Volná diskuze

ben222
18.10.2019 18:26
Upravování DnD
Nazdar lidi,
v dnešní moderní době se často setkávám s tím že hráče nezajímá fantasy.Rozmýšlel jsem co se dá s tím a myslím si že by se dalo dnd upravit do steampunku,sci-fi a realismu.Má to ale jeden zásadní háček-nevím jak by se to dalo udelat.Prosim pomožte mi.Jsem odkázán na vaší milost :).
Autorská citace #62
16.1.2020 20:15 - Arten CZ
efram: D&D5e je C&L systém s růstem HP, slotovým magickým systémem a seznamy schopností a kouzel. Podporuje určitý styl hry, který vychází z jeho zařazení na scéně a historického vývoje pravidel. Podporuje drobné odchylky od tohoto stylu, které jsi vypsal, ale nic zásadního, kterým by se od svého původního konceptu odkláněl. Příručku jsem četl, tebou referované odkazy jsem znal, hrajeme D&D minimálně dva roky, těžko se to odhaduje, které povětšinou vedu jako GM.

Troufám si říct, že mám nahráno dost a zkoušeli jsme různé varianty tebou citovaných úprav, zkoušeli jsme i úpravy, které v příručce nejsou.

Pro volnější hru, která je akcentována v současné diskuzi, je nejzajímavější bod s Body osudu. Pro mě je ale méně gm-centrik hrou myšleno, že GM nemá dopředu složitou přípravu, do které zahrnuje i vstupy hráčů před hrou, já si pod méně GM-centrik systémem představuji, že hráčské vstupy do hry dokáží ad-hoc vkládat do hry i hráči a že je jednoduché je ve hře ihned používat.

Pokud hráč zaplatí bod osudu a chce do hry vložit hrozivou chiméru jako ze Souboje titánů, dvě hlavy, jedna plive kyselinu, druhá oheň a má škorpioní ocas a družina je na 7. úrovni, tak nikdo nejsme schopni si takovouto nestvůru, která se nám přesně hodí do situace, vložit do hry okamžitě, aby vzbuzovala pocit, který vzbuzovat má. Stejně tak nejsme schopni jednoduše definovat řádění takové chiméry v oáze, do které jsme právě dorazili za bod osudu a GM ji neměl připravenu předem.

Méně GM-centrik systém považuji takový, který dokáže hráčské vstupy podporovat přímo, dokáže je vnášet do hry bez nutnosti zastavení hry a studia pravidel nebo předchozí přípravy. Žádná z tebou popisovaných úprav toto neumožňuje. Všechny, až na jedinou, dávají GM do ruky možnost upravit přípravu nebo průběh připravené hry, nikoli hru společně s hráči u stolu tvořit a nebýt přímo středobodem hry.
Autorská citace #63
16.1.2020 21:16 - Aegnor
efram:
Tak jo, začnu tím, jak já chápu pojem GM/Player-centrismus (a myslím si, že s mým výkladem budou souhlasit ostatní, ale třeba se pletu).
Jde vlastně o dva konce škály.
Na jedné straně máš čistý GM-centrismus - to je styl hry, který hodně splývá s čistým RR. GM vypráví, hráči poslouchají a když jim to GM povolí, tak mohou mít vstup (rozhodnutí, hodí kostkama, that kind of stuff).
Na druhé straně máš pak Player-centrismus - hra, kde neexistuje GM a všichni jsou hráči.
A hry se pohybují někde mezi těmito extrémy. Přičemž když někdo řekne "tohle je GM centrická hra", tak tím málokdy myslí opravdu ten extrémní konec škály, většinou spíš myslí tu polovinu škály u GM-centrismu.

Takže výrok "DnD je DM centrická hra" se dá přepsat třeba jako "DnD je hra, kdy má DM poslední slovo a hráči jsou spíše poradní hlas."

A teď k tomu tvému příspěvku. Předem se omlouvám za množství citací, ale tady to snad pomůže k orientaci.

efram píše:
- Pán jeskyně se ujímá mnoha rolí. Jako architekt tažení vytváří dobrodružství umísťováním nestvůr, pastí a pokladů pro ostatní postavy (dobrodruhy), které je mají objevit.

Tady nám příručka pro Pána Jeskyně říká, že PJ má vytvořit dobrodružství a hráči ho pak mají prožít. Srovnej prosím s Blades in the Dark:
GM, it's your job to provide opportunities but also to follow the player's lead.
Zde Blades Vypravěči říkají, že má nadhazovat možnosti na zábavnou akci, ale zároveň že má následovat to, co navrhují hráči. V praxi to znamená, že GM může přijít na hru s ideou, co se bude hrát, ale tuhle ideu by měl odložit v prospěch toho, co navrhují hráči (GM si připraví krádež v muzeu, hráči se rozhodnou, že chtějí spíš jít sbírat výpalný - sezení se bude točit okolo sbírání výpalného).

DnD je v tomhle GM-centric, BitD naopak Player-centric.

efram píše:
- Je dobré mít na paměti, že Dungeons & Dragons je koníček a být Pánem jeskyně má být zábava. Zaměř se na aspekty, které máš rád, a zbytek bagatelizuj (velmi důležitý závěr).

Všimni si. Zaměř se na aspekty, které máš rád. Ne na kterých jste se ve skupině dohodli. Ne které mají rádi hráči. Je tam napsáno, které přijdou fajn tobě jakožto DM.

Podívejme se, co říkají Blades:
Address the players - "Sara, how do you want to handle this? Should we do a whole scene or just make a roll real quick?"
Praktický důsledek - zatímco v DnD si, jakožto PJ, můžeš říct "hele, mně odehrávání sociálních scén nebaví, tak to vyřešíme jedním hodem a jedeme dál do boje", tak Blades ti říkají, že tohle rozhodnutí je hráče, ne tvoje.

Jasně GM-centric záležitost, BitD znovu Player-centric.

efram píše:
- Pravidla D&D pomáhají tobě a ostatním hráčům se bavit, ale nerozhodují. To ty jsi Pán jeskyně, ty rozhoduješ o hře. Je však potřeba říci, že tvým cílem není pozabíjet dobrodruhy, ale vytvořit herní svět, který se točí kolem jejich činů a rozhodnutí, a motivovat hráče, aby přišli zase příště!

Odsud si vytáhnu tu důležitou formulaci - Ty jsi Pán Jeskyně, ty rozhoduješ o hře. Vím, že jsi zvýraznil něco jiného, ale to jsou dle mého obecně platné principy RPG.

Jak se na tohle tváří příručka Blades?
Don't block - it's not your job to say, "You can't do that."
Kapitola GM Bad Habits:
Don't call for a specific action roll. Ask the player which action they use.

Znovu, rozdíl mezi DnD (GM-centric) a Blades (Player-centric) je doufám jasný.

V tomhle okamžiku nevím, jak moc se mi chce v tomhle rozebírání pokračovat, asi to jenom prolítnu rychle.


efram píše:
- Stupně neúspěchu – další nástroj pro odstupňování neúspěchu tedy rozmělnění hodů na s binárním výsledkem. Obecně zažitý omyl, že DnD umožňuje pouze binární hodnocení situace
- Sociální interakce – popis 3 možnosti (RP, kostky, kombinace) Umožňuje zcela potlačit vliv kostek a soustředit se spíš na popisy a rp hru

Irelevantní. Tohle nijak neřeší otázku GM/Player centrismu.

efram píše:
- Hrdinské body pro hrdinské kampaně – hráč ovlivňuje, kdy body použije. verzi s hrdinskými body bych přirovnal k cinematic kampani v gurpsech, hrdinové jsou ještě hrdinštější. Za povšimnutí jistě stojí, že hráč určuje, kdy body použije

Oooh, ooh. Hráči mají nějaký zdroj, díky kterému si můžou zvednout šanci na úspěch při hodu. To dává hráči možnost, aby jeho postava zazářila, ale nijak to nemění rozložení pravomocí ve hře - tedy to nijak neovlivňuje GM-centrismus.

efram píše:
- Body osudu – Body osudu umožňují hráčům měnit průběh tažení, zavádět komplikace zápletky, upravovat svět, a dokonce brát na sebe roli PJ. Existují tři varianty:
o Hráč změní scénu
o Hráč zmení scénu a další přidá komplikaci
o Neexistuje GM - všichni jsou GM

Dobře, tohle jsem neznal, díky tomuhle hráči opravdu získávají nějaké pravomoce navíc. Jenom třetí bod popisuješ špatně. DM existuje, jenom se nějakým způsobem střídá mezi hráči. Ano, takový styl tu hru posunuje někam jinam, ale ne až tak moc. Stále máš roli DMa. Stále máš jednu osobu, která rozhoduje o tom, na co se hází, jestli se hází a podobně - a to z titulu toho, že je DM a že řídí hru.
Autorská citace #64
16.1.2020 21:47 - efram
Aegnor

nebudu ti rozporovat to co píšeš o game centrismu spíš jen upozorním na některé nepřesnosti.

Aegnor píše:
(GM si připraví krádež v muzeu, hráči se rozhodnou, že chtějí spíš jít sbírat výpalný - sezení se bude točit okolo sbírání výpalného). + Takže výrok "DnD je DM centrická hra" se dá přepsat třeba jako "DnD je hra, kdy má DM poslední slovo a hráči jsou spíše poradní hlas."


uplně stejně jde hrát v DND - to není o pravidlech, ale o tom jak hráči a gm inetragují. Když si to vezmu na sebe. I kdybych prisel s nějakou ideou, jako že nechodím, tak nemam problem přešaltrovat podle potřeba preferenci hračů. zaměňuješ přístup GM za něco co podle tebe podporují pravidla. Osobně tomu předcházím tak, že se ptám hráčů co chtějí dělat na dalším sezení a jaké jsou jejich záměry a pak si možnosti připravím.S poradním hlasem je to stejné.

Aegnor píše:
Všimni si. Zaměř se na aspekty, které máš rád.


tohle jsi vytrhnul z kontextu ostatních pravidle, které jsem uvedl. Tohle tvrzení je doplněno tím, že:
- Znej své hráče:
- Bav ostatní
- Hráči hrají role, vdechují život postavám a pomáhají GM řídit tažení pomocí akcí svých postav.
+ celá kapitola o tom jaké jsou archetypy hráčů a jaké podněty jim dávat


Aegnor píše:
odsud si vytáhnu tu důležitou formulaci - Ty jsi Pán Jeskyně, ty rozhoduješ o hře. Vím, že jsi zvýraznil něco jiného, ale to jsou dle mého obecně platné principy RPG.


Ano zvýraznil jsem jiné protože je považuji za důležitější a hru rozvíjející. To že kladeš důraz na jiné je tvoje preference.

Aegnor píše:
Irelevantní. Tohle nijak neřeší otázku GM/Player centrismu.


jenže tady se neřeši jen gamecentrisumus, ale take to, že jsou tu lidé, kteří trvale hodnoti pravidla DnD a prisuzují jim určité vlastnosti, které nemají. Navíc je to zmíněno v kontextu celého vlákna a je to tématicky správné a vhodné.

Aegnor píše:
Oooh, ooh. Hráči mají nějaký zdroj, díky kterému si můžou zvednout šanci na úspěch při hodu. To dává hráči možnost, aby jeho postava zazářila, ale nijak to nemění rozložení pravomocí ve hře - tedy to nijak neovlivňuje GM-centrismus.


Podle mého ovlivňuje. Uznavám, že v menší míře a je zameřeno jen na ověření hodu atd. Tohle pravidlo jsem uvedl jako možnost modifikace pravidel.

Navíc jsi vynechal Inspiraci, kdy o udelění bodu rozhodujebud Gm nebo hráči nebo GM a hráči a nebo jen hráči, podle toho jak se skupina dohodne. Pomocí inspirace je mozné měnit mastalou situaci. Podobně jako u hrdinských bodů. Také jsi dál odignoroval další možnosti kdy hrá říká co se stane v nastale situaci. Například vaznejsi zranění.


Aegnor píše:
DM existuje, jenom se nějakým způsobem střídá mezi hráči. Ano, takový styl tu hru posunuje někam jinam, ale ne až tak moc. Stále máš roli DMa.


skutečně ti přijde, že jsem to popsal jinak? ja vím jak to je v pravidlech napsano a tak jsem to zkratil tvrzením ze nexistuje Gm - všichni jsou GM
Autorská citace #65
16.1.2020 22:08 - malkav
Aegnor píše:
... odsud si vytáhnu tu důležitou formulaci - Ty jsi Pán Jeskyně, ty rozhoduješ o hře. Vím, že jsi zvýraznil něco jiného ...

A v tom bude asi ten zakopaný pes. Stejný text a osobní preference někde jinde.

Mě osobně se třeba líbil příspěvek Yorka a zdaleka si nemyslím, že jádro a omáčku (parafráze siriena) vnímají jen zdejší přispivatelé při akademických debatách. Minimálně podvědomě s tím pracují hráči obecně. Nemalá část bude pak pracovat s pravidly zcela vědomě a po vzoru citace výše bude klást na některé pasáže větší důraz, než na jiné.
Autorská citace #66
17.1.2020 00:02 - Log 1=0
Jak jsem slíbil, tak konám, zeptal jsem se hráčů tam venku, na téma naší akademické debaty.
3 ze 3 nečetli Příručku Pána jeskyně. Tolik k tomu, že na tom rozdělení nezáleží.

Co se týče GM-centrismu, 1 souhlasil s místními teoretiky, zbylí dva pokládali otázku za natolik irelevantní, že de facto nebyli schopní se vyjádřit.

efram píše:
jenže tady se neřeši jen gamecentrisumus, ale take to, že jsou tu lidé, kteří trvale hodnoti pravidla DnD a prisuzují jim určité vlastnosti, které nemají. Navíc je to zmíněno v kontextu celého vlákna a je to tématicky správné a vhodné.

Ne, tady se celou dobu řešil GM-centrismus. To je téma sice spíše net-teoretické, ale jistě se o něm dá diskutovat. O tom, kdo by měl či neměl mít právo vyjádřit svůj názor na DnD, dokonce názor odlišný od tvého, se nedá kloudně diskutovat, dá se to jen soustavně strhávat do osobní roviny.
Autorská citace #67
17.1.2020 00:28 - LokiB
Log 1=0 píše:
3 ze 3 nečetli Příručku Pána jeskyně. Tolik k tomu, že na tom rozdělení nezálež


no, ale to není přesně důkaz toho, o čem tu šla řeč. kdyby tito hráči chtěli hrát méně GM-centrickou hru, s většími či velkými pravomocemi pro hráče, tak by si GM příručku třeba přečetli. nebo jim v tom něco brání? Kdybys jim řekl "hele, ty věci, které chcete používat, dobře popisuje příručka GM v sekci XYZ" tak s tím není žádný problém.

v tom, co tu vypsal efram, moc podporu toho, co si představuji pod pojmem "méně GM-centrická hra" nenacházím. ale je to asi tím, jak kdo tohle vnímáme
Autorská citace #68
17.1.2020 00:38 - Log 1=0
Problém žádný není. Ale jde o to, že autoři DnD tak nějak předpokládají, že informace o různých stylech hry potřebuje především PJ, a může je použít a říct o nich hráčům, pokud bude mít pocit, že to bude ku prospěchu věci. On, PJ, to musí posoudit, protože hráč nemá dostatečné informace (pokud si je nenajde jinde). To je GM-centrismus přímo ukázkový.
Autorská citace #69
17.1.2020 06:24 - malkav
Log 1=0: A pokud to onen GM posoudí na základě požadavků a preferencí hráčů (tedy dohoda dvou stran), tak ta pravidla a pojetí hry umožňují promlouvání hráčů přímo do spolutvorby světa.

Jinak souhlasím s tím, že název "GM příručka" nijak nenabádá k tomu, aby si ji hráč přečetl. Zase nebude-li mi vyhovovat vyhodnocování a průběh hry, tak se i jako hráč bez problémů do ní podívám, co a jak upravuje.
Autorská citace #70
17.1.2020 06:48 - efram
Log 1=0

Tady na webu se dnd řeší neustále. Vitka, která byla na začátku nebyla jen o centrismu, ale že se ti ztratilo v překladu a v diskusi pracuje selektivní paměť je typická součást zdejší a i jiných diskusi.

Nikomu nebere právo cokoliv hodnotit, ale pokud už se někdo rozhodne něco kritizovat měl by se s danou věci seznámit. To je elementární základ pro jakoukoli další diskusi.

Viděl by jsi odemkne třeba, že bych já hodnotil fate nebo jiný systém? Neviděl a neuvidíš, protože jsem ten systém nehrál a nečetl, znám to jen z několika málo textu.

Co se týče pojmů GM centrismu. Ten určitě každý vnímáme jinak a cílem toho soupisu bylo i poskytnout ucelené info o tom jaké možnosti ma DnD směrem k jinému pojetí hry, než kterým tu většina dokola operuje. A jak se ukázalo většina má zážity jen ten jeden archetyp, o možnostech nevědělo a nebo je nepovažuje za podstatně, případě přikládá důležitost těm zažitým metodám. Ale to je zase o preferencích těch lidí a ne možnosti pravidel.
Autorská citace #71
17.1.2020 08:11 - Log 1=0
malkav píše:
A pokud to onen GM posoudí na základě požadavků a preferencí hráčů (tedy dohoda dvou stran), tak ta pravidla a pojetí hry umožňují promlouvání hráčů přímo do spolutvorby světa.

To já, a pokud vím, ani nikdo jiný, nerozporoval. Jde o to, že 1) by deflaut tam nejsou a 2) při zvažování, zda to změnit je GM v ne li nadřazené, tak alespoň zvýhodněné pozici.
Což je něco, co já rozhodně považuju za GM centrismus, a opakuji, není na tom nic špatného. Jen že tu vlastnost má, a přijde mi až nesmyslné se o to hádat.

efram píše:
Tady na webu se dnd řeší neustále.

Však je to taky "hlavní" český DnD web. Kde jinde by se mělo DnD řešit, když ne tady?
efram píše:
Vitka, která byla na začátku nebyla jen o centrismu, ale že se ti ztratilo v překladu a v diskusi pracuje selektivní paměť je typická součást zdejší a i jiných diskusi.

Ne, Eframe. Na začátku nebyla žádná výtka. Vůbec žádná. Jen Jersonův komentář na YouTube, a ani ne k DnD, ale k Drakovinám. V rámci toho komentáře zmínil, že DnD je GM centrické a na základě toho odvozoval odpovědnost jednotlivých účastníků.

A potom jsi ty odpověděl agresivním komentářem, ve kterém jsi tu poznámku reinterpretoval jako útok na DnD. Ano, reinterpretoval, Jerson se později ptal, jestli to tak vnímají i jiní (minimálně většina ne). Pokud si tuto skutečnost nepamatuješ, tak ano, selektivní paměť je součástí této diskuse, a pravděpodobně i každé, které se účastníš. Ale to už jaksi není vina nás ostatních.

Ano, většina tu operuje základním nastavením DnD, ale tím nijak nepopírá možnost jiného stylu hry. Protože to, že se dá hrát různě se tady už jaksi bere za samozřejmost, kterou není nutné dokola zmiňovat. Plus je to pravděpodobně nejčastější styl hraní DnD (statistiku na to samozřejmě nemám, ale předpokládám, že k úpravám sáhnou spíš ti, kterým systém až tak nevyhovuje, což bude menšina už protože většina systém až tak neřeší).

Že když chci o něčem diskutovat, měl bych to znát, souhlasím. Ale přijde mi, že i spousta těch, co daný systém neznají a nemají ho důkladně načtený, o něm ví ve skutečnosti docela dost.
Autorská citace #72
17.1.2020 08:16 - Xyel
Jerson píše:
Druhá věc se týká toho, jak by se DnD mohlo hrát - zkoušel už někdo přidat hráčům pravomoce při vytváření scény či herního světa? Pokud ano, tak jaké, a s jakým výsledkem?


Ano, extensivně. Dotváření světa mi fungovalo skvěle - kdysi při hraní na roll20 jsem měl požadavek na aplikaci hráče aby obsahovala místo ve světě a nedořešený příběh s ním spojený... nakonec z každého z těch míst byla minikampaň, kde se ten příběh dořešil. Dobře mi fungovalo i operativní přidávání prvků do světa ve stylu "tady by mohl být poblíž kostel mého řádu" - všechno jsem měl approval based (tedy že to musím odsouhlasit), ale nevzpomínám si, že bych to někdy zamítnul.
U scén už to bylo slabší, respektive u boje jsem se nikdy neodvážil nechat si do toho vrtat hráči, protože vybalancovat encountery tak, aby nebyly boring, aby seděly na příběhovou křivku dobrodružství a aby nezpůsobily omylem tpk/zastavení děje je už tak dost těžké, a nechat si do toho vrtat se bojím.
U nebojových scén, no, 95 % player improvements byly nápady jak by mohli něco skipnout/ocheatovat/dostat pomoc... někdy jsem to nechal projít, ale žádný odvaz to nebyl :D
Autorská citace #73
17.1.2020 08:29 - Corny
Asi nějak nevidím smysl dál ten GM centrismus řešit, většina se tu vyjádřila docela jasně, proč si za tím GM centrismem stojí (efram si může dál tvrdit, že to ta většina nečetla, nebo že má selektivní paměť, to už je asi jeho problém, byť tu řada lidí docela ukázala, že ta pravidla evidentně četla - naopak bychom my mohli osočit z podobného jeho, vzhledem k tomu, jaké již zde zmíněné podstatné mezery ty jeho argumenty mají). Souhlasím s Lokim, že ani v tom výpisu není nic moc, co by to nějak zásadně vyvrátilo, spíš naopak. Nerozhodnutý čitatel (pokud to je pro nějakého podstatné) se pak může rozhodnout, jestli mu připadají argumenty většiny podstatné, nebo se raději přikloní k eframovu výkladu.

Sluší se možná pouze pro úplnost dodat, že byť "Plot points" jsou určitou "vlaštovkou" decentralizace moci z rukou GMa, těžko z DnD dělají ne-GMcentrickou hru (nejen proto, že tuhle možnost prakticky nikdo nehraje a většina hráčů o ní ani nebude vědět (ostatně je v sekci pravidel, která striktně řečeno dává GMovi autoritu nad tím rozhodnout, jestli se podle tohoto optional pravidla bude hrát), ale mimo jiné i proto, že je krajně nesystematická mechanika, která nijak podstatně nevypovídá o hře jako celku.
Taktéž je vhodné poukázat na to, že pokud už se tu poukazuje například na Inspiraci, konkrétně na variantu, kdy ji udělují přímo hráči, tak pravidla výslovně zmiňují, že "As a variant rule, you (As a DM) can allow the players to handle awarding inspiration entirely...This approach makes your life easier and also gives players the chance to recognize each other for good play. You still need to make sure that inspiration is being awarded fairly". Tedy i když se autorita za udělování inspirace (která sama o sobě těžko nějak rozbíjí toho, že DnD je jinak GM-centrická hra) v určitém smyslu přenáší na hráče, pořád o tom, že to tak hráči můžou dělat, rozhoduje GM a pořád, i když jim to povolí, má mít dohled nad tím, že to hráči dělají spravedlivě.

Docela čekám, kdy zase přijde pohodlný protiargument, že jsem to evidentně nečetl, nebo něco se "selektivní pamětí", každopádně za mě už myslím, že pro potřeby Jersonova úvodu toho bylo řečeno dost k tomuto.

Log 1=0:
Pod celý tvůj poslední příspěvek bych se ochotně podepsal. Snad bych směrem k eframovi dodal, že stejně jako je fajn, pokud lidi ví, o čem diskutují, by bylo i docela hezké, kdyby jiní nepodloženě demagogicky nedevalvovali argumenty protistrany účelovými osočeními, jako "bylo by fajn si to i přečíst" nebo podobnými řečmi o selektivní paměti a pod.
Autorská citace #74
17.1.2020 08:31 - Arten CZ
Xyel píše:
U scén už to bylo slabší, respektive u boje jsem se nikdy neodvážil nechat si do toho vrtat hráči, protože vybalancovat encountery tak, aby nebyly boring, aby seděly na příběhovou křivku dobrodružství a aby nezpůsobily omylem tpk/zastavení děje je už tak dost těžké, a nechat si do toho vrtat se bojím.

Mám naprosto stejnou zkušenost. Okamžitý hráčský vklad je bezpečný v případě, že není nutné definovat ho v pravidlech (tzn přidat kostel v pohodě, souboj s kněžími v kostele už ne), maximálně přihodit jedno ověření obtížnosti.
Autorská citace #75
17.1.2020 08:37 - Arten CZ
efram: myslím, že většina lidí tu D&D četla nebo hrála. Debata zde ale naráží dost na to, že ty sám jsi vlastně jiné rpg nečetl nebo nehrál. Chybí ti rozhled, abys viděl, že to, co považuješ za výrazně jiný styl, je jeden styl s drobnými nuancemi. Zkus si zahrát hry, které jsou skutečně v základu psány pro jiný styl hry, abys viděl, o čem tu lidé mluví. Třeba pak uvidíš, proč jsou tebou citované úpravy považované za drobné úpravy D&D stylu, nikoli skutečně jiný styl.

Je pravda, že jiným stylem je často možné hrát pravidlům navzdory a to je podle mě přístup, který tu prezentuješ. Zkus si zahrát jinou hru a uvidíš, jak jsou pravidla svému stylu nápomocna a jak mění zážitek ze hry.
Autorská citace #76
17.1.2020 08:41 - Corny
Xyel píše:
U scén už to bylo slabší, respektive u boje jsem se nikdy neodvážil nechat si do toho vrtat hráči, protože vybalancovat encountery tak, aby nebyly boring, aby seděly na příběhovou křivku dobrodružství a aby nezpůsobily omylem tpk/zastavení děje je už tak dost těžké, a nechat si do toho vrtat se bojím.


Přiznám se, že já bych se toho v DnD u boje bál také. Celá řada lidí hraje DnD vysloveně tak, že se snaží být co nejefektivnější a neúspěšnější (zkrátka se hru snaží 'vyhrát', na čemž není nic špatného a ta hra je v tom ostatně docela podporuje) a popravdě se obávám, že nějaký zásadní hráčský input by v tom mohl docela dělat neplechu.
Autorská citace #77
17.1.2020 09:04 - Jerson
Děkuju všem za odpovědi, svůj názor na DnD 5e jako GM-centrickou hru tedy budu prezentovat dál pro účely srozumitelného zařazení.

Odpovědi na druhou otázku jsou zajímavější, nejvíc asi tohle:
Arten CZ píše:
Okamžitý hráčský vklad je bezpečný v případě, že není nutné definovat ho v pravidlech (tzn přidat kostel v pohodě, souboj s kněžími v kostele už ne), maximálně přihodit jedno ověření obtížnosti.

Protože jsem si myslel, že přidávání takovým prvků hráči by v DnD nemuselo být tak složité, dám příklad:

Postavy jsou v místnosti se zamčenými dveřmi, ze které existuje i jiný východ (takže kvůli těm dveřím by nedošlo k záseku hry), nicméně hráči se do těch dveří chtějí dostat. Zloděje nemají, vyražení dveří se nepovedlo. Byl by problém, když by hráč nadhodil, že by v místnosti s nářadím objevené dřív mohlo být páčidlo, přestože ho GM nedal do přípravy a nepopsal jim ho?

Analogicky - je problém, když postava bude chtít zjistit nějaké informace o vůdci zločinecké bandy ve městě, a než aby sháněli NPC1, které jim o tom může něco říct, a NPC2, které potvrdí spolehlivost NPC1, a NPC3, u kterého zjistí, zda NPC2 (a případně i NPC1) není na výplatní listině oné organizace - může místo toho hráč říct "tady ve městě znám spolehlivé NPC1, kterému můžu věřit a které nebudeme muset ověřovat?" Přičemž na získání informací si normálně hodí a GM poskytne informace podle výsledku hodu.

(Zrovna na tento příklad jsem nedávno narazil, kdy se hráči takto zeptali NPC, které jim poskytlo falešné informace, kterým oni věřili, díky tomu nakráčeli do pasti, a GM to považoval za chybu hráčů se zdůvodněním, že si vůbec neověřovali spolehlivost tohoto NPC.)

Tedy jde mi o situace, ve kterých by hráči mohli říct, že už se jim nechce řešit nějaké GMmem nahozené obstrukce při postupu připraveným dobrodružstvím, a nabízí mu in-game zkratky, kterým by děj posunuli do pro ně zajímavější části. Přičemž implementace do mechanik vůbec není potřeba (na to zda postava zná nebo nezná NPC není třeba mechanika, a na to zda je NPC spolehlivé nebo ne snad ani mechanika neexistuje), nebo je velmi jednoduchá (na opakované páčení dveří pomocí páčidla lze dát výhodu a může to zkusit více postav, takže se dovnitř dříve či později dostanou).
Autorská citace #78
17.1.2020 09:15 - Arten CZ
Citovaným jsem chtěl říci, že hodit si na jedno ověření je v pohodě, obtížnost je lehká/střední/těžká, to odhadneš (takže páčidlo v pohodě, ověření, zda npc nelže, v pohodě). Těžké je vytvořit komplexní NPC (lapku nebo goblina nějak vytvoříš ad hoc, nebude zajímavý, ale nějak bude, ale skutečně komplexní NPC, s kouzly, featy, schopnostmi a hlavně s důrazem na to, aby tak i působilo). A pokud toto NPC potřebuješ dostat do boje, to je pro mě v rámci rychlosti a nezaseknutí hry nemožné.

Pokud ti tedy hráči přihodí do hry kapitána stráží, kterého s chtějí zeptat na vězně a odhalit, zda říká pravdu, není problém. Pokud si s ním a jeho kumpány budou chtít vyřídit účty, tak se zasekneš. Jsou určitě GM, kteří mají natrénovaný skill, kterým takováto střetnutí tvoří rychleji, ale já mezi ně určitě nepatřím a podle předchozích vyjádření to nejsou ani Corny, Xyel a Shadowww. A je dobré si poctivě říct, že D&D se hraje převážně kvůli bojům, na zbytek v zásadě ani nemá rozpracovaná jiná pravidla než sem tam hodit proti obtížnosti.
Autorská citace #79
17.1.2020 09:35 - Jerson
Arten CZ píše:
ověření, zda npc nelže


Myslel jsem právě bez ověření, protože pořád nevím, jak to má v DnD fungovat. Mám NPC, kterého se na něco chci zeptat, a taky potřebuju vědět, jak moc mu můžu věřit. Jak to proběhne? Řekne mi GM, jaké číslo musím hodit? A ať mi ho řekne nebo ne, když ho přehodím, řekne mi pravdu a tím, že jsem si jist? A co mi řekne, když ho nepřehodím - lež, nebo pravdu bez potvrzení?
Autorská citace #80
17.1.2020 09:35 - LokiB
Jerson píše:
Byl by problém, když by hráč nadhodil, že by v místnosti s nářadím objevené dřív mohlo být páčidlo, přestože ho GM nedal do přípravy a nepopsal jim ho?


Neumím si dost dobře představit, proč by to mohl být problém.
Máš nějaký důvod, proč ti přišlo, že by to k problému mohlo vést?
Autorská citace #81
17.1.2020 09:46 - Arten CZ
Jerson: Valná většina GM tě nechá hodit na Přesvědčování/Zastrašení a na základě toho se rozhodne, co ti NPC řekne. Obtížnost si určí ad hoc. Pokud hrajete se skrytými hody a nemáš jistotu, že ti NPC říká pravdu, tak tě následně nechá hodit na Empatii, aby sis potvrdil, zda ti NPC lhalo nebo mluvilo pravdu (a opět nemusíš mít jistotu, zvlášť se skrytými hody). V příručce je možnost, aby se rozhovory jen odehrávali a neházelo se vůbec (čistý GM fiat), což asi není to, co bys chtěl. Dále je tam nastíněna možnost změny úrovně důvěry mezi NPC, možnosti frakcí a podobně, ale myslím si, že většina GM by postupovala tak, že si jen určí obtížnosti pro skilly, co jsem vypsal.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084253072738647 secREMOTE_IP: 34.204.3.195