efram píše:
Navíc jsi vynechal Inspiraci, kdy o udelění bodu rozhodujebud Gm nebo hráči nebo GM a hráči a nebo jen hráči, podle toho jak se skupina dohodne. Pomocí inspirace je mozné měnit mastalou situaci. Podobně jako u hrdinských bodů. Také jsi dál odignoroval další možnosti kdy hrá říká co se stane v nastale situaci. Například vaznejsi zranění.
Dobře, já ti teda rozeberu i zbytek toho, co jsi psal.
Vezmu to chronologicky.
efram píše:
- PJ vytváří svět, který ostatní hráči objevují a spolutvoří, a vede dobrodružství, která pohání příběh.
PJ vytváří svět, ostatní mají poradní hlas. PJ vede dobrodružství, které pohání příběh.
Znovu si půjčím Blades:
No one is in charge of the story. (...) You play to find out what the story will be.
V jiné části textu:
The GM isn’t in charge of the story and doesn’t have to plan events ahead of time. They present interesting opportunities to the players, then follow the chain of action and consequences wherever they lead.
Zatímco DnD ti říká, že máš připravit a vést dobrodružství, tak ti Blades říkají opak - nic nepřipravuj a co nejvíc věcí nech rozhodovat mechaniky. Od toho tam jsou.
efram píše:
- Vymýšlení, psaní, vyprávění, improvizování, hraní, posuzování — každý PJ zachází s těmito rolemi různě a ty si nejspíš oblíbíš některé víc než jiné.
K tomuhle není co říct, to je prostě obecná pravda o RPG.
efram píše:
- Hra Dungeons & Dragons není soupeřením kdo z koho, ale potřebuje někoho, kdo je nestranný, ale současně zapojený do hry, aby garantoval, že každý hraje podle pravidel.
- Jako rozhodčí PJ jedná jako prostředník mezi pra¬vidly a hráči.
- Znej své hráče:
- Bav ostatní
- Hráči hrají role, vdechují život postavám a pomáhají GM řídit tažení pomocí akcí svých postav.
Z tohohle vychází - PJ je solo autorita, která rozhoduje, jestli aplikuješ pravidla správně.
PJ je Rozhodčí. To je prostě GM-centrismus. Mimo jiné to říká "PJ zná pravidla nejlépe ze všech" (ano, nemusí to platit vždy, ale příručka to docela propaguje).
Z Blades teď asi nedokážu odcitovat jeden konkrétní text, tohle se spíš táhne celou příručkou v celkovém vyznění a formulacích. Obecný dojem z textu je "jakmile dojde k nějaké neshodě, celá skupinka prodiskutuje ideální řešení".
Další věci - znej své hráče, bav ostatní. Blades říká "dej hráčům prostor, aby se bavili sami, dávej jim k tomu možnosti, ptej se jich, co chtějí dělat dál".
Tenhle rozdíl působí "male", ale je fakt důležitej.
"Hráči pomáhají GM řídit tažení". Hráči pomáhají. Tedy GM řídí tažení a hráči přicmrndávají okolo.
efram píše:
- Herectví – důraz na hraní role
- Bojování – boj
- Optimalizace – zaměření na výkon
- Provokování – bezhlaví dobrodruzi
- Průzkum – tajemné příběhy
- Řešení problémů – řešení hádanek a hlavolamů
- Vyprávění příběhů – silné zapojení do příběhu
Základní info k tomu, když chceš tvořit příběh šitý na míru tvým hráčům. Yeah, that's ... GM centric.
Hráče, kteří maji rádi bojování, zaujmeš, když ... jim strčíš do cesty nečekaná bojová střetnutí.
Hm. Jak by bylo něco takového napsáno v Player-centric hře?
U hráčů, kteří mají rádi bojování, je potřeba počítat s možností, že se každá scéna zvrhne do boje.
Asi, něco takového.
Znovu to zopakuji - GM-centric a Player-centric neřeší
čí příběh se vypráví, ale
kdo ten příběh vypráví.
efram píše:
- Hrdinové, na kterých záleží – Dobrodružství by mělo umožnit, aby záleželo na činech a rozhodnutích dobrodruhů
- Něco pro všechny typy hráčů
- Překvapení – Hledej příležitosti k překvapení a potěšení svých hráčů.
- Vedení hry – Pravidla slouží vám, ne naopak.
- Role kostek – rozbor různého použití kostek ve hře – velký důraz na hod kostkou vs minimální využití hodů
- Použití vlastností – Když hráč chce něco udělat, je často vhodné nechat jeho pokus uspět bez hodu nebo ohledu na hodnoty vlastností postavy. Když se rozhoduješ, jestli použít hod, polož si dvě otázky:
o Je činnost tak snadná, pohodová a bezkonfliktní, že nemá smysl řešit její selhání?
o Je činnost tak nepřiměřená či nemožná.
-Varování před RR. Cool. Ale nedůležitý.
-Něco pro všechny typy hráčů. Yeah, vytvoř vyvážené dobrodružství. Ty, jako DM.
-Překvapuj hráče. Vs. BitD a vycházející "Ptej se na postavy, buď jejich fanoušek, nech se překvapit."
-Vedení hry - eeehm, souvislost s GM-centrismem?
-Role kostek - souvislost s GM-centrismem?
- Použití vlastností - souvislost s GM-centrismem? Ha, tady vlastně je! Ty, jako DM, se rozhoduješ, jestli se bude nebo nebude házet. Nerozhodují o tom hráči, rozhoduješ o tom ty.
efram píše:
- Inspirace – uděluje buď GM nebo hráči, případně pouze hráči, tedy mimo kontrolu GM
- Rozhodování a následky – vytvoř věci méně černobílé. Nesupěl hráč o 1 či 2 body – nech ho uspět s komplikací
Rozhodování a následky, aspoň to co jsi citoval, podporuje GM-centrismus. "Nech ho (Ty jako DM) uspět."
"Ty určuješ následky hodů na útok, ověření vlastností a záchranných hodů." Hm. Zas si na chvilku půjčím Blades.
Tam GM určí následky (dle toho, jak padly kostky)
z jasně daného seznamu následků (který znají i hráči). Hráč se pak může rozhodnout tomuto následku odolat (a snížit/vynegovat ho úplně) a GM nemá právo mu to zakázat.
A teď k té inspiraci.
"Tento přístup ti usnadní život a také dává hráčům možnost uznat se navzájem za dobré hraní.
Přesto stále musíš zajistit, že se inspirace uděluje férově."
Sorry, ale já tam to "mimo kontrolu GM" nevidím.
efram píše:
- Zapojení hráčů:
o Měj na zřeteli hráčské preference
o Miř na konkrétní hráče
Yep. Ok. Víš, jak by se takovéhle téma řešilo u P-Centric hry? "Nech hráče hrát cizí postavy!"
efram píše:
- Vlastnosti
o Zdatnostní kostky – nahrazení zdatnosti hodem kostkou
o Dovednostní varianta – Zdatnost v ověření vlastnosti vs zdatnost podle zázemí vs
zdatnost podle osobnostních rysů
Irelevantní pro GM-centrismus.
efram píše:
- Varianty odpočinku – nastavení obtížnosti kampaně ovlivňuje heroičnost a umožňuje odklon od klasické heroic fantasy
Yeah, irelevantní.
efram píše:
- Úrazy – Místo použití účinku popsaného v tabulce můžeš nechat zodpovědnost za znázornění dlouhodobého úrazu na hráči. Je na hráči, aby vyjádřil dlouhodobý úraz během hraní, jako jakoukoliv jinou vadu, s potenciálním získáním inspirace, když účinky úrazu ovlivní postavu významným způsobem.
"Místo toho, abys dal hráči konkrétní postih, tak ho nech to zranění RPit". Nic, co by přesunovalo pravomoce (nebo snad povinnosti) do rukou hráčů.
efram píše:
Ano zvýraznil jsem jiné protože je považuji za důležitější a hru rozvíjející. To že kladeš důraz na jiné je tvoje preference.
malkav píše:
A v tom bude asi ten zakopaný pes. Stejný text a osobní preference někde jinde.
Jako upřímně, opravdu vám přijde jako nejdůležitější to, že GM nemá bojovat proti hráčům, nemá jim zabíjet postavy a má hrát tak, aby hráči chtěli přijít znovu?
U kterého RPG to neplatí? Risus? Něco dalšího?
Seriózně, tohle:
- Pravidla D&D pomáhají tobě a ostatním hráčům se bavit, ale nerozhodují.
- Je však potřeba říci, že tvým cílem není pozabíjet dobrodruhy, ale vytvořit herní svět, který se točí kolem jejich činů a rozhodnutí
- Motivovat hráče, aby přišli zase příště!
Považuju za naprosto základní přístup u jakéhokoliv RPG. Možná s drobnou změnou u toho posledního - tam bych řekl "povinností všech je hrát tak, aby měli chuť přijít na sezení i příště".
efram píše:
jenže tady se neřeši jen gamecentrisumus, ale take to, že jsou tu lidé, kteří trvale hodnoti pravidla DnD a prisuzují jim určité vlastnosti, které nemají. Navíc je to zmíněno v kontextu celého vlákna a je to tématicky správné a vhodné.
Ne, tady se řeší výrok
DnD je GM-centrické a tvůj nesouhlas.
efram píše:
skutečně ti přijde, že jsem to popsal jinak? ja vím jak to je v pravidlech napsano a tak jsem to zkratil tvrzením ze nexistuje Gm - všichni jsou GM
Je fakt velkej rozdíl mezi "neexistuje GM, následek akce určí tahle nestranná mechanika" a "Existuje GM, jenom se občas změní, kdo to zrovna je".
V tom druhém případě má někdo autoritu vycházející ze systému (a je úplně jedno, že teď má autoritu Pavel a před půl hodinou to byl Karel).
efram píše:
zaměňuješ přístup GM za něco co podle tebe podporují pravidla.
Ne nutně pravidla, spíš příručka a autoři.
To, jak je kniha napsaná, jak jsou jednotlivé výroky formulované a co je napsáno kde, je fakt důležité pro celkový výsledek. Takže ano, tvrdím, že příručky DnD podporují GM-centrickou hru, kdy je velká část rozhodovacích pravomocí (a zároveň velká část zodpovědnosti za výslednou hru) na straně DM.
efram píše:
Aha tak už sklouzávání k tomu že mám malý rozhled a jiná pravidla neznám. Ubezpečují tě, že se problematikou RPG zabývám poměrně intenzivně a znám a hrál jsem i jine systemy. Přesvědčovat tě dál nebudu.
Prosím. Přečti si Blades in the Dark. Přečti si Apocalypse World. Koukni na
RollPlay BitD. Pak se můžeme vrátit k tomuhle tématu a podívat se na něj znova. Do té doby to fakt nemá smysl.