Volná diskuze

ben222
18.10.2019 18:26
Upravování DnD
Nazdar lidi,
v dnešní moderní době se často setkávám s tím že hráče nezajímá fantasy.Rozmýšlel jsem co se dá s tím a myslím si že by se dalo dnd upravit do steampunku,sci-fi a realismu.Má to ale jeden zásadní háček-nevím jak by se to dalo udelat.Prosim pomožte mi.Jsem odkázán na vaší milost :).
21.1.2020 11:13 - sirien
ShadoWWW píše:
Je to stále ještě o upravování DnD, nebo už jen o jebání DrD, které se už 17 let nevydává a ani není vůle ho jakkoli znovu vydat?

Já si dělám dost nedělních mentálních poznámek pro JaD, počítá se to?
21.1.2020 11:27 - Jerson
LokiB píše:
Druhak, opravdu podle tebe baví vymýšlet 130 NPC s tetováním, zlomeným nosem, jizvou, otylou postavou, řídkou bradkou, zrzavými dlouhými vlasy, ... mě to tedy tak nějak bavit přestalo, a že by to bylo nějak zásadně oceňováno, když to dělám, to jsem si nevšiml.

Tohle je můj seznam NPC. Zatím 46 NPC (nejsou tam všechna, přidávám je i zpětně). Část je rozpracovaná poměrně podrobně - to jsou buď historické postavy nebo NPC vytvořené hráči. NPC vytvořené mnou jsou často dost strohé nebo úplně bez popisu a existuje k nim jen jméno. Takže ne, nebaví mě vymýšlet NPC, ale přitom je potřebuju. Pokud by ta práce byla jen na mě, tak je to fakt práce, u které mi velmi rychle dojdou nápady, proto se to pokouším zčásti přehodit na hráče, aby psali svůj názor na NPC, které potkají, a tím alespoň nějaké jejich vlastnosti určovali. Na mě je najít vhodný obrázek a na prvním setkání je nějak zahrát.

Takže třeba mně by se hodila nějaká šablona, kterou by hráči (včetně GMma) mohli vyplnit na začátku a pak průběžně doplňovat, a která by byla vyzkoušená v praxi. Šablony, které mám vytvořené já (a které nejsou mým dílem) jsou pro hráče příliš těžkopádné a odmítají je používat.

LokiB píše:
A zjevně není málo GMů, kteří to raději řeší 2k6 náhodnou tabulkou (nebo 2k100, to je jedno) na generování takových znamení.

Taková tabulka klidně může být použitelná, pokud bude alespoň 80% postav použitelných a nebudu muset generovat postavu třikrát, než vyjde něco konzistentního. Ale osobně třeba nemám ani jedno.

LokiB píše:
Do záznamu, když si třeba vzpomenu na Omegu, tak si vůbec nevybavuji, jestli a jak případně jsi nám popisoval doktora Hanse (neříkám, že nepopisoval, ale fakt jsi to nepamatuju), přesto jsem si ho představil a dodnes si ho pamatuju :)

Ano, to je právě ten problém - já jsem vám ho improvizovaně popsal, ale nikam jsem si to nepoznamenal (protože to při hře nestíhám), takže teď ti máš představu jak vypadal, ale já jen matné tušení. Takže by se mi velmi hodilo, kdybys to co si pamatuješ sepsal. A věřím, že ten popis z tebe (a z jiných, méně ochotných hráčů) dostanu snáz, když na to bude nějaká šablona, kterou stačí vyplnit a která poskytuje sama o sobě dost návodný systém, než když bys to ty či někdo jiný musel psát z hlavy. Což je právě věc, po které toužím a o které si myslím, že je univerzálně použitelná pro různé systémy a pro řadu jiných herních skupin - protože výsledkem takového styému by mohly být stovky vygenerovaných postav, které se dají nahodit někam na net a které poslouží jako zdroj pro další skupiny. Klidně i stylem, kdy hráč přinese kartu NPC a řekne "toho týpka jsem stáhnul ze stránek, líbil by se mi v naší kampani". Ušetřená práce pro všechny.

LokiB píše:
NPC ... obdobně často nepotřebují ani "zajímavé rozlišovací znamení", které nemá nic společného s vlastní hrou.

Tady nesouhlasím a naopak si myslím, že NPC to rozlišovací znamení potřebuje. Nebo potřebuje obrázek či fotku, pokud se vyskytuje opakovaně, což je ještě o něco lepší, protože se pak dá zpracovat ve formě kartičky, která je opět použitelná univerzálně pro podobný setting.

A to mluvíme jen o postavách, i když ty jsou asi nejčastější (vedle nestvůr), ale tenhle princip by se dal aplikovat i na jiné prvky.
21.1.2020 11:38 - York
LokiB píše:
Což je podle mě důležité říc. Jestli bude GM hrát postavu podle toho, že má ten nos zlomený (například je citlivá na poznámky o vzhledu, nebo je impulsivní a to ji kdysi stálo zlomený nos), pak ok, má to smysl. Jinak ne.


Tady ses trefil do pointy - konkrétní prvky a detaily nakopávají fantazii. Ze zlomenýho nosu můžeš odvodit spoustu věcí, zvlášť když to dáš do kontextu tvé aktuální hry. Nos mohlo dotyčnýmu zlomit nějaký jiný NPCčko, nebo klidně třeba PCčko, a najednou je to mnohem osobnější a svět ti ožívá pod rukama.

Asociace se taky mnohem snáz pamatujou než strohá fakta. Takže když si pak v poznámkách přečteš "zlomenej nos", naskočí ti znova celá ta backstory, aniž bys ji musel celou číst.
21.1.2020 18:50 - efram
Aegnor

Mám tak nějak pravidlo ze nepředpokládám, že jsou lidé neschopní do doby než mne o tom přesvědčí. Rozhodně operovat s tim, že to x % lidi (napřiklad 95 jak tu bylo uvedeno), je z me zkusenosti nesmysl.

jinými slovy dělá se tu z potenciálních hráčů víc tupá masa než tomu je ve skutečnosti. také je třeba brát v potaz a to tu i zaznělo, že samozřejmě začínat s někým zkušeným v družině je fajna mělo by to takl být. Stějne jako když v nové práci dostanete parťáka co co něco umí a zná.
21.1.2020 18:52 - Aegnor
Vzhledem k tomu, že jsem nepsal vůbec nic o neschopnosti, tak moc nevidím relevanci.
21.1.2020 19:05 - efram
Aegnor

byla to rakce na ten tvuj komentář malkavova příspěvku. Kdy on považuje určité standardy za základní. vycházel jsem z toho, že říkáš, že takto nepřemýšlí (ale to neříká nic o tom, kolik lidí takhle opravdu přemýšlí.) Možná je zkratkovité dosazovat za to slovo neschopnost, ale podle mě to neni nic s ničím v rozporu. Imho ta věta vede k tomu, že hráčům "musíme dávat podrobné návody ke všemu (?). Podle mě ne a volnost hráčů s určitými mantinely nese své ovoce. Těch 95% jsem uvedl jerson, jen pro forma.
21.1.2020 19:16 - malkav
ShadoWWW: Pardon za to vtažení DrD do téhle debaty. Chtěl jsem na tom demonstrovat, že vklady do hry může hráč provádět nezávisle na herním systému a že je to mnohem více závislé na herním pojetí, preferencích a zvyklostech (možná vyzrálosti? nevím) herní skupiny.
22.1.2020 10:33 - Jerson
efram píše:
Mám tak nějak pravidlo ze nepředpokládám, že jsou lidé neschopní do doby než mne o tom přesvědčí. Rozhodně operovat s tim, že to x % lidi (napřiklad 95 jak tu bylo uvedeno), je z me zkusenosti nesmysl.

Neschopnost a nevědomost jsou dvě naprosto různé věci. A pokud něco sám od sebe dělá nebo zná tak jeden člověk z dvaceti, nebo pět lidí ze sta, předpokládám 95% nevědomost.

Nemusíme hráčům dávat podrobné návody ke všemu, ale základní návody k nejčastěji se vyskytujícím prvkům jim dát můžeme. Jejich volnost to vůbec v ničem neomezí.
22.1.2020 10:56 - efram
Jerson

klidně dál slovíčkařme. Zjevně mám v lidi daleko větší důvěru. Ve skupinách, kde jsem hrál, případně viděl hrát bylo většina lidí, které stačilo jen naťuknout. Sami měli snahu vymýšlet. Začínalo to už jen tím, že po pár sezeních si udělali své deníky, kde podtrhly věci pro ně důležité a pokračovalo to dál při hře kdy s postupným hraním rozšiřovali svůj záběr ve hře a vliv. Leckdy stačilo jen nahodit udičku. Dokonce si dovolím na základě své dlouholeté zkušenosti tvrdit, že těch lidí s kterými nic nehnulo je prostě míň. Bud se vyčerpali a jejich herní "kariera" prostě zanikla a nebo se přizpůsobili a nasil si svoji vlastni cestu. Jinými slovy moje zkušenost je vlastně opačná a v rozporu s tvými 95%. Nad to, záver s 95% je tak nějak dost navodě.

Nepopírám, že je velký rozdíl u dlouhohrajících skupin a onshotech někde na conu. To je diametrálně jiná soutěž. Ale je opravdu hraní mistrovství na conech a podobných akcích (pripadne tvoje pretrvavajici negativní zkusensoti) tím ukázkovým segmentem? Podle mě ne. Spíš naopak.
22.1.2020 11:08 - Log 1=0
Eframe, ale Jerson nepíše nic o hráčích, se kterými nic nehne.
Jerson píše, že by bylo fajn dát tyhle udičky do pravidel, aby se na ně mohli chytit i ti, které v jejich skupině z toho či onoho důvodu nikdo nenaťukává.
22.1.2020 14:39 - malkav
Log: Vždyť Jerson ale o nedůvěře ve "vědomost" 95% hráčů píše sám.
Jerson píše:
... jeden člověk z dvaceti, nebo pět lidí ze sta, předpokládám 95% nevědomost.

Jinak můžeme si hrát i se slovíčky ve smyslu jak moc nevědomost ovlivňuje ne/schopnost něco dělat :) Ale tak ono zní opravdu líp říct, že hráč nehraje kvůli nevědomosti, než že nehraje kvůli neschopnosti ;)
22.1.2020 14:55 - Log 1=0
Malkav:
Sorry, ale posouvat zásadně význam sdělení až za hranici slaměného panáka a po upozornění říkat něco o slovíčkaření, je hrozně nefér přístup k diskusi.

Nevědomost znamená, že dotyčnému o tom nikdo neřekl. Třeba protože si myslel, že to všichni ví, nebo že by informaco o této možnosti omezila jeho volnost, nebo podobný důvod. Stačí mu o tom říct (pošťouchnout, nahodit udičku, jak chceš), a on se chytí.

Pokud je někdo něčeho neschopný, tak... toho není schopný. A s takovým opravdu nikdo nehne.A není na něm co řešit.

Vědomost a schopnost totiž vůbec nejsou synonyma s jemnými nuancemi, nýbrž dva odlišné pojmy a rozlišovat mezi nimi není slovíčkaření, nýbrž nutnost, pokud nechceme patlat dvě dost odlišné věci dohromady.
22.1.2020 15:11 - Jerson
Abych to uvedl na pravou míru - osobně si myslím, že určitě třetina a možná i polovina hráčů, kteří poprvé potkají RPG, je schopno v různé míře vkládat do hry vlastní nápady a prvky a dělat to v rámci možností dobře. Navíc pokud to ve skupině dělá víc hráčů, tak se jejich metody postupně vytříbí tak, aby vyhovovaly spoluhráčům - příliš dlouhé popisy se zkrátí, protože jim to sem tam nějaký spoluhráč řekne, příliš krátké se zase natáhnou už na začátku nebo postupně doplní, ustaví se nějaká nepsaná pravidla, který prvek se dá vložit bez diskuse, který je třeba probrat s ostatními a který může projít jen pokud ho nikdo nevetuje, atd. Ta druhá polovina nebo třetina se může spokojit s tím, že si užívá vkladů ostatních hráčů a sama toho nemusí moc přidávat, což není úplně na školu, protože konzistentní svět snáz udrží tři lidé než šest, a tři tři zbylí ho i tak rozvíjí a používají nápady ostatních, což je fajn. A ta poslední třetina (nebo část z druhé poloviny) se může naučit takové prvky vkládat taky, protože to odkouká od svých nadanějších spoluhráčů. Tolik teorie či idál.

V praxi to funguje různě, protože někdy má skupina šest "Vypravěčů" a někdy má šest pasivních hráčů (včetně GMma), plus všechny varianty mezi tím. Hlavně ale v některých případech zasahují pravidla, která říkají, kdo co do hry může a nemůže vnášet. Někdo se s tím nesrovná a odejde, případně si založí vlastní skupinu, nebo s RPG sekne, protože mu přijde příliš omezující, ale hodně hráčů kteří začnou hrát s kamarády kvůli kamarádům prostě zůstane a přizpůsobí se. To znamená, že pokud jde o hru se silnou pozicí GMma a ten svou roli takto pojme (přičemž nemusí jít jen o Systém_který_nesmím_jmenovat nebo Systém_který_nesmím_krktizovat, ale o libovolné pravidla RPG), tak se ostatní hráči naučí žádné prvky mimo chování a myšlení své postavy do hry nevkládat. A když po dvaceti letech takového hraní někdo na otevřeném hraní řekne "tak mi to popiš ty", tak se tomu brání, říkají že to nechtějí, nebo to neumí, a spadnou do těch 95% (nebo si tam dosaďte vlastní číslo), kteří to spontánně nedají.

A těmto lidem - nebo části z nich - stejně jako třetině až polovině úplných začátečníků by se hodil nějaký vzor, postup, nebo jen do (knihy) pravidel napsané myšlenka "tohle může určit hráč, a může to udělat takhle, takto či onak". Kdo takový postup zvládá - jedno zda je to jedné hráč z dvaceti nebo dva ze tří - tak pokývá hlavou, nebo řekne "já to dělám trochu jinak" a ničemu to nevadí. Kdo žádné prvky do hry vkládat nechce, protože neumí vymýšlet a raději je využívá, ten je prostě vkládat nebude ani s návodem, a ničemu to nevadí. No a ten zbytek alespoň ví, že se to dá dělat a jak se to dá dělat. Na konkrétním postupu se můžou dohodnout s ostatními hráči a GMmem, nebo to vykrystalizuje časem během hraní jako u skupiny začátečníků, to je jedno.

Nicméně mě nenapadá žádný způsob, jak by takový návod mohl uškodit - snad jen když bude příliš omezený, hráči se to naučí jedním stylem a budou odmítat jiný, že není podle pravidel.

Btw. jak jsem na FB a na Discoru v různých skupinách pro hráče RPG, tak sleduju, jaké dávají nabídky na hry a jaké si vytváří postavy. A v jedné skupině, která má hrát svět s pokračující WW2 si teď dělají postavy. Jsou omezení jen výběrem povolání a národnosti, jinak ničím - a je to jedna Mary Sue vedle druhé. 30 hráčů, někteří mají i dvě postavy, a 95% (napsal bych 100%, ale všechny jsem nečetl) je přeboostovaných, jsou nejlepší střelci a/nebo nejlepší v boji nablízko, zabijáci, mistři bojových umění, skvělí stratégové či taktici ... Navíc jsou na různých nepřátelských stranách, a zatím to vypadá, že budou hrát bez pravidel, a nebude možné jen tak zabít nepřátelskou postavu. Takže jsem velmi, velmi zvědav, jak bude vypadat setkání takových nejlepších zabijáků na obou stranách - tedy pokud vůbec začnou hrát.

Sleduju to a sem píšu proto, že si jsem téměř jist, že takový způsob vytváření postav není funkční, dokonce ani pro textové RPG, že ty postavy jednak obsahují hromadu balastu o historii, který hráči nikdy nepoužijou, naopak neobsahují některé zásadní věci, které by obsahovat měly (třeba motivace a cíle takových postav), a hlavně že ty postavy nejsou funkční, tedy že nebudou fungovat očekávaným způsobem v samotné hře.

A nepřičítám to neschopnosti těch hráčů, ale spíše neexistenci vyzkoušených mechanismů pro takové hry. (Obecně mám dojem, že hráči TRPG vhodné mechanismy pro hry ještě pořád hledají a moc se jim to nedaří, proto ty textové hry vypadají tak jak vypadají - vesměs mizerně (hodnoceno samotnými hráči)
22.1.2020 16:02 - LokiB
Jerson píše:
by se hodil nějaký vzor, postup, nebo jen do (knihy) pravidel napsané myšlenka "tohle může určit hráč, a může to udělat takhle, takto či onak".


No když to tam napíšeš takhle, tak to můžeš škodit tak, že GM s tím nebude chtít ve své hře pracovat, ale hráči budou říkat "v pravidlech je jasně napsáno, že hráč může tohle určit, ...".

Takže jde o to, jakou formulaci bys tam zvolil. Podle mě se stejně variantě na "když se tak ve skupině mezi hráči a s GM dohodnete, tak můžete hrát .... tak a tak"

Jinak s tebou souhlasím, že zažité chování člověku časem přijde jako přirozené, a těm tvrdohlavějším i jako jediné správné
22.1.2020 18:44 - malkav
Jerson: Mě se jakékoliv návody a rady líbí. Jen bych je prostě nespojoval se systémem, ale spíš jako náměty pro úpravu herního stylu. Navíc když to vyndáš mimo pravidla, tak už ti nebude ani LokiB moct předhazovat, že by se mohli někteří hráči hádat, že to v pravidlech je jasně napsáno :)
22.1.2020 18:47 - efram
Jerson píše:
Sleduju to a sem píšu proto, že si jsem téměř jist, že takový způsob vytváření postav není funkční, dokonce ani pro textové RPG


Jenže v tom je "problém". To co ty vnímáš jako balast, klišé a nefunkční (dosaď si co potřebuješ) může mít pro někoho jiného úplně jiný význam. Navíc to na mne působí jako "normování" postav z tvé strany. Vytvoření jakého si obecného vhodného postupu. Pro mě je daleko důležitější, zda se hráč s postavou ztotožňuje a zda mu přijde super. A pokud mám s něčím problém, tak se ho prostě zeptám.

Třeba osobně jsem "alergickej" na používání jmen knižních postav (pokud by se samozřejmě nehrál ten příběh s těmi postavami) u charakterů (berte s rezervou) a snažím se promluvit s hráčem, zda by třeba neviděl nějaké východisko. Samozřejmě mu v 99,9% případů zcela_gm_centricky_nařídím_změnu_charakteru_a_postavu_přejmenuji_bez_pardonu.
23.1.2020 09:12 - Jerson
LokiB píše:
No když to tam napíšeš takhle, tak to můžeš škodit tak, že GM s tím nebude chtít ve své hře pracovat, ale hráči budou říkat "v pravidlech je jasně napsáno, že hráč může tohle určit, ...".

:-)
Na tvé poznámce je hezky vidět, jak při přemýšlení v zaběhlém paradigmatu nelze některé věci pobrat.
Píše:
...nebude chtít ve své hře pracovat...


V mnou popisovaném pojetí není žádná GMmova hra, jen jen společná hra, do které přispívá každý, a může přispět podobným dílem, nebo se toho dílu vzdát, ale nemůže bez souhlasu ostatních přispívat výrazně větším dílem. Pochopitelně to není s některými způsoby hry kompatibilní. Třeba railroad nefunguje prakticky vůbec - pokud ho hráči neschválí, ale pak je to spíše scénáristická hra, a ani moc nefungují předpřipravené postupy a řešení, které vymyslel GM.

Na druhou stranu to neznamená anarchii, že by do hry mohl každý hráč kdykoliv a neomezeně přidávat cokoliv a ostatní (nejen GM) do toho neměli co mluvit. To je sice celkem obvyklá představa odpůrců přenosu pravomocí na hráče, ale dává asi stejný smysl jako představa odpůrců GM-centrické hry, že GM určuje úplně všechno včetně chování postav a jejich skutečných vnitřních pochodů a hráči můžou leda tak odehrát to, co jim GM přikáže. Obě možnosti jsou sice teoreticky možné, ale absurdní a nejspíše nefunkční.

Pravidla (myšleno soft pravidla / mechaniky) takové hry by nejen říkala, jaké prvky můžou hráči do hry vkládat, ale také jak s nimi pracovat dál, přičemž s nimi pracují nejen vkladatelé, ale i všichni ostatní.
Takovým rychlým a ne moc dokonalým příkladem je třeba pravidlo, kdy hráč může vložit cokoliv, a GM může k dané věci přidat "...ano, ale..."

LokiB píše:
Takže jde o to, jakou formulaci bys tam zvolil. Podle mě se stejně variantě na "když se tak ve skupině mezi hráči a s GM dohodnete, tak můžete hrát .... tak a tak"

Tyhle formulace nemám rád, protože vůbec neříká jak se hráči mají dohodnout. A navzdory obecné představě si myslím, že lidé - alespoň Češi se kterými se potkávám - se moc domlouvat neumí, a jako vrchol dohody si představují kompromis, kdy nikdo nedostane to co by chtěl a všichni jsou více či méně nespokojení. Tím myslím třeba postupy "každý řekne jednu věc, kterou ve hře zcela jistě nechce. Následně postupně řeknou věci, které by ve hře chtěli, každý jednu..." Už jsem viděl dost skupin fungujících na principu "GM řekne, komu se to nelíbí, buď se přizpůsobí nebo může jít", případně "většina rozhodne, komu se to nelíbí, má smůlu" - a tam je blbé, když se se to nelíbí GMmovi. Btw. myslím si, že tohle zažíváš i ty ve své skupině. Občas píšeš, že bys chtěl něco jinak, ale hráči to odmítají, tak ses přizpůsobil, abyste vůbec hráli. Vyloučení určitých věcí dopředu - nejlépe na základně inspiračního seznamu s obvyklými spornými otázkami - takovým situacím dokáže předejít. A dokáže předejít i (mnoha) situacím, kdy by GM musel říct "tvůj vklad do hry se mi nelíbí a nebudu s ním pracovat".

Ale to jsem dost odbočil.

malkav píše:
Mě se jakékoliv návody a rady líbí. Jen bych je prostě nespojoval se systémem, ale spíš jako náměty pro úpravu herního stylu. Navíc když to vyndáš mimo pravidla...

O tom jsem před lety uvažoval také, a jedna nebo dvě příručky o radách pro hraní RPG už tuším vyšly a zapadly (nemůžu teď žádnou najít). Ono to má několik úskalí - jednak je to další produkt, a hodně hráčů prostě chce jednu příručku ve stylu take and play, takže i do té základní už nějaké postupy musíš napsat. Což vede k druhému problému, že k fungování takové příručky by byly potřeba různé RPG systémy obsahující jen mechaniky, bez určení rolí jednotlivých hráčů, jejich pravomocí a odpovědnosti. A takové RPG systémy nejsou, ani není vůle je vytvářet, a rady z takové externí příručky by se tedy musely pokoušet přemapovat / přepsat postupy popsané v oněch systémech. Což by znamenalo, že by nejspíše musela vzniknout samostatná příručka "jak hrát [dnd] podle principů rovné spolupráce", přičemž do závorky můžeš zasadit i jiné systémy. Nedovedu si představit rady, které by fungovaly stejně pro Fate jako pro DnD, když má každý systém jiné požadavky a vlastní postupy.

A jak jsem uvedl výše, ty hádky typu Ale tady je napsáno... by právě ony popsané postupy měly výrazně zredukovat. Zrovna tyhle hádky mají totiž příčinu v přístupu, kdy něco jeden hráč natvrdo určí a jinému hráči se to nelíbí, přičemž je jedno, zda je první hráč hraje postavu nebo dělá GMma.

efram píše:
Jenže v tom je "problém". To co ty vnímáš jako balast, klišé a nefunkční (dosaď si co potřebuješ) může mít pro někoho jiného úplně jiný význam. Navíc to na mne působí jako "normování" postav z tvé strany. Vytvoření jakého si obecného vhodného postupu. Pro mě je daleko důležitější, zda se hráč s postavou ztotožňuje a zda mu přijde super. A pokud mám s něčím problém, tak se ho prostě zeptám.

Dám ti celkem jednoznačný příklad. Máš dva hráče, oba si udělají postavu "nejlepší bojovník v zemi, každého porazí". Pro oba je to postava, se kterou se ztotožní a mají pro ni důvod. Super. Problém nastane, když tyhle dvě postavy narazí na sebe, obě se takhle představí a rozhodnou se poměřit své schopnosti. A pak se problémy budou násobit v situaci, kdy nejsou mechaniky pro boj, jen popisy. Když ve hře není GM, který může autoritativně rozhodnout. Prostě při individuální tvorbě se lze snadno dostat do neřešitelné situace.

efram píše:
Pro mě je daleko důležitější, zda se hráč s postavou ztotožňuje a zda mu přijde super. A pokud mám s něčím problém, tak se ho prostě zeptám.

Třeba osobně jsem "alergickej" na používání jmen knižních postav (pokud by se samozřejmě nehrál ten příběh s těmi postavami) u charakterů (berte s rezervou) a snažím se promluvit s hráčem, zda by třeba neviděl nějaké východisko. Samozřejmě mu v 99,9% případů zcela_gm_centricky_nařídím_změnu_charakteru_a_postavu_přejmenuji_bez_pardonu.

Tu poslední větu nechápu - to je sarkasmus, nebo postup, který používáš? Protože na mě působí jako naprostý protiklad toho co píšeš o odstavec výše o ztotožnění hráče s postavou.
23.1.2020 09:55 - Arten CZ
Jerson píše:
Dám ti celkem jednoznačný příklad. Máš dva hráče, oba si udělají postavu "nejlepší bojovník v zemi, každého porazí". Pro oba je to postava, se kterou se ztotožní a mají pro ni důvod. Super. Problém nastane, když tyhle dvě postavy narazí na sebe, obě se takhle představí a rozhodnou se poměřit své schopnosti. A pak se problémy budou násobit v situaci, kdy nejsou mechaniky pro boj, jen popisy. Když ve hře není GM, který může autoritativně rozhodnout. Prostě při individuální tvorbě se lze snadno dostat do neřešitelné situace.

Ten jednoznačný příklad zde ale neukazuje nefunkčnost postavy "nejlepší bojovník v zemi, každého porazí" v jednotlivých systémech, ale nefunkčnost takovýchto absolutních definic mimo systém. Pokud hraješ pravidla, kde je kvalita bojovníka definována, potom je jednoznačné a objektivní, jak takový "nejlepší bojovník v zemi, každého porazí" má vypadat. Buď si hráč takovou postavu vezme, nebo prostě "nejlepší bojovník" není.

Problémy ti nastávají v situaci, kdy si hráč chce vytvořit právě naopak něco, co v pravidlech definovat nejde a spoléhá se právě jen na onen popis. Předpokládám, že ani v Omeze by si nenechal hráče, aby si udělal postavu s jediným aspektem "Nejlepší bojovník na zemi, nikdo ho neporazí" a hráč by čekal, že skutečně bude neporazitelný. Při ověřeních by měl větší šanci někdo, kdo dokáže použít více aspektů. Musel bys mu vysvětlit, že pro svoji reprezentaci představy o postavě jediný aspekt nestačí a musel by ji vytvořit pro svůj požadovaný pocit ze hry jinak.

Stejně tak ve Fate, pokud si budu chtít vytvořit "Nejlepšího bojovníka v zemi", tak mi k tomu nebude stačit tento jediný aspekt. Vyjadřuje zde něco úplně jiného, než to, že je postava mechanicky neporazitelná. A to je přesně to, co ukazuješ tím příkladem. Problémem není ona vlastní představa, ale pouze její reprezentace v systému.

Ano, pokud chceš řešit, že si tohle někdo napíše ve hře bez pravidel a bez GM, potom má problém, ale postavený úplně jinde. I "bezpravidlová" hra na FB má svá jasně daná pravidla, má žánr, stylizaci, návrh postav a většinou i to, co se ve hře řeší a jak to má dopadnout. Takže pokud si v takové hře založí dva hráči postavu "Nejlepší bojovník v zemi, všechny porazí" a nedokáží na základě toho vyhodnocovat (i když zde je to divné, protože nejde o vyhodnocení, spíš jen o posouvání děje), potom jdou opět proti (nepsaným) pravidlům.

Pokud se na ten příklad podívám optikou DnD, když už jsme ve vlákně o DnD, tak zde je jasné, jak je postava na které úrovni silná. Máš jasný výčet ras, povolání, schopností podle úrovně, zázemí... ze kterých si vybíráš. A je jasně definováno, že na první úrovni tě rozseká pár vesničanů nebo dva kostlivci. Pokud tedy chceš být "Nejlepší bojovník v zemi, kterého nikdo neporazí", tak nemůžeš být bojovník na první úrovni. Buď dokážeš postavu jasně systémově pojmout, aby tvoji představu mechanicky naplňovala, nebo musíš svou představu upravit. Zrovna u DnD je vcelku jasné, jak takové postavy vypadají, takže si nikdo na první úrovní "Nejlepšího bojovníka v zemi, který všechny porazí" neudělá a ani ho nenapadne to chtít.
23.1.2020 10:34 - Jerson
Arten CZ píše:
Ten jednoznačný příklad zde ale neukazuje nefunkčnost postavy "nejlepší bojovník v zemi, každého porazí" v jednotlivých systémech

Ten příklad ukazoval (podle mě) nesmyslnost takových postav v dané hře na Discordu. Ve většině stolních RPG taková postava nepůjde mechanicky udělat, nebo nebude sedět její slovní popis s mechanikami. Hlavně jsem ale chtěl ukázat nevýhody jednostranných vkladů do hry bez ohledu na ostatní hráče, což se mi asi moc nepovedlo.

To co píšeš o Omeze platí, nicméně to ukazuje právě tu nutnost spolupráce při vkládání jednotlivých prvků - zde atributu herní postavy - do sdílené představy herního světa. Přičemž jsi použil nejjednodušší možnou kombinaci, kdy jeden hráč něco vkládá a druhý (GM) ho koriguje. Já chtěl poukázat na to, že ten korigující hráč nemusí být jen GM, nemusí být jen jeden, a nemusí to být primárně hráč, ale třeba pravidlo ve znění "než své postavě přidáš aspekt, řekni ho nahlas před hráči, zda jim bude připadat smysluplný. Pokud ne, uprav(te) ho ..."

To co navrhuju nejsou nějaké extra speciální postupy, vychází z běžně používaných metod, jen je nechci omezovat jen na interakci mezi hráčem, který chce něco vložit, a GMmem, který mu to buď povolí, zakáže, nebo upraví. To je jen jeden z mnoha funkčních přístupů, a podle mě ne úplně dobrý, třeba proto že snadno může GMma přetěžovat rozhodováním a domýšlením souvislostí.

Arten CZ píše:
Takže pokud si v takové hře založí dva hráči postavu "Nejlepší bojovník v zemi, všechny porazí" a nedokáží na základě toho vyhodnocovat (i když zde je to divné, protože nejde o vyhodnocení, spíš jen o posouvání děje), potom jdou opět proti (nepsaným) pravidlům.

No, ne - zrovna pro tohle pravidla neexistují, ani nepsaná. Je pravidlo pro smrt postavy, ale to není nijak provázané s vlastnostmi postavy a s její tvorbou. Na TRPG to ukazuju proto, že tam je díky absenci mechanik mnohem větší důraz na domluvu hráčů, která bez poměrně dobře formulovaných pravidel nefunguje. A díky tomu, že se pravidla TRPG rozvíjí strašně pomalu, pokud vůbec, a nejsou nijak formalizovaná, jen sem tam napsaná jako patnáctibodový výčet, tak se stejné problémy objevují už skoro 20 let. Jako to takové hezká ukázka pro srovnání s klasickými RPG, kde k tomu vývoji dochází.
23.1.2020 10:52 - Aegnor
Jerson píše:
Já chtěl poukázat na to, že ten korigující hráč nemusí být jen GM, nemusí být jen jeden, a nemusí to být primárně hráč, ale třeba pravidlo ve znění "než své postavě přidáš aspekt, řekni ho nahlas před hráči, zda jim bude připadat smysluplný. Pokud ne, uprav(te) ho ..."



Já si tu odložím text z jedné příručky, kterou právě čtu. Taková hezká ukázka toho, jak tohle soft pravidlo může být napsáno:
Píše:
What is and isn’t justifiable is subject to the bullshit rule—anyone can call bullshit on invoking an aspect.
You have two options when bullshit is called on your invoke. First, you can retract your invoke and try something else, maybe a different aspect. Second, you can have a quick discussion about why you think the aspect fits. If the person still isn’t convinced, retract the invoke and move on. If they come around to your perspective, go ahead with the invoke as usual.

((Ano, je to Fate, ale tuším že ve FC to nebylo napsáno takhle "natvrdo".))
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18285512924194 secREMOTE_IP: 3.233.221.149