LokiB píše:
No když to tam napíšeš takhle, tak to můžeš škodit tak, že GM s tím nebude chtít ve své hře pracovat, ale hráči budou říkat "v pravidlech je jasně napsáno, že hráč může tohle určit, ...".
:-)
Na tvé poznámce je hezky vidět, jak při přemýšlení v zaběhlém paradigmatu nelze některé věci pobrat.
Píše:
...nebude chtít ve své hře pracovat...
V mnou popisovaném pojetí není žádná GMmova hra, jen jen společná hra, do které přispívá každý, a může přispět podobným dílem, nebo se toho dílu vzdát, ale nemůže bez souhlasu ostatních přispívat výrazně větším dílem. Pochopitelně to není s některými způsoby hry kompatibilní. Třeba railroad nefunguje prakticky vůbec - pokud ho hráči neschválí, ale pak je to spíše scénáristická hra, a ani moc nefungují předpřipravené postupy a řešení, které vymyslel GM.
Na druhou stranu to neznamená anarchii, že by do hry mohl každý hráč kdykoliv a neomezeně přidávat cokoliv a ostatní (nejen GM) do toho neměli co mluvit. To je sice celkem obvyklá představa odpůrců přenosu pravomocí na hráče, ale dává asi stejný smysl jako představa odpůrců GM-centrické hry, že GM určuje úplně všechno včetně chování postav a jejich skutečných vnitřních pochodů a hráči můžou leda tak odehrát to, co jim GM přikáže. Obě možnosti jsou sice teoreticky možné, ale absurdní a nejspíše nefunkční.
Pravidla (myšleno soft pravidla / mechaniky) takové hry by nejen říkala, jaké prvky můžou hráči do hry vkládat, ale také jak s nimi pracovat dál, přičemž s nimi pracují nejen vkladatelé, ale i všichni ostatní.
Takovým rychlým a ne moc dokonalým příkladem je třeba pravidlo, kdy hráč může vložit cokoliv, a GM může k dané věci přidat "...ano, ale..."
LokiB píše:
Takže jde o to, jakou formulaci bys tam zvolil. Podle mě se stejně variantě na "když se tak ve skupině mezi hráči a s GM dohodnete, tak můžete hrát .... tak a tak"
Tyhle formulace nemám rád, protože vůbec neříká jak se hráči mají dohodnout. A navzdory obecné představě si myslím, že lidé - alespoň Češi se kterými se potkávám - se moc domlouvat neumí, a jako vrchol dohody si představují kompromis, kdy nikdo nedostane to co by chtěl a všichni jsou více či méně nespokojení. Tím myslím třeba postupy "každý řekne jednu věc, kterou ve hře zcela jistě nechce. Následně postupně řeknou věci, které by ve hře chtěli, každý jednu..." Už jsem viděl dost skupin fungujících na principu "GM řekne, komu se to nelíbí, buď se přizpůsobí nebo může jít", případně "většina rozhodne, komu se to nelíbí, má smůlu" - a tam je blbé, když se se to nelíbí GMmovi. Btw. myslím si, že tohle zažíváš i ty ve své skupině. Občas píšeš, že bys chtěl něco jinak, ale hráči to odmítají, tak ses přizpůsobil, abyste vůbec hráli. Vyloučení určitých věcí dopředu - nejlépe na základně inspiračního seznamu s obvyklými spornými otázkami - takovým situacím dokáže předejít. A dokáže předejít i (mnoha) situacím, kdy by GM musel říct "tvůj vklad do hry se mi nelíbí a nebudu s ním pracovat".
Ale to jsem dost odbočil.
malkav píše:
Mě se jakékoliv návody a rady líbí. Jen bych je prostě nespojoval se systémem, ale spíš jako náměty pro úpravu herního stylu. Navíc když to vyndáš mimo pravidla...
O tom jsem před lety uvažoval také, a jedna nebo dvě příručky o radách pro hraní RPG už tuším vyšly a zapadly (nemůžu teď žádnou najít). Ono to má několik úskalí - jednak je to další produkt, a hodně hráčů prostě chce jednu příručku ve stylu take and play, takže i do té základní už nějaké postupy musíš napsat. Což vede k druhému problému, že k fungování takové příručky by byly potřeba různé RPG systémy obsahující jen mechaniky, bez určení rolí jednotlivých hráčů, jejich pravomocí a odpovědnosti. A takové RPG systémy nejsou, ani není vůle je vytvářet, a rady z takové externí příručky by se tedy musely pokoušet přemapovat / přepsat postupy popsané v oněch systémech. Což by znamenalo, že by nejspíše musela vzniknout samostatná příručka "jak hrát [dnd] podle principů rovné spolupráce", přičemž do závorky můžeš zasadit i jiné systémy. Nedovedu si představit rady, které by fungovaly stejně pro Fate jako pro DnD, když má každý systém jiné požadavky a vlastní postupy.
A jak jsem uvedl výše, ty hádky typu Ale tady je napsáno... by právě ony popsané postupy měly výrazně zredukovat. Zrovna tyhle hádky mají totiž příčinu v přístupu, kdy něco jeden hráč natvrdo určí a jinému hráči se to nelíbí, přičemž je jedno, zda je první hráč hraje postavu nebo dělá GMma.
efram píše:
Jenže v tom je "problém". To co ty vnímáš jako balast, klišé a nefunkční (dosaď si co potřebuješ) může mít pro někoho jiného úplně jiný význam. Navíc to na mne působí jako "normování" postav z tvé strany. Vytvoření jakého si obecného vhodného postupu. Pro mě je daleko důležitější, zda se hráč s postavou ztotožňuje a zda mu přijde super. A pokud mám s něčím problém, tak se ho prostě zeptám.
Dám ti celkem jednoznačný příklad. Máš dva hráče, oba si udělají postavu "nejlepší bojovník v zemi, každého porazí". Pro oba je to postava, se kterou se ztotožní a mají pro ni důvod. Super. Problém nastane, když tyhle dvě postavy narazí na sebe, obě se takhle představí a rozhodnou se poměřit své schopnosti. A pak se problémy budou násobit v situaci, kdy nejsou mechaniky pro boj, jen popisy. Když ve hře není GM, který může autoritativně rozhodnout. Prostě při individuální tvorbě se lze snadno dostat do neřešitelné situace.
efram píše:
Pro mě je daleko důležitější, zda se hráč s postavou ztotožňuje a zda mu přijde super. A pokud mám s něčím problém, tak se ho prostě zeptám.
Třeba osobně jsem "alergickej" na používání jmen knižních postav (pokud by se samozřejmě nehrál ten příběh s těmi postavami) u charakterů (berte s rezervou) a snažím se promluvit s hráčem, zda by třeba neviděl nějaké východisko. Samozřejmě mu v 99,9% případů zcela_gm_centricky_nařídím_změnu_charakteru_a_postavu_přejmenuji_bez_pardonu.
Tu poslední větu nechápu - to je sarkasmus, nebo postup, který používáš? Protože na mě působí jako naprostý protiklad toho co píšeš o odstavec výše o ztotožnění hráče s postavou.