Volná diskuze

ben222
18.10.2019 18:26
Upravování DnD
Nazdar lidi,
v dnešní moderní době se často setkávám s tím že hráče nezajímá fantasy.Rozmýšlel jsem co se dá s tím a myslím si že by se dalo dnd upravit do steampunku,sci-fi a realismu.Má to ale jeden zásadní háček-nevím jak by se to dalo udelat.Prosim pomožte mi.Jsem odkázán na vaší milost :).
20.1.2020 13:14 - sirien
efram: ta věta je rozhodně důležitá, ale je to ono příslovečné A, ke kterému se fakt vyplatí říct i související B.

To B v tomto případě je: existence podobných mechanik může věc hodně usnadnit / posílit a z oněch Tebou zmíněných pomalých krůčků udělat rychlé kroky.

Samozřejmě za předpokladu, že ten systém míří stejným směrem, jako zájmy (preference) hráčů I když ono i pokud to míří jinam, tak jim to často pomůže si aspoň vymezením vůči těm pravidlům ujasnit, o co vlastně stojí - to má samozřejmě to riziko, že když ta pravidla sou shit, tak se můžou nechtěně vymezit proti něčemu co by se jim jinak líbilo, jen protože to bylo naimplementované špatně).

Prostě - pokud nějaké nováčky uvedeš do RPG pomocí nějakého super-minimalistického vyprávěcího systému (něco jako tohle, třeba), tak nemůžeš čekat, že si (v nějaké rychlé či dohledné době) oblíbí taktické popisné souboje využívající pravidlově vyjádřené schopnosti postav. Zato když jim hned z kraje nabídneš DnD 5e, které právě tohle vcelku podporuje, tak si budou moct hned z kraje říct "hej tyjo, tohle je cool!" nebo naopak "hej tyjo, nás vlastně nikoho to kombení v soubojích moc nebaví, pojďme je moc nekomplikovat a soustředit se spíš na roleplaying a nebojové schopnosti postav a tak".

Totéž pak samozřejmě platí i o jiných věcech - např. když chceš aby hráči vymýšleli vlastní věci ve hře, tak není na škodu dát jim systém, co to podporuje (/umí podpořit) mechanicky (Fate, BitD...)


Tzn. ta malkavova Tebou citovaná věta je určitě základ a sama o sobě nejspíš může vést ke kýženému výsledku - časem. Systém je ale významný katalizátor věci, který může dost urychlit pojmutí daného stylu popř. může umožnit dělat v daném směru ve hře víc, než by šlo bez něj.
20.1.2020 15:26 - malkav
Jerson píše:
... by v pravidlech klidně mohlo být napsané, včetně návodu, jak tuto síť popsat, co všechno má smysl vymýšlet a jak jednotlivé popsané prvky využít.

Určitě by v pravidlech mohl být návod. Je otázka, jak by ta pravidla musela být obsáhlá a jestli by to stálo za to (pro někoho asi ano). Bez pravidel to asi může klást větší nárok na představivost a "sladenost" hráčů a PJ.
20.1.2020 15:29 - efram
sirien píše:
říct i související B.


tohle nepopírám. Držím se odzkoušeného pravidla, že pokud lidem vymezíš mantinely, tak podávají v zásadě lepší výsledky, než když jim naprosto přesně určíš pravidla.

Sirien píše:
Totéž pak samozřejmě platí i o jiných věcech - např. když chceš aby hráči vymýšleli vlastní věci ve hře, tak není na škodu dát jim systém, co to podporuje (/umí podpořit) mechanicky (Fate, BitD...)


Netvrdím, že vhodná pobídka nepobízí. Nicméně mi přijde, že pobídku využijí hlavně ti co by i tak vymýšleli. Jistě rychleji je to podpoří a nabádá k něčemu (stylu atd.). Na druhou stranu pokud někdo nechce, zůstane nedotčen.

Ještě ke složitosti pravidel. Osobně mi přijde, že není moc dobré hráče považovat za nesvéprávné(nemyslím to úplně doslova). Třeba i těmi spory při hře je možné se v důsledku učit určité sociální dovednosti. Samozřejmě pokud se někdo dohaduje každé sezení je to špatně.
20.1.2020 15:58 - sirien
efram píše:
Na druhou stranu pokud někdo nechce, zůstane nedotčen.

To je nejspíš z většiny pravda.

Na druhou stranu moje zkušenost z opengamingů je, že hráči, kteří jsou už zaběhlí do nějakého herního stylu (který nabrali z velké části z pravidel a tradice svojí herní skupiny) jsou mnohdy o dost méně ochotní zkoušet nějakou alternativu (oproti např. nováčkům, kteří k RPG přijdou úplně poprvé).

Tj. pokud nějaký systém nějaké věci nijak nepodporuje (ani mechanikami a ani návodnými texty - což třeba DnD zrovna hráčské přebírání příběhových pravomocí fakt nemá), tak to může vést k tomu, že jeho hráči se k věci začnou stavět apriori negativně. Živě sem tohle zažil na opengaminzích na rozdílu mezi nováčky a hráči DrD - i když i mezi hráči DrD bylo dost takových, co to přijali dobře, tak ten poměr v těch skupinách byl prostě jiný.
20.1.2020 15:59 - Aegnor
sirien píše:
Živě sem tohle zažil na opengaminzích na rozdílu mezi nováčky a hráči DrD - i když i mezi hráči DrD bylo dost takových, co to přijali dobře, tak ten poměr v těch skupinách byl prostě jiný.

A to se ani nebavíme o hraní mágů, že?
20.1.2020 16:06 - efram
sirien

Vernost stylu ti klidně podepisu, to je naprosto zřejmý jev u herní populace. Tím co jsem chtěl předtím podtrhnout je, že doprovodné texty a popis atmosféry, považuji za důležitější než přesná pravidla.
20.1.2020 16:08 - Jerson
efram píše:
Taky u te siccovi site je celkem na miste, že podobnou postavu bude hrát nekdo kdo ma o takovou problmeatiku zájem.

Já takové hráče zažil, ale jen výjimečně, a ani si nevzpomínám, zda v DrD.
Ale zrovna u té sítě by mohlo být napsané, že stačí mít pojmenovaného týpka, který zařídí takové běžné pochůzky, jednoho lepšího informátora - infiltrátora, séfa pěti bouchačů a styl těch bouchačů - uhlazení, potetovaní, cizáci - a dva vrahy, aby se z interakce se sítí dal dostat roleplaying a ne jen "tak si hoď, zda to síť zařídila". Ano, jde ti i bez napsání do knihy pravidel - ale s napsáním to jde o dost snáz a u více lidí.

malkav píše:
Určitě by v pravidlech mohl být návod. Je otázka, jak by ta pravidla musela být obsáhlá a jestli by to stálo za to (pro někoho asi ano).

Když vyhodíš čtyři z pěti blesků a pravidla pro probouzení hvozdu, můžeš tam dostat klidně dvě strany zajímavých popisů. A nebo tam může být obecný návod typu "každou práci musí někdo udělat. Popiš tři věci o dané osobě - jméno, oblast působení, vzhled. Při každém dalším setkání upřesni jeden z těchto detailů: Styl, způsob kontaktu, detail tváře, držení těla, způsob řeči, ..." a pak můžeš mít u siccovy sítě jen krátkou noticku "Máš čtyři využití sítě, pro každou popiš jednu osobu na úrovni své postavy nebo dvě na poloviční, a jednoho šéfa sítě". A vidíš, dostal ses na délku jednoho odstavce pro všechna NPC a na jednu větu u každého využití NPC.

A jsem si naprosto jist, že takový způsob postupného vytváření postav by se hodil všem GMmům a větší polovině hráčů.

efram píše:
Nicméně mi přijde, že pobídku využijí hlavně ti co by i tak vymýšleli.

Třeba v osobním deníku postavy v DrD bylo místo pro erb postavy, tak do něj většina hráčů něco nakreslila. Pokud takovou kolonku deník neměl nakreslilo symbol či erb jen velmi málo hráčů. AW má v popisu postavy oči, tvář, tělo - to nemá vymyšlené mnoho hráčů některých RPG (včetně Systému_který_nesmím_jmenovat) třeba i po několika měsících hry.
20.1.2020 16:25 - sirien
Aegnor píše:
A to se ani nebavíme o hraní mágů, že?

Hej by ses divil.

Tohle kdysi skončilo 4h mýho úděsnýho utrpení, po kterym sem prohlásil, že to byla moje poslední otevřená ukázkovka mágů ever. (Což sem nakonec naštěstí nedodržel, ale to je pozdější a úplně jiná story.)

efram píše:
doprovodné texty a popis atmosféry, považuji za důležitější než přesná pravidla.

To už je nějaká otázka míry, resp. vzájemné provázanosti pravidel a návodných textů, kterou bysme mohli dál složitě diskutovat.

V čistě obecný rovině s Tebou souhlasim.

Kdybysme to ake začli pitvat, tak bych poukázal na to, že ta role pravidel je mnohdy větší, než by se zdálo a ten vliv obojího ve skutečnosti neni <0; 1>, ale spíš <-1; 1> a pak bysme se museli bavit i o situacích, kdy např. návodné texty říkají X, ale samotná pravidla fungují jako anti-X. To byl dlouhou dobu případ třeba World of Darkness, který mělo vždycky hromadu keců o tom, jak to má bejt příběhový a atmosferický a slovo storytelling si daly i přímo do názvu toho systému, ale ta pravidla byla fakticky tak těžkej gamistickej crunch, že to té idee podráželo nohy - fakticky skutečnej "storytelling", ve smyslu systému co se skutečně orientuje na podporu příběhovosti a vyprávění (a ne mechanickýho kombení meritů a zbraní) je teprve poslední V5 edice.
20.1.2020 17:00 - LokiB
Jerson píše:
a pak můžeš mít u siccovy sítě jen krátkou noticku "Máš čtyři využití sítě, pro každou popiš jednu osobu na úrovni své postavy nebo dvě na poloviční, a jednoho šéfa sítě". A vidíš, dostal ses na délku jednoho odstavce pro všechna NPC a na jednu větu u každého využití NPC.


Popravdě si myslím, že tohle do pravidel DrD nedali zcela úmyslně.
Stejně jako v SW máš "Connections", což ti v herní mechanice umožňuje zkusit využít jednou za session svých kontaktů u nějaké organizace, ale záměrně tam není nic o tom, že by sis měl vytvořit NPC, se kterým komunikuješ atd. Imho to není potřeba.

V DrD byla síť anonymní, protože se nechtělo, aby se hra točila kolem ní. Aby se z ní stalo něco, co se řeší ... "ha, útokem na moji síť mi nejen snížili její úroveň z 5 na 2, ale zároveň zabili Toma a Rogera, moje oblíbená NPC, tak to mě naštvali"

Jako mít samostatnou příručku pro sicca, tak bych to tam viděl celkem rád, to co píšeš. V základních pravidlech na to nebylo místo (na kvůli počtu stránek, ale kvůli rozsahu textu a prostoru věnovaného siccovi). Takže v základu to zůstalo beztvaré, anonymní, jen enabler k nějakým akcím.

Ano, těch co by to bývali chtěli rozvést při hraní určitě nebylo málo, těm by se hodil materiál navíc. A nebo si to udělali sami po svém, protože je to bavilo.
20.1.2020 18:32 - malkav
Jerson píše:
A vidíš, dostal ses na délku jednoho odstavce pro všechna NPC a na jednu větu u každého využití NPC.

A je to tak obecné, až mi to přijde až zbytečné. Opravdu to nejsou zjevné věci, které dokážeš spíchnout na koleně? Teď jsi předvedl použitelnou a rychlou improvizaci (nebo je to odněkud vyčtené?).

LokiB píše:
Ano, těch co by to bývali chtěli rozvést při hraní určitě nebylo málo, těm by se hodil materiál navíc. A nebo si to udělali sami po svém, protože je to bavilo.

Souhlasím více s tou druhou větou. Navíc to pak vede k tomu, že smrt Toma a Rogera tě fakt naštve :D
20.1.2020 18:57 - sirien
malkav píše:
Opravdu to nejsou zjevné věci

I z vlastní zkušenosti s DrD (o té zprostředkované nemluvě) Tě ujišťuju, že nejsou.
21.1.2020 07:44 - Jerson
LokiB píše:
Popravdě si myslím, že tohle do pravidel DrD nedali zcela úmyslně.

Vím, že do DrD to dávat nechtěli. Celé tohle moje povídání byl jen příklad, jakým způsobem by se hráči mohli snadno zapojit do tvorby herního světa, a příklad s DrD byl odpovědí na námitky, že by u takového zapojení příliš narostl počet stránek.

Navíc v Příručce pro PJ byla snad celá stránka mechanik a popisů hvozdu, kterou nikdy nikdo nepoužil - když nic jiného, takové by texty se klidně mohly dát do rukou hráčům. Když už mám jako příklad DrD, tak v pravidlech by vůbec neměly být takové hovadiny jako Sféra bohovského vyjebávání s hráči - tedy oficiálně Sféra vlády nad bohy, která ale produkuje fatální selhání. To vyžaduje mentální nastavení, že si hráči buď nikdy nepřečtou příručku pro PJje, nikdy ho nebudou dělat, a pokud ano a budou následně chtít hrát postavy, tak na tento efekt zapomenou a budou hrát tak, jako by ho neznali. A tady vidím velký špatný - jako že je to (podle mě) naprosto debilní způsob stavění a rozdělování pravidel, který spolutvorbě hráčů efektivně brání a musel by se nějak obcházet. Zrovna u tohoto pravidla je to relativně snadné, ale není to jediné pravidlo.

Což mě zase vede k tomu, že pravidla - nemyslím jen mechaniky, ale pravidla hry obecně - by měla platit pro GMma stejně jako pro hráče, aby všichni mohli na tvorbě světa spolupracovat a ne že do něj bude pouze jeden hráč natajňačku strkat své výtvory.

Takové DrD Svět bylo zase naprostým opakem, kdy hráč mohl mít kontrolu nad celým panstvím a mohl si ho nastavit podle svého. Jen pro fungování ve hře to vyžadovalo, aby PJ dělal něco podobného, a nejlépe za několik okolních panství, což je naprosté WTF a neznám nikoho, kdo by to zkusil, protože i jedno panství bylo ohromně časově náročné (i když dneska by to zvládla jedna apka do telefonu).
Nevím zda existuje nějaký ekvivalent pro DnD.

malkav píše:
A je to tak obecné, až mi to přijde až zbytečné. Opravdu to nejsou zjevné věci, které dokážeš spíchnout na koleně? Teď jsi předvedl použitelnou a rychlou improvizaci (nebo je to odněkud vyčtené?).

Ačkoliv ti to přijde zbytečné, samo od sebe to neudělá 95% hráčů. A z mé strany je to sice improvizace, ale daná tím, že hraju 27 let a podobnou dobu přemýšlím o vytváření postav a toho jak je pojmout ve vlastních pravidlech, takže to dokážu zimprovizovat snadno (protože jsem podobnou věc psal možná už 20× předtím). Ale přesto i já využil seznamy pro popis vlastní postavy, které jsou uvedené na každé kartě postavy pro AW, protože ty už jsou vybrané s ohledem na danou postavu, takže Řidič je má jiné než Technik.

A když GM nemá popsáno, jak rychle a efektivně vytvořit NPC, tak to z hlavy nedá a jeho popis bude buď moc stručný a nedostatečný, nebo příliš podrobný, komplikovaný a časově náročný. Kolik GMmů ví, že (zřejmě) nejlepší je při setkání s náhodným NPC popsat tři viditelné charakteristiky a v případě potřeby doplňovat další?
21.1.2020 08:15 - ShadoWWW
Je to stále ještě o upravování DnD, nebo už jen o jebání DrD, které se už 17 let nevydává a ani není vůle ho jakkoli znovu vydat?
21.1.2020 09:08 - malkav
Jerson: Když už zmiňuješ hvozd a jeho probuzenost, tak ta pravidla jsme párkrát použili a pracoval s nimi právě tuším druid v naší herní skupině, když dával dohromady lesy v jeho správě.

Máš pravdu, že sem tam sklouzává PJ/GM k až moc podrobnému popisu. A čím víc to je "vymakané" NPC, tím víc k tomu může tíhnout. Ale když napíšeš: "Popiš tři věci o dané osobě - jméno, oblast působení, vzhled." tak promiň, ale tohle je vážně elementární záležitost. Zajímavá je až ta druhá věta, kdy při druhém setkání/interakci popíšeš nějaký jeden detail a vlastně dál uvádíš rozpracování NCP až na základě toho, jak často nebo jak výrazně vstupuje do děje. Tedy že vlastně tyhle detaily můžeš vymýšlet až v průběhu hry a ne je připravovat dopředu.
21.1.2020 09:43 - Aegnor
malkav píše:
tak promiň, ale tohle je vážně elementární záležitost.

Jako je to elementární záležitost, ale to neříká nic o tom, kolik lidí takhle opravdu přemýšlí. Ta jedna věta ničemu neublíží, může jenom pomoct. :-)
21.1.2020 09:45 - Jerson
ShadoWWW píše:
Je to stále ještě o upravování DnD, nebo už jen o jebání DrD, které se už 17 let nevydává a ani není vůle ho jakkoli znovu vydat?

Když Malkav napíše, jak to dělali v DrD 1.6 a já jeho příklad rozvedu, jak by to mohlo v hypotetickém případě vypadat - nikoliv jak to mělo vypadat v době vydání DrD - je to pořád jebání do DrD?

malkav píše:
Když už zmiňuješ hvozd a jeho probuzenost, tak ta pravidla jsme párkrát použili a pracoval s nimi právě tuším druid v naší herní skupině, když dával dohromady lesy v jeho správě.

(mimo téma debaty - píšu si čárku za vaší skupinu)

malkav píše:
Ale když napíšeš: "Popiš tři věci o dané osobě - jméno, oblast působení, vzhled." tak promiň, ale tohle je vážně elementární záležitost.

Pro představu - třeba Systém_jenž_nesmím_jmenovat to řeší takto:

Píše:
Rychlé CP
CP nepotřebuje bojové statistiky, pokud nepředstavuje hrozbu. Navíc většina CP potřebuje jen jeden či dva atributy pro zapamatování. Tví hráči například nebudou mít problém pamatovat si vnímavého kováře s tetováním černé růže na jeho pravém rameni nebo špatně oblečeného barda se zlomeným nosem.

Detailní CP
Cizím postavám, které hrají větší roli ve tvých dobrodružstvích, dej víc času na vykreslení své minulosti a osobnosti. Jak uvidíš, na shrnutí hlavních prvků nezapomenutelné CP stačí deset vět, jedna věta pro každou z následujících položek:

Zaměstnání a minulost
Vzhled
Vlastnosti
Talent
Způsob chování
Interakce s ostatními
Užitečné znalosti
Ideál
Pouto
Vada nebo tajemství


Buď jednu až dvě charakteristiky, nebo deset, i když příklady fakticky obsahují právě tři charakteristiky, takže mé představě vyhovují více než ten obecný popis.

Nicméně nerad bych se zasekl na této marginálii, když mluvím o tom, jak by hráči mohli přidávat různé prvky do světa. Otázka zní, zda tohle dokážou dělat přirozeně hráči během hry (když by to to měli zájem).
21.1.2020 09:55 - LokiB
ShadoWWW píše:
Je to stále ještě o upravování DnD, nebo už jen o jebání DrD, které se už 17 let nevydává a ani není vůle ho jakkoli znovu vydat?


Bych řekl, že tu někteří na příkladu DrD ukazují, co by bylo z jejich pohledu dobré, aby v DND bylo, aby bylo dostupnější pro upravování hráči a GM.
Aspoň tak to vnímám.
21.1.2020 10:08 - LokiB
Jerson píše:
CP nepotřebuje bojové statistiky, pokud nepředstavuje hrozbu. Navíc většina CP potřebuje jen jeden či dva atributy pro zapamatování. Tví hráči například nebudou mít problém pamatovat si vnímavého kováře s tetováním černé růže na jeho pravém rameni nebo špatně oblečeného barda se zlomeným nosem.


Jersone, to je sice pravda, že většina CP nepotřebuje bojové statistiky. Ale jsou opravdu takovým problémem? Máš šablony a mít podle jedné z nich bojové statistiky kováře, je věc asi tak 30 vteřin.

Druhak, opravdu podle tebe baví vymýšlet 130 NPC s tetováním, zlomeným nosem, jizvou, otylou postavou, řídkou bradkou, zrzavými dlouhými vlasy, ... mě to tedy tak nějak bavit přestalo, a že by to bylo nějak zásadně oceňováno, když to dělám, to jsem si nevšiml.

A zjevně není málo GMů, kteří to raději řeší 2k6 náhodnou tabulkou (nebo 2k100, to je jedno) na generování takových znamení.

Do záznamu, když si třeba vzpomenu na Omegu, tak si vůbec nevybavuji, jestli a jak případně jsi nám popisoval doktora Hanse (neříkám, že nepopisoval, ale fakt jsi to nepamatuju), přesto jsem si ho představil a dodnes si ho pamatuju :)

O co mi jde ... tyhle postupy, které doporučuješ, zněj moc hezky na papíře. A jsou ve skutečnosti dost fajn, když hraješ poprvé, popáté, podesáté. S postupujícím časem ... aspoň pro mě, tohle dost ztratilo na kouzlu a jak říkáš, že NPC často nepotřebují bojové statistiky, tak obdobně často nepotřebují ani "zajímavé rozlišovací znamení", které nemá nic společného s vlastní hrou.

Tedy zlomený nos i tetování, nebo francouzský přízvuk jsou ok, když to má nějakou souvislost s hrou. U improvizačních her je to jiné, tam dopředu souvislost s hrou neznáš. U předpřipravených dobrodružství bych takové věci dnes už dával hlavně v případě, že je to nějak ve hře použitelné, když se kolem toho začne hrát.
Detaily, které nemají ve hře použitelnost, resp. je GM nebude chtít nebo umět použít, bych dnes už spíše ignoroval.

Takže tetování má význam, když se podle něj bude třeba dát identifikovat příslušnost k "něčemu" v daném světě, nebo to zasadí postavu do kontextu, který postavám nyní nebo později něco řekne.

Stejně tak zlomený nos, když bude herně zajímavé kdy, kdo, jak či proč ten nos zlomil, nebo za jakých okolností k tomu došlo, nebo když to bude nějak definovat povahu té postavy.
Což je podle mě důležité říc. Jestli bude GM hrát postavu podle toho, že má ten nos zlomený (například je citlivá na poznámky o vzhledu, nebo je impulsivní a to ji kdysi stálo zlomený nos), pak ok, má to smysl. Jinak ne. GM i hráči se v tom utopí, budou mít desítky stran bezvýznamných popisků, které nikdy nepoužijí.
21.1.2020 10:15 - Log 1=0
Loki, proč reaguješ na ten citát z DMG, jako by ho napsal Jerson?
21.1.2020 10:17 - LokiB
Log: asi jsem to špatně pochopil, jak Jersonovu radu ... moje chyba

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090134859085083 secREMOTE_IP: 3.235.145.95