Volná diskuze

ben222
18.10.2019 18:26
Upravování DnD
Nazdar lidi,
v dnešní moderní době se často setkávám s tím že hráče nezajímá fantasy.Rozmýšlel jsem co se dá s tím a myslím si že by se dalo dnd upravit do steampunku,sci-fi a realismu.Má to ale jeden zásadní háček-nevím jak by se to dalo udelat.Prosim pomožte mi.Jsem odkázán na vaší milost :).
29.1.2020 12:25 - Jerson
Aegnor píše:
Jerson: modelový rozhovor.

Jo, krásně jsi ukázal, proč si myslím, že jednoduchá rada nebude stačit a proč by bylo lepší mít sepsaný a vyzkoušený nějaký postup. Pokud jsi mi chtěl dokázat, že zrovna tento můj nápad by nefungoval, tak celkem zbytečně - to vím. Kdybych měl nápady fungující pro běžné hráče DnD, poradil bych jim to rovnou a neřešil to zde.

LokiB píše:
Já chápu, že tebe a lidi kolem to pálí.

Právě že ne. Mně osobně to nepálí skoro vůbec, a většinu těch lidí kteří takové otázky řeší jsem ani neviděl, ani nepíšou přímo mě, abych jim poradil.
29.1.2020 12:28 - MarkyParky
Aegnor:


Zásady improvizace jsou:
* Neptej se (nedávej slovo hráči), když nechceš znát odpověď.
* Když ses zeptal, tak odpověď akceptuj a pracuj s ní.
* Nejsi porotcem hráčských nápadů. Nestav se nad hráče, nestav svou logiku světa nad hráčovu logiku světa
* Nemusíš ji přijmout nekriticky, můžeš s ní dál pracovat, použít "Ano, ale...", pozměnit jí, rozvinout, zapracovat do herního světa ...,
* Nesmíš, ale jako fakt nesmíš říct ne. EDIT: Zejména pak nesmíš říct ne 4x za sebou.


EDIT2: Dokonce bych akceptoval i to, když budeš hráčským vkladem pracovat iluzionisticky, vyzobeš si z jeho nápadů jen nekonfliktní prvky a ohneš je na svou přípravu, ale za žádnou cenu prostě ten nápad neodmítni z titulu autority GMa, maskovanou jako "logiku přípravy a herního světa".

To se radši vůbec neptej.
29.1.2020 12:37 - MarkyParky
York píše:
V DnD bych to implementoval tak, že když zasáhneš soupeře o víc jak X, tak mu kromě zranění můžeš udělat i něco dalšího (ekvivalent jednoho úspěchu v Dračáku).


O tom jsem uvažoval, ale u záměrů flow informací u stolu takhle nefunguje.

Není to:
1. "Zaútočím na něj"
2. Hod
3. Výsledek:
= Malý úspěch: "Tak jsem ho bacil"
= Velký úspěch: "Super, tak to ho navíc ještě povalím."

To flow informací je
1. "Zaútočím na něj a povalím ho"
2. Hod
3. Výsledek:
= Malý úspěch: "Tak jako zasáhl jsi, ale ustál to."
= Velký úspěch: "Super, zasáhl jsi ho a rána ho i povalila."


Naopak u toho neúspěchu dává smysl řešit komplikaci až po hodu, pokud to nepadne (a to řeší tvou námitku s jeho implicitností), protože komplikace neplánuješ, nanejvýš kalkuluješ s tím, zda přijdou.

A proto taky je OK, když jsou implicitně přítomné, ale explicitně se určí až když to nepadne a samozřejmě podle situace.
29.1.2020 12:40 - Aegnor
Marky, York: tak jako Loki tady napsal, že Jersonův přístup ("nech část popisovat hráče") prostě posouvá ten herní styl jinam. Jerson se zeptal v čem. Tak jsem zkusil nadhodit modelovou situaci, jak by asi fungovalo, kdyby se GM s klasickým stylem vedení hry ("Mám rozpracovanej svět, který hráči prochází a objevují") pokusil jen tak někde vyzkoušet to, aby si hráči do vesnice dodali nějaké prvky.

A pak je mi vmeteno do ksichtu, že nerozumím improvizaci. :-(

A dodržování takových těch pravidel improvizace (třeba "nikdy neříkej ne") právě už posouvá vedení jinam, než co třeba GMkovi vyhovuje. Hráč něco navrhne, GM mu nemůže říct ne, ale tím návrhem byla ovlivněna nějaká připravená zápletka, kterou teď GM musí přepracovat/zahodit ...
29.1.2020 12:42 - MarkyParky
Aegnor píše:
Tak jsem zkusil nadhodit modelovou situaci, jak by asi fungovalo, kdyby se GM s klasickým stylem vedení hry ("Mám rozpracovanej svět, který hráči prochází a objevují") pokusil jen tak někde vyzkoušet to, aby si hráči do vesnice dodali nějaké prvky.

A pak je mi vmeteno do ksichtu, že nerozumím improvizaci. :-(

Jasně.

Protože ty ses nepokusil popsat, jak by to fungovalo, kdyby se GM s klasickým stylem vedení hry pokusil někde vyzkoušet, aby si hráči do vesnice dodali nějaké prvky.

Ty ses pokusil popsat, jak by to fungovalo, kdyby se GM nepokusil vyzkoušet, jaké by to bylo, jen by se jich pro forma zeptal, aby se neřeklo, a pak by stejně ty nápady zahodil.


Vyzkoušet něco, znamená to opravdu udělat.

Ne předstírat, že to dělám a pak to neudělat.
29.1.2020 12:46 - York
MarkyParky píše:
O tom jsem uvažoval, ale u záměrů flow informací u stolu takhle nefunguje.


Není mi z těch tvých příkladů jasný, co se tím snažíš říct. Na tu druhou variantu to podle mě pořád sedí.

(V Dračáku technicky vzato můžeš při výsledku "přehodil jsem ho o málo" říct taky "nezranil jsem ho, jen jsem ho srazil na zem"), ale v drtivý většině případů hráči nejdřív dávají damage a až za případnej druhej úspěch popíšou něco dalšího, takže pro účely DnD bych to klidně zredukoval jen na tuhle variantu).


MarkyParky píše:
a to řeší tvou námitku s jeho implicitností


To nebyla námitka, pouze jsem popisoval, jak bych to implementoval já. Komplikace při missu tam samozřejmě bejt může.
29.1.2020 12:51 - MarkyParky
Aegnor:
Ještě abysme si rozuměli:

Aegnor píše:
DM: "Přicházíte do vesnice, co byste v takové vesnici čekali?"
Hráč 1: "Tak jako může tam být zájezdní hostinec."
DM: "Hej, ten tam určitě nebude, ten je ve vedlejší vesnici, ve které jste ještě nebyli, a nedává smysl, aby byly dva tak blízko u sebe."


Napadá mě jen teď asi sedm důvodů, proč by mohly být dva hostince vedle sebe - některé jsou příběho tvorné, některé jen záplaty, ale dávají smysl.

I kdyby mě nenapadl ten důvod hned, můžu to celé nechat nevyřčené - a nějaký důvod mě buďto napadne později, nebo to celé vyšumí do ztracena a nikdo si na dva blízké hostince ani nevzpomene, protože se ve hře stanou zajímavější věci.

A i kdyby náhodou nějak došlo k tomu, že by zároveň ta blízkost hostinců nutně potřebovala akutní vysvětlení, a zároveň já nemohl jako GM na nic přijít, vždycky to nakonec můžu vyřešit takhle:

DM: "Přicházíte do vesnice, co byste v takové vesnici čekali?"
Hráč 1: "Tak jako může tam být zájezdní hostinec."
DM: "Hej, nenapadá mě, proč by tu měl být - jeden je ve vedlejší vesnici, ve které jste ještě nebyli, a nedává mi smysl, aby byly dva tak blízko u sebe. Máš/máte nějaký nápad, proč jsou tu dva tak blízko u sebe?"
a předat slovo zpět hráči.


To odmítnutí, které jsi tam udělal, fakt není žádné "vyzkoušení", co by to udělalo. Je to jenom odmítnutí.
29.1.2020 12:51 - York
Aegnor: To, že nejde současně hrát stylem "GM má všechno připravený a o všem rozhoduje" a stylem "GM nemá všechno připravený a hráči se podílejí na tvorbě obsahu", je snad jasný.


Aegnor píše:
GM mu nemůže říct ne


GM mu může říct ne (aspoň teda u mě), ale musí s hráčovým nápadem nějak pracovat. Proto jsem sepisoval ty příklady a dal jsem si práci, abych vymyslel i ten poslední (GM řekl "ne, hostinec nedává smysl", ale s nápadem na hostinec pracoval dál a odvodil z něj, že tam je nevěstinec (plus při tom dogeneroval i nějakej potenciálně zajímavej background).

edit: A jinak viz Marky. Když tě nic nenapadá, zeptej se hráčů.
29.1.2020 12:54 - Šaman
Vždyť tohle už se tu párkrát probíralo. Jedna věc je lovit nápady a nikoliv reálie ("Kde bys chtěl v takové vesnici ty informace zjišťovat a jak?" "Co by o tom královském únosu mohl takový krčmář vědět?") a následně aplikovat "ano, ale".

Modelová situace:
GM: přijíždíte do podhorské vesnice
Hráči: potřebujeme zjistit něco o tom zrádci, kterého pronásledujeme. Je tu hostinec?
GM: ano | ano, ale…: není tu žádný zájední hostinec, ale u statkáře se večer otevírá sklípek, kam chodí většina vesnice popít a pokecat
Hráči: Jdem tam, potřebujem zjistit kdo tudy poslední tyden projížděl. Jak to tam vypadá?
GM: Jak myslíš, že to vypadá ve větším sklepě, kde je improvizovaný bar? Popiš nám to…

---
Jasně, že některé nápady může GM zazdít, když k tomu má důvod. Ale nemělo by to být tak často, aby to hráče odradilo vnášet vlastní iniciativu.
29.1.2020 12:55 - MarkyParky
York píše:
Není mi z těch tvých příkladů jasný, co se tím snažíš říct. Na tu druhou variantu to podle mě pořád sedí.


Matematicky to vychází stejně.

Ale feeling je jiný.
* Ty to máš implementované tak, že před hodem se záměry nedeklarují a bonusové důsledky se volí po hodu.
* Já to chci mít implementované tak, že před hodem se (bonusový) záměr deklaruje, a hod určí, zda jsi na něj dosáhl. EDIT: U obyč věcí (a featů z pravidel) stačí běžný úspěch na oboje, u zásadních záměrů pak chci to přehození o víc, a běžný úspěch dá jen damage.


To tvoje je lepší z pohledu motivace hráče - dostává jen samé cukříky.
Ale to moje má přirozenější flow pro DnD (a my chceme hrát DnD, jen si ho tweakovat) a hlavně.


Plus teda - a to je nezanebatelné - to moje je z pohledu flow informací u stolu varianta na strukturu DnD kouzel a featy některých potvor, tzn. lidi nemusí přemýšlet jinak když používají nějaký oficiální feat z pravidel a když používají tohle moje houserule.

Tvůj přístup je spíš ekvivalent AWčkové dynamiky, kdy nejprve hodím a pak vybírám, jak svůj původní záměr vylepšit....
29.1.2020 13:03 - Corny
Já se pořád nemůžu zbavit pocitu, že snažit se zrovna do DnD nějak víc dávat hráčský worldbuilding a jiný podobný input je vrozeně docela nesmysl, protože to je jako snažit se do šachů přidat náhodu... ten systém na to více méně není stavěný, nepočítá se s ním (a ano, někdo může zmínit "Plot points", který v pravidlech zmíněný jsou, ale zcela narovinu jsem pořád přesvědčený o tom, že to je něco extrémně nesystémového a v kontextu těch pravidel docela nefunkční nesmysl), je mu to úplně ukradené a musel by se hrozně překopat, aby mělo nějaký zásadní smysl a pro hráče význam se takhle na hře nějak spolupodílet, vyjma toho, že hráči občas pojmenují nějakou vesnici nebo někam umístí hostinec, což ale je natolik irelevantní forma spoluúčasti, že je vlastně jedno, jestli tam je nebo není. A pokud už by se do hry něco takového dalo ve formě, že by to mělo smysl, tak to už tu hru stejně změní natolik, že je otázka, jestli nebylo lepší jít hrát rovnou Dungeon World a nesnažit do DnD cpát něco, co tam v podstatě vůbec nepasuje a málokdo tam o to stojí.

BTW: já sice asi nejsem úplně super fanouškem "Ano, ale" a "Ne, ale" mi v řadě případů připadá jako lepší varianta (resp. si ani nemyslím, že by se nikdy nesmělo říct Ne), ale jinak je pravda taková, že od tradičního Gamemastera v hrách jako je DnD se docela čeká, že bude mít většinu podstatných věcí docela promyšlenou a připravenou a bude to mít nějak do sebe zapadající a tudíž se to docela bije s tím, aby v těch podstatných věcech hráčům bylo umožněno se nějak na té tvorbě světla podílet (resp. pro mě tam jsou zkrátka docela protichůdné síly).
29.1.2020 13:04 - York
MarkyParky píše:
Ty to máš implementované tak, že před hodem se záměry nedeklarují a bonusové důsledky se volí po hodu.


Já to mám jako možnost, můžeš to ale samozřejmě deklarovat i před hodem.

(Důvod k tomu je, že někteří hráči na oneshotech to před hodem buď nezvládají vymyslet vůbec, nebo jim to trvá a zdržuje to hru. Plus samozřejmě deklarovat záměry, který pak nemusej vyjít, může bejt otravný. Když po hodu hráči řeknu "můžeš mu udělat ještě něco navíc, co to bude?" tak se chytí úplně každej).

Reálně při hře používám obojí. Někdy vím dopředu, co protivník chce udělat "Tygr se rozbíhá a skáče na tebe, chce tě povalit", někdy ne a vymýšlím to až dodatečně. Je to prostě flexibilnější a není žádnej důvod, proč by nemohly bejt povolený obě varianty.
29.1.2020 13:06 - York
Corny píše:
Já se pořád nemůžu zbavit pocitu, že snažit se zrovna do DnD nějak víc dávat hráčský worldbuilding a jiný podobný input je vrozeně docela nesmysl, protože to je jako snažit se do šachů přidat náhodu...


Tohle je přesně důvod, proč je strašně těžký hráče přesvědčit, aby to vůbec vyzkoušeli. Přitom je to úplnej nesmysl, tohle je na systému DnD zcela nezávislý a jedinej důvod, proč ti to takhle přijde, je, že jsi na to zvyklej.
29.1.2020 13:06 - Aegnor
Marky: znovu. GM udělá nějakou obsáhlou přípravu, vytvoří svět, v rámci něj má nějakou logiku, nějak to funguje, napasuje na to zápletky.
A řekne si, že někde na netu četl, že když si hráči třeba popíšou věci ve vesnici, tak to zjednoduší vedení hry, tak to chce vyzkoušet, třeba na nějaké náhodné vesnici, kterou postavy vlastně jenom projíždí.
Hráč navrhne něco, co rozbíjí tu přípravu, kterou GM udělal - třeba tady v okolí nerostou vůbec žádné léčivé bylinky kvůli nějaké kletbě, která je pevně svázaná s příběhovou linkou, kterou zrovna hráči řeší a hráč navrhne, že by ve vesnici mohla být bylinkářka (uvažujme, že léčivé odvary prostě musí opravdu léčit, aby se tím bylinkářka dokázala uživit, že se nedokáže uživit nějakýma placebo odvarama).
Najednou má GM problém - buďto řekne "ne" (což nesmí), nebo řekne "ano" (a tím efektivně popřel výraznou součást zápletky, takže vyhodil část své přípravy), nebo řekne "ano, ale ..." (a pak teda část své přípravy nevyhazuje, ale musí ji upravit dle toho, jaké to "ale" je).

Ale to je asi zbytečný.
29.1.2020 13:07 - York
York píše:
GM mu může říct ne (aspoň teda u mě), ale musí s hráčovým nápadem nějak pracovat. Proto jsem sepisoval ty příklady a dal jsem si práci, abych vymyslel i ten poslední (GM řekl "ne, hostinec nedává smysl", ale s nápadem na hostinec pracoval dál a odvodil z něj, že tam je nevěstinec (plus při tom dogeneroval i nějakej potenciálně zajímavej background).


Aegnor píše:
buďto řekne "ne" (což nesmí)


* crazy eyes *
29.1.2020 13:12 - Aegnor
Ano, hrozně se omlouvám za to, že jsem ten příspěvek začal psát dřív, než jsi ty napsal ten svůj, měl jsem vidět do budoucnosti, nebo si sehnat nějakého Time mága, aby mě tohohle faux pas ušetřil. Nebo jsem neměl reagovat na Markyho nikdy, ale nikdy nesmíš říct ne.

Fakt se za to hrozně omlouvám, jdu spáchat seppuku.
29.1.2020 13:13 - MarkyParky
Aegnor:
Až přijdeš s příkladem, který něco takového ilustruje, tak se o něm můžeme bavit a třeba se nějak posunout.


Tys ale dodal příklad, ve kterém GM žádný hráčský vklad do hry nepustil. To fakt není ilustrace problémů, co nastanou, když ho do hry pustí.

To se pak nediv, že vyvolal reakce, co vyvolal.
29.1.2020 13:13 - sirien
Jen na okraj, bylinkářka v oblasti kde kvůli kletbě nerostou bylinky... To je ve skutečnosti extra výživnej matroš ze kterýho by šlo dostat kdeco od random encounteru po hlavní story a od zoufalý Lawful Good po smějící se Chaotic Evil (popř od zdrcený Chaotic Good po morálně dilematickou Lawful Evil co by kněžím a paladinům ve skupině způsobila morální migrénu jen svou pouhou existencí)
29.1.2020 13:18 - Corny
York píše:
Tohle je přesně důvod, proč je strašně těžký hráče přesvědčit, aby to vůbec vyzkoušeli. Přitom je to úplnej nesmysl, tohle je na systému DnD zcela nezávislý a jedinej důvod, proč ti to takhle přijde, je, že jsi na to zvyklej.


Což se tu probíralo opakovaně a nesouhlasím s tím, o zvyku to není. Ale na tom se asi neshodneme.
29.1.2020 13:20 - MarkyParky
A ještě jedna poznámka - když už se tu zaklíná herním stylem DnD.


O DnD modulech (zejména oficiálních) se posměšně (a dle mé zkušenosti naprosto oprávněně - občas je ta kvalita uvažování autorů tristní) říká, že:

Neexistují nelogická místa, zápletky, události. Existují jen hráči, co nemají dost fantazie, aby je zdůvodnili.


Pokud je v "DnD-herním-stylu" oficiálním a profesionálně tvořeným doplňkům tolerováno tohle, proč má být na hráčské vklady v podobě zájezdních hostinců a bylinkářek brán jiný metr a mají být posuzovány (a odmítány) přísněji?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.083179950714111 secREMOTE_IP: 52.91.255.225