná návodům, jak používat dovednosti a hrát typické situace
== Velká změna mechanik magií a nástrah - používá se pár obecných principů, které se čtenář naučí a pak je různě kombí a obměňuje pro každou magii/nástrahy jinak
== Magie celkově posíleny (např. pro ohěn základ síly není "hořící pochodeň", ale "planoucí vatra", takže firebally jsou norma)
== "Pozitivnější" přístup k Expení
* Základní principy hraní DrDII mají novou textaci, která snad odstraní nepochopení "Pravidla rozhodování" a podobných
* Návody na to jak vést hru, improvizovat, zapojovat hráče a pod mírně upraveny/doplněny
* Přibyl návod, jak výsledky hodů v DrDII spojit s delegováním vypravěčských pravomocí na hráče (a stejný přístup je používán v příkladech napříč knížkou)
* Přibyla malá kapitolka věnovaná nejčastějším domácím pravidlům
* Zajímavé akce doplněny o příklady jejich znázornění v mechanice a opraveny
* V Bestiáři dostaly příšerky přehlednější strukturu mechanických vlastností a byly rebalancnuty s ohledem na zavedení "Vyčerpání zvedá Ohrožení"
* Přibyly jim přirozené zbraně, nástrahy a pod..
* Dobrodružství na konci knihy prošlo drobnou úpravou, aby lépe fungovalo jako tutoriál hra

Víc času se mi nějakému detailnímu changelogu fakt věnovat nechce ;o) a je dost možné, že jsem něco přeskočil nebo zapomněl.
Autorská citace #16
21.12.2017 16:47 - Tarfill
Pochvala a palec nahoru pro tým DrD II.
Patřím k těm, kteří po přečtení první verze pravidel na DrD II úplně zanevřeli, ale nově přepracované vydání s možností stáhnout si e-verzi zdarma beru jako šanci na znovuzrození a rád si pravidla znovu přečtu...
Autorská citace #17
21.12.2017 16:47 - sirien
Bouchi píše:
Nebudu se tvářit, že to byl záměr - prostě jsem při exportování e-verze ani nepřemýšlel nad tím, že bych tam pro uživatele nastavoval nějaká omezení.

To Tě ctí - bohužel někteří jiní to tak necítí a když si člověk pak chce hodit normální adobe sticky note s nějakou poznámkou (třeba jen nějaká vlastní cross-reference nebo nějaký errata nebo tak něco) tak aby to pak proháněl přes Acrobat aby to celý překlopil do otevřenýho dokumentu...

Bouchi píše:
Jasně. ;)

ok, chápu, tradice je tradice :D



Tarfill: no, Marky mi už poskytl malý osobní peak do reálného fungování části těch oprav a jak sem psal, působilo to na mě velmi dobře, tak sem taky docela zvědavej co zbytek těch revizí. Skutečnost že co vim autoři fakt sesbírali všechen dostupnej feedback odevšaď (i když je to místy stálo dost nervů) a snažili se ho reflektovat dává docela naděje, že to mohlo dopadnout i docela dobře.

Fakt je že co sem viděl tak se nebáli šáhnout až dovnitř jádra toho systému a dělat úravy v naprosto základních věcech - sice je nepřetvářeli úplně, ale i tak to muselo bejt dost práce. A co to vypadá tak udělali pocestě i rewrite dost velké části příručky, což by taky mělo být výrazně ku prospěchu věci.

...ale tak zase na druhou stranu upřímně si nechci dělat až tak velké naděje - původní DrDII taky vypadalo slibně a skončilo jak skončilo.
Autorská citace #18
21.12.2017 16:47 - Aegnor
Snad Dračí Doupě II 2, ne?
Autorská citace #19
21.12.2017 16:47 - Tarfill
WTF ?
Autorská citace #20
21.12.2017 16:51 - LokiB
kolik uz toho precetl postuje ...
Autorská citace #21
21.12.2017 17:01 - sirien
Aegnor píše:
Snad Dračí Doupě II 2, ne?

To si právě nejsem moc jistej, tak sem to radši napsal takhle - pokud mi Bouchi nebo Marky ujasněj jak to chtěj označovat tak to klidně přejmenuju :)

Tarfill píše:
WTF ?

LokiB píše:
kolik uz toho precetl postuje ...

to ignorujte... sirien si trochu hrál :)
Autorská citace #22
21.12.2017 17:10 - Tarfill
sirien píše:
nechci dělat až tak velké naděje

Aha, asi nějak v té změně diskuzí zmizel můj příspěvek reagující na siriena...
Jen tedy rychlý dodatek:
Taky si nedělám velké naděje, ale beru to jako krok vpřed, protože autoři neusnuli na vavřínech a mají chuť napravit známé hře reputaci, což jedině kvituji.

Každopádně pokud se shodneme na termínech, klidně se hlásím za dalšího chudáka, který bude mít chuť revizi DrD II vyzkoušet v praxi... ;-)
Autorská citace #23
21.12.2017 17:16 - sirien
Tarfill: jo, sorry, přehazoval sem to manuálně a byl sem ve spěchu trochu laxní, byla tam drobná chybovost zjevně...

anyway - taky to tak vidim, určitě to je správně. I když je trochu smutné, že to musel dělat v podstatě novej autorskej tým, protože klíčoví lidé z toho původního od toho dali zbaběle ruce pryč (už kdysi dávno po vyjití, nejspíš když se ukázalo že jejich veledílo nedopadlo tak úžasně jak si malovali) - na druhou stranu, čistě věcně to je nejspíš ku prospěchu, protože co vim tak ten novej tým netrpí zdaleka tak maniakální teoretickou zaslepeností a přesvědčením o vlastní dokonalé neomylnosti (což ukazuje už fakt že opravdu četli feedbacky a co vim o internim testování revize, tak nejspíš bylo intenzivnější a poctivější, než onen pseudo-testing původní verze).

Teď nějak nemám manu plánovat moc leden, každopádně počítám s Tebou a Naokim nějak předběžně, zkusim pak něco uspořádat :)
Autorská citace #24
21.12.2017 17:55 - ShadoWWW
Bouchi: V Černém rytíři mají už revizi, nebo stále ještě původní verzi?
Autorská citace #25
21.12.2017 18:27 - Bouchi
Měli by mit to aktuální, přepracované.
Autorská citace #26
21.12.2017 18:38 - ShadoWWW
Díky za odpověď.

EDIT: No, nakonec jsem to přece jen vzal přímo z Altaru, ať je jistota.
Autorská citace #27
21.12.2017 19:15 - ShadoWWW
Ještě by mě zajímalo, jak si vede DrD II v low-magic světech oproti DnD 5E. Což by asi věděl Maugir... nebo snad ještě někdo? Přijde mi, že ta slabě definovaná magie moc low-magic světům nenahrává. Ale možná se pletu.
Autorská citace #28
21.12.2017 19:16 - Shako
MarkyParky píše:
Takové rychloshrnutí:
....


Moc děkuji, takhle nějak jsem si to představoval. Rámcově ty změny zní dobře. Teď ještě, aby to zjednodušení a vylepšení bylo skutečně co k čemu. ;-) Staženo mám, tak to někdy zase zkusíme zahrát a uvidíme. I když ten readinglist a playlist je dlouhý... :-D
Autorská citace #29
21.12.2017 19:25 - MarkyParky
Otázkou je, co myslíš "low magická" světem. Četností mezi hrdiny? Mezi NPC? Silou magie?

DrDII jako systém (čistě rozhodovací mechaniky) nebudou mít s low-magic žádný problém.

DrdII jako komplexní hra (tzn. včetně obsahu povolání, konkrétních magií, způsobu, jakým se leveluje) dává hráčům do ruky poměrně silné magie a stavíagii ve světě poměrně rozšířenou. Chceš li hrát delší kampaň, tak prostě vyrostou do silných magičů. Pokud bys tohle chtěl nějak omezovat, budeš muset houserulovat. Nebo vynechat některá povolání či je upravit a interpretovat nemagicky.

O co přesně ti jde? Příklad?
Autorská citace #30
21.12.2017 19:26 - sirien
ShadoWWW: ve skutečnosti spíš naopak - v původní nerevidované verzi mi přišlo že je magie dost přiškrcená (ok, některé věci sem tam pochopil ne úplně celé jak tam byly a nebylo to až TAK hrozné jak sem tenkrát psal, ale i tak). Ta závislost na manévrech a ZS a fakt že kouzlící povolání nemají (neměla?) přístup k některým kombinacím ZS které byly k dispozici nemagikům (2ZS naráz, jedna zdarma a podobné vychytávky) plus definice základního rozsahu věcí, roztrhání různých domén magie a jejich rozházení napříč povoláními atd. tu magii drží relativně při zemi.

DrDII má oproti 5e asi o něco variabilnější rozsah toho kde se magie může svojí silou obecně pohybovat (a tedy kolik toho půjde z magiků vytřískat), ale tenhle rozsah se pohybuje oproti 5e na nižších úrovních (velmi obecně vzato - když budu u 5e uvažovat celej rozsah 20 úrovní a u DrDII zase ignorovat že předefinování základních rozsahů věcí atp. by mohlo tu magii zase dost naboostit...)

Jako každopádně ani jedno z toho neni ani Exalted (kouzla k ničení armád kategorizovaná jako lame terestriální magie, pojďme se bavit o té skutečné celestiální...) ani Mage (cokoliv si přeješ, pokud jsi ochotný za to zaplatit), takže magicky vzato je obojí docela "meh" :p
Autorská citace #31
21.12.2017 19:36 - ShadoWWW
Dobrá připomínka. O co jde? Když se družina v 5E dostane na 5. úroveň, dostává silná kouzla (fireball a další) a od té úrovně dále už je stále jen silnější. Také magie jako taková je poměrně běžná díky trikům (cantrips), které lze sesílat libovolně. Skupina pěti postav (z toho čtyři magici) je od 6. úrovně ohromný bojový kolos, co už drtivou většinu herních situací lehce vyřeší pomocí magie.

Mně by asi nejvíc vyhovovalo, kdyby se dala sestavit družina řekněme aspoň čtyř postav (s různými povoláními), které by byly čistě nemagické. Jako bonus by bylo dobré, aby u magických povolání se daly vytvořit varianty, které by měly klidně i silnou magii, ale vzácnou, čili např. tak max. jedno silné kouzlo denně, nebo maximálně třeba tři slabá (řekněme někde kolem 5. úrovně postav (čili jinak řečeno celkové v DrD II)).

V DnD 5E je sice hafo povolání, ale čistě nemagičtí jsou jen barbar, bojovník a tulák (a i ti se dají udělat magičtí, ale to je jedno). Což je z 12 povolání IMHO docela málo. Na druhou stranu, od DnD ty magická povolání očekávám, takže to tam prostě patří. DrD II bych ale ideálně chtěl použít na ty hry v ala evropském středověku.
Autorská citace #32
21.12.2017 19:47 - ShadoWWW
Jinak na první pohled (PDF) se mi revize taky líbí. Více se do toho začtu ale až v papírové verzi. V lednu bych docela rád taky zorganizoval nějaké organizované hraní a vyzkoušel to v praxi.
Autorská citace #33
21.12.2017 23:57 - MarkyParky
ShadoWWW:
Nějaké limity jako "maximálně 1 silné kouzlo denně" a podobně jedině jako houserule. A nedoporučoval bych to, to už tu hru cpe někam, na co nebyla designovaná. V DrDII jsou magická povolání v posilování magie omezována hrou o zdroje a to je jediné omezení, co bych do hry tahal.

Tzn. jediné, co mě napadá, je prostě si do hry ta magická povolání nepustit a vybrat si takové buildy, které obsahují magie málo nebo žádnou.

Přičemž říkám buildy, protože DrDII pořád není class and level, takže si nevybíráš jednotlivá nemagická povolání, ale stavíš postavu z více povolání (typicky 2-3, někdy i 4 pokročilá povolání a pod tím nějaký mišmaš ze skoro všech základních, jen různě vysoko) a "dobarvuješ" si je tím, jaké zvláštní schopnosti jim přiřadíš.

Zcela nemagická pokročilá povolání jsou:
= Válečník (bojovník+kejklíř)
= Hraničář (bojovník+lovec)
= Zvěd (lovec+kejklíř)

Rozhodneš-li se jedy a výbušniny pojmout jako nemagické (a nevadí ti, že jejich účinky jsou svázány se soumrakem a úsvitem, případně si reflufneš ve svém světě "magický okamžik" tak, aby vyjadřoval nějaké nemagické trvání), tak ti vylezou další nemagická:
= Lupič (kejklíř+mastičkář)
= Alchymista (zaříkávač+mastičkář)

Pak tu jsou dvě povolání, která uź sice magická jsou, ale jejich magie se pořád dá flufově vyložit jako něco vycházející z víry/přírody a pod:
= Vědmák (bojovník+mastičkář), jehož Znamení se dají pojmout jako odvracení nemrtvých
= Šaman (lovec+mastičkář), jehož Magii zvířat bys asi dokázal reflufnout jako nějakou hodně dobrou znalost zvířat a Hadačství vzít jako nějaké věštění či snopravectví.

Zbylá tři (mág, čaroděj a druid) už jsou čistě magická a asi tvoje požadavky nesplňují.

Podle toho, kolik magie si do hry pustíš pak uvidíš množství kombinací, které půjde poskládat. Když žádnou, tak z trojičky válečník+hraničář+zvěd žádnou velkou variabilitu nedostaneš. Když budeš mít těch povolání 7, tak už to hodí slušnou řádku kombinací, z nichž určitě dáš dohromady 4 odlišné koncepty, které hledáš.


Ale chceš-li znát můj názor, vyřadit magii z DrDII je škoda.
Autorská citace #34
22.12.2017 00:05 - MarkyParky
Jinak celkově k levelu magie v DrDII:

- Je přítomná a viditelná. V bojích létají firebaly, oživují se stromy, dělají se vlny co převrhnou veslici, dělají se iluze draků. Není to nic, co by se dělalo tajně, pokoutně a vyžadovalo hodiny příprav a obřadů kvůli jedinému kouzlu. A nejsou to jen vesnická prokletí typu "ať tvou krávu bolí břicho".
- Je dost silná na to, aby ve větší četnosti zasahovala do settingu. Je-li ve vašem světě běžné, že armády mají oddíly kouzelníků, je to ekvivalent těžkých kulometů a prvních tanků. Zapomeňte na sevřené formace pomalu postupující pěchoty. A naopak, chcete-li falangy, štítové zdi a podobné legrácky, musí být magie ve světě méně a hrdinové musí být výjimeční tím, co s pomocí pravidel dovedou
- Nejsou to Exalted. Pořád se bavíme o ničení vozů, boření jednotlivých domků, rozehnání setniny vojska nebo zabíjení draků. Neboříme města, nevysoušíme moře, nevyhazujeme do vzduchu planety.
Autorská citace #35
22.12.2017 02:11 - sirien
MarkyParky píše:
Tzn. jediné, co mě napadá, je prostě si do hry ta magická povolání nepustit a vybrat si takové buildy, které obsahují magie málo nebo žádnou.

Hm. Pokud to má být hra o zdroje tak bych naopak napálil cenu za magii. Tj. třeba samotné seslání kouzla už něco stojí.

Ono magie je v tomhle velmi zajímavě samoregulující napříč systémy, taková zajímavá věc co sem si všim - intuitivně by člověk řek že když kouzla zdraží a ve hře jich bude míň, tak magie zeslábne. Obecně vzato to může být pravda, ale v praxi to funguje mnohem míň, než by se zdálo - s tím, jak kouzel ubude, totiž vzroste jejich relativní váha a i slabá kouzla se najednou začnou projevovat mnohem citelněji. Je to tím že jak si všichni zvyknou na to že magie neni poruce a začnou řešit věci promyšlenějc tak se začne kouzlit víc s rozmyslem a kouzla se začnou nasazovat na místech, kde na tom víc záleží - plus samozřejmě to získá o to větší efekt nečekanosti a okolní svět logicky není tak dobře připravený magii čelit.

MarkyParky píše:
Nejsou to Exalted

Nejsou. Ale z toho co píšeš nechápu, co se Ti na Exalted nelíbí, protože všechno cos uvedl je v Exalted taky:
MarkyParky píše:
ničení vozů

...například půlkilometrových vlajkových lodí nebo létajících božích povozů...
MarkyParky píše:
boření jednotlivých domků

...třeba sídla dragonbloodího šlechtice...
MarkyParky píše:
rozehnání setniny vojska

...wiki tvrdí, že setnina byla kolem nějakejch 50-100 lidí, posílená cca 120-170 - to by třeba kouzlem obsidiánovejch motýlů docela odpovídalo (teoreticky by na tu plochu fotbalovýho stadionu šlo narvat o dost víc, ale kterej vůl by svoje vojáky uspořádal do tak vstřícných formací)...
MarkyParky píše:
Neboříme města

...nah, to se nedělá. Města sou dost velký a obvykle se to nelíbí kdejakejm bohům který je proti tomu chráněj a tak...
MarkyParky píše:
nevysoušíme moře

...to by byl taky trochu moc velkej bordel...
MarkyParky píše:
nevyhazujeme do vzduchu planety

...ty ani nemáme :) ...

(sorry, já prostě musel)
Autorská citace #36
22.12.2017 12:13 - MarkyParky
Sirien:
Já neříkal, že se mi Exalted nelíbí.

Já jen dával srovnání powerlevelu, aby měl ShadoWWW představu.
Autorská citace #37
22.12.2017 12:23 - Xyel
Pod vlnou nostalgie jsem projel upravená pravidla.
Thumbs up - většina věcí, co nám dělaly problémy (cca 120 sezení) jsou vždy minimálně z části pokryté - dovednosti v povoláních a z nich plynoucí nesmysly, iluze že jde o low-magic system, extrémně nerovnoměrné využívání zdrojů během dobrodružství, délka akcí, pomalé dlouhé boje, vědmákova znamení...etc

thumbs down - zůstala nehybná 9tka, náročnost (pokud je to někde upravené a já to přehlédl, tak se omlouvám) a špatná dělitelnost zdrojů

Celkově se mi revize líbí, v podstatě všechny změny jsou k lepšímu, často výrazně.

ad drd2 magie - jednu věc tu nevidím zmíněnou: v drd2 bývá magie používána velmi často, protože jak je volně definovaná a nepotřebuje zdroje na seslání kouzla, tak je extrémně široce použitelná. Ve chvíli, kdy družina doleze na 3. úroveň u čaroděje/druida, je poměrně obtížné najít situaci, kterou oni nedokáží řešit magií (úplně stačí dávání výhody a manipulace s ohrožením). V revizi je tady tomu napomoženo zlepšením dovedností u bojových postav - v původní verzi měl 5tkový čaroděj (tj 11 úrovní) +5 na boj proti všem typům nepřátel na všechny vzdálenosti, z koně i z nohou... na stejný bonus potřebovala nekouzlící postava 30+ úrovní). Celkově mi drd2 přišlo výrazně víc magic heavy než dnd 5e, a to je co říct (asi je dáno tím, že jsme vždycky měli druida i čaroděje)
Autorská citace #38
22.12.2017 12:42 - MarkyParky
Nehybná 9tka a náročnost zůstaly. Částečně protože tak hluboko se nám řezat nechtělo (a zrovna skrze náročnost je provázáno hrozně moc věcí), částečně protože nám nejen nevadí, ale právě ono provázání skrze náročnost se nám líbí, neboť pro nás dělá hru intuitivní.

Takže naopak některé změny (např. mechanika Jizev nebo Odolností) záměrně byly voleny tak, aby se tahle provázanost ještě zvýšila, přešla do krve a stala se víc intuitivní. Jestli tomu tak opravdu bude se ještě uvidí.


Jinak protože pohyblivé DC bylo adresováno často, na straně 276 jsme přidali takový "varovný polo-návod" Proměnlivá obtížnost zkoušky a výzvy, který naznačuje jak udělat pohyblivé DC jako houserule. S vysvětlením, proč to vskutečnosti (alespoň podle nás i podle některých testů) větší zábavu, uvěřitelnost ani spravedlnost stejně nepřinese.
Autorská citace #39
22.12.2017 16:42 - Šaman
Xyel píše:
bývá magie používána velmi často, protože jak je volně definovaná a nepotřebuje zdroje na seslání kouzla, tak je extrémně široce použitelná

Tohle je i ve Fate. A nemyslím, že by to vadilo. Jde jen o to, jak se hráči domluví, kolik chtějí mít ve světě magie.
Nové DrD2 jsem ještě nehrál, ale ve Fate je to tak, že pokud nemáš trik (jasně popsaný efekt, který ale musí schválit vypravěč), tak můžeš magicky provést to, co jiná postava zvládne nemagicky, má-li k tomu vybavení. Za bod osudu pak můžeš udělat i epickou věc, ale opět tak někaj srovnatelnou s tím, co zvládne i jiný hrdina bez magie.

Takže například můžeš magicky zkusit rozrazit/zničit bránu, protože s beranidlem by to šlo i bez magie. (Vypravěč ti nastaví obtížnost, takže žádný automatický úspěch, ale bžná dovednostní výzva.)
Teleport za bránu už by ti nemusel vůbec povolit.
Za bod osudu pak můžeš možná zkusit prorazit hradby (opět počítej s velkou náročností), což by šlo i bez magie s podkopy a případně nějakým alchymistickým prachem.

Můžeš z prstu házet blesky srovnatelné se střelbou lukem.
Za bod osudu můžeš seslat ohnivou kouli na skupinu nepřátel, kterou by rozlícený hrdina válečník rozsekal kružnými seky…


Pokud se ale dohodnete na velmi nízké úrovni magie, tak třeba magii povolíš jen pro akce získání výhody a obrana a fluffově popsanou jen jako malá kouzla. Třeba zaklínačská znamení.
Anebo ji nepovolíš vůbec, nikdo netvrdí, že magie musí být. Což u DnD bude problém, protože většina povolání nějakou magii má a pokud jim ji sebereš, musel bys to celé vyvažovat. Pokud jsou dovednosti definované vágně, tak to vyvažovat nemusíš - hrdinové mají vyrovnané statistiky a neomezeně možností, jak je použít. Resp. omezené žánrem a dohodou ve skupině.
Autorská citace #40
22.12.2017 19:26 - sirien
MarkyParky píše:
Já neříkal, že se mi Exalted nelíbí.

nah, sem si jen dělal legraci z toho srovnání.

Šaman píše:
Tohle je i ve Fate.

Ne neni.

Přečti si někdy System Toolkit, to co je v Core rules je jen odfláklá variace kterou použili aby se vyhnuli tomu použít v Core specifickej magickej systém, protože by ho tim fakticky pasovali na default, což je přesně to co nechtěli (a proto chtěli napsat Magic Toolkit - z něhož se v rámci kickstarteru později stal System Toolkit)
Autorská citace #41
22.12.2017 19:47 - Xyel
Šaman píše:
Tohle je i ve Fate. A nemyslím, že by to vadilo. Jde jen o to, jak se hráči domluví, kolik chtějí mít ve světě magie.
Nové DrD2 jsem ještě nehrál, ale ve Fate je to tak, že pokud nemáš trik (jasně popsaný efekt, který ale musí schválit vypravěč), tak můžeš magicky provést to, co jiná postava zvládne nemagicky, má-li k tomu vybavení. Za bod osudu pak můžeš udělat i epickou věc, ale opět tak někaj srovnatelnou s tím, co zvládne i jiný hrdina bez magie.

Ono to vůbec ničemu nevadí, jenom je dobré o tom vědět předem - původní kniha drd2 vypadala, že jde o low magic vesnickou fantasy a tou to fakt nebylo (ale ničemu to nevadilo, jenom tu magii prostě musí mít i zbytek světa. Ve Fate, nevím, my hrajeme dle tohoto https://fate-srd.com/fate-system-toolkit/magic a to tak jak popisuješ nefunguje (a zároveň nevím, jestli je to to o čem mluví sirien :))

Šaman píše:
Vypravěč ti nastaví obtížnost, takže žádný automatický úspěch, ale bžná dovednostní výzva

A takhle právě drd2 nefunguje, tam je fixní obtížnost 9, což znamená že s +5 bonusem uspěješ. DM ti na to může dát náročnost, což ale v postatě jen znamená, že zaplatíš zdroje i když uspěješ (přičemž tady pozor, dm musí vymyslet dobrý důvod tu náročnost tam dá, protože hráči s ní ne vždy souhlasí - do tohoto ale nechci zabředávat, to by bylo na dlouho :)).


Šaman píše:
Pokud se ale dohodnete na velmi nízké úrovni magie, tak třeba magii povolíš jen pro akce získání výhody a obrana a fluffově popsanou jen jako malá kouzla. Třeba zaklínačská znamení.
Anebo ji nepovolíš vůbec, nikdo netvrdí, že magie musí být. Což u DnD bude problém, protože většina povolání nějakou magii má a pokud jim ji sebereš, musel bys to celé vyvažovat. Pokud jsou dovednosti definované vágně, tak to vyvažovat nemusíš - hrdinové mají vyrovnané statistiky a neomezeně možností, jak je použít. Resp. omezené žánrem a dohodou ve skupině.

Tady se ale omezení liší jenom v počtu povolání - v dnd je zařízneš skoro všechny, v drd2 "jenom" cca půlku - ani jedno není něco, o čem bych řekl že to je dobré řešení. Zejména ne pokud je na stole varianta "vzít fate a nic neřešit".
Autorská citace #42
22.12.2017 20:58 - Šaman
sirien píše:
Ne neni.
…to co je v Core rules je…

Takže je. Vím že v toolkitu jsou návody jak udělat propracovaný magický systém, ale to s sebou nese další problémy vyvažování. Jinak jasně, ve Fate jde udělat libovolný setting, taky jsem netvrdil, že to co jsem popsal je jediná možnost.

Xyel píše:
Ve Fate, nevím, my hrajeme dle tohoto https://fate-srd.com/fate-system-toolkit/magic a to tak jak popisuješ nefunguje (a zároveň nevím, jestli je to to o čem mluví sirien :))

Jj, to je o čem píše Sirien. Je to základ System toolkitu a je to i přeložené. Aspoň podle názvů kapitol soudím, že je to totéž.

To, co jsem popsal já je základní magie bez samostatného magického subsystému, která je popsaná v Core pravidlech. Protože bez konkrétního settingu nemá cenu řešit magii.
Autorská citace #43
23.12.2017 08:31 - ShadoWWW
Xyel píše:
thumbs down - zůstala nehybná 9tka

Ono ani nejde o tu devítku (i když je to dost neintuitivní číslo; 5 nebo 10 by bylo intuitivnější), ale o celkovou neintuitivnost toho házení, což je spojeno se systémem 2k6.

Pro přehlednost jsem si to přepsal do systému DnD 5E, tedy pro házení k20. SO (DC) je konstantní, pro k20 by bylo v přepočtu SO = 15 (což je i intuitivnější). Zdatnostní bonusy by pak vycházely následovně:
1. úroveň: +2
2. úroveň: +6
3. úroveň: +8
4. úroveň: +11
5. úroveň: +12

Pět úrovní proto, že v každém povolání DrD II jich je max. 5. Z tohoto přepisu je i pro neoptimalizátory vidět, že nemá smysl levelovat na 5. úroveň a místo toho je lepší si vzít nové povolání. Jako ideální vychází multiclass s povoláními druhé úrovně.

Ve skutečnosti ten můj přepis ještě trochu nadržuje přestupu na 4. úroveň místo možnosti vzít si další povolání na 1. úrovni (což je dáno zaokrlouhlováním k20 na 5%). V systému DrD II (tedy 2k6) je procentuální zlepšení na 4. úroveň horší než na 1. úroveň:

1. úroveň: +13,89%
2. úroveň: +16,66%
3. úroveň: +13,89%
4. úroveň: +11,11%
5. úroveň: +8,34%

Toto vidím jako největší systémovou slabinu DrD II, že z hlediska hodu na úspěch nemá moc smysl levelovat nad 3. úroveň a i tam je otázka, jestli si místo trojky nevzít radši další povolání.

Jinak z toho, co jsem zatím přečetl, se mi revidované DrD II docela líbí a revize udělala pořádný krok dobrým směrem. Jako staromilec jsem jen zamáčkl slzu v úvodním příkladu. Škoda, že Donara a Órbrina nahradili Hrun a Borri. V původním pojmenování to mohla být dobrá nitka ke starému DrD a malý easter-egg pro geeky.

Osobně bych tu řadu viděl nejraději nějak takto (pro ten systém k20):

Tedy za předpokladu, že chci zachovat, že postava na 0. úrovni (tedy bez použití schopnosti povolání) má mít PST úspěchu zhruba 27,78% a postava na 5. úrovni zhruba 91,65%:

SO = 15
Zdatnostní bonusy:
1. úroveň: +2
2. úroveň: +4
3. úroveň: +7
4. úroveň: +9
5. úroveň: +12

Toto rozdělení by lépe odpovídalo heroickému fantasy a dávalo by větší smysl pro levelování na 5. úroveň.

Zajímavostí je, že postava na max. úrovni v DrD II má zhruba stejnou PST uspět jako postava na max. úrovni v DnD 5E.
Autorská citace #44
23.12.2017 08:52 - ShadoWWW
Osobně u svých her DrD II přejdu na ten můj navrhovaný house rule - k20 systém s těmi zdatnostními bonusy (ten druhý).
Autorská citace #45
23.12.2017 10:04 - LokiB
ShadoWWW: to mi přijde dost subjektivní pocit, že je 15 intuitivnější než 9 ... jako pro hráče DnD možná ano, ale třeba pro hráče starého DrD pro to není žádný důvod ... devítka sice není "kulatá", ale jednak je nižší, jednociferná a pak je to taky mocnina

A kdyby to celé nazvali "DrD 9", tak by to bylo rovnou intuitivní pro všechny, co to hrajou ;)
Autorská citace #46
23.12.2017 10:41 - Bouchi
ShadoWWW píše:
V systému DrD II (tedy 2k6) je procentuální zlepšení na 4. úroveň horší než na 1. úroveň:

1. úroveň: +13,89%
2. úroveň: +16,66%
3. úroveň: +13,89%
4. úroveň: +11,11%
5. úroveň: +8,34%

Toto vidím jako největší systémovou slabinu DrD II, že z hlediska hodu na úspěch nemá moc smysl levelovat nad 3. úroveň a i tam je otázka, jestli si místo trojky nevzít radši další povolání.

A co když se na to podíváš z druhé strany? Tedy že při přestupu ze 4. na 5. úroveň se ti pravděpodobnost neúspěchu sníží na polovinu (z 16,67 % na 8,33 %).
Navíc to celé je počítané pro zkoušku, v případě střetu ti to s čísly asi docela zamíchá.
Autorská citace #47
23.12.2017 10:44 - LokiB
Bouchi píše:
A co když se na to podíváš z druhé strany? Tedy že při přestupu ze 4. na 5. úroveň se ti pravděpodobnost neúspěchu sníží na polovinu (z 16,67 % na 8,33 %).


No, to ovšem omámí jen určitou část hráčů, ktří mají pocit, že zlepšení úspěšnosti z 98% na 99% je úžasné, protože se při tomto postupu snížila na polovinu pravděpodobnost neúspěchu.

Smiřme se s tím, že změna pravděpodobnosti úspěchu/neúspěchu je záležitost relativní ... a "snížení na polovinu" není pro přemýšlivé lidi ten pravý absolutní motivátor.
Ale jako pokus to bylo dobré! :)
Autorská citace #48
23.12.2017 11:25 - MarkyParky
Píše:
Škoda, že Donara a Órbrina nahradili Hrun a Borri. V původním pojmenování to mohla být dobrá nitka ke starému DrD a malý easter-egg pro geeky.


Ehm, Hrun a Borri nahradili Knuta a Mírnira.

Důvodem byla snaha snížit celkový počet postav, se kterými se čtenář v knize setká, aby každý příklad neměl novou postavu a čtenář si mohl udělat lepší představu o tom, co všechno se dá s jednou postavou dělat a postavy mu trochu přirostly k srdci knížkou ho provázely.

Dondar a Órbrin by asi byli hezký easter-egg, ale v novém konceptu by nám přidělali dost práce, protože by se musela přepisovat celý úvod do druhé kapitoly a ne jen Borri, u kterého neseděl fluf s mechanikou.

Píše:

Toto vidím jako největší systémovou slabinu DrD II, že z hlediska hodu na úspěch nemá moc smysl levelovat nad 3. úroveň a i tam je otázka, jestli si místo trojky nevzít radši další povolání.


Podívej se na to z druhé strany. DrDII je, navzdory nešťastnému názvosloví, stavěné jako dovednostní systém, který generuje větší zábavu, pokud máš širší buildy.

Když jsme sbírali feedback napříč komunitou, zjistili jsme, že tenhle fakt je často nepochopen a lidi si staví úzké buildy typu "Bojovník 5, Mastičkář 1, Vědmák 5" a pak si stěžují na věci jako: "Ten můj vědmák vůbec neumí znamení Igni a Aard, jako Geralt", nebo "Ta hra je hrozně krátká a má málo obsahu, po 8 level-upech jsem dostal Vědmáka na 5 úroveň, co dál?"


Věnovali jsme tedy značné úsilí tomu, aby si případný čtenář po přečtení pravidel uvědomil, že ten jeho "Zaklínač Geralt" je slovy pravidel kombinací Vědmáka, Čaroděje a Alchymisty - a najednou je paleta dovedností mnohem širší a má před sebou content ne na 8 levelů, ale na něco kolem 30.

Vedli jsme docela dlouhé debaty na téma, zda to stačí, či zda nezkusit hráče do širších buildů motivovat i nějak mechanicky (např. progresí ceny vyšších levelů). Nakonec jsme se rozhodli to z více důvodů nedělat a ponechat ve hře konstantní cenu za level. Důvodů bylo více, nicméně právě fakt, že přestupem z 3 na 4, nebo ze 4 na 5 nezískáš tolik, jako zvednutím nižší úrovně nějakého jiného povolání či dokonce získáním prvního levelu v novém pokročilém povolání mezi ně patřil, protože to je slabá mechanická motivace směrem k širším buildům, které hře svědčí.

Jinými slovy není to systémová slabina, která by hru kazila, ba přímo naopak, ať už jí původní autorský tým zamýšlel nebo vyplynula z volby 2k6 mimoděk, mechanicky hru tlačí tam, kde je zábavnější a hráčům déle vydrží a to je dobře.
Autorská citace #49
23.12.2017 11:36 - sirien
2d6+lvl vs 9 má dva aspekty.

Na jednu stranu to je nastavení které má nějaké prospěšné vlastnosti typu:
- i s lvl 0 je relativně rozumná šance na úspěch
- i s lvl 5 existuje reálná šance na neúspěch
- drží to nějakou tu gausovku, což odpovídá tomu že DrDII má bejt víc karmic než fortune

Na druhou stranu to je spíš náhoda protože co vim (a ok, tahle část informací je dost nespolehlivá, nejen protože původním zdrojem je Sosáček) tak celá ta mechanika byla určená arbitrárně z naprosto jiných důvodů ještě předtím než se vědělo, jak přesně že má ten systém vlastně fungovat a někteří ho z jakýchsi důvodů prosazovali bez ohledu na cokoliv protože reasons a dneska je ta mechanika tak hrozně hard-wired napříč systémem, že by s ní šlo těžko něco dělat i kdyby někdo chtěl.


Co byl mnohem větší problém byla skutečnost, že celej koncept pevného DCčka byl naprosto mizerně komunikovanej a nikde nebylo nijak ani naznačený, že hard DC zároveň znamená že by výsledek hodu měl vždy splňovat nějaký rozsah (srovnej s např. Blades in the Dark) - s Markym sem to kdysi někde řešil co pamatuju a prej to je v revizi lepší, tak uvidíme.
Autorská citace #50
23.12.2017 11:49 - sirien
add:
sirien píše:
prej to je v revizi lepší, tak uvidíme

...teď sem tu knížku prolistoval a nikde sem to přímo zmíněné nebo objasněné nenašel, i když co sem viděl tak tam to vyhodnocení je zjevně popsané o poznání líp; tj. co sem doufal že tam bude tam neni, ale dokud si to nepřečtu tak nechci úplně tvrdit že by to nutně znamenalo že to je špatně.
Autorská citace #51
23.12.2017 11:59 - Xyel
ShadoWWW píše:
Ono ani nejde o tu devítku (i když je to dost neintuitivní číslo; 5 nebo 10 by bylo intuitivnější), ale o celkovou neintuitivnost toho házení, což je spojeno se systémem 2k6.

S neintuitivností jsme problém nikdy neměli, problém byl s pravděpodobnostmi úspěchu - postavy se velmi rychle dostanou na bonus +5 (2 přestupy když se začíná na trojce) a ten dává 83 % šanci na úspěch. To je pekelně moc a navíc k tomu často mají zadarmo přesně (z hlavy nevím procento a jsem líný ho počítat, ale tipuji to někde k 90 %). V čem je problém? Postavy nepřicházejí o zdroje děláním zkoušek a celá "hra o zdroje" se zadrhává. Buď musí DM začít rozhazovat náročnosti jak vzteklý, čímž se dostáváme k pro mě nestravitelné mechanice ("Co je na tom náročeného, když skoro nemůžu neuspět?" "Proč je tohle náročné, když jsem na minulém sezení dělal xxx co je těžší a náročné to nebylo?" "Hmm, tak na to kašlu, jdem jinudy." "Když to bude dělat Y, bude to taky náročný? On je větší než já, takže by nemuselo."... etc) nebo zkoušky začnou ztrácet smysl a musí se vše dělat jako konflikty.
Autorská citace #52
23.12.2017 12:08 - Log 1=0
ShadoWWW píše:

Popravdě moc nesouhlasím.

Desítka by byla nepochybně lepší číslo, ale pokud matematice systému lépe vyhovuje devítka, nemyslím si, že by to byl pro hráče nějaký problém. Zapamatovat si jednociferné číslo je celkem v pohodě. Kdyby to bylo 93 na 10k20, jo, to by bylo nehratelné. ale 9 na 2k6 je v pohodě.

Ani ten vývoj pravděpodobností mi nepřijde jako chyba. Ten systém je dělaný s tím, že budeš "multiclassovat" (ehm ehm, brát si víc dovedností a nemaxovat jednu, standart v dovednostních systémech, zdá se mi), takže že vyšší dovednosti jsou méně výhodné dává docela smysl. A levelovat na 3 má smysl kvůli pokročilým povoláním.

Ono pevné CČ je hodně věc stylu sama o sobě. Nutí slučovat řady hodů na pitomosti do jednoho hodu (nebo ještě lépe, na pitomosti vůbec neházet), naopak složité věci kouskovat a nepokoušet štěstí s malou šancí a vysokým CČ. Myslím, že to docela podporuje příběh. Na druhou stranu, trochu to ubírá ten "game" prvek (radost z házení, momenty, kdy přehodíš to vysoké CČ), hledání optimálních cest. Občas to kouskování navíc selže, protože je moc hrubé. Ale od toho má ten systém náročnost.

Celkově myslím, že MarkyParky a spol. odvedli skvělou práci, ta příručka je lepší už od pohledu, jestli opravili ty brutální bugy, co byly vyčítány první verzi, tak super.

Co mi tedy na DrD II dost solidně vadí, a vím, že to nebylo odstraněno, protože nemohlo a nemělo, je právo, a vlastně povinnost, si za mechanické zdroje kupovat právo interpretovat hod. Způsob interpretace, detailnost, vhodnost, kdo tak činí, atd. je podle mě něco, co je dáno vztahy ve skupině, ne mechanikou. Ale jasně, dvojkařům to zjevně nevadí, takže to asi funguje, jen to není moc pro mě.
Autorská citace #53
23.12.2017 12:29 - Bouchi
sirien píše:
prej to je v revizi lepší, tak uvidíme


...teď sem tu knížku prolistoval a nikde sem to přímo zmíněné nebo objasněné nenašel, i když co sem viděl tak tam to vyhodnocení je zjevně popsané o poznání líp; tj. co sem doufal že tam bude tam neni, ale dokud si to nepřečtu tak nechci úplně tvrdit že by to nutně znamenalo že to je špatně.

Není to, co hledáš, v druhém sloupci na straně 276?
Autorská citace #54
23.12.2017 12:43 - sirien
Žádný. Vnořený. Citace. Doufám že tohle Dukolm na Nightfall zakáže systémově, fakt je to hnus.

...ne, neni. Tam je diskuse o měnění DCčka a o tom proč to nemá moc smysl (což je fair enough). To co mám teď namysli je že pokud je daný hod s pevnou obtížností, pak by výsledek měl vždy odpovídat (minimálně) této obtížnosti, což patří spíš k diskusi na téma "na co házet" než "proti čemu".

Ale jak sem psal - zatím sem měl čas to jen tak rychle proletět očima a je možné že to je ve skutečnosti vysvětlené v rámci textu dostatečně. Teď ale čtu Tauril, takže k tomuhle se dostanu až pozdějc.
Autorská citace #55
23.12.2017 12:47 - MarkyParky
Sirien píše:
Na jednu stranu to je nastavení které má nějaké prospěšné vlastnosti typu:
- i s lvl 0 je relativně rozumná šance na úspěch
- i s lvl 5 existuje reálná šance na neúspěch
- drží to nějakou tu gausovku, což odpovídá tomu že DrDII má bejt víc karmic než fortune

Na druhou stranu to je spíš náhoda protože co vim (a ok, tahle část informací je dost nespolehlivá, nejen protože původním zdrojem je Sosáček) tak celá ta mechanika byla určená arbitrárně z naprosto jiných důvodů ještě předtím než se vědělo, jak přesně že má ten systém vlastně fungovat a někteří ho z jakýchsi důvodů prosazovali bez ohledu na cokoliv protože reasons a dneska je ta mechanika tak hrozně hard-wired napříč systémem, že by s ní šlo těžko něco dělat i kdyby někdo chtěl.


Není to úplně přesné, nicméně nejsi asi daleko od pravdy.

Rozhodnutí, čím házet, opravdu přišlo nesystematicky dřív, než bylo zřejmé, jak bude vůbec systém fungovat.

Ty důsledky, které zmiňuješ, ale nejsou úplná náhoda, spíše důsledek snahy vymáčknout z onoho rozhodnutí něco rozumného. Což se myslím přiměřeně povedlo.

Samozřejmě, že když se podíváš na to, co ze stejného zadání (hod 2k6 + oprava proti pevnému DC) vykřesal z pohledu chování se pravděpodobností Vincent v PbtA (zejména doporučuju se podívat na čísla četnosti výsledku 7-9), tak nezbývá než smeknout klobouk. EDIT: Myslím před Vincentem.


Sirien píše:

...teď sem tu knížku prolistoval a nikde sem to přímo zmíněné nebo objasněné nenašel, i když co sem viděl tak tam to vyhodnocení je zjevně popsané o poznání líp; tj. co sem doufal že tam bude tam neni, ale dokud si to nepřečtu tak nechci úplně tvrdit že by to nutně znamenalo že to je špatně.

Nebylo místo rozepsat se o tom v takovém rozsahu, v jakém jsem si to původně představoval. Mé idealistické představy o tom, co by všechno v takové příručce mělo být obsaženo byly tvrdě konfrontovány s realitou limitu počtu stran, které jsou k dispozici i omezeními, které plynou z toho, že tento limitovaný text má celkem 3 různé role (učebnice pro nováčky / příručka pro praktickou hru / vhled do fungování systému pro gamemastery a modery, aby si hru mohli upravovat ), které mají protichůdné požadavky na uspořádání a řazení informací v textu.

Samozřejmě jsem problém nehodil za hlavu a pokusil ho adresovat - jednak přeuspořádáním textu ve třetí kapitole, kde se vůbec učí vyhodnocování, a dále oním vysvětlením na straně 276 (kde jsem se ale z výše uvedených důvodů nemohl moc rozmáchnout).

Jestli to bude stačit netuším, optimisticky doufám že ano a že to bude fungovat lépe než "Prostě nám věřte, že to tak funguje" z původní příručky.

EDIT: Aha, ty se ptáš na něco jiného. Odpovím později.

Log 1=0 píše:
působ interpretace, detailnost, vhodnost, kdo tak činí, atd. je podle mě něco, co je dáno vztahy ve skupině, ne mechanikou. Ale jasně, dvojkařům to zjevně nevadí, takže to asi funguje, jen to není moc pro mě.


Tohle je čistě o preferencích.

Nejen, že nám to nevadí, ale naopak to považujeme za lék na některé neduhy, které sociální kontrakt nedokáže sám o sobě vyřešit.

Já osobně třeba přesně kvůli tomuhle vyhledávám hry s mechanickou distribucí pravomoci interpretovat. Nejen DrDII, ale právě třeba AW, PrimeTime Adventures, Střepy snů, nebo teď mnou nově objevený Polaris a Chuubo, to jsou věci, které vyhledávám právě kvůli tomu, že mají určitým (byť každá jiným) způsobem formalizovanou distribuci vypravěčské pravomoci mezi hráče.

A zároveň vím, že ve svém blízkém hráčském okolí mám přinejmenším dva hráče, kteří mi nedávno řekli, že už jim nemám ukazovat další hry tohodle stylu, mají toho plné zuby a chtějí si jít zahrát klasický formát RPG, kde budou jen volit mechanické akce své postavy a všechno bude vyprávět a popisovat GM.

Zkrátka tohle je čistě subjektivní věc a za mě - čím větší paleta her, která tyhle specifické preference naplní, bude, tím lépe.
Autorská citace #56
23.12.2017 13:11 - MarkyParky
Píše:

To co mám teď namysli je že pokud je daný hod s pevnou obtížností, pak by výsledek měl vždy odpovídat (minimálně) této obtížnosti, což patří spíš k diskusi na téma "na co házet" než "proti čemu".


Hm, než začnu oponovat, protože tak jak to chápu na první přečtení to platí jen pro poměrně úzký okruh žánrů a her, tak si ujistím.

Co si přesně představuješ pod termínem "obtížnost" v tomhle svém výroku?
Autorská citace #57
23.12.2017 13:51 - sirien
DCčko
Autorská citace #58
23.12.2017 15:29 - MarkyParky
Uf, tak v tom případě jsem výrok přestal chápat, resp. zdá se mi tautologický, ale nic neříkající.

Sirien píše:
To co mám teď namysli je že pokud je daný hod s pevným DC, pak by výsledek měl vždy odpovídat (minimálně) tomuto DC, což patří spíš k diskusi na téma "na co házet" než "proti čemu".


??
Autorská citace #59
23.12.2017 15:39 - Aegnor
Pokud Siriena chápu správně, tak tím chce říct cca tohle:
"Jelikož nemůžeš (jako GM) měnit pravděpodobnost úspěchu dané zkoušky, tak bys měl vyžadovat zkoušky jenom u akcí, které mají odpovídající obtížnost - neměl bys po hráči chtít hod, aby ve zdraví přešel ulici."

(Ano, je to věc, kterou všichni zkušení GM ví, ale přece jenom příručka je určená i pro začínající.)
Autorská citace #60
23.12.2017 15:52 - MarkyParky
Aegnor: To jsme tam, kde jsme byli před třemi posty. Tak jsem to pochopil napoprvé taky a hned jsem zareagoval:

MarkyParky píše:
Než začnu oponovat, protože tak jak to chápu na první přečtení to platí jen pro poměrně úzký okruh žánrů a her, tak si ujistím.

Co si přesně představuješ pod termínem "obtížnost" v tomhle svém výroku?
Autorská citace #61
23.12.2017 20:30 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Tohle je čistě o preferencích.

Nepřu se.
MarkyParky píše:
kde budou jen volit mechanické akce své postavy a všechno bude vyprávět a popisovat GM.

To není přesně to, co jsem měl na mysli. Nejde o pravomoce hráčů. Jde spíš o to, že si s tím můžu hýbat. V DnD je vidět, že je stavěné s velkými pravomocemi Pána jeskyně, ale když nechám hráče, aby si ty hody interpretovali sami, tak (pokud nezačnou kravit, ale to je o lidech, ne o systému) se nic zlého nestane. Fate zase počítá se silnými pravomocemi hráčů, ale když to vezme Vypravěč pevně do ruky, tak to systém zvládne. Pokud bych chtěl něco podobného zavádět v DrD II, (ať už nechat hráče popisovat si neúspěchy, či všechno popisovat, a tím interpretovat, jako vypravěč), tak přestane vyčerpání dávat smysl.

Ty jmenované hry neznám. Nevím, jestli ty věci v nich jsou jen doporučený styl a přístup (jako v DnD a Fate), nebo něco, bez čeho se to celé zhroutí (jako v DrD II). To první mi nevadí, to druhé už jo.

MarkyParky píše:
Hm, než začnu oponovat, protože tak jak to chápu na první přečtení to platí jen pro poměrně úzký okruh žánrů a her, tak si ujistím.

A, B a C se chtějí nezávisle na sobě chtějí dostat do hradu, kde nejsou vítáni. A se rozhodne prolézt odvodňovací strouhou, B přelézt hradby a C vylomit bránu. V systému s pohyblivým DC dám A nízkou obtížnost, B normální a C vysokou (nebo normální, vysokou a extrémní, nebo směšnou, nízkou a normální, podle heroičnosti hry, budu brát tak, že je to ten první případ). V systému s pevným DC mám dvě možnosti:
a) dám všem třem akcím stejnou obtížnost, a nechám hodit.
b)
i) prvního nechám uspět bez hodu, druhého nechám hodit, třetímu akci zakážu.
ii) prvnímu řeknu, že se může proplížit rovnou do hlavní části hradu (což už je těžší) a nechat hodit, druhého nechat hodit, a třetího vyzvat, ať vymyslí nějakou smysluplnou přípravnou akci a nechat ho hodit vícekrát.
ii je sofistikovanější než i, ale v podstatě je to to samé, reflektuji obtížnost jinak než výší DC.

a) se nejspíše hodí do nějakých hodně příběhových her, kdy je překážka ani ne tak věc k překonání, ale rozcestí které vede k různým příběhům.
b) je vhodné pro ty ostatní, kteří ocení krom vyprávění i výzvy, případně věrohodnost.
Osobně si myslím, že a) je mnohem užší, než b).

DrD II je evidentně není koncipováno jako čistě narativní hra, na to je zbytečně složité (ve srovnání se Stíny a tak). Je tedy patrně cílem řešit výzvy podle b). Jenže spoustu hráčů to bere stylem "překážka=)hoď si, jestli si ji překonal", což vede k a), ale ve skupinách, kterým čistě příběhový přístup nevyhovuje. Neni divu, že se systémem nejsou spokojeni. A Sirien od knihy očekává, že těmto hráčům bude vysvětleno, proč jim to nefunguje, a jak to tedy mají dělat (dle b)). Ale při letmém prohlédnutí to tam nenašel, proto napsal, co napsal (dle mého soudu, do hlavy mu nevidím).
Autorská citace #62
23.12.2017 23:40 - sirien
Sorry, čtu to tu, ale celej den patlám 12 kilo salátu jak magor a lítám nakupovat věci co se mi při tom v kuchyni rozbíjej, takže nic moc dalšího nestíhám.

Nicméně Log moje myšlenky popsal v podstatě správně - směřoval sem k tomu b-ii), ale Log to rozepsal hezky podrobně. Když mám pevné DC, tak to znamená, že libovolná akce má fakticky stejnou šanci na úspěch - fakt že ji učiním obtížnou (tzn. v DrDII = jen pokus stojí nějaké zdroje) na tom nic nemění.

A oproti dojmu některých fanoušků DrDII, pro většinu hráčů má samotná šance na úspěch určitou další výpovědní hodnotu nad rámec nějakého systémového významu ve "hře o zdroje" a očekávají, že prostě bude existovat určitá relace mezi obtížností (=DCčkem) a obtížností akce, o níž se pokouší. Pokud je tato porušana, tak to začne působit divně (pokud je výsledek akce nakonec větší, než dává při dané % šanci smysl) nebo blbě (pokud je výsledek menší, než by odpovídalo riziku).

A když nemůžu hýbat s DC, tak bych měl hýbat s rozsahem těch akcí. Tj. když mám relativně pevně danou šanci na úspěch, tak bych měl nechat házet na akce, které svým rozsahem/významem nějak (gamisticky, narativně, dramaticky - podle preferencí skupiny) odpovídají šanci na úspěch / riziku selhání. Cca tak jako popsal Log s pronikáním do hradu - při pevném DC by jeden hod měl reprezentovat rozsah proniknutí odpovídající tomu DCčku. Což sem myslel, že tam bude vysvětlené, ale neni.

Což může být problém (again - nevim, možná ne, ještě sem nové znění vysvětlivek k náročnostem a házení nijak pozorně nečet) zejména v DrDII s jeho hrou o zdroje při neúspěchu hodu, protože pokud by rozsah akce při pevném DCčku byl moc velký, tak vykoupení se přestane být dilema a stane se logicky superiorní volbou (...a systém se rozpadne, přesně tak jak se v původní verzi rozpad u soubojů protože prostě při nezvyšujícím se Ohrožení nedávalo smysl se nevykoupit etc. etc.), zatímco při rozsahu akce který je menší než odpovídá DCčku zase bude vykoupení totálně BS volba kterou nikdy nikdo neudělá.


EDIT: ...tentýž problém člověk najde i např. u Blades in the Dark, kde jeden hod může být také cokoliv od jednoho výstřelu po výsledek celé honičky městem s přestřelkou atd. a šance tam jsou dané dost rigidně - nicméně BitD odvádí excelentní práci v tom jak celou věc komunikovat, vysvětlit a dodat k ní návody.
Autorská citace #63
24.12.2017 00:00 - MarkyParky
Píše:
Ty jmenované hry neznám. Nevím, jestli ty věci v nich jsou jen doporučený styl a přístup (jako v DnD a Fate), nebo něco, bez čeho se to celé zhroutí (jako v DrD II). To první mi nevadí, to druhé už jo.


U většiny z nich to funguje ještě silněji, než v DrDII.

ApocalypseWorld má natvrdo nalajnováno, kdy interpretuje hráč (dokud je úspěšný) a kdy GM (pokud hráč hodí MISS) a navíc znění tahů dokonce vymezuje oběma stranám, co mohou interpretovat.

Primetime Adventures má mechaniku, ve které i lidé, co jsou mimo konflikt, mohou sázet karty na to, zda bude příběh pokračovat verzí GMa nebo verzí hráče. A ve chvíli, kdy jsou karty na stole, tak nejvyšší/nejnižší (podle edice) karta určuje tvrdě interpreta. Může se tam klidně stát, že GM vyhraje, ale hráč to popisuje. Nebo že hráč vyhraje, ale popisuje to hráč postavy, která ve scéně vůbec není, ale na vyústění konfliktu si vsadil.

Střepy snů znáš.

Polaris má mechaniku konfliktu postavenou na tom, že střídavě interpretují obě strany, přičemž pomocí urćitých klíčových slov mění soupeřovi verzi příběhu a vymezují, jak může on změnit zase tu jejich.

Chuubo zase sice používá klasické nastavení interpretace (tzn. výsledky konfliktů vypráví GM), nicméně má mechaniku, která odměňuje hráče, pokud dokáže mimo konflikt odvyprávět věci tak, aby jeho postava naplnila znění předdefinovaných kvestů.



Ad příklad z hradem:
Ve skutečnosti se tedy pod pojem "obtížnost" testů skrývá subjektivní odměňování hráčů od GMa za zvolený postup. Protože pokud nehraješ šílenosti jako DrD+, FalloutPnP nebo GURPS as-written, tak ve většině rozumných her, včetně DnD nebo Fate je stanovení DC vlastně GM-FIAT způsob, jak odměnit hráče za volbu nebo dobrý nápad.

V tom případě strana 272 a dál. A možnosti jsou o dost šiřší, než jsi uvedl, zejména pokud v tvém příkladu s hradem využiješ submechaniky pro klamání (strana 133 a dál).


Zároveň musím konstatovat, že v příručce není text, který by tímhle způsobem navedl hráče, kteří jsou z jiných her zvyklí odměňovat/trestat volby ve ficki skrze prostou manipulaci DC. Popravdě, ani mě nenapadlo, že zrovna tohle je potřeba a ani teď ta diskuse tady mě nepřesvědčila, že tomu tak opravdu je. Ale je mozné, že se mýlím, pokud tomu tak bude, pak nejlépe to napravit v rámci FAQ, které plánujeme budovat, jakmile začne nějaká zpětná vazba ze čtení pravidel a hraní od širší komunity.
Autorská citace #64
24.12.2017 00:15 - MarkyParky
Sirien:
Narozdíl od tebe si myslím, že Log adresoval trochu něco jiného, možná se pletu.

Zkusím odpovědět i tobě, snad alespoň jedna odpověď bude správně..


Co se týká "rozsahu" toho, co se dá v jedné akci zvládnout, tak jsme na tohle téma vedli docela dlouho debaty, nejen v rámci autorského týmu, ale i s testery a s lidmi na RPGF. Ono totiž díky "hře o zdroje" tak jak ji nastavil původní autorský tým to není triviální věc, pokud jsme chtěli navázat a zůstat funkční.

Změnou rozsahu toho, co si "koupíš" za jeden test totiž neměníš jen balanc mezi testy samotnými, ale zároveň měníš i balanc celé hry o zdroje. Jednoduše řečeno - necháš-li hráče za jediný test dosáhnout ve fikci hodně, vyčerpá méné zdrojů, než kdyby absolvoval pro stejnou věc víc testů. Ale pokud je odpočinek svázán s fikční událostí (spánek), potom hráč, který dostane ve svém testu větší rozsah, není v takovém tlaku zdrojů, jako hráč, který dostává méně.

Když jsme řešili, jak se prakticky v příručce k danému problému postavit, nakonec jsme se zeptali komunity. A odpověď byla silně nakloněná směrem k cca následujícímu:
"V základní příručce nás nějaké odborné teoretické varianty nezajímají. Dejte nám nějaké defaultní nastavení toho, co jde dosáhnout v jednom textu a dodržujte ho napříč příručkou ve všech vysvětleních a příkladech. My budeme opisovat, hra nám bude fungovat a budeme happy.

Protože feedback tímhle směrem byl opravdu silný, tak jsme tuhle cestu opravdu zvolili, byť chápu, že pro tebe to asi není to, co by naplnilo tvá očekávání.
Autorská citace #65
24.12.2017 01:54 - sirien
MarkyParky píše:
ve většině rozumných her, včetně DnD nebo Fate je stanovení DC vlastně GM-FIAT způsob, jak odměnit hráče za volbu nebo dobrý nápad

Ehm. To je dost zavádějící interpretace a zdá se mi že se koukáš na jeden z možných důsledků místo na podstatu věci.

Zaprvé slovo "odměnit", zadruhé slovo "volba" a zatřetí sousloví "dobrý nápad".

Zaprvé o odměňování vůbec nejde, jde spíš o smysluplnost / uvěřitelnost atp. Prostě když se pokoušim o X a intuitivně by X mělo mít nějakou náročnost, ať už kvůli nějaké simulaci nebo kvůli dramatickému dopadu atp. (podle toho na co se skupina zaměřuje), tak čekám, že DCčko tomu bude odpovídat. Tj. otevírání superzabezpečených dveří nebude mít v DnDčku DC 10 popř. ve Fate nebude mít nějaká akce co posune celou story line dopředu DC 2.

Zadruhé volba s tím v základu nemá nic společného. Když už se posuneš na úroveň, v níž hráč nějak rozhoduje, tohle vůbec nemusí být relevantní. Hráč se může klidně rozhodovat dělat věci co logicky budou mít vysoké DC - ať už kvůli roleplayingu nebo protože mu to přijde cool a epic a rád občas "zariskuje" s tím, že když se zadaří, tak efekt bude stát za to.

...tzn. dobrý nápad může být taky naprosto maniakálně složitá akce, záleží na úhlu pohledu.

MarkyParky píše:
Protože feedback tímhle směrem byl opravdu silný, tak jsme tuhle cestu opravdu zvolili, byť chápu, že pro tebe to asi není to, co by naplnilo tvá očekávání.

spíš to tam nikde neni napsané, takže sem to prostě při rychlém pročítání nenašel. A jak sem psal nijak to nevylučovalo, že by to tam bylo obsažené nějak napříč textem - což je to, co píšeš. V tom případě platí výše uvedené - až budu mít čas přečíst si to celý, tak to posoudim.

V tom že má knížka jeden default nevidim nic špatnýho - pokud je dost návodně popsanej, tak proč ne.

Nicméně - stranou toho, že jeden default věcně může klidně stačit - ten feedback je dobrá ukázka toho že občas je vox populi nanic. Fate i BitD zvládly tenhle problém popsat napříč možnejma rozsahama aniž by kvůli tomu musely obsahovat nějaké "odborné" natož "teoretické" varianty - představivost a rozhled respondentů na tohle občas není ideální a jak psali i autoři DnD 5e - vtip není v tom se na všechno ptát, vtip je v tom vědět kdy se odpověďmi řídit a kdy naopak stát za svým.
Autorská citace #66
24.12.2017 11:41 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Ve skutečnosti se tedy pod pojem "obtížnost" testů skrývá subjektivní odměňování hráčů od GMa za zvolený postup. Protože pokud nehraješ šílenosti jako DrD , FalloutPnP nebo GURPS as-written, tak ve většině rozumných her, včetně DnD nebo Fate je stanovení DC vlastně GM-FIAT způsob, jak odměnit hráče za volbu nebo dobrý nápad.

Ehm, ne. nebo ještě lépe ENM, NE. Tohle, slovy klasika, platí jen pro poměrně úzký okruh žánrů a her.
Jistě lze k tomu takto přistoupit, pokud chceš. Ale je to jeden z minimálně dvou přístupů a troufám si tvrdit že menšinový. Druhý hezky popsal Sirien.
Já jednou zkoušel k DC takhle přistoupit, a víš co? Koplo mě to do obličeje. Ne, raději budu používat svůj rozum a odhad k tomu, aby mi nahradil ty Gurpsí tabulky, a dával mi alespoň trochu uvěřitelný výsledek, ať už se mi líbí, nebo ne.
Autorská citace #67
24.12.2017 14:42 - MarkyParky
Už se dostáváme dost offtopic od DrDII.

Sirien píše:

Zaprvé o odměňování vůbec nejde, jde spíš o smysluplnost / uvěřitelnost atp. Prostě když se pokoušim o X a intuitivně by X mělo mít nějakou náročnost, ať už kvůli nějaké simulaci nebo kvůli dramatickému dopadu atp. (podle toho na co se skupina zaměřuje), tak čekám, že DCčko tomu bude odpovídat. Tj. otevírání superzabezpečených dveří nebude mít v DnDčku DC 10 popř. ve Fate nebude mít nějaká akce co posune celou story line dopředu DC 2.


Dovolím si taktně připomenout, že první věc, na kterou jsem se zepta, když se debata tímto směrem stočila, byla
MarkyParky píše:

Než začnu oponovat, protože tak jak to chápu na první přečtení to platí jen pro poměrně úzký okruh žánrů a her...


Následně mi byl předložen příklad s hradem, kde jde o převedení toho, že ve fikci jsou různé způsoby průchodu do hradu různě obtížné pro postavu. Já se vyslovně k takto pojmutému příkladu vyjádřím a ty mi najednou oponuješ, že to vlastně není tak úzké, a že do toho patří i třeba i ta dramatická rozhodování a další.

Tomu moc nerozumím, já ten význam nezúžil. Takže mi nezbývá, než se vrátit na začátek pověstným:
"A co si, Kefalín, predstavujetě pod takým pojmom obtížnost?"


Sirien píše:
Zadruhé volba s tím v základu nemá nic společného. Když už se posuneš na úroveň, v níž hráč nějak rozhoduje, tohle vůbec nemusí být relevantní. Hráč se může klidně rozhodovat dělat věci co logicky budou mít vysoké DC - ať už kvůli roleplayingu nebo protože mu to přijde cool a epic a rád občas "zariskuje" s tím, že když se zadaří, tak efekt bude stát za to.


Naopak, volba je zásadní. Bez ní by totiž k žádnému vyhodnocení nedošlo. A je úplně jedno, jestli její motiv je dramatický nebo jestli jde o kalkulovaní s rizikem nebo jestli jí hráč udělal třeba klidně ze sociálního důvodu, aby tak dal šanci a spotlight spoluhráči.

Zároveň ale uznávám, že jsem tě asi zmátl slovem "odměnit", které jsem použil. To protože jsem se sám nechal příliš vymezit kontextem hradu. Správnější by bylo asi "ohodnotit". Což rozvedu dále:


Log 1=0 píše:

Ne, raději budu používat svůj rozum a odhad k tomu, aby mi nahradil ty Gurpsí tabulky, a dával mi alespoň trochu uvěřitelný výsledek, ať už se mi líbí, nebo ne.

No, v tomhle se asi shodneme. Jen já k tomu navíc dodávám, že si zároveň uvěmuju, že tím, že od stanovování DC odříznu (prakticky nefunkční) tabulkový přístup, tak se dostanu přesně k tomu, že DC určuje GM svým "rozumem a odhadem"a snaží se o tak ve skutečnosti nedělá nic jiného, než subjektivně hodnotí danou situaci. Čistý GM-fiat.

A kladu otázku, zda si to i ty uvědomuješ a zda je ve hře tak bezpodmínečně nutný, jako to ty a Sirien předkládáte. Čímž se opět dostáváme na začátek debat a mou otázku, co je to vlastně ta "obtížnost", kterou je tak strašně důležité intuitivně převést do hry.

Bez porozumění tomuhle asi nejsem schopen dál tu debatu vést, protože prakticky hrozí, že tu budem mluvit jeden o koze a druhý o voze (a mám pocit, že už se to děje).

Sirien píše:

Fate i BitD zvládly tenhle problém popsat napříč možnejma rozsahama aniž by kvůli tomu musely obsahovat nějaké "odborné" natož "teoretické" varianty

BitD neznám, ale Fate to podle mě zvládlo jen za poměrně zásadní cenu, kterou DrDII nemohlo zaplatit - rezignace na aplikaci.

Jako je to funkční řešení, pokud chceš dělat obecný systém, což je v případě Fate dokonce autorský záměr. Ale pro DrDII příručku nepoužitelné.
Autorská citace #68
24.12.2017 15:08 - Log 1=0
MarkyParky píše:
No, v tomhle se asi shodneme. Jen já k tomu navíc dodávám, že si zároveň uvěmuju, že tím, že od stanovování DC odříznu (prakticky nefunkční) tabulkový přístup, tak se dostanu přesně k tomu, že DC určuje GM svým "rozumem a odhadem"a snaží se o tak ve skutečnosti nedělá nic jiného, než subjektivně hodnotí danou situaci. Čistý GM-fiat.

Utíkáš k něčemu zcela jinému. Já se klidně můžu zeptat hráčů "Je tohle podle vás lehké, normální nebo obtížné?" a pokud to není parta munchkinů (a pokud jo, tak proč s nima hrát) tak klidně můžu vzít to, co mi řeknou. Jestli to je GM fiat, tak je GM fiat i v GM less hrách. A přitom to, o čem já a Sirien mluvíme, by bylo i v tomhle. To, že je něco nutně do značné míry subjektivní, neznamená, že to nemá cenu dělat. Protože, a teď to vezmu do extrému, vylézt na 5 a 10 metrů vysokou zeď není stejně snadné.

Nebo jinak:
Obtížnost (DC) je mechanické vyjádření náročnost akce ve fikci.
V simulačním pojetí to je zcela intuitivní, v příběhovém je to třeba chápat tak, že akce není činnost samotná, ale posunutí děje. Pak definice sedí i tak.
Pevné DC říká, že všechny akce mají stejnou náročnost. A je tedy třeba zajistit, aby tomu tak skutečně bylo, jinak hra minimálně pro velkou část hráčů přestane fungovat.
Autorská citace #69
24.12.2017 15:39 - MarkyParky
Log 1=0 píše:
Já se klidně můžu zeptat hráčů "Je tohle podle vás lehké, normální nebo obtížné?" a pokud to není parta munchkinů (a pokud jo, tak proč s nima hrát) tak klidně můžu vzít to, co mi řeknou. Jestli to je GM fiat, tak je GM fiat i v GM less hrách.

Říkejme tedy player-fiat, na subjektivitě takového hodnocení se nic nemění.

Log 1=0 píše:

To, že je něco nutně do značné míry subjektivní, neznamená, že to nemá cenu dělat. Protože, a teď to vezmu do extrému, vylézt na 5 a 10 metrů vysokou zeď není stejně snadné.

Jenže z toho, že něco má (za určitých okolností) cenu dělat ještě neimplikuje, že se to obecně musí dělat vždy, nebo nějak nahradit.

Například tvůj extrémní příklad je pod rozlišovací schopnost her, které vedu. 5 nebo 10 metrů? Who cares, pro mé hry je taková věc naprosto nedůležitá. Změnilo by se v naší zábavě kolem stolu a v hrdinskosti příběhu postav, kdyby to bylo 6, 8, 10.5 nebo 12? Asi ne.

Možná by se něco změnilo, kdyby to byl dvoumetrový plot (ano, to je výrazně snažší překonat) nebo kdyby zeď byla dokonale hladká (to je mnohem zajímavější parametr z hlediska hrdinskosti a náročnosti výkonu, než výška) nebo kdyby to byla 100m vysoká zeď.

Pak bych asi začal řešit, jestli to nějak nevyhodnotit jinak. Ale nejspíš ne, protože by to bylo jinak obtížné, ale protože jsou to natolik odlišné situace, že se budou řešit diametrálně odlišnými prostředky a budou mít diametrálně odlišný outcome jak v případě úspěchu, tak v případě neúspěchu. A pořád můžu mít konstantní DC (nebo hrát hru, ve které ani žádné DC není).


Log 1=0 píše:
Obtížnost (DC) je mechanické vyjádření náročnost akce ve fikci.
V simulačním pojetí to je zcela intuitivní, v příběhovém je to třeba chápat tak, že akce není činnost samotná, ale posunutí děje. Pak definice sedí i tak.
Pevné DC říká, že všechny akce mají stejnou náročnost. A je tedy třeba zajistit, aby tomu tak skutečně bylo, jinak hra minimálně pro velkou část hráčů přestane fungovat.

Tohle platí pouze pro úzký okruh her, které typicky nepoužívají pevné DČ ;o). Naopak obecně je to příliš špatně na příliš mnoha úrovních.

Ale už se dostáváme hodně offtopic a honí mě Vánoce. Když nezapomenu, tak se k tomu po svátcích vrátím (a možná v jiném vlákně, pže to je obecné téma, ne DrDII-related věc).
Autorská citace #70
24.12.2017 15:44 - LokiB
Log 1=0 píše:
a pokud to není parta munchkinů (a pokud jo, tak proč s nima hrát)


Tuhle myšlenku bych sem netahal, takové podivné kastování, které samo o sobě nedává smysl (proč nehrát s munchkinama, když s nima bude hra zábavná a zajímavá?) :)

MarkyParky píše:
DC určuje GM svým "rozumem a odhadem"a snaží se o tak ve skutečnosti nedělá nic jiného, než subjektivně hodnotí danou situaci. Čistý GM-fiat.


Subjektivně ano ... ale většinou prostě v kontextu, na který je daná skupina zvyklá. V praxi se (aspoň mně) nestává, že by očekávání hráčů bylo nějak odlišné od toho, jakou obtížnost GM či hra samotná stanovuje. A to buď proto, že na to samotná hra má nějaké tabulky, nebo proto, že se si to postupně skupina vyjasnila.

Ovšem pro "začínající skupinu" a "začínající GM" to může být složitější. A pak je čas buď na tabulky, nebo četné návodné příklady ... nebo třeba pevné DC.

Log 1=0 píše:
Protože, a teď to vezmu do extrému, vylézt na 5 a 10 metrů vysokou zeď není stejně snadné.


A je tomu skutečně tak? Totiž, ono to "intuitivně" tak vypadá, ale když se nad tím zamyslíš s někým, kdo na ty zdi leze, tak ti to až tak jasně nepotvrdí.

Resp. půjde o interpretaci ... jestli tím budeš myslet, "jaká je šance, že tam vůbec vyleze", nebo "jaká je šance, že tam vyleze v určitém čase", nebo "jaká je šance, že tam vyleze při zachování stejného množství sil" (a to s tím, že se může jednat o spálení velmi rychle se obnovujících sil, takže i když objektivně ho bude stát 10 metrů větší úsilí, za 5 minut odpočinku už o tom nebude vědět). Atd. těch interpretací bude daleko víc v reálném životě ... a většina se bude obtížně přenášet do hry. třeba "jaká je obtížnost vylézt na konkrétní zeď, co možná nejrychleji, abych minimalizoval šanci, že spadnu a spálil přitom jen tolik sil, abych byl schopný to celé během čtvrthodiny zopakovat" ... a zda v průběhu lezení budu ochoten upravit buď rychlost, nebo riziko pádu, nebo výdej sil.

Sorry za vsuvku, to není tolik k DrD II, jako k tomu, že u každého příkladu s obtížností ve většině RPG her narazíme na to, že se lidé z různých prostředí (tedy typicky ne z jedné skupiny) neshodnou na tom, co se za tím ohodnocením ve skutečnosti skrývá a jak by se s ním "mělo dát" v průběhu činnosti pracovat a upravovat ...
Autorská citace #71
24.12.2017 22:01 - Log 1=0
LokiB píše:
proč nehrát s munchkinama, když s nima bude hra zábavná a zajímavá?

Hele, pokud ti připadá zábavná hra, kde se s tebou snaží ostatní vyjebat, tak si s nimi klidně hraj.
LokiB píše:
A je tomu skutečně tak?

Ano. Respektive, máš samozřejmě pravdu, do puntíku, ale příklad měl být o tom, že mám stejné podmínky co do očekávání, dílčích faktorů, a jen měním jediný z nich, a pro názornost si vyberu ten, co se snáze kvantifikuje. Takže to co píšeš, je sice pravda, ale nějak to nesouvisí s pointou.

A navrhuji to tu dále neplevelit.
Autorská citace #72
25.12.2017 02:50 - sirien
pro pořádek a budoucí čtenáře: diskuse o šanci na úspěch a rozsahu hodu byla Logem přetažena SEM do Analýzy herních mechanik
Autorská citace #73
25.12.2017 03:05 - sirien
MarkyParky píše:
Fate to podle mě zvládlo jen za poměrně zásadní cenu, kterou DrDII nemohlo zaplatit - rezignace na aplikaci.

Hm. Aplikace Fate - např. Dresden Files - si s Tebou dovolují nesouhlasit.

Jen tak na okraj, aby se neřeklo, že se chudáka Fate nezastanu...
Autorská citace #74
25.12.2017 17:32 - Šaman
Přiznám se, že si nedovedu představit všechny akce stejně obtížné. To pak teda nezáleží na zvolené strategii průchodu dobrozdružstvím? nejde si připravovat akce (získávat výhody) aby se vysoké DC snížilo na přehoditelnou úroveň?

A co se Fate týče, tak systémové jádro má jen velmi všeobecnou ukázkovou aplikaci. Ale konkrétní světy (ze starší edice třeba vychází Příběhy impéria) mají samozřejmě konkrétní sady pravidel, tedy konkrétní aplikace. Ale stále zůstává proměnná obtížnost při překonávání překážek (a Fate specifika získávání výhody). U bojů pak zcela přirozeně taky, protože čísla protivníka ovlivní obtížnost hodů při boji s ním, ale to je asi stejné i v DrD2 (?)

Jestli ano, pak proč mít protivníky různě obtížné, ale ostatní překážky jen s pevnou obtížností?


edit: Odpověď zazněla v druhém vláknu, takže už tady reagovat nemusíš.
Autorská citace #75
25.12.2017 19:19 - MarkyParky
Píše:
="Šaman"]Přiznám se, že si nedovedu představit všechny akce stejně obtížné.

Taky nikdo neříká, že jsou, jen je ta škála trochu hrubší (viz strana 95-96) a máme i jiné prostředky, jak zohlednit komplikace (viz strana 100-102).

Píše:
="Šaman"]o pak teda nezáleží na zvolené strategii průchodu dobrozdružstvím

Rozhodně záleží (viz strana 91).

Píše:
="Šaman"]nejde si připravovat akce (získávat výhody)

Samozřejmě jde (viz strana 131-133)

Píše:
="Šaman"]aby se vysoké DC snížilo na přehoditelnou úroveň?

Jen se to neprojeví snížením DC, ale jinak (opět viz strana 131-133).

---------------------------------------

Šaman píše:
Jestli ano, pak proč mít protivníky různě obtížné, ale ostatní překážky jen s pevnou obtížností?

THIS!

Tahle nekonzistence ve skutečnosti vytváří mnohem větší WTF, než samotné fixní DC.

Dám ti dvě různé odpovědi, jednu designerskou a jednu hráčskou:
* Designerská: Nevím :D. Netuším, proč to původní tvůrci takhle navrhli, štve mě to, ale míra, v jaké jsme mohli/chtěli řezat do revize, nám neumožnila tuhle nekonzistenci napravit. Rád bych ji odstranil, ale aby se odstranila korektně, vyžadovala by mnohem hlubší rewrite základní mechaniky, než pouhé vložení plovoucího DC u pasivní opozice (nabídnutého jako houserule) nebo implementace fixního DC u aktivní opozice.
* Hráčská: Ono to při hře vlastně moc nevadí a nepřekáží a dokonce to trochu zjednodušuje adminitrativu i rozhodování. Takže nad tím mávám rukou, protože jiné věci, které mi DrDII přináší, tohle rozhodně převáží.
Autorská citace #76
25.12.2017 22:13 - Colombo
Nepomohlo by, kdyby DrD2 místo 2k6 mělo úspěchovou mechaniku? Shadowrun a WoD pokud vím to mají a se zdroji to funguje celkem dobře.
Autorská citace #77
27.12.2017 22:20 - Shako
Proč se té nové verzi neříká v rámci tradice třeba 2.1 nebo 2.0B... ? :-)
Autorská citace #78
27.12.2017 23:19 - Bouchi
Protože první vydání nebylo označeno jako Dračí doupě 2.0.
Autorská citace #79
27.12.2017 23:22 - Log 1=0
Bouchi píše:
Protože první vydání nebylo označeno jako Dračí doupě 2.0.

Počkej, to se první verze dračáku jmenovala Dračí doupě 1.0?
Autorská citace #80
27.12.2017 23:37 - sirien
ne, první číslovaná byla tuším 1.2

Každopádně když už je Bouchi tady tak by nám mohl říct, jak že to máme tuhle diskusi teda vlastně nazvat - jestli to je takhle ok nebo jestli je nějakej jinej ofiko název :)
Autorská citace #81
27.12.2017 23:42 - Bouchi
Log 1=0 píše:
Bouchi píše:
Protože první vydání nebylo označeno jako Dračí doupě 2.0.
------------
Počkej, to se první verze dračáku jmenovala Dračí doupě 1.0?

Úplně první byla neoznačená, zpětně se jí (kvůli odkazování) začalo oficiálně říkat 1.0.

sirien píše:
ne, první číslovaná byla tuším 1.2

Možná už 1.1, ale k archivu se teď nedostanu.

sirien píše:
Každopádně když už je Bouchi tady tak by nám mohl říct, jak že to máme tuhle diskusi teda vlastně nazvat - jestli to je takhle ok nebo jestli je nějakej jinej ofiko název :)

Ofiko název je "2. vydání". ;) Ale klidně tu diskusi nechte takhle.
Autorská citace #82
28.12.2017 00:05 - LokiB
sirien píše:
ne, první číslovaná byla tuším 1.2


Držím teď v ruce svou archivní verzi pravidel DrD 1.1 :)
Takže už ta byla číslovaná.
1.2 byla první verze, která byla rozdělena na dvě knížky Průvodce hrou a Příručka pána jeskyně. 1.1 byla stále ještě v jedné knížce.
Autorská citace #83
28.12.2017 02:07 - ShadoWWW
Co vím, tak úplně první verze, nevydaná Altarem, ale nakladatelstvím Nová vlna Zdeňka Rampase v roce 1990, byla ještě bez čísla. V roce 1991 pak vychází verze pod Altarem označená jako 1.0. (Později vyšly verze 1.1, 1.2, 1.5 a 1.6, následně s edicemi A-E.)
Autorská citace #84
28.12.2017 08:52 - Bouchi
ShadoWWW píše:
Co vím, tak úplně první verze, nevydaná Altarem, ale nakladatelstvím Nová vlna Zdeňka Rampase v roce 1990, byla ještě bez čísla. V roce 1991 pak vychází verze pod Altarem označená jako 1.0.

Tohle si pleteš, verze později zpětně označovaná jako 1.0 byla ta zaštítěná (kvůli formalitám, např. ISBN) Rampasem.
Prokutal jsem se do archivu a verze 1.1 vyšla v 1991, vydalo ji "nakladatelské konsorcium ALTAR" a má první ISBN z příslušné řady.
Autorská citace #85
28.12.2017 10:00 - LokiB
Potvrzení druhé části Bouchiho tvrzení k

Jsou to ještě pravidla, kde je jedna knížka jen sešitá sešívačkou.
Bohužel, originální "verzi bez čísla" už chybí úvodní strana, takže tam důkaz nepodám :)
Autorská citace #86
28.12.2017 10:09 - Bouchi
Ano, to je ta verze 1.1. z roku 1991 s prvním ISBN v řadě.
Autorská citace #87
29.12.2017 22:20 - ShadoWWW
Tak jsem dočetl revizi.

Největší pochvala je za část o tom, jak probíhá souboj. Konečně to dává smysl. I když z hlediska přehlednosti a hlavně zpětného dohledávání by si boj zasloužil svou vlastní kapitolu.

Všiml jsem si, že byla předělaná část "Kdy si házet kostkami?", kdy je tam teď jasněji specifikováno, že se hází tehdy, když je akce možná, přičemž může být náročná, za což se pak platí zdroje. I přes toto ujasnění to stále na první pohled svádí k tomu, že hod je určením míry pravděpodobnosti (protože se hází tehdy, když akce není ani samozřejmá, ani nemožná). Ale jak jsme si vysvětlili ve zdejší diskuzi, není tomu tak (kvůli jedinému DC).

Práce se zdroji mi přijde hodně podobná tomu, jak DnD 4E, konkrétně Essentials, pracuje s Léčivými vlnami v rámci dovednostních výzev (i Ohrožení tam má svůj protějšek jako počet úspěchů/neúspěchů vůči výsledku dovednostní výzvy).

Co mi přijde pro začínajícího hráče zmatečné (vůči DnD 5E), že tam, kde si DnD vystačí s životy, má DrD tři druhy zdrojů sloužící k témuž: Tělo, Duši a Vliv. Jizvy jsou pak podobné DnD stavům. Zdatnost (nový pojem) je zobrazením maximálního počtu životů. Ohrožení je pak jen zobrazením sníženého počtu životů v DnD. Pak je tu další pojem - vyčerpání - jako zobrazení snížení počtu životů. Zkrátka mi přijde, že tam, kde si DnD vystačí se dvěma pojmy (životy - a operace kolem nich - a stavy), tam DrD II operuje hned s několika herními pojmy, což je pro začínající hráče méně přehledné.

O fixním DC 9 pro Zkoušku a z toho plynoucí neefektivní přechod na 5. úroveň povolání postavy jsem už psal dříve. Zde je dost propastný rozdíl vůči DnD 5E, které naopak na 20. úrovni povolání dává schopnosti, které v podstatě bourají systém hry (a posunují ji k Exalted), právě proto, aby ocenila hráče za jejich vytrvalost (hrát několik let s jednou postavou je samo o sobě výkon).

Atmosférické texty u ras a povolání mi přijdou výtečné a inspirující, ale náplň jejich schopností mi už nijak dech nebere. Opět mi to dost připomíná DnD 4E, kdy jsem se podíval na schopnosti (powery) nějakého povolání a jediné, co mě napadlo, bylo: "Hmmm..." Nic, co by nějak extra podněcovalo představivost a chuť si to povolání s těmi schopnostmi zahrát. Toto je pro mě asi největší mínus DrD II. Je to samozřejmě subjektivní pocit. Ale DrD 1.6 i DnD 5E ve mě vzbuzují zcela odlišné pocity ("To chci hrát!").

Magie je IMHO udělaná tak, že hrozně moc záleží na pokročilosti hráče. Začátečník tam asi nic moc nevymyslí, ale v rukou zkušeného hráče mohou být magici velmi mocné postavy. Celkově tedy podle mě jejich moc roste víc s tím, jak rostou zkušenosti hráči, než podle toho, jak rostou zkušenosti postavě.

Celkově mi přijde, že je to lepší hra, než bylo původní DrD II a klidně bych ho i hrál. Mojí preferovanou hrou se DrD II ale přesto nestalo.

P.S. Narazil jsem při čtení na pár překlepů. A pár stylistických chyb. Teď si z hlavy vzpomínám jen na dvě: V kapitole "Co potřebujete ke hře" na str. 11 je poprvé zmíněn pojem družina, ale není tučně. Na stejné stránce v odstavci s tučnou kurzívou je předložka "v" odseknutá od "tvorbě" na dalším řádku (stylisticky by měly být na stejném).
Autorská citace #88
1.1.2018 18:05 - ShadoWWW
Pokud se DrD II zas prodává skvěle, tak by šel zase obnovit Dech draka, ne?
Autorská citace #89
1.1.2018 19:46 - Bouchi
Za "skvěle" bych považoval tak 1500 ks ročně a tak daleko fakt ještě nejsme.
Autorská citace #90
1.1.2018 20:01 - Maugir
Magie DrD II už byla shrnuta celkem pěkně. Může být dost dost mocná, záleží ale také na settingu. Já hodně hrávám DrD II v Tarii a jí podobných světech, kde je nějaká jednoduchá magie všudypřítomná, což DrD II podporuje tím, že základní magie není vyhrazená (prakticky každý je schopen magie, což hezky podporuje klasické středověké pověry - prokletí vraha v okamžiku smrti, uřknutí od kterékoli staré babky, šťastná náhoda jako odpověď na vroucnou modlitbu apod.). Na druhou stranu třeba v té Tarii existuje Tovaryštvo vah, které činí z libovolného kouzlení dost riskantní záležitost, pokud nemáte přátele na správných místech. A v Tarii také mocnější magie deformuje své uživatele. Takže v důsledku můžete mít v DrD II setting, kde se mocná kouzla zas tak moc nevyskytují a když postavy kouzlí, jsou tím spíše výjimečné. Na druhou stranu, aby to bylo opravdu low-magic, bylo by potřeba označit i požehnání a prokletí za vyhrazené dovednosti.
ShadoWWW píše:
Magie je IMHO udělaná tak, že hrozně moc záleží na pokročilosti hráče.

Tak nějak. Kolik je toho kdo schopen vymyslet, je dost individuální. Ne vždy to souvisí s pokročilostí, ale obecně to asi platí.
Autorská citace #91
14.6.2019 09:18 - Aegnor
malkav píše:
K té herní mechanice DrD2 ... jako nechápu jaký je rozdíl mezi výhodou a ohrožením ... mou výhodou většinou ohrožuji soupeře, což vede k jeho poranění. A proč bych měl mít za cíl jen ohrozit, když můžu mít rovnou za cíl jizvu nebo kill?

Máš tři zdroje (tělo, duše, X?). Ty jsou v nějakých "příčetných" číslech (řekněme 0-10, to by tuším mělo +-odpovídat). Pokud se chceš vykoupit z neúspěchu, musíš zaplatit tolik zdroje, kolik je tvé ohrožení. Pokud nemáš dostatek zdrojů, můžeš si udělat jizvu a nějaké zdroje za to získat. Jizvy se pak obtížnějc obnovujou.

A proč bys měl chtít zvedat ohrožení místo automatického útoku?
Jednak je větší šance, že ti ten záměr projde (zranění si protivník málokdy nechá projít).
Za druhé ti to pak zlehčí způsobení zranění (počítalo se s nějakou spirálou smrti alá Fate - naskládám si takové výhody, abych pak ten svůj útok propálil přes cokoliv, co dokáže vymyslet).
Za třetí ti v konfliktu vůbec nemusí jít o to protivníka zabít. Na tohle se fakt hodí ten příklad, kdy jedna strana brání vůz a druhá strana z něj chce něco získat - buďto se s tím protivníkem můžu mlátit a snažit se ho zabít (hlásit záměry na zranění/kill), nebo se ho můžu pokusit zatlačit stranou, aby měl spolubojovník v křoví možnost vyběhnout, popadnout McGuffin a zase zmizet. A takový agresivní útok s cílem zatlačit protivníka pryč bych osobně asi vyjádřil jako zvednutí ohrožení (přece jenom, přechází do defenzivy :-) ).
Autorská citace #92
14.6.2019 10:31 - sirien
Zkusim to rozepsat ještě trochu víc. Marky se kdyžtak případně snad zjeví a opraví mě pokud něco moc zjebu :D


Postava má dvě klíčové charakteristiky:
- level, který dává bonus k hodu
- ...nestandardní HP track co umí dva typy poškození povrchní (vyčerpání) a zraňující (jizvy). Jizvy dlouhodobě "proškrtnou" dané HP políčko, ale výměnou Ti jednorázově poskytnou dávku zdrojů navíc (tj. dobrovolně si způsobíš jizvu = dostaneš tuším že její hodnota +2 zdrojů pro okamžité použití) Dá se to představit trochu jako WoDčkovej HP track - vyčerpání sou "bashingy" co za chvíli zmizí, jizvy sou "lehaly" které Ti umožní pokrýt 3 bashing rány za jeden lethal.

Boj má jednu další situační charakteristiku a to "Ohrožení". Ohrožení je číslo od 1 do 5 které určuje cenu vykoupení ve zdrojích. Dál má jednu přechodnou charakteristiku a to je "výhoda". Výhoda je v podstatě jen pool dočasnejch zdrojů navíc (něco jako temporary HP v DnDčku).

Dál existuje ještě Náročnsot (v boji často způsobená Jizvami, ale nejen), která v podstatě říká že samotný pokus o provedení akce stojí nějaké zdroje.

Jak věc probíhá:

  • (1) Hodíte si inku (pokud tato jasně nevyplývá ze situace). 2d6+X. Řekněme, že vyhraješ.
  • Popíšeš fikčně svůj záměr
  • Řekneš cílený mechanický efekt
    • Můžeš zkusit získat výhodu (udělat si buffer zdrojů do budoucna - můžeš ale získat 1, max 2, takže to zas neni moc terno)
    • Můžeš zkusit sám sobě snížit Ohrožení
    • Můžeš zkusit protivníkovi zvýšit Ohrožení
    • Můžeš zkusit způsobit jizvu (tj. zraníš protivníka a způsobíš mu Jizvu 1 popř. 2 aniž by z toho protivník kdy viděl nějaké zdroje); jizva je zároveň konkrétní zranění a způsobuje Náročnost při jakékoliv akci u níž je relevantní
    • Můžeš callnout kill-shot. Pokud se z něj ale protivník vyplatí (tj. zahlásíš ho "předčasně" když ještě má dost zdrojů), tak Ti to navíc k neúspěchu akce zvýší Tvoje ohrožení.
  • Tvůj soupeř udělá totéž, ale s tím, že nehlásí akci, ale protiakci - tj. jeho fikční popis (a tím trochu i mechanický záměr) jsou omezené Tvou akcí, kterou soupeř musí "přiznat" a svojí akcí ji nějak "negovat" (*). Kromě toho to je v podstatě totéž.
  • (2) Hodíte si proti sobě 2d6+X. Tobě stačí dorovnat (vyhrál si inku), Tvůj soupeř Tě musí přehodit (**). Na tom moc nesejde, důležité je, že jeden z vás vyhraje
  • (3) Ten kdo prohrál se rozhoduje: buď nechá akci projít (fikčně se zcela naplní záměr vítěze plus nastane plný mechanický efekt), nebo se vykoupí, tedy zaplatí zdroje a zvýší si ohrožení o 1 a sníží "úspěch" protivníka na "částečný úspěch" - může změnit část fikčního úspěchu (nemůže ho ale celý znegovat) a zabránit mechanickému následku.
  • (4) Vyhodnotí se mechanický efekt
(*) nemusí, ale pokud to neudělá, tak nastane nějaká další mechanická situace kterou je teď zbytečný řešit.
(**) em... asi, myslim že to funguje takhle, musel bych se podívat.


Tj. celý systém je v podstatě boj o fikční a mechanickou "pozici" (systémově vyjádřenou Ohrožením) který vede do bodu v němž získáš takovou převahu (...nad natolik vyšťaveným soupeřem), abys mohl callnout kill-shot (tohle je dost zjednodušení, samozřejmě nemusíš bojovat na smrt a ten systém umí vyhondotit i nějaké jiné konce boje než smrt, ale opět, zbytečný teď řešit).

Důležité je vědět, že v systému existují tzv. Manévry. Manévry ovlidňují průběh výše uvedeného a za kolo jich můžeš zahrát jen omezené množství a platí se za ně 1 zdroj (což můžou obojí ještě změnit schopnosti popř. vybavení postavy). Manévru je asi 6, klíčové teď sou 4:
- Rychle (hrané v "1") Ti přidá kostku k hodu na iniciativu
- Přesně (hrané v "2") Ti přidá kostku k hodu proti soupeři (házíš 3d6, bereš 2 nejlepší)
- Mocně (hrané v "3") způsobí, že případné vyčerpání bude pro soupeře o 1 dražší
- Lstivě (hrané ve "4") způsobí, že mechanický efekt bude o 1 vyšší (tj. ohrožení posuneš o +-2 místo +-1, jizva bude mít hodnotu 2 místo 1, získáš 2 výhody místo 1)

Tím, že máš omezený počet manévrů na kolo a tyto se hrají v konkrétní momenty vstupuje do hry určitá taktika kdy např. vidíš že soupeři ještě zbývá manévrh, takže by mohl hrát Lstivě, popř. když máš dva manévry tak nemůžeš kombit Přesně, Mocně a Lstivě ale musíš si z nich vybrat dva...

Detailně si průběh souboje můžeš prohlídnout v už odkázeném pokusu ze Šedé pláně (kde Marky přijal mé dlouhodobé provokativní výzvy k podobnému testu, protože si při tom mohl rovnou odškrtnout další "betatest" revize, navíc na někom kdo byl nabroušenej na to najít nejbližší trhlinu a exploitnout jí co to de - výsledkem je myslim docela hezká demonstrace fungování toho systému v duelu - nutno dodat že to je PC vs PC, tzn. PvPčko - DrDII je asymetrický a běžní protivníci nedisponují takovou odolností co hráčské postavy)
Autorská citace #93
14.6.2019 13:49 - MarkyParky
Sirien to popsal celkem dobře, má tam nepřesně jen drobnosti/opomenutí.

Za zmínku stojí ještě:
* Když to není PvP, ale PvE, tak se nehraje na úplné vyšťavení zdrojů, ale enemíci mají společný pool zvaný Sudba a limit (hranici), kolik můžou vyčerpat naráz. Tím pádem dává smysl hnát Ohrožení nahoru proto, abych je dostal nad tenhle limit a oni pak museli přijmout můj důsledek (případně i ten kill-shot, nebo jiné vyřazení) a vyčerpat se vůbec nemohli.

* To vyčerpání proti killshotu může mít dva důsledky:
- útočníkovi jde Ohrožení nahoru (jak popsal Sirien)
- cíl Killshot získá Výhodu (vlastně se mu ex-post jeden zdroj z Vyčerpání vrátí).
Obojí vyjadřuje to, že útočník soupeře podcenil a ještě to na vyřazení není.

GM tam pak z toho má takovou malou minihru (zvlášť když má víc nameless minionů, kteří nenesou moc zdrojů a tak se nevyplatí je zachraňovat všechny), kdy i u nízkého Ohrožení taktizuje s tím, zda nějakého miniony už případně obětovat. A hráči zase mohou čas od času risknout ten kill-shot i s nízkým ohrožením, když typují, že GM se právě kvůli nějaké situaci ve fikci nebo celkovému množství Sudby rozhodne tu oběť udělat.

To generuje takové trochu Legolas-Gimly kosení skřetů s občasnými překvapeními.

* Poslední zpřesnění je, že ty "nestandardní HP tracky" jsou navíc tři:
-- tělesný
-- duševní
-- a sociální
a na každý se cílí jinými akcemi (a také se z každého pálí zdroje za vylepšování ... nebo náročnost ... vlastních akcí) a obdobně u PvE ta NPCčka mají tři různé hranice. A dají se pak dělat takové věci, jako že non-lethální akce na nízké hranice si vynucují přijetí zvýšení ohrožení (a manévru Lstivě), které umožňuje překročit hranice vysoké ... apod...

A to umožňuje, aby ty konflikty (protože stejná mechanika se s drobnými modifikacemi používá i mimo boj - třeba u pronásledovaček, skrývaček nebo sociálních konfliktů) byly pokaždé trochu jiné, barvité a neexistovala jedna ideální taktika, kterou dokola točíš na každého enemíka.

Nicméně v dlouhém šedém průměru ano - nagenerovat pár výhod + zvednout ohrožení nad hranici v počátku boje a vyřazovat ke konci boje je asi takový univerzální základ, který se pak podle potřeby modifikuje.
Autorská citace #94
14.6.2019 14:18 - malkav
Díky za osvětlení. Opravdu nic pro mě :) možná to při reálné hře není tak složité, jak to tu vypadá, ale podle mě je to opravdu zbytečně složité. Taky úplně nechápu mechaniku "vezmu si jizvu = získám zdroje" ... když jsem zraněný, měl by jít můj bojový potenciál dolů (samozřejmě na každého působí jinak jiná úroveň poranění).
Autorská citace #95
14.6.2019 15:10 - sirien
malkav píše:
možná to při reálné hře není tak složité

ve skutečnosti to je dost jednoduchý.

Popíšeš akci, určíš mechaniku, hodíš, vyhodnotíš. Popř. poslechneš si akci protivníka, popíšeš svojí reakci, určíš mechaniku - hodíš a vyhodnotíš. Prokládání věci manévrama se po chvíli docela dost zautomatizuje (v podstatě každej manévr říká "tohle si teď můžu boostnout").

malkav píše:
když jsem zraněný, měl by jít můj bojový potenciál dolů

Zaprvé - surprise - ne všechny systémy se snaží o simulaci nebo realističnost. Některé mnohem víc zajímá drama nebo narativ.

Zadruhé - ono to tak v podstatě funguje, tím že si způsobíš jizvu dost snížíš svojí dlouhodobou použitelnost (jak ve scéně od dalšího kola dál, tak celkově v dalším dění) To sebe-jizvení v podstatě vyjadřuje nějaké okamžité vypnutí sil které Ti umožní odvrátit nějaký hodně nežádoucí výsledek za dost bolestivou cenu.

Jde o to kdy a za jakym účelem tuhle mechaniku používáš. V podstatě - soupeř zahlásí akci kterou už fakt nechceš nechat projít (kill-shot... nebo něco co by Tě efektivně vyřadilo ze scény nebo natlačilo do fakt hnusný pozice...) a Ty to odvrátíš jen za cenu zranění ("neseknul mě do hlavy - protože sem ten úder vykryl rukou, au") Druhá možnost je že potřebuješ zaplatit zdroj na aktivaci nějakého manévru nebo provedení nějaké akce (navzdory jizvě / náročnosti) - v tom případě to funguje jako že se překonáš a fakt něco uděláš i když už si za svym limitem (např. pošleš někam sérii fakt silnejch úderů i za cenu toho že si přetrhneš vazy nebo tak něco).
Autorská citace #96
14.6.2019 15:16 - Aegnor
malkav píše:
Taky úplně nechápu mechaniku "vezmu si jizvu = získám zdroje" ... když jsem zraněný, měl by jít můj bojový potenciál dolů (samozřejmě na každého působí jinak jiná úroveň poranění).

To je tím, že jizvu vnímáš jako okamžité a jasné zranění. Což neplatí. Jizvu na duši jde docela těžko vyjádřit fyzickým zraněním. JIzvu na vlivu víceméně taky.

Když tu jizvu vytvoříš sám, abys získal zdroje, tak je to prostě nějaké extrémní vyčerpání, které se klidně může projevit pozdějc. Prostě vybičuješ svoje tělo k výkonům a tu cenu zaplatíš později.
Autorská citace #97
15.6.2019 20:50 - Lethrendis
Takže pár slov o DrD2. Včera jsme to rovna hráli a já ze studijních důvodů přečetl i ta revidovaná pravidla. Změny tam jsou, oproti tomu, co jsme hráli v minulosti spíše kosmetické. Sice správným směrem, ale malé. Nejlepší možná taktika, tedy rychlé vyšťavení protivníka, zůstala beze změny, jen se musí jinak deklarovat.

Dám příklad: Řekněme, že proti sobě stojí v boji na blízko dva stejně silní protivníci se stejný levelem, první je drtič Lethrendis, který deklaruje takové akce, na které se soupeř musí vyčerpávat. Proti němu stojí tanečník Sirien, který rád manipuluje ohrožením a připravuje si závěrečný útok. Pomiňme teď manévry, každý bychom jakožto průměrně silní měli možnost hrát pravděpodobně dva manévry a asi zdarma, Lethrendis přesně a mocně (ale klidně i lstivě, je to skoro jedno), Sirien by manipuloval s ohrožením pomocí přesně a lstivě.

Pokud se do sebe pustí, je Sirien od začátku v pasti, protože má pouze dvě možnosti: Buď převezme taktiku soupeře, v takovém případě mají šance 50 na 50 a rozhodnou kostky. Kdyby zkoušel nějaké triky, prohraje. Proč?

Protože pokud drtič Lethrendis udrží 50% úspěšnost útoků, už druhým třetím útokem dovede Siriena na nulu těla. Po každém svém úspěšném útoku mu posune ohrožení a sebere pravděpodobně 2, 4, 6 zdroje. Jediné, co je jiné, že musí deklarovat útoky jako snahu o jizvu, nikoliv vyřazovací, aby nebyl při vyčerpávání Siriena penalizován za předčasnost. (Pro Malkava: Když Ti jizvu způsobí soupeř, žádné zdroje nedostaneš a všechny jizvy, i vlastní, zvyšují náročnost, tzn. vyšťavují zjizveného stejně jako při vyčerpávání).

Naproti tomu Sirien, pokud by chtěl vymýšlet akce, které by teoreticky mohl Lethrendis pustit, má to zlé. Pokud by deklaroval něco, co by drtičovi zabránilo jít po něm natvrdo, vyčerpá se a jsme u možnosti jedna, přistoupit na taktiku. Pokud by (ku radosti Lethrendise) opravdu vymyslel něco, co by drtič mohl pustit, stane se následující: Buď si připíše výhodu anebo si sníží ohrožení, o jedna (s manévrem maximálně o dva, obojí je na prd, protože stejnou akcí mohl vzít 2+ zdrojů drtičovi - jednalo by se o čistě defenzivní prodlužování boje, které by Lethrendisovi vlastně prospělo, protože mohl přijít o víc). Anebo zvýší ohrožení (třeba lstivě) Lethendisovi, kterému pak vyroste na 4, 6, 8, ale teprve poslední útok by bral zdroje natvrdo. To je o něco lepší, ale stále na nic, protože kdyby útočil na vyšťavení, zvýšil by ohrožení stejně a ještě by bral i zdroje.

To je silně nevýhodné. Za prvé proto, že se tím zcela vydává všanc kostkám, protože nejenže musí ohrožení vybudovat, ale stále je ve zvyšování ohrožení o akci pozadu za drtičem (útok vz. příprava + útok). A o pár kol dál se dostáváme do finále - oba bojovníci mají stejně zvednuté ohrožení, pouze drtič Lethrendis má více zdrojů. Sirien je v koutě, protože už musí dělat pouze ty manévry, které má zdarma. Kdyby se Lethrendisovi podařilo protlačit byť jen jedinou jizvu, Sirien je vyřízený kvůli náročnosti. A Sirien se může, aby vynucené jizvě zabránil, sám zjizvit (a nahradit jednorázově zdroje) už při třetí ráně. Ale i kdyby se mu podařilo nakonec prohodit ten závěrečný zdrcující útok (možná třetím, spíše čtvrtým úspěšným útokem), pravděpodobně se mu stejně nepodaří Lethrendise sundat na jednu ránu, protože ten se může nejen vyšťavit, ale i zjizvit. Pokud to udělá chytře, minimálně i po Sirienově drtivém útoku ještě dokáže seknout minimálně jednou.

Pokud si oba bojovníci udrží 50% úspěšnost akcí, Lethrendis vyhraje. Sirien by mohl vyhrát, pouze pokud by soupeře o dost přeházel. Už je to jasnější?

Každopádně je zjevné, že každá úspěšná akce, která soupeře nepřipraví o zdroje, je vlastně ku prospěchu toho soupeře.

A teď to nejdůležitější, kvůli čemu se to rozvířilo na vedlejším chatu: Kostky hrají zásadní roli. 2K6 (respektive 3K6-1) vyhazují docela velké náhody a pokud je boss zlý (pokud by nebyl, byl by směšný), může vyplošnit na dva hody celou družinu, zvlášť jestli ta se k němu musela probít přes nějaké mobky a spálit nějaké zdroje, kterých je notoricky málo. Takže není pro GM výhodnější v takové zlomové situaci hodit málo? Ehm... Vím, jsem nenapravitelný :)
Autorská citace #98
15.6.2019 21:09 - Aegnor
Pokud se dívám správně, tak máš v té své úvaze zásadní chybu. Když někomu způsobíš jizvu, tak mu tím nezvedneš ohrožení. Maximálně můžeš říct, že každá jizva na Těle dělá každou akci v boji náročnou, ale to mi přijde jako docela přitažený za vlasy.
Autorská citace #99
15.6.2019 21:18 - Lethrendis
Aegnor, revidovaná pravidla 119 /120 na konci a začátku stránky. Fyzická jizva způsobuje na fyzické akce náročnost podle své velikosti, jizva 3 už je v podstatě vyřazující.
15.6.2019 21:39 - Aegnor
Lethrendis píše:
Fyzická jizva způsobuje na fyzické akce náročnost podle své velikosti

Náročnost není ohrožení. To je první věc.
Druhá věc je to, že ta jizva zvedá náročnost jenom akcím, které přímo omezuje.
Pokud budu mít jizvu pohmožděná levá paže (Tělo 1), tak mi nijak nezvedá náročnost útoku mečem v pravé ruce. Stejně tak to nezvedá náročnost nějakého manévrování po bojišti. Stejně tak to nic neříká o tom, za kolik se budu vykupovat (doufám*).

*Náročnost se řeší v okamžiku vyhlášení akce, v okamžiku kdy už jedna strana "vyhrála" a druhá se rozhoduje, jestli se vykoupí nebo ne, tak tam náročnost nic neřeší, ne? Siriene, Marky, pletu se?
15.6.2019 22:05 - Lethrendis
? Já ale netvrdil, že ohrožení je náročnost.

A co se týče toho, že jizva zvedá náročnost pouze konkrétních akcí: To jistě, ale to je věcí deklarace. Podstatou útoků, které mají soupeře vyšťavit, není hlásit útok, který způsobí nějakou jizvu typu škrábanec na zadku, která nebude protivníka v boji omezovat. Takže útočit tak, aby byl výsledek natolik závažný, že by se výsledek projevoval po celý zbývající boj. To si nemůže napadený dovolit nechat projít. A pokud jo, bude se vyšťavovat o to rychleji = prohraje.
15.6.2019 22:43 - Aegnor
Lethrendis píše:
Takže útočit tak, aby byl výsledek natolik závažný, že by se výsledek projevoval po celý zbývající boj.

Takovýhle výsledek je podle mě v řeči pravidel trojková jizva. Jedničkové jizvy se podle mě dají vždycky nějak obejít. Mám lehké říznutí na pravé paži? Ok, tak zkrátím vzdálenost na kontakt a pokusím se tě povalit na zem. Nebo tě zatlačím štítem/zbraní v levé ruce. Mám sekanec na lýtku? Ok, změním střeh na druhou nohu a budu bojovat stacionárnějc (jako jo, je to problém, ale že by mě lýtko, na kterém nemám váhu, extra limitovalo v tom, jak mávám mečem?). Krvácející čelo? Pohoda, zasypu tě hromadou útoků, na to až tak dobře vidět nepotřebuju, ty jseš v defenzivě.

A napsal jsi tohle:
Lethrendis píše:
Po každém svém úspěšném útoku mu posune ohrožení a sebere pravděpodobně 2, 4, 6 zdroje.

Pokud hlásíš jako cíl jizvu a útok ti projde, tak se ohrožení nemění. A sebere to maximálně 1 zdroj Těla (uvažuji situaci, kdy má cíl maximální Tělo, jinak mu nesebereš vlastně nic). Aspoň tak to z pravidel chápu - pokud mám 3 Zdroje těla a Zdatnost těla 5, tak mi jizva sníží Zdatnost na 4. Ale stále mám 3 Zdroje k dispozici.
15.6.2019 23:14 - sirien
Lethrandis: má smysl Ti odpovídat, když sis ta pravidla "nastudoval" tak dobře, že sis ani nevšim, že v Tebou popsaném zadání nemáš žádnou možnost způsobit Jizvu 3?

EDIT: nebudu Tě trápit: základní velikost vynucené Jizvy je 1, Lstivě jí může zvýšit na 2, na 3 se můžeš dostat jen přes Velmi lstivě; Jednotlivé Jizvy přitom - a to je klíčové - nejsou kumulativní a při jejich aplikaci (převodu na Náročnost) platí pravidlo souhrného účinku (počítá se jen jedna a to ta nejvyšší). /EDIT

V Tebou popsaném scénáři (předpokládejme u obou Zdroj Tělo 7), popisuju po "dvoukolech":

2:
Lethrendis: Ohrožení 4
Sirien: Ohrožení 2, Jizva 1, Tělo 6

4:
Lethrendis: Ohrožení 5, Tělo 2
Sirien: Ohrožení 2, Jizvy 1+1, Tělo 4

6:
Lethrendis: Ohrožení 6, Jizva 2, Tělo 0
Sirien: Ohrožení 2, Jizva 1+1+1, Tělo 2

8:
Lethrendis: Ohrožení 7, Jizvy 2+5, Tělo 0
Sirien: Ohrožení 2, Jizva 1+1+1+1, Tělo 0

10:
Lethrendis: killed


Přitom:
- Velkoryse předpokládám, že každá jedna akce co provedu bude penalizována některou z mých Jizev. To není způsob kterým ten systém chápou jeho samotní autoři a minimálně někam do 5. kola bych měl být schopný se tomu vyhnout, což mi oproti tomuto zápisu ušetří minimálně 4 Těla.
- Velkoryse ignoruju absurditu toho že při stavu Ohrožení 6/2 si vůči mě schopnej dál neustále hrát zraňující akce - 2 je "kontrolované riziko", 6 je víc než "bezprostředně smrtelné" ohrožení. Ale ok, fikce Ti zjevně moc neříká, tak jí nechme stranou.
- Já bych klidně ustál 2 špatné výměny. Pro Tebe ncméně od 3. kola dál každá špatná výměna znamená kill o jednu akci dřív.

Se mi tak zdá, že drtička Lethrendis dopadne jako každá klasická drtička - zabitej prvnim kompetentnim protivníkem.

(kdyby to někdo chtěl rekonstruovat - 1. dvoukolo jedu průchozí akci a Lstivě, 2.-4. dvoukolo jedu neprůchozí a mocně, všechno pořád na zvýšení Lethrendisova Ohrožení, 5. jedu kill. Mlátička Lethrendis jede samozřejmě pořád své zcela ultimátní "jizva, mocně, jizva, mocně, jizva, mocně, jizva, mocně, jizva, mocně...").
15.6.2019 23:55 - Lethrendis
Eh, vůbec ne. Já Ti přece nemusím způsobit jizvu trojkovou, stačí bohatě dvojková. Řekneme jizva 1 lehké kulhání, jizva 2 silné kulhání, jizva 3 chromá noha (vyřazující).

Stejně tak, jako Ty bys kombinoval mocně a lstivě, činil bych tak i já. Jakmile by se ukázalo, že si necháš dát jizvu, stačilo by 1, okamžitě bych změnil mocně na lstivě, čímž bych Ti mohl už v druhé sadě způsobit dvojkovou jizvu (anebo by ses vyčerpával, tím bychom se dostali na původní scénář). Všechny další akce bych deklaroval tak, aby ti šly po té jizvě. Třeba to kulhání - akce typu oběhnout a nutit tě ji využívat, nutit změnit těžiště atd., abys musel vždy platit náročnost. Nechce se mi to propočítávat, ale pokud si necháš projít dvojkovou jizvu ve 4 sadě, už v šesté budeš při ztrátě 2 bodů těla za akci vyschlý na dřeň.
16.6.2019 00:03 - Aegnor
Nemůžeš změnit mocně na lstivě. Zahlásíš, že používáš mocně a poté se obránce rozhoduje, jestli se vyčerpá. Pokud se nevyčerpá, již nemůžeš použít lstivě, protože můžeš použít pouze jeden manévr za kolo (dva manévry, ale první je přesně).
16.6.2019 00:10 - Lethrendis
Proč bych nemohl změnit mocně na lstivě? Prostě jen nepoužiju mocně a čekám, jestli se vyčerpá, nebo ne. Pokud se vyčerpá, fajn, zvednu mu ohrožení o 2. Pokud ne, dostane dvojkovou jizvu.
16.6.2019 00:11 - sirien
Aegnor: on to myslí tak, že změní taktiku. Jakože v prvním dvoukole zahlásí Mocně a v momentě kdy uvidí že sem ochotnej nechat si dát jizvu v další výměně Mocně nezahlásí a ponechá si zahrání Lstivě poté, co se já nevyčerpám.

Což je legit, je to zrcadlo toho že já na začátku použiju Lstivě a pak přejdu na Mocně.

Lethrendis píše:
čímž bych Ti mohl už v druhé sadě způsobit dvojkovou jizvu

ano. V tom případě se dostaneme k tomu, že se situace vyrovná (dojde k tomu, že někde v 6. kole nebo tak někdy se radši vyčerpám a skončíme u toho, že na konci 8. kola nebudeme mít vůbec žádný zdroje a bude to random 50/50 o tom, kdo vyhraje příští hod).

50/50 mi nezní jako nějaká ultimátní taktika. A to ještě navíc s tou výhradou, že si tohodle stavu dosáhl s předpokladem, že mě donutíš neustále v každé akci platit za jizvy (což, jak sem už psal, se reálně nestane a každé kolo kdy se to nestane protáhnu svojí životnost o 1 další kolo boje dál) a že zcela ignoruješ fikci (ono to "ohrožení" neni jen číslo, má nějakej další význam, kterej je při hře potřeba respektovat).
16.6.2019 00:13 - MarkyParky
Lethrendis píše:
Všechny další akce bych deklaroval tak, aby ti šly po té jizvě. Třeba to kulhání - akce typu oběhnout a nutit tě ji využívat, nutit změnit těžiště atd., abys musel vždy platit náročnost.


Prosím, udělej to.
Napiš tady skutečný příklad ze hry, kde drtička Lethrendis sekne tanečníka Sirena do nohy a pak ho bude nutit, aby tu kulhavou nohu používal.

Zejmená v akcích, kde Lethrendis nebude mít iniciativu by mě to hodně zajímalo.


Lethrendis píše:
Nechce se mi to propočítávat, ale pokud si necháš projít dvojkovou jizvu ve 4 sadě, už v šesté budeš při ztrátě 2 bodů těla za akci vyschlý na dřeň.

To víš, to je těžký. Když se někomu nechce počítat, tak se mu pak snadno stane, že jeho odhad je úplně mimo.

Nejlepší rada na to je - zkus si to spočítat. Možná tě to překvapí.
16.6.2019 00:13 - sirien
Lethrendis píše:
Pokud se vyčerpá, fajn, zvednu mu ohrožení o 2

tyjo... jako FAKT zní trapně když kritizuješ systém a přitom v každym druhym postu napíšeš něco, co je v rozporu s pravidlama (čimž názorně demonstruješ, že si ho vlastně nikdy nehrál správně).

Ne, vyčerpání zvedne ohrožení o 1 a právě o 1, tečka, nic víc. (Mocně zvýší jednorázovou cenu vykoupení v daném kole o +1, s Ohrožením to nic neudělá - na to potřebuješ to Lstivě).

Začínám mít fakt pochybnosti o tom, žes ten systém kdy četl víc než namátkovym prolistovánim.
16.6.2019 00:23 - Aegnor
Dafuq? Hele, prvně si ty pravidla přečti a pochop, pak se je snaž hrát.

Kdykoliv v následujícím textu řeknu "nejde s tím nic udělat", myslím tím pouze mechanickou úroveň věci.
Pokud se obránce vyčerpá, tak se mu zvedne ohrožení o 1 (a nějak se změní situace ve fikci). Ty, jako vítěz, s tím nemůžeš nic udělat. Neexistuje způsob, jak mu zvednout ohrožení o 2.

Pokud jsi zahlásil útok na jizvu a při svém vítězství jsi prohlásil, že používáš mocně, tak to obránce může nechat projít a dostane jedničkovou jizvu. Znovu, nemůžeš s tím nic udělat. Slot na manévr jsi použil na mocně. Jeho ohrožení se nijak nezmění.

(Znovu, na začátku bylo řečeno, že obě strany používají přesně, takže argument "ale díky X můžu použít dva manévry za kolo" neplatí - ten druhej slot na manévr je fixován manévrem přesně.)

Pokud jsi tímhle:
Lethrendis píše:
Jakmile by se ukázalo, že si necháš dát jizvu, stačilo by 1, okamžitě bych změnil mocně na lstivě

chtěl říct, že hned v dalším kole nepoužiješ mocně, tak pak se obránce v klidu vyčerpá (dva zdroje těla vs. potenciální dvojková jizva). A až to bude znova potřeba, tak se vyčerpá (ohrožení 3, to je jedničková jizva ... lepší než dvojková).
16.6.2019 00:27 - MarkyParky
Aegnor píše:

A až to bude znova potřeba, tak se vyčerpá (ohrožení 3, to je jedničková jizva ... lepší než dvojková).


Velmi správně.
A navíc si v tom případném vyčerpání sám zvolí, kde ta jizva skončí (přiměřeně fikci), takže to nakonec bude něco zcela jiného (a samozřejmě méně efektivního), než Lethrendis zamýšlel.



A ještě jedna poznámka - ty manévry taky nejsou vždy a za každých okolností úplně zadarmo. Ne vše se dá napasovat na výbavu a zběhlosti a jejich protočení taky sem tam něco stojí.
16.6.2019 00:30 - Aegnor
Marky: tak třeba já uvažuju hlavně dle toho vašeho (ty + sirien) testovacího souboje, kde jste je měli hodně často zadarmo. A přijde mi, že pokud někdo ignoruje fikci, tak nemá smysl řešit "to, jestli tě ty manévry něco stojí, záleží na fikci". :-)
16.6.2019 00:50 - Lethrendis
No vždyť to píšu: Když použiju lstivě místo mocně, abych Tě donutil se vyčerpávat. Lstivě zvyšuje efekt o jedna víc, než obvykle, ať už ohrožení, jizvu, nebo výhodu. Pokud se vyčerpáš a zvýšíš ohrožení, zvyšuje ohrožení (ne jednorázové vykoupení se). Pokud si necháš dát jizvu, je dvojková.

Pokud se dostaneme na to vzájemné vyčerpání, je to návrat k první variantě - vzájemně se vyšťavíme a rozhodnou kostky 50 na 50, přesně, jak jsem to psal.

A co se týče Markyho: Řekněme, že se Sirien nechá seknout do nohy za klidně malou jizvu a tedy slabě kulhá. Když vyhraju iniciativu, zahlásím útok, co ho donutí použít nohy, aby mu nějak čelil. Těch možností je o dost víc než při protiakci. Ať už aby se hýbal, anebo se zapíral, to vyjde nastejno, prostě aby šel tlak na nohy = platí náročnost. Třeba nějaký dlouhý výpad? Pokud by chtěl kontrovat, musí se se pohnout, staticky by to neměl šanci ubránit.

Pokud iniciativu prohraju, záleží samozřejmě na tom, co nahlásí za akci, bude to asi útok, pokud mi chce zvyšovat ohrožení. Takže hlásím protiakci tak, abych protiútočil na distanc, aby ten krok musel udělat. A pokud udělá krok, buď je to kulhavou nohou, anebo kulhavá nese váhu, v každém případě náročnost.
16.6.2019 01:08 - Aegnor
Pokud se vyčerpám, tak nemáš vůbec žádnou možnost použít lstivě. Prostě se mi zvedne ohrožení o 1. Nikdy víc.

Lethrendis píše:
Ať už aby se hýbal, anebo se zapíral, to vyjde nastejno, prostě aby šel tlak na nohy = platí náročnost. Třeba nějaký dlouhý výpad? Pokud by chtěl kontrovat, musí se se pohnout, staticky by to neměl šanci ubránit.


Akce útočníka: dlouhý výpad, s cílem jizvy. (Výpad si vykládám jako bodný útok mečem.)
Akce obránce: přehození střehu na druhou nohu (váha je na zdravé noze), navážu jeho čepel, předkloním se, chytnu ho za předloktí/ruku/koš a pokusím se ho strhnout před sebe na zem (akce s cílem zvednutí ohrožení).

Zraněná noha je vzadu ("v bezpečí"), váha na ní není, celkově je na ní minimum práce.
16.6.2019 01:11 - sirien
Aegnor píše:
tak pak se obránce v klidu vyčerpá

ah, crap, jistě, hned v tom dalšim kole, máš pravdu.

Což ale pokud počítám dobře znamená, že v 8. kole budu mít... ten samej počet Jizev, jen jedna bude 2 a Ohrožení 4. Což je menší rozdíl, než sem myslel a ve skutečnosti znamená, že Lethrendis ani takhle situaci nesrovnal a v další výměně umře a já přežiju.


MarkyParky píše:
ty manévry taky nejsou vždy a za každých okolností úplně zadarmo

ok, ale to tady platí pro obě strany stejně, takže to lze zanedbat.


Lethrendis píše:
Pokud se vyčerpáš a zvýšíš ohrožení, zvyšuje ohrožení

Opět chybný výklad pravidel.

Moje vyčerpání okamžitě ukončí vyhodnocení - tzn. pokud se vyčerpám, tak se "lstivě" vůbec nedostane do hry, protože příležitost k jeho zahrání vůbec nenastane. (Lstivě můžeš zahrát pouze, pokud (1) vyhraješ a (2) protivník nechá Tvou akci naplno projít.)

Lethrendis píše:
Takže hlásím protiakci tak, abych protiútočil na distanc, aby ten krok musel udělat

...a ještě navíc nechápeš definici protiakce. Protiakcí mě k ničemu nepřinutíš - naopak, svojí protiakci musíš plně přizpůsobit mojí akci, jinak jí vůbec nemůžeš hrát. Tzn. Tvé ukročení na distanc samotné platí pouze v případě, že v daném kole vyhraješ, jinak si mě nepřiměl vůbec k ničemu (mám inku a Ty to schytáš dřív než se stihneš pohnout).


Rád bych Tě upozornil, že své tvrzení o nefunkčnosti DrDII si doteď opřel o už asi 4 tvrzení o pravidlech a jejich výkladu, z nichž každé jedno z nich bylo špatně (fungování jizev, fungování náročnosti, fungování lstivě při vykoupení, fungování protiakcí) .

Možná je načase přiznat, že Ti ujela ruka a kritizoval si něco předčasně a v neznalosti a že to je jinak, než si tvrdil.
16.6.2019 01:17 - MarkyParky
Lethrendis píše:

Pokud se vyčerpáš a zvýšíš ohrožení, zvyšuje ohrožení (ne jednorázové vykoupení se).

Pokud se vyčerpám, manévr lstivě vůbec nemůžeš zahrát.

Strana 118 Pravidel:
Tento manévr používáte až poté, co se soupeř rozhodl přijmout neúspěch a nepoužít vyčerpání.


Lethrendis píše:
Řekněme, že se Sirien nechá seknout do nohy za klidně malou jizvu a tedy slabě kulhá.


Ano.

Lethrendis píše:
Když vyhraju iniciativu, zahlásím útok, co ho donutí použít nohy, aby mu nějak čelil. Těch možností je o dost víc než při protiakci.


Tak když je jich teda tolik, tak nám konečně už nějakou popiš.

Lethrendis píše:
Ať už aby se hýbal, anebo se zapíral, to vyjde nastejno, prostě aby šel tlak na nohy = platí náročnost.


Uvědomuješ si, že jako útočník nemůžeš obránci nařídit, jak má reagovat v protiakci?

Ty mu pouze vymezuješ nějaké podmínky a to následovně (strana 107):
* Protiakce musí v příběhu bránit aktérovi v provedení akce nebo zamezovat jejím důsledkům.
* Škodí-li protiakce, nesmí škodit nikomu jinému nežli aktérovi.
* Protiakce nesmí do střetu zatáhnout nového účastníka. Nesmí tedy ovlivňovat nikoho kromě aktéra a cílů jeho akce.



Lethrendis píše:
Třeba nějaký dlouhý výpad? Pokud by chtěl kontrovat, musí se se pohnout, staticky by to neměl šanci ubránit.

Jaký dlouhý výpad? Proč by se musel pohnout? Proč by tě nemohl nechat naběhnout na své kopí, probodnout ti plíci vrhnutou dýkou nebo se ukrýt o obláčku magického dýmu předtím, než vůbec ten svůj douhý výpad zahájíš? To jsou všechno legitimní protiakce, nikterak nevyžadující pohyb nohou.


Lethrendis píše:
Pokud iniciativu prohraju, záleží samozřejmě na tom, co nahlásí za akci, bude to asi útok, pokud mi chce zvyšovat ohrožení. Takže hlásím protiakci tak, abych protiútočil na distanc, aby ten krok musel udělat. A pokud udělá krok, buď je to kulhavou nohou, anebo kulhavá nese váhu, v každém případě náročnost.


Tohle už je úplná ptákovina.

Pokud iniciativu prohraješ, tak nemáš co kecat do toho, jakým způsobem on svou akci hlásí, můžeš hlásit jen protiakci, která je vymezená následovně:
* Protiakce musí v příběhu bránit aktérovi v provedení akce nebo zamezovat jejím důsledkům.
* Škodí-li protiakce, nesmí škodit nikomu jinému nežli aktérovi.
* Protiakce nesmí do střetu zatáhnout nového účastníka. Nesmí tedy ovlivňovat nikoho kromě aktéra a cílů jeho akce.


Nic ti nedává pravomoc změnit charakter nebo provedení akce aktéra a způsobit mu tím náročnost.


EDIT: Sirien mě vynindžoval.
16.6.2019 01:25 - MarkyParky
Čistě do záznamu:
Já tu vlastně reaguju jen proto, abych zamezil tomu, že ty Lethrendisovy chyby si někdy v budoucnu nějaký náhodný čtenář/nováček přečte a uvede ho to v omyl.

Ale s ohledem na to, že jak Sirien, tak Aegnor to tu v podstatě uvádějí na pravou míru i bez mého přičinění a v zásadě správně, tak je to asi spíš zbytečné a berte to možná spíš jako že za autorský tým stvrzuji, že jejich výklad je opravdu správně a Lethrendis je mimo a četl to z rychlíku.
16.6.2019 08:42 - Lethrendis
Dobré ráno,

znova jsem si po probuzení listoval těmi revidovanými pravidly a pro záznam uznávám, že u lstivě jsem se vyloženě sekl, u fungování jizev, náročnosti a akcí vedených proti jizvě jsem to zřejmě pochopil jinak, než bylo zamýšleno.

Nicméně přesto mi to nedá: Pokud má někdo kulhavou nohu, vyhraje inic a deklaruje akci, jejíž podstatou je mocně neprůchodný útok, tak já kontruju protiakcí tím, že jakkoliv uhnu a vedu tvrdý útok na nohy, ať už mocně nebo lstivě. Za předpokladu, že vyhraju hod a moje protiakce se uskuteční a soupeřova původní akce ne, fakt by mě zajímalo, jak to poražený popíše tak, aby při tom nemusel alespoň přešlápnout. Ale nechť, třeba jo, jizvy evidentně nejsou tak silné, jaký jsem v pátek získal dojem. Stejně tak v tom hpotetickém souboji by šlo hned při prvním Sirienově mocně neprůchodném útoku vzít co nejmenší jizvu, ale což. Drtič Lethrendis dostane na budku.

Takže ano, v té revidované verzi pravidel už se vyplatí taktizovat, mýlil jsem se. Je to evidentně ještě komplexnější, než jsem myslel, ty změn nebyly jen kosmetické. Což mě ale vrací k původní Aegnorově myšlence, že ty pravidla jsou pro mě nevhodná. Souhlasím, jako jsem ostatně souhlasil už předtím. Vlastně ještě více než předtím, kdy jsme na sebe vedli smrtící útoky, vyčerpávali se a svět byl jednoduchý a v pořádku. Zlaté DrD1 i se všemi jeho chybami.
16.6.2019 10:32 - Aegnor
Lethrendis píše:
Za předpokladu, že vyhraju hod a moje protiakce se uskuteční a soupeřova původní akce ne, fakt by mě zajímalo, jak to poražený popíše tak, aby při tom nemusel alespoň přešlápnout.

Pokud chceš jedničkovou jizvu na noze chápat tak, že cokoliv, kde se ten člověk aspoň trochu pohne, je pro něj náročné - budiž, ale žánr hry tím posunuješ hodně od hrdinské hry k chcípákům.

Každopádně - pravidla říkají, že náročnost akce se řeší v okamžiku, kdy ji hlásíš. V okamžiku vyčerpání jsou již akce zahlášené a náročnost do hry nevstupuje.

A teda zkusil jsem si trochu prolítnout nějaký ukázkový souboj v "původní verzi" (resp. ve verzi, kdy vyčerpání nezvedá ohrožení), komplet bez manévrů ...
A pokud do souboje oba vstupují s Tělem 7 a Ohrožením 2, tak mi s pravidelným střídáním iniciativy a vítězů vychází, že po 14. kole má Sirien 4 jedničkové jizvy a žádné zdroje těla, kdežto Lethrendis má jizvy 1,3 a 4.

Použití manévrů (L Přesně a Mocně, S Přesně a Lstivě) to pro Siriena ještě zvýhodní - 10. kolo má Sirien tři jedničkové jizvy, kdežto Lethrendis má jedničkovou a čtverkovou. Navíc má třeba Sirien stále dvojkové ohrožení, ale L má ohrožení 8.

EDIT: Ah, srry, nedošlo mi že Lethrendis se taky bude vyčerpávat.
A pokud se obě strany vyčerpávají, tak je to čistě o kostkách. Pro Siriena nemá smysl hlásit lstivě, protože to stejně neprojde (a pokud zahlásí mocně a L nechá ten útok na ohrožení projít, tak je to pro Siriena vítězství).
16.6.2019 12:01 - sirien
Lethrendis píše:
vyhraju hod a moje protiakce se uskuteční a soupeřova původní akce ne

Přesně takhle.
- Soupeřova akce (která je potenciálně zatížená Jizvou/Náročností) selže
- Tvoje protiakce (která nemá k soupeřově Jizvě/Nářočnosti žádný vztah) se vyhodnotí

Pokud je součástí Tvojí protiakce nějaký exploit protivníkovy Jizvy, tak to je čistě fikční záležitost - tj. lze tím zdůvodnit Tvůj úspěch popř. na základě toho lze popsat výsledný mechanický efekt Tvého úspěchu, ale nedává Ti to žádnou mechanickou výhodu (tu si už získal předtím v rámci toho že Jizva protivníka omezila ve výběru akcí - ano, jsme zpátky u fikce, na fikci záleží)

Lethrendis píše:
Stejně tak v tom hpotetickém souboji by šlo hned při prvním Sirienově mocně neprůchodném útoku vzít co nejmenší jizvu

Ten Tvůj jednoduchý a zcela přímočarý přístup se najednou začíná rozpadat do víc a víc alternativ a variant, všímáš si? Tohle je jen otázka času než řekneš "ok, ale pak se v kole X můžu rozhodnout nehrát Jizvu ale Ohrožení..." :D

Anyway, ano, udělat to můžeš. Pokud počítám správně, tak Ti to ale ve skutečnosti nijak nepomůže...

L4: O5, J 1, T 5
L6: O6, J 11, T 2
L8: O7, J 113, T 0
L10: killed (zbývá Ti volná Jizva 2 která umí nahradit 4 zdroje, ale vykoupení z mocné Kill akce by Tě stálo 8 - ty zbylé 4 už nemáš kde vzít)

Tzn. ano, je to o trochu optimalizovanější strategie, ale beztak skončí tím že v 5. dvoukole zemřeš (ušetříš tím 4 zdroje, které ale nebudou stačit)

Lethrendis píše:
že ty pravidla jsou pro mě nevhodná

Tak nikdo Ti je nenutí a neříká, že se Ti musej líbit - pokud Ti nevyhovujou tak to je asi naprosto legit postoj.


Aegnor píše:
A teda zkusil jsem si trochu prolítnout nějaký ukázkový souboj v "původní verzi"

Tam má Lethrendis pravdu, původní před-revidovaná verze byla totálně broken v tomhle směru a byla to je dna z věcí do kterejch sem sám kopal co to dalo (v diskusích i v recenzi).

Jinak mimochodem když sem kdysi prohlásil onen "kontroverzní" výrok, že "Pravidla hry by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň, ...", tak sem tim měl namysli přesně tenhle rozklad co sme tu teď dělali, kdy sleduješ tu samotnou mechanickou minihru kolo za kolem. Dodneska by mě zajímalo, co na tom původním autorům přišlo tak vulgárního že to tak emotivně odmítli a kritizovali - to mi ale už nejspíš nikdo nikdy nevysvětlí :)
16.6.2019 12:31 - malkav
Aegnor píše:
Akce útočníka: dlouhý výpad, s cílem jizvy. (Výpad si vykládám jako bodný útok mečem.)
Akce obránce: přehození střehu na druhou nohu (váha je na zdravé noze), navážu jeho čepel, předkloním se, chytnu ho za předloktí/ruku/koš a pokusím se ho strhnout před sebe na zem (akce s cílem zvednutí ohrožení).

Zraněná noha je vzadu ("v bezpečí"), váha na ní není, celkově je na ní minimum práce

Sorry, ale s tebou bych nechtěl moc hrát boje s popisem akcí. Pokud stojíš na jedné noze, pak asi těžko bude chtít někoho strhávat na zem. Mít funkční obě nohy je podle mě dost zásadní. Jako mít na jedné noze méně váhy, to je asi OK, ale pro stržení protivníka? Tímto nijak nehodnotím pravidla, jen představy ...
16.6.2019 12:42 - Aegnor
Jo, teď nad tím přemýšlím a je to dost na hraně. Snažil jsem se vymyslet něco, co nemá nějakou fikční podmínku (typu "mám zbraň X") a nevyšlo mi to.

Ale zase - pokud se na tu nohu nemůžu reálně vůbec postavit, tak to (dle mého názoru) prostě není jedničková jizva.
16.6.2019 12:50 - malkav
Říkám, nehodnotil jsem systém jako takový :) Ale jestli to popisují jako lehké kulhání, tak to asi fakt omezuje a už jen to podvědomé chránění si jedno nohy může být limitující.

Zase jestli jsem pochopil dobře, tak mohu ve své obraně přijmout z vlastní vůle jizvu jinou, takže si nenechám omezit hybnost, je to tak? V jednom zápise je dochovaný duel, kdy britský důstojník nastavil proti výpadu dlaň a chytil ránu do ruky, přičemž zkrátil výrazně vzdálenost a podřízl svého oponenta zlomenou šavlí.
16.6.2019 13:09 - sirien
malkav: záleží na technice, sou způsoby jak někoho strhnout na zem, které nejsou zrovna řecko-římskej zápas. (Uznávám, sou technicky náročnější a riskantnější, ale ne, že by nešly popsat.)

A co se týče představ, tak asi hodně moc záleží na žánru, že jo. Ve východním wuxia stylu (Tygr a drak? Hrdina? Fearless? ...) nebo v Exalted atp. nemusí bejt problém Tě srazit k zemi pohybem zápěstí (vzpomínáš jak v Kung-fu pandě je ultimátní kill-shot založenej na pohybu dvou prstů? Nebo na techniku 5 kroků a puklého srdce z Kill Bill?)

Popravdě musim říct že snaha všechno pořád rvát k realitě když se bavíme o systému, který může být použitý k hraní epic fantasy, mi přijde dost zcestná.
17.6.2019 09:16 - Aegnor
sirien: tak ano, v tom systému můžeš odehrát docela slušné High Fantasy, ale zas je to systém, který hodně závisí na sdílené představě fikce. A než před každým příkladem definovat fikci je prostě tak nějak intuitivnější sklouznout do uvažování "no v reálu by to asi mohlo fungovat takhle". Což teda nedorozuměním nezabrání, ale zmenší je to.
17.6.2019 09:44 - sirien
Aegnor: kdyby to bylo o DrD II tak budeš mít asi pravdu, ale tenhle argument se neustále točí i u DnD, DrD 1.x, GURPS... Prakticky u všeho co naprosto jasně nedeklaruje "prvoplánovitou" odlišnost od reality (Exalted).

Tj spíš mi to přijde jako že hráči mají reflex přehlédnout žánr.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.39058303833008 secREMOTE_IP: 54.211.135.32