Volná diskuze

York
10.12.2019 16:07
Levelování podle počtu sezení nebo odehraného času?
Průzkum WotC ukázal, že průměrná DnD kampaň trvá zhruba 1-2 roky při četnosti hraní 1x týdně. Při návrhu class&level hry se na tom dá stavět a nastavit rychlost levelování tak, aby za tuhle dobu hráči prošli většinu úrovní.

Otázka zní: Je podle vás lepší rychlost počítat podle odehraných sezení (takže když někdo hraje třeba 4x týdně, bude levelovat 4x rychleji, a tedy za půl roku bude na maximální úrovni), nebo podle odehrané doby (takže i když hraje 4x týdně nebo 1x za měsíc, na nejvyšší úroveň se dostane za dva roky, stejně jako skupina, která hraje 1x týdně)?
18.12.2019 13:54 - malkav
Jerson: No pokud se ti honí tohle hlavou, tak je to dost na škodu. Hele v kampani, kterou teď hrajeme, mám já 68 HP a dvě postavy možná něco málo přes 20 (nevím, odhaduju). A rozhodně nekalkuluju při hře s tím, že by přeci GM nenasadil do hry nic, co by pro ně bylo nepřemožitelné, takže já bych měl být v pohodě. Nemám problém chodit městem a utíkat před hlídkami, které mám na jednu ránu ... proč? protože jsou to sakra vojenské hlídky ... a to je můžu smáznout bez stopy po tom, kdo to udělal.

Jerson píše:
Já mám zase rád, že i lidé, kteří mají moc nad celými státy a rozhodnou o smrti miliónů jiných lidí můžou být sestřeleni v boji jako každý jiný pilot, a na jejich zabití stačí i jedna špatně vržená bomba, kterou po něm hodil dobře vycvičený topič.

Já taky, proto se mi vít líbí víc GURPS než DnD :) A napadá mě otázka, nedá se i v DnD zahrát, že v případě výbuchu nastražené bomby pod koly kočáru je prostě stejně reálné zabít "knížete lvl3" a "knížete lvl15"?
18.12.2019 14:03 - Jerson
malkav píše:
A rozhodně nekalkuluju při hře s tím, že by přeci GM nenasadil do hry nic, co by pro ně bylo nepřemožitelné, takže já bych měl být v pohodě. Nemám problém chodit městem a utíkat před hlídkami, které mám na jednu ránu ... proč? protože jsou to sakra vojenské hlídky ... a to je můžu smáznout bez stopy po tom, kdo to udělal.

Dobře, vynech vojenské hlídky jako (zřejmě) představitele pořádku, na které nechceš útočit - utíkáš stejně i před bandity, které bys na jednu ránu smáznul?
18.12.2019 14:03 - Lethrendis
Loki, tak abych to upřesnil.

Šaman tu obhajuje jak on říká dramatický postup, kdy by různým postavám v partě dával různou (klidně rychlou nebo žádnou) rychlost růstu ve snaze simulovat filmové přístupy, a k tomu hází příklady typu Arye nebo Hooda. Já tvrdím, že je to nešťastné a potenciálně nesmyslné, protože:

Filmy, pokud vůbec zobrazují nějaký růst kompetencí postavy, nemusí dodržovat žádný rámec, autoři scénáře jsou omezeni čistě dramatickým záměrem. Ergo mohou si dovolit věci, které by dle mého silně rozházely balanc prakticky jakékoliv hry. Některé triky s růstem postavy, které si autoři bez problémů mohou dovolit v knize/filmu, se do her (ne)dají přenést velmi obtížně. A čím má hra silnější gamistickou složku, tím hůře.

I hry jako Fate nebo ty Střepy snů mají mechanické jádro. Jejich autoři se snaží o to, aby byly počáteční postavy vyrovnané, rozdělovaly stejné počty bodů, aspektů, rolí, hodnot atd. Aspekty mohou tvrdit ledacos, ale v zásadě každý má třeba jeden hlavní koncept, jeden problém a tři další aspekty (nebo jinak, ale všem stejně). A také mají pravidla určující, jak se mohou postavy dál rozvíjet, hodně her rozdává nějaké body, kterými lze vylepšit dovednosti atp. Sirien někde výše zmínil WoDko, to je ale zrovna hra, která problém s balancí má (nebo alespoň měla), protože jednotlivé typy postav jako upíři a lovci nebývaly zcela rovnocenné. Třeba SR má tenhle problém taky.

Ještě by to šlo, kdyby hráli GM plus postava s dynamickým růstem, tam by na balanci nezáleželo. Stejně tak si dovedu představit hru, kde by byli samí Bondové a ani jeden by neexpil, tam ale zase nevidím přínos zákazu levelování pro příběh, jenom by se odstranila jedna z možností systému bez náhrady.

Ovšem v případě klasické hry s více hráči by to nevyhnutelně vedlo buď k tomu, že by všichni museli dodržovat nějaký scénář vycházející z příběhu (nejpravděpodobněji té postavy, na které nejvíc onen příběh visí), anebo se v kampani budou vyskytovat postavy ze základu nerovnoměrné.

Příklad Hood ve Fate: Pokud bych třeba řekl, že Hood je strašlivý borec s lukem a hodíme mu proto na začátek lukostřelbu 6 nebo 8 (hodnota jednoho/dvou aspektů) a za to nebude expit jako ostatní s běžnými postavami, kteří se budou držet konceptu postupně se rozvíjejících parťáků. Rozhodí se tím silně celá hra, protože zrovna v příběhu Hooda bude lukostřelba používaná hodně často a bude mít před ostatními enormní výhodu. Druhá možnost, tj. udělají si všichni postavy klasicky a Hood, protože má v aspektech napsáno, že už umí všechno, nebude dostávat žádné body, pak ho naopak ostatní předběhnou, protože ti s každým milníkem dostanou i body umožňující posílit Obnovu, vylepšovat dovednosti apod.

Co se týče Aegnora - Robinů Hoodů je dost verzí (vzpomínám si třeba na seriál) a prakticky ve všech působil jako největší hrdina a mentor, nevzpomínám si, že by ho někdo porážel.

A co se týče toho nasvícení, může a nemusí souviset s mechanickou silou postav. Dám zcela stupidní příklad: Představte si třeba DnD, kde by byla skupinka postav na prvním levelu a k nim postava na řekněme desátém levelu, která by ale neexpila. Vést (ale asi i hrát) takovou hru by bylo peklo.
18.12.2019 14:04 - Jezus
Boldrick píše:
Tak určitě, ostatně s tím máš už cca 2000 let zkušenosti, já jsem jenom slouha.


To ale přeci vůbec nevadí. "Cokoliv jste učinili jednomu z těchto mých nepatrných bratří, mně jste učinili." ;-)
18.12.2019 14:13 - efram
Jerson
Ten příklad s lávou je klasickou ukázkou špatně hry. Pokud někdo takto hraje RPG, má na to pravo, ale zjevně nepochopil smysl her tohoto typu. Tím netvrdím, že tak hraješ, ale chci tím říct, že oponovat tímto příkladem malkovovu názoru je prostě zcela mimo.
18.12.2019 14:18 - Šaman
Lethrendis píše:
Co se týče Aegnora - Robinů Hoodů je dost verzí (vzpomínám si třeba na seriál) a prakticky ve všech působil jako největší hrdina a mentor, nevzpomínám si, že by ho někdo porážel.

Prakticky ve všech? Ten souboj Little John vs. Robin (tehdy ještě jako šlechtic, kterého banditi přepadli) je dost ikonický. I když myslím, že někde dopadl nerozhodně.
Souboj na řece
18.12.2019 14:27 - Boldrick
to sirien:
sirien píše:
Naprosto bez legrace, já to nechápu a vůbec by mi nevadilo kdyby to lidi co to používají laskavě vysvětlili.


znovu skopíruji z #38, takhle to chápu já:
Fate a podobné (příště už budu zmiňovat jen Fate) jsou o tom co popsal Šaman. Jde o vyprávění příběhu a ať se to Lethrendisovi líbí nebo ne, je to filmové vyprávění. Ve Fateu nepotřebuje člověk ani házet, ty hody jsou tam jen proto aby to pořád byla hra, ale v podstatě nic moc neznamenají (ještě, že je to online, jinak bych už byl na hranici příznivců Fate). S GMem po sobě budete házet posuny v příběhu a jste prakticky nesmrtelní, kostky to jen trochu komplikují. Jestliže to hráčům vyhovuje (a zdá se, že jo), pak je to v pořádku. Budete prostě vyprávět příběh nového Indiana Jonese nebo Terminátora nebo cokoliv dalšího. Prostě si budete vyprávět film, tak jak by se líbil vám a vašim spoluhráčům. A jisto jistě i ten nejhorší příběh, bude tisíckrát lepší než scenáristicky vymazlenej film a hlavně to bude větší zábava.

Zkusím jen doplnit: samozřejmě jsou tam hody, které vytvářejí nejistotu, ale když mám aspekt (nebo cokoliv jiného podle konkrétní hry) "skvělý šermíř" a dostanu se před bose s ochrankou šesti goril, pak popíšu jak jsem jimi proklouz a hody to jen trochu dokreslí s tím, jestli jsem nezraněn nebo mám šrám na břiše. A pak se bude odehrávat závěrečný boj s bosem při kterém mohu zakukat, ale je to na úrovni popisů.
Samozřejmě, že smrtelní můžou být i ti gorilové, to už záleží na scéně a GM (scénáristovi), ale to opět není pro tuto věc podstatné.

Opak je popsán taky v #38, tak jen extrémní opak. WFRP kde je to nazoomované opravdu do velkých detailů boje. Tam podobná věc bude i pro postavu opravdu nařachlou velice smrtelná a projít přes pět průměrných goril bude problém. Velice snadno se může stát, že úplně blbou ranou přijde náš hrdina o hlavu i přes to, že je třeba mistr šermu. Ostatně viz konec tohoto příspěvku pro Jersona.
DnD sleduje boj z trochu větší dálky, ale je to v podstatě to samé. Jakákoliv výzva je pro mě stejná jako ve skutečnosti - nemůžu si být stopro jistý jak to dopadne, když padne přesný zásah do hlavy, postava prostě umře, nepřijde o věci, nepadne do zajetí, upadne jí hlava. Jednoduše je ta scéna už hotová i s tím jestli se jede na život a na smrt či se bere do zajetí.
Všechno ostatní už je na úrovni změny hodu.

Vidíš ten rozdíl?

to Jerson:
Jerson píše:
Jen pro představu - když jsem hrál CPH ve fantasy, tak se postavy hráčů během kampaně zlepšovaly z mírného nadprůměru do hodně schopných jedinců. Jejich okolí ale zůstalo úplně stejné, takže skřeti, kteří byli na začátku nebezpečnou výzvou, se postupně stali spíše nepříjemností, i když stále potenciálně dost nebezpečnou, a naopak nepřátelé, kteří byli na začátku neporazitelní, se stali nebezpečnou výzvou. atd...


Tohle je přesně to, co mě vyhovuje. Tohle jsem našel (a už budu konkrétní) u WFRP a právě s těmi čísly.

Jerson píše:
...že i lidé, kteří mají moc nad celými státy a rozhodnou o smrti miliónů jiných lidí můžou být sestřeleni v boji jako každý jiný pilot, a na jejich zabití stačí i jedna špatně vržená bomba, kterou po něm hodil dobře vycvičený topič.


A tohle je toho součástí.

Jerson píše:
Takže je pro tebe lepší, když ti systém řekne Příčetnost ti klesla z 10 na 8,


ano přesně tak, s tím, že ony psychické poruchy se např. objevují na 7 další na 5 a na 3 a na 1 postava končí v blázinci nebo si prostřelí hlavu/případně se vyhodí do vzduchu ;-)
18.12.2019 14:30 - Log 1=0
Popravdě mne nenapadá slavnější moment toho příběhu, než právě setkání Robina Hooda s Malým Johnem, možná tak ještě soutěž v lukostřelbě s půlením šípu, ale za sebe ani to ne.

A nevzpomínám si, že by v nějaké verzi někoho mentoroval, i když jich zas tolik neznám, takže možná i takové jsou. Každopádně v původních příbězích se mezi Veselé chlapíky přijímali ti, kteří byli pro Robina vyrovnaní soupeři (i když třeba nakonec ten vstupní souboj Robin fakt vyhrál).
18.12.2019 14:34 - Log 1=0
Boldrick píše:
DnD sleduje boj z trochu větší dálky, ale je to v podstatě to samé. Jakákoliv výzva je pro mě stejná jako ve skutečnosti - nemůžu si být stopro jistý jak to dopadne, když padne přesný zásah do hlavy, postava prostě umře, nepřijde o věci, nepadne do zajetí, upadne jí hlava. Jednoduše je ta scéna už hotová i s tím jestli se jede na život a na smrt či se bere do zajetí.

Boldricku, uděláme dohodu. Já nebudu psát blbosti o WFRP, kterému nerozumím, a ty nebudeš psát blbosti o DnD, platí?
18.12.2019 14:34 - Lethrendis
Já už jsem hodně dlouho žádného Hooda neviděl, nicméně si vzpomínám, že tam byly scény, jak je třeba učí střílet. Na ten souboj Costnera s Johnem si popravdě také nevzpomínám, ten film mám fakt v mlze. Dívat se na to znova kvůli tomu nebudu.
18.12.2019 14:39 - Jezus
Šaman píše:
Ten souboj Little John vs. Robn (tehdy ještě jako šlechtic, kterého banditi přepadli) je dost ikonický. I když myslím, že někde dopadl nerozhodně.

Třeba tady Robin vyhraje ;-)
18.12.2019 14:43 - malkav
Jerson: Ano, mohu-li se vyhnout zbytečnému boji (i když hraju fightera), tak se mu vyhnu. Stejně tak jsem v situacích ve městě nezabíjel civilisty, i když by to bylo mnohem jednodušší. Proč? Opravdu je nutné v DnD řešit všechno silou?
18.12.2019 14:52 - Aegnor
Jerson píše:
když jsem hrál CPH ve fantasy, tak se postavy hráčů během kampaně zlepšovaly z mírného nadprůměru do hodně schopných jedinců. Jejich okolí ale zůstalo úplně stejné, takže skřeti, kteří byli na začátku nebezpečnou výzvou, se postupně stali spíše nepříjemností, i když stále potenciálně dost nebezpečnou, a naopak nepřátelé, kteří byli na začátku neporazitelní, se stali nebezpečnou výzvou.

Takže, co je odlišné od DnD? HP inflace? Nic jiného mě nenapadá.

Lethrendis píše:
Co se týče Aegnora - Robinů Hoodů je dost verzí (vzpomínám si třeba na seriál) a prakticky ve všech působil jako největší hrdina a mentor, nevzpomínám si, že by ho někdo porážel.

Netuším, jak se to vztahuje ke mně.
18.12.2019 15:03 - sirien
Lethrendis píše:
protože jednotlivé typy postav jako upíři a lovci nebývaly zcela rovnocenné

Zaprvé to je WoD.

Zadruhé mě fakt bolí z toho když sleduju jak argumentuješ věcma, do kterejch nevidíš.

Ano, Fate má nějakou mocenskou úroveň. Aspekty, jejich typ a vlastně ani množství s touto nijak nesouvisí - úroveň moci (síly) postav je ve Fate daná jinými prvky (obnovou, triky a dovednostmi.)

oWoD upíři, vlkodlaci a mágové vyrovnaní sice nebyli, jenže nikdy nebylo designově zamýšleno, aby byli hraní vedle sebe - ty hry sice sdílely nějaký základ stylizace a mechanik, ale ve skutečnosti byly fluffově i mechanicky rozporné (různé věci měly v jiných hrách jiné settingové vysvětlení a původce, některé věci se v nich řešily mechanicky jinak a mnohé mechaniky, zejména pro nadpřirozené schopnosti, nebyly kompatibilní popř. jejich konflikty nebyly nijak popsané). Hraní cross-overů bylo v podstatě fanouškovský hack.

nWoD upíři, vlkodlaci, mágové a další naopak vyrovnaní byli a to vzhledem ke své rozdílnosti až až překvapivě dobře (byť to místy bylo na úkor jiných věcí, zejména Mage tím trpěly fakt hodně z mého pohledu).

(WoD 20th Anniversary nemůžu soudit a 5e zatím nemá srovnání...)

Podobně tohle:
Lethrendis píše:
Filmy, ..., nemusí dodržovat žádný rámec, ...

...plave na vodě, protože filmy samozřejmě mají svoje rámce a strukturu (pravidla) vyprávění a psaní scénářů má své principy atd. Je pravda, že tradiční hry (DnD, GURPS...) s těmito nijak nepracují - mnohé moderní hry (Fate, Střepy... AW, Blades...) naopak ano.



Boldrick píše:
takhle to chápu já

To by bylo moc hezký, kdybys v tom vysvětlení nepoužil Fate a nenapsal o něm hromadu nesmyslů, které prostě nejsou pravda. To je pak definice dost nanic - z mého pohledu to co si napsal je: "vyprávěcí hra je u mě třeba Fate, kterej si představuju úplně jinak, než o čem je" - těžko pak soudit, co tím vlastně myslíš, že.

Když sme u toho:
Boldrick píše:
samozřejmě jsou tam hody, které vytvářejí nejistotu

já už fakt nevim jak říct, že píšeš totální nesmysly.

To, že máš nějakej aspekt, není absolutní deklarace a fakt to neznamená, že někde automaticky uspěješ - a že by sis to tudíž mohl jenom tak popsat.

Ty hody samozřejmě vytváření nejistotu (jako všude jinde), ale ještě navíc jsou základem pro celá ta pravidla a jejich dynamiku, od úspěchů za cenu a posílení jako výsledků hodu přes ekonomiku vyvolání a bodů osudu, která živí celý systém vynucení a vyvolání až po nastavení triků a dalších dílčích mechanik.

Fakt nemůžeš vzít 10% systému co zahrnuje nějakou jeho obecnou ideu a dvě tři základní mechaniky, zbylejch 90% zahodit a dál se tvářit, že mluvíš pořád o tom samym systému.


A jen tak mimochodem, ve Fate můžeš odehrát boje se značnou úrovní detailu a mechanické taktičnosti. Úplně jednoduše. (Ok, uznávám, že nahodilá smrtelnost k Fate nepatří, ale to je jediné, v čem ses trefil.)



Takže jediné, co vidím, je, že byť sis ho možná v rychlosti pročet, tak vůbec netušíš, o čem Fate je, a mám chuť Ti o Fate ve vztahu k WHFR předhodit stejnou nabídku, co Ti dal výše Log k DnD a WHFR.
18.12.2019 15:14 - efram
Obecně je jasné, že lvl systémy (třeba DnD) vytvářejí určitou formu ochrany PC před okolním světem, ale to určité obdoby najdeme i u jiných systémů. více či méně. U DnD je celková nebezpečnost ovlivnitelná tím jaké mají postavy "zdroje" a jak je mohou obnovovat. To lze ovlivnit nastavením odpočinku například. Pravidla to řeší.

Schopnost postav uspět je pak napříč systémy dána jejich dovednostmi a výbavou. V systémech jako je GURPS sice nejsou lvl, ale je tomu skutečně tak. Každou postavu charakterizují body, které ma v počátku a + body, které získá během hry a investuje je do sveho rozvoje. Princip je v zásadě hodně podobný, ale samozřejmě ta konečná aplikace je trochu jiná. Ano v GURPS me muze jednou ranou zabit i vesnican, ale to muze i za urcitých okolnosti i v DND. Cim to je vsichni víme. Gurps jsou v zakladu nastaveny na nebezpecnost, které se lze v dnd priblizit, ale vsichni víme, ze to není primárním cílem. Je to to samé, jako hrát GURPS na cinematics a divit se, ze me ten vesnican jednou ranou nezabije.



Jerson píše:
Dobře, vynech vojenské hlídky jako (zřejmě) představitele pořádku, na které nechceš útočit - utíkáš stejně i před bandity, které bys na jednu ránu smáznul?


pokud hráč predikuje ze lapkove jsou spotrební zbozí, vhodné tak leda k zabití a to bez rizika, tak je neco spatne. Zrejme na strane GM a ne systemu. Vidím velký špatný v konzistenci světa jako takového.

Jiste muze nastat situace, ze jsou lapkové proste jen obycejni pobudove (otrapové), ale i ti mohou postavam zatopit (za urcitých okolností).

Ty jinými slovy říkáš, že když na určitém levelu postav použiji nizkolevelovou potvoru (třeba kostlivce) takze to není pro postavy výzva. Ted jsem rozvna zmínene kostlivce pouzil. Po dlouhé době jsme měli ve hře boj. Je jasné ze jiným způsobem nez na lvl 1 PC.Jen shrnu:
- nijak jsem je neupravoval
- nenavýšil jsem extrémně počet
- nedostali zadnou speciální vlastnost (jako jednotlivci)

Přesto postavy vyklidily po nějaké době pole a fakt nemám ten dojem, že by to brali jako procházku růžovou zahradou. Samozřejmě ale nepopírám, že 1v1 je to propostavy asi dost nuda...

Stejně jako pro toho, kdo se něčemu věnuje, zlepšuje se. Třeba ve sportu. Nebude pro něj asi moc výzva jít zavodit s hobíkama nebo s dětma do školky.

Chci tím vším říct, že tahle problematika je daleko víc dána světem v kterém hrajete, vaším přístupem k věci, než samotným systémem.
18.12.2019 15:34 - LokiB
Log 1=0 píše:
A nevzpomínám si, že by v nějaké verzi někoho mentoroval, i když jich zas tolik neznám, takže možná i takové jsou.



Robin ostatní mentoroval v tom, že on byl celkem vzdělaný šlechtic, kdežto oni byli hloupé lopaty :) takže pochopitelně měl nad nimi navrch. ale ne mocí (jasně, měl meč a byl to rytíř), ale původem a světoběžnictvím.
18.12.2019 15:37 - sirien
LokiB píše:
a světoběžnictvím

u-hm. Legendary.
18.12.2019 15:39 - malkav
sirien: +100000000000 :D
18.12.2019 16:29 - Lethrendis
Sry, Aegnore, ta odpověď v mém postu o Robinovi byla na Loga.
18.12.2019 16:43 - Lethrendis
A co se týče Siriena, bolestné je, že vytrhuje půl věty. Ve Fate je úroveň moci postav samozřejmě vyjádřená hlavně těmi číselnými staty, možná proto jsem zmínil počty bodů na prvním místě v té větě.

Moje zkušenost s WoDkem je ta, že je ještě víc disbalanc než SR, a to je co říct.

Ohledně těch knih/filmů - první teoretické poučky o příbězích, jak se mají psát, jsou známé už ze starověku. A přesto mají autoři daleko větší volnost než hráči/GuMové her.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.077725172042847 secREMOTE_IP: 18.209.66.87