Volná diskuze

York
10.12.2019 16:07
Levelování podle počtu sezení nebo odehraného času?
Průzkum WotC ukázal, že průměrná DnD kampaň trvá zhruba 1-2 roky při četnosti hraní 1x týdně. Při návrhu class&level hry se na tom dá stavět a nastavit rychlost levelování tak, aby za tuhle dobu hráči prošli většinu úrovní.

Otázka zní: Je podle vás lepší rychlost počítat podle odehraných sezení (takže když někdo hraje třeba 4x týdně, bude levelovat 4x rychleji, a tedy za půl roku bude na maximální úrovni), nebo podle odehrané doby (takže i když hraje 4x týdně nebo 1x za měsíc, na nejvyšší úroveň se dostane za dva roky, stejně jako skupina, která hraje 1x týdně)?
17.12.2019 23:46 - Šaman
Lethrendis:
1) Nikde jsem neříkal, že by každá postava byla na jiné úrovni moci. Kdyby Arya měla družinu kamarádů z Winterfellu, asi by expili podobně. Přesto by mohla být první část nastavená jinak, než pak další dvě. Pro všechny.

2) Už to psal Sirien - nerovnoměrná síla neznamená nerovnoměrný spotlight, nebo vliv na příběh. Když cestovala Arya s Ohařem a on vymátil celou hospodu, zatímco Arya jen toho chlápka co jí sebral Jehlu, měli oba stejný spotlight. Ohař s kuřaty a Arya s Jehlou. A killcount už teď nikoho nezajímá. Každý si ale pamatuje kuřata, což je spotlight zcela bez vazby na Ohařovo povolání a úroveň. Skoro čisté RP.

Další typická ukázka jsou hobiti ve Společenstvu. Hlavně Smíšek a Pipin. Nemají vazbu na Prsten, takže si musí pozornost vydobít jinak. Tak jsou to průseráři. Je vždy zajímavější, když ten randál udělá s velkou pompou někdo z družiny, než kdyby skřeti napadli družinu prostě proto, že je zahlédla nějaká hlídka. A k tomu boji a Balrogovi určitě dojít mělo - ten byl hlavní lákadlo tohoto dungu.
18.12.2019 00:53 - Lethrendis
Šamane,

1) Přesně ten případ, o kterém jsem mluvil, kdy ostatní hráči kamarádů z Winterfellu podřizují příběhy svých postav té jedné, na kterou GM pověsí příběh. Odehrajou jeden příběh a posouvají se do druhého. Arya nějak logicky pokračuje, ostatní to musí nějak krkolomně navazovat, aby s ní mohli pokračovat v jejím příběhu dál, pokud si rovnou nemají vzít jiné postavy. Problém hlavní/vedlejších postav, který ve filmu nenastane, ale ve hře jo.

2) Nerovnoměrná síla nemusí se rovnat nerovnoměrný spotlight, ale může, zvlášť u tradičnějších her, ve kterých by měl Ohař stabilní vysokou level a staty, zatímco Arya by mu přicmrdovala a snad rostla. Ve vyprávěcích hrách by to bylo lepší, ovšem stejně by se museli domluvit, že jeden hráč bude master, zatímco druhý žák. Což opět předpokládá, že někdo bude muset spolknout ego a ten druhý bude muset být velmi řekněme taktní, aby toho nezneužíval.

A co se týče těch hobitů, to zase odbíháš od tématu levelování. Nicméně nějak mi nepřijde pravděpodobné, že družina, která chodí dungy a ráda se mlátí s netvory, by volila vyprávěcí příběhovou hru, která by nezohledňovala sílu postav a k tomu by měla v partě průseráře, kteří by získávali svůj čas na scéně tím, že by na ně přivolávali balrogy.
18.12.2019 01:16 - sirien
Lethrendis píše:
Což opět předpokládá, že někdo bude muset spolknout ego a ten druhý bude muset být velmi řekněme taktní, aby toho nezneužíval.

Za sebe musím poznamenat, že tohle je dost smutnej obraz dlouhodobé herní skupinky. Na bier&prezzel hru s figurkama na battleplanu asi fajn, ale nic moc jinýho bych v ní asi hrát nechtěl. (Na druhou stranu jestli je tohle Tvoje default perspektiva, tak to vysvětluje Tvůj pohled na rovnováhu a levelování a příběh a tak podobně - vlastně i to falšování kostek.)

EDIT: tak ze zájmu a pro "statistické" účely kolem jedné hypotézy - kolik je/bylo v Tvých herních skupinách hráček?
18.12.2019 01:17 - LokiB
Aegnor píše:
Jako ten rozdíl by měl být docela jasnej.


No, tos mi to nevysvětlil :)
jaký je rozdíl z pohledu hráče, jestli na třetí úrovni luští v malém zaplivaném dungeonu gobliní šifru, kdežto na šestnácté už se do gobliní jeskyně asi ani nepodívá, protože řeší otázky celosvětové a přitom luští šifru velemága Staré říše.
Furt bereš do rukou kostky, potřebuješ hodit stejné X, abys rozluštil nějakou šifru.

Jako nezpochybňuju, že pro některé hráče to rozdíl je a v prvním případě si připadají nicotně, zatímco v druhém velkolepě ... jen tomu nerozumím a necítím to tak.

Lethrendis píše:
U těch by koncept předpokládal, aby se z nějakých venkovanů, které Hood někde posbíral, stávají díky jeho výcviku borci. Takže rychle expí. A opět to nevyhnutelně dopadne buď tak, že bude postava Hooda značnou část kampaně dominovat, anebo nebude, pak ale nabouráte ten koncept/scénář.


Jakože třeba v tom Fate bude mít na začátku Robin Hood aspekty jako Skvělý lučištník, Vůdce lidí a Šlechtic na útěku před zákonem, zatímco Malý John bude mít aspekty Přeperu každého, Věrný pomocník a Psanec.

Proč to boří koncept scénáře nebo proč by měl Robin dominovat?
18.12.2019 01:19 - Šaman
Hele, asi se shodneme jen na tom, že se neshodneme. Máme evidentně naprosto jiné zkušenosti.

1) Samozřejmě v dračáku to nebude příběh o Aryi. Bude to příběh o Aryi a jejích třech kamarádech, kteří jsou uvěznění v Harrenovu. Opakuji, ani mě nenapadlo kopírovat TEN příběh, ale používám ho jako ukázku, že i expení může být dramatický nástroj. Ale rozhodně každá hráčska postava bude taky hlavní postava.

2) Jaké ego? Pokud budu chtít hrát Pipina, nebudu nějaký učeň, nebo přívažek. Budu sám přemýšlet kde by se dal udělat nějaký průser vhodný do příběhu. Protože to je jeho role. Stejně tak Marigoldova v Zaklínači.
A jak píše Loki - Malý John a pár dalšich zbojníků může být na stejné úrovni moci, jako Robin. A o nich ta hra bude. Opět, nebude dominovat jen jeden, samozřejmě.

Ty nějak implicitně předpokládáš, že všichni v příběhu mají stejnou roli - nejspíš ve stylu dobrodruh, hrdina, bijec. Ale to tak často není.
Vezmi si film Vetřelci. Rippleyová se až do závěru nedostane do akce, přitom je hlavní postava. Ale její role je nejprve vystrašená civilistka, později matka ochránkyně (když najdou Newt). A protože se hraje podle příběhových pravidel, tak když jde zachránit Newt, je z ní skoro nadčlověk, co vystřílí celé hnízdo a nakonec si dá souboj v exoskeletonu. To nejsou přímo bojové expy, to je vrcholná scéna příběhu o matce, která přišla o všechno a pak našla "dceru" a zároveň příběhu o poražení jejího strachu. To jsou její dva motivy (ve Fate aspekty) o kterých se mluví od začátku. Ve finále se to sešlo najednou. Neměla na to čísla, ale měla příběhové motivace být hrdinka.
(A na ten exoskeleton měla také aspekt, několikrát se to zmínilo - pracovala v nákladním doku už v úvodu, pak scéna "jak mohu být užitečná"… ta scéna na konci na konci to není žádná deu ex machina, ale skoro Čechovova puška. Na konci prostě vytáhla všechny příběhové trumfy.)



V simulačním systému by samozřejmě neměla šanci přežít už od smrti posledního mariňáka. A PROTO myslím že vznikly vyprávěcí systémy. Jak hrát něco jako film, namísto něco jako Diablo?
18.12.2019 07:37 - Log 1=0
LokiB píše:
Jakože třeba v tom Fate bude mít na začátku Robin Hood aspekty jako Skvělý lučištník, Vůdce lidí a Šlechtic na útěku před zákonem, zatímco Malý John bude mít aspekty Přeperu každého, Věrný pomocník a Psanec.

Až bude chtít někdo vysvětlit, k čemu jsou skupinové a příběhové aspekty, tak tohle je fakt pěkný příklad.

Btw, příklad s Robinem Hoodem mi nepřijde jako dobrý příklad toho, o čem je spor, protože nefunguje ani v Lethrendisově vlastním paradigmatu. Bratr Tuck a Malý John se do grupy přidají poté, co Robina porazí v boji. EDIT: Trochu jsem googlil, většina pojmenovaných a spousta nepojmenovaných Veselých chlapíků (nebo jak se to překládá) se k němu připojila tak, že s Robinem bojovali a vyhráli/remízovali, a on je vzal do party.

EDIT: Vlastně ne, je to skvělý příklad, který ukazuje, že i když byli všichni zhruba stejně nabušení, tak Robin jasně dominuje, protože se na něj soustředí narace. A Lathrendisova ekvivalence mezi kompetencí a spotlightem je mylná.
18.12.2019 08:22 - Lethrendis
Ááách jo. A opět argumentace, ve které se explicitně předpokládá, že nechápu, co je vyprávěcí systém a je třeba mi to vysvětlit.

Nejdřív k Šamanovi: V příběhu o Aryi by to jistě byl příběh o čtyřech kamarádech až do chvíle, kdy by dokončili tu první etapu, kterou si vytyčil, pak by se z toho stal příběh o Aryi a dalších třech, kteří by museli svůj příběh nějak ohnout, aby mohli pokračovat v příběhu Arye, protože ta se dostala do fáze, kdy potřebuje nějaké jiné nastavení rychlosti růstu a ostatní se musí přizpůsobit. Tedy pokud by měli mít všichni stejný metr, jak Šaman píše.

Co se týče toho o hobitech nebo o Ripleyové: Předpokládám, že všichni hrají proto, aby jejich postava v nějaké chvíli zazářila (psal jsem někde výše, že mám rád, když je moje postava kompetentní v nějaké oblasti, tím jsem myslel přesně to, vůbec to nemusí být boj), byla pro příběh nezbytná. Fakt nemusí mít stejnou roli. Hvězdné chvíle hobitů ve filmovém LOTRu určitě jsou, třeba když přesvědčí Stromovouse, aby napadl Sarumana, ale určitě ne ve chvíli, kdy poštvou na družinu balroga. To byl neúspěch - z filmu naprosto jasně vyplynulo, že to hobit nechtěl. V herních podmínkách by to pravděpodobně byl výsledek nějakého krutě neúspěšného hodu, který GM využije k tomu, aby na ně balroga poslal a nemusel použít skřetí hlídku. Ale nechápu, jakou má tohle návaznost na rychlost expení/levelování. Co se týče Ripleyové, jo, v simulační hře by asi neměla šanci, v příběhové jo. To absolutně nezpochybňuju, jakou to má souvislost s tématem?

Teď Loki: Pokud by se rozdělení rolí Hooda a jeho party dělo pomocí aspektů, je to klasický čistý Fate podle pravidel. Že uřízne všem možnost levelit? Klidně, jsou pořád vyrovnaní. Nějak ale nevidím ten dramatický nástroj. Ovšem úplně něco jiného je, když se Šaman rozhodně použít nějaké dynamické různě rychlé expení po vzoru filmu - v tu chvíli je to naprosto o něčem jiném. Pokud by měli na začátku postavy podle pravidel, pak parta Hooda rychle přeroste, pokud by oni normálně expili a on ne. Ledaže by dostal na začátku Hood možnost nějak přebourat pyramidu nebo dostal více bodů do dovedností - pak by skutečně nemusel levelit, nicméně vybalancovávat to nějak by byl fakt brutálně obtížný úkol.

Znova opakuju, pokoušet se přenášet filmový růst postav do her mi přijde velmi problematické.

A co se týče Siriena, jsem rád, že do mě vidíš a tedy konečně chápeš, jak to myslím :) A pro účely statistiky: Ano, jsme pánská parta, za těch 25 let, co v postupně mírně obměňované partě hrajeme, s námi hrály 3 ženy, ale vždy to byly spíše měsíce než roky.
18.12.2019 08:35 - LokiB
Lethrendis píše:
Nějak ale nevidím ten dramatický nástroj. Ovšem úplně něco jiného je, když se Šaman rozhodně použít nějaké dynamické různě rychlé expení po vzoru filmu - v tu chvíli je to naprosto o něčem jiném. Pokud by měli na začátku postavy podle pravidel, pak parta Hooda rychle přeroste, pokud by oni normálně expili a on ne. Ledaže by dostal na začátku Hood možnost nějak přebourat pyramidu nebo dostal více bodů do dovedností - pak by skutečně nemusel levelit, nicméně vybalancovávat to nějak by byl fakt brutálně obtížný úkol.


Sorry, ale tvá vyjádření jsou strašně vágní a obecná. Zkus to popsat trochu konkrétněji.
V čem a jak by parta Hooda rychle přerostla? Asi nechápu, co herně si pod tím představuješ. Tak to zkus popsat.
18.12.2019 08:57 - Log 1=0
Lethrendis píše:
protože ta se dostala do fáze, kdy potřebuje nějaké jiné nastavení rychlosti růstu a ostatní se musí přizpůsobit. Tedy pokud by měli mít všichni stejný metr, jak Šaman píše.

Proč?Lethrendis píše:
Pokud by měli na začátku postavy podle pravidel, pak parta Hooda rychle přeroste, pokud by oni normálně expili a on ne.

A proč by to mělo takto fungovat? Připomínám, že Veselí chlapíci jsou stejně schopní jako Robin, jen holt nejsou Hlavní hrdina.
18.12.2019 09:43 - Jerson
Aegnor píše:
Úplně s tímhle nesouhlasím. Pokud vezmu v úvahu DnD 5e, tak postava opravdu roste a ve hře to je poznat. V nebojových ověřeních máš konstantní obtížnosti (5/10/15/20/25/30), které se v průběhu hry neliší. Ale roste ti bonus k hodu (vlastnost, zdatnost), takže jsou pro tebe nižší obtížnosti menší problém. A v boji se prostě mění protivníci, proti kterým bojuješ - když pak na dvanáctý úrovni potkáš bandu goblinů, tak je prostě přejedeš naprosto bez problémů.


sirien píše:
Jerson: Pokud se levelování neprojevuje na příběhu (co do rozsahu, vyznění, žánru, epičnosti, citelně rostoucí kompetence atd.), ale jen v tom, že GM nahradí gobliny orkama a pak orky skurutama a pak skuruty yuan-tiama a pak yuan-ti... takže se hraje pořád totéž, jen s vyššíma číslama, tak si troufám naprosto natvrdo říct, že to GM dělá blbě.

Loki to zčásti napsal za mě, jen to trochu rozvedu. Nejde o to, že by se neměnily prvky prostředí skrývající se za čísly. Ty se téměř určitě měnit budou (i když už jsem mluvil i s GMmy, kteří právě tohle dělají - pár z nich dokonce argumentovalo kostlivci z Diabla, kteří při novém průchodu mají víc HP, takže i oni ve svých hrách prostě jen původním nepřátelům navýšili staty. Ale to bylo někdy v dobách DnD 3.5e nebo tak, nevím zda se to děje i v dnešní době).
Každopádně jde o to, že aby GM udržel mechanickou zajímavost hry pro hráče, tak s růstem schopností jejich postav musí navyšovat i čísla u překážek a oponentů, aby se celková úspěšnost pohybovala někde mezi 50 - 70 % (podle toho u jaké skupiny a v jaké oblasti). Postavy hráčů nemůžou číselně utéct nepřátelům ani překážkám, aby nedošlo k situaci, kdy hod 3+ je vždy úspěch. Proto se čísla navyšují na obou stranách, a nastává Efekt Červené královny, krástě vystižený touto větou:
Píše:
Na počátku byla jemná křehká bylinka, kterou občas někdo sežral; na konci je trnitá a jedovatá obluda, kterou také občas někdo sežere

Nebo to u levelovacích systémů funguje jinak?

Moje myšlenka pak byla v tom, že když tyto "závody ve zbrojení", tedy oboustranné navyšování čísel z mechaniky odstraníme, dostaneme "očištěný" efekt zlepšování (či spíše změny), který bude fungovat taky a stejně dobře, jen mechaniky budou jednodušší. Dá se úplně v pohodě hrát vesničan i král bez levelovacího systému a bez zvyšování číselně vyjádřených statů. Dokonce se tyhle dvě postavy můžou setkat v hospodě, a v nějakém příběhu fungovat vedle sebe, aniž by jedna musela být výrazně silnější než druhá.

sirien píše:
Plus sem tam zapomněl poznamenat, že důvodů, proč většina hráčů jede jen do lvl 12, je mnohem víc, a je dost alibistický si cherry-picknout ten, co se zrovna hodí (a navíc ten nejdiskutabilnější).

Siriene, já vůbec nemluvil o důvodu, proč hráči hrajou jen do 12 levelu, a už vůbec ne o tom, že by rostoucí síla postav či problémy s popisem byly ten hlavní důvod, proč se skupiny vrací zpět na nízké levely. Nicméně mi přijde jako fakt, že většina hráčů se problémům s neustále rostoucími schopnostmi, překážkami, nepřáteli a jejich hernímu popisu prostě vyhne díky tomu, že na vysokých úrovních nikdy nehraje. Příčin bude určitě víc, nicméně předpokládám, že vysoké staty postav samy o sobě nejsou dost velkým lákadlem, aby hráči hráli vysokolevelové postavy, protože to nepřináší žádnou zvláštní výhodu. Naopak je problém, když se má do takové skupiny přidat nový hráč, protože s postavou na výrazně nižším levelu se ve skupině moc neuplatní, a hraní vysokolevelové postavy bez přechozícch zkušeností s jejím postupným rozvíjením je taky náročnější.

Boldrick píše:
Jen občas mám dojem, že tu zaznívá obhajoba "vyprávěcích" systémů více, a tak plácnu něco takového :-)

Nevím, kdo tu obhajuje "vyprávěcí" systémy :-)

Boldrick píše:
Ale když se mi něco povede, třeba vyhodit do vzduchu školku, hraju-li IS hrdinu, tak samozřejmě to bude mít vliv na moji příčetnost, která dál ovlivňuje nějaké mé jednání, když tohle v systému mám v číslech, chrochtám blahem.

Takže je pro tebe lepší, když ti systém řekne Příčetnost ti klesla z 10 na 8, nějak si to přestav, než když ti řekne "Zabití dětí se projevilo na tvé příčetnosti, budou se u tebe projevovat dva z těchto efektů: Děsivé sny, Pochybnosti, Otázky nadřízeným, Citlivost na dětský křik, Krize víry, (doplň vlastní efekty)", přičemž tyhle efekty budou také ovlivňovat mechanické vyhodnocení podobně, jako když bys měl nižší Příčetnost?
18.12.2019 10:00 - malkav
Snad jen nebudu opakovat to, co tu už zaznělo, prolétl jsem to očima. Přijde mi, že spotlight pro postavy s vyšším levelem (skillpointy) může být dost závislý mimo jiné na tom, jak moc jsou pro hru podstatné bojové scény (sirien to píše obecněji pod označením "gamistický přístup"?). A spíš než spotlight pro příběh, je to význam postavy pro rozhodnutí té dané scény.

V naší herní skupině má na význam postavy pro příběh výrazně větší vliv herní aktivita hráče.
18.12.2019 10:03 - Aegnor
LokiB píše:
Jako nezpochybňuju, že pro některé hráče to rozdíl je a v prvním případě si připadají nicotně, zatímco v druhém velkolepě ... jen tomu nerozumím a necítím to tak.

Chápu, nemáš rád kostky, ideálně bys vyhodnocovací mechaniky nepoužíval vůbec. To je mi jasný. Ale o kostky tu vlastně vůbec nejde, ty se můžou naprosto ignorovat.

Řekněme, že hraješ nějakou "historickou" fantasy, skupinka nějakých o něco schopnějších vesničanů (hráči) se rozhodne ztrestat nějakého kněze za to, že káže vodu a pije víno. Povede se jim to, ale pak se stanou psanci a tak nějak přežívají v lesích (ty první úrovně, řekněme 1. - 3.). Přesuňme se v kampani o rok dále a ta původně banda vesničanů/psanců najednou vede husitské povstání.

Ty tam ten rozdíl nevidíš?

A co se týče házení kostkama, tak viz moje odpověď Jersonovi.

Jerson píše:
Moje myšlenka pak byla v tom, že když tyto "závody ve zbrojení", tedy oboustranné navyšování čísel z mechaniky odstraníme, dostaneme "očištěný" efekt zlepšování (či spíše změny), který bude fungovat taky a stejně dobře, jen mechaniky budou jednodušší.

Na jednu stranu ano, na druhou stranu přijdeš o ten efekt zlepšení. Zopakuji situaci - na třetí úrovni luštíš šifru v kontextu X s tím, že na úspěch máš šanci 50%. Na 17 úrovni luštíš šifru v kontextu Y s šancí uspět znovu 50%. Ale! Pak na sedmnácté úrovni narazíš na jinou šifru v kontextu X a najednou je tvá šance na úspěch 75%. A ten růst postavy je cítit i tímhletím. Další hezký příklad jsou Epičtí goblini!

Tohle jsou věci, které Omegou nenamodeluješ. A spousta lidí je chce.
18.12.2019 10:04 - malkav
Jerson píše:
Každopádně jde o to, že aby GM udržel mechanickou zajímavost hry pro hráče, tak s růstem schopností jejich postav musí navyšovat i čísla u překážek a oponentů

Úplně tím pomíjíš dramatickou stránku příběhu. Nemusíš mít vůbec vyšší obtížnosti. Nemusíš mít vůbec krutopřísné protivníky. Pokud umíš udělat atmosféru ...
18.12.2019 10:19 - LokiB
Aegnor píše:
Ale! Pak na sedmnácté úrovni narazíš na jinou šifru v kontextu X a najednou je tvá šance na úspěch 75%.


Moje zkušenost byla, že se v takovém případě řeklo "jo, to je pro vás už lehká šifra, tu jste rozluštili snadno".

Aegnor píše:
Přesuňme se v kampani o rok dále a ta původně banda vesničanů/psanců najednou vede husitské povstání.

Ty tam ten rozdíl nevidíš?


Rozdíl v čem?
V epičnosti hry? Jasně že vidím.
V mechanické části hry, kde se něco vyhodnocuje? zas tak moc ne. Ty ano? a kde?
18.12.2019 10:57 - Arten CZ
2Aegnor:
Vyšší epičnosti jde dosáhnout více způsoby, než jen "závodem ve zbrojení" (což je moc pěkně nazvané a i DnD 5e oproti 3.5e toto poznalo, a proto zbrojení zploštilo, jiné systémy zase odebraly počty levelů, což je totéž).

Jedna z možností, kterou například využíváme ve hrách my, je začít škálou epičnosti a různou úroveň epičnosti řešit jinak. Řekněme, že každá výzva spadá do škatulky slabá - adekvátní - silná a každá se řeší trošku jinak. Slabá (kdy má postava jasně navrch) jen určí, jaká je cena výhry a zda vůbec, Silná (kdy má protivník jasně navrch) jen určí, jak velká újma je při prohře a Adekvátní výzva, kdy je postava a protivník vyrovnaný, řeší, kdo zvítězí. A s vývojem postav by se měnila epičnost oné výzvy. A nemusel bys mít ve hře ani jedno číslo a přesto bys dosáhl posilování postavy.

Řekněme, že pro tvůj příklad s lapky, kteří se postupně vypracují na vůdce husitského povstání by na začátku byl ozbrojený vesničan adekvátní výzva, ve chvíli, kdy získá skupinu ozbrojenců, by adekvátní výzvou byla jiná skupina ozbrojenců a v okamžiku, kdy začne velet ozbrojené jednotce, by pro něj adekvátní výzva mohlo být dobytí vesnice. Stejně tak, pokud se postava vypracovala ve skvělého bojovníka, tak pro ni samotnou najednou už není adekvátní protivník jeden vesničan s vidlemi, ale třeba skupinka pěti vesničanů.

Takto hrajeme a musím říct, že cítíme mnohem více nárust kompetencí a epičnosti postavy, než jen +2 do zdatnostního bonusu po čtyřech levelech.
18.12.2019 11:11 - sirien
Lethrendis píše:
argumentace, ve které se explicitně předpokládá, že nechápu, co je vyprávěcí systém a je třeba mi to vysvětlit

Naprosto bez legrace, já to nechápu a vůbec by mi nevadilo kdyby to lidi co to používají laskavě vysvětlili.

Ono totiž vyprávění je i v DnD a soudit např podle Critical role tak to klidně za vypravěcí systém označim.

Popravdě bych se vůbec nedivil, kdyby tu tím každý myslel něco jinýho. Což je velmi obvyklý problém když si někdo vymyslí nějaký nový termín a začne se s ním ve velkém ohánět, aniž by ho definoval. (Jakože v téhle diskusi to už fakt nepoužíváte jako neformální sousloví, ale jako terminus technikus.)


Jerson píše:
Nebo to u levelovacích systémů funguje jinak?

To asi záleží na tom jestli Ti přijde že hodit 15 abys trefil skřetího náčelníka je totéž (příběhově, dojmem, sázkama, rizikem, herně...) jako hodit 15 abys trefil draka.
18.12.2019 12:46 - Jerson
Aegnor píše:
Zopakuji situaci - na třetí úrovni luštíš šifru v kontextu X s tím, že na úspěch máš šanci 50%. Na 17 úrovni luštíš šifru v kontextu Y s šancí uspět znovu 50%. Ale! Pak na sedmnácté úrovni narazíš na jinou šifru v kontextu X a najednou je tvá šance na úspěch 75%. A ten růst postavy je cítit i tímhletím. Další hezký příklad jsou Epičtí goblini!

Tohle jsou věci, které Omegou nenamodeluješ. A spousta lidí je chce.

Svá pravidla jsem dělal s tím, že musí dokázat to co jiná pravidla, jen bez čísel, takže to namodeluju celkem snadno. Pro účely příkladu použiju přibližný příměr, budu ignorovat rozdíly v pojetí systému.
Začínající postava třeba nemá na luštění šifer žádný aspekt, takže bude mít u základní šifry X šanci 50%. U složité šifry Y by to bylo třeba jen 25%. Pokročilá postava může mít dva nebo tři vodné aspekty (Kryptologie, Šifrování, Inteligence, Hádanky, ...), které použije najednou či v různých kombinacích, čímž u složité šifry Y dosáhne šance na úspěch opět 50%, u jednoduché šifry X šanci třeba 75 nebo 83%. Vše funguje tak jak hráči očekávají, jen bez levelování a bez čísel.
Pokud bys to chtěl řešit nějak podrobněji, přesuneme se do příslušného vlákna, ale předpokládám, že jako vysvětlení by to mohlo stačit.

Btw. co mají ukázat epičtí goblini? Že když se nízkolevelové potvory použijou jako sebevražední kamikaze, tak můžou zabavit v boji i vysokolevelovou skupinu?

malkav píše:
Úplně tím pomíjíš dramatickou stránku příběhu. Nemusíš mít vůbec vyšší obtížnosti. Nemusíš mít vůbec krutopřísné protivníky. Pokud umíš udělat atmosféru ...

Pokud chceš říct, že když nebudeme hrát na levely a čísla schopností, tak nepotřebujeme levely a čísla schopností, tak nemám s čím nesouhlasit.

sirien píše:
To asi záleží na tom jestli Ti přijde že hodit 15 abys trefil skřetího náčelníka je totéž (příběhově, dojmem, sázkama, rizikem, herně...) jako hodit 15 abys trefil draka.

Pokud je pro mě následně podobné následně ustát ránu skřetího náčelníka, která mi vezme čtvrtinu životů, nebo ustát ránu draka, která mi vezme čtvrtinu životů, pokud hledám a zabíjím draky stejně často jako hledám a zabíjím skřetí náčelníky, pokud během tří sezení řeším problém vesnice s útokem skřetů, nebo během jiných tří sezení problém královského města s útokem draka ... tak jo, přijde mi to docela podobné.

Ostatně by tě to nemělo překvapovat, když mi StarWars planety s unifikovaným prostředím přijdou jako ekvivalent vesnic a měst, cestování mezi tamějšími planetami jako cestování mezi městy, a obrovské vesmírné křižníky jako námořní bitevní lodě, nemělo by tě to překvapovat. Je to podobné zvětšení měřítka, které má vliv na vizuální podobu, ale nikoliv na celkový dojem.

Nicméně předpokládám, že i v DnD tam přeci jen nějaké rozdíly budou, i když zrovna skřetí náčelník a drak asi nebude vhodné porovnání.

Jen pro představu - když jsem hrál CPH ve fantasy, tak se postavy hráčů během kampaně zlepšovaly z mírného nadprůměru do hodně schopných jedinců. Jejich okolí ale zůstalo úplně stejné, takže skřeti, kteří byli na začátku nebezpečnou výzvou, se postupně stali spíše nepříjemností, i když stále potenciálně dost nebezpečnou, a naopak nepřátelé, kteří byli na začátku neporazitelní, se stali nebezpečnou výzvou. Hráči si docela dlouho (v řádu měsíců) na začátku kampaně stěžovali, že pořád stojí proti dost nebezpečným protivníkům, aby po dvou letech hraní s překvapením zjistili, že ty samé protivníky "najednou" (ve skutečnosti jen po nějakém čase) už dokázali porazit snáze. Nicméně drak byl na začátku legendární neporazitelná potvora, a na konci to pořád byla legendární potvora, přičemž bojovat s ním vyžadovalo legendární zbraň a stejně na to dotyčný zemřel - rozdíl byl jen v tom, že zkušený zabiják vydržel v boji déle a měl šanci draka zabít. Nicméně neexistovalo nic jako zkušený zabiják draků, ani mezi NPC. Byly jen jedinci, kteří dokázali bojovat s drakem a přežít, a nebo jedinci, kteří dokázali draka zabít. Průnik těchto množin byl prázdný.

Celý ten relativně pomalý postup a zlepšování mělo výhodu v tom, že i po čtyřech letech poměrně intenzivního hraní jedné kampaně bylo pořád co hrát, a mohl jsem používat pořád stejnou mapu království a jeho okolí. Skončili jsme spíše proto, že si kluci našli i jiné zábavy a já pak přestal hrát fantasy.
18.12.2019 12:58 - malkav
Jerson píše:
Pokud chceš říct, že když nebudeme hrát na levely a čísla schopností, tak nepotřebujeme levely a čísla schopností, tak nemám s čím nesouhlasit.

Ne, chci tím říct, že hra má více rovin, než jen level a čísla ... i když máš postavu na výrazně vyšším levelu, než ostatní, tak můžeš cítit napětí díky příběhu a atmosféře, i když zrovna čelíte všichni výzvě, která je reálně vážná jen pro ty lowlevely ... takže i ve chvíli, kdy třeba dojde ke zde zmíněnému boji s pro tebe slabými soupeři, tak sice sejmeš každého lusknutím prstu, ale neznamená to, že nemůžeš vnímat sílu a vážnost toho okamžiku ...

Taky je pak dobré si uvědomit, že s růstem tvé úrovně/dovednosti a kompetencí prostě asi začínáš řešit vážnější problémy, které běžný plebs nemusí ani vnímat. Dostáváš se prostě zákonitě do vyšší hry, protože tvé schopnosti chce třeba využít nějaká frakce, tak tě do toho vtahuje i okolí. A zároveň jsi prostě větší hrozbou (vážnější výzvou) pro oponenty.
18.12.2019 13:15 - Šaman
Lethrendis píše:
Hvězdné chvíle hobitů ve filmovém LOTRu určitě jsou, třeba když přesvědčí Stromovouse, aby napadl Sarumana, ale určitě ne ve chvíli, kdy poštvou na družinu balroga. To byl neúspěch - z filmu naprosto jasně vyplynulo, že to hobit nechtěl.

Jistě, že postava to nechtěla. Ale hráč ano. Hráč je částečně autor. Možná že GM naznačil, že by se mohlo něco zvrtnout, protože projít Morii bez encounteru by byla nuda a hráč Pipina se toho chytil. A zbytek hráčů taky jistě ocenil víc tuhle scénu, než kdyby je skřeti prepadli prostě jen tak.
Totéž potom s palantírem - Pip to měl zkrátka v popisu role a tohle byl jeho roleplay.

Stále z tebe cítím přesvědčení, že epické chvíle jsou jen kdyz postava vyhrává a že je to vlastně souboj GM vs hráči. Když to pojmeš víc jako knihu, nebo film, pak se ti otevřou úplně nové možnosti. Ale co se levlení už jsme asi offtopic, takže to nemá cenu řešit dál.
18.12.2019 13:37 - Jerson
Malkav - To chápu, nicméně jsem raději, když je mechanika v souladu s fikcí, a tedy třeba atmosféra boje odpovídá jeho náročnosti. Nebo když mám ve finále kampaně přeskakovat průrvu s řekou lávy, a nesmím přitom upustit důležitý Prsten, tak mi hlavou neběží myšlenka "Musím hodit tři a víc, to dám s prstem v nose, a když ne, tak si sešlu levitaci, a když bych si náhodou hodil kritické selhání, tak prostě přijdu o kolik, nanejvýš 50 HP? To ještě ustojím, tak po té lávě prostě přejdu na druhou stranu a dám si pauzu na zotavení."

malkav píše:
Taky je pak dobré si uvědomit, že s růstem tvé úrovně/dovednosti a kompetencí prostě asi začínáš řešit vážnější problémy, které běžný plebs nemusí ani vnímat.

Já mám zase rád, že i lidé, kteří mají moc nad celými státy a rozhodnou o smrti miliónů jiných lidí můžou být sestřeleni v boji jako každý jiný pilot, a na jejich zabití stačí i jedna špatně vržená bomba, kterou po něm hodil dobře vycvičený topič.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.069427967071533 secREMOTE_IP: 34.228.239.171