Volná diskuze

York
10.12.2019 16:07
Levelování podle počtu sezení nebo odehraného času?
Průzkum WotC ukázal, že průměrná DnD kampaň trvá zhruba 1-2 roky při četnosti hraní 1x týdně. Při návrhu class&level hry se na tom dá stavět a nastavit rychlost levelování tak, aby za tuhle dobu hráči prošli většinu úrovní.

Otázka zní: Je podle vás lepší rychlost počítat podle odehraných sezení (takže když někdo hraje třeba 4x týdně, bude levelovat 4x rychleji, a tedy za půl roku bude na maximální úrovni), nebo podle odehrané doby (takže i když hraje 4x týdně nebo 1x za měsíc, na nejvyšší úroveň se dostane za dva roky, stejně jako skupina, která hraje 1x týdně)?
10.9.2020 12:00 - York
Gurney píše:
zajímavá studie tohohle problému je rané D&D


oDnD ovšem ještě nemělo skill systém, takže spousta věcí se v něm odehrávala bez hodů. Kreativní hráči se tudíž dokázali ve většině situací uplatnit nehledě na (ne)schopnost svý postavy. V boji zase byl velkej důraz na fictional positioning, takže bylo možný pojmout přežití svý slabý postavy jako výzvu.

V pozdějších verzích DnD, který kladou mnohem větší důraz na schopnosti postavy (oproti vynalézavosti hráče), tohle moc dobře nefunguje.
10.9.2020 12:45 - sirien
Loki: tak jinak. Otázka spotlightu a jeho rozdělení je důležitá vždycky, bez ohledu na skupinu, hru nebo složení hráčů. Jeho ideální rozdělení se může skupinu od skupiny výrazně lišit.
10.9.2020 14:08 - Jerson
Šaman píše:
Tak já to zas beru tak, že pokud něco funguje na obrazovce jako příběh, může to fungovat v nějakém ttRPG systému. Ale musím zajistit, aby TO co drží slabé postavy zajímavé pak bylo o v tom rpg hraní. Jinak hrozí, že pokud ho ostatni překonají čísly, nebude herně zajímavá postava. Pokud bude mít něco jiného, co mu udrží zajímavost a spotlight, tak ok.


Šaman - dávám přednost spíše tomu, kdy mají postavy podobný spotlight a podobné možnosti zapojení do děje bez ohledu na množství a výši svých schopností. I když při použití čísel to nebylo až tak jednoduché, zejména pokud všichni museli překonávat stejnou překážku s omezenou možností si pomáhat.

Což je otázka na Siriena, jak to třeba fungovalo ve WoD, když vedle sebe hráli silní supernaturálové a relativně obyčejní lidé? Myslím když se společně dostali do nějaké vyhrocené situace a znatelně se lišily jejich schopnosti?


Jinak ten příběh z obrazovky - fakt nevím. Třeba nikdy jsem neviděl fungování fantasy skupiny s tak rozdílnými schopnostmi, jako bylo Společenstvo (na začátku). Přesněji nikdy jsem neviděl takovou skupinu, takže ani to jak funguje ve vyhrocených situacích.

Gurney píše:
Imho zajímavá studie tohohle problému je rané D&D (řekněme do první edice) a jím inspirované OSR systémy, kde se postavy nahazovaly (a nahazují) a tedy už od začátku nebyly vyvážené, expily nerovnoměrně (nemluvě o tom, že různá povolání vyžadovala na přestup různé množství xp) a umíraly, a tedy se klidně mohlo stát, že herní skupina sestávala z postav na první až 10. úrovni. Čili kdyby někdo nechtěl, zlepšovat postavu by nutně nemusel.

A nebyl součástí tohoto stylu hry i "tenký klient", kdy se postavy braly spíše jako spotřební materiál a více se rozvíjely až ta, které přežily prvních několik úrovní? Já to nikdy nehrál, jen jsem nějaké podobné postupy četl.

ShadoWWW píše:
Hlavní vývojář DnD 5E před lety mluvil o tom, že existuje docela dost skupin, které v 5E levelují jen jednou za rok s výhledem, že 5. úroveň je pro ně maximum a pak zas začnou znovu.

Je dost zajímavá informace, že zrovna takové skupiny v DnD existují, nicméně pokud levelují tak pomalu a navíc všichni najednou nebo přibližně najednou, tak celkem chápu, že to funguje v pohodě. Co hráče k takovému pomalému postupu vede?

LokiB píše:
A vidíš nějaký důvod pro to, proč by to tak mělo být v každém RPG?
Ono to bude něco za něco ... když umožníš tohle, zase neumožníš něco jiného. Třeba právě to, aby si někteří hráči připadali se svoji postavou tak, jak chtějí.

V každém RPG to určitě nepůjde, ale to ani nebylo předmětem otázky.

LokiB píše:
V tomhle jsem poměrně vyznavačem volného trhu a toho, že se hlasuje nohama. Jestliže bude AW, Fate, DND nebo kterýkoli jiný systém většině hráčů vyhovovat více než ostatní, tak na něj ta většina hráčů postupně přejde.

Nevím jak to funguje u vás, ale vybavuju si něco o tom, že máš podobně tradicionalistické hráče mnoho jiných, takže chtějí hrát systém, který znají třeba jen proto, že ho hráli jako první a umí ho, protože se nic nového učit nechtějí, i když by se jim po naučení hrálo lépe. Navíc jen těžko může hrát polovina skupiny podle DnD a druhá polovina podle Fate, a pokud se ani nestřídá GM, tak je to hlavně o tom, co je GM ochoten vést, ne?
10.9.2020 15:04 - LokiB
Jerson píše:
protože se nic nového učit nechtějí, i když by se jim po naučení hrálo lépe. Navíc jen těžko může hrát polovina skupiny podle DnD a druhá polovina podle Fate, a pokud se ani nestřídá GM, tak je to hlavně o tom, co je GM ochoten vést, ne?


Když se nic jiného učit nechtějí, znamená to, že jim původní systém nevadí tolik, aby se jiný učit chtěli. jistě jsou i skupiny, které mají na svoje možnosti do daného systému neinvestovány nezanedbatelné peníze, a to je odrazuje od změny.
ale o to nejde, tady se bavíme o obecném vývoji v průběhu několika desetiletí. Postupně bude většina tam, kde je to pro ni nejvýhodnější. I když se nepřesunou z různých důvodů všichni, pro které by sice změna systému byla v něčem pozitivní, ale překážky jsou vyšší než ochota ke změně / potřeba změny.

sirien píše:
Otázka spotlightu a jeho rozdělení je důležitá vždycky, bez ohledu na skupinu, hru nebo složení hráčů. Jeho ideální rozdělení se může skupinu od skupiny výrazně lišit.


Dobře, tuhle definiční diskusi dále nepovedu, klidně zůstaňme u tvé definice.

Ve výsledku však budu (asi tedy narozdíl od tebe, jak je vidět) tvrdit, že u konkrétních skupin je praktická důležitost rozdělení spotlightu menší, než vyplývá z toho, co píšeš. Tedy, že by přiměřeně odlišné rozdělení spotlightu nemělo zásadní vliv na hru daných skupin. A tedy ještě polopatičtěji, že vliv na jejich hru by měla pro takové skupiny až velmi zásadní změna rozdělení spotlightu, než jaké běžně "provozují".


Jerson píše:
Je dost zajímavá informace, že zrovna takové skupiny v DnD existují, nicméně pokud levelují tak pomalu a navíc všichni najednou nebo přibližně najednou, tak celkem chápu, že to funguje v pohodě. Co hráče k takovému pomalému postupu vede?


Za sebe ti můžu odpovědět, že část mých hráčů, se kterými jsme hráli separátní kampaň, prostě měla ráda postavy na nízké úrovni, vysoké levely postav jim neseděly, říkali, že je neumějí hrát + si chtěli každou úroveň pořádně užít, s tím, že jim to připadá i "věrohodnější", než když (přehnaně řečeno) se postava mění a zlepšuje po každém sezení. To jim přišlo odlišné od běžné zkušenosti z jejich představ / knih / filmů ... a tedy nepohodlné.
10.9.2020 16:40 - malkav
LokiB píše:
...že jim původní systém nevadí tolik, aby se jiný učit chtěli.

Čekám kdy přijde někdo s tvrzením, že jim to nevadí proto, protože nezkusili něco "mnohem lepšího" :) já osobně jsem v tomto na stejné vlně jako ty.

Jinak pokud není úroveň postav naprosto diametrálně jiná, tak bych v tom takový problém neviděl. Vždyť i povolání v různých scénách umožňuje větší uplatnění jiným postavám/hráčům. Nejvíc do očí bijící je rozdíl při bojových scénách, v ostatních situacích si troufnu tvrdit, rozdíl/zvýhodnění díky úrovni postavy klesá.
10.9.2020 17:15 - Jezus
Já bych oponoval tím, že praktické věci spojené s učením se nových pravidel, ochotou GM to vést, zvykem a podobně docela omezují (ne úplně brání) přechod těch, kterým sice systém úplně nevyhovuje, ale pořád jim dává dost. Je pro ně tedy suboptimální, nikoli zcela špatný...

Ostatně tohle téma - síla značky, důležitost být "první", zaháčkování zákazníků, zvyk... je v reklamě a obecně teorii průniku produktu na trh dost zpracované, a je relativně jedno, jestli mluvíme o mobilním telefonu nebo rpg systému.

Hlasování nohama samozřejmě probíhá, ale volný trh neznamená, že nemají velcí a tradiční hráči velikou výhodu. Ostatně s politickými stranami nebo jakýmikoli myšlenkovými koncepcemi je to podobné. (Nicméně to je na jinou debatu).

Souhlasím s tím, že zrovna u skillchecků v DnD není rozdíl povolání tak znát (pokud se nebavíme o nějakém specializovaném povolání co zrovna dostane další "zdatnosti" apod.). Pokud se tedy není třeba uplatňovat v boji nebo všechno ostatní neřeší kouzelník magií, tu příležitost tam vidím...
10.9.2020 17:27 - ShadoWWW
Jerson píše:
Co hráče k takovému pomalému postupu vede?

To už v dotazníku ani jeho prezentaci nebylo.

Osobně si myslím, že touha hrát vesnickou fantasy. Konec konců Zapovězené země podporují přesně tento styl hraní a jsou světově úspěšné.

Na začátku devadesátek byla z celého DrD dostupná jen Pravidla pro začátečníky, vydat další díl trvalo několik let. Znám skupiny, co si sice pak pořídily Pokročilé, ale "už to nebylo ono." Zůstaly u PPZ po celou svou herní kariéru.
10.9.2020 17:59 - LokiB
York píše:
V pozdějších verzích DnD, který kladou mnohem větší důraz na schopnosti postavy (oproti vynalézavosti hráče), tohle moc dobře nefunguje.


Ono to fungovalo ve všech starých verzích DND v okamžiku, kdy došlo k hodům na útok ... protože šance zasáhnout protivníka se třeba i mezi 1. a 10. úrovní celkem dramaticky změnila (u válečníka). A tak pak ten na první úrovni mohl čekat jen na lucky shot natural 20, zatímco ten na 10. se trefil každou druhou ranou.

procenta u Zloděje také významně rostla ... ten na první si netroufl skoro nic. clerik a odvracení nemrtvých. Jako v každé classe bylo něco, co dělal ten na 10. velmi výrazně lépe, že hráč postavy na první, měl-li v družině parťáka stejné classy na 10., se cítil mizerně.

Jako nemít v družině clerika / zloděje vůbec, nebo ho mít byť jen na 2. úrovni, to je pak jiná ... protože to dávalo družině šanci na akce, které by bez toho povolání, i když na nízké úrovni, nemohli dělat vůbec.
10.9.2020 19:32 - sirien
Jerson píše:
Což je otázka na Siriena, jak to třeba fungovalo ve WoD, když vedle sebe hráli silní supernaturálové a relativně obyčejní lidé?

Hej, hodně individuálně.

Tomuhle konceptu hry se ve WoD obecně říkalo (velmi nápaditě) cross-overs a fakt nejde jen o lidi - ono i různí supíci mají hodně odlišné power-levely v různých oblastech (např. ať si cokoliv, tak si FAKT nechceš dávat férovku byť s hodně mladym vlkodlakem, protože vlkouši sou děsný průmyslový mlejnky na maso a jejich přímá výdrž a schopnost destrukce a damage dealingu sou děsivý i pro bojový upíry nebo mágy).

Obecně byly dva přístupy. Buď se řeklo, že se bude hrát tematicky úzká hra a v tom případě si lidi vytvořili optimalizovaný postavy v danym směru. U lidí to znamená zpravidla nějakýho huntera (co se kdovíproč tahá s těma monstrama - ale ono i ty monstra maj dost "práce" vysvětlit proč se tahaj s jinejma monstrama, takže...), což Ti dalo přístup k nějakým vyrovnávacím srandám (zbrojnice, kontakty, taktický insighty...)

Nebo, mnohem častějc, se hrály tematicky širší kroniky a tam to prostě bylo vyrovnávané na tematická niche. Mortál (typicky hunter, okultista, second-sight psyker...) si v boji moc nezabojoval (i když ono hrát toho slabšího kterej se musí krejt, klidit a kterýho ostatní chrání Ti taky dá dost spotlight a zábavy), ale třeba měl pak svůj prostor když došlo na nějaké okultní rituály nebo sociální interakce (mortál byl pro všechny obdobně neutrální, zatímco vztahy supernaturálů mezi sebou jsou zpravidla paranoidní přinejlepším, pokud ne rovnou vyhrocené) nebo často dostal nějakej narrative-centric trait...


Obecně ale právě WoD mě naučilo, že rovnost power levelu neni důležitá - důležitá je rovnost narativní váhy té postavy v hraném příběhu.

Tohle bylo paradoxně "těžší" nebo "citlivější" na řešení ne při full crossoverech (kdy jsou věci zřejmé a snadno adresovatelné), ale spíš při začleňování nových postav mezi zaběhlé v rámci stejné template. Třeba mám přímo zkušenost když jsme měli fakt hodně zkušené hunterské postavy co byly sehrané a dost ostřílené a "silné" a přidával se k nim novej týpek co do věcí teprve spadnul. Tam to pak bylo hodně o tom, že ta postava dostávala spotlight třeba v rámci své snahy "dohnat" ostatní, naučit se věci, atp. (platí, že ostatní hráči museli mít o tu postavu nějakej fanouškovskej zájem) popř. v interakcích těch postav mezi sebou (ta nová postava dokázala místy dát hodně drsné morální zrcadlo tomu, co ty zkušené postavy prováděly a už ze zvyku omláceně považovaly za "normální" - popř. naopak se i stalo že ta nová postava dostala dost sodu na téma vyléčené civilní naivity)


LokiB píše:
u konkrétních skupin je praktická důležitost rozdělení spotlightu menší, než vyplývá z toho, co píšeš.

Jajn.

Zrádnost spotlight je v tom, že (v ustálených skupinách, ukázkové one-shoty stranou) jeho "tak nějak optimální" rozdělení zpravidla nastává přirozeně, prostě protože hráči se k němu "prorvou" tak moc jak chtějí a GM má nějaký lidský cit pro to kdo se baví, kdo se už trochu nudí atd. Takže věci většinou fungují a ten spotlight se přerozdělí přirozeně tak nějak vhodně.

DOKUD tohle z nějakého důvodu neselže (což se může stát z mnoha hodně různých důvodů, od nějakých systémových voleb na úrovni pravidel co se začnou řetězit až po sociální dynamiku mezi hráči) a to je ten moment, kdy se Ti hodí ten koncept znát, protože když ho znáš, tak řešení je snadné, zatímco když ho neznáš, tak Ti to může rozbít skupinu. Není to časté, ale v praxi to není ani neznámé.
10.9.2020 19:51 - LokiB
Jo, s tímto vysvětlením souhlasím, máš pravdu.
10.9.2020 20:18 - sirien
Jerson: plus mě napadla ještě jedna věc k těm crossoverům.

Ony ve WoD fungují velmi dobře bez ohledu na power level, prostě protože WoD (i tím, že to je urbanfantasy v současnosti, to by bylo na složitější diskusi) obvykle není monotematické a sitauce mívají různá možná řešení, co jsou hodně odlišná.

Trik je v tom, že jednotlivé templates jsou si HODNĚ rozdílné co do samotné podstaty a zaměření svých schopností, takže jsou vzájemně komplementární bez ohledu na specifický power level té které postavy. Upíři, vlkodlaci, mágové, fey, prometheani a i ti mortálové fungují v jiných kontextech, s důrazem na jiné metody, oblasti, přístupy atp. V důsledku tak ve hře není těžké najít situaci, kdy prostě zazářim, jednoduše protože moje template má k dané věci úhel pohledu / přístup který je ostatním zcela cizí. (Mortálové mají třeba oproti upírům legitimní identitu a minimální problém s pozorností světských institucí, což otevírá mnohé dveře samo o sobě.)

V tomhle směru si dokážu představit že v DnD třeba i parta vysokolevelovejch bijců (bojovníci, barbaři, tuláci, možná nějakej bojově orientovanej warlock) ocení i nízkolevelovýho wizarda - jeho arzenál bojovejch kouzel jim sice moc k užitku nebude, ale jeho "controlling" a "utility" magie (popř. bullshiting nebo divination...) pro ně bude ohromné rozšíření možností.

V podstatě čím podobněji orientované postavy a čím úzkoprofilovější kampaň, tím důležitější je rovnováha power levelu postav. Čím rozmanitější jedno i druhé, tím víc to je úplně jedno.

(V tomhle směru je pak zajímavé podívat se na Přístupy ve FAE, které jsou explicitně navržené na to aby pak "zpětně" srovnaly v příběhu postavy co jsou už pro běžná řešení "příliš rozdílné" nebo fungují na hodně odlišných power levelech - Doctor a Companion, například, typicky... ale třeba i Avengers nebo to Společenstvo, které zmiňuješ.)
14.9.2020 08:58 - Gurney
Docela se zamýšlím nad tím, jestli má někdo zkušenost s nějakou dlouhodobější kampaní v rpg, které má smysluplné zlepšování postav, ale vůbec se nepoužívalo. Samotného mě napadají jen zkušenosti s hráči, kteří chtěli rychlejší nebo pomalejší expení, ale moc ne s nikým, kdo by nějaké alespoň pomalejší zlepšování postavy vůbec nechtěl.
14.9.2020 09:13 - Jerson
Tak se na Dálavě zeptej Michala alias A15, jak to řeší
14.9.2020 09:32 - Gurney
Myslel jsem v rpg, kde je zlepšování postav zábavné (nějakým významnějším způsobem mění, jak se postavy hrají a jaké mají možnosti) a je to fakt dlouhodobější, ne-epizodická kampaň.
14.9.2020 10:23 - LokiB
Moje zkušenost je v tomhle jen s jedním hráčem, který byl na pomezí "chci velmi pomalé levelování" a "nechci od určité úrovně levelovat vůbec" ... protože na vyšších úrovních mu hraní nepřišlo zábavné (DrD, DND). říkal, že postavy na vyšších úrovních hrát neumí a nebaví ho to.
Ale levelování tak tak do 9. úrovně bylo ještě ok.
14.9.2020 10:29 - Jerson
Gurney píše:
Myslel jsem v rpg, kde je zlepšování postav zábavné (nějakým významnějším způsobem mění, jak se postavy hrají a jaké mají možnosti) a je to fakt dlouhodobější, ne-epizodická kampaň.

Však jo, zeptej se ho, jak zlepšuje postavy v jiných systémech, které hrál, když do tvých požadavků nespadá Omega.
Zeptal bych se ještě Packy, který hrál kampaň v CPH, ale už je to dost dávno a ani na něj nemám kontakt. Ten taky postavu nechtěl vylepšovat, dokonce si snižoval obratnost, aby postava lépe odpovídala tomu, jak ji chce hrát, tedy mohutného a pomalého chlapa.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089141130447388 secREMOTE_IP: 54.81.185.66