Volná diskuze

ben222
18.10.2019 18:26
Upravování DnD
Nazdar lidi,
v dnešní moderní době se často setkávám s tím že hráče nezajímá fantasy.Rozmýšlel jsem co se dá s tím a myslím si že by se dalo dnd upravit do steampunku,sci-fi a realismu.Má to ale jeden zásadní háček-nevím jak by se to dalo udelat.Prosim pomožte mi.Jsem odkázán na vaší milost :).
17.1.2020 15:25 - York
LokiB píše:
když si ale vezmeš, že GM třeba týden připravuje dobrodružství, které sestává z proniknutí do hradu, a to proniknutí do hradu je jedním z důležitých prvků dobrodružství


Takovému GMovi bych doporučil, aby se soustředil na popis překážky a nevymýšlel dopředu způsoby jejího překonání.


LokiB píše:
"dobré, tenhle hrad ale nemá komín, kterým by šlo prolézt", ani "dobré, v tomhle hradě ale mléko neodebírají".


Pravomoc je jedna věc, jestli je to dobrej přístup k přípravě a vedení hry je věc druhá.

• Pokud je důvodem, proč to GM řekne, něco ve stylu "nemůže mít komín, protože jsem připravil tři konkrétní způsoby, jak se dá do hradu dostat, a žádnej jinej nepřipadá v úvahu", tak to není moc dobrej přístup, protože hráči nejspíš budou mít (vcelku oprávněnej) dojem, že je GM bagruje.

• Pokud pro to existuje jinej důvod, třeba že v tomhle hradě se topí kouzlem (a když postavy do hradu proniknou, tak to zjistěj), tak je to samozřejmě v pohodě.
17.1.2020 15:38 - LokiB
York píše:
Takovému GMovi bych doporučil, aby se soustředil na popis překážky a nevymýšlel dopředu způsoby jejího překonání.


To je určitě rada validní, reálný svět je ale jiný. Někomu jde snáze uchopit při vedení hry všechny možnosti (nebo se odpoutat k méně GM-centrickému vedení hry).

Určitě je fajn, když GM nemá přesně daný výčet možností (jakkoli ani to já osobně nezavrhuji a hraní u takového GMa mi nemusí defaultně vadit; vím ale, že někteří hráči to rádi nemají).
Přesto si myslím, že by GM měl mít některé možnosti rozmyšlené, aby na ně dokázal zajímavě a rozumně zareagovat i když není tak schopný improvizér.
Ty třeba rád vedeš hru bez přípravy a tak to vidíš jinak. Beru.

Někdy (ať nemluvím za druhé) ocením zajímavé a od GMa promyšlené řešení (ala počítačová hra) na úkor absolutní volnosti v návrhu řešení. To už jsme tu řešili vícekrát. Asi se v tom neshodneme, ale tak aspoň víme, z čeho kdo vychází :)
17.1.2020 15:42 - Jerson
York píše:
Ještě k těm kvótám na to, kolik by toho měl kdo vymejšlet:

Abychom si rozuměli, tedy abych to upřesnil - neříkám, že v každé hře by měl každý hráč vymýšlet stejně závažné věci. Ale říkám, že každý hráč by měl mít možnost stejného zapojení do určování toho, co se hraje a jak se to hraje, bez ohledu na systém.
Viz dále to co píšu Lokimu.

LokiB píše:
Dobře, čemu přesně říkáš vstup?
A má každý vstup stejnou váhu?

Každému větě ve hře, kterou některý z hráčů určí podobu nějakého prvku v herním světě. Pro účely této diskuse nerozlišuju mezi váhou těch vstup, takže to klidně může tom, že v DnD GM popisuje svět a všechny NPC a hráči popisujou jen své postavy a jejich činnosti, zatímco v AW to bude o tom, že hráči popisují chování postav, čímž určují i směr děje, a GM jen hraje své tahy a reaguje v roli NPC.

LokiB píše:
když si ale vezmeš, že GM třeba týden připravuje dobrodružství, které sestává z proniknutí do hradu, a to proniknutí do hradu je jedním z důležitých prvků dobrodružství, mělo by podle tebe mít stejnou váhu to, když bude mít GM nějak stanoveno, jak je možné se do hradu dostat, a když hráč po minutě přemýšlení řekne "hele, vlezeme tam komínem" nebo "hele, převléknem se za mlíkaře, hradní posádka má určitě ráda mléko, a každé ráno tam mlíkař musí jezdit s čerstvým, takže to půjde."

Tady se asi zaseknu na tom, že týden přípravy jednoho GMma a nulová příprava hráčů sama o sobě vytváří disproporci, která se pak táhne i dalšími částmi hry, kdy ke hře pak všichni přistupují tak, že se hraje v GMmově světě a GMmův příběh, nikoliv ve společném světě a společný příběh. A i když to je celkem rozšířený způsob hry, a v určitém nastavení hráčů může být i velmi funkční, tak obecně ho nepovažuju za moc dobrý, ne pro obvyklé smíšené skupiny hráčů.

LokiB píše:
přičemž v tvém vidění, potvrď mi to nebo vyvrať, by GM navíc neměl mít pravomoc říc "dobré, tenhle hrad ale nemá komín, kterým by šlo prolézt", ani "dobré, v tomhle hradě ale mléko neodebírají".

Vyvracím. Ale také chci dodat, že by to vytváření hradu mělo jít o krok zpět, a že by bylo většinou lepší, pokud hráči chtějí mít během hry vlastní nápady na směřování hry - a tedy pokud stojí o to dávat do hry odpovídající část vstupů - tak by se měli podílet i na tvorbě hradů včetně určení, zda mají komíne nebo pravidelnou ranní roznášku mléka a novin. A pokud hráči dostanou možnost se svým dílem podílet na tvorbě světa (kam patří právě i ta příprava lokací, zápletek a dalších věcí), a oni to odmítnou, tak se tím také vzdávají svého práva na určování poměrné části vstupů do hry.
Nebo si to můžou klidně rozdělit, GM řekne, že on připraví hrad se vším všudy, a hráči se můžou aktivně pokoušet do něj proniknout různými způsoby, které podle GMmovo přípravy buď budou nebo nebudou možné.

Těch variant je mnoho, důležitý je ten kousek o možnosti, kterou by měli hráči mít. Možnosti, kterou nemusí využít, které se můžou vzdát ve prospěch jiných hráčů nebo ve prospěch GMma, na kterého to v extrémním případě stejně spadne, pokud se možnosti vzdají všichni hráči.

LokiB píše:
A chápu, že ses setkával s GMy, u kterých jsi měl pocit, že tvoje oprávněné a dobré nápady smetou ze stolu proto, že to nemají připravené, nebo proto, že to nevymysleli sami atd.

Setkával jsem se s GMmy, kteří to viděli jinak a hráčům (včetně mě) tu možnost ani nechtěli dávat, přesněji ji velmi omezili. Třeba na to, že hráči můžou pouze popisovat chování svých postav v nekritických situacích a roleplayovat, ale pokud dojde na vyhrocené situace, už popisují jen záměry postav, a GM na základě mechanik a svého rozhodnutí určuje výsledek. (Dokonce jsem měl hráče, kteří to tak chtěli - totiž říkali, že oni nemůžou popisovat, co jejich postava skutečně dělá, ale jen to, co by chtěla dělat - a zbytek je na GMmovi. Tak na to byli zvyklí ze svých skupin.)

LokiB píše:
Na druhou stranu mohou některým GMům takové vstupy od hráčů přijít zajímavé, ale nebudou umět na ně ad hoc zareagovat a zahrát k tomu adekvátní reakce, postup, atd. ... aby jim to přišlo smysluplné, zábavné, atd. a vlastně si budou připadat u stolu zbyteční.

Ano, o tom vím. Když je GM zvyklý týden připravovat herní sezení a prakticky ho řídit od začátku do konce, tak ve chvíli, kdy jen polovina agendy přejde na hráče (a tak připravuje jen čtyři dny a mluví ne 80% herního času, ale jen 50%) začíná mít dojem, že ve hře vlastně vůbec nic nedělá a že by tam nemusel být. Naopak některým to vyhovuje - a některým to vyhovuje na jedno dvě sezení, aby pak zase toužili po otěžích hry pevně ve svých rukách. Nastavit se to dá opravdu různě.

Ta 1/x připadající na každého hráče včetně GMma je podle mě vhodný výchozí bod, se kterým se dá snadno šoupat na oněch x stran. Ale není to standardní nastavení DnD.
17.1.2020 15:47 - York
LokiB píše:
Někdy (ať nemluvím za druhé) ocením zajímavé a od GMa promyšlené řešení (ala počítačová hra) na úkor absolutní volnosti v návrhu řešení.


Pokud je domluva o stylu hry taková, že řešení připravuje GM, tak se pak samozřejmě od hráčů očekává, že nebudou vymýšlet vlastní, ale budou se snažit najít to připravené. Měl jsem ale pocit, že o tom se teď nebavíme.


Jerson píše:
říkám, že každý hráč by měl mít možnost stejného zapojení do určování toho, co se hraje a jak se to hraje, bez ohledu na systém.


To je prakticky nesplnitelnej požadavek, zvlášť když jsi z malýho města nebo z venkova. Můžeš bejt rád, že najdeš vůbec nějaký spoluhráče, natož aby sis mohl vybírat, co a jak se bude hrát. Jako určitě můžeš říct svůj názor, ale když se to ostatním nebude líbit, tak máš prostě smůlu.
17.1.2020 16:06 - efram
Aegnor

tebou doporučované znám. Dál bych se ti k tomu i vyjádřil, zejména k částem irelevantní ale nemam ten rozhled a znalosti, sorry jako :). Debatu by to stejně nikam neposunulo, pokračujte dál
17.1.2020 16:22 - MarkyParky
Jerson píše:
A dovedeš z tohoto systému nějak odvodit, jak má tedy ta interakce probíhat? Nastavit čísla je jedna věc, to si představím snadno. Ale jak řešit situaci, kdy se postavy hráčů snaží zjistit pravdu, NPC má dobrý důvod a schopnosti jim lhát - jak a zda vůbec hráči poznají, že uspěli v hodu (či celé situaci), jak bude vypadat výsledek, a jak se to bude lišit od situace, kdy neuspějí v hodu, a jak moc se od výsledek budou moct opřít?


Aha. Tady dáváš dohromady dvě různé věci, která se každá bude v DnD řešit mechanicky jinak.

A ještě teda další vrstvu biasu do toho vnáší, zda jde o otevřenou nebo uzavřenou hru.


Nejprve mechanika. Připomenu pár věcí:

* DnD je v jádru Task Resolution - a i když sociální kombat neprobíhá ve formalizovaných kolech, na jednotlivé akty rozhovoru se je potřeba dívat se jako na samostatné akce, které se vyhodnocují v podstatě sekvenčně. Umožňuje ale některé situace převést na Conflict Resolution a rozčísnout je opozitním hodem (mechanika konfliktu)

* DnD je v jádru asymetrický ohledně svobody postav - hráči mají absolutní svobodu jednání, zatímco NPC mají omezenou svobodu jednání mechanickými limity (byť nastavenými velmi velkoryse ve prospěch NPC - viz ta poznámka o 0-10-20 výše) - jinými slovy hráč může uspět v akci, která přiměje NPC něco udělat, zatímco NPC může hráči nanejvíš nějak předat NPC nějaké informace a nechat ho zareagovat.

* A nakonec - ač DnD má jednotnou mechaniku D20 hodu, neznamená to zároveň, že se tahle mechanika používá vždy stejně - různé situace si říkají o různé kombinace úspěchů/neúspěchu, někdy velmi formálně (typicky kouzla), jindy relativně volně, ale pořád jsou v tom nějaké zákonitosti.


Tak a teď co s naším hypotetickým rozhovorem, ve kterém NPC případně lže hráčům.

A1. Dokud hráči nějakým způsobem přemlouvají NPC, aby něco udělala, tak je to akce hráčů, cílem je NPC. V principu tedy půjde o ověření charismatu (+ dovednosti) proti DC ze zmiňované tabulky. Jak jsem psal výše, chci-li být spravedlivý k hráčům, namísto nějakých ad-hoc úprav DC mi dává smysl opravovat je o opravu INT nebo MDR cíle (což tedy není ofiko pravidlo, ale IMHO je víc v duchu té mechaniky). Tady ale vůbec neřešíme, zda NPC lže nebo ne - vyhodnocujeme jen akci hráče.
EDIT: V otevřené hře hráči budou vědět, jak jejich přemlouvání dopadlo. V uzavře ne, protože jim neřekneš, proti jakému DC házeli.


A2. Symetrická akce, kdy by NPC k něčemu přiměla, je pravidly zapovězena (vyjma kouzel, kde působení magie ospravedlňuje to, že se hráči sebere moc nad postavou, ale to je jiné téma).


B1. Pokud NPC nějakým způsobem lže hráčům (ať už v odpověďi, nebo rovou), v podstatě jde o akci NPC proti postavám, ve které NPC před hráči něco skrývá - a měla by se tedy použít analogická mechanika. Tzn. typicky by si NPC mělo hodit na ověření CHA (Klamání) proti Pasivnímu vnímání (případně třeba pasivnímu vyšetřování). Úspěch NPC znamená, že hráči nic nepoznali, neúspěch znamená, že se provařilo. Tady si to přímo říká i o aplikaci pravidla o úspěchu za cenu - pokud NPC třeba podhodí o 1 nebo o 2, tak prostě hráčům říct, že "něco nesedí", ale neodhalit rovnou lež.
EDIT: V otevřené hře hráči budou vědět, že jsou cílem lhaní a budou respektovat výsledek. V uzavřené hře si hodíš za zástěnou a neřekneš jim, na co sis házel, rovnou zahraješ výsledek.

B2. Symetrickou situací v čistém pojetí mechaniky je, pokud hráči získají podezření (ať už vlastním úsudkem nebo na základě nějakého vývoje předchozí mechaniky), že NPC jim lhalo - aniž bychom nějaký roll na tu lež samotnou měli. V tu chvíli si hráči budou ověřovat MDR (Vhled) nebo INT (Vyšetřování) a zkoumat, jak se NPC chová, jestli se nezamotalo do vlastních lží nebo se nějak nepotí, nekoktá a pod... V tomhle směru asi pravidla nejvíc nedávají žádné vodítko, jak určit DC. V duchu pravidel bych je prostě nechal hodit proti 10+oprava za CHA nebo 10+oprava za INT, případně nějaký bonusík/postih podle míry náznaků co mají a podmínek.
EDIT: V otevřené hře hráči budou vědět, jak jejich zjišťování dopadlo a budou ho respektovat. V uzavře ne, protože jim neřekneš, proti jakému DC házeli a jen jim dáš nějakou odpověď.



C. Nakonec samozřejmě může dojít k tomu, že NPC jako akci lže hráčům a zároveň hráči mají podezření a zkoumají ho - tohle typicky už převedeš z vyhodnocení akcí na konflikt, buďto synchronní (je-li to v jednom konfliktu rozhovoru), nebo asynchronní (pokud třeba zpočátku začneš vyhodnocovat lež NPC jako B1, ale hráči se tomu pro-aktivně postaví později, tak je necháš dohodit si jejich půlku konfliktu proti již hozenému výsledku, opět analogicky v konfliktu na řešení skrývačky).
EDIT: Tohle je jediná mechanika, která se nedá nějak opravdu nenápadně použít v uzavřené hře - leda že bys jim nějak utajil, žes provedl ten roll :)




TL;DR:
Lhaní je kombinace skrývačky a sociální interakce.
Pravidla pro obojí jsou popsaná - prostě je jen použij analogicky.
17.1.2020 16:27 - LokiB
Jerson píše:
Ale také chci dodat, že by to vytváření hradu mělo jít o krok zpět, a že by bylo většinou lepší, pokud hráči chtějí mít během hry vlastní nápady na směřování hry - a tedy pokud stojí o to dávat do hry odpovídající část vstupů - tak by se měli podílet i na tvorbě hradů včetně určení, zda mají komíne nebo pravidelnou ranní roznášku mléka a novin


Zkoušel jsem takovéto věci navrhnout.
Dva hráči byli rovnou proti, že takovou agendu nechtějí a vědí, že ji dělat nebudou. Prostě si chtějí jen přijít a zahrát.
Dva hráči byli pro, ale v reálu se nikdy nepodařilo od nich dostat vstupy před hrou takové, které by směřovali k danému cíli.

Další argument proti byl, že pak to pro ně nebude překvapení a tajemné, když to budou znát dopředu, to že nechtějí.

Neříkám, že to obecně nejde, ale s hráči, se kterými já hraju pravidelně, to skutečně nejde. Osobně mi to připadá jako scifi :)

Přitom by mě zajímalo, kolik tak v percentuelně existuje skupin, které jsou schopny takto společně připravovat třeba právě hrad a proniknutí do něj.
A kolik procent GMů o něčem takovém sní.

Moje představa, že se jedná o naprosté minority mezi herními skupinami a GMy ... ale zase, moje bublina a styl hraní jsou omezené :)

Jerson píše:
Dokonce jsem měl hráče, kteří to tak chtěli - totiž říkali, že oni nemůžou popisovat, co jejich postava skutečně dělá, ale jen to, co by chtěla dělat - a zbytek je na GMmovi. Tak na to byli zvyklí ze svých skupin.


Nevím, jestli to jde svádět na "zvyklí ze svých skupin". Také mi to hráči v některých situacích tvrdili, tedy ti, kteří nemají rádi popisování. Argument "postava ví, co a jak dělá, je expert v dané oblasti, já jako hráč to nevím, expert nejsem, tak to popiš jako GM ty."
Já s tím problém nemám, když to hráči vyhovuje.

Jerson píše:
Když je GM zvyklý týden připravovat herní sezení a prakticky ho řídit od začátku do konce, tak ve chvíli, kdy jen polovina agendy přejde na hráče (a tak připravuje jen čtyři dny a mluví ne 80% herního času, ale jen 50%) začíná mít dojem, že ve hře vlastně vůbec nic nedělá a že by tam nemusel být


No ...asi také. Ale někdy to je o tom, že máš připravenou agendu, na které jsi týden dělal, a hráči tráví celé sezení tím, že se dohadují MEZI SEBOU, jak do daného hradu vniknout, a navzájem si říkají "tohle je blbost, to nemůže fungovat", i když jim jako GM povzbudivě říkám, že možné je v podstatě všechno, s čím příjdou. V popisech je dost věcí, od kterých se mohou odpíchnout k vlastním představám, a ani neomezuji, když přijdou s vlastní otázkou a nápadem, jak to doplnit.

A já pak mám pocit, že celá příprava je zbytečná, protože stačí hodit mezi hráče jablko, a pak se jen už koukat, jak se dohadují, co s ním a kdo.

Rád bych si jako hráč někdy hru s takto rozšířenými kompetencemi hráčů vyzkoušel. Zajímalo by mě, jestli bych z ní měl takový pocit, jaký si představuji.

Jestli někomu v DND dělá problém, že encountery musí být vybalancované, tak mi to přijde jako zástupný problém.

York píše:
Pokud je domluva o stylu hry taková, že řešení připravuje GM, tak se pak samozřejmě od hráčů očekává, že nebudou vymýšlet vlastní, ale budou se snažit najít to připravené. Měl jsem ale pocit, že o tom se teď nebavíme.


O to nejde. Co jsem měl na mysli, že mě jako hráče pobaví často víc řešení, které nevymýšlím, ale objevuju, pakliže je to za cenu, že objevené je daleko více propracované než mnou při hře vymýšlené.

Vem si třeba zdejší dobrodružství Kovářova cena. A zkus si do něj zakomponovat to, jak je hráči při hře domýšlené. Kolik z něj zůstane?
17.1.2020 16:46 - Xyel
LokiB píše:
Moje představa, že se jedná o naprosté minority mezi herními skupinami a GMy ... ale zase, moje bublina a styl hraní jsou omezené :)

Tvá bublina je nápadně podobná té mé :)

Ještě jedna věc, co jsem vypozoroval, je že téměř žádný hráč neví, jak s příběhotvornou mocí naložit, respektive že to téměř univerzálně vede k:
1) Hrajou se mnohem horší příběhy, protože místo koherentního příběhu se dělají nesourodé minipříběhy, které nemají společné téma/nosnou linii.
2) Spálí se strašně moc času na dohadování se mezi hráči navzájem, co vlastně chtějí/nechtějí dělat, což ve výsledku nikoho nebaví (měřeno tím, jak moc lidi tahají mobil když hraju v rl a jak často někoho chytím, že netuší, co se děje, když hraju online).
17.1.2020 16:48 - York
LokiB píše:
Přitom by mě zajímalo, kolik tak v percentuelně existuje skupin, které jsou schopny takto společně připravovat třeba právě hrad a proniknutí do něj.


Všechny.

Dokopat hráče k tomu, aby to vůbec zkusili, je sakra problém, o tom žádná. Ale schopni toho jsou všichni hráči - když máš u stolu pět lidí, tak vždycky dají společně dohromady něco zajímavýho. A prakticky ti garantuju, že tě někteří z nich velice příjemně překvapvěj.


LokiB píše:
Argument "postava ví, co a jak dělá, je expert v dané oblasti, já jako hráč to nevím, expert nejsem, tak to popiš jako GM ty."


Protože samozřejmě GM je expert na všechno, že ;)


LokiB píše:
A já pak mám pocit, že celá příprava je zbytečná, protože stačí hodit mezi hráče jablko, a pak se jen už koukat, jak se dohadují, co s ním a kdo.


To je přesně hlavní princip hry bez přípravy.


LokiB píše:
Rád bych si jako hráč někdy hru s takto rozšířenými kompetencemi hráčů vyzkoušel. Zajímalo by mě, jestli bych z ní měl takový pocit, jaký si představuji.


Jsi schopen dorazit na hru v Praze?
17.1.2020 16:53 - Aegnor
Xyel: To je způsobeno hlavně tím, že jim v tomhle příručka nijak neporadí.

A co se týče "pálení času", tak to jsou okamžiky, kdy by do toho měl vstoupit Vypravěč jakožto v podstatě moderátor diskuze. "Hele, hráč A chce získat X a hráč B chce získat Y. Co takhle jít teď pro X a příště půjdeme pro Y?"
17.1.2020 17:40 - LokiB
York píše:
Jsi schopen dorazit na hru v Praze?


Jasně, jsem totiž Pražák :)

Aegnor píše:
To je způsobeno hlavně tím, že jim v tomhle příručka nijak neporadí.


Ten pocit nemám. To jsou hráči, kteří hrají RPGčka a specificky DND 30 let. Jo, vlastně nikdy pořádně nevylezli ze své bubliny, hrají to pořád stejně. Ale i když je roky přemlouvám, ať zkusíme to či ono ... nechtějí a brání se. Obzvlášť cokoli, co by pro ně znamenalo jakoukoli práci "před hrou".

Někdy se při hře neshodneme ... příklad, dělali jsme zázemí postavy, nová kampaň, bylo tam NPC, které v rámci toho pozadí sloužilo jako "záporák" (velitel družiny jednoho velmože, ve které PC sloužila, se kterým se nepohodla, v souboji dané NPC porazila, a pak družinu velmože opustila a dala se na "volnou nohu"). přitom bylo dáno, že v tom souboji došlo k určitému ponížení toho velitele, ze kterého plyne velká nevraživost, a takřka "útok od pohledu v případě setkání"

hráč navrhoval, že jeho postava v tom souboji danému veliteli "usekla nos". já, jako GM, jsem to odmítal, protože osobně mám averzi k mutilacím postav, a nechci do toho vnášet prvek, kdy třeba někdy v budoucnu by se stalo, že by postavy daný velitel zajal ... a chtěl by se třeba obdobně mstít. což nemám rád a do hry to nechci.

hráč si to dost prosazoval, useknutí nosu mu přišlo velmi cool a bylo z něj cítit, že by mu to dělalo radost, jak mu to nandal (nebudu tu rozebírat, co si o tom psychologicky myslím).

Určitě jsem mohl takovýto vklad hráče povolit, mě to nic nestojí, nemám k danému NPC žádný vztah ... přesto by mi to vneslo do hry něco, co v ní nechci, a tak jsem to autoritou GMa prostě odmítl. Věřím, že mnoho jiných GMů, kteří s tím problém nemají, by to vzalo, použilo a ještě by to klidně rozvinuli.

York píše:
Protože samozřejmě GM je expert na všechno, že ;)


Expert třeba není, ale v dané oblasti hráči nevědí jak jinak se rozhodnout. To už tu bylo probíráno mockrát, tak to nebudu moc pitvat ... hráč neumí dobře velet armádě, ani vykrádat trezor, takže se mu nechce popisovat "jak to postava dělá", ani "jaké rozkazy dává"... dává prostě "správné rozkazy vzhledem ke své zkušenosti" a "trezor vykrádá nejlépe, jak to postava s lety zkušeností vykrádání trezorů dělá".

Kdyby byla celá hra o tom, jak vykrást trezor, tak by to nebyl moc dobrý přístup. když to ale je jen minorita, hráč to bere jako překážku, kterou potřebuje postava překonat a zároveň zábavnou scénu, tak si třeba vystačí s tím, že mu to GM popíše, než aby sám přemýšlel, jak se to dá udělat, co by bylo fajn zakomponovat atd.)

jasně, kdyby to ten GM konstantně dělal šaptně, popisoval to tupě nebo jinak než hráč chce, tak by se to třeba změnilo. Ale když to GM popíše uspokojivě, tak ten důvod, dát tam vlastní vklad, je menší).

York píše:
Ale schopni toho jsou všichni hráči - když máš u stolu pět lidí, tak vždycky dají společně dohromady něco zajímavýho. A prakticky ti garantuju, že tě někteří z nich velice příjemně překvapvěj.


mám u stolu 4 hráče, kteří se při každé příležitosti dohadují, proč řešení toho druhého nefunguje a je třeba to dělat jinak :/
A to i když si dopředu říkáme, že takhle se dělat nemá, že "všechno je možné a nic se dopředu nezavrhuje", stejně pak při hře odmítání převáží. Někdy mě to dost prudí, jak odlišné vidění "co je a co není možné" mezi sebou mají.
17.1.2020 17:48 - sirien
malkav píše:
a zdaleka si nemyslím, že jádro a omáčku (parafráze siriena) vnímají jen zdejší přispivatelé při akademických debatách

Že je "nějak" vnímají je asi pravda. O tom, jak moc je skutečně "uvědoměle rozlišují" se už sem ochotnej dohadovat.

Podívej se někdy do diskusí k DrD (na drd serverech, diskuzácích... u sousedů do diskuse o "DrD remake", kterou sem osobně kdysi prohlásil za výživnou komedii a stojím si za tím) a všimni si, jak jsou jako "svaté krávy DrD" a "věci bez nichž DrD neni DrD" uváděny designově zcela okrajové nesmysly jako existence krolla a kudůka a další podobné. Kolem DnD lze ale najít dost podobné diskuse (jen na jiných serverech).

To má samozřejmě dva rozměry - první je ten, že to lidé nerozlišují, a druhý (a můžeme se dohadovat, jak moc je "propojený" s tím prvním - IMO "vágně, ale nezanedbatelně") je "feeling" systému jako celku - kdysi sem čet článek kterej se mi zabohy nedaří najít kde se rozebírá, že konkrétní kouzla jsou nosným pilířem DnD identity napříč edicemi - systém se mění, ale Fireball zůstává a s Fireballem jde ruku v ruce "familiarita značky".

S tím pak dál souvisí to, že lidé jsou schopní hrát "dračák" s úpravami systému, ze kterých se nám tady ježej vlasy hrůzou na hlavě (stylem "WTF? TOMUHLE dokáže někdo ještě řikat Dračí doupě!?") a mnohdy způsobem, který by nejspíš samotným autorům rval žíly a křivil obličej.

Když tu máme Markyho, tak mi to nedá nezmínit jak hrozně lituju že tenkrát nebyl u toho, když mi jeden týpek popisoval, jak hrakou to "suprový Dračí doupě dvojku", aby z něj po chvíli vypadlo, že z téhle Markyho "hry o zdroje" vyázeli všechny Manévry (...naprostá zbytečnost...), většinu Zvláštních schopností (...nebyly nijak příběhový...), mechanické vyjádření Jizev (...popis zranění přeci stačí...), vykupování (...sou to prostě životy...) plus tucet dalších věcí menšího významu (zmutovali classy, zpřeházeli skill-listy, zahodili 95% specifickejch mechanik...) - ale pořád to pro ně bylo Dračí doupě Dva, protože házeli 2d6 a k ruce měli DrDII příručku pro referenci fluff nápadů. Tváří v tvář někomu takovému mi pak vyprávěj o tom, jak lidi u systému rozlišujou jádro, na něm vystavěný systém a k němu přidaný fluff.


______________

Fascinuje mě, že tu někteří zvládli dál řešit předchozí vyostřený spor bez dalšího porušení pravidel webu, ale přesto bych byl mnohem radši, kdyby se to už dalo k ledu a neřešilo se to vůbec. Vzhledem k tomu, že celá věc tentokrát začala mimo kostku kdesi na YT a Discordu nebo kde, tak si to případní zájemci můžou jít dovyříkat tam - bude to všestraně bezpečnější. Díky.
17.1.2020 18:12 - MarkyParky
Sirien:
No, ono i některé argumenty v téhle diskusi naznačují, že rozdíl mezi "systémem" a "aplikací = hrou" moc lidi nevnímají, takže já ti rozhodně dávám za pravdu.

Zároveň je taky dobré říct, že někdy je ta hranice hrozně neostrá a čistě na mechanické jádro někde prostě nedává smysl - nebo přesněji jako akademický rozbor v debatě nebo jako designerský pohled pod kapotu to smysl dává, ale hlavně jako krok, ve kterém pak čistě uvidíš, které části aplikační vrstvy dělají tu hru zajímavou/unikátní.



Na druhou stranu, zrovna v případě DnD mi občas přijde přeomáčkováno - a pak zjistím, že tomu tak není. Když jsem do naší DnD kampaně začal převádět hráčům kouzla na kartičky, které si berou hráči k ruce, podle toho, co mají zrovna naspáno, zjistil jsem, že fůra popisů kouzel se ve skutečnosti sleduje unifikovaný vzorec a dají se redukovat na pár parametrů. "Omáčka" v jejich popisu je směs historického obsahu a balastu, který pomáhá tuhle copypastovou strukturu zakrýt a vytváří dojem, že každé kouzlo je unikátní.

Je to hezký trik - a do jisté míry přesně pomáhá s tím Feelingem. Na druhou stranu předstírá, že ta hranice mezi "jádrem" a "omáčkou" je jinde, než ve skutečnosti je. Vytváří dojem, že každé kouzlo je unikátní submechanikou a že "omáčka" je sofistikovaný a rafinovaný michelinský recept. ... ale přitom značná část z nich jsou ve skutečnosti rutinní systémové prvky, a tou omáčkou je to jen omatlané jak večeře z načančaných polotovarů.

Zrovna ten fireball je typický příklad.

EDIT: Že to je z designerského hlediska úsporný trik a dělá to dobrý dojem na hráče, to je nesporné.
Ale třeba z pohledu podpory modingu je to docela podpásovka, která komplikuje moderovi efektivní práci - a Fate je třeba v tomhle na úplně jiném levelu, to otevřeně říká hráčům, co se jak konstruuje a na nic si před nimi nehraje.
17.1.2020 18:46 - Aegnor
Loki: no, reagoval jsem na Xyela, hlavně na tohle vyjádření.
Xyel píše:
1) Hrajou se mnohem horší příběhy, protože místo koherentního příběhu se dělají nesourodé minipříběhy, které nemají společné téma/nosnou linii.
2) Spálí se strašně moc času na dohadování se mezi hráči navzájem, co vlastně chtějí/nechtějí dělat, což ve výsledku nikoho nebaví (měřeno tím, jak moc lidi tahají mobil když hraju v rl a jak často někoho chytím, že netuší, co se děje, když hraju online).

A asi odpověď na tohle trochu rozvedu.
Ad 1: Příručka hráčům třeba řekne, že se mají na nultém sezení dohodnout, jaké dlouhodobé téma chtějí hrát, nebo třeba jaký mají dlouhodobý cíl jako skupina.
Viz Fate - Vytvořte dvě dlouhodobé hrozby - jednu aktuálně probíhající, druhou pomalu nastupující.
Nebo Blades, kdy si na začátku hráči vyberou, jaký druh gangu vlastně budou - to určí, okolo čeho se budou většinou točit jejich akce, co bude dlouhodobým tématem hry.
Díky tomuhle jsou všichni nasměřovaní cca stejným směrem a nesourodost až tak nehrozí.
(A autoři docela rádi používají přirovnání k seriálům - tam máš často hodně odlišné díly hned po sobě, ale přesto působí docela kompaktně.)

Ad 2: To působí, že hráči nejsou úplně naladění na stejnou vlnu. Docela s tím pomůže mít nějaký +- konkrétní cíl (viz výše), pak se ta diskuze dá nějak moderovat a směřovat. "Hele, a jak vám výprava támhle do toho podzemí pomůže k tomu, abyste vyhladili upíří klany, které kontrolují město?"

LokiB píše:
Ten pocit nemám. To jsou hráči, kteří hrají RPGčka a specificky DND 30 let. Jo, vlastně nikdy pořádně nevylezli ze své bubliny, hrají to pořád stejně. Ale i když je roky přemlouvám, ať zkusíme to či ono ... nechtějí a brání se. Obzvlášť cokoli, co by pro ně znamenalo jakoukoli práci "před hrou".

To jsou hráči, kteří o to nemají zájem. Takovým by ty rady z příručky byly docela k ničemu, protože tak hrát nechtějí. :-)

Ad useklej nos - a kdyby to byla jenom jizva přes obličej, to už bys dokázal přijmout? Prostě se zkusit potkat někde uprostřed.
A jinak i v kolektivní tvorbě stále fungují nějaké principy vetování. Kdokoliv má právo něco odmítnout z toho důvodu, že je mu to nepříjemné a dává to do hry něco, co se mu nelíbí.
Jenom ten princip funguje univerzálně (GM popíše kritickej útok tak, že postavě usekne nos a hráč se vůči tomu ohradí, že se mu takový důsledek nelíbí - Vypravěč by to měl vzít a navrhnout něco jiného/nechat hráče, ať něco navrhne).


LokiB píše:
Jasně, jsem totiž Pražák :)

Jsem nevěděl, že tu s námi ze záhrobí diskutuje profesor Albert Pražák. Cool. :-)
17.1.2020 19:00 - malkav
sirien: Nevím, neumím posoudit, co píšeš vypadá že má hlavu a patu. Jen ty internetové debaty bych nebral až tak kategoricky. Skutečně podle mě zdaleka neobsáhnou dostatek lidí na to, aby se daly dělat závěry. Nebojím se napsat, že naprostá většina hráčů a PJ/GM na tyto debaty podle mého názoru nechodí, nebo do nich nepřispívají. Už tedy nevím, kam jsem se svého času zaregistroval, ale byl jsem na diskusním fóru o DrD jen párkrát a pak už se tam nevrátil, i když jsem v té době DrD hrál s klukama hodně.

Už tu někdo psal o hlasitě křičící menšině - mám takovou zkušenost s velkým množstvím "problémů" :)
20.1.2020 09:34 - Jerson
Opět povíkendové pokračování

York píše:
To je prakticky nesplnitelnej požadavek, zvlášť když jsi z malýho města nebo z venkova. Můžeš bejt rád, že najdeš vůbec nějaký spoluhráče, natož aby sis mohl vybírat, co a jak se bude hrát. Jako určitě můžeš říct svůj názor, ale když se to ostatním nebude líbit, tak máš prostě smůlu.


Ano, a není to problém pro hráče jen z malých měst. Nicméně tenhle problém je právě daný převládajícím stylem rozdělení úkolů, kdy kdy GM připraví svět, zápletku a občas i průběh dobrodružství, a hráči mají jen doplnit, jak konkrétně to proběhlo. Nicméně osobně nevidím důvod, proč by i jiné hry nemohly fungovat s větším zapojením hráčů do tvorby.

LokiB píše:
Další argument proti byl, že pak to pro ně nebude překvapení a tajemné, když to budou znát dopředu, to že nechtějí.
...
Přitom by mě zajímalo, kolik tak v percentuelně existuje skupin, které jsou schopny takto společně připravovat třeba právě hrad a proniknutí do něj.
A kolik procent GMů o něčem takovém sní.

Myslel jsem to jinak. Pokud bude v daném světě všechna tvorba na GMmovi, protože hráči nic vytvářet nechtějí, tak v případě že se postavy budou chtít dostat do nějakého hradu komínem nebo při doručování mléka, a GM řekne hráčům, že hrady komíny nemají a mléko neodebírají, tak tihle hráči můžou tak akorát držet hubu a krok.

Ale pokud by postavy získaly vlastní hrad a začaly řešit jeho chod, tak přijdou na to, že v něm musí topit - a začnou řešit krby, kamna, dodávky a skladování paliva, ale také zabezpečení - třeba že do krbů namontují mříže. Taky budou řešit dodávky jídla, zásobování vodou, obranné konstrukce, a další věci. Možná ne všichni ze skupiny, možná si jen jeden hráč o hradech něco přečte, aby to mohl navrhnout ostatním a krátce o tom podebatují. Nebo ani nemusí mít vlastní hrad, prostě stačí, když se o herní svět či o jeho vzory budou zajímat i mimo hru, a hodně detailů vyvstane samo od sebe.

A při plánování vniku do nějakého cizího hradu už budou vědět, že v zimě je fakt blbost lézt tam komínem, protože bude horký a dole bude mříž (ale kouzla na ochranu před horkem a pilka na železo by to mohly spravit), ale GM jim už nebude moct tvrdit, že hrad komíny nemá. To samé že nebudou řešit nápad, jak s převléknout za mlékaře, ale že každou sobotu musí jet na hrad několik vozů se dřevem a jídlem, a to musí vykládat několik lidí, mezi které by se dalo vmísit. Můžou řešit, jak asi bude fungovat vodní příkop spolu s podzemím spolu s únikovou chodbou, když hrad stojí na skále - že tyhle věci asi nebudou existovat společně, a opět to můžou zkusit využít.

Hlavně ale nejde jen o hrady, ale i o další aspekty herního světa, které může GM vytvářet dopředu (s tím že na ně možná nikdy nedojde a z jejich množství se okotí), nebo je bude vytvářet ad hoc nesystematicky ve chvíli, kdy na ně hráči narazí, a nebo je budou vytvářet ve více lidech průběžně, takže z těch nápadů budou těžit jak GM při tvorbě, tak hráči při nápadech na činnosti svých postav.

Dva hráči ve čtyřčlenné skupině jsou docela dost, i když je nelze využívat tak, aby před hrou něco vymysleli z voleje, to velmi často nedají.

Pokud jde o GMmy, kteří o tom sní - celkem věřím tomu, že mnoho takových GMmů sní o světě, který bude jako živý, se zpracovanými detaily, které zároveň budou hráči znát a jejich postavy budou takové detaily používat při hře, že to bude takové hezky opravdové. Ale neví, jak toho dosáhnout, takže buď je tvorba detailů přestane bavit, nebo to zkouší a sepisují elaboráty, které jejich hráči odmítají číst.

Přitom stačí málo. "Jako skupina máte barák. Víte, že by mohl být cílem nějakých lupičů nebo dobrodruhů - jak ho se svými znalosti zajistíte, abyste ho považovali za bezpečný během své přítomnosti a zároveň v něm mohli fungovat, jak ho zajistíte při své nepřítomnosti?" Někdo se na to vybodne úplně, může být - pak ale o něj nemusíš čekat, že by se vrtal v logice zabezpečovacích zařízení, které vymyslíš ty jako GM.

LokiB píše:
Nevím, jestli to jde svádět na "zvyklí ze svých skupin". Také mi to hráči v některých situacích tvrdili, tedy ti, kteří nemají rádi popisování. Argument "postava ví, co a jak dělá, je expert v dané oblasti, já jako hráč to nevím, expert nejsem, tak to popiš jako GM ty."
Já s tím problém nemám, když to hráči vyhovuje.

Svádím to na to, protože když po nich chci, aby si to popisovali sami, jejich argumenty jsou "U nás to vždycky popisoval GM / to jsme nepopisovali vůbec".

Zcela narovinu - pokud hráč hrající stolní RPG není ochotný popisovat ani to co dělá jeho vlastní postava, tak ať jde hrát nějaké MMORPG (myšleno v mé skupině). Hráč by se mohl naučit alespoň popisy související s jeho vlastní postavou, zejména pokud si ji vytvořil sám a vybral, co ta postava umí. Za hodinu googlení se to dá obvykle zvládnout v pohodě, alespoň základ.
Něco jiného je, když si hráč může vybrat jen z určených ras a povolání, o kterých vlastně tak moc neví. A úplně nejhorší je, když jde o nováčka, a ještě na jednorázové hře. To moc řešení nemá a asi to vyžaduje entuziastického GMma.
Pokud hráčům činnosti jejich postav a to jak fakticky působí popisuješ sám a nevadí ti to, pak je to v pořádku, nicméně obecně to GMmům nepodporučuju, protože je to další povinnost, kterou si naloží na hřbet a které se později těžko zbaví, když si na to hráči zvyknou.

LokiB píše:
A já pak mám pocit, že celá příprava je zbytečná, protože stačí hodit mezi hráče jablko, a pak se jen už koukat, jak se dohadují, co s ním a kdo.

To bývá problém, pokud jsou hráči od reality herního světa hodně odtržení a nemají podobnou představu, neznají detaily a celkově zastávají jen ten přístup nic nechci řešit, přijdu si jen zahrát. Čím víc z toho uděláš instantní zážitek v režii GMma, tím víc musíš připravit dopředu, určit možné způsoby a buď improvizovat zbylé, nebo je zakázat. Naopak čím víc zapojíš hráče do tvorby světa, tím méně musíš připravit ty, ale zároveň nemusíš ani sledovat jejich dlouhé "hádky o jablko", protože žádné nebudou - nebo budou zábavné a bude to jedna ze stěžejních částí hry.

Rozšířené kompetence si můžeš vyzkoušet v Omeze, když budeš chtít.

Xyel píše:
Ještě jedna věc, co jsem vypozoroval, je že téměř žádný hráč neví, jak s příběhotvornou mocí naložit

Samozřejmě že ne - v příručkách se o tom nic nepíše, zatímco pro GMma tam nějaká sekce o tvorbě světa bývá, a když lidem řekneš "můžete tvořit cokoliv", tak jednak většinou neví, protože je to příliš mnoho možností a to vede k paralýze, a hlavně neví jak tvořit. Navíc to často znamená, že něco vytvoří a GM jim řekne "to se mi do mého světa nehodí". Společná tvorba více lidí je pak skill, který se u nás snad nikde neučí a jen někteří na to přijdou v praxi (nejen v RPG), když mají štěstí na lidi. Všichni ostatní si myslí, že to nefunguje.

malkav píše:
Nebojím se napsat, že naprostá většina hráčů a PJ/GM na tyto debaty podle mého názoru nechodí, nebo do nich nepřispívají.

To je pravda. Ale jedna věc je, kolik lidí chodí debatovat na net, a druhá věc je, jak moc debaty na netu odrážejí problémy, se kterými se setkávají hráči při hraní. Pár jedinců může snadno diskutovat o věcech, které trápí desítky tisíc hráčů, a najít řešení, které polovina z těch hráčů může použít, pokud se k němu dostane. Třeba vytvoření nových pravidel nebo i překlady stávajících jsou z této kategorie.
20.1.2020 11:37 - malkav
Jerson: No to je naprosto neměřitelný poměr. Plno lidí se řídí heslem "nehas co tě nepálí" ... takže tu můžeš mít mlčící většinu, která se s fenoménem vůbec nesetkala, nebo ho necítí jako problém. Stejně tak je možné, že je to palčivý problém, který ti lidé řeší a stačí jim debatu jen sledovat ... jsem tak nějak skeptický k tomu, když někdo začne na závěrech co se diskutuje v internetových diskusích dělat závěry.

Např: Už když jsem hrával dračák a používali DrD 1.6 (můžeme debatovat nad tím, jak moc jsme hráli "dračák" podle zdejších měřítek a jak moc to byl spíš "cosijakodračák"), tak jsem jako velitel vojenské posádky nového osídlení na cizím ostrově sestavoval složení a rozpočet příslušných vojenských jednotek (možná to bylo naivní a dětské, nevím, ale bylo nám to jedno a bavilo nás to) a rozhodoval jsem o vojenských akcích NCP v rámci svěřeného území. Druhý hráč, který hrál druida, měl svěřený na stejném ostrově les a řešil problematiku "oživlosti" a vymýšlel co se tam kde děje - víc jsem do toho neviděl, byla to jeho agenda. Další řídil siccovskou síť, se kterou jsme mimochodem aniž bych to tehdy věděl jako hráč vyjednával přes NPC ... Nikoho nás neomezovalo, že na to nejsou mechaniky.

Neříkám, že jsem tak hrával ve všech skupinách, jiný PJ/GM vedli hru třeba výrazně jinak. Ale problém jsem v tom nikdy nehledal ...
20.1.2020 12:52 - efram
malkav píše:
... Nikoho nás neomezovalo, že na to nejsou mechaniky.


myslím, že tohle je celkem stěžejní věta. Pokud se nova skupina sejde a začne hrát, tak postupuje pomalými krůčky k určité své formě hry. Můžeme to klidně nazvat lepší hrou. Postupně, tak jak hrají a vyvíjejí se se prostě baví. Z toho plyne, že ne vždy musí být tato zábava při hře tvořena pravidly, ale spíše dohodou mezi hráči.
20.1.2020 12:52 - Jerson
Malkav - osobně závěry dělat nechci. Chtěl jsem tím říct, že to co na netu prodiskutuje relativně malá skupina lidí může mít dopad na většinu hráčů (i když ten dopad může být i odlišný od původního záměru). Jako příklad bych mohl vzít DrD II a Dračí Hlídku, obojí bylo tvořeno pomocí netu, ale relativně malými skupinami lidí, a následně vznikly dva různí nástupci DrD old, jeden podle jména, druhý podle mechanik.
Nicméně pro účely této debaty mi to přijde jako vedlejší otázka.

malkav píše:
Nikoho nás neomezovalo, že na to nejsou mechaniky.

Nemluvím o mechnikách, ale o návodech v pravidlech. Třeba to že by si hráč sicca popsal a tím vlastně vytvořil svou síť by v pravidlech klidně mohlo být napsané, včetně nábodu, jak tuto síť popsat, co všechno má smysl vymýšlet a jak jednotlivé popsané prvky využít.
20.1.2020 13:00 - efram
Jerson píše:
by v pravidlech klidně mohlo být napsané, včetně nábodu, jak tuto síť popsat, co všechno má smysl vymýšlet a jak jednotlivé popsané prvky využít.


pokud by si tohle aplikoval na vsechny moznsoti, budes mit z pravidle nekoncici lexikon pojímající vsechny moznosti. V drd, pokud se nepletu, byla sicova sit popsána ve smyslu - k čemu slouží a to je podle, me dostatečné. Nicméně krátké bodové popisy takových záležitostí jsou v pravidlech fajn. Taky u te siccovi site je celkem na miste, že podobnou postavu bude hrát nekdo kdo ma o takovou problmeatiku zájem. Předpokládám, že bude čerpat i z jiné literaturry než jsou pravidla.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082969903945923 secREMOTE_IP: 18.206.13.112