Volná diskuze

sirien
21.12.2017 16:45
Dračí doupě II (revidované)
Diskuse o nové (revidované) verzi DrDII.

Plná verze Dračího doupěte II ke stažení ZDARMA (pay-what-you-want) ZDE V ALTAŘÍM E-SHOPU (prostě klikněte na odkaz v druhém odstavci)

_________________________

Diskuse a články k původní (nerevidované) verzi:
Původní diskuse k DrDII
Sirienova recenze
Jersonova recenze
Autorská citace #62
23.12.2017 23:40 - sirien
Sorry, čtu to tu, ale celej den patlám 12 kilo salátu jak magor a lítám nakupovat věci co se mi při tom v kuchyni rozbíjej, takže nic moc dalšího nestíhám.

Nicméně Log moje myšlenky popsal v podstatě správně - směřoval sem k tomu b-ii), ale Log to rozepsal hezky podrobně. Když mám pevné DC, tak to znamená, že libovolná akce má fakticky stejnou šanci na úspěch - fakt že ji učiním obtížnou (tzn. v DrDII = jen pokus stojí nějaké zdroje) na tom nic nemění.

A oproti dojmu některých fanoušků DrDII, pro většinu hráčů má samotná šance na úspěch určitou další výpovědní hodnotu nad rámec nějakého systémového významu ve "hře o zdroje" a očekávají, že prostě bude existovat určitá relace mezi obtížností (=DCčkem) a obtížností akce, o níž se pokouší. Pokud je tato porušana, tak to začne působit divně (pokud je výsledek akce nakonec větší, než dává při dané % šanci smysl) nebo blbě (pokud je výsledek menší, než by odpovídalo riziku).

A když nemůžu hýbat s DC, tak bych měl hýbat s rozsahem těch akcí. Tj. když mám relativně pevně danou šanci na úspěch, tak bych měl nechat házet na akce, které svým rozsahem/významem nějak (gamisticky, narativně, dramaticky - podle preferencí skupiny) odpovídají šanci na úspěch / riziku selhání. Cca tak jako popsal Log s pronikáním do hradu - při pevném DC by jeden hod měl reprezentovat rozsah proniknutí odpovídající tomu DCčku. Což sem myslel, že tam bude vysvětlené, ale neni.

Což může být problém (again - nevim, možná ne, ještě sem nové znění vysvětlivek k náročnostem a házení nijak pozorně nečet) zejména v DrDII s jeho hrou o zdroje při neúspěchu hodu, protože pokud by rozsah akce při pevném DCčku byl moc velký, tak vykoupení se přestane být dilema a stane se logicky superiorní volbou (...a systém se rozpadne, přesně tak jak se v původní verzi rozpad u soubojů protože prostě při nezvyšujícím se Ohrožení nedávalo smysl se nevykoupit etc. etc.), zatímco při rozsahu akce který je menší než odpovídá DCčku zase bude vykoupení totálně BS volba kterou nikdy nikdo neudělá.


EDIT: ...tentýž problém člověk najde i např. u Blades in the Dark, kde jeden hod může být také cokoliv od jednoho výstřelu po výsledek celé honičky městem s přestřelkou atd. a šance tam jsou dané dost rigidně - nicméně BitD odvádí excelentní práci v tom jak celou věc komunikovat, vysvětlit a dodat k ní návody.
Autorská citace #63
24.12.2017 00:00 - MarkyParky
Píše:
Ty jmenované hry neznám. Nevím, jestli ty věci v nich jsou jen doporučený styl a přístup (jako v DnD a Fate), nebo něco, bez čeho se to celé zhroutí (jako v DrD II). To první mi nevadí, to druhé už jo.


U většiny z nich to funguje ještě silněji, než v DrDII.

ApocalypseWorld má natvrdo nalajnováno, kdy interpretuje hráč (dokud je úspěšný) a kdy GM (pokud hráč hodí MISS) a navíc znění tahů dokonce vymezuje oběma stranám, co mohou interpretovat.

Primetime Adventures má mechaniku, ve které i lidé, co jsou mimo konflikt, mohou sázet karty na to, zda bude příběh pokračovat verzí GMa nebo verzí hráče. A ve chvíli, kdy jsou karty na stole, tak nejvyšší/nejnižší (podle edice) karta určuje tvrdě interpreta. Může se tam klidně stát, že GM vyhraje, ale hráč to popisuje. Nebo že hráč vyhraje, ale popisuje to hráč postavy, která ve scéně vůbec není, ale na vyústění konfliktu si vsadil.

Střepy snů znáš.

Polaris má mechaniku konfliktu postavenou na tom, že střídavě interpretují obě strany, přičemž pomocí urćitých klíčových slov mění soupeřovi verzi příběhu a vymezují, jak může on změnit zase tu jejich.

Chuubo zase sice používá klasické nastavení interpretace (tzn. výsledky konfliktů vypráví GM), nicméně má mechaniku, která odměňuje hráče, pokud dokáže mimo konflikt odvyprávět věci tak, aby jeho postava naplnila znění předdefinovaných kvestů.



Ad příklad z hradem:
Ve skutečnosti se tedy pod pojem "obtížnost" testů skrývá subjektivní odměňování hráčů od GMa za zvolený postup. Protože pokud nehraješ šílenosti jako DrD+, FalloutPnP nebo GURPS as-written, tak ve většině rozumných her, včetně DnD nebo Fate je stanovení DC vlastně GM-FIAT způsob, jak odměnit hráče za volbu nebo dobrý nápad.

V tom případě strana 272 a dál. A možnosti jsou o dost šiřší, než jsi uvedl, zejména pokud v tvém příkladu s hradem využiješ submechaniky pro klamání (strana 133 a dál).


Zároveň musím konstatovat, že v příručce není text, který by tímhle způsobem navedl hráče, kteří jsou z jiných her zvyklí odměňovat/trestat volby ve ficki skrze prostou manipulaci DC. Popravdě, ani mě nenapadlo, že zrovna tohle je potřeba a ani teď ta diskuse tady mě nepřesvědčila, že tomu tak opravdu je. Ale je mozné, že se mýlím, pokud tomu tak bude, pak nejlépe to napravit v rámci FAQ, které plánujeme budovat, jakmile začne nějaká zpětná vazba ze čtení pravidel a hraní od širší komunity.
Autorská citace #64
24.12.2017 00:15 - MarkyParky
Sirien:
Narozdíl od tebe si myslím, že Log adresoval trochu něco jiného, možná se pletu.

Zkusím odpovědět i tobě, snad alespoň jedna odpověď bude správně..


Co se týká "rozsahu" toho, co se dá v jedné akci zvládnout, tak jsme na tohle téma vedli docela dlouho debaty, nejen v rámci autorského týmu, ale i s testery a s lidmi na RPGF. Ono totiž díky "hře o zdroje" tak jak ji nastavil původní autorský tým to není triviální věc, pokud jsme chtěli navázat a zůstat funkční.

Změnou rozsahu toho, co si "koupíš" za jeden test totiž neměníš jen balanc mezi testy samotnými, ale zároveň měníš i balanc celé hry o zdroje. Jednoduše řečeno - necháš-li hráče za jediný test dosáhnout ve fikci hodně, vyčerpá méné zdrojů, než kdyby absolvoval pro stejnou věc víc testů. Ale pokud je odpočinek svázán s fikční událostí (spánek), potom hráč, který dostane ve svém testu větší rozsah, není v takovém tlaku zdrojů, jako hráč, který dostává méně.

Když jsme řešili, jak se prakticky v příručce k danému problému postavit, nakonec jsme se zeptali komunity. A odpověď byla silně nakloněná směrem k cca následujícímu:
"V základní příručce nás nějaké odborné teoretické varianty nezajímají. Dejte nám nějaké defaultní nastavení toho, co jde dosáhnout v jednom textu a dodržujte ho napříč příručkou ve všech vysvětleních a příkladech. My budeme opisovat, hra nám bude fungovat a budeme happy.

Protože feedback tímhle směrem byl opravdu silný, tak jsme tuhle cestu opravdu zvolili, byť chápu, že pro tebe to asi není to, co by naplnilo tvá očekávání.
Autorská citace #65
24.12.2017 01:54 - sirien
MarkyParky píše:
ve většině rozumných her, včetně DnD nebo Fate je stanovení DC vlastně GM-FIAT způsob, jak odměnit hráče za volbu nebo dobrý nápad

Ehm. To je dost zavádějící interpretace a zdá se mi že se koukáš na jeden z možných důsledků místo na podstatu věci.

Zaprvé slovo "odměnit", zadruhé slovo "volba" a zatřetí sousloví "dobrý nápad".

Zaprvé o odměňování vůbec nejde, jde spíš o smysluplnost / uvěřitelnost atp. Prostě když se pokoušim o X a intuitivně by X mělo mít nějakou náročnost, ať už kvůli nějaké simulaci nebo kvůli dramatickému dopadu atp. (podle toho na co se skupina zaměřuje), tak čekám, že DCčko tomu bude odpovídat. Tj. otevírání superzabezpečených dveří nebude mít v DnDčku DC 10 popř. ve Fate nebude mít nějaká akce co posune celou story line dopředu DC 2.

Zadruhé volba s tím v základu nemá nic společného. Když už se posuneš na úroveň, v níž hráč nějak rozhoduje, tohle vůbec nemusí být relevantní. Hráč se může klidně rozhodovat dělat věci co logicky budou mít vysoké DC - ať už kvůli roleplayingu nebo protože mu to přijde cool a epic a rád občas "zariskuje" s tím, že když se zadaří, tak efekt bude stát za to.

...tzn. dobrý nápad může být taky naprosto maniakálně složitá akce, záleží na úhlu pohledu.

MarkyParky píše:
Protože feedback tímhle směrem byl opravdu silný, tak jsme tuhle cestu opravdu zvolili, byť chápu, že pro tebe to asi není to, co by naplnilo tvá očekávání.

spíš to tam nikde neni napsané, takže sem to prostě při rychlém pročítání nenašel. A jak sem psal nijak to nevylučovalo, že by to tam bylo obsažené nějak napříč textem - což je to, co píšeš. V tom případě platí výše uvedené - až budu mít čas přečíst si to celý, tak to posoudim.

V tom že má knížka jeden default nevidim nic špatnýho - pokud je dost návodně popsanej, tak proč ne.

Nicméně - stranou toho, že jeden default věcně může klidně stačit - ten feedback je dobrá ukázka toho že občas je vox populi nanic. Fate i BitD zvládly tenhle problém popsat napříč možnejma rozsahama aniž by kvůli tomu musely obsahovat nějaké "odborné" natož "teoretické" varianty - představivost a rozhled respondentů na tohle občas není ideální a jak psali i autoři DnD 5e - vtip není v tom se na všechno ptát, vtip je v tom vědět kdy se odpověďmi řídit a kdy naopak stát za svým.
Autorská citace #66
24.12.2017 11:41 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Ve skutečnosti se tedy pod pojem "obtížnost" testů skrývá subjektivní odměňování hráčů od GMa za zvolený postup. Protože pokud nehraješ šílenosti jako DrD , FalloutPnP nebo GURPS as-written, tak ve většině rozumných her, včetně DnD nebo Fate je stanovení DC vlastně GM-FIAT způsob, jak odměnit hráče za volbu nebo dobrý nápad.

Ehm, ne. nebo ještě lépe ENM, NE. Tohle, slovy klasika, platí jen pro poměrně úzký okruh žánrů a her.
Jistě lze k tomu takto přistoupit, pokud chceš. Ale je to jeden z minimálně dvou přístupů a troufám si tvrdit že menšinový. Druhý hezky popsal Sirien.
Já jednou zkoušel k DC takhle přistoupit, a víš co? Koplo mě to do obličeje. Ne, raději budu používat svůj rozum a odhad k tomu, aby mi nahradil ty Gurpsí tabulky, a dával mi alespoň trochu uvěřitelný výsledek, ať už se mi líbí, nebo ne.
Autorská citace #67
24.12.2017 14:42 - MarkyParky
Už se dostáváme dost offtopic od DrDII.

Sirien píše:

Zaprvé o odměňování vůbec nejde, jde spíš o smysluplnost / uvěřitelnost atp. Prostě když se pokoušim o X a intuitivně by X mělo mít nějakou náročnost, ať už kvůli nějaké simulaci nebo kvůli dramatickému dopadu atp. (podle toho na co se skupina zaměřuje), tak čekám, že DCčko tomu bude odpovídat. Tj. otevírání superzabezpečených dveří nebude mít v DnDčku DC 10 popř. ve Fate nebude mít nějaká akce co posune celou story line dopředu DC 2.


Dovolím si taktně připomenout, že první věc, na kterou jsem se zepta, když se debata tímto směrem stočila, byla
MarkyParky píše:

Než začnu oponovat, protože tak jak to chápu na první přečtení to platí jen pro poměrně úzký okruh žánrů a her...


Následně mi byl předložen příklad s hradem, kde jde o převedení toho, že ve fikci jsou různé způsoby průchodu do hradu různě obtížné pro postavu. Já se vyslovně k takto pojmutému příkladu vyjádřím a ty mi najednou oponuješ, že to vlastně není tak úzké, a že do toho patří i třeba i ta dramatická rozhodování a další.

Tomu moc nerozumím, já ten význam nezúžil. Takže mi nezbývá, než se vrátit na začátek pověstným:
"A co si, Kefalín, predstavujetě pod takým pojmom obtížnost?"


Sirien píše:
Zadruhé volba s tím v základu nemá nic společného. Když už se posuneš na úroveň, v níž hráč nějak rozhoduje, tohle vůbec nemusí být relevantní. Hráč se může klidně rozhodovat dělat věci co logicky budou mít vysoké DC - ať už kvůli roleplayingu nebo protože mu to přijde cool a epic a rád občas "zariskuje" s tím, že když se zadaří, tak efekt bude stát za to.


Naopak, volba je zásadní. Bez ní by totiž k žádnému vyhodnocení nedošlo. A je úplně jedno, jestli její motiv je dramatický nebo jestli jde o kalkulovaní s rizikem nebo jestli jí hráč udělal třeba klidně ze sociálního důvodu, aby tak dal šanci a spotlight spoluhráči.

Zároveň ale uznávám, že jsem tě asi zmátl slovem "odměnit", které jsem použil. To protože jsem se sám nechal příliš vymezit kontextem hradu. Správnější by bylo asi "ohodnotit". Což rozvedu dále:


Log 1=0 píše:

Ne, raději budu používat svůj rozum a odhad k tomu, aby mi nahradil ty Gurpsí tabulky, a dával mi alespoň trochu uvěřitelný výsledek, ať už se mi líbí, nebo ne.

No, v tomhle se asi shodneme. Jen já k tomu navíc dodávám, že si zároveň uvěmuju, že tím, že od stanovování DC odříznu (prakticky nefunkční) tabulkový přístup, tak se dostanu přesně k tomu, že DC určuje GM svým "rozumem a odhadem"a snaží se o tak ve skutečnosti nedělá nic jiného, než subjektivně hodnotí danou situaci. Čistý GM-fiat.

A kladu otázku, zda si to i ty uvědomuješ a zda je ve hře tak bezpodmínečně nutný, jako to ty a Sirien předkládáte. Čímž se opět dostáváme na začátek debat a mou otázku, co je to vlastně ta "obtížnost", kterou je tak strašně důležité intuitivně převést do hry.

Bez porozumění tomuhle asi nejsem schopen dál tu debatu vést, protože prakticky hrozí, že tu budem mluvit jeden o koze a druhý o voze (a mám pocit, že už se to děje).

Sirien píše:

Fate i BitD zvládly tenhle problém popsat napříč možnejma rozsahama aniž by kvůli tomu musely obsahovat nějaké "odborné" natož "teoretické" varianty

BitD neznám, ale Fate to podle mě zvládlo jen za poměrně zásadní cenu, kterou DrDII nemohlo zaplatit - rezignace na aplikaci.

Jako je to funkční řešení, pokud chceš dělat obecný systém, což je v případě Fate dokonce autorský záměr. Ale pro DrDII příručku nepoužitelné.
Autorská citace #68
24.12.2017 15:08 - Log 1=0
MarkyParky píše:
No, v tomhle se asi shodneme. Jen já k tomu navíc dodávám, že si zároveň uvěmuju, že tím, že od stanovování DC odříznu (prakticky nefunkční) tabulkový přístup, tak se dostanu přesně k tomu, že DC určuje GM svým "rozumem a odhadem"a snaží se o tak ve skutečnosti nedělá nic jiného, než subjektivně hodnotí danou situaci. Čistý GM-fiat.

Utíkáš k něčemu zcela jinému. Já se klidně můžu zeptat hráčů "Je tohle podle vás lehké, normální nebo obtížné?" a pokud to není parta munchkinů (a pokud jo, tak proč s nima hrát) tak klidně můžu vzít to, co mi řeknou. Jestli to je GM fiat, tak je GM fiat i v GM less hrách. A přitom to, o čem já a Sirien mluvíme, by bylo i v tomhle. To, že je něco nutně do značné míry subjektivní, neznamená, že to nemá cenu dělat. Protože, a teď to vezmu do extrému, vylézt na 5 a 10 metrů vysokou zeď není stejně snadné.

Nebo jinak:
Obtížnost (DC) je mechanické vyjádření náročnost akce ve fikci.
V simulačním pojetí to je zcela intuitivní, v příběhovém je to třeba chápat tak, že akce není činnost samotná, ale posunutí děje. Pak definice sedí i tak.
Pevné DC říká, že všechny akce mají stejnou náročnost. A je tedy třeba zajistit, aby tomu tak skutečně bylo, jinak hra minimálně pro velkou část hráčů přestane fungovat.
Autorská citace #69
24.12.2017 15:39 - MarkyParky
Log 1=0 píše:
Já se klidně můžu zeptat hráčů "Je tohle podle vás lehké, normální nebo obtížné?" a pokud to není parta munchkinů (a pokud jo, tak proč s nima hrát) tak klidně můžu vzít to, co mi řeknou. Jestli to je GM fiat, tak je GM fiat i v GM less hrách.

Říkejme tedy player-fiat, na subjektivitě takového hodnocení se nic nemění.

Log 1=0 píše:

To, že je něco nutně do značné míry subjektivní, neznamená, že to nemá cenu dělat. Protože, a teď to vezmu do extrému, vylézt na 5 a 10 metrů vysokou zeď není stejně snadné.

Jenže z toho, že něco má (za určitých okolností) cenu dělat ještě neimplikuje, že se to obecně musí dělat vždy, nebo nějak nahradit.

Například tvůj extrémní příklad je pod rozlišovací schopnost her, které vedu. 5 nebo 10 metrů? Who cares, pro mé hry je taková věc naprosto nedůležitá. Změnilo by se v naší zábavě kolem stolu a v hrdinskosti příběhu postav, kdyby to bylo 6, 8, 10.5 nebo 12? Asi ne.

Možná by se něco změnilo, kdyby to byl dvoumetrový plot (ano, to je výrazně snažší překonat) nebo kdyby zeď byla dokonale hladká (to je mnohem zajímavější parametr z hlediska hrdinskosti a náročnosti výkonu, než výška) nebo kdyby to byla 100m vysoká zeď.

Pak bych asi začal řešit, jestli to nějak nevyhodnotit jinak. Ale nejspíš ne, protože by to bylo jinak obtížné, ale protože jsou to natolik odlišné situace, že se budou řešit diametrálně odlišnými prostředky a budou mít diametrálně odlišný outcome jak v případě úspěchu, tak v případě neúspěchu. A pořád můžu mít konstantní DC (nebo hrát hru, ve které ani žádné DC není).


Log 1=0 píše:
Obtížnost (DC) je mechanické vyjádření náročnost akce ve fikci.
V simulačním pojetí to je zcela intuitivní, v příběhovém je to třeba chápat tak, že akce není činnost samotná, ale posunutí děje. Pak definice sedí i tak.
Pevné DC říká, že všechny akce mají stejnou náročnost. A je tedy třeba zajistit, aby tomu tak skutečně bylo, jinak hra minimálně pro velkou část hráčů přestane fungovat.

Tohle platí pouze pro úzký okruh her, které typicky nepoužívají pevné DČ ;o). Naopak obecně je to příliš špatně na příliš mnoha úrovních.

Ale už se dostáváme hodně offtopic a honí mě Vánoce. Když nezapomenu, tak se k tomu po svátcích vrátím (a možná v jiném vlákně, pže to je obecné téma, ne DrDII-related věc).
Autorská citace #70
24.12.2017 15:44 - LokiB
Log 1=0 píše:
a pokud to není parta munchkinů (a pokud jo, tak proč s nima hrát)


Tuhle myšlenku bych sem netahal, takové podivné kastování, které samo o sobě nedává smysl (proč nehrát s munchkinama, když s nima bude hra zábavná a zajímavá?) :)

MarkyParky píše:
DC určuje GM svým "rozumem a odhadem"a snaží se o tak ve skutečnosti nedělá nic jiného, než subjektivně hodnotí danou situaci. Čistý GM-fiat.


Subjektivně ano ... ale většinou prostě v kontextu, na který je daná skupina zvyklá. V praxi se (aspoň mně) nestává, že by očekávání hráčů bylo nějak odlišné od toho, jakou obtížnost GM či hra samotná stanovuje. A to buď proto, že na to samotná hra má nějaké tabulky, nebo proto, že se si to postupně skupina vyjasnila.

Ovšem pro "začínající skupinu" a "začínající GM" to může být složitější. A pak je čas buď na tabulky, nebo četné návodné příklady ... nebo třeba pevné DC.

Log 1=0 píše:
Protože, a teď to vezmu do extrému, vylézt na 5 a 10 metrů vysokou zeď není stejně snadné.


A je tomu skutečně tak? Totiž, ono to "intuitivně" tak vypadá, ale když se nad tím zamyslíš s někým, kdo na ty zdi leze, tak ti to až tak jasně nepotvrdí.

Resp. půjde o interpretaci ... jestli tím budeš myslet, "jaká je šance, že tam vůbec vyleze", nebo "jaká je šance, že tam vyleze v určitém čase", nebo "jaká je šance, že tam vyleze při zachování stejného množství sil" (a to s tím, že se může jednat o spálení velmi rychle se obnovujících sil, takže i když objektivně ho bude stát 10 metrů větší úsilí, za 5 minut odpočinku už o tom nebude vědět). Atd. těch interpretací bude daleko víc v reálném životě ... a většina se bude obtížně přenášet do hry. třeba "jaká je obtížnost vylézt na konkrétní zeď, co možná nejrychleji, abych minimalizoval šanci, že spadnu a spálil přitom jen tolik sil, abych byl schopný to celé během čtvrthodiny zopakovat" ... a zda v průběhu lezení budu ochoten upravit buď rychlost, nebo riziko pádu, nebo výdej sil.

Sorry za vsuvku, to není tolik k DrD II, jako k tomu, že u každého příkladu s obtížností ve většině RPG her narazíme na to, že se lidé z různých prostředí (tedy typicky ne z jedné skupiny) neshodnou na tom, co se za tím ohodnocením ve skutečnosti skrývá a jak by se s ním "mělo dát" v průběhu činnosti pracovat a upravovat ...
Autorská citace #71
24.12.2017 22:01 - Log 1=0
LokiB píše:
proč nehrát s munchkinama, když s nima bude hra zábavná a zajímavá?

Hele, pokud ti připadá zábavná hra, kde se s tebou snaží ostatní vyjebat, tak si s nimi klidně hraj.
LokiB píše:
A je tomu skutečně tak?

Ano. Respektive, máš samozřejmě pravdu, do puntíku, ale příklad měl být o tom, že mám stejné podmínky co do očekávání, dílčích faktorů, a jen měním jediný z nich, a pro názornost si vyberu ten, co se snáze kvantifikuje. Takže to co píšeš, je sice pravda, ale nějak to nesouvisí s pointou.

A navrhuji to tu dále neplevelit.
Autorská citace #72
25.12.2017 02:50 - sirien
pro pořádek a budoucí čtenáře: diskuse o šanci na úspěch a rozsahu hodu byla Logem přetažena SEM do Analýzy herních mechanik
Autorská citace #73
25.12.2017 03:05 - sirien
MarkyParky píše:
Fate to podle mě zvládlo jen za poměrně zásadní cenu, kterou DrDII nemohlo zaplatit - rezignace na aplikaci.

Hm. Aplikace Fate - např. Dresden Files - si s Tebou dovolují nesouhlasit.

Jen tak na okraj, aby se neřeklo, že se chudáka Fate nezastanu...
Autorská citace #74
25.12.2017 17:32 - Šaman
Přiznám se, že si nedovedu představit všechny akce stejně obtížné. To pak teda nezáleží na zvolené strategii průchodu dobrozdružstvím? nejde si připravovat akce (získávat výhody) aby se vysoké DC snížilo na přehoditelnou úroveň?

A co se Fate týče, tak systémové jádro má jen velmi všeobecnou ukázkovou aplikaci. Ale konkrétní světy (ze starší edice třeba vychází Příběhy impéria) mají samozřejmě konkrétní sady pravidel, tedy konkrétní aplikace. Ale stále zůstává proměnná obtížnost při překonávání překážek (a Fate specifika získávání výhody). U bojů pak zcela přirozeně taky, protože čísla protivníka ovlivní obtížnost hodů při boji s ním, ale to je asi stejné i v DrD2 (?)

Jestli ano, pak proč mít protivníky různě obtížné, ale ostatní překážky jen s pevnou obtížností?


edit: Odpověď zazněla v druhém vláknu, takže už tady reagovat nemusíš.
Autorská citace #75
25.12.2017 19:19 - MarkyParky
Píše:
="Šaman"]Přiznám se, že si nedovedu představit všechny akce stejně obtížné.

Taky nikdo neříká, že jsou, jen je ta škála trochu hrubší (viz strana 95-96) a máme i jiné prostředky, jak zohlednit komplikace (viz strana 100-102).

Píše:
="Šaman"]o pak teda nezáleží na zvolené strategii průchodu dobrozdružstvím

Rozhodně záleží (viz strana 91).

Píše:
="Šaman"]nejde si připravovat akce (získávat výhody)

Samozřejmě jde (viz strana 131-133)

Píše:
="Šaman"]aby se vysoké DC snížilo na přehoditelnou úroveň?

Jen se to neprojeví snížením DC, ale jinak (opět viz strana 131-133).

---------------------------------------

Šaman píše:
Jestli ano, pak proč mít protivníky různě obtížné, ale ostatní překážky jen s pevnou obtížností?

THIS!

Tahle nekonzistence ve skutečnosti vytváří mnohem větší WTF, než samotné fixní DC.

Dám ti dvě různé odpovědi, jednu designerskou a jednu hráčskou:
* Designerská: Nevím :D. Netuším, proč to původní tvůrci takhle navrhli, štve mě to, ale míra, v jaké jsme mohli/chtěli řezat do revize, nám neumožnila tuhle nekonzistenci napravit. Rád bych ji odstranil, ale aby se odstranila korektně, vyžadovala by mnohem hlubší rewrite základní mechaniky, než pouhé vložení plovoucího DC u pasivní opozice (nabídnutého jako houserule) nebo implementace fixního DC u aktivní opozice.
* Hráčská: Ono to při hře vlastně moc nevadí a nepřekáží a dokonce to trochu zjednodušuje adminitrativu i rozhodování. Takže nad tím mávám rukou, protože jiné věci, které mi DrDII přináší, tohle rozhodně převáží.
Autorská citace #76
25.12.2017 22:13 - Colombo
Nepomohlo by, kdyby DrD2 místo 2k6 mělo úspěchovou mechaniku? Shadowrun a WoD pokud vím to mají a se zdroji to funguje celkem dobře.
Autorská citace #77
27.12.2017 22:20 - Shako
Proč se té nové verzi neříká v rámci tradice třeba 2.1 nebo 2.0B... ? :-)
Autorská citace #78
27.12.2017 23:19 - Bouchi
Protože první vydání nebylo označeno jako Dračí doupě 2.0.
Autorská citace #79
27.12.2017 23:22 - Log 1=0
Bouchi píše:
Protože první vydání nebylo označeno jako Dračí doupě 2.0.

Počkej, to se první verze dračáku jmenovala Dračí doupě 1.0?
Autorská citace #80
27.12.2017 23:37 - sirien
ne, první číslovaná byla tuším 1.2

Každopádně když už je Bouchi tady tak by nám mohl říct, jak že to máme tuhle diskusi teda vlastně nazvat - jestli to je takhle ok nebo jestli je nějakej jinej ofiko název :)
Autorská citace #81
27.12.2017 23:42 - Bouchi
Log 1=0 píše:
Bouchi píše:
Protože první vydání nebylo označeno jako Dračí doupě 2.0.
------------
Počkej, to se první verze dračáku jmenovala Dračí doupě 1.0?

Úplně první byla neoznačená, zpětně se jí (kvůli odkazování) začalo oficiálně říkat 1.0.

sirien píše:
ne, první číslovaná byla tuším 1.2

Možná už 1.1, ale k archivu se teď nedostanu.

sirien píše:
Každopádně když už je Bouchi tady tak by nám mohl říct, jak že to máme tuhle diskusi teda vlastně nazvat - jestli to je takhle ok nebo jestli je nějakej jinej ofiko název :)

Ofiko název je "2. vydání". ;) Ale klidně tu diskusi nechte takhle.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092648029327393 secREMOTE_IP: 18.232.188.122