Volná diskuze

ben222
18.10.2019 18:26
Upravování DnD
Nazdar lidi,
v dnešní moderní době se často setkávám s tím že hráče nezajímá fantasy.Rozmýšlel jsem co se dá s tím a myslím si že by se dalo dnd upravit do steampunku,sci-fi a realismu.Má to ale jeden zásadní háček-nevím jak by se to dalo udelat.Prosim pomožte mi.Jsem odkázán na vaší milost :).
31.1.2020 10:29 - MarkyParky
Pro mě je největší WTF u DnD jakožto profesionálního výrobku ten kontrast mezi fungováním kouzel (a návaznosti na core mechaniku) a jejich popisem.

Core mechanika je fakt vymakaná a v rámci DnD paradigmatu dovoluje hrozně moc, aniž by byla složitá - a magie obecně toho celkem elegantně využívá.

Jenže jejich popisy a definice konkrétních kouzel vedle tohohle designu vypadají jako náhodné fanouškovské výstřely od boku na dané téma.



Skoro z toho mám dojem, že kouzla dostal na starost někdo, kdo core mechanice moc nerozuměl, nebo na ní už kašlal, nějak je naplácal/zkonvertoval z předchozích edic podle toho, co jak mu přišlo pod ruku, aniž by hleděl na nějakou konzistenci (třeba dosahy/rozsahy kouzel, to je vyloženě bordel, sesílání/trvání jakbysmet).

Ale díky robustnosti core mechaniky se dá udělat to, že vezmeš to povídání u každého kouzla a dokážeš ho na core mechaniku převést - a tedy jsi schopen to kouzlo odehrát.

A vůbec ti nevadí, že dvě identická kouzla jsou vedle sebe popsaná naprosto různými parametry a způsobem, protože když ty parametry zkonvertuješ podle přiloženého popisu do core mechaniky, dostaneš stejný mechanický proces na výstupu a kouzla se chovají identicky.


Dokonce jsem si chvíli pohrával i s myšlenkou, že je to tak schválně, aby kouzla vypadala rozmanitější ... ale čím dál víc se přikláním k tomu, že netřeba hledat konspiraci tam, kde je vysvětlením prostá nevědomost.
31.1.2020 10:33 - ShadoWWW
MarkyParky píše:
A vůbec ti nevadí, že dvě identická kouzla jsou vedle sebe popsaná naprosto různými parametry a způsobem, protože když ty parametry zkonvertuješ podle přiloženého popisu do core mechaniky, dostaneš stejný mechanický proces na výstupu a kouzla se chovají identicky.

Příklad?
31.1.2020 10:41 - LokiB
Corny píše:
Jo no... Tady jsou docela vidět ty preference. Protože tohle když někdo řekne mě, tak já se zeptám "Proč bych hrál hru, která mě nijak mechanicky nepodporuje v tom, co dělám a je úplně stranou nějakého smysluplného děje?"


No, ve skutečnosti to ale třeba zrovna to sirienem zmiňovaný Fate řeší vlastně stejně, co se samotného doporučení pro hru týče.
Co dělá daleko lépe je zdůvodnění, proč to tak může být, k čemu to slouží a pomoc hráčům s tím, pochopit, proč to tak lze udělat.
Ale jinak - ten mechanismus je tam řečený stejně: "když nevíte podle mechaniky, tak ..."

v každé hře, která má definovanou tvrdou sadu mechanik, dojdeš k tomu, že vymyslíš fikční situace, které ty mechaniky nepokrývají vůbec, nebo je nepokrývají jednoznačně, nebo je nepokrývají srozumitelně.
Na výběr máš z možností:
- říc, že takové akce v této hře dělat nejdou (já proti takovému řešení nic nemám, přijde mi jako legitimní možnost)
- říc, že pro skupiny situací se můžeš rozhodnout pro některou ze stávajících mechanik a tu fikci si do ní trochu nabouchat, aby to přijatelně pasovalo
- říc, že si to můžeš rozhodnout dle vlastního citu/dohody u stolu/...

Nezatracoval bych ani jednu. Osobně preferuji spíše kombinaci druhého a prvního řešení. tomu, jak chci hrát s lidmi u stolu to tak celkem vyhovuje.
31.1.2020 11:38 - York
MarkyParky píše:
Tohle říkám v kontextu DnD. Mrtě jiných her má tohle vyřešené a celkem elegantně, DnD si tady samo zkomplikovalo situaci konzervativností, včetně třeba toho, že obsahuje dichotimie některý pravidlových prvků - třeba akce vs pohyb, nebo damage vs záměr, které citlivost na výše uvedené zvyšují. Například to tvoje magické pole by v pravidlech DnD určitě nebylo popsáno jako útok na HPčka, ale mělo by svojí submechaniku, která zakazuje nebo omezuje kouzlení, což je právě přesně problém dichotomie dmg vs záměr....


Nemyslím si, že by tohle byl problém. DnD už od první edice funguje tak, že nejdřív hraje roli fictional positioning a až potom mechanika (která ti zase dává do ruky prostředky, jak měnit pozici). Jinak funguje pouze 4e hraná jako CaS, kde je pozice natvrdo zadrátovaná do mechaniky, 5e se od toho ale zase odklonila. Problém je to pouze ve chvíli, kdy o tohle nestojíš (viz třeba Arten).

BTW přesně na tenhle problém jsme nedávno narazili při desigování Dračáku. Původně jsem měl tendenci psát všechna potenciálně vyřazující kouzla tak, že "útočí na hpčka", tj. že jejich efekt se sčítá se obyčejným zraněním a k vyřazení protivníka dojde, když mu dojdou hpčka. Pieta se proti tomu dost důrazně postavil a teď je to tak, že kromě hpčkové mechaniky se dá vyřazovat ještě úspěchovou mechanikou - takže efektivně můžeš někoho paralyzovat i bez toho, že mu sebereš všechna hpčka, stejně jako v DnD. A přestože i hpčkové řešení má něco do sebe, tohle prostě "feels better".
31.1.2020 11:41 - York
LokiB píše:
v každé hře, která má definovanou tvrdou sadu mechanik, dojdeš k tomu, že vymyslíš fikční situace, které ty mechaniky nepokrývají vůbec, nebo je nepokrývají jednoznačně, nebo je nepokrývají srozumitelně.


Tohle není pravda, třeba zrovna zmiňované DrD II nebo Fate Core jsou na tom postavené a obě ty hry mají tvrdou sadu mechanik.
31.1.2020 11:45 - Jerson
ShadoWWW píše:
U stolu vládne mnohem větší synergie než na internetových fórech. To je dáno tím, že na fórech se předkládají teoretické situace s teoretických řešením, což je hrozně moc různých kombinací a každý si je vykládá po svém. Oproti tomu u stolu se řeší konkrétní situace a všichni mají mnohem konkrétnější společnou představu, jak co se týče situace samotné, tak konrkétních detailů. V příspěvku v chatu nemáš možnost popsat veškeré detaily a jsou z toho táhlé diskuzní přestřelky.

Občas si připadám, jako že žijeme ve dvou paralelních realitách, které se překrývají, ale mají také zcela odlišná místa.

Mně třeba přijde, že ve chvíli, kdy se reálně u stolu začne řešit možnost zabití / vyřazení silného protivníka jedním úderem, tak dva hráči mají tři různé názory, a ve skupině 5 + 1 je vždycky alespoň jeden, kterému zvolené řešení nevyhovuje, ať je jakékoliv. I když často se přizpůsobí. A nebo po několika takových situacích změní skupinu, která se teprve poté zařadí do té synergické, o které píšeš ty.

Bylo by zajímavé udělat test. Aniž bys jim cokoliv prozrazoval dopředu, rozdej hráčům papírky a zeptej se jich, jak by ve hře řešili situaci ekvivalentní tomu, když Eowyn stojí proti létající nestvůře nazghúlů nebo proti jejich králi, nebo když Isildur se zlomeným mečem útočí na Saurona - prostě když válečník v otevřeném střetu stojí proti nepříteli, který má hromadu HP - tak zda by měla být možnost zabít ho jedním útokem. Samozřejmě že použiješ nějaké příklady z vaší kampaně.

Ať bez domlouvání každý napíše odpověď. Pak se můžeš pochlubit, jak máš synergickou skupinu :-)
31.1.2020 11:57 - Corny
LokiB píše:
v každé hře, která má definovanou tvrdou sadu mechanik, dojdeš k tomu, že vymyslíš fikční situace, které ty mechaniky nepokrývají vůbec, nebo je nepokrývají jednoznačně, nebo je nepokrývají srozumitelně.

Já samozřejmě beru, že tvůrci nejsou jasnovidci a nemůžou znát úplně jakýkoliv situace. Na druhou stranu hry, který preferuju, mají převážně alespoň nějakou "spádovou" mechaniku, která takové krajní případy, s kterými se nepočítá, pokrývají.

Hlavně víš co...já docela cítím základní rozdíl mezi "Pravidla, která jsme tu napsali, jsou pro hru důležitá, ale nemohli jsme myslet na všechno, tak pokud by se náhodou stalo, že něco pravidla neříkají, tak se dohodněte u stolu a přijďte na nějaké optimální řešení/tak se řiďte fikcí" na jedné straně a "Pravidla jsou jen doporučení, hlavní autorita jsi ty jako Gamemaster a když se ti něco do hry nebude sedět, tak to změň". To na mě prostě nepůsobí dobře. Resp..když budu psát nějakou hru, tak mám nějakou vizi a mechaniky, který spolu pracují k tomu, aby ta vize byla realizovaná. A pokud jsem si to dobře promyslel, tak si za těmi mechanikami stojím a chci dát jasně najevo, že jsou pro tu hru důležité. Tudíž pro mě nějaký takový jednostranný svolení, aby si s nimi GM dělal dle svého uvážení co chce, docela postrádá smysl. Docela ale chápu, že ve hrách, jako je třeba GURPS nebo OSR, je ta filozifická základna pravidel docela odlišná než třeba u Blades, a pravidla jsou tam spíše opravdu k řešení konfliktů, ale ne například k vytváření určitého stylu hry nebo žánru (já osobně si teda myslím, že to úplně není absolutně není pravda a stejně ty mechaniky tu hru budou formovat, ale to je na jiný povídání), takže dává o něco víc smysl dát hráčům do ruky nějaký framework, jak si hru potweekovat po svém.

Sirien má ale pravdu v tom, že když už, tak by těm hráčům autoři měli alespoň dát nějaký rámec toho, čeho by se měli snažit držet, a ne jim jen prázdně říct, že si můžou dělat co chtějí. A já teda bych taky preferoval, kdyby se ty hry alespoň snažili mluvit spíše o tom, že "hráči se mohou dohodnout na tom, že něco předělají" a ne "GM se může rozhodnout, že něco předělá" (už proto, že mě osobně příjde, že jakýkoliv tweek pravidel jde už prostě nad rámec hry a zasahuje už do toho úplně počátečního kontraktu, co jsme jako hráči "uzavřeli", že jdeme hrát určitou hru, která má určitá pravidla (aneb, pokud se dohodneme, že hrát DnD, tak docela spravedlivě počítám s tím, že jdeme hrát DnD dle jejich pravidel, a ne nějaký homebrew, leda se na tom dohodneme už na začátku).

efram píše:
V tom se neshodneme. Pokud bych se na tvuj výrok dival tvou metrikou, tvrdil bych, že tvůrce pravidel předpokládá všechny postupy a možnosti. Myslím si, že ten pohled je prostě o tom zda někdo vidí sklenici polplnou nebo poloprazdnou.

Dobře smysl tohohle pravidla, doporučení, popisuje shadoww ve svem prispevku. Je proste rozdíl resit různé situace zde a ve skupině: Právě při řešení ve skupině, která spolu hraje má tohle pravidlo dobrý důvod proč je.

Dovozovat z toho nedůveru ve vlastbní systém, tak jak to podsouváte autorům, je liché a neopírá se o žádný validní důkaz.

Ano, neshodneme, to už se myslím docela jasně projevilo dříve, já ta pravidla zkrátka interpretuji zásadně jinak než ty. Kde já řeknu, že DnD je především hra o hrdinech, zabíjení potvor a hromadění lootu, ty řekneš, že nikde není napsaný, že o tom ta hra být musí a GM si může hru udělat o čem chce. Zkrátka se v té interpretaci neshodneme (a nic víc než subjektivní interpretace to není), což... proč ne, nikdo nemá patent na rozum (ve finále je to hlavně o tom, jak na koho pravidla působí, to jak je kdo myslel je už v podstatě sekundární).

Kdybych ale přistoupil na tvůj "styl" argumentace, řekl bych, že tvoje trvání na tom, že tvůrci pouze chtěli vzít na vědomí, že nemůžou myslet na všechny postupy a možnosti, je to od tebe pouze naivní dojmologie ignorující systém v širším smyslu a jeho povahu... ale to by bylo z mé strany jen krajně účelové a demagogické snižování váhy tvého názoru.
31.1.2020 12:01 - sirien
Jerson: jenže o tom to neni; že by každý hráč sám možná zvolil jiné řešení je jedna věc a moc na ní nezáleží. Na čem záleží je, jestli když se vezme řešeí které vyhovuje GM / zbytku skupiny, jestli to tomu hráči (tak jak to je zahrané se vším všudy) vadí nebo ne. Pokud ne, tak tam faktická harmonie je - možná ne dokonalá, ale dostatečná.

Na druhou stranu, souhlasim, že ShadoWWWovy představy sou dost optimistický a v praxi u dost skupin nastávají nějaké rozpory. V lepším případě se skupině z většiny nezdá, jak věc řeší pravidla (Artenův případ), v jiném případě jednotlivým hráčům nevyhovuje, jak věc interpretují ostatní a nastane rozpor uvnitř skupiny. Ono to sice není nějaká epidemie že by se to dělo všude a vždycky, ale taky to neni zdaleka tak vzácný a těch případů sem sám zažil poměrně dost (napříč systémama).
31.1.2020 12:14 - malkav
Jerson: Synergii ve skupině nevidím jen v tom, že všichni vymýšlí systematicky stejné postupy, ale že při řešení jejich spoluhráče pokývou hlavou a nevidí v tom prznění herní mechaniky nebo atmosféry ;)
Jinak v DnD asi většina lidí v otevřeném střetnutí bude používat běžné mechaniky, nebo začnou v takovém případě přemýšlel, jak před pánem nazghúlů utéct. Rozdílné názory se ti mnohem spíš začnou objevovat u spícího cíle, nebo při boji na provazovém mostě :D

Jezus (453): Díky za upozornění, dám si příště majzla :)
31.1.2020 12:26 - Jezus
Jestli můžu poprosit, tak když ShadoWWW použije nějaký pojem (nebo úsloví) v jiném významu, než jaký má, neopakujte to po něm (zejména u těch úsloví se mu to stává často :-) ).

Synergie není shoda. Je to zesílení společným působením. A nemyslím, že tohle měl ShadoWWW (i ve svém nekritického optimismu a víře v legendární zkušené hráče a GM) namysli. Dohoda (v nejlepším harmonie) se u stolu dosáhne opravdu rychleji než na fóru. Synergie v některých věcech (role play) možná taky, ale to už je něco jiného než se tu řeší.
31.1.2020 12:28 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Já bych totiž mohl obratem vytáhnout ďáblova advokáta, odkázat na to, co jste mi se Sirienem napsali v #414 a #415 a říct, že pokud tomu mágovi zbývají ještě nějaká HPčka, tak nemůže být zavřený v antimagickém poli, protože to je defakto vyřazení, ale on ještě nemá být vyřazený a že ten popis je blbě a v tom poli musí být praskliny, co mu umožní jednat (podobně jako Sirien řekl, že v lávovém toku musí být kameny, na kterých přistál).

Já si myslím, že jsme ve shodě a kdybychom si to vyříkali u stolu, že už to dávno víme, ale narážíme na úskalí internetové diskuze.

To, co píšeš, jsme ani jeden nenapsali. Ta myšlenka zní jinak, než jak si ji vykládáš.

Ta myšlenka zní (nejdříve v obecné formě):
Pokud řeším situaci pomocí konkrétní mechaniky, měl bych výsledek této konkrétní mechaniky respektovat a následný popis výsledku přizpůsobit.

Konkrétně pro DnD ji rozvádím následovně:
Pokud existuje mechanika, která danou situaci řeší, měl bych ji použít. Vycházím z toho, že DnD mají spousty konkrétních řešení a předpokládám, že je tam tvůrci dali úmyslně, proto je vhodné, pokud existuje konkrétní mechanické řešení dané situace, měl bych ho použít.

Nyní konkrétně, pokud se tedy rozhodnu (nebo to říkají pravidla), že láva dává 100hp/kolo a já tam vydržím kvůli svým hp několik kol, tak výsledek z mechaniky budu interpretovat tak, aby dával smysl. Tedy ne, že jsem v lávě po pás a vyspím se z toho, ale tak, že běžím po kusek neroztavených kamenů.

S kombajnem je to stejné - pokud mi pravidla říkají, že to, zda čaroděj ustojí semletí kombajnem, se má řešit pomocí hp a jemu nějaká hp zbudou, znamená to, že není vyřazen (hráč má stále kontrolu nad postavou).

Totéž s antimagickou koulí - pokud mi pravidla říkají, že antimagická koule uvězní čroděje na minutu, každé kolo si má hodit záchranný hod, aby se mohl dostat ven a každé kolo má být zraněn za 100hp, tak není vyřazen, dokud má nějaká hp.

Pokud ale antimagickou kouli (z nějakého důvodu, není v pravidlech, je to něco speciálního, zrovna jsem to vymyslel a podobně) chci hrát tak, že postavu uvězní a po 5 kolech rozdrtí, potom bych měl opět respektovat tato nastavená pravidla a dát postavě 5 kol, než je vyřazena (rozdrcena). Postava může pět kol nějak jednat.

Totéž platí pro sražení tlakovou vlnou z lodi. Pokud je postava sražena, aplikují se pravidla pro sražení, posune se o dva sáhy a pokud jsou tyto dva sáhy mimo loď, je mimo loď. Postava není vyřazena, může dále jednat, jen je mimo loď a pokud má prostředky, může se na ni vrátit.

A zde přichází na řadu zkratka (kterou nazýváš bezvýchodná situace), která říká, že pokud postava není vyřazena, ale nemá, jak se nadále účastnit dané situace, můžeme ve zkratce přeskočit čekání na doběh pravidla, pokud je jasné, jak dopadne. To znamená, že pokud je postava sražena z lodi a nemá, jak se na loď vrátit (nikdo ji nevytáhne, loď jí ujede, nemá teleport...), tak můžeme ve zkratce říct, že na loď se nedostane. Totéž s antimagickou koulí, pokud chycený čaroděj nemá nic, jak by se během pěti kol mohl dostat ven (nikdo mu nemůže a nechce pomoci, nemá prostředky...), tak můžeme oněch pět kol přeskočit a ve zkratce popsat, jak je rozdrcený.

Ve zkratce: pokud existuje pravidlo, které vyhodnocuje situaci, měl bych ho využít, neměl bych ho adhoc obcházet. Pokud takové neexistuje a já si nějaké zvolím, opět bych toto zvolené neměl obcházet. Pokud nemá smysl čekat, až dané pravidlo "doběhne", protože je jasné, jak dopadne, mohu využít zkratku pro jeho aplikaci rovnou.

Zastávám názor, že pokud se někoho podaří dostat do bezvýchodné situace, je to dobrá taktika a je žádoucí. Rozhodně neříkám, že by bezvýchodná situace měla nastat až po vyčerpání všech hp. Ale říkám, že pokud zvolím pravidlo, které bezvýchodnost situace řeší pomocí hp, nemohu situaci za bezvýchodnou označit, dokud nějaká hp zbývají.

A odtud pramení moje výtka s podváděním hráčů. Pokud zvolím pravidlo pro vyhodnocení a pak ho nerespektuju, tak tím znevažuju rozhodnutí hráčů a fakticky je podvádím.
31.1.2020 13:02 - Jerson
malkav píše:
Synergii (edit: Shodu) ve skupině nevidím jen v tom, že všichni vymýšlí systematicky stejné postupy, ale že při řešení jejich spoluhráče pokývou hlavou a nevidí v tom prznění herní mechaniky nebo atmosféry ;)

I pro Siriena - ano, tohle by bylo lepší řešení - ale pokud tu hru nebude sledovat nějaký nezávislý pozorovatel, který bude hráče pozorovat a pak se jich soukromě zeptá, jak moc byli s GMmovo řešením spokojeni, ať už to dali nebo nedali najevo, tak lepší test nemám k dispozici. Hlavně bych ale předpokládal, že pokud už hrajou nějaký čas, tak v této otázce budou hráči jednotní a takové řešení budou nejen přijímat (bez odporu), ale budou se s ním i vnitřně ztotožňovat, takže se jejich odpovědi na takto nezávaznou otázku budou shodovat. Nic víc tím nesleduju, ani tím nechci nic dokázat, je to jen test pro zajímavost, který si může udělat kde kdo.

Arten CZ píše:
Nyní konkrétně, pokud se tedy rozhodnu (nebo to říkají pravidla), že láva dává 100hp/kolo a já tam vydržím kvůli svým hp několik kol, tak výsledek z mechaniky budu interpretovat tak, aby dával smysl. Tedy ne, že jsem v lávě po pás a vyspím se z toho, ale tak, že běžím po kusek neroztavených kamenů.

Už jsem tu dával video, ale jen pro jistotu - po lávě se dá chodit a běhat. A dokonce i když jde o řeku lávy, tak se do ní člověk nemůže potopit o nic víc, než se nafukovací balónek může potopit do vody. Kámen, i když roztavený, má pořád 3× vyšší hustotu než lidské tělo :-) V tomto směru realita překonává fantasy.
31.1.2020 13:15 - LokiB
York píše:
Tohle není pravda, třeba zrovna zmiňované DrD II nebo Fate Core jsou na tom postavené a obě ty hry mají tvrdou sadu mechanik.


Nevím, nejsem znalec ani jednoho z těchto systémů. přišlo mi z místních popisů a krátké zkušenosti, že to řeší tou variantou 2.
31.1.2020 13:19 - LokiB
Jerson píše:
Bylo by zajímavé udělat test. Aniž bys jim cokoliv prozrazoval dopředu, rozdej hráčům papírky a zeptej se jich, jak by ve hře řešili situaci ekvivalentní tomu, když Eowyn stojí proti létající nestvůře nazghúlů nebo proti jejich králi, nebo když Isildur se zlomeným mečem útočí na Saurona - prostě když válečník v otevřeném střetu stojí proti nepříteli, který má hromadu HP - tak zda by měla být možnost zabít ho jedním útokem. Samozřejmě že použiješ nějaké příklady z vaší kampaně.


to není moc rozumná metrika pro test

1. jedná se o situace, které nejsou příliš o boji ... Isildur Saurona (ve filmu) překvapil, Eowyn a pán nazghůlů to samé. Nebylo to vůbec o jejich "bojovém umění".

2. není vůbec jasné, co vlastně chceš říc tím "jedním útokem", nebo proč zrovna brát jeden útok. Má to být jednou akcí? v jednom kole? jedním hodem?


Arten CZ píše:
pokud se tedy rozhodnu (nebo to říkají pravidla), že láva dává 100hp/kolo a já tam vydržím kvůli svým hp několik kol, tak výsledek z mechaniky budu interpretovat tak, aby dával smysl. Tedy ne, že jsem v lávě po pás a vyspím se z toho, ale tak, že běžím po kusek neroztavených kamenů.


nevidím v tom, co píšeš, to co ty .. není to pro mě "dává to smysl". Když někdo popíše, že běží po kusech neroztavených kamenů, ve fikci si to představuju tak, že uspěl v náročné akci běžet jen po těch kusech a není tedy zraněn vůbec.

Zranění za 100 hp u postavy se 130 hp naopak vykládám tak, že se o tu lávu opravdu šeredně spálil, bude se z toho dost dlouho vyblízávat.
31.1.2020 13:44 - Arten CZ
LokiB píše:
Zranění za 100 hp u postavy se 130 hp naopak vykládám tak, že se o tu lávu opravdu šeredně spálil, bude se z toho dost dlouho vyblízávat.

V kontextu DnD5e, v defaultním nastavení, ve kterém se pohybujeme, se toho zbaví během krátkého odpočinku (do 1 hodiny) za utracení kostek životů (které si obnoví dlouhým odpočinkem) nebo za dlouhý odpočinek (8 hodin) automaticky. Takže to nemohou být vážné popáleniny (neříkám, že někdo nemůže hrát tak, že si hp vyléčí a zbydou mu popáleniny, které nejsou hp, ale beru by default). Bojovník si dokonce může tyto hp doplnit v rámci jediné akce zatímco po té lávě běhá.
31.1.2020 13:54 - Jezus
LokiB: Ona ta láva (je-li jí víc, než vyvřelý potůček) tak nějak pálí i kolem sebe. Ohně se taky nemusíš přímo dotknout, aby tě zranil. Tudíž "běžím po kusech neroztavených kamenů" se dá směle interpretovat tak, že "díky tomu přežívám, i když se mi škvíří vlasy a obočí a čekám, kdy mi vzplane kožená zbroj".
31.1.2020 13:56 - Jezus
Arten CZ píše:
Bojovník si dokonce může tyto hp doplnit v rámci jediné akce zatímco po té lávě běhá.

To už je zase ten heroickej speciální případ a v kontextu předchozí diskuse bych Druhý dech interpretoval buď jakože ty popáleniny díky tomu ignoruje (nevyléčí je, ale HPčka se mu vrátí), jak jsi navrhl u odpočinku, nebo ještě líp jako extrémní vypětí sil, kdy drsně přežívá na nějakém tom ostrůvku...
31.1.2020 14:09 - LokiB
Jezus píše:
Ona ta láva (je-li jí víc, než vyvřelý potůček) tak nějak pálí i kolem sebe. Ohně se taky nemusíš přímo dotknout, aby tě zranil. Tudíž "běžím po kusech neroztavených kamenů" se dá směle interpretovat tak, že "díky tomu přežívám, i když se mi škvíří vlasy a obočí a čekám, kdy mi vzplane kožená zbroj".


neříkám, že se to tak interpretovat nedá. Mně taková interpretace tolik nevyhovuje, preferuju jinou.

Arten CZ píše:
Takže to nemohou být vážné popáleniny (neříkám, že někdo nemůže hrát tak, že si hp vyléčí a zbydou mu popáleniny, které nejsou hp, ale beru by default). Bojovník si dokonce může tyto hp doplnit v rámci jediné akce zatímco po té lávě běhá.


proč by to nemohly být vážné popáleniny, které je takový nadupaný borec schopen si vyléčit za jeden den? takhle ... ve vaší interpretaci to možné není, to beru, máte jiný výklad toho, co jsou HP, co je léčení, atd. Ale na mém výkladu imho není nic "nesmyslného" nebo "nesystémového"
31.1.2020 14:12 - Arten CZ
To, co jsem tím chtěl říct, je, že pokud se mohu ze ztráty hp vyspat, určitě nemůže jít o vážná zranění s následky (jako těžké popáleniny). Pokud tedy takto hraju, nemohu tak ztrátu hp v rámci konzistence interpretovat. Pokud chci, aby ztráta hp byla těžká popáleniny, posekání, průstřely rukou a podobně, musím tak změnit obnovu hp, jak to říká PPJ. Pokud chci, aby mi někdy ztráta hp znaměnala těžké zranění a někdy jsem se ze ztráty mohl vyspat, musím přidat ještě něco, co mi ta těžká zranění bude reprezentovat.

Ale nějaká konzistence být musí. Buď se budu řídit mechanikou a fikci jí přizpůsobím -> hp se léčí spánkem, tudíž nemůže jít o nic skutečně závažného. Nebo mám určitou fikční představu a podle ní nastavím mechaniku => chci, abych měl těžká dlouhotrvající zranění, tak musím nějak upravit práci s hp nebo je něčím doplnit.

Ale není možné, co předvedl LokiB, abych měl mechaniku a její interpretaci, které jsou vzájemně nekompatibilní.

Pro ujasnění, vycházím z toho, co je vážná popálenina na 100/130 těla. To si představuju tak, že takový člověk je zavřený na izolaci, aby nechytil infekci a následně se léčí měsíce za pomocí kožních štěpů (Darth Vader). Pokud je tvá představa vážné popáleniny něco, z čeho se dá vyspat, nemáme rozpor.
31.1.2020 14:23 - Aegnor
Arten CZ píše:
Pokud je tvá představa vážné popáleniny něco, z čeho se dá vyspat, nemáme rozpor.

V realitě asi ne. Ale v hrdinské fantasy? Jakože ... už se asi dostáváme do Exalted úrovně (epická fantasy?), ale až tak hroznej prohřešek to být nemusí.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.054188013076782 secREMOTE_IP: 52.86.227.103