Volná diskuze

ben222
18.10.2019 18:26
Upravování DnD
Nazdar lidi,
v dnešní moderní době se často setkávám s tím že hráče nezajímá fantasy.Rozmýšlel jsem co se dá s tím a myslím si že by se dalo dnd upravit do steampunku,sci-fi a realismu.Má to ale jeden zásadní háček-nevím jak by se to dalo udelat.Prosim pomožte mi.Jsem odkázán na vaší milost :).
29.1.2020 19:58 - Arten CZ
Naoki píše:
Arten: díky za rozbor, hodně mě zajímá pohled hráče A, protože když já jsem si jednou šlehnul Fate inspirovaný Magem, tak mi boje přišli z taktického hlediska strašně nudný (popisuju si akce abych získal bonus +2 a když si myslím že jich mám dost tak to spálím na útok), což mě od systému odradilo.

Kromě toho bonusu (+2 nebo přehození) získáš ještě aspekt a možnost jeho vyvolání. A s tím se dají dělat docela kouzla. Jednak aspekt je sám o sobě popisný a tvoří fikci, také může tvořit opozici, a dále je možné vyvolání používat i na různé jiné věci, než jen jako bonus. My máme triky, které pomocí vyvolání aktivujeme, například. A možností je spousta, s ohledem na fikci. V tom vidíme hlavní výhodu, hráči taktizují ve fikci a nikoli v mechanice. Nehledají v deníku, co by ještě spustili, ale vymýšlejí, co by jejich postava udělala, aby si fikčně pomohla. Je to takový mechanicky podchycený fictional positioning. Hráč A (znalec pravidel, který potřebuje v systému oporu) je s tímto velice spokojen, protože zná jednoduchá pravidla a může si sám určovat pravidlové následky svých akcí (nejen, že popíše, co dělá, ale i si sám dokáže vše vyhodnotit, nepotřebuje čekat na "svolení" při nestandardních/nestandardizovaných akcích/záměrech), takže je vlastně ještě o krok dál, než kdyby jen znal pravidla a snažil se nakombit mechaniku z definovaných škatulek.

Jen pro příklad, hráli jsme Rudou ruku zkázy, kde je "SPOILER ALERT" šaman, který je ve věži. Hráč na něm během rozmluvy vytvořil aspekt - "hlídám si, aby neutekl", s jedním vyvoláním zdarma. Když šaman vyskakoval z okna, aby uletěl (hráči nevěděli, že má kouzlo Létání), tak díky aspektu a vyvolání mohl kouzelník použít aktivní opozici a srazil milého šamana poryvem větru. A ten byl překvapený, když skočil proti oknu, ale místo, aby proletěl skrz, to napálil plnou silou do zdi o metr vedle a zůstal zde v bezvědomí.

Podobná situace nastala u kouzelníka, který kouzlil pomocí amuletu, kterého se vždy chytil rukou. Střelec ze zálohy chvíli kouzelníka pozoroval, aby tuto informaci zjistil a vytvořil si aspekt "sleduji jeho ruce". Když se kouzelník chystal znovu zakouzlit, střelec mu prostřelil šípem ruku, kterou mu přišpendlil skrze amulet k hrudníku, využil vyvolání za aspekt, čímž si pomohl a kouzelník měl nyní na sobě aspekt "neschopen kouzlit", ruku zneschopněnu a dvě vyvolání zdarma, která následně bojovník využil k vyhrožování (párkrát zakroutil šípem v ráně) a kouzelník nám vyklopil, co bojovník potřeboval vědět.

Podobných situací máme ve hře spousty a v jiných pravidlech se nám takto zajímavě hrát nedařilo. Mohli jsme takto zajímavě hrát bez pravidlové opory, nějak to ad hoc zkoušet vyhodnocovat, ale Fate nám dává jasný mechanický rámec, jak dané situace vyhodnocovat. Kromě toho k takovéto hře přímo svádí, takto hrajeme díky pravidlům naprosto automaticky a přijde nám to přirozené, nemusíme nad tím přemýšlet nebo listovat seznamem moves nebo abilit. Přemýšlíme takto přímo ve fikci.
29.1.2020 20:21 - Arten CZ
Jezus píše:
Arten: Hezky napsáno. Mimochodem - čistě ze zvědavosti - proč jste (alespoň na chvíli) nezakotvili u toho DrD2, když sám píšeš, že vám ukázalo protiakce a protichůdné záměry vyhodnocované naráz?

DrD2 jsme hráli nějaký pátek, ale nefungovalo nám zde několik věcí. Většina z vás už je asi četla, protože jsme během testů na revidovaná pravidla toto často diskutovali. Tak se omlouvám za opakování napsaného, pokud už to někdo znáte.

Nejdůležitější věc, co nám nefungovala, bylo, že poslední slovo má strana, která prohrává. Vytváříme akce, které jsou ze své podstaty neopakovatelné a velice často i vyřazovací nebo finální a nedařilo se nám do hry dostat to, aby se vyčerpávající vyčerpal tak, aby vítěz nepřišel o své vítězství. Nešlo o úmyslnou snahu poraženého získat z prohry co nejvíce, jen se nám nedařilo zajistit, aby se konflikt fikčně posouval ve prospěch vítěze, většinou se nám stalo, že se konflikt spíš zastavil někde uprostřed a vítěz přišel o svou fikční převahu. Řešili jsme to s Markym několikrát, u konkrétních akcí a fikčních následků, ale máme v konkrétní situaci jiný pohled na to, co znamená "nepřipraví vítěze o výhru". To, co jemu přišlo jako adekvátní vyčerpání a posun ve prospěch vítěze, nám přišlo jako faktická vítězova prohra. Tohle nám prostě nefungovalo.

Druhá věc, co nám úplně nevyhovovala, byla funkce zdrojů. Naše představa je, že zdroje by primárně měly sloužit k tomu, aby se konflikt posouval rychleji směrem k vítězství. Ale zde fungují zdroje opačně, utrácejí se primárně za to, abych oddaloval vítězství protistrany. Platím a hlavně aktivně vymýšlím fikci tak, aby konflikt trval déle a přitom, abych vítězi neuškodil.

Třetí věc, co nám chyběla, byl jasnější tracker průběhu a konce konfliktu. DrD2 má několik úrovní tohoto měřítka a pro nás byla tato varianta dost zmatečná. Stávalo se nám, že jsme si z ohrožení, zdrojů, jizev a výhod, a to na každé postavě zvlášť, nedokázali vlastně představit, v jakém fikčním stavu je daný konflikt. Kromě toho má tato varianta mechanicko-fikční setrvačnost, tzn. že někdy bychom chtěli přidat nějaký nečekaný zvrat, ale buď musí mechanika dohnat fikci, nebo fikce mechaniku, podle toho, kde přesně ten zvrat vznikne.
29.1.2020 20:29 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Přes to přejel vlak jako první a ani to nezadrncalo. Snižovat != vyřadit.

Několikrát tu proběhla diskuze na téma funkce HP a vyřazení jako obcházení HP. Já zde stojím na straně toho, že HP jsou měřítkem epičnosti a jako takové tak mají fungovat, tedy, že by se neměli dát obejít. Z mého pohledu, pokud tuto alternativu připustíš (tedy nejen ve velice specifických příkladech, třeba u podříznutí spícího, i když ani já bych zde HP nevypouštěl, ale připustíš ji jako běžnou alternativu), tak můžeš HP zrušit úplně. Zastávám názor, že vyřazení by mělo mít jasný mechanický okamžik. Nelíbí se mi myšlenka, že výsledkem jedné akce vyřazení je a druhé není. Jak určujete, kdy je akce vyřazovací a kdy ne? Máte nějaký tracker, jak blízko jsi vyřazení (něco místo HP)? Pokud je odpovědí něco ve stylu "poznáme to podle fikce", potom mám v družině hráče, pro které je toto odpověď v rámci DnD nedostatečná, protože nevědí, jak na tom jejich postava a protivník je. Hlavně si ale myslím, že touto úpravou z DnD odstraníš jeden ze základních stavebních kamenů a o DnD se pak už ani nejedná.
29.1.2020 21:03 - malkav
Arten CZ: K čemu jsou tedy vlastně stavy? Nejsou i některé manévry, které navozují neschopnost? Jinak to obcházení funkce HP tu bylo zmíněno mimo jiné v souvislosti s pádem z výšky ... někdo chce hrát, jak přeskakuje paneláky a jiný zase ví, že po pádu z deseti metrů je vysoká pravděpodobnost zlámání hnáty (magistr Kelley by mohl vyprávět) ... a na tomto pojetí se prostě shodnout průřezově asi nedá :)
29.1.2020 21:18 - Arten CZ
Stav je ze své podstaty dočasný, dá se ho zbavit, buď vlastním přičiněním nebo za pomoci někoho jiného. Z toho důvodu mají postih (nevýhodu, neschopnost něco dělat a podobně), ale nevyřazují. Na vyřazení musíš stále překonat HP a různé stavy ti s tímto různým způsobem mohou pomoci. Ve zkratce bych to shrnul tak, že stav tě znevýhodňuje, ale stále nejsi zlomený. Vyřazení (0 a méně HP) tě dává na pospas protivníkovi a už se nemůžeš bránit. Ono to vychází z toho, jak funguje souboj a z čeho DnD vzniklo. Ten základ je tam cítit stále. HP jsou měřítko výdrže v boji (neboli epičnosti jednotky). Stavy ti jednotku nezruší, jen ji dělají méně efektivní a máš jinou jednotku, která se specializuje na navracení té efektivity = odvracení stavů (léčitel). Stavy jsou formalizované oslabení.

Když si ty stavy dobře přečteš, tak se podívej na ten nejhorší - bezvědomí. Nemůžeš nic dělat, neuspěješ v žádném záchranném hodu, ale stále má útok na tebe jen výhodu a zásah ti dává jen kritický úder. Nedorazí tě automaticky. Pokud jsi dost epický hrdina (máš dost HP a dost vysoké AC) a proti tobě je dost slabý protivník (malá trefa, malý DMG), tak tě může takhle pitvat několik dlouhých kol, zatímco tě někdo jiný může zachránit. To je podstata stavů, máš problém, ale můžeš najít řešení. Při vyřazení nic takového není, tam jsi skončil.
29.1.2020 21:48 - malkav
Arten CZ: Upřímná otázka - je možné být ve stavu "neschopný" následkem účinku nějakého jednoho úkonu (manévru, nebo kouzla, nebo čehokoliv jiného)? Pokud může být postava "neschopná" a přitom mít ještě celkem hodně HP, pak vidím jako nesmysl házet při jejím podříznutí damage.
Pokud bych se chtěl pustit do úvah o možné úpravě přímo psaných pravidel, tak u stavu "paralizovaný" nebo "v bezvědomí" bych klidně připustil/akceptoval úpravu (dle pravidel má útočník pouze výhodu a kritický zásah).
29.1.2020 21:50 - Arten CZ
malkav: abych ti dal i konkrétní příklad k těm stavům, jak si myslím, že mají fungovat a proč jsou napsané, tak jak jsou.

Představ si Ramba, jak ho chytili ve Vietnamu, přivázali k posteli a pouštěli do něj elektřinu. Rambo bude bojovník lvl 20 a bude mít hromadu HP. Přivázání k posteli je stav (třeba ochromený, ale to je jedno). Ruský mučitel do něj bude pouštět elektřinu, aby ho donutil poslat Američanům falešnou zprávu. Pokud se rozhodneš tuto situaci řešit podle pravidel, tak by se Rambo nepoddal, dokud by měl HP (protože to je hustý týpek a HP ukazují, zda ho protivník dokázal zlomit). Pokaždé, když dostane zásah elektřinou, tak se vyhodnotí, o kolik ze svého odhodlání přijde, jak moc už je nalomený. ale dokud má ještě nějaké HP, tak se nepodvolí. Naštěstí má těch HP fakt hodně, takže vydrží mučení, dokud nepřijde jeho krásná společnice, která ho sundá z oné postele (zbaví ho tím stavu) a Rambo utíká, ale nese si sebou následky z mučení (snížení HP). Kdyby byl chycený a mučený někdo méně epický, tak má podstatně méně HP a podlehne dříve. Pak by se dalo třeba řešit, zda s nula HP bude ochoten přistoupit na to, že zavolá falešnou zprávu, nebo raději zemře, případně, zda se nechá třeba zastrašit, to je už jedno. Ale HP jsou od toho, aby ukázali, jak je Rambo drsný a jak vydrží mučení, stav je od toho, aby Rambo cítil ohrožení daleko více, ale ne, aby Ramba vyřadil.

Takto je podle mě scéna pojata pravidlově správně a takto mají vyznívat HP jako měřítko epičnosti. Jakmile se ale někdo rozhodne pravidla obcházet, najednou nemá žádné jiné měřítko, kterým by určil, zda už je Rambo zlomený nebo ne. Buď si ho bude muset nějak přidat, něco, co určí Rambovu epičnost, ale nebudou to HP, nebo si to měřítko začne nějak cucat z prstu ad hoc. A to je dle mého chyba. Ano, některé skupiny tak mohou hrát, ale hra tak určitě zamýšlena nebyla.

Upřímná odpověď - myslím si, že to házení a neobcházení HP má pro styl hry, pro který je DnD navrženo, svůj perfektní smysl a nechal bych házet, pokud by byla šance, že ho někdo může během těch hodů zachránit (a ukázat tím jeho epičnost). A až na základě výsledku hodu bych řekl, že ho skutečně podříznul tak, aby ho zabil, jinak do něj jen řeže, ale nevyřadil ho. Pokud bys někoho odtáhl a neměl mu kdo, ani on sám, jak pomoci (neměl by schopnosti, magické předměty, žádnou zálohu, nic a nemohl se nijak probrat sám), tak bych to zkrátil. Ale pokud by měl šanci to přežít a nějak reagovat nebo mu někdo mohl pomoci, tak bych vždy házel.

Viděl jsi mimochodem třeba, když v hokeji brankář dostal do krku bruslí? Ta brusle ho fakticky podřízla, ale on měl tolik HP, že s tím dojel na střídačku, ošetřili ho a přežil. Byl prostě drsný a jeho protivník neměl dost velkou dmg.

Ale nemám nic proti tomu, aby si každý dělal houserule, jak se mu zlíbí, aby vyhovovalo jeho družině. Jen když se následně dva hráči z různých družin setkají v jedné, tak najednou zjistí, že houserule nemají kompatibilní, to je riziko nehraní podle pravidel a jejich úpravy.
29.1.2020 22:31 - efram
napříkald s tím podřezávanim to vidim stejne, pokud se jeví, ze jsou vsechny moznosti záchrany vycerpány, proc to prodluzovat.

Ta HP mají v tehle hre svuj smysl, vzdy jsem to bral tak jak popisujes. je to proste ukazatel drsnosti rekneme PC/NPC
29.1.2020 22:32 - LokiB
Arten CZ: hmm, to ale funguje jen pro postavy typu Rambo. půlčík klerik s málo HP také může být epická postava a může odolávat mučení také, ale jinak, třeba s pomocí víry, nebo meditace, nebo prostě to nemusí být hrubá fyzický výdrž.
A pak tvůj příklad imho nefunguje, resp. prostě je diskutabilní, zda jsou HPčka zrovna dobrým měřítkem
29.1.2020 22:33 - LokiB
York píše:
V tom případě jste se pokoušeli o něco trochu jinýho, než o čem je řeč. Společná improvizace neprobíhá v rámci přípravy na hru, je to regulérní součást hry. Když to tak bereš, tak věta "nemáme na to čas" nedává smysl.


Ok. Já myslel, že zrovna o tomhle, co píšu, Jerson řeč vedl. Ale možná že ne.
30.1.2020 00:29 - Jezus
Jerson píše:
Z dřívějších reakcí jsem nabyl dojmu, že nízkou kvalitu a pitomosti v modulech vidím jen já, tedy že jen mě to tak vadí. :-)


Rozhodně nejsi sám, kdo je vidí. Ale třeba mně to až TAK nevadí. Beru to s humorem, což ovšem neznamená, že bych občas nekroutil hlavou nad tím, co oficiálnímu modulu "projde".
30.1.2020 02:39 - MarkyParky
Dislaimer:

Předpokládám, že se bavíme o DnD5E.
Následující řádky určitě nebudou platné obecně, třeba ve 4E to bude jinak.

Arten CZ píše:
Já zde stojím na straně toho, že HP jsou měřítkem epičnosti a jako takové tak mají fungovat, tedy, že by se neměli dát obejít. Z mého pohledu, pokud tuto alternativu připustíš (tedy nejen ve velice specifických příkladech, třeba u podříznutí spícího, i když ani já bych zde HP nevypouštěl, ale připustíš ji jako běžnou alternativu), tak můžeš HP zrušit úplně.


Nemůžeš je zrušit, protože stále plní svou funkci dle pravidel.


Srovnej si prosím následující dvě pravidla (přičemž na malý moment teď předstírejme, že to opravdu jsou pravidla DnD ... protože jedno z nich ve skutečnosti není).

I. Protivník nesmí být vyřazen, dokud mu ještě zbývají nějaká HPčka.
II. Protivník musí být vyřazen, pokud už mu nezbývají žádná HPčka.

Tyto výroky nejsou totožné.

Všimni si prosím zejména dvou věcí:
a) Zrušením výroku I. nijak neovlivníš platnost a fungování výroku II.
b) Výrok I. nikde v pravidlech DnD nenajdeš (přestože to tak - bohužel - mnoho lidí hraje), zatímco výrok II. je v nich explicitně popsán.

Jinými slovy - mluvíme tu o dvou různých rolích HPček:
I. je tvůj dramatický (epický) tracker, přičemž jako takový není popsán v pravidlech a je to spíš lidově tradovaná konstrukce a
II. je tvrdé pravidlo, garantující, že existuje mechanická cesta vedoucí k ukončení konfliktu


Tvrdím, že I. můžeš směle vyhodit (či přesněji - že ho nemusíš zavádět), aniž bys narušil funkci II.



Arten_CZ píše:
Zastávám názor, že vyřazení by mělo mít jasný mechanický okamžik.


Schválně zkusím ta dvě pravidla přeformulovat, abych ukázal, jak moc špatná je tahle úvaha. Představ si, že je formulujeme takhle:

I. Protivník má povinnost pokračovat v konfliktu, dokud mu zbývají nějaká HPčka.
II. Protivník má právo pokračovat v konfliktu, dokud mu zbývají nějaká HPčka. Pokud mu dojdou, o toto právo přichází.

Už vidíš kam mířím?
I kdybychom se bavili jen o nestvůrách, tak doslovná aplikace I. povede k absurdním situacím, kdy se rozumný nepřítel nesmí předčasně vzdát či využít příležitost k útěku, i když to perfektně dává smysl. Nemluvě o dohrávání situací, kdy hrdinové dostanou nepřítele do situace, ve které prakticky nemá jak jim ublížit a oni mají v podstatě jistotu, že ho upižlají ... jen zákon velkých čísel říká, že to bude trvat 50+ hodů...

A my se nebavíme jen o nestvůrách. DnD je symetrická hra a pravidla platí pro hráčské postavy, stejně jako pro nestvůry, že?

Tedy ... přesněji ... pravidlo II. (které je opravdu pravidlem) platí pro hráčské postavy i pro nestvůry.
Ale zvyk I. (který IMHO není pravidlem, viz níže) pro ně platit nemůže - hráči vždycky mají právo se předčasně vzdát nebo vyhodnotit, že nějaká situace je bezvýchodná a zkusit něco jiného, než boj...


Arten CZ píše:

Nelíbí se mi myšlenka, že výsledkem jedné akce vyřazení je a druhé není. Jak určujete, kdy je akce vyřazovací a kdy ne? Máte nějaký tracker, jak blízko jsi vyřazení (něco místo HP)? Pokud je odpovědí něco ve stylu "poznáme to podle fikce", potom mám v družině hráče, pro které je toto odpověď v rámci DnD nedostatečná, protože nevědí, jak na tom jejich postava a protivník je.


Myšlenka, že (předčasné) vyřazení je výsledkem akce tady nikdy nezazněla, určitě ne ode mne.

Ono totiž dokonce ani vyřazení přes HPčka není vyřazením ve smyslu "výsledek akce" - ty nehlásíš "zaútočím a spotřebuju mu všechny HPčka". Ty hlásíš "zaútočím", spočítáš kolik mu zbylo HPček a teprve potom, když se triggerne pravidlo II., tak to vyústí ve vyřazení.

DnD nejsou IieE. DnD jsou iIEe.

Takže ty otázky jsou položené špatně.

My neurčujeme, zda je akce vyřazovací. Akce prostě jen mění situaci ve fikci.

Ale někdy se může stát, že když ta akce skončí a my se podíváme na nastalou situaci, zjistíme, že nedává smysl, aby konflikt pokračoval, i když HPčka ještě nedošla.

Samozřejmě, že v případě NPC to občas je GM-fiat rozhodnutí ve stylu "Jé, tenhle už má dost a teď má příležitost zdrhnout ... tak to asi udělá." Ale to je přeci úlohou PJ - odehrávat uvěřitelné chování světa kolem.

A samozřejmě že to často není čisté GM-fiat rozhodnutí, skoro vźdy do toho nějak vstupuje i mechanika - zbývající HPčka, stavy, spálené sloty na kouzla, situace na battleplánu a pod...


Arten CZ píše:
Hlavně si ale myslím, že touto úpravou z DnD odstraníš jeden ze základních stavebních kamenů a o DnD se pak už ani nejedná.


S ohledem na to, že
= zatím všechny oficiální doplňky, co jsem četl/hrál, jsou plné různých fikčních nebo semi-mechanických triggerů, které ukončují konflikty jinak než vyplácáním HPček, a zároveň
= v pravidlech jsem nikde nenašel nic, co by připomínalo výše uvedené pravidlo I.

tak si troufám tvrdit, že rozhodování o ukončování konfliktů podle jiných kritérií, než je vyčerpání HP nejen, že není úprava, ale dokonce, že to je zcela v duchu DnD.


Mýlím-li se a někde v pravidlech instrukce, že se musí bojovat do posledního HPčka je, protože (whatever reason?), prosím opravte mne citací.

----------------------

TL;DR:

HPčka as-written IMHO slouží pouze k tomu, aby vymezovala, kdy ještě má postava právo (nikoliv povinnost) účastnit se konfliktu, a když u o tohle právo přišla.

HPčka mohou - jako good practice - sloužit jako tracker stavu postav a být tak jedním z pokladů pro rozhodování postavy o tom, zda výše uvedené právo využije.

HPčka primárně neslouží jako dramatický nebo epický tracker encounteru a neexistuje formální povinnost je tak používat. V určitých žánrech (zejména pokud se hraje combat-as-sport) je možné k nim takhle přistoupit, není to ale default.

A to, že se to tak často nelogicky děje a lidé to mají s DnD stylem spojené, nevyplývá z pravidel, ale je to spíš zvyková záležitost.
30.1.2020 02:58 - sirien
MarkyParky píše:
b) Výrok I. nikde v pravidlech DnD nenajdeš (přestože to tak - bohužel - mnoho lidí hraje)

...a přesto ho tam mnoho lídí implicitně vidí, je za ním teoretické opodstatnění (zmíněné Artenem výše) a dost lidem to funguje. Plus zrovna pravidla DnD sou tak hrozně vyhlášená formálně striktnim a neprůstřelnym vyjádřenim autorskejch myšlenek, že.

MarkyParky píše:
DnD nejsou IieE. DnD jsou iIEe.

Podobné výroky bez poskytnutí vysvětlujícího linku by měly být považovány za vulgární.


EDIT: btw. mi tam pořád dlužíš odpověď :)
30.1.2020 06:56 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Myšlenka, že (předčasné) vyřazení je výsledkem akce tady nikdy nezazněla, určitě ne ode mne.

Mě přišlo, že ano. Možná jsem neporozuměl, co jsi níže citovanou větou chtěl říct, ale i následně tle tvých vyjádření mi přišlo, že ano. Reagoval jsem na tvůj příspěvek #297, konkrétně na větu:
MarkyParky píše:
Na vyřazení postavy potřebuju ve fikci vytvořit situaci, ve které je postava vyřazena, nic víc.

Z toho pro mě vyplývalo, že pro (předčasné) vyřazení (násilné, vnějším zásahem, nikoli dobrovolné rozhodnutí nepokračovat v konfliktu) není třeba být na 0hp, ale může nastat kdykoli, pokud ti to přijde fikčně ospravedlnitelné.
S tím, co píšeš, dále i v příspěvku #354 vesměs souhlasím, jen si myslím, že i věta MarkyParky píše:
I. Protivník nesmí být vyřazen, dokud mu ještě zbývají nějaká HPčka.
, kterou dále rozvádíš, že by neměla platit, potvrzuje, že tím myslíš, že postavu je možné vyřadit i bez snížení HP na 0.

Já si právě myslím, že HP fungují právě tak, že tato věta platit má. Nijak nerozporuji, že se postava nemůže kvůli své povaze, cílům atd rozhodnout opustit konflikt (chce utéct, vzdá se, začne smlouvat, žadoní o milost, zmizne teleportem) před tím, než je vynulována, ale zastávám názor, že být vyřazena vnějším vlivem (útokem, jedem, zavalena kamením, umučena k smrti) má být až pokud jsou její HP vyčerpána. Jsem přesvědčen, že přesně takto jsou zamýšlena pravidla, přestože tam tato věta není výslovně napsána.

Ještě pro projasnění diskuze zavedu 4 pojmy, abychom se nemíjeli.
Postava - PC/NPC, entita ve hře.
Hráč - člověk hrající postavu, nebo GM ovládající NPC (pro DnD5e tedy symetricky).
Vyřadit - postava už nemůže dále jednat kvůli vnějšímu vliv = útokem, závalem, kouzlem - hráč s tím nemůže nic dělat, nemá na výběr.
Odstoupit - hráč se rozhodne, že jeho postava opustí konflikt = útěk, vzdaní se, teleportace pryč, žadonění o milost - postava může nadále jednat, rozhodnutí vzešlo od hráče.

A já si myslím, že Odstoupení není limitováno vynulováním HP. Pokud by chování postavy vycházelo z fikce, může odstupovat klidně v plné síle a s plnými HP (jako když se Loki nechal chytit v Avengers, aby mohl rozjet svůj plán)

Naopak Vyřazení by mělo nastat, až pokud máš vynulována HP (jako když s Lokim Hulk vytřel podlahu, tím mu vynuloval HP, Loki zůstal ležet a jeho hráč už nemohl nic dělat). Stejně tak, dokud postava HP má, nemůže být vyřazena (jako když Thanos rozsekal Rogerse, ale on měl ještě posledních pár HP, tak se jeho hráč rozhodl, že přesto vstane a sám se postaví Thanosově armádě).
30.1.2020 07:23 - Arten CZ
LokiB píše:
Arten CZ: hmm, to ale funguje jen pro postavy typu Rambo. půlčík klerik s málo HP také může být epická postava a může odolávat mučení také, ale jinak, třeba s pomocí víry, nebo meditace, nebo prostě to nemusí být hrubá fyzický výdrž.
A pak tvůj příklad imho nefunguje, resp. prostě je diskutabilní, zda jsou HPčka zrovna dobrým měřítkem

Já si myslím, že funguje stále stejně a správně. Rambo ty rány schytává, je na to zvyklý, a proto dokáže odolávat mučení. Půlčík klerik s málo HP není Rambo, nevydrží tolik ran, ale víra mu zase dává možnosti, jak se lépe s následky vypořádat (léčení). Půlčíka (prcka, speciálně klerika, který polovinu života tráví meditacemi) velký balvan rozhodně rozmázne snáze, než Ramba (bojovníka), který celý život trénuje, aby takové rány ustál. Pokud ale oba ránu ustojí, tak klerikovi jeho víra dodá možnosti se z toho rychleji dostat, Rambo se musí spoléhat na přirozenou regeneraci organismu (kterou má jako bojovník vyšší neý klerik), ale klerik se spolehne na svou víru a její nadpřirozenou moc (léčivá kouzla, výhody za ochrany...). Kouzelník se snaží do takové situace nedostat, zloděj se z ní snaží zmizet a podobně. Ale myslím si, že HP fungují u všech stejně a v rámci stylu a žánru i správně, tak, jak by měly.
30.1.2020 08:21 - ShadoWWW
Protivník může být vyřazen i s HP. Reálný příklad: Družina přišla za týpkem, co machroval a byl o dost úrovní výš než postavy. Už se na ně chtěl vrhnout (hod na inic. - byl asi 3. v pořadí, před ním byl kouzelník a bojovnik), když postava kouzelníka na něj seslala Tašin děsivý smích - týpek neuspěl - a bojovník mu v klidu nasadil okovy. Konec potyčky.

Ani to druhé není úplně pravda. Viz zombie a jejich zvláštní schopnost, když padnou na 0.
30.1.2020 08:24 - ShadoWWW
I v DnD 4E si pamatuji na jejich úvodní dobrodružství Keep on the Shadowfell, kde hned v prvním střetnutí bylo napsáno, že koboldi nemusí bojovat do smrti, mohou se vzdát dříve.
30.1.2020 08:40 - Arten CZ
ShadoWWW píše:
Protivník může být vyřazen i s HP. Reálný příklad: Družina přišla za týpkem, co machroval a byl o dost úrovní výš než postavy. Už se na ně chtěl vrhnout (hod na inic. - byl asi 3. v pořadí, před ním byl kouzelník a bojovnik), když postava kouzelníka na něj seslala Tašin děsivý smích - týpek neuspěl - a bojovník mu v klidu nasadil okovy. Konec potyčky.

Myslím, že tu máš hned dva rozpory. Jeden fikční. Tašin děsivý smích dělá, že se postava nekontrolovaně chechtá. V tu chvíli mu rozhodně nikdo "v klidu" nenasadí okovy. Nevím, zda jsi někdy pracoval s člověkem, který má záchvat, ale rozhodně s ním nepracuješ v klidu. Já tu zkušenost bohužel mám a i s 50kg holkou se záchvatem měli co dělat tři chlapy, aby ji udrželi, aby si neublížila. To, že dostaneš (formalizovaný) stav neschopný neznamená, že se nehýbe a nic nedělá, pouze nedokáže provádět vědomé akce. My bychom rozhodně Tašin děsivý smích takto neinterpretovali. U nás by si na to nazasení okovů určitě ověřoval sílu proti síle, pravděpodobně s nevýhodou právě kvůli tomu Tašinu smíchu.

Druhý rozpor tu máme v interpretaci toho, co znamená vyřazený. Jakmile ten stav pomine, postava může dál jednat. Dokonce si hází každé kolo, zda neodolá. Takže by měla šanci zbavit se stavu i dříve, než je spoutána. Dokonce se ji poutající snaží uklidnit, aby ji mohli zpoutat, tak by mohla dostat na to odolání i výhodu. I pokud neuspěje a je spoutaná, tak má pouze okovy a může se jich zbavit. Je ve špatné situaci, ale není vyřazená, pro mě to není konec potyčky. Pokud by ležela v bezvědomí na zemi, potom je konec potyčky, do té doby má kupu věcí, kterou může provádět, třeba může pouta rozpustit kyselinou, může je nějak očarovat, může očarovat žalářníka, aby ji pustil atd atd. To je pro mě rozdíl mezi vyřazením (nemá HP, hráč skončil a nemůže s postavou nakládat) a nepříjemností (postava má pouta, ale má kupu možností, co s nimi může dělat).
30.1.2020 08:55 - Log 1=0
Tak si místo Tašina smíchu dosaď kouzlo Spánek. Není to tak efektivní co do smáznutí převahy, ale principiálně je to to samé.
30.1.2020 09:21 - Arten CZ
Log 1=0 píše:
Tak si místo Tašina smíchu dosaď kouzlo Spánek. Není to tak efektivní co do smáznutí převahy, ale principiálně je to to samé.

Spánek HP neobchází, naopak cílí přímo na ně, v podstatě je to stejné, jako by dostala ohnivou koulí, jen ty životy jí nezmizí přímo. Ale stále na uspání Ramba potřebuješ více úsilí než na uspání někoho méně epického. Tím vlastně potvrzuješ, co jsem psal, nikoli to vyvracíš.

Pokud bychom řešili spoutání, tak snaha někoho efektivně spoutat, aby nedokázal uniknout, by určitě dávala šanci, aby se postava vzbudila. Nicméně, kouzlo opět vyprchá a postava může nadále jednat, nejpozději po jedné minutě. Útok ji probere rovnou, takže se provede jeden útok, nikoli automatické podříznutí, a pokud je postava dostatečně drsná, tak ten útok ustojí (a v DnD ho ustojí skoro každý, s kým má cenu se nějak zabývat) a následně opět není vyřazená a může tuto nepříjemnost začít řešit.

Btw vrah má dokonce přímo schopnost, aby mohl podřezávat daleko lépe, než jiní. Dá automaticky kritický útok a má zákeřný útok, takže dokáže dát třeba 1k6 + 5k6 jako kritikal, takže 12k6, a k tomu při kritikalu dá vždy plné zranění, takže 72hp, to už tu šanci má lepší. Jak psal Shadowww, CL, schopnosti se odemykají postupně. A Vrah (zloděj) je přesně ten, který se v takovýchto praktikách cvičí. Barbar umí rozbíjet hlavy, vrah umí podřezávat.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084434032440186 secREMOTE_IP: 44.200.145.114