Aegnor píše:
Kdyby mi řekl "hele, hrajeme víceméně podle DnD, ale je to celé přízemnější a víc gritty," tak je jasné, že hrají jiný žánr, než který je defaultní.
To může říc někdo, kdo vyzkoušel vícero způsobů hraní a vícero systémů.
Někdo, kdo hraje 30 let jen "pseudohistorické fantasy", o jiné žánry ani nemá zájem, dokonce má dojem (když jsem se ho na to přímo ptal), že třeba hrát scifi nebo dnešní svět si neumí moc představit, že by se mu to hrálo obtížně, tak s tvými popisy "více gritty a přízemnější" by si neuměl moc poradit. S čím to srovnat? On hraje celá ta léta jedním stylem, který mu třeba sice nevyhovuje úplně ve všem, ale je na to zvyklý, skupina je na to zvyklá. To, jesti je více nebo méně gritty nemá potřebu upravovat pravidly, to se tak nějak vyplyne z toho, jak se to u stolu pak hraje.
To si nevymýšlím, to jsou reální zkušenosti. Jistě ne většinové, ale reálné.
A i mně, který těch systémů a stylů vyzkoušel podstatně víc, když se řekne "půjdeme hrát DnD", tak pro mě to prostě není spojené automaticky s high/epic faktasy, protože jsem mockrát hrál DnD i jinak. Vy možná ne, tak se vám to spojuje odlišně, to je možné.
pro mě za mě klidně piš DnD a mysli tím to, co myslíš. jen ti říkám, že v reálu to takto automaticky všude nefunguje. Čímž nerozporuju, že DnD je na to dělané ... ale holt realita je bohatší.
Jerson píše:
Loki, ty máš opravdu takovou zkušenost nebo se domníváš, že se statickými HP nebo úplně bez nich má daně RPG takovéto nejasnosti, které se vyskytnou ve srovnatelném množství situací?
Tak třeba Savage Worlds jsou systémem se statickým HP ... všechny významné postavy mají 3, nemění se to po celou dobu jejich bytí. všechna nevýznamná NPC mají v podstatě jeden.
Resp. je to definováno, jakože významné bytosti vydrží 3 zranění a při 4. lehnou, nevýznamné bytosti lehnou už při prvním zranění.
A ano, generuje to některé důsledky, na které si musíš zvyknout. Třeba, že si GM musí zvykat na to, že příšera může snadno lehnout jedním úderem, i když on "plánoval po vzoru DnD encounter pro postavy těžší"
A že tedy zabít jednou ranou je možné v podstatě kohokoli a kdykoli, máš-li dostatek štěstí a on dostatek smůly (tedy ty máš štěstí v hodu na útok a v hodu na zranění, on má smůlu v hodu na vstřebání, nebo už na něj nemá nárok).
Systém pak hodně věcí řeší přes optional rules, kde si daná skupina nastaví svoji hru tak jak chce. Třeba zastropováním zranění z jedného zdroje, nebo zavedením plot imunity, zavedením toho, že postavy neumírají, ale filmově prohrávají (ala James Bond či Indy) atd. těch nastavítek je tam celkem dost.
Ale pro někoho, kdo byl zvyklý na DnD to působí v některých ohledech paradoxně.