Kultura

Endy
5.11.2018 00:31
Konkrétní zranění během souboje
Při poslední hře se mi "kousl" jeden hráč, že ho nebaví pouhé odečítání si čísel při zranění. Rád by měl více realističtější pojetí ve smysli, sekl tě do nohy, takže budeš kulhat atp...

Bohužel jsem typ PJ, který már rád oporu v pravidlech, protože jinak mám pocit že podvádím (sebe nebo hráče). Neznáte nebo nehrajete někdo nějaké řešení, rozšíření k D&D 5e, kde by se něco takového řešilo? Nemusí to být nutně hned podrobná tabulka. :)

Řešili jsme přechod na jiný systém, ale rád bych dohrál minimálně rozehranou kampaň v jednom stylu. Přidat tam jednoduché rozšíření poškození mi problém nedělá, ale nenašel jsem nic.

__________________

DMG SRD "Úrazy"

Daelina zranění

Reddit krity zbraněmi a elementy

Konverze ADnD kritů do 5e

Článek s přeloženými tabulkami kritických zásahů a selhání
Autorská citace #1
5.11.2018 00:51 - Gurney
DMG str. 272 má na tohle téma nějaké návrhy, ale byl bych s tím opatrný. V D&D se prostě počítá s tím, že ztráta životů je poměrně běžná věc a kolikrát spíš fungují jako odpočet toho, jak moc se postava přiblížila k vyřazení, než že by zásah doopravdy znamenal zranění.
Autorská citace #2
5.11.2018 01:07 - Endy
No právě :/ proto mě zajímá, jestli náhodou někdo nemá nějaké ozkoušené řešení...
Autorská citace #3
5.11.2018 01:09 - sirien
Tvůj hráč má u mě velké a významné plus a sympatie :)

Odpověď na svůj problém nalezneš na straně 272 DMG (kapitola Master of Rules / Dungeon Mater's Workshop / Combat Options / Injuries).

Osobně bych Ti doporučil (i když to je samozřejmě dost o vašem herním stylu) využít variantu s tím že odpovědnost za hraní zranění převedeš na hráče (popsána dál pod tabulkou zranění).


tady máš alternativní tabulku zranění... která ve skutečnosti vypadá velmi zajímavě a dobře, skoro líp jak ta původní. Tak od pohledu. V diskusi pak někteří lidé dávali odkazy na svoje vlastní varianty.

Inspiraci můžeš najít i ve V5, i když to je jinej systém (tady, dej si CTRL+F a vyhledej "Mrzačící zranění") - je to ale relativně podobné té tabulce odkázané výše (jen to je drsnější, jenže ve Vampire ta zranění nejsou tak otravně omezující a dají se poměrně rozumně vyléčit "přirozeně")


__________________

Aside: ShadoWWW, Dukolm: checkněte tohle, našel sem to random v té diskusi u odkazu výše, možný by se nám to mohlo někdy k něčemu hodit :)
Autorská citace #4
5.11.2018 01:21 - Endy
Ta tabulka je skvělá!
Něco takového jsem přesně hledal... Oproti té originální tabulce mi to dává větší smysl, hlavně se řeší jednotlivé části těla, takže s tím mohu lépe pracovat.

Uvažuji, že si udělám lehkého hybrida, ale uvidim. Moc děkuju!
Autorská citace #5
5.11.2018 09:26 - Maelik
jak poznamenává tenhle chlápek, to že jedna postava se ožene mečem a druhá, aby se vyhla zranění se musí ohnout dozadu je v D&D zásah, a tedy odečtení životů, i když nedošlo k žádnému zranění. Proč? protože to nebylo nějaké elegantní se vyhnutí útoku, a i když jeden zásah byl odvrácen, ten další je o to pravděpodobnější.
Autorská citace #6
5.11.2018 09:49 - LokiB
Maelik: no, jde o míru abstrakce, kterou tam někdo chce vidět. pro dost hráčů není moc přirozené si pak představit potřebu "léčení" těchto ztracených životů kupříkladu klerickým magickým léčením.

To by fungovalo asi o něco lépe, kdybys měl pool hpček na každý encounter. protože představovat si, jak přesně tvoji postavu za půl dne ovlivňuje to, že ses musel dopoledne ohnout dozadu před útokem, je trochu násilné ... prasklo ti v zádech? namohl sis svaly?
jako ne že by to nešlo, ale je to pro mě dost násilné vysvětlení
Autorská citace #7
5.11.2018 10:23 - Maelik
Na druhou stranu se spíš do rána vzpamatuješ z namožených zad než ze zlomeného žebra. HPčka jsou nakonec prostě měřítko jak postava má k (permanentnímu) vyřazení z boje. Je to únava, jsou to zranění, bolest, je to do jisté míry štěstí.. prostě víc než jen objem krve v těle.
Autorská citace #8
5.11.2018 10:47 - Aeris
Maelik píše:
Na druhou stranu se spíš do rána vzpamatuješ z namožených zad než ze zlomeného žebra. HPčka jsou nakonec prostě měřítko jak postava má k (permanentnímu) vyřazení z boje. Je to únava, jsou to zranění, bolest, je to do jisté míry štěstí.. prostě víc než jen objem krve v těle.


Což nic nemění na tom, že koncept DnD HPček se dost brutálně bije s konceptem linie Cure spellů a jim podobným, a taky regenerací, atd.

3E mělo tuším na tohle přesně alternativní Stamina systém, kde to šlo skousnout trochu líp, na druhou stranu to ale dost extrémně duplo na rychlost fatalit, protože každý schopnější protivník co se zaměřil na kritické útoky měl tak 25% šanci vyřadit, pokud ne rovnou zabít postavu jedním útokem.
Autorská citace #9
5.11.2018 10:54 - LokiB
Maelik píše:
Na druhou stranu se spíš do rána vzpamatuješ z namožených zad než ze zlomeného žebra. HPčka jsou nakonec prostě měřítko jak postava má k (permanentnímu) vyřazení z boje. Je to únava, jsou to zranění, bolest, je to do jisté míry štěstí.. prostě víc než jen objem krve v těle.


To je ale holt koncpet DnD. I když jsi na pokraji smrti (vzhledem k hp), tak druhý den můžeš skákat jako srnka.
Já tu snahu o abstrakci od hpček, že to je i míra stresu, kterou postava má, nebo že je to kumulativní nevýhoda, kterou získává v rámci boje nejen zásahy, ale třeba i tím ohýbáním, chápu. Nemám ale za to, že je to k něčemu dobré. To už by si člověk musel udělat nějaký hack, kterým by si to pro sebe sladil dohromady se všema procesama, který hpčka používají. zkoušet si říc "v boji budu považovat úbytek hpček za to a to", aniž by to mělo rozumnou oporu ve zbytku, který s hp pracuje, je divné.
Autorská citace #10
5.11.2018 12:28 - Šaman
LokiB píše:
To by fungovalo asi o něco lépe, kdybys měl pool hpček na každý encounter.

Celou dobu si říkám, že Fate to má vyřešené celmi elegantně.
Ten pool životů je stres. Stejně tak vyjadřuje když mě někdo nezasáhne, ale ubere mi zdroj (nemohu uhýbat donekonečna, nakonec zasáhne).

A když už nemohu použit stres, dojde na následky, což je přesně to o čem je tohle vlákno.

Stres se mi na začátku každé scény obnoví, následky mají vlastní pravidla na přetrvávání. Obecně stres je většinou menší půlka životů, následky jsou číselně větší půlka. (Ale postavu to bolí a hráč vidí, jak mu umírá pod rukama a nenechá ji tedy s ledovým klidem(*) klesnout až k nule. Dokonce i když nula neznamená smrt, ale "jen" těžce zraněnou postavu v příběhově velmi nežádoucí situaci - třeba zajetí.)

(*) Mám na mysli: zbývá mi 20 HP z 80. To je ještě v pohodě. Ve Fate to znamená: mám vyčerpaný stres a lehký a nejspíš i střední následek, při dalším zásahu získám těžký a jsem na hranici vyřazení. Sakra, musím rychle zvrátit situaci!
Autorská citace #11
5.11.2018 13:16 - LokiB
Jo, Fate má tohle i za mě celkem ok. Nakolik je ta míra abstrakce to právé ořechové, to už je na každém hráči.
I když tedy na první přečtení pravidel mi proškrtávání stresu a následků přišlo složitější než odečítání životů ;) tedy, aby v tom třeba někdo chaotičtěji založený, nebo děti, neměl zmatek. Ale vysvětlit to jde.
Autorská citace #12
5.11.2018 13:32 - Šaman
Přiznám se, že jedna z úprav našeho "dračáku ve Fate" byl přepočet stresu a následků na životy. Po roce hraní bylo vidět, jak to posunulo hru z dynamické svižné akce na klaickou rubačku kde je cílem seškrábat protivníkovi životy na nulu. Takže se vracíme ke stresu a následkům, ale s větším pochopením proč je to tak a ne jinak :)

Jedna z věcí, která se nám ale v originál Fate 4e nelíbí je časté vymýšlení (a zapisování) následků. Takže uvažuji nad souhrnem předdefinovaných lehkých a středních následků (dejme tomu kartičky) - pokud není okamžitě po získání následku jasné o co se jedná, tak si prostě vezme jeden z předdefinovaných. U těžkých už je to zajímavé vymýšlet.
Případně u lehčích protivníků lze použit obecný popis - např. voják je lehce zraněný. Ten, kdo tento aspekt vyvolá už si to nějak popíše, ale není nutné mít rozepsané následky u všech protivníků.
Autorská citace #13
5.11.2018 13:59 - sirien
LokiB píše:
jde o míru abstrakce, kterou tam někdo chce vidět. pro dost hráčů není moc přirozené si pak představit potřebu "léčení" těchto ztracených životů kupříkladu klerickým magickým léčením.

Ještě chvíli nebo párkrát a už fakt sepíšu vysvětlující článek, protože číst tuhle diskusi co rok a půl začíná být ne moc zajímavý :D


Problém u DnD je že pracuje s nějakou abstrakcí kdy:

a) se postavám nestávají žádné dlouhodobé újmy (zranění), podobně jako se tyto nestávají hrdinům v epických ságách (Achiles ani Herkules nebo Jáson a další občas umřou a občas ne, ale prakticky nikdy si nezlomí ruku atp.)

b) postavě je umožněn nějaký rychlý refresh.

Tohle samozřejmě nemusí sednout všem hráčům a ani to nezapadá do všech herních stylizací. Ty tabulky zranění jsou poměrně dobrá abstrakce - HPčka dál udávají míru výdrže a krizových rezerv postavy (kolik nezdarů postava snese) a zranění dokreslují specifické situace.

Bohužel to naráží na dva problémy.


První je, kdy ta zranění vyvolat. Když postava klesne na 0HP (popř. selže v death save) to je takové nejvíc předvídatelné (gamistické, čitelné, snadné vyvážit atd.), ale bohužel to zároveň nevychází vstříc tomu dojmu hráčů o tom že zranění je něco co se postavě přihodí předtím, než postava padne.

To se dá řešit přes zranění která nastanou (mohou nastat) při kritech nebo při zásahu nad určitou úroveň HPček (např. 1 hit za 1/4 a víc HP) nebo při poklesu pod určitou hranici (např. pod půlku - to bude tvořit zajímavé taktické prvky spolu s léčením, protože postavu těsně pod půlkou HP nebude zrovna rozumné léčit v průběhu boje...). Osobně by mi asi nejvíc vyhovovalo, aby postava která je vystavená takové situaci házela nějaký save proti zranění (CON nebo tak něco)

Tak nebo tak skutečnost že designeři neví, k čemu se hráči (DM) přikloní, způsobuje, že udělat jednu tabulku která by tohle pokrývala je spíš nemožný. Zásadní zranění (ztráta - minimálně funkční - oka či končetiny a podobné hard efekty) víc sedí pro ty případy kdy zranění nastane na 0 HP a níže (zejm. při failed death savech), pro případy kdy zranění může nastat z kritu nebo z nějaké velké rány se zase spíš hodí nějaké méně permanentní efekty (řekněme nanejvýš zlomeniny, otřesy atp.)

Osobně bych ani neviděl problém v tom pojmout to reverzně a jako ve V5 - jedna tabulka v níž se 1d20+X určí jaké zranění nastane, vyšší zranění jsou horší, X je modifikátor situace která hod na zranění vyvolala (tzn. např. krit bude +0, pokles na 0HP bude +4 a druhej failnutej death save bude +8) - tím by se to dalo odstupňovat a dát např. ty fatální efekty (ztráta oka atp.) až úplně nahoru aby na ně šlo "dosáhnout" jen v patřičné situaci. (Totéž lze udělat opačně a odvodit to z nějakého saveu na zranění. Krit bude dávat DC 12, 0 HP DC 15 a failnutej death save DC 20 a typ zranění se určí případně podle toho o kolik postava failnula tenhle save)


Druhej problém je, že všechna ta pitomá léčící kouzla by bylo potřeba přejmenovat a místo "uzdrav zranění" by tam mělo být něco jako "obnov vitalitu" nebo "morální posílení" nebo "odpočinek" atp. Kouzla léčící skutečně zranění by měla být pak vyhrazená pro odstraňování těhle efektů "skutečných" zranění.


Maelik píše:
Na druhou stranu se spíš do rána vzpamatuješ z namožených zad než ze zlomeného žebra.

Z trošku namožených zad možná. Jinak moje osobní zkušenost z různých sportů a bojových umění říká, že si asi spíš radši zlomim nějakou kost než abych si něco nějak protivně natáh, namoh atp. Ta kost se léčí o hodně líp.

Ale tady je prostě rozdíl v tom do jaké míry to je nějaká námaha / únava atp. (namožená záda = efekt HPček) a kdy už by to bylo jako zranění (namožená záda = natažené svaly + natržené šlachy)

Šaman píše:
Takže se vracíme ke stresu a následkům, ale s větším pochopením proč je to tak a ne jinak

...a přitom si stačilo přečíst ty vysvětlující články (ani ne nutně místní) a dozvěděli byste se totéž bez toho abyste to rok hráli podle horšího systému :)

Šaman píše:
Jedna z věcí, která se nám ale v originál Fate 4e nelíbí je časté vymýšlení (a zapisování) následků. Takže uvažuji

...nad tím, že si v System Toolkitu nastuduju stavy (conditions)? :)

Oups, nope, tak sem to tipnul blbě :(

Ale stejně bys na to moh mrknout, je to předpřipravené řešení přímo pro tenhle typ problému ;)
Autorská citace #14
5.11.2018 14:21 - Šaman
sirien píše:
...a přitom si stačilo přečíst ty vysvětlující články

Když jsem psal "pochopení", chtěl jsem napsat "vhled", ale nakonec jsem došel k názoru, že to je významově stejné. Ani pochopení není jen intelektuální činnost, ale i záležitost pocitová. Některé věci je prostě potřeba zkusit si, aby člověk opravdu nalezl to pochopení (analogie k DnD wisdom, nikoliv INT).

sirien píše:
...nad tím, že si v System Toolkitu nastuduju stavy (conditions)

Proč myslíš, že jsem Toolkit nečetl? Něco je fajn, s něčím nesouhlasím, něco se naši družiny netýká…
Když mi na Core nesedí nutnost popisovat (a zapisovat) následky, když jsme zjistili že stačí pár typických (hlavně pro drobné následky, které dostávají i generičtí protivníci - vyšší už jsou záležitost postav a bossů, tam to zajímave je), proč používat úplně převlečenou mechaniku (v zásadě jde o totéž, ale tváři se to jako skoro jiná mechanika), když mohu použít pár kartiček následků a hrát nadále podle Core?


Další diskuzi, která se netýká následků obecně, ale jen Fate, bych případně přenesl jinam. Ale nemám na ni moc náladu…
Autorská citace #15
5.11.2018 14:37 - sirien
Šaman píše:
DnD wisdom, nikoliv INT

ááh, aha... Tys myslel že Frankenstein nebyl monstrum, už chápu :D

Šaman píše:
Proč myslíš, že jsem Toolkit nečetl?

Já ve skutečnosti vim, žes ho četl, jen... no, podle toho co píšeš mám takový dojem, že co se stavů týče, tak si zjevně myslíš, že Frankenstein nebyl monstrum :)

To, že nějaká mechanika využívá stejné nástroje jako své základní stavební kameny neznamená, že je stejná nebo že funguje stejně a tvrdit, že je to "převlečené" je spíš nepochopení věci. Stavy využívají nějaké stejné principy co následky (ostatně jsou součást toho samého systému - ST je Fate Core. Možná ne to co bys označil za vanilla Core (i když mnozí by to udělali), ale je to Core a tudíž logicky funguje tak aby fungoval s ostatními věcmi z Core), nicméně jejich fungování (game flow) je docela odlišné.



Jinak já myslim že bych tu diskusi klidně nechal tady - v názvu systém řečený neni a když by tu byla řeč jen o DnD 5e tak to docela brzo umře a bude to zbytečně omezený. Na druhou stranu diskuse o tom jak různé systémy přistupují k otázce konkrétních zranění může být poměrně inspirativní.
Autorská citace #16
5.11.2018 16:24 - LokiB
sirien píše:
Ještě chvíli nebo párkrát a už fakt sepíšu vysvětlující článek, protože číst tuhle diskusi co rok a půl začíná být ne moc zajímavý :D


To mi připomnělo kolegu v práci, který když mluví s lidmi, každou druhou větu končí slovy "Chápeš?" nebo "Rozumíš?" a každou třetí větu začíná "Vysvětlím, ..." :D

sirien píše:
Druhej problém je, že všechna ta pitomá léčící kouzla by bylo potřeba přejmenovat a místo "uzdrav zranění" by tam mělo být něco jako "obnov vitalitu" nebo "morální posílení" nebo "odpočinek" atp. Kouzla léčící skutečně zranění by měla být pak vyhrazená pro odstraňování těhle efektů "skutečných" zranění.


Řekl bych, že se ale trochu pletete v tom, že opravdu tolik hráčů DnD v jeho fantasy prostředích si chce "damage" a úbytek HPček abstrahovat do stresů, a dalších věcí, které se vám líbí ve Fate.
Nemyslím to siriene jako flame, abys zas nestartoval, že rozporuju jen tak ... podle mojí zkušenosti, lidem "krvavé šrámy", seky, díry po šípech v těle atd v DnD vyhovují, jejich hrdinové je mají taky. A to léčení "zranění" k tomu taky patří.

Většina těch, kterým toto pojetí hpček vyhovuje, však, řekl bych, mlčí a nemá potřebu to psát, takže jsou dost slyšet lidé, kteří by to raději vidělí najiné úrovni abstrakce, třeba tak, jak je to ve Fate nebo v dalších hrách. Podle me, pro většinu by to byl hůře srozumitelný a hře ve fikci použitelný způsob, než mají jejich klasická hpčka.
Autorská citace #17
5.11.2018 16:38 - sirien
LokiB píše:
Řekl bych, že se ale trochu pletete v tom, že opravdu tolik hráčů DnD v jeho fantasy prostředích si chce "damage" a úbytek HPček abstrahovat do stresů, a dalších věcí, které se vám líbí ve Fate.

Otázka kolik to chce a otázka jak moc to ti co by to chtěli fakt chtějí (tj. kolik toho jsou ochotní podstoupit, aby to dostali).

Jako dost hráčům to nevadí a je to pro ně ok, nebo to pro ně není zdaleka tak důležité, aby jim t ostálo za nějakou specifickou mechaniku navíc. /roto jsou ta pravidla pro zranění hozená bokem do DMG - ostatně i V5 má tahle konkrétní kriplící zranění daná jako volitelné pravidlo.

To ale nic nemění na faktu, že design té hry HPčka jako zranění ve skutečnosti nechápe (minimálně ne v 5e a určitě ne ve 4e - asi se to zlomilo někdy kolem té 3e...) - viz např. rychlost jejich obnovy (bez magie) atp. (Což pak vytváří i tu podivnost s názvy kouzel, ale ta jsou prostě tradiční plus velké části hráčů to je jedno, takže...)

Moje zkušenost (převážně z DrD, teda) je taková, že velká část, nebál bych se říct výrazná většina, hráčů o tohle někdy zakopne a prohlásí něco jako "hej tohle je divný" a dají najevo že by tam nějaká hmatatelnější zranění chtěli. Jenže pro většinu těhle hráčů to není tak důležitý, aby to nějak moc řešili nebo aby používali systém, kterej tu hru nějak moc zkomplikuje. Zároveň autoři tam nechtějí podobnou mechaniku dát úplně natvrdo, protože se, narovinu, poměrně blbě vyvažuje (náhodnost těch zranění a jejich efektů tvoří docela nepředvídatelnej element a bez náhodnosti ten systém zase působí hrozně divně) a zároveň je dost deterministickej do stylu, kterej začne vynucovat (podle toho jak "drsně" nastavíš podmínky toho kdy zranění vznikají a jak drsně nastavíš samotnou tabulku těch zranění).

LokiB píše:
Podle me, pro většinu by to byl hůře srozumitelný a hře ve fikci použitelný způsob, než mají jejich klasická hpčka.

To už je Tvůj předsudek kterej podle mojí zkušenosti z opengamingů kdejakých systémů co používají kdejaké varianty mechanik zranění není pravdivý - hráči nejsou blbci a fakt nemají problém pochopit systém kterej je složitější než "tupý" HPčka. Na druhou stranu to neznamená, že by HPčka pro některé hry nebyly vhodná / dostatečná mechanika (což říkám i s tím že jí osobně nemám rád z různých důvodů)
Autorská citace #18
5.11.2018 16:54 - Šaman
LokiB píše:
Řekl bych, že se ale trochu pletete v tom, že opravdu tolik hráčů DnD v jeho fantasy prostředích si chce "damage" a úbytek HPček abstrahovat do stresů, a dalších věcí, které se vám líbí ve Fate.

Já si stejně pořád myslím, že označení "stres" je nevhodné, protože to implikuje, že "jsem ve stresu, tedy psychickém vypětí".

Teď nemluvím vůbec o možnosti psychických následků a držím se čistě fyzického střetu:
Stres znamená, že i když jsem ohrožen, nějak zabráním tomu, abych byl zraněn. Instinktivně uhnu, vykreju to nějakou provizorní zbraní, sehnu se pro pětikačku a kulka mi hvízne nad hlavou… prostě takové to hrdinské štěstí, jako tomu bývá ve filmech. Dokud si jen proškrtávám stres, nejsem reálně zraněný a po střetu si Bond jen opráší sako, tři mušketýři zjistí že všechny rány jsou jen škrábance a Conan zaváže kusem hadru malou ránu, o které se v další scéně už nemluví. Zkrátka po boji nezůstal nikomu následek.

Následky jsou pak už věc, která přetrvá scénu, nebo několik. Ve filmu by následovala scéna, kde se hrdina dává dokupy a některé následky by byly zmíněné i později. (Třeba kulhající Ned Stark.)

Možnost stejnou mechanikou popsat i psychické útoky (v obecném významu, třeba vydírání, nebo provokaci - nemluvím jen o křiku Nazgúlů) je jen bonus navíc. Mimochodem stejně by se dalo v politické hře vytvořit měřitko stresu a následky pro politickou moc a třeba majetek.


Aby bylo jasné co jsem chtěl říct - stres vyjadřuje takové ty škrábance a drobné úbytky HP které nejsou příběhově zajímavé. I v DnD by se to řešilo jedním dvěma léčivými kouzly a po prvním odpočinku už to nenechá žádné následky.

Následky ve Fate reprezentují vážnější úbytek HP, který ale dokud je to jen číslo, není moc zajímavý. Zajímavý to bývá až ve spodní třetině, do té doby je spousta bojových kol poměrně bez napětí.
Následek ale říká, že postavě opravdu něco je a dá se to zmínit k tomu, aby se postavě něco nepodařilo (ve Fate za to hráč dostane bod osudu, takže to není uplně nefér).
Dále je potřeba už nějaká scéna s léčením a trvá nějaký čas aby se políčko pro následek zase uvolnilo. Následky jsou zajímavější i když se pak zpětně vzpomíná na dobrodružství. Je zajímavější vzpomínat na toho obra, co mi zlomil ruku a pak jsem hledal v ledových pustinách někoho kdo mi ji narovná. U HP bych řekl: 'jo byl tam nějaký obr co mě na dvě rány sundal půlku hápéček'.
Autorská citace #19
5.11.2018 16:55 - LokiB
sirien píše:
To ale nic nemění na faktu, že design té hry HPčka jako zranění ve skutečnosti nechápe (minimálně ne v 5e a určitě ne ve 4e - asi se to zlomilo někdy kolem té 3e...) - viz např. rychlost jejich obnovy (bez magie) atp. (Což pak vytváří i tu podivnost s názvy kouzel, ale ta jsou prostě tradiční plus velké části hráčů to je jedno, takže...)


Jo, tohle je pro Old skool gamery skutečně problém :)
ne vážně, tehle point pochopitelně je validní. a je to rozpor, o kterém se snaží pravidla tvářit, jako by nebyl.

Když jsem to probíral ne tak dávno s lidme z naší družiny, z nichž je většina, až na jednoho, z vašeho pohledu "echt dračákysti" (btw: proč ty vlastně lidi píšou "dračákysti"? je v tom něco sofistikovaného, nebo píšou také tankysti a šachysti? :)), tak pro ně je u Barbara Conana snadné si představit šrámy a seky na těle, ale už ne tolik, že si hnul zádama, když se dopoledne vyhýbal útoku.

Zatímco asi u jemnějšího salónního rogua nebo wizarda, to může být i dost naopak.

sirien píše:
Moje zkušenost (převážně z DrD, teda) je taková, že velká část, nebál bych se říct výrazná většina, hráčů o tohle někdy zakopne a prohlásí něco jako "hej tohle je divný" a dají najevo že by tam nějaká hmatatelnější zranění chtěli.


Jasně, to se prostě děje u mnoha pravidel a zrovna toho je skutečně v mnohém WTF. Když by to chtěl někdo brát jako simulaci života bojovníka, tak by na wtf narážel u hpček poměrně často.
Máš asi kliku na lidi na one-shotech, že jsou učenliví. Já se teda za blbce nepovažuju, ale narozdíl od hpček jsem si ten kus pravidel ve fate o tom, které křížky kdy mohu prošrktávat a co se stane když proškrtám celoou řadu a jdu na další kolonky.

Tím nemyslím, že je to nepochopitelné nebo špatné, jen to prostě složitější je. Jestli můžu proškrtnout třetí, když ještě ... atd. chvíli se s tím člověk musí zžívat
Autorská citace #20
5.11.2018 17:01 - Šaman
LokiB píše:
u Barbara Conana snadné si představit šrámy a seky na těle, ale už ne tolik, že si hnul zádama, když se dopoledne vyhýbal útoku.

Však dokud jsou to jen škrábance, je to ve Fate stres. A když dojde na následky, tak "rozseknuté stehno" je pro Conana asi lepší, než "má housera" :D

LokiB píše:
Máš asi kliku na lidi na one-shotech, že jsou učenliví. Já se teda za blbce nepovažuju, ale narozdíl od hpček jsem si ten kus pravidel ve fate o tom, které křížky kdy mohu prošrktávat a co se stane když proškrtám celoou řadu a jdu na další kolonky.

Tím nemyslím, že je to nepochopitelné nebo špatné, jen to prostě složitější je. Jestli můžu proškrtnout třetí, když ještě ... atd. chvíli se s tím člověk musí zžívat

2 Sirien: Tak přesně o tomhle jsem mluvil, když jsem řešil to pochopení. Ony jsou to sice jen převlečená HP kde při určitých hranicích HP dostává postava i následky (plus určité kvantování, které zajistí, že zhruba po šesti zásazích, i kdyby za 1, je postava na hranici vyřazení), ale… dynamika střetu je úplně jiná. Takže díky roku zkoušení HP ve Fate mohu říct: "Zkusil jsem obojí, nedá se srovnat." :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082584142684937 secREMOTE_IP: 3.237.65.102