Volná diskuze

York
10.12.2019 16:07
Levelování podle počtu sezení nebo odehraného času?
Průzkum WotC ukázal, že průměrná DnD kampaň trvá zhruba 1-2 roky při četnosti hraní 1x týdně. Při návrhu class&level hry se na tom dá stavět a nastavit rychlost levelování tak, aby za tuhle dobu hráči prošli většinu úrovní.

Otázka zní: Je podle vás lepší rychlost počítat podle odehraných sezení (takže když někdo hraje třeba 4x týdně, bude levelovat 4x rychleji, a tedy za půl roku bude na maximální úrovni), nebo podle odehrané doby (takže i když hraje 4x týdně nebo 1x za měsíc, na nejvyšší úroveň se dostane za dva roky, stejně jako skupina, která hraje 1x týdně)?
21.12.2019 18:54 - malkav
sirien: Uvedl jsi mnoho případů, které jsou od sebe dost daleko. Pevně věřím, že vidíš rozdíl mezi spící/svázanou postavou a postavou v davu, která může plně reagovat na situaci. Pokud ne, pak se asi nemá cenu bavit :) Asi se stahuju z diskuse, protože to táhneš do absurdit.
Aegnor: Ty tam taky ten rozdíl nevidíš?
21.12.2019 18:58 - efram
Jerson

Privedl jsem to do té diskuse já? Pokud vím objevuje se to od oponent. Obejvuje se to z jednoho prosteho dvuodu. Arguemntaci je potreba zamlzit a rozmelnit od puvodního tématu a místo hledání nějakého řešení dojít, potvrdi svou tezi.
21.12.2019 18:59 - Aegnor
malkav:
1. Připlížím se ke spící postavě a vrazím jí kudlu do krku.
2. Přijdu ke téměř znehybněné postavě a vrazím jí kudlu do krku.
3. Připlížím se k postavě, ona si mně nevšimne a já jí úspěšně vrazím kudlu do krku.

Jako marginální rozdíly tam jsou, ale ve všech případech jde o cíl, který má minimální až nulové šance s tím reálně něco udělat.
21.12.2019 19:02 - efram
Aegnor

když myslíš. Pokud na to nahlížíš takto tak nemá cenu v diskusi pokračovat. At chces nebo ne postava, která je pri smyslech má vzdy vetsi sanci. Udelej si pokus. bez do telocvicny, rekni kamosvi at te zkusi napadat zezalohy. At si vycihne moment kdy nedavas uplne pozor. Sam uvidis jak budes reagovat.
21.12.2019 19:12 - malkav
Aegnor: no a v tom se právě diametrálně náš pohled na věc liší :) Ale tím to uzavřeme, nechci se tu dohadovat. Proč se k tomu stavím tak, jak se k tomu stavím, jsem už popsal. Víc není třeba se v tom pitvat ...
21.12.2019 19:28 - Arten CZ
malkav píše:
Pevně věřím, že vidíš rozdíl mezi spící/svázanou postavou a postavou v davu, která může plně reagovat na situaci.

Jistě, že ten rozdíl tady každý vidí. Dokonce ho vidí i pravidla. Proto existuje nenápadnost, vnímání, pasivní vnímání, výhoda, útok na nehybnou, zadrženou postavu a postavu v bezvědomí. Pokud se ale nemůžeš spolehnout na tak jasná a explicitně vypsaná pravidla, jak poznáš, která pravidla do hry patří a která ne?
21.12.2019 19:37 - malkav
Arten CZ: to už je pak věc dohody, kdy někdo řekne "hele, tohle je vážně řešený takhle?" ... "hmmm, fakt že jo a je to nějaký divný" ... "aha a co to spíš vyřešit takhle ...?"
21.12.2019 19:46 - Aegnor
efram píše:
Sam uvidis jak budes reagovat.

Pozdě. To si jsem na 100% jistej. Jako možná bych měl i větší šanci, kdybych byl svázanej, ale věděl o tom útoku.
21.12.2019 19:55 - efram
Aegnor

myslím, že by jsi byl překvapenej, ale jak myslíš. Když se torchu zamyslíš tak tam nezáleží jen na tom, zda ty nějak zareaguješ,ale on se mu ten utok ani nemusi zcela povest (nacasovani, souhra pohybu atd.) Nicméně tahle debata dal ztrací smysl. kdo chce hledá způsoby kdo nechce hledá důvody

Arten CZ píše:
Pokud se ale nemůžeš spolehnout na tak jasná a explicitně vypsaná pravidla, jak poznáš, která pravidla do hry patří a která ne?


Pro někoho musí být život neskutečné utrpení. když si vezmu nedavnou diskusi o filmech, kdy je problem uz jen se rozhodnout na co jít a nejit....ja v tom rozhodnutí nevidim sebemensi zadrhel. Pravidla to por mne definuji dosatecne.
21.12.2019 20:22 - Lurker
efram píše:
Pro někoho musí být život neskutečné utrpení. když si vezmu nedavnou diskusi o filmech, kdy je problem uz jen se rozhodnout na co jít a nejit....ja v tom rozhodnutí nevidim sebemensi zadrhel. Pravidla to por mne definuji dosatecne.

Hele, eframe, nebuď tak jedovatej. To mi přijde jako dost validní otázka. Že Ty si to pocitově nějak odhadneš je jedna věc, ale co když to některej jinej hráč u stolu vnímá jinak?

Já jsem dost rules lawyear a pokud DM interpretuje pravidla špatně, nebo je třeba úplně ignoruje, tak se cejtím dost poškozenej, protože ztrácím pevnou půdu pod nohama. Který další pravidla bude ignorovat a používat špatně? K čemu ty pravidla jsou když ne proto, aby dali hráčům sdílenej rámec pro interakci?
21.12.2019 20:34 - Aegnor
efram: úspěšnost útoku (načasování, souhra pohybu) je zahrnuta v tom hodu, který provádí útočník. A instinktivně se probudit a nějak se bránit můžeš i ze spánku. Resp. otázkou je, jak moc v realitě, ale sakra hrajeme hrdinskou fantasy, do toho žánru prostě sedí, že se v posledním zlomku vteřiny probudíš a zvládneš ten útok nějak zmírnit. Úplně stejně jako když se k tobě někdo připlíží zezadu a zaregistruješ ho až na poslední možnou chvíli.

A tohle mimo jiné vyjadřujou životy. Máš nízké HP a někdo se k tobě ve spánku připlíží? Hej, jseš vyčerpanej, tělo regeneruje po posledních dobrodružstvích, spánek je hlubší, instinkt možná naskočí stejně rychle, ale než se ty unavený/poškozený svaly rozhýbou, tak je prostě pozdě.
Naopak máš plné HP? Spíš hodně lehce, tělo reaguje bleskově, tvoje pohyby mají dostatečnou sílu, abys ten útok zvládnul odvrátit.
Úplně stejně k tomu máš bonusy ke zranění. Zdatnostní bonus a tulákův zákeřný útok (ten hlavně) prostě vyjadřuje i to, že si dokážeš poradit s protivníkovou obranou na poslední chvíli.
Řekněme, že mám postavu tuláka.K někomu se připlížím, provedu útok, protivník se probere ze svého lehkého spánku a i když se pokusí bránit, tak ho prostě zvládnu dostatečně rychle zakleknout, vrazit mu nůž do krku, otočit s ním a pak ho ještě vytáhnout.
Ale kouzelník ve stejné situaci prostě nemá tak nadrilovaný reflexy, takže se obránce zvládne ubránit pouze s nějakým drobnějším škrábancem.

Jakmile řekneš, že útok na spící postavu je instakill, tak pak dostáváš situace, kdy se prvolevelový kouzelník připlíží k válečníkovi na 15. úrovni (někdo, kdo je v nebezpečí vlastně celou svou kariéru, instinkty má vybičované na maximum, umí bojovat ve všech myslitelných i nemyslitelných situacích) a jen tak ho zabije.
Něco jako kdybych já strávil pár měsíců trénováním plížení, koupil si nůž, připlížil se k členovi Navy Seal a povedlo se mi ho zabít. Nesmysl.
21.12.2019 21:07 - malkav
Arteon: Nesouhlasím s tím, že v hodu útočníka je řešeno vše, co se při střetu děje. Dost jiných systémů dává proti hodu útočníka možnost obránci hodem reagovat. V DnD si obránce nic neháže, tedy vedle jeho obranného čísla jsou tu ještě životy, které podle mého názoru zahrnují i zkušenosti a schopnost reagovat, pokud je při smyslech.

Druhá věc ale je, pokud je osoba mimo možnost ovládat své tělo. Lehký spánek je určitě jistý argument. Jen se zeptám, postava bez ztráty jediného HP po třicetikilometrovém pochodu bude taky spát lehce? Mnohem spíš bych využil kontest "dovedností" (v případ DnD by to byla nejspíš nenápadnost VS vnímání s nějakým postihem za spánek) a při vítězství útočníka prostě přišel až k lůžku a bodnul ... tečka.
Lurker: Je výše popsaný případ porušením pravidel? Opravdu by se to tak v pseudorelistickém pojetí hry nedalo použít?

Samozřejmě pokud se hráči domluví, že budou hrát heroické a epické fantasy, asi se budou řešit tyhle věci jinak.
21.12.2019 21:43 - Aegnor
malkav: Takže načasování, sladění pohybu, správné vyhodnocení situace se řeší jakou statistikou?

Postava, která je mimo, je V bezvědomí. To znamená, že útoky na ni jsou s výhodou (já osobně bych to možná nějak house ruloval, ale to je vedlejší) a jsou to automaticky kritické zásahy. Viz Stavy.

Hrdina po třicetikilometrovém pochodu bude taky spát lehce. Je to hrdina, třicet kiláků není nic hroznýho. Dá se uvažovat o tom, že by měl únavu (znovu, viz stavy), kdy má nevýhodu k ověřením vlastností. Připlížení je plížení proti pasivní Moudrosti (vnímání), takže tam bych asi dal útočníkovi výhodu (not sure, DnD nehraju, ale z logiky systému mi tohle vychází jako korektní řešení). Samotné HP stále obsahují instinkty, rychlost reakcí, štěstí.
***
Hmm. Důležitá poznámka, která mně nějak nenapadla dřív. V mé představě heroické fantasy se prostě obránce probudí vždycky. Výše zranění a množství (zbývajících) HP pak určuje výsledný popis a jak to celé dopadne.
Obránce se může probrat tak pozdě, že nestihne pořádně zareagovat a umře (budu používat "umře", i když to v případě důležitých postav znamená "padne do bezvědomí a háže si na umírání") - HP na nule, zranění spíše nižší.
Obránce se může probrat, dostat se i k pokusu o obranu, chviličku se s útočníkem rvát a nakonec umře - HP na nule, vysoké zranění.
Obránce se může probrat, ale jeho pokus o obranu bude fakt chabej a útočník mu kudlou roztrhá krk a ještě mu ten nůž bodne do oka - okamžitá smrt, tedy obrovské zranění.
Obránce se může probrat a může se mu povést ten útok s vypětím všech sil odvrátit - nízké HP (5? 8? Něco takového) a nějaké odpovídající zranění.
Obránce ten útok může odvrátit i docela s klidem - vysoké HP, nízké zranění.
***

Nikdo nikomu nebrání hrát v DnD "přízemnější" styl. Ale není to defaultní DnD a je nutno počítat s tím, že ten systém prostě bude občas generovat výsledky, které v kontextu jiného žánru nebudou dávat smysl.

malkav píše:
Samozřejmě pokud se hráči domluví, že budou hrát heroické a epické fantasy, asi se budou řešit tyhle věci jinak.

A hráči se domluvili, že budou hrát DnD. Ergo se domluvili, že budou hrát heroické a epické fantasy.
21.12.2019 22:54 - sirien
Já bych jen na okraj rád poznamenal, že celá tahle diskuse (sama o sobě i to, že to je další kolovrátek co běží co pamatuju a ani u 5. edice se o nic neposunul) je perfektní ukázka mé pointy o tom, že progresivní HP tvoří nejasnosti a paradoxy na fikční i systémové úrovni (a fakt že si pod nima každej představujete něco jinýho a nemůžete se pak shodnout jak by se co mělo řešit je třešnička na dortu).
21.12.2019 23:20 - efram
sirien

V jiných pravidlech maj tedy vsichni hráci na celem svete naprosto jasno (?).....nezdá se mi. To, že si každý princip HP vysvětluje jinak (spíš s různými nuancemi) je daleko víc ukázkou toho jak různorodé hry tohoto typu jsou. Jinými slovy co družina to specifický přístup. A tak je to právě ok. Vysvětlit něco unifikovaně uplně nelze.
21.12.2019 23:58 - Corny
Jako pravda je, že když má někdo ve Fate consequence "Zlomená noha" tak je docela jasný, co si pod tím představit.
22.12.2019 02:13 - LokiB
Aegnor píše:
A hráči se domluvili, že budou hrát DnD. Ergo se domluvili, že budou hrát heroické a epické fantasy.


Ale tak přeci víš, že takhle to nefunguje. Domluvili se, že budou hrát s pravidly DnD, protože je znají, nebo protože jim je někdo doporučil, či jiná nemají. Fakt to neznamená automaticky, že se domluvili, že budou hrát heroickou a epickou fantasy. To byl jen od tebe takový clickbait, že jo? ;)

sirien píše:
progresivní HP tvoří nejasnosti a paradoxy na fikční i systémové úrovni


A statická HP by je myslíš netvořila? Jako seriózně, některé paradoxy by v nich nevznikaly, ale úplně všechny tím taky neodstraníš, ne?

Systémy, které pojedou na proškrtávání stresu nebo woundů, jejichž počet se nemění s vývojem postavy, pakliže si nevezme nějaký aspekt či konkrétní vylepšení, které "čtvereček přidají", nebo řeknou, že od teď postava jeden čtvereček ignorovat, jak v kterém systému, inflací HP trpět nebudou. Neznamená to ale automaticky, že budou mít bez paradoxů instakill. Pakliže ho ještě dále přímo v pravidlech výslovně nějak neošetří a nevysvětlí.
22.12.2019 02:41 - Corny
LokiB píše:
Ale tak přeci víš, že takhle to nefunguje.

Já ti nevím, mě ale také nějak připadá lepší předpokládat, že většina hráčů je alespoň minimálně uvědomělá, a tak hrají nějakou hru zejména proto, že jim všeobecně sedí tím, o čem je, a nejen proto, že jsou liní se naučit něco jiného. Alespoň teda mě moc nesedí v nějaké debatě o TTRPG do toho jít automaticky s pesimistickým předpokladem, že většina lidí bude hrát natruc pořád tatáž pravidla, nehledě na to, co s nimi vlastně chtějí dělat. Ano, odkývnutí nějaké hry automaticky neznamená, že se hráči uvědoměle domluvili na odpovídajícím tématu, ale to neznamená, že to není předpoklad, z kterého bychom měli s minimální důvěrou v hráče vycházet (tj. předpokládat, že hráči jsou rozumní a ne naopak).

Například já třeba nemám vůbec žádnou zkušenost, která by potvrzovala tvoje tvrzení, že to takhle nefunguje. Pokaždé jsme se na systému domluvili a pokaždé jsem si pohovořili o tom, o čem ta hra je a nikdy jsem neměl pocit, že by někdo protlačoval nějaký systém proto, že je na něj zvyklý, nezávisle na tématu hry.
22.12.2019 04:59 - sirien
LokiB píše:
A statická HP by je myslíš netvořila?

Míň a jiný. Plus se to dá pak o dost víc ovlivnit tim systémem okolo, nemá to tak výraznej "vlastní" profil.
22.12.2019 05:07 - Jerson
LokiB píše:
A statická HP by je myslíš netvořila? Jako seriózně, některé paradoxy by v nich nevznikaly, ale úplně všechny tím taky neodstraníš, ne?

Systémy, které pojedou na proškrtávání stresu nebo woundů, jejichž počet se nemění s vývojem postavy, pakliže si nevezme nějaký aspekt či konkrétní vylepšení, které "čtvereček přidají", nebo řeknou, že od teď postava jeden čtvereček ignorovat, jak v kterém systému, inflací HP trpět nebudou. Neznamená to ale automaticky, že budou mít bez paradoxů instakill. Pakliže ho ještě dále přímo v pravidlech výslovně nějak neošetří a nevysvětlí.

Loki, ty máš opravdu takovou zkušenost nebo se domníváš, že se statickými HP nebo úplně bez nich má daně RPG takovéto nejasnosti, které se vyskytnou ve srovnatelném množství situací?

O statických HP toho moc říct nemůžu,, nepoužívali jsme je, ale v systému bez HP jsem na takové problémy s nejasností výkladu nenarazil ani jednou za 22 let hraní.

Než se toho někdo chytne - v tomto případě si myslím, že pokud jde o reálné počty takových situací, které je třeba řešit během hry, tak DnD a hlavně DrD na tom moc dobře nejsou. Tedy nejasností jsem zažil docela dost, a různými skupinami, a některé akce byly zcela neproveditelné. (Na druhou stranu někteří to považuji za součást žánru - myslím třeba to, že bojovníci nemají postupovat jako tiché komando zabíjející stráže jedním útokem, ale že mají vyvolat regulérní boj. Nevím jak třeba tuhle otázku berou u hraní lidé tady.)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.091669082641602 secREMOTE_IP: 34.203.221.104