Volná diskuze

ben222
18.10.2019 18:26
Upravování DnD
Nazdar lidi,
v dnešní moderní době se často setkávám s tím že hráče nezajímá fantasy.Rozmýšlel jsem co se dá s tím a myslím si že by se dalo dnd upravit do steampunku,sci-fi a realismu.Má to ale jeden zásadní háček-nevím jak by se to dalo udelat.Prosim pomožte mi.Jsem odkázán na vaší milost :).
17.1.2020 12:37 - Arten CZ
York píše:
Naproti tomu když popíšeš, jak nervózně poklepává rukou na hůlku, je to dobře zahrané NPCčko a pro hráče stopa, která může a nemusí znamenat, že dotyčný lže*.

Právě že to není dobře zahrané NPC. Je to protřelý lhář, ale protože hráči nemají z čeho zjistit, že lže a nemají mechaniku, která by jim to pomohla vyhodnotit, tak York říkal, že bych mu měl přidat něco, aby to odhalit mohli... Ale já nechci, aby můj protřelý lhář dělal ve 100% případů (při setkání s postavami) chybu, já chci, aby ji mohl udělat a aby ji postavy mohly odhalit, ale ne aby musel udělat.
17.1.2020 12:41 - York
Arten CZ píše:
Je to protřelý lhář


Protřelý lhář by nic takovýho samozřejmě určitě dělat neměl. Měl jsem za to, že to dáváš jako příklad NPCčka, který lhát neumí a je to na něm vidět.


Arten CZ píše:
já chci, aby ji mohl udělat a aby ji postavy mohly odhalit, ale ne aby musel udělat


No však já proti tomu nic nemám, klidně na to házej. Nehraju s tebou, takže není důvod, proč by mi to mělo vadit. Snažím se pouze ukázat, proč to nedělám a jak pak taková hra funguje, kdyby to někoho zaujalo.
17.1.2020 12:44 - Jerson
York píše:
Třeba jako že řekne "Posílá mě za váma Bručoun." A hráči si řeknou: "To je zajímavý, ten se nás totiž před měsícem snažil zabít a už není mezi živejma..."

To je evidentní případ. Ale co když NPC řekne "mám pro vás jeden zajímavý úkol, který se vám bude líbit," a o něco později postavy zjistí, že mají bojovat v aréně na život a na smrt? Nebo když jim informátor řekne "Stráž u zadní brány se dá podplatit, když dáte dost," a přitom to bude lež, protože je to naopak ten nejneúplatnější strážný, který proti postavám hned zasáhne?
17.1.2020 12:52 - malkav
Jerson: Nevím, jestli tě odpověď uspokojí - většinou oznámím, že hledám v místě A předmět B, protože by tam mohl být a chci ho použít na činnost C. Shodneme-li se, že by tam mohl být a že to neodporuje původní myšlence a charakteru prostředí, tak tam ten předmět je. Samozřejmě ti neřeknu, jak často ten vklad do hry byl nebo nebyl uznán.

To video jsem jen proskákal (pojetí hry mě úplně nebaví, osobní preference) a pročetl si nějaké reakce a komentáře. Po bitvě je každý generál, tak se pokusím nebýt až moc kategorický. Pokud se jedná o vůdce podsvětí, tak se na svém místě drží kvůli nějakým charakteristikám a dá se předpokládat, že to není zrovinka lidumil. Nevím jak dlouho se pohybují v dané lokaci a jak měli možnost vnímat tamní prostředí, jako třeba vybírání výpalného, vraždy na ulicích, chování stráží a já nevím co všechno. Nedostatek času samozřejmě hraje proti hráčům. Takže podle mě měli být obezřetnější, do hlavního stanu bych takovému člověku asi nevlezl a volil bych nějakou zapadlou hospůdku kdesi stranou, ke které půjdu s otevřenýma očima. Dal bych najevo, že si vážím pozvání, ale "nechci ohrozit bezpečnost jeho hlavního stanu, protože někdo by si mohl všimnout, že nějaká skupina vede jinou skupinu se zavázanýma očima ulicemi" ... jinak se shodnu v tom, že když už mu tam napochodovali, tak měli držet ocásky pěkně stažené a ctít sílu slova pána domu.

Jestli jsem dobře pochopil, tak tam zahynula, resp. byla zkvětináčována, jediná postava a to postava epizodního návštěvníka. Z toho my vyplývá, že GM mohl zamýšlet tuhle hru jako demonstraci síly místního šéfa podsvětí. Že to jemu a hráčům ujelo do názorového střetu, to je škoda. A opět nevím, jestli jsem to chytil správně, ale za absolutní vyhrocení je vlastně zodpovědná postava bezhlavě agresivního "paladina"? Bylo jeho chování opravdu odpovídající i třeba charakteru postavy a přiměřené prostředí? Dost komentátorů se shoduje, že nebylo.

K těm příkladům - ano, měli jsme možnost využít informace od "kamarádského" NPC lépe, protože jsme se na ně mohli spolehnout. Zpětným ověřením, po vyřešení situace, neblafoval. Když nechtěl odpovědět, tak neodpověděl a jasně řekl (ten NPC) proč. Druhý příklad, NPC spadající do mnou vytvořeného backgroundu mi podalo pravdivé informace a další NPC z mého backgroundu mi zajistilo nějaké předměty zadarmo, z kamarádství, ještě během hry. Pak to mělo ale i negativní dopady, kdy jiné NPC kvůli mnou vymyšlenému backgroundu nám jeden čas znepříjemňovalo život :)
17.1.2020 13:08 - York
Jerson píše:
Ale co když NPC řekne "mám pro vás jeden zajímavý úkol, který se vám bude líbit," a o něco později postavy zjistí, že mají bojovat v aréně na život a na smrt?


Tohle je zrovna dobrej příklad lži, která ve hře určitě místo má, a kterou později postavy odhalí a mohou se podle toho zařídit. Vytvoří to navíc dramatickou situaci a postavy budou mít důvod nemít tohle NPCčko rády, což jsou všechno herně přínosný dopady.


Jerson píše:
Nebo když jim informátor řekne "Stráž u zadní brány se dá podplatit, když dáte dost," a přitom to bude lež, protože je to naopak ten nejneúplatnější strážný, který proti postavám hned zasáhne?


Tohle bys naopak jako GM udělat rozhodně neměl, pokud to nemá nějakej hlubší důvod. Sice se to taky provalí, ale informátor k tomu nemá žádnej důvod a když tohle bude dělat často, dřív nebo pozdějš si na něj někdo došlápne, takže to ani moc nedává smysl.

Podotýkám, že tohle je špatnej nápad i v případě, že si hráči budou moci hodit na to, jestli jim lže - pořád jim to totiž může nepadnout a pak bude dopad úplně stejnej, jako kdybys neházel.


V pohodě by to naopak bylo, kdyby mu někdo další zaplatil, že tuhle informaci postavám předá, třeba protože se jich chce zbavit a dostat je do vězení. Potom přes toho informátora povede stopa k tomu, kdo po postavách jde.


edit: Obecně to, že postavám někdo lže, aby je zmanipuloval, vlákal do pasti a podobně, je v pohodě a vůbec nevadí, že to hráči nepoznaj - proto to dotyčný ostatně dělá. GMovým cílem ale samozřejmě musí být vytvořit zajímavou situaci, ne postavy pobít.
17.1.2020 13:15 - Jerson
York píše:
Naproti tomu když popíšeš, jak nervózně poklepává rukou na hůlku, je to dobře zahrané NPCčko a pro hráče stopa, která může a nemusí znamenat, že dotyčný lže*.

Hm, a co budeš popisovat, když hráči stojí proti zkušenému lháři, jakým může takový vůdce podsvětí být?

malkav píše:
Nevím, jestli tě odpověď uspokojí - většinou oznámím, že hledám v místě A předmět B, protože by tam mohl být a chci ho použít na činnost C. Shodneme-li se, že by tam mohl být a že to neodporuje původní myšlence a charakteru prostředí, tak tam ten předmět je. Samozřejmě ti neřeknu, jak často ten vklad do hry byl nebo nebyl uznán.

Mě zajímalo, zda si na nějaký takový příklad z vaší hry vzpomeneš, nebo zda šlo o hypotetickou možnost, kterou ale nepoužíváte.

malkav píše:
Takže podle mě měli být obezřetnější, do hlavního stanu bych takovému člověku asi nevlezl a volil bych nějakou zapadlou hospůdku kdesi stranou, ke které půjdu s otevřenýma očima.

Oni s ním už jednali venku, ale byli přepadeni uprostřed jednání, a následně jim dotyčný kápo řekl, že to dořeší až u něj. Tedy už jde o situaci, kdy hráči nějaká bezpečnostní opatření podnikli, ale právě že nemůžou myslet na všechno a proti GMmovi v roli NPC tahají za kratší konec provazu.

Rozbor samotné hry bych sem už netahal, dané situace byla spíše modelový příklad, od kterého jsem se chtěl odpíchnout, abych zjistil, jak hráči a GMmové takové situace obvykle řeš, a jak jsou s tím úspěšní. Protože zrovna když dojde na roleplayingové řešení jednání s potenciálně nebezpečnou postavou, nebo i když se GM rozhodne na to házet, tak mi přijde, že se hráči pořád nemají moc čeho chytit, a tedy těžko poznávají, co jejich postavy opravdu zjistily.

malkav píše:
A opět nevím, jestli jsem to chytil správně, ale za absolutní vyhrocení je vlastně zodpovědná postava bezhlavě agresivního "paladina"?

Právě tenhle závěr jsem rozporoval, ale to fakt můžeme raději řešit vedle, nebo to nechat plavat.

York píše:
V pohodě by to naopak bylo, kdyby mu někdo další zaplatil, že tuhle informaci postavám předá, třeba protože se jich chce zbavit a dostat je do vězení. Potom přes toho informátora povede stopa k tomu, kdo po postavách jde.

Jenže toghle právě je věc, která celou situaci zkomplikuje, a místo aby se řešila hráčská agenda "jak se dostat do hradu", tak se řeší GMmova agenda "někdo má na postavy spadeno".

(Je vůbec agenda správně použité slovo v tomto významu?)
17.1.2020 13:19 - York
Jerson píše:
Hm, a co budeš popisovat, když hráči stojí proti zkušenému lháři, jakým může takový vůdce podsvětí být?


Nic. Prostě jim řeknu, co jim říká. Stejně jako jsou postavy kompetentní v tom, co uměj, mohou být kompetentní i NPCčka.


Nebo třeba: "Na to, že po vás chce, abyste někoho zabili, je překvapivě v klidu."
17.1.2020 13:23 - Corny
York píše:
Mohl bys, ale vyznělo by to úplně jinak. Když jim to řekneš rovnou, tak je to metaherní informace garantovaná GMovou autoritou.

Já popravdě na rozdělování herního a "metaherního" moc nevěřím, takže pro mě asi není problém říct jako GM hráčům, že něco je jim úplně jasný, než abych se to nějak 'taktně' snažil jim podsouvat nějakými náznaky. Ale někdo to asi má rád zase jinak hold, to už je asi hodně o preferencích.
17.1.2020 13:27 - York
Jerson píše:
Jenže tohle právě je věc, která celou situaci zkomplikuje, a místo aby se řešila hráčská agenda "jak se dostat do hradu", tak se řeší GMmova agenda "někdo má na postavy spadeno".


"Jak se dostat do hradu" je záměr postav, ne hráčů. Hráči se chtějí bavit hraním hry.

"Někdo má na postavy spadeno" je zase záměr NPCčka, ne GMa. GM se snaží udělat zajímavou hru a to, že po postavách někdo jde, rozhodně může bejt zajímavý.


Obecně to, že stavíš na nápadech hráčů, rozhodně neznamená, že nemáš do hry dávat vlastní vstupy - taková hra by byla dost nudná a byl bys tam vcelku zbytečnej. Konkrétně příkladem:

• Když si GM vymyslí kouzelníka, kterej chce postavy použít jako oběti v krvavém rituálu na přivolání démona, protože dobrodruzi nebudou nikomu chybět, na vstupech od hráčů nestaví.

• Když hráč přijde s tím, že jeho postava má nevyřízený spory s jedním spolužákem ze studií na magické univerzitě a GM pak na základě toho nahodí zápletku, že ten spolužák chce postavy obětovat při krvavym rituálu zároveň se tím pomstít starýmu známýmu, tak na hráčském vstupu staví.
17.1.2020 13:33 - MarkyParky
York píše:
"Jak se dostat do hradu" je záměr postav, ne hráčů. Hráči se chtějí bavit hraním hry.

"Někdo má na postavy spadeno" je zase záměr NPCčka, ne GMa. GM se snaží udělat zajímavou hru a to, že po postavách někdo jde, rozhodně může bejt zajímavý.


Tohle je hodně špatnej pohled na věc. Lawse na tebe.

Tohle by platilo až ve chvíli, kdy by se ti u hry sešla skupinka method-actorů a tacticianů, který takovéhle paradigma respektují.

Ale ani náhodou to není obecně platné paradigma a dvojnásob to není základní DnD paradigma.
17.1.2020 13:43 - MarkyParky
K debatě o mechanickém odehrávání sociální interakce v DnD:


Zdaleka to nemusí být jen prostý GMfiat, nebo GM ad-hoc určené DC.

V Příručce pro PJ na straně 245 je malá tabulka s nastavením DC, podle motivace NPC.


A chceš-li být formální, dá se jít ještě o krok dál. Když si uvědomíš, jak ten systém funguje (a jak v něm funguje pasivní opozice), tak není problém tahle pravidla zkombinovat a používat opravy za INT a MDR cíle k posunu daných DC, čímž dostaneš plně mechanický sub-systém pro sociální interakce.

Ve srovnání s jinými hrami, které sociální combat podporují nativně, to nějak obzvlášť elegantní řešení, ale je to funkční řešení.

(Mě teda trochu mi nesedí, že ten rozhodovací pavouk má rozsah 0-10-20, místo 5-10-15, které mi pocitově sedí víc, ale v defaultním stylu hraní oficiálních modulů, kde často NPC mají hardscriptováno, co by nikdy neudělaly, nebo o co se pokusí za každou cenu, to dává mechanicky smysl takhle akcentovat extrémnějšími hodnotami).
17.1.2020 14:11 - malkav
Jerson: Konkrétně spoluhráčka našla v opuštěném domě nějaká zapomenutá prostěradla, která použila jako improvizované obvazy pro jedno zachráněné NCP. Našli jsme lano na opuštěné lodi, které se dalo použít pro naše potřeby. Zprávu v mrtvé schránce. Neotočené lejstro na stole s náznakem informace. Sekela na dvorku za hostincem na hromadě dříví využitá následně v boji.
17.1.2020 14:23 - Jerson
York píše:
"Jak se dostat do hradu" je záměr postav, ne hráčů. Hráči se chtějí bavit hraním hry.

"Někdo má na postavy spadeno" je zase záměr NPCčka, ne GMa. GM se snaží udělat zajímavou hru a to, že po postavách někdo jde, rozhodně může bejt zajímavý.

Zaprvé si myslím, že když spolu postava a hráč sdílí jeden mozek, a NPC ho všechny sdílí s GMmem, tak se mezi záměry postav a hráčů špatně rozlišuje, a to tím hůř, čím víc se hráči ponoří do své role.

Proti vnášení vstupů GMmem do hry nic nemám, ale pořád to beru tak, že pokud je stolu 5 + 1 hráč, tak by každý z nich měl vnést asi tak 1/6 vstupů. Nicméně když se chce pět postav dostat do hradu, kvůli tomu zjišťují informace, a během toho zjišťování jim šestý hráč postaví do cesty blok v podobě neúplatného lháře a podrazácké postavy, přičemž poznání podrazu bude z velké části závist na jeho (GMmově) použití mechanik, nebo roleplayingu, tak to dost silně přebíjí všechny vstupy ostatních hráčů. Což se tedy ani zdaleka netýká jen DnD, ale jsem přesvědčen, že tak jak je DnD napsáno k tomu velmi svádí. Včetně toho, že hráči ani nejsou moc naváděni, aby měli nějak moc vlastních vstupů - určitě ne aby jich měl každý u stolu podobnou míru vstupů.

A tady se právě snažím zjistit, jestli a jak někdo takhle DnD používá, že hra opravdu stojí na vstupech hráčů (klidně i v menší míře, ale víc než třeba GM 90%, všichni ostatní hráči dohromady zbytek), a to ještě ne tím způsobem, že by GM schvaloval nebo zamítal nápady hráčů, přičemž jich většinu odmítne.

(Předem říkám, že na námitky typu, že DnD žádné takové postupy nepředepisuje a že se pro takto sdílený styl hry není třeba pravidla ani ohýbat nebudu reagovat.)

MarkyParky píše:
A chceš-li být formální, dá se jít ještě o krok dál. Když si uvědomíš, jak ten systém funguje (a jak v něm funguje pasivní opozice), tak není problém tahle pravidla zkombinovat a používat opravy za INT a MDR cíle k posunu daných DC, čímž dostaneš plně mechanický sub-systém pro sociální interakce.

A dovedeš z tohoto systému nějak odvodit, jak má tedy ta interakce probíhat? Nastavit čísla je jedna věc, to si představím snadno. Ale jak řešit situaci, kdy se postavy hráčů snaží zjistit pravdu, NPC má dobrý důvod a schopnosti jim lhát - jak a zda vůbec hráči poznají, že uspěli v hodu (či celé situaci), jak bude vypadat výsledek, a jak se to bude lišit od situace, kdy neuspějí v hodu, a jak moc se od výsledek budou moct opřít?

Protože já to z toho fakt odvodit nedokážu.
17.1.2020 14:25 - Jerson
malkav píše:
Konkrétně spoluhráčka našla v opuštěném domě nějaká zapomenutá prostěradla, která použila jako improvizované obvazy pro jedno zachráněné NCP. Našli jsme lano na opuštěné lodi, které se dalo použít pro naše potřeby. Zprávu v mrtvé schránce. Neotočené lejstro na stole s náznakem informace. Sekela na dvorku za hostincem na hromadě dříví využitá následně v boji.

Díky ta ty příklady. Ta zpráva v mrtvé schránce - to mám chápat tak, že někdo z hráčů navrhnul, že by v tom domě mohla být zpráva v mrtvé schránce, a GM ji tam v dané scéně přidal?
17.1.2020 14:38 - York
Jerson píše:
Proti vnášení vstupů GMmem do hry nic nemám, ale pořád to beru tak, že pokud je stolu 5 + 1 hráč, tak by každý z nich měl vnést asi tak 1/6 vstupů.


Tohle mi připadá trochu jako kvóty na to, kolik poslanců musí mít modrý oči. Ale budiž ;-)


Jerson píše:
Nicméně když se chce pět postav dostat do hradu, kvůli tomu zjišťují informace, a během toho zjišťování jim šestý hráč postaví do cesty blok v podobě neúplatného lháře a podrazácké postavy, přičemž poznání podrazu bude z velké části závist na jeho (GMmově) použití mechanik, nebo roleplayingu, tak to dost silně přebíjí všechny vstupy ostatních hráčů.


Marky bude určitě zase prskat, ale fakt ne. Dám zase dva příklady:

• Hráči se domluvili, že budou hrát Hru bez přípravy. Začínají domluvou, co vlastně budou hrát. Pět hráčů se shodne, že by si chtěli zahrát inflitraci přísně střeženého hradu. Vypravěč jim pak postaví do cesty NPCčko, které je pošle do arény, kde se bojuje na život a na smrt.

Ano, tady jde vypravěč skutečně proti záměrům hráčů.


• Hráči se domluvili, že budou hrát hru, kterou připraví Gamemaster. Nejdříve se odehraje sekání s NPCčkem, které po postavách chce, aby se proplížily do hradu a něco odtamtud přinesly. Hráči se rozhodnou, že do toho půjdou. Pak se ještě postavy baví s jiným NPCčkem, které jim nabízí dobře placenou, jednoduchou práci (a ve skutečnosti je chce dostat do arény, kde se bojuje na život a na smrt). Pokud se teď hráči rozhodnou, že na hrad kašlou, a vezmou raději tohle, nebo třeba že sfouknou nejdřív tohle a hrad potom, tak to fakt ze strany GMa není ignorování jejich záměrů.
17.1.2020 14:44 - Jerson
York píše:
Tohle mi připadá trochu jako kvóty na to, kolik poslanců musí mít modrý oči.

Pokud je běžný přístup ten, že jeden hráč má násobně víc vstupů než všichni ostatní dohromady, tak na přesných číslech v ono příkladu nezáleží, důležitý je princip.

Ty dva příklady jsi napsal hezky, ale ani jeden nebyl rozvinutím příkladu, o kterých jsme tu psali předtím, takže nevím jak na to navázat.
17.1.2020 14:48 - York
Ještě k těm kvótám na to, kolik by toho měl kdo vymejšlet:

• Když budeš hrát podle sandboxového modulu, kde je připravená hromada zápletek, lokací a NPCček, se kterými jde interagovat, tak vcelku není moc důvod, aby kdokoliv z hráčů (včetně PJe) přidával další. Kreativita hráčů se zřejmě soustředí na jiný věci, třeba na interakce mezi postavami a NPCčky nebo na dopňování detailů v konkrétních situacích.

• Obdobně když to samý připraví GM. Většna vstupů bude sice od něj, ale když si chceš zahrát připravenej sandbox, tak to dává perfektní smysl.

• Když všichni přijdou na hru s tím, že to bude společná improvizace, tak naopak ten tvůj navrženej poměr smysl dává. Můžeš třeba často používat kolečko (tj. že všichni u stolu postupně jeden po druhém nahoděj nějakej nápad).

• Pak je ještě jeden speciální případ, a to hra postavená na proaktivních postavách. Tj. že postavy nečekají, na jaké zápletky či tajemství narazí, ale samy se aktivně do něčeho pustí (klidně předtím, než GM cokoliv připraví). V tomhle případě hru směřují hráči, ale nemusí nutně vymýšlet obsah, to může bejt pořád na GMovi. Postavy například jdou do archivů pátrat po starých neprozkoumaných pohřebištích a GM pak nějaké vymyslí a připraví v reakci na záměry postav.
17.1.2020 14:49 - Aegnor
efram píše:
Navíc jsi vynechal Inspiraci, kdy o udelění bodu rozhodujebud Gm nebo hráči nebo GM a hráči a nebo jen hráči, podle toho jak se skupina dohodne. Pomocí inspirace je mozné měnit mastalou situaci. Podobně jako u hrdinských bodů. Také jsi dál odignoroval další možnosti kdy hrá říká co se stane v nastale situaci. Například vaznejsi zranění.

Dobře, já ti teda rozeberu i zbytek toho, co jsi psal.

Vezmu to chronologicky.

efram píše:
- PJ vytváří svět, který ostatní hráči objevují a spolutvoří, a vede dobrodružství, která pohání příběh.

PJ vytváří svět, ostatní mají poradní hlas. PJ vede dobrodružství, které pohání příběh.
Znovu si půjčím Blades:
No one is in charge of the story. (...) You play to find out what the story will be.
V jiné části textu:
The GM isn’t in charge of the story and doesn’t have to plan events ahead of time. They present interesting opportunities to the players, then follow the chain of action and consequences wherever they lead.

Zatímco DnD ti říká, že máš připravit a vést dobrodružství, tak ti Blades říkají opak - nic nepřipravuj a co nejvíc věcí nech rozhodovat mechaniky. Od toho tam jsou.

efram píše:
- Vymýšlení, psaní, vyprávění, improvizování, hraní, posuzování — každý PJ zachází s těmito rolemi různě a ty si nejspíš oblíbíš některé víc než jiné.

K tomuhle není co říct, to je prostě obecná pravda o RPG.

efram píše:
- Hra Dungeons & Dragons není soupeřením kdo z koho, ale potřebuje někoho, kdo je nestranný, ale současně zapojený do hry, aby garantoval, že každý hraje podle pravidel.
- Jako rozhodčí PJ jedná jako prostředník mezi pra¬vidly a hráči.
- Znej své hráče:
- Bav ostatní
- Hráči hrají role, vdechují život postavám a pomáhají GM řídit tažení pomocí akcí svých postav.

Z tohohle vychází - PJ je solo autorita, která rozhoduje, jestli aplikuješ pravidla správně.
PJ je Rozhodčí. To je prostě GM-centrismus. Mimo jiné to říká "PJ zná pravidla nejlépe ze všech" (ano, nemusí to platit vždy, ale příručka to docela propaguje).

Z Blades teď asi nedokážu odcitovat jeden konkrétní text, tohle se spíš táhne celou příručkou v celkovém vyznění a formulacích. Obecný dojem z textu je "jakmile dojde k nějaké neshodě, celá skupinka prodiskutuje ideální řešení".

Další věci - znej své hráče, bav ostatní. Blades říká "dej hráčům prostor, aby se bavili sami, dávej jim k tomu možnosti, ptej se jich, co chtějí dělat dál".
Tenhle rozdíl působí "male", ale je fakt důležitej.

"Hráči pomáhají GM řídit tažení". Hráči pomáhají. Tedy GM řídí tažení a hráči přicmrndávají okolo.

efram píše:
- Herectví – důraz na hraní role
- Bojování – boj
- Optimalizace – zaměření na výkon
- Provokování – bezhlaví dobrodruzi
- Průzkum – tajemné příběhy
- Řešení problémů – řešení hádanek a hlavolamů
- Vyprávění příběhů – silné zapojení do příběhu

Základní info k tomu, když chceš tvořit příběh šitý na míru tvým hráčům. Yeah, that's ... GM centric.
Hráče, kteří maji rádi bojování, zaujmeš, když ... jim strčíš do cesty nečekaná bojová střetnutí.
Hm. Jak by bylo něco takového napsáno v Player-centric hře?
U hráčů, kteří mají rádi bojování, je potřeba počítat s možností, že se každá scéna zvrhne do boje.
Asi, něco takového.
Znovu to zopakuji - GM-centric a Player-centric neřeší čí příběh se vypráví, ale kdo ten příběh vypráví.

efram píše:
- Hrdinové, na kterých záleží – Dobrodružství by mělo umožnit, aby záleželo na činech a rozhodnutích dobrodruhů
- Něco pro všechny typy hráčů
- Překvapení – Hledej příležitosti k překvapení a potěšení svých hráčů.
- Vedení hry – Pravidla slouží vám, ne naopak.
- Role kostek – rozbor různého použití kostek ve hře – velký důraz na hod kostkou vs minimální využití hodů
- Použití vlastností – Když hráč chce něco udělat, je často vhodné nechat jeho pokus uspět bez hodu nebo ohledu na hodnoty vlastností postavy. Když se rozhoduješ, jestli použít hod, polož si dvě otázky:
o Je činnost tak snadná, pohodová a bezkonfliktní, že nemá smysl řešit její selhání?
o Je činnost tak nepřiměřená či nemožná.

-Varování před RR. Cool. Ale nedůležitý.
-Něco pro všechny typy hráčů. Yeah, vytvoř vyvážené dobrodružství. Ty, jako DM.
-Překvapuj hráče. Vs. BitD a vycházející "Ptej se na postavy, buď jejich fanoušek, nech se překvapit."
-Vedení hry - eeehm, souvislost s GM-centrismem?
-Role kostek - souvislost s GM-centrismem?
- Použití vlastností - souvislost s GM-centrismem? Ha, tady vlastně je! Ty, jako DM, se rozhoduješ, jestli se bude nebo nebude házet. Nerozhodují o tom hráči, rozhoduješ o tom ty.

efram píše:
- Inspirace – uděluje buď GM nebo hráči, případně pouze hráči, tedy mimo kontrolu GM
- Rozhodování a následky – vytvoř věci méně černobílé. Nesupěl hráč o 1 či 2 body – nech ho uspět s komplikací

Rozhodování a následky, aspoň to co jsi citoval, podporuje GM-centrismus. "Nech ho (Ty jako DM) uspět."
"Ty určuješ následky hodů na útok, ověření vlastností a záchranných hodů." Hm. Zas si na chvilku půjčím Blades.
Tam GM určí následky (dle toho, jak padly kostky) z jasně daného seznamu následků (který znají i hráči). Hráč se pak může rozhodnout tomuto následku odolat (a snížit/vynegovat ho úplně) a GM nemá právo mu to zakázat.

A teď k té inspiraci.
"Tento přístup ti usnadní život a také dává hráčům možnost uznat se navzájem za dobré hraní. Přesto stále musíš zajistit, že se inspirace uděluje férově."
Sorry, ale já tam to "mimo kontrolu GM" nevidím.

efram píše:
- Zapojení hráčů:
o Měj na zřeteli hráčské preference
o Miř na konkrétní hráče

Yep. Ok. Víš, jak by se takovéhle téma řešilo u P-Centric hry? "Nech hráče hrát cizí postavy!"

efram píše:
- Vlastnosti
o Zdatnostní kostky – nahrazení zdatnosti hodem kostkou
o Dovednostní varianta – Zdatnost v ověření vlastnosti vs zdatnost podle zázemí vs
zdatnost podle osobnostních rysů

Irelevantní pro GM-centrismus.

efram píše:
- Varianty odpočinku – nastavení obtížnosti kampaně ovlivňuje heroičnost a umožňuje odklon od klasické heroic fantasy

Yeah, irelevantní.

efram píše:
- Úrazy – Místo použití účinku popsaného v tabulce můžeš nechat zodpovědnost za znázornění dlouhodobého úrazu na hráči. Je na hráči, aby vyjádřil dlouhodobý úraz během hraní, jako jakoukoliv jinou vadu, s potenciálním získáním inspirace, když účinky úrazu ovlivní postavu významným způsobem.

"Místo toho, abys dal hráči konkrétní postih, tak ho nech to zranění RPit". Nic, co by přesunovalo pravomoce (nebo snad povinnosti) do rukou hráčů.

efram píše:
Ano zvýraznil jsem jiné protože je považuji za důležitější a hru rozvíjející. To že kladeš důraz na jiné je tvoje preference.


malkav píše:
A v tom bude asi ten zakopaný pes. Stejný text a osobní preference někde jinde.

Jako upřímně, opravdu vám přijde jako nejdůležitější to, že GM nemá bojovat proti hráčům, nemá jim zabíjet postavy a má hrát tak, aby hráči chtěli přijít znovu?
U kterého RPG to neplatí? Risus? Něco dalšího?
Seriózně, tohle:
- Pravidla D&D pomáhají tobě a ostatním hráčům se bavit, ale nerozhodují.
- Je však potřeba říci, že tvým cílem není pozabíjet dobrodruhy, ale vytvořit herní svět, který se točí kolem jejich činů a rozhodnutí
- Motivovat hráče, aby přišli zase příště!
Považuju za naprosto základní přístup u jakéhokoliv RPG. Možná s drobnou změnou u toho posledního - tam bych řekl "povinností všech je hrát tak, aby měli chuť přijít na sezení i příště".

efram píše:
jenže tady se neřeši jen gamecentrisumus, ale take to, že jsou tu lidé, kteří trvale hodnoti pravidla DnD a prisuzují jim určité vlastnosti, které nemají. Navíc je to zmíněno v kontextu celého vlákna a je to tématicky správné a vhodné.

Ne, tady se řeší výrok DnD je GM-centrické a tvůj nesouhlas.

efram píše:
skutečně ti přijde, že jsem to popsal jinak? ja vím jak to je v pravidlech napsano a tak jsem to zkratil tvrzením ze nexistuje Gm - všichni jsou GM

Je fakt velkej rozdíl mezi "neexistuje GM, následek akce určí tahle nestranná mechanika" a "Existuje GM, jenom se občas změní, kdo to zrovna je".
V tom druhém případě má někdo autoritu vycházející ze systému (a je úplně jedno, že teď má autoritu Pavel a před půl hodinou to byl Karel).

efram píše:
zaměňuješ přístup GM za něco co podle tebe podporují pravidla.

Ne nutně pravidla, spíš příručka a autoři.
To, jak je kniha napsaná, jak jsou jednotlivé výroky formulované a co je napsáno kde, je fakt důležité pro celkový výsledek. Takže ano, tvrdím, že příručky DnD podporují GM-centrickou hru, kdy je velká část rozhodovacích pravomocí (a zároveň velká část zodpovědnosti za výslednou hru) na straně DM.

efram píše:
Aha tak už sklouzávání k tomu že mám malý rozhled a jiná pravidla neznám. Ubezpečují tě, že se problematikou RPG zabývám poměrně intenzivně a znám a hrál jsem i jine systemy. Přesvědčovat tě dál nebudu.

Prosím. Přečti si Blades in the Dark. Přečti si Apocalypse World. Koukni na RollPlay BitD. Pak se můžeme vrátit k tomuhle tématu a podívat se na něj znova. Do té doby to fakt nemá smysl.
17.1.2020 15:04 - LokiB
Jerson píše:
Proti vnášení vstupů GMmem do hry nic nemám, ale pořád to beru tak, že pokud je stolu 5 + 1 hráč, tak by každý z nich měl vnést asi tak 1/6 vstupů.


Dobře, čemu přesně říkáš vstup?
A má každý vstup stejnou váhu?
Vím, že dlouhodobě v tomto pravomoce GM cítiš jinak ... když si ale vezmeš, že GM třeba týden připravuje dobrodružství, které sestává z proniknutí do hradu, a to proniknutí do hradu je jedním z důležitých prvků dobrodružství, mělo by podle tebe mít stejnou váhu to, když bude mít GM nějak stanoveno, jak je možné se do hradu dostat, a když hráč po minutě přemýšlení řekne "hele, vlezeme tam komínem" nebo "hele, převléknem se za mlíkaře, hradní posádka má určitě ráda mléko, a každé ráno tam mlíkař musí jezdit s čerstvým, takže to půjde."

přičemž v tvém vidění, potvrď mi to nebo vyvrať, by GM navíc neměl mít pravomoc říc "dobré, tenhle hrad ale nemá komín, kterým by šlo prolézt", ani "dobré, v tomhle hradě ale mléko neodebírají".

A chápu, že ses setkával s GMy, u kterých jsi měl pocit, že tvoje oprávněné a dobré nápady smetou ze stolu proto, že to nemají připravené, nebo proto, že to nevymysleli sami atd.

Na druhou stranu mohou některým GMům takové vstupy od hráčů přijít zajímavé, ale nebudou umět na ně ad hoc zareagovat a zahrát k tomu adekvátní reakce, postup, atd. ... aby jim to přišlo smysluplné, zábavné, atd. a vlastně si budou připadat u stolu zbyteční.
17.1.2020 15:05 - malkav
Jerson píše:
Díky ta ty příklady. Ta zpráva v mrtvé schránce - to mám chápat tak, že někdo z hráčů navrhnul, že by v tom domě mohla být zpráva v mrtvé schránce, a GM ji tam v dané scéně přidal?

Ne. Bylo řečeno něco ve smyslu:
Hráč - s tím týpkem mám domluvenou mrtvou schránku, ve které mi nechává vzkazy, v téhle situaci očekávám že tam je sdělení k současné situaci a jdu ji zkontrolovat.
GM - jo máš tam od něj vzkaz ... rychle napsaný papírek a předaný hráči

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089313983917236 secREMOTE_IP: 3.235.75.229