Aegnor píše:
Zopakuji situaci - na třetí úrovni luštíš šifru v kontextu X s tím, že na úspěch máš šanci 50%. Na 17 úrovni luštíš šifru v kontextu Y s šancí uspět znovu 50%. Ale! Pak na sedmnácté úrovni narazíš na jinou šifru v kontextu X a najednou je tvá šance na úspěch 75%. A ten růst postavy je cítit i tímhletím. Další hezký příklad jsou Epičtí goblini!
Tohle jsou věci, které Omegou nenamodeluješ. A spousta lidí je chce.
Svá pravidla jsem dělal s tím, že musí dokázat to co jiná pravidla, jen bez čísel, takže to namodeluju celkem snadno. Pro účely příkladu použiju přibližný příměr, budu ignorovat rozdíly v pojetí systému.
Začínající postava třeba nemá na luštění šifer žádný aspekt, takže bude mít u základní šifry X šanci 50%. U složité šifry Y by to bylo třeba jen 25%. Pokročilá postava může mít dva nebo tři vodné aspekty (Kryptologie, Šifrování, Inteligence, Hádanky, ...), které použije najednou či v různých kombinacích, čímž u složité šifry Y dosáhne šance na úspěch opět 50%, u jednoduché šifry X šanci třeba 75 nebo 83%. Vše funguje tak jak hráči očekávají, jen bez levelování a bez čísel.
Pokud bys to chtěl řešit nějak podrobněji, přesuneme se do
příslušného vlákna, ale předpokládám, že jako vysvětlení by to mohlo stačit.
Btw. co mají ukázat epičtí goblini? Že když se nízkolevelové potvory použijou jako sebevražední kamikaze, tak můžou zabavit v boji i vysokolevelovou skupinu?
malkav píše:
Úplně tím pomíjíš dramatickou stránku příběhu. Nemusíš mít vůbec vyšší obtížnosti. Nemusíš mít vůbec krutopřísné protivníky. Pokud umíš udělat atmosféru ...
Pokud chceš říct, že když nebudeme hrát na levely a čísla schopností, tak nepotřebujeme levely a čísla schopností, tak nemám s čím nesouhlasit.
sirien píše:
To asi záleží na tom jestli Ti přijde že hodit 15 abys trefil skřetího náčelníka je totéž (příběhově, dojmem, sázkama, rizikem, herně...) jako hodit 15 abys trefil draka.
Pokud je pro mě následně podobné následně ustát ránu skřetího náčelníka, která mi vezme čtvrtinu životů, nebo ustát ránu draka, která mi vezme čtvrtinu životů, pokud hledám a zabíjím draky stejně často jako hledám a zabíjím skřetí náčelníky, pokud během tří sezení řeším problém vesnice s útokem skřetů, nebo během jiných tří sezení problém královského města s útokem draka ... tak jo, přijde mi to docela podobné.
Ostatně by tě to nemělo překvapovat, když mi StarWars planety s unifikovaným prostředím přijdou jako ekvivalent vesnic a měst, cestování mezi tamějšími planetami jako cestování mezi městy, a obrovské vesmírné křižníky jako námořní bitevní lodě, nemělo by tě to překvapovat. Je to podobné zvětšení měřítka, které má vliv na vizuální podobu, ale nikoliv na celkový dojem.
Nicméně předpokládám, že i v DnD tam přeci jen nějaké rozdíly budou, i když zrovna skřetí náčelník a drak asi nebude vhodné porovnání.
Jen pro představu - když jsem hrál CPH ve fantasy, tak se postavy hráčů během kampaně zlepšovaly z mírného nadprůměru do hodně schopných jedinců. Jejich okolí ale zůstalo úplně stejné, takže skřeti, kteří byli na začátku nebezpečnou výzvou, se postupně stali spíše nepříjemností, i když stále potenciálně dost nebezpečnou, a naopak nepřátelé, kteří byli na začátku neporazitelní, se stali nebezpečnou výzvou. Hráči si docela dlouho (v řádu měsíců) na začátku kampaně stěžovali, že pořád stojí proti dost nebezpečným protivníkům, aby po dvou letech hraní s překvapením zjistili, že ty samé protivníky "najednou" (ve skutečnosti jen po nějakém čase) už dokázali porazit snáze. Nicméně drak byl na začátku legendární neporazitelná potvora, a na konci to pořád byla legendární potvora, přičemž bojovat s ním vyžadovalo legendární zbraň a stejně na to dotyčný zemřel - rozdíl byl jen v tom, že zkušený zabiják vydržel v boji déle a měl šanci draka zabít. Nicméně neexistovalo nic jako zkušený zabiják
draků, ani mezi NPC. Byly jen jedinci, kteří dokázali bojovat s drakem a
přežít, a nebo jedinci, kteří dokázali draka zabít. Průnik těchto množin byl prázdný.
Celý ten relativně pomalý postup a zlepšování mělo výhodu v tom, že i po čtyřech letech poměrně intenzivního hraní jedné kampaně bylo pořád co hrát, a mohl jsem používat pořád stejnou mapu království a jeho okolí. Skončili jsme spíše proto, že si kluci našli i jiné zábavy a já pak přestal hrát fantasy.