Volná diskuze

York
10.12.2019 16:07
Levelování podle počtu sezení nebo odehraného času?
Průzkum WotC ukázal, že průměrná DnD kampaň trvá zhruba 1-2 roky při četnosti hraní 1x týdně. Při návrhu class&level hry se na tom dá stavět a nastavit rychlost levelování tak, aby za tuhle dobu hráči prošli většinu úrovní.

Otázka zní: Je podle vás lepší rychlost počítat podle odehraných sezení (takže když někdo hraje třeba 4x týdně, bude levelovat 4x rychleji, a tedy za půl roku bude na maximální úrovni), nebo podle odehrané doby (takže i když hraje 4x týdně nebo 1x za měsíc, na nejvyšší úroveň se dostane za dva roky, stejně jako skupina, která hraje 1x týdně)?
9.9.2020 11:22 - sirien
Jerson: sorry, ale polovina předpokladů co máš je absurdních. Levelování je naprosto běžná součást příběhu z doby dávno před RPG. Viz mytologičtí hrdinové (napříč kulturami), pohádky, celej slavnej monomýtus... Ostatně to je i součást scenáristické a literární teorie - zrovna včera sem sledoval Hello future me na téma růstu moci postav proti protivníkům a sázkám v příběhu vs problém power creep.

Že je věc vyjádřená číslem není nic moc divného, ten princip znaly hry před RPG a prostě dává smysl, protože to je snadné porovnání, které se jednoduše pojí s vyhodnocováním náhody. Tj fakt to není nic umělého ani vnuceného.


Pokud levelování zrušíš, tak změníš typ a vývoj příběhu, zejména dlouhodobě. Což není nutně nic proti ničemu. Když necháš levelování hráčům, tak se z mojí zkušenosti nic moc nestane - jen u některých her je potřeba aby levelovali spíš všichni společně, zatímco u jiných to je spíš jedno.
9.9.2020 11:22 - LokiB
Šaman: podle mě jsou tvé otázky liché ... a to v obou případech :)
ne, každý "nemůže", protože k lidské bytosti patří i její omezení, jak fyzická, tak mentálně-psychická, tedy například i ta "neschopnost zvládnout náročnější práci"
ale to je vedlejší

k RPG
fakt myslíš, že někdo si svoji postavu definuje tímhle způsobem? ok, budu hrát kovářského synka, který nikdy za žádných okolností nebude vzhlížet k tomu, že by se stal generálem nebo králem.

a nebo je to problém běžného TTRPG hraní, že praktická hra takového krále je už ve většině případů ... velmi nepraktická, pakliže nejde o speciální systémy, které mají podporu pro takovéto možnosti zabudovanou?
DND, kde je v partě starší kovář, nadaný kouzelník, mistr vyzvědač a král ... bude pro GMa skutečně výzvou .)
9.9.2020 11:31 - Šaman
LokiB: Je to vlastnost ttRPG, ale protože otázka se týká ttRPG, tak je to myslím relevantní.

- Chcete expit rychle a získávat mocné předměty?
~ Ano!
- I za cenu toho, že brzo budete namočení v politice a rozhodovat osudy světa?
~ To zas moc ne.
- Tak raději expit pomalu, společně při milnících a kampaň naplánovat cca od třetí úrovně do šesté?
~ To zní dobře.

Tenhle příklad nutně neznamená, že je někdo skromný, ale že mu tyhle úrovně přijdou nejzábavnější a přidělování expů přežitek. Stále je to ale gamistické DnD.
9.9.2020 11:37 - shari
Šaman píše:
Tak raději expit pomalu, společně při milnících a kampaň naplánovat cca od třetí úrovně do šesté?

Tady ale zlepšování je. Sice pomalé, ale jednoho dne budou lepší.
Příklad pro nezlepšování by byl: "Takže celou kampaň pojede na třetí úrovni. Jsou s tim všichni OK?"
9.9.2020 11:46 - Corny
Šaman: Já právě myslel bez nějaké zásadní proti-ceny. Resp. to, že třeba nejsou ochotni zaplatit cenu za větší profit podle mě neznamená, že nemají ten drive, jen jim to za to nakonec nestojí.
Mě jde prostě jen o to, že většina lidí přirozeně má zájem o to se zlepšovat a zvyšovat svůj majetek (a, přeneseně, zlepšovat se ve hrách). To, jestli se jim chce platit za to tu "cenu" už je trochu něco jiného, řekl bych.
9.9.2020 11:51 - LokiB
Chtěl jsem tím říc, že jsou hráči, kteří by krále třeba hrát chtěli, ale ze zkušenosti vědí, že při hře u stolu to bude fungovat nedobře a hra nebude zábavná.
KDYBY šlo zaručit, že to fungovat bude a hra bude zábavná, tak by imho to omezení "nechci se stát králem / významným politikem / důležitou figurou v politice světa" bylo u vícero hráčů menší.
9.9.2020 11:54 - Šaman
Corny: Jasně. Reál řešit už nebudu, zaofftopikovali bychom to.
Ale v rpg myslím ten drive žene družinu tak dlouho, než hráči zjistí, že tohle už není taková zábava, jako to bývalo. A pak přijde reset.

shari: Ano, růst tam je. Ono by šlo i říct si "dáme roční kampaň pro postavy na šesté úrovni", ale pokud by to nebylo seriálové epizodní hraní, tak by tam asi k nějakému růstu došlo taky. Už jen kvůli tomu, že jak se dramaticky blížíme k cíli, tak většinou rostou sázky. Postavy už se nezaleknou toho, před čím ustoupily na začátku. I kdyby měly stejná čísla, budou mít možná nějakou výbavu, nebo znalosti k tomu aby uspěly tam, kde to dřív nešlo.
9.9.2020 12:06 - Jezus
Jerson píše:
Omegu hrajou i gamisté, kteří v jiných systémech své postavy zlepšují, ale přitom v Omeze tu potřebu nemají (někteří).


Jak víš, že jsou to gamisté? Prostý fakt, že v jiných systémech své postavy vylepšují z nich gamisty nedělá. Gamismus je o něčem trochu jiném než prosté touze po cool schopnostech.


A právě touha po cool schopnostech je imho to, co většinu lidí motivuje k levelování (a nepřímo tím i k dalšímu postupu). Platí tam ale známý faktor toho, že nová hračka se brzy omrzí. Pokud máš všechny cool schopnosti od začátku, relativně brzy (záleží, jak často je možnost je použít) se vlastně omrzí. Daleko lepší bývá hrát si nejdřív s jednou a časaem získat další. A pak další. Ten efekt těšení, "odměny" a dosažení něčeho, co jsem chtěl, je jiný, než když to mám všechno od začátku.
Lidé si málkody skutečně váží věcí, na které se nemuseli "nadřít".

Když odstarníš levelování, odstraníš tuhle motivaci. Je ale pravda, že i bez ní hra může hezky běžet, prostě jen musíš držet motivaci hráču jinak. Postupným odhalováním záhad (což je jiný druh postupu), možností využívat zkušenosti hráčů ze hry (postavy nelevelují, ale hráči reálně získávají znalosti a vědí, jak něco lépe řešit), příběhem postav (vztahy mezi nimi, jejich osobnostním rozvojem), zábavným roleplayingem, zajímavým prostředím, kde se pořád děje něco zajímavého...
Prostě možnotí jak motivovat hráče je víc, než jen cool schopnosti a levelování.

Nicméně pro pravé gamisty (kterých není asi nadpoloviční většina hráčů, ale existuje jich dost), odstraňuješ gamistický prvek a tím jim bereš pro ně jeden z hlavních důvodů, proč hrají.

Na druhé straně skutečný gamista se může vyřádit i bez levelování. Ostatně kdyby zadání znělo "postava na deváté úrovni DnD bez možnosti dalšího levelování", tak si stejně můžeš pohrát se staty, schopnostmi, dovednostmi, "perky" ajinými, abys ji gamisticky vyladil.

EDIT: Akorát po nějaké době, kdy vyzkouší svůj build vlastně ztratí motivaci si s tím buildem dál hrát, protože nedostává herní (gamistickou) odměnu. Tedy pokud nemůže získávat výbavu nebo zlato.
9.9.2020 12:24 - Jerson
Aegnor píše:
A co to "hodnocení 5" vlastně znamená?


Je to třeba hodnocení 5 z maxima 10, to je celkem jedno, prostě jde o zlepšení.

Píše:
A pokud se pamatuju správně, tak v Omeze se nezlepšujou postavy, ale hráči, ne?

Nevím odkud by sis to měl pamatovat, já nic takového neřekl. Postavy v Omeze se můžou normálně zlepšit. Nebo zhoršit. Nebo změnit, přičemž její "síla" zůstane podobná.

Šaman píše:
Imho proto, že se změnila úroveň moci (postav i záporáků) natolik, že se změnil setting. Namísto běžných, představitelných hrdinů tu máme polobohy, kteří bojují s jinými polobohy a démony. Zastavují čas, dělají zemětřesení… ale doba opatrného plížení okolo banditů už je pryč. Hra má jiný feeling.

Je to IMHO, a nebo jsi to zažil ve skupině? Já se do takové fáze při hraní fantasy nikdy nedostal, jen když na to přijde řeč, tak poměrně dost hráčů říká, že nejlepší je stejně hra na nižších levelech, tak mě právě zajímá, jak je to v bublině mých známých.

Gurney píše:
Ano, chtějí, a je to měřitelné i v běžném životě, kdy lidé více využívají gamifikované weby a aplikace, které jim přidělují body, achievementy a odměny za to, že je navštěvují a využívají... alespoň pokud jsou ty gamifikační prvky dobře nadesignované, což je ta triky část. Vlastně až dnes se ukazuje, jako moc D&D v tomhle někdy v sedmdesátkách předběhlo svoji dobu.

No jo, jenže gamifikace je cílené vytváření závislosti díky psychologickému fungování odměn na člověka. Vede to i k tomu, že tomuto způsobu odměňování podléhají i lidé, kteří vlastně dál hrát nechtějí, jen si nedokážou odepřít tu odměnu. To je právě ten způsob, že to hráči sami od sebe ani nechtějí. Takže mi to nepřijde jako moc vhodný příklad.
Ostatně si nemyslím, že by právě tohle byla motivace pro levelování u hráčů RPG, protože ti můžou zažívat odměňování po různých úspěšných akcích, aniž by museli navyšovat čísla, a naopak to navyšování čísel je jen prostředek. Navíc skrytý, protože GM má obvykle za úkol posilovat protivníky a překážky pro udržení zábavné úrovně výzvy, takže to pak vede k tomu o čem psal Šaman - že se hra (zřejmě) postupně posune do polohy, kdy fikce už hráčům nevyhovuje, a chtějí restart. Někteří asi vytrvají.

Gurney píše:
Myslíš gamisty, kteří normálně hrají D&D a pak si jednou za rok zahrají u tebe Omegu? Nemluvě o tom, že zlepšovat si postavu v systému, který postavu s vyššími dovednostmi trestá je z gamistického pohledu naprostá a totální pitomost.

Myslím hráče (nechci jim říkat "gamisté"), kteří za rok hráli třeba osm sezení Omegy.
Vyšší dovednosti už v Omeze nejsou a více aspektů už také není trestáno závažnějším dopadem komplikací. Mluvím o nové verzi, kterou jsi nehrál. Ale nechci mluvit o Omeze, protože to u něj funguje i v AW, které to zlepšování postav má. A on už po druhé hře řekl, že je mu jedno, jaký způsob zlepšování budeme používat, protože on má už od začátku ty dvě schopnosti, které chce, a další nepotřebuje.

Corny píše:
Stačí se podívat z okna. Ano, ne každý má takový drive, ale docela drtivá většina společnosti má v tomhle, ať už naštěstí či bohužel, docela jasno.

Ano, má - protože nemají dost toho, co chtějí. Co kdyby to měli - budou spokojení? Ale nemyslím lidi v reálném životě, kteří se takhle honí celý život, celý život mají pocit nedostatku a když ten pocit najednou zmizí, tak neví co s tím. To je případ lidí, kteří celý život expí postavu v RPG a když dojdou na poslední level, tak neví co dál.

Corny píše:
Skoro nikdo není na takové úrovni vyššího vnitřního míru, že když mu dáš možnost mít například vyšší plat nebo chutnější jídlo, tak po tom nesáhnou.

No jo, ale pak jsou lidé, kteří už vyšší plat nechtějí, protože neví co by s ním dělali, a místo chutného jídla jedou na salaš jíst chleba a kyselku a trochu manuálně pracovat. Z pohledu všech ostatních jako by se vraceli na první level a užívali si ho.
V reálném životě se tyhle pokusy dělají těžko, ale v RPG principielně nic nebrání tomu, aby hráči dostali postavu podle svých představ. A mě zajímá, co se stane, když si hráči už na začátku můžou vytvořit postavu, jakou by chtěli mít, která bude dostatečně schopná v požadovaných oblastech.
Jde to? Pokud to jde, má to nějaké podmínky? Pokud to nejde, tak proč ne? Kdo to zkusil a s jakými výsledky? Jaké ty postavy budou, co budou dělat?
Odmávnout to s tím, že všichni hráči chtějí expit a skoro všechny RPG mají expení, tak jsou všichni spokojení a nevrtej do toho není zrovna to co mě zajímá.

Arten CZ píše:
A jak je to tedy v Omeze? Co když se agent chce stát superagentem. co když mu původně dělal problém utkat se ve střelbě s jedním vojákem a nyní by si přál, aby dokázal postřílet desítku vojáku s prstem v nose, že takto si představuje vývoj své postavy? Jak určuješ, že jedna postava dokáže postřílet deset vojáků a druhá jen jednoho? A že jedna postava na zastřelení vojáka nepotřebuje test, protože už je natolik dobrá (lepší než jiná), že to nepotřebuje ani ověřovat? Jak mohu ze svého agenta udělat superagenta, po kterém toužím?

Když budeme mluvit o Omeze, tak nejvíc her má za sebou A15, který - pokud si dobře pamatuju - se za 12 let hry (7 čistého času) naučil jediné, totiž střílet. A to ještě nedobrovolně a na minimální hodnotě.

Pokud se agent chce stát superagentem, tak může, a hráč si klidně postupně může nabírat další a další aspekty. Pokud chce na začátku být superagentem, tak může taky - může ty aspekty mít už od začátku.
Ověření je potřeba vždy, pokud se situace může zkomplikovat, což může i nemusí být u střelby na jednoho nebo deset vojáků. Nejde o to, že by si hráči nemohli udělat superagenta, ať na začátku, nebo postupně. Jde o to, že si ho nikdo neudělal, i když by mohl.

A mě zajímá, proč to tak je. Je to systémem, nebo settingem, nebo uvěřitelností, schopností takovou postavu zahrát, přáním si takovou postavu zahrát, kombinací víc faktorů, nebo něčím jiným? Zkoušel to někdo jiný?
9.9.2020 12:31 - cyrasil
Píše:
Postavy v Omeze se můžou normálně zlepšit. Nebo zhoršit. Nebo změnit, přičemž její "síla" zůstane podobná.


O Omeze nevim vubec nic a ani se nijak zvlast nechci zapojovat do tehle diskuze, ale mohl bys nejak strucne vysvetlit tu citaci? Prijde mi to dost jako vzajemne si odporujici... (a neni to pokus o flame, jen me zajima jestli a) jsi to nestastne napsal b) tam je opravdu nejaka mechanika, ktera umuznuje aby si ta dve tvrzeni neprotirecila)
9.9.2020 12:33 - sirien
Šaman píše:
I za cenu toho, že brzo budete namočení v politice a rozhodovat osudy světa?

Tohle je Tvoje rozhodnutí, nikoliv nutná vazba.
9.9.2020 12:47 - York
Jerson píše:
gamifikace je cílené vytváření závislosti díky psychologickému fungování odměn na člověka


NE.

Gamifikace je aplikování principů z herního designu na jiný činnosti, aby byly pro člověka zábavnější.

Jako všechno se to dá přehnat a zneužít, to ale není podstata gamifikace.
9.9.2020 12:47 - Šaman
Jerson píše:
Je to IMHO, a nebo jsi to zažil ve skupině? Já se do takové fáze při hraní fantasy nikdy nedostal, jen když na to přijde řeč, tak poměrně dost hráčů říká, že nejlepší je stejně hra na nižších levelech, tak mě právě zajímá, jak je to v bublině mých známých.

Zažil jsem to ve skupině několikrát. A to expíme hodně pomalu. Možná je to i vlastnost hodně dlouhých kampaní (roky hraní). Prostě když už začnou být věci podobné spíš GoT, tak hráči dostanou chuť na nějakou přímočarou, černobílou oddechovku. Tak se rozehraje nova kampaň a za pět let máme detalně prokreslenou jinou část světa, nebo dějin. A historie se opakuje :)

U nás k tomu poprvé došlo poté, co družina zabila draka (velké finále kampaně). Po konci kampaně by se buď musela objevit ještě větší hrozba (to nikdo nechtěl), nebo postavy neměly konkurenci, tykali si s králem (kterého zachránili) a to je bavilo přesně dvě dobrodružství. Pak došlo k naházeni nýmandů na první úrovni a rozehrání jiné kampaně jinde.

Tak trochu si říkám, že to může být i podobný problém, proč většina filmů dvojek je špatná. Jednička (kampaň) nějak skončila. Viděli jsme vyrůst hrdiny, porazit zlo. Co teď?
Co se stalo po pádu Saurona? Jasně, nějaké války s Vrchovci a zpacifikování Umbaru, ale pro Aragorna už to byla daleko nižší hra, než když celou Středozem odhrožoval Sauron a on dostal od Elronda podmínku, že Arwen provdá člověku jen bude-li to velekrál Arnoru a Gondoru (s tím, že Arnor už tisíc let neexistoval).

To samé je to imho s kampaněmi, které mají podobný konec. Jestli chci dát hráčům pocit, že opravdu vydobyli aspoň na pár desítek let mír a prosperitu, tak buď musím zvětšit hrozbu (město jste zachránili, ale celé království je teď ohrožené), nebo je poslat někam jinam (a nemusí to být hned záchrana světa - i po bitvě pěti armád bylo na nějakou dobu v okolí Hory a Esgarothu bezpečno, ačkoliv jinde právě Sauronova moc sílila).
A z nějakého důvodu pan Tolkien začal PP s novými postavami, které sice měly vazbu na starý příběh, ale nebyli to titéž. Prý jedním z důvodů, proč vytvořil Froda byl ten, že příběh hobita byl zakončen větou "a žil šťastně až do smrti". Což je taky odměna, kterou postavám nechci brát, jestliže cítí, že splnily jejich životní úkol.

--
Eh, jak sis asi všiml, postupně to přešlo do úvahy. Odpověď na otázku je jen první odstavec :)
9.9.2020 12:55 - Jerson
LokiB píše:
v čem to zlepšení spočívá? že může v některém specifickém případě tahat jednou za obnovení o jednu kartu více při nějakém ověření, resp. při spálení může eliminovat jeden neúspěch (jestli se nepletu)?

Ano, znamená to, že každý aspekt použitelný a použitý v dané situaci ti šanci na komplikace snižuje na polovinu. Což je to samé, jako bys v jiném systému za každý použitý aspekt (nebo za použití schopnosti na určité úrovni) dostal různě velký bonus k hodu.

Píše:
Nechci tuhle obecnou diskusi zavléct do Omega territory, ale celá gamistická část Omegy je pro mě hodně negamistická. A to bez ohledu na to, jestli se tahají karty nebo házejí kostky. To s tím (za mě) nesouvisí. Náhodná ano, to je :) ale zas jen do té míry, že máš celkem jistotu, že když se budeš o něco snažit, tak ke konci mise už budou hodně velké komplikace prakticky vždy :)

To proto, že máš dost silně spojeno gamistické = čísla. Když tam tak čísla budeš chtít vidět, uvidíš je, nebo spíše najdeš jejich ekvivalent. Mě šlo při tvorbě o to, aby z toho čísla netrčela a bylo snazší používat slova než čísla. Ale míra gamismu je v zásadě dost podobná poslední verzi CPH, které je zase blízké Fate. Není tak vysoká jako u DnD (asi), ale je jí tam dost.

LokiB píše:
Jerson: a kdybys mi v Omeze nabídl, že za nějakých podmínek se může aspekt postavy změnit na "superaspekt", jehož použití znamená automaticky úspěch daného ověření (neřešme teď jak moc by to rozbíjelo Omegu), tak bych to jako zlepšení postavy vnímal určitě víc a měl bych motivaci se o to snažit, tedy "zlepšit postavu"

No, a tohle je právě věc, kterou jsem dobře schoval. Aspekty nejsou lepší nebo horší co do síly, ale můžou být lepší nebo horší co do možnosti použití. Aspekt Znalost odrůd pšenice je mnohem "slabší" než aspekt Připravenost, protože ten druhý do hry dostaneš častěji. A díky tomu, že můžeš aspekty používat současně, můžeš snáze používat i více aspektů, pokud jsou dost univerzální.
To že by se dalo pravidlově dosáhnout toho, že si hráč nemusí házet a uspěje jsem už zkoušel - a došel jsem k tomu, že hráče nebaví mít možnost říct si, zda uspějí. Vedle toho ale existují hráči jiných RPG, které právě tohle baví, takže nejde o univerzální metodu zajímavé hry. A takových hráčů je dost, jen jim to moc stolních RPG nenabízí.

sirien píše:
sorry, ale polovina předpokladů co máš je absurdních. Levelování je naprosto běžná součást příběhu z doby dávno před RPG.

To je pravda. Ale je to součást všech příběhů? Nebo všech dobrých příběhů? nejsou dobré i příběhy, kde postava "levely ztrácí", třeba propadá šílenství? A získává levely třeba Bond? Získává je některá z Lovecraftových postav, a pokud ne, jsou to špatné příběhy?
To že vezmeš část případů, pro které tvé tvrzení platí ještě neznamená, že není řada případů, pro které už tak moc neplatí. V LoTRovi získávají levely určitě hobiti, Gandalf a Aragorn, ale co takový Legolas nebo Gimli?

LokiB píše:
fakt myslíš, že někdo si svoji postavu definuje tímhle způsobem? ok, budu hrát kovářského synka, který nikdy za žádných okolností nebude vzhlížet k tomu, že by se stal generálem nebo králem.

No ... jo. Takové hráče a jejich postavy jsem viděl. Dokonce i takové, kdy dotyčný chtěl být mladší a méně schopný než ostatní (v DrD), nebo chtěl být žebrák (v CPH). Těžko říct, zda by jim to vydrželo po několik let, na to mám jen málo argumentů skutečnými hráči, ať na jednu nebo druhou stranu.

LokiB píše:
KDYBY šlo zaručit, že to fungovat bude a hra bude zábavná, tak by imho to omezení "nechci se stát králem / významným politikem / důležitou figurou v politice světa" bylo u vícero hráčů menší.

No, nevím jak u tebe, ale u mě nikdo nechtěl hrát ani vysokého diplomata, ani potomka někoho opravdu mocného, nebo tak, i když bych mu zrovna v tomto nebránil. Podle mě hráči moc nechtějí hrát postavy, které jsou tak vzdálené, že si je neumí představit. A když hrát krále, tak ve stylu Artuše nebo Aragorna, tedy prostě nosit zbroj a bojovat, buď předtím, než převezmou vládu, nebo klidně i potom, pokud to jde. Ale obecně mi přijde, že takových hráčů potkávám velmi málo.

Jezus píše:
Jak víš, že jsou to gamisté? Prostý fakt, že v jiných systémech své postavy vylepšují z nich gamisty nedělá. Gamismus je o něčem trochu jiném než prosté touze po cool schopnostech.

Já tohle označení moc rád nemám. Ale funguje to třeba na powerplayery, jako jsem já. Nemám rád, když se v systému dá minmaxovat a powerplayerovat, protože tomu jen těžko odolávám. Přesněji nechci to dělat, ale i tak do dělám až moc.

Jezus píše:
A právě touha po cool schopnostech je imho to, co většinu lidí motivuje k levelování (a nepřímo tím i k dalšímu postupu). Platí tam ale známý faktor toho, že nová hračka se brzy omrzí. Pokud máš všechny cool schopnosti od začátku, relativně brzy (záleží, jak často je možnost je použít) se vlastně omrzí. Daleko lepší bývá hrát si nejdřív s jednou a časaem získat další. A pak další. Ten efekt těšení, "odměny" a dosažení něčeho, co jsem chtěl, je jiný, než když to mám všechno od začátku.
Lidé si málkody skutečně váží věcí, na které se nemuseli "nadřít".

Mno, jeden z mých hráčů chtěl od začátku mluvit s drakem. Dostal na to aspekt už na začátku, a průběžně s ním mluví. A nemám dojem, že by mu to s rostoucím počtem interakcí přišlo méně zajímavé. Jasně, když by se místo toho naučil třeba sesílat blesk, tak první blesk je cool a desátý je otrava a bude chtít něco dalšího.
Proto si myslím, že je lepší pracovat na tom, aby i dvacátý blesk mohl být podobně cool jako první, a když už to nepůjde, tak se nemusí učit něco nového, ale mohl by ho z něco změnit.

Odděleně od téhle debaty si totiž myslím, že hráči zvládají efektivně používat tak sedm, nanejvýš deset schopností své postavy. Často jim stačí tři až pět. A nechtějí jich ani tak víc - když už, tak chtějí trochu jiné. Což je věc, o které bych chtěl mluvit dál - tedy když už "levelovat", tak místo směru pouze "nahoru" to zkusit třeba i "stranou".
9.9.2020 13:10 - Jerson
cyrasil píše:
O Omeze nevim vubec nic a ani se nijak zvlast nechci zapojovat do tehle diskuze, ale mohl bys nejak strucne vysvetlit tu citaci? Prijde mi to dost jako vzajemne si odporujici...

Dobře, stručně.

Píše:
Postavy v Omeze se můžou normálně zlepšit. Nebo zhoršit. Nebo změnit, přičemž její "síla" zůstane podobná.

Postavy v Omeze jsou definovány svými aspekty, což jsou něco jako dovednosti, vlastnosti, schopnosti, charakterové rysy a tak. Ty můžou jak pomáhat, tak škodit, někdy obojí. (Třeba aspekt Tvrdohlavý pomáhá při odolání nátlaku, ale škodí při odvrhování mylných domněnek.)

Hráč může své postavě aspekty přidávat, ubírat, nebo měnit aspekty v jiné. Přidat se dá jak dobrý aspekt (Přesnost), tak i negativní (Roztěkanost), což v prvním případě postavu jakoby "zlepší", v druhém jí defakto "zhorší". Případně může změnit aspekt na jiný, místo Střelba z pistole si může dát Střelba z ručních zbraní a může střílet z pušky -> zlepšení. Ale taky může zjistit, že bojuje pořád jedním stylem a místo Boj si dát Střelba z revolveru Webley a rychlé tasení. Bude mít výhodu při překvapivé střelbě na blízko, ale ve rvačce na tom bude hůř.

Stačí to jako vysvětlení?

York píše:
Gamifikace je aplikování principů z herního designu na jiný činnosti, aby byly pro člověka zábavnější.
Jako všechno se to dá přehnat a zneužít, to ale není podstata gamifikace.

Máš pravdu, přeformuluju to. Podstata toho, jak se gamifikace často využívá, je vytvoření závislosti. Pokud o tom tvůrce ví a není jeho cílem závislost prohlubovat, tak ji zkouší nastavit tak, aby byla jen užitečně silná.

Šaman píše:
Eh, jak sis asi všiml, postupně to přešlo do úvahy. Odpověď na otázku je jen první odstavec :)

Úvaha je v pohodě. Možná že hráči chtějí někam dojít a pak začít znovu, nicméně pokud jsi to zkoušel na kampani, která vrcholila bojem s drakem, tak to moc nemám s čím srovnat :-)
9.9.2020 13:10 - Aegnor
Jerson píše:
Nevím odkud by sis to měl pamatovat, já nic takového neřekl. Postavy v Omeze se můžou normálně zlepšit. Nebo zhoršit. Nebo změnit, přičemž její "síla" zůstane podobná.

Vycházím ze "zkušený hráč nemůže hrát začínajícího agenta, je to příliš poznat". Tuším že jsi to psal na RPG fóru.

Jerson píše:
Nejde o to, že by si hráči nemohli udělat superagenta, ať na začátku, nebo postupně. Jde o to, že si ho nikdo neudělal, i když by mohl.

A opravdu mohl? Neobjevil by se náhodou Jerson a krásná věta "podle mě je to nerealistický, za mě nedává smysl aby ta postava byla takováhle"?

Jerson píše:
protože to u něj funguje i v AW, které to zlepšování postav má. A on už po druhé hře řekl, že je mu jedno, jaký způsob zlepšování budeme používat, protože on má už od začátku ty dvě schopnosti, které chce, a další nepotřebuje.

Nemůže to být výsledkem toho, že jsou pro něj v AW nezajímavé schopnosti? Prostě kombinace hráč - playbook - systém vyplivnula tenhle výsledek.

Jerson píše:
Ale míra gamismu je v zásadě dost podobná poslední verzi CPH, které je zase blízké Fate. Není tak vysoká jako u DnD (asi), ale je jí tam dost.

Jako, v Omeze jsou taky volby, kdy se musíš rozhodnout co upozadíš a co vytáhneš nahoru? Taky se rozhoduješ mezi tím, jestli budu mít FP nebo další trik? Taky máš omezené množství situací, kdy můžeš zlepšit/změnit svoji postavu a nemůžeš si ji měnit jen tak kdy se ti zachce? Taky se tam rozhoduješ zda si způsobíš následek, nebo to vykryješ stresem? Taky ti vysoký úspěch dává nějaké možnosti navíc?
Tohle všechno jsou pro mě gamistické části ve Fate, Omega je podle mě nesplňuje.
9.9.2020 13:16 - LokiB
Jerson píše:
No, nevím jak u tebe, ale u mě nikdo nechtěl hrát ani vysokého diplomata, ani potomka někoho opravdu mocného, nebo tak, i když bych mu zrovna v tomto nebránil.


U mě to hrát chtěli, ale viděli, že by to buď nebylo uvěřitelné, nebo by to rozbilo náš běžný způsob hry ... řešily by se zcela jiné věci a hlavně by se řešily jinak a to sami hráči nahlíželi, že by byla pruda.

Jerson píše:
Ano, znamená to, že každý aspekt použitelný a použitý v dané situaci ti šanci na komplikace snižuje na polovinu


Já si to pamatoval tak, že mi použití aspektu jen dává šanci táhnout další kartu.
A to snížení komplikace na polovinu tam nevidím.
Z pravidel Omegy:
"Důstojník si lízne z vršku svého balíčku jednu kartu plus jednu kartu za každý aspekt použitý při popisu činnosti agenta, včetně případných vyložených aspektů."

Takže "vyložený aspekt" mi zvyšuje šanci na získání komplikace, ale snížení šanci na komplikace tak nevidím.
A to dokonce ani u spálení. Když vyložím 4 aspekty, budu tahat 5 karet a jeden aspekt Vyčerpám, tak si imho nesnížím šanci na komplikaci na polovinu.
Nehledě na stav aktuálního DEVCONu, který tu matematiku ještě dále mění (v neprospěch aspektu, nebo ne?).
9.9.2020 13:22 - cyrasil
Jerson: takze je to vlastne zero-sum game mezi poztivnimi/negativnimi aspekty? Pokud ano, tak mi to tak staci a diky za vysvetleni.
9.9.2020 13:48 - Corny
Proč se každé druhé téma, které může být potenciálně obecně zajímavé, musí strhnout do diskuze točící se skoro úplně okolo nějaké Omegy, což (no offense) zdaleka (pokud vůbec, až na pár čitatelů) tak zajímavé není?
9.9.2020 13:49 - sirien
Jerson píše:
Ale míra gamismu je v zásadě dost podobná poslední verzi CPH

Obávám se, že Tvé vnímání věcí je většině hráčů zcela cizí a jako důkaz není potřeba nic víc, než tahle věta.


Každopádně mi trochu uniká, co má být podstatou diskuse, resp. co bys vlastně rád zodpověděl nebo zjistil.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.28867197036743 secREMOTE_IP: 100.24.113.182