Volná diskuze

ben222
18.10.2019 18:26
Upravování DnD
Nazdar lidi,
v dnešní moderní době se často setkávám s tím že hráče nezajímá fantasy.Rozmýšlel jsem co se dá s tím a myslím si že by se dalo dnd upravit do steampunku,sci-fi a realismu.Má to ale jeden zásadní háček-nevím jak by se to dalo udelat.Prosim pomožte mi.Jsem odkázán na vaší milost :).
28.1.2020 14:53 - ShadoWWW
Předně chci říct, že také vnímám, že PJů a hráčů RPG je málo, byť bych to nenazval problém, jen příležitost k růstu. :-)

Máme určitý počet PJů a hráčů. Podle mě je jich málo, protože:
1) Měli jsme tu velkou fungující komunitu hráčů DrD, ale DrD jako systém už nedokáže u mladé generace obstát v konkurenci počítačových her a jiné moderní konzumní zábavy (netflix, hopsačky na tabletu atd).
2) Na západě jsou velkými tahouny vydavatelé. Altar jako vydavatel RPG přestal fungovat jako tahoun a všechny dosavadní RPGčka Mytaga nedokázaly zafungovat jako tahoun (přestože Mytago se docela snaží).

Jerson píše:
Problém je, že tam kde dříve DrD generovalo hráče zvyklé na to, že PJ všechno připraví a bude přípravě hry věnovat nejvíc volného času, zatímco hráči jen přijdou a budou hrát, a dál generovalo PJje ochotné na tohle rozdělení rolí přistoupit (dokud je to nepřestalo bavit) teď přebírá otěže DnD, které funguje prakticky stejně.

Ano a ne. Krásný příklad je Drakoviny vs. Klan Zephyra. PJ Drakovin jede tím starým DrD přístupem (i když nutno říct, že tento styl je i styl ražený před-tří-edičním DnDčkem). Jak píšeš, je to hafo práce, která navíc nemusí sednout ani hráčům. Oproti tomu Zephyra jede stylem typickým pro nové DnD družiny. Dokonce je moderně typická i v tom, že ji PJuje holka-začátečnice (co do té doby měla nahráno jen pár her jako hráčka). A vede si zatraceně dobře. To předpřipravené dobrodružství ukazuje, jak předpřipravená dobrodružství usnadňují PJům práci.

Tvůj návrh na odlehčení práce PJe skrz společnou tvorbu s hráči je možnost. Ale vede k jinému hernímu stylu. Ten DnDčkový je typicky takový, že hráči tvoří herní obsah skrz akce svých postav. Ne, že by to nešlo okořenit i Fate prvky, ale je to spíš okořenění. Jak jsem psal dříve, hráči, kteří požadují víc, pro ně je snazší i uspokojivější přejít na Fate, DW či něco podobného.

To je, co se týče usnadnění práce PJům. Jiná věc je, jak to udělat, aby bylo PJů všude dostatek. Bohužel, jen ty tebou nebo mnou zmiňované věci nestačí. Druhým důležitým stupněm je fungující komunita. To se už třeba u DnD 5e začíná naplňovat a i jak sám píšeš, jde to vidět i ve tvém okolí.

Ani to ale nestačí k tomu, aby bylo PJů a hráčů všude dostattek. K tomu by byl potřeba ještě třetí krok. Fungující vydavatel s fungující hrou a fungující komunitou. To by mohly přinést Jeskyně a draci, na které se už poměrně dlouho (bohužel i mým přičiněním dlouho) čeká. Až vyjdou, tak uvidíš i ve svém okolí ten masivní vzestup hráčů a PJů. Pokud JaD nevyjdou, nebo dokud nevyjdou, bude to jen pomalé zvětšování hráčské komunity, které sice bude viditelné, ale nebude tak silné, abys mohl prohlásit, že "teď už je PJů a hráčů dostatek" (jako například v USA už se dá dnes říct, že jich je dostatek).
28.1.2020 14:57 - York
ShadoWWW píše:
Komu nestojíš ani za kladnou odpověď (byť by si ten člověk musel dohledat, o co jde), ten by tvůj doplněk k pravidlům (či radu) stejně nevyužil.


Přemluvit moje vlastní spoluhráče, aby to vůbec vyzkoušeli, byl obrovskej problém. Očekávat, že ti na to někdo kejvne jen tak, je extrémně naivní. Lidi jsou vcelku přirozeně konzervativní.

To ale ještě neznamená, že nemůže vzniknout modul, kterej spousta hráčů ocení - například poté, co ho zpropaguje nějakej známej youtuber a vysvětlí, jak se to používá a k čemu to je dobrý.

Průzkumy jsou zkrátka dobrý, když chceš mít jistotu, že něco prodáš. Když jdeš do něčeho riskantního, tak ti průzkum tak nanejvýš potvrdí, že je to riskantní (což jsi už nejspíš věděl).


malkav píše:
Na druhou stranu asi jsi schopný poznat, když se někde cítíš nekomfortně a hra tě nebaví.


Když si to vyzkoušíš, tak ano. A i to zkoušení může bejt zavádějící - pokud ty ani tví spoluhráči netušíte, jak na to, nemusí se to povést a odneseš si pak pocit, že celá metoda je k ničemu (ačkoliv jste ji prostě jen nedokázali správně použít).


Jerson píše:
Mou dlouholetou snahou je zkusit tento stav změnit, na obou stranách. To znamená ubrat GMmům práci s přípravou settingu a všech možných prvků, které obsahuje, a přenést ji na hráče, pro začátek alespoň na tu ochotnější část, a obecně umožnit hráčům při tvorbě settingu i příběhu více spolupracovat.



Jelikož to už několik let prakticky provozuju, můžu už snad udělat nějkej závěr na základě osobní zkušenosti. A ten závěr je - funguje to, ale ne tak, jak jsem doufal.

Hra bez přípravy (tj. hra, kde nepřipravuješ vůbec nic a stavíš na vstupech všech hráčů), dobře funguje na krátký hry nebo oneshoty. Ale i tak to má určitou cenu - vyžaduje to, abych byl plně fit a na hru se maximálně soustředil. Když to srovnám s vedením dobře připravenýho dungeonu, tak to prostě stojí mnohem víc šťávy.

U dlouhodobýho hraní jsou dva problémy:

• V prvé řadě nejsem na každý hře 100% fit. Hrajeme večer, po dni stráveném v práci, často bejvám nevyspalej a tak. To má samozřejmě vliv na kvalitu jakýkoliv hry, ale u čistý improvizace je to znát mnohem víc.

• V delší kampani je těžší využít techniky společný improvizace a vstupy od hráčů. Společně z fleku vymyslet herní prostředí je jednoduchý, ale když má příběh navazovat, mít nějakou hloubku a hra má bejt zábavná, tak ti s tím hráči zas až tak moc nepomůžou. Je to o něco lepší, než když potřebuješ přípravu, abys vůbec mohl hrát, ale fakticky stejně musíš o hře dost přemejšlet mimo hru a když to neděláš, je to poznat na kvalitě.

Tohle jsem si zažil teď před vánocema, v podstatě to bylo klasický PJovský vyhoření, přestože technicky jsme hráli bez přípravy a mám spoluhráče schopné to zahrát. Zajímavý je, že když jsem se rozhodl, že si zahraju Quentinův Tross, tak přestože teď trávím spoustu času přípravou, chytnul jsem novej dech a zase se na hru těším.

Čili s odstupem bych řekl, že syndrom PJovského vyhoření není ani tak o tom, kolik práce nebo času stojí příprava, ale o tom, jestli si dokážeš dlouhodobě udržet motivaci a nadšení. Což je obecně dost netriviální problém.
28.1.2020 15:07 - LokiB
Jerson píše:
Problém je, že tam kde dříve DrD generovalo hráče zvyklé na to, že PJ všechno připraví a bude přípravě hry věnovat nejvíc volného času, zatímco hráči jen přijdou a budou hrát, a dál generovalo PJje ochotné na tohle rozdělení rolí přistoupit (dokud je to nepřestalo bavit) teď přebírá otěže DnD, které funguje prakticky stejně.


To není problém, to je featura.
Resp. chápu, že tobě to jako problém přijde, ale i když vysvětluješ svůj pohled, stále mi to jako problém nepřijde :)
28.1.2020 15:26 - sirien
ShadoWWW píše:
nedokáže u mladé generace obstát v konkurenci počítačových her

not this shit again... pět let (od vydání 5e) od toho byl klid, ale koukám, že některé nesmysly prostě musí být pravidelně exhumovány, aby mohly zemřít znovu.
28.1.2020 15:34 - ShadoWWW
Sirien: Opravdu máš pocit, že DrD 1.6 dokáže obstát v konkurenci počítačových her?
28.1.2020 15:39 - Corny
LokiB píše:
To není problém, to je featura.
Resp. chápu, že tobě to jako problém přijde, ale i když vysvětluješ svůj pohled, stále mi to jako problém nepřijde :)


On je to problém asi v tom momentě, kdy ti to nevyhovuje. Pak to docela vytváří to nemálo rozšířené a nesmyslné povědomí o tom, jaký je to Gamemasterování hrozný úděl, jak tomu musíš věnovat spoustu času, můžou to dělat jen zkušení hráči, musíš se na všechno pořád připravovat, pamatovat si všechna pravidla, všem připomínat jejich pravidla, kreslit mapy, organizovat všechno...
Na druhou stranu to není ani tak chyba DnD či DrD, jako chyba toho člověka...protože jestli někomu vadí, že má GM v podstatě na starosti úplně všechno, a potom sahá po DnD, tak to už je pak opravdu hlavně jeho boj.

sirien píše:
not this shit again... pět let (od vydání 5e) od toho byl klid, ale koukám, že některé nesmysly prostě musí být pravidelně exhumovány, aby mohly zemřít znovu.

A přitom pořád vycházejí nová a nová TRPG, překládají se a vnikají spousty stále zajímavějších deskovek...
28.1.2020 15:40 - Corny
ShadoWWW píše:
Opravdu máš pocit, že DrD 1.6 dokáže obstát v konkurenci počítačových her?

Konkrétně která počítačová hra ti nabízí totéž, co například DnD?
28.1.2020 15:40 - Jerson
ShadoWWW píše:
Předně chci říct, že také vnímám, že PJů a hráčů RPG je málo, byť bych to nenazval problém, jen příležitost k růstu. :-)

Máme určitý počet PJů a hráčů. Podle mě je jich málo, protože:

To jsi minul podstatu mého sdělení.

Podle mě je málo GMmů v poměru k poštu hráčů (postav).

Tedy pro fungování herních skupin je potřeba, aby poměr GM : hráči postav byl alespoň 1:6, spíše méně, třeba 1:4. Když budu uvažovat, že i GMmové by si občas rádi zahráli postavu, tak by měl být poměr tak 1:3, bráno včetně občasných GMmů.

Nicméně reálně mám dojem, že je GMmů méně, i když se to dost liší podle míst, ale třeba 1:8 nebo 1:10, přičemž ti aktivní GMmové nemají za sebe náhradu a občas hru vedou z nutnosti - ne že by je to nebavilo vůbec, ale třeba že by raději hráli postavu, jenže za sebe nemají náhradu.

ShadoWWW píše:
To je, co se týče usnadnění práce PJům. Jiná věc je, jak to udělat, aby bylo PJů všude dostatek. Bohužel, jen ty tebou nebo mnou zmiňované věci nestačí. Druhým důležitým stupněm je fungující komunita. To se už třeba u DnD 5e začíná naplňovat a i jak sám píšeš, jde to vidět i ve tvém okolí.

No, jenže já si nemyslím, že fungující komunita tenhle problém odstraní, protože na nedostatek GMmů si stěžují i zahraniční hráči. Připravená dobrodružství můžou snížit náročnost přípravy GMma, ale zase je obtížnější vyjít vstříc představám hráčů.

S čímž třeba souvisí toto:
malkav píše:
Na druhou stranu asi jsi schopný poznat, když se někde cítíš nekomfortně a hra tě nebaví.

Na toto narážím opakovaně, a myslím si, že společenský tlak, slušné vychování, očekávání a selektivní paměť dokážou podobnou schopnost rozcupovat na kusy. Třeba když hráči považují za normální, že se jejich postava dostane do světla reflektorů v 10% času, nebo že je normální, že při boji čtyři pětiny času čekají na tah ostatních hráčů a baví se fanděním - místo aby se zapojili v polovině času a bavili se hraním. Což hráči nemají šanci zjistit, dokud si to nevyzkouší. Dostihy a Sázky taky řadě lidí přišly zábavné, ale jen proto, že jiné koncepty her neexistovaly.

A - abych odpověděl Eframovi, o co mi jde v téhle debatě - osobně bych chtěl mít po ruce pár postupů a doporučení, které výrazným způsobem usnadňují práci GMma i v DnD, a fungují v něm. Pokud tedy takové postupy existují.

efram píše:
Osobně jsem za to, aby hráči měli vklad do hry a o tom ta diskuse i byla. Nicméně tady v diskusi mám někdy pocit, že v debatě o dnd vyžadujete a aplikujete pravidla jiných her, aniž byste přijali jakýsi střední proud DnD. Když na druhou stranu napíšu, že lze DnD hrát i jinak a popíšu mechanismy přímo z pravidel, jsem téměř pranýřován.

Pokud to z předchozího textu nevyplývá, tak právě ten "střední proud" hráčů má problém, který se snažím vyřešit.
Tvoje rady a jiné přístupy k pravidlům DnD jsem zaznamenal, nicméně - zcela narovinu - mi velmi často přijdou, že ještě víc stojí na schopnostech GMma aplikovat je a zasadit do hry. Tedy ne že by nefungovaly, ale právě že to jsou rady pro GMma. To co já hledám jsou rady pro hráče.

York píše:
Hra bez přípravy (tj. hra, kde nepřipravuješ vůbec nic a stavíš na vstupech všech hráčů), dobře funguje na krátký hry nebo oneshoty. Ale i tak to má určitou cenu - vyžaduje to, abych byl plně fit a na tu hru se maximálně soustředil. Když to srovnám s vedením dobře připravenýho dungeonu, tak to prostě stojí mnohem víc šťávy.

Tvé hry bez přípravy vidím podobně jako Eframovy rady - stojí a padají na improvizačních schopnostech GMma. Četl jsem je několikrát, a nemám dojem, že by se vůbec dalo snížit zapojení a tedy náročnost práce GMma tím, že by se zvýšilo zapojení hráčů, třeba i díky té improvizaci. Tedy tebou popisovaný výsledek je přesně to, co bych čekal - přesný opak mé snahy.

York píše:
Čili s odstupem bych řekl, že syndrom PJovského vyhoření není ani tak o tom, kolik práce nebo času stojí příprava, ale o tom, jestli si dokážeš dlouhodobě udržet motivaci a nadšení. Což je obecně dost netriviální problém.

Podle mě jako inspirace a nadšení funguje právě společná tvorba - každý se věnuje svému oblíbenému kousku, navzájem používají a rozvíjejí své nápady. Sebemotivace je sice hezká věc, ale málokdo to umí a pokud je zábava založená na tom, že jeden vymýšlí a pět konzumuje, tak to prostě je vyčerpávající. A přesně tomu se u RPG chci vyhnout.
28.1.2020 15:51 - Jerson
Corny píše:
Na druhou stranu to není ani tak chyba DnD či DrD, jako chyba toho člověka...protože jestli někomu vadí, že má GM v podstatě na starosti úplně všechno, a potom sahá po DnD, tak to už je pak opravdu hlavně jeho boj.

No, ano - a ne. Protože když má GM hráče zvyklé na určitý styl hry, kde se po nich chce jen to aby přišli na hru a odehráli připravené a nadhozené situace, a on jim řekne, že by mohli taky něco vymyslet, tak na něj budou házet kyselé ksichty a případně poznámky "ale ty jsi GM a vymýšlení takový věcí je tvoje práce". Změnou systému si občas moc nepomůže, protože pokud ten systém pracuje s invencí a vkladem hráčů, tak se to té pasivnější části hráčů nebude líbit, budou chtít zpátky předchozí systém a zavedený způsob hry, který po nich nic moc nechce - občas se ani nenaučí pravidla, a prochází jim to. A nevidím moc způsob, jak by to dotyčný GM mohl změnit. Spíše mi přijde, že když se o to pokusí, tak se taky může daná herní skupina rozpadnout.

To jsem bohužel několikrát předtím způsobil, i když jen tím, že jsem GMmovi ukázal jednodušší pravidla než DrD. On na ně chtěl přejít - ne proto, že by hráči museli dělat něco navíc, ale čistě jen proto, že by mu to usnadnilo vedení hry, ale hráči to odmítli a dotyční se už prostě nemohli přinutit dát vést hru v DrD. Je to jako táhnout kamenný blok, na kterém sedí parta lidí. Pak ti někdo řekne, že můžeš použít vozík, aby se ti to táhlo snáz, ale lidé sedící na kameni nechtějí vrzání kol a plynulé zatáčky.

A funguje to i opačně - když s takovými nápady přijde hráč, tak je GM odmítne, protože by ztratil úplnou vládu nad herním světem, a to mu přijde jako alternativní, fateovský styl hry.
28.1.2020 16:01 - sirien
ShadoWWW píše:
Opravdu máš pocit, že DrD 1.6 dokáže obstát v konkurenci počítačových her?

Konkrétní systém je irelevantní; že RPG jako takový nejsou s comp hrama v žádný "konkurenci" ale sou to jiný hry pro jiný příležitosti a kontext sledujeme už věčnost.


Jerson: řekněme, že připustim Tvoje výchozí předpoklady (se kterejma teda ve skutečnosti nesouhlasim, ale whatever). Co přesně by sis představoval, že by se v DnD mělo objevit navíc, změnit, nebo z něj zmizet, aby Ti to v tomhle směru přišlo vyhovující?
28.1.2020 16:01 - Corny
Jerson píše:
No, ano - a ne. Protože když má GM hráče zvyklé na určitý styl hry, kde se po nich chce jen to aby přišli na hru a odehráli připravené a nadhozené situace, a on jim řekne, že by mohli taky něco vymyslet, tak na něj budou házet kyselé ksichty a případně poznámky "ale ty jsi GM a vymýšlení takový věcí je tvoje práce". Změnou systému si občas moc nepomůže, protože pokud ten systém pracuje s invencí a vkladem hráčů, tak se to té pasivnější části hráčů nebude líbit, budou chtít zpátky předchozí systém a zavedený způsob hry, který po nich nic moc nechce - občas se ani nenaučí pravidla, a prochází jim to. A nevidím moc způsob, jak by to dotyčný GM mohl změnit. Spíše mi přijde, že když se o to pokusí, tak se taky může daná herní skupina rozpadnout.


1) Podle mě trochu vycházíš z toho, že je automaticky objektivně špatně, když GM má vše na starost. To moc neplatí. Pokud to sedí GMku a sedí to hráčům, tak na tom nic špatného není. To je prostě součást toho systému a musíš si vždycky rozmyslet, jestli to tak chceš hrát nebo ne.

2) Dle mého to není chyba hry, protože když budeš mít hráče, co hrají léta fotbal, tak si taky zvyknou na míč a bude se jim hůř dostávat do něčeho jiného a nebude se jim chtít a nijak to neznamená, že je špatné je navykat kopání do míče. To samé budeš mít, když budeš chtít hráče zvyklé na Dungeon World naučit hrát DnD a na to, že nemůžou Gamemasterovi skoro vůbec kecat do worldbuildingu.

3) Pokud hráče chceš něco naučit, dělají kyselé ksichty, nestojí o to, nelíbí se jim to, chtějí zpět na předchozí systém...tak popravdě je chyba na tvé straně, že je cpeš do něčeho, o co evidentně nestojí. Hráči nejsou děti, aby jsi je takhle na sílu převychovával. Ano, můžeme říct, že je škoda, že se nechtějí naučit něco jiného a rozšířit si obzory (jiného, ne Lepšího), ale nikde není napsáno, že musí. A ostatně, pokud jim jako DnD GM přijdeš říct, že po nich chceš nějaký vlastní input a vymýšlení věcí, tak reakce "To je tvoje práce" je v DnD ve finále úplně naprosto v pořádku a korektní.
28.1.2020 16:17 - efram
Moje zkušenost s počty hráčů a GM je následující.

V současné době vnímám spíš nedostatek kvalitních hráčů (hráčů obecně). Například jeden hráč z naší skupiny odešel s tím, že hlavní důvod je vedení jeho vlastní hry (+ měl volno na hru v jiné dny než my). GMem už byl a upřednostnil to před hraním.

Gm , které znám a nebo sleduji chápou svou pozici jako "sofistikovanější" zábavu (berte s rezervou a rozhodně bez jakéhokoliv náznaku nadřazenosti). Prostě si svoji tvorbu užívají. Baví je tvořit. Hrát za různé NPC (a ne jen za tu jednu PC, ó jaká "nuda" :)). Čas, který tomu věnují považují za rozumně využitý a produktivní. Svou činnost mají časově balancovanou.

Co se týká vyhoření tak na mě spolehlivě funguje právě uvedená nedomluva hráčů a porušení kontinuity sezení. Nikdy jsem se necítil vyhořelý přípravou. Pokud existuje disbalance mezi počtem hráčů a Gm je podle mě způsobena ne náročností přípravy hry, ale prostě faktem, že se hráč daleko lépe ztotožní s hraním své postavy než s vlastně neurčitou rolí GM.

U začátečníků Gm je samozřejmě problém také v tom, že cítí jakousi odpovědnost a fakt si nejsem jistej, že "decentralizované" vedení hry po kterém tu Jerson volá je ta správná cesta. Utvrzuje mě v tom třeba i Yorkův příspěvek. Osobně vidím cestu právě někde uprostřed. Navíc jde, podle mého soudu, o naprosto rozdílné přístupy, které mají, jak jinak, své plusy a mínusy.
28.1.2020 17:37 - York
efram píše:
fakt si nejsem jistej, že "decentralizované" vedení hry po kterém tu Jerson volá je ta správná cesta. Utvrzuje mě v tom třeba i Yorkův příspěvek.


Tak to tě utvrzuje špatně. To, co říká Jerson, je správná cesta. Jen to není jediná správná cesta.
28.1.2020 18:00 - efram
York

Možná jsi nepostřehl co jsem psal dál - že ta cesta je tak nějak uprostřed.To, že jsem některé slovo napsal do uvozovek snad ani nepřipomínám :)

Jerson píše:
Pokud to z předchozího textu nevyplývá, tak právě ten "střední proud" hráčů má problém, který se snažím vyřešit.


Opravdu? Co sleduju já tak se hrou baví. Ten střední proud je dost početný v DND a nezdá se že by byl v depresi.

Jerson píše:
Tvoje rady a jiné přístupy k pravidlům DnD jsem zaznamenal, nicméně - zcela narovinu - mi velmi často přijdou, že ještě víc stojí na schopnostech GMma aplikovat je a zasadit do hry. Tedy ne že by nefungovaly, ale právě že to jsou rady pro GMma. To co já hledám jsou rady pro hráče.


Já podle tech principů pravidelně DnD hraju. A funguje to. Hrači se aktivně zapojují. Jak jsem vysvětloval několikrát. Jinými slovy ty ten system pravidelně nehraješ, ale přesně víš co lidi co ho hrají trápí a jak jim pomoci (?) Rady pro GM uvedené v prirucce jsou urcené obecne stylu hry. Tedy i hráčum.

Edit: napiš konkrétně co by jsi na dn z pozice trvale DnD nehrajícího cloveka zmenil, to by me i zajimalo.
28.1.2020 19:15 - York
efram píše:
Možná jsi nepostřehl co jsem psal dál - že ta cesta je tak nějak uprostřed.


No a to právě neříkám a rozhodně v tom nikoho neutvrzuju. Správných cest je prostě víc.

• Společná improvizace funguje. Hrál jsem tak teď několik let, takže už to není jen "mohla by fungovat", ale "opravdu funguje".

• Jersonovo zapojování hráčů s tím, že si pořád dělá hodně přípravy sám, taky funguje, hraje tak už léta.

• Hraní DnDčka s tím, že PJ připravuje a rozhoduje všechno sám, funguje taky, pokud to toho PJe baví.

• Dobře taky funguje sdílení přípravy, tj. hraní podle modulů (ať už oficiálních nebo ne, v obou případech se práce s přípravou sdílí mezi více PJi) a další varianty sdílení materiálů pro hru.

Není prostě jen jedna správná cesta, ať už střední, krajní, nebo jakákoliv jiná. Každá z nich má své výhody a nevýhody a pro každého PJe a pro každou skupinu je jiná "ta správná".

Nesouhlasím tudíž ani s Jersonou křížovou výpravou - myslí to sice dobře, ale zobecňuje vlastní zkušenost na všechny hráče, což není dobře. Ano, určité skupině hráčů a PJů bude nejlíp vyhovovat postavit hru podobně jako to dělá Jerson, takže určitě má smysl dělat v tomhle směru osvětu. Ale není to prostě univerzální řešení pro všechny a je blbost nutit to hráčům, kteří si tu svoji optimální cestu našli.

Ve výsledku nejlíp ostatním hráčům posloužíme, když jim dokážeme nabídnout možnosti a pomoct jim vybrat tu, která bude pro ně nejlepší.
28.1.2020 19:52 - LokiB
York: zajímavé je, že jen u možnosti "Hraní DnDčka s tím, že PJ připravuje a rozhoduje všechno sám, funguje taky" jsi uvedl podmínku "pokud to PJ baví"

ale to jsi mohl taky napsat, že improvizace funguje, když to PJ velmi ovládá a baví ho to, nebo že Jersonovo zapojování hráčů funguje, když o to ti hráči a PJ stojí, atd.

Že je dobré dát hráčům možnosti ... s tím obecně souhlasím.
nevím, jestli bych souhlasil i s tím, že je dobré do pravidel DnD psát podrobně 5 různých způsobů, jak ho lze hrát.
Mám za to, že by to ničemu moc neprospělo, ale jako nemlátil bych se kvůli tomu s nikým :)
28.1.2020 20:12 - York
LokiB píše:
zajímavé je, že jen u možnosti "Hraní DnDčka s tím, že PJ připravuje a rozhoduje všechno sám, funguje taky" jsi uvedl podmínku "pokud to PJ baví"


Detailisto. Bavit to musí všechny, ne jen PJe. A platí to samozřejmě pro všechny varianty.
28.1.2020 20:44 - Arten CZ
Jerson píše:
Řešení, které naznačuje ShadoWWW, totiž aby takoví hráči přešli na Fate, nepovažuju za funkční řešení.

Nám takové řešení zafungovalo a vím o více skupinách, kterým zafungovalo.

Stále dlužím eframovi a Jersonovi vypsat, co jsme na DnD měnili/zkoušeli měnit a proč jsme nakonec přešli k Fate. Bylo toho skutečně hodně a potřeboval jsem si rozmyslet, jak to vlastně sepsat.

Jsme vcelku nesourodá skupina, každý od hry očekává něco výrazně jiného. Máme ve skupině hráče(A), který potřebuje znát systém a mít v něm oporu. Máme v družině hráče(B), který naopak systém neřeší a potřebuje vymýšlet akce, které by jeho postava prováděla, bez ohledu na systém. Máme ve skupině hráče(C), který je rád, když může opravdu zazářit, když jeho postava rozhodně situaci a získá uznání. Máme ve skupině GM(4), který rád tvoří mapky a zápletky a má obšírnou přípravu. Máme ve skupině GM(E), který připraví nástřel záplatky a zbytek improvizuje během hry. Máme ještě další hráče(F), kteří si prostě přijdou zahrát, jde jim převážně o pokec s lidmi a hru tolik neřeší.
Podstatné pro nás ale je, že chceme hrát spolu.

Impulzem pro první velké změny byl hráč B, který si zvolil barbara a viděl ho jako obrovského svalnatého borce se sekerou, který sráží protivníky na zem, tlačí je ze skály a přesekává jím kopí. První dva tři střety se snažil i takto popisovat. Pak jsme si všimli, že s tím přestal a začal jen "útočit". Po hře nám doslova řekl, že ať řekne cokoli, tak nejvýhodnější je prostě hodit si na útok, že na zbytku nezáleží. Jako příklad uvedl, že srazí protivníka. Rozzuřil se, hodil si na ověření síly s výhodou, uspěl, srazil protivníka, ten ale ve svém kole vstal (za 1/2 bodů pohybu) a seknul ho. Na tom sražení pravidlově vůbec nezáleželo, neprojevilo se. Na základě tohoto jsme začali do hry přidávat vedlejší efekty. Hráč popsal, co se má stát, hodil si, a pokud uspěl, tak zranil + něco, pokud uspěl méně, tak si vybral, zda zranil či něco. K tomu jsme těm efektům navíc začali dávat i nějaké další mechanické ztvárnění a v podstatě jsme do hry vrátili bonusy a postihy, protože pouhá jedna výhoda/nevýhoda byla příliš plochá. Hráči neměli potřebu dělat víc než jednu výhodu a pak už ji případně jen udržovali a zbytek jen útočil. Takto se hra skutečně změnila, hráči začali víc přemýšlet, co fikčně udělat, když se to skutečně i mechanicky projevovalo.

Další věc, která se u nás měnila, byla změna pohyblivosti. GM E má obrovský problém kreslit zajímavé plánky do hexového/čtverečkovaného prostředí. Dle jeho slov, jakmile vidí čtverečky, celá jeho představivost je svázána. Zatímco je schopen na čistém papíře načrtnout úžasná prostředí, u čtverců/hexů má najednou jen holé stěny. Tak jsme začali hrát na prázdném papíře a odhadovat vzdálenosti.

To fungovalo dobře, až do doby, než jsme začali řešit, kdo na koho může použít útok z příležitosti a jak do hry dostat postavy, které jsou rychlejší nebo na jejich pohyblivosti výrazně záleží (zloděj, mnich, barbar).

Dalším důležitým impulsem bylo zrušení iniciativy. Iniciativa se odhadovala podle záměrů a výsledků předchozích akcí. Bohužel, postavy, které se spoléhají na iniciativu jako takovou (zloděj, barbar), byly najednou výrazně znevýhodněny.

Někteří hráči také hráli Legendy klubu dobrodruhů a DrD2, kde se jim zalíbil princip vzájemných akcí/protiakcí. Tak jsme zkoušeli podobnou věc prosadit i v DnD. Bohužel se nám to nedařilo kvůli kombu akce/reakce/bonusová akce. Návrat zpět už ale téměř nebyl možný. Jak jsme se jednou dostali ze spárů sekvenční iniciativy a nahradili ji vzájemnými akcemi, přišla nám sekvenční kola neohrabaná a neintuitivní.

Ve výsledku jsme tedy měli hru, která se hrála ve zjednodušeném prostředí, bez iniciativy a s vyhodnocováním akcí proti sobě, nebo minimálně rozumných reakcí. Například, pokud po mnichovi šlehlo chapadlo, tak chtěl vyskočit na zídku. Což ale nejde, protože si měl pouze házet na záchranný hod, ale už nemá další pohyb. Hra nebyla nijak řízena pravidly, šlo v podstatě o vzájemné popisy, kde byl pokus je následně pomocí pravidel vyhodnocovat. Což ale u hry, kde se hází na útok vs. obrana, nikoli akce vs. akce, a kde obrana/záchranný hod pouze ověřují míru následku, ale už nemohou posouvat hru ve prospěch obránce, moc dobře nešlo.

Kromě toho hráči A to nevyhovovalo, došel k tomu, že nyní nemůže taktizovat podle toho, jak si vymyslel postavu, protože najednou věci začaly fungovat jinak, než podle pravidel. Nemohl se na pravidla spolehnout.

Do toho si stěžoval GM E, že je příliš složité improvizovat střetnutí, kvůli složitosti vytvářet nestvůry dle svých představ a mechanicky je ztvárnit, že by si vše musel připravovat dopředu, což nedokáže a GM D, že si vše připravuje dopředu, ale hráči se jeho přípravě vyhýbají a bez té přípravy není schopen hru vést, protože vést hru bez detailní přípravy, jmenovitě v soubojích, nedokáže, protože jsou pro něho pravidla příliš složitá, aby je dokázal používat za hry.

Naprostým zabijákem atmosféry jsou pak kouzla. Kdy hráč kouzelníka místo aby začal přemýšlet, co by udělal kouzelník, začne listovat svými kartičkami jak v kartotéce a hledá nejužitečnější kouzlo pro daný okamžik. Začne si měřit vzdálenost, začne odhadovat, co na protivníka platí, začne si počítat sloty, začne dělat vše to, co by kouzelník uprostřed boje nedělal a všem tím zastaví hru. Proto jsme začali nahrazovat konkrétní kouzla magií za sloty a kouzelník se učil školy magie, které mu propůjčovaly efekty, které mohl použít. Každý slot měl pak svoji "sílu" - zranění, dosah, rozsah, trvání a zvýšením slotu se dala modifikovat.

Ve výsledku po všech těchto úpravách byla pro nás neudržitelná přílišná strukturovanost kola, rozdělení na akci/reakci/bonusovou akci, nemožnost vyhodnocovat akce nějak proti sobě, přílišná plochost výhody/nevýhody, vadila nám přílišná složitost vytvořit střetnutí v duchu toho, jak má vypadat, celková uzavřenost systému proti možným změnám směrem, které jsme požadovali a celkový koncept magie.

Ve Fate jsme našli vše, co jsme hledali. Hráč A má systém, který je předvídatelný a dokáže v něm taktizovat. Hráč B má systém, kde skutečně záleží na tom, co chce udělat a má to fikční i jednoduše aplikovatelný mechanický následek. Hráč C má prostředky, kterými může jeho postava skutečně zvrátit scénu nebo naopak ji zavařit a stát se středobodem hry. GM D může nadále tvořit své plánky a mapky, ale nepotřebuje znát tuny statistik kde čeho. A GM E improvizuje jak o závod, na vše mu stačí slova a jeho vlastní představivost. Krásně na tom je, že to funguje všem dohromady, každý si ve hře najde to, co chce a přitom nemusí dělat žádné ústupky. A hráči F si prostě popisují a zbytek lidí jim dokáže jednoduše mechanicky vyhodnotit, co se děje. Nemusí se učit složitá pravidla, nemusí řešit optimalizaci, prostě přijdou a zahrají si. Podílejí se na tvorbě, jejich postavy jsou ve hře znát, nejsou nijak handicapované proti postavám ostatních hráčů, mají naprosto stejný vklad do hry jako ostatní hráči a hra je skutečně baví.
28.1.2020 20:58 - efram
dík Arten CZ
28.1.2020 21:02 - Arten CZ
Btw paradoxem je, že jsme zkoušeli hrát DrD 1.5, postavy na 3. úrovni a hra nám odsýpala daleko lépe. Když jsme se po hře bavili, čím to je, tak jsme se shodli, že tím, že souboje nejsou nijak strukturované, každý si jednou sekne a hotovo. Žádná pravidla pro srážení, reakce, bonusové akce, záchranné hody, žádné složité taktizování, žádné podrážení, omračování, otravy atd. Kdokoli chtěl cokoli udělat, tak si hodil na útok a pokud zranil, tak přihodil ten popis. Vše se následně řešilo jen ve fikci. Kouzlo té hry bylo v tom, že je krystalicky čistá a jednoduchá. Vše krásně odsýpá. Prostě se osekáváté/házíte po sobě blesky a ani vás nenapadne hledat v pravidlech taktické možnosti.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.073663949966431 secREMOTE_IP: 44.210.107.64