Volná diskuze

York
10.12.2019 16:07
Levelování podle počtu sezení nebo odehraného času?
Průzkum WotC ukázal, že průměrná DnD kampaň trvá zhruba 1-2 roky při četnosti hraní 1x týdně. Při návrhu class&level hry se na tom dá stavět a nastavit rychlost levelování tak, aby za tuhle dobu hráči prošli většinu úrovní.

Otázka zní: Je podle vás lepší rychlost počítat podle odehraných sezení (takže když někdo hraje třeba 4x týdně, bude levelovat 4x rychleji, a tedy za půl roku bude na maximální úrovni), nebo podle odehrané doby (takže i když hraje 4x týdně nebo 1x za měsíc, na nejvyšší úroveň se dostane za dva roky, stejně jako skupina, která hraje 1x týdně)?
19.12.2019 13:40 - Aegnor
Netuším, jak je nemagický oheň a pátá edice, ale když už tu zazněla ta láva. DnD 4e má pro lávu rozumné pravidla - pokud se dotkneš lávy a nemáš kompletní imunitu na oheň, tak jsi umřel.
19.12.2019 14:25 - LokiB
Aegnor píše:
rozumné pravidla - pokud se dotkneš lávy a nemáš kompletní imunitu na oheň, tak jsi umřel.


Hmm, co je na tomhle rozumného? lidí, kteří se dotkli lávy, neměli kompletní imunitu na oheň, a neumřeli, je poměrně dost, všude tam, kde teče láva.
Jako hrozně si třeba spálíš ruku, ale fakt není důvod pro to, abys při doteku umřel. tedy v reálu ... jestli je pro to ve hře důvod, hmm ... tak jako zjednodušení to je, ale jestli rozumné.
19.12.2019 14:29 - Jerson
Aegnor píše:
tak ty jsi začal tuhle linii diskuze tím, že "DnD se vlastně nemění, jenom zaměníš názvy a furt děláš to samé jako předtím". A popisuješ, jak to u tebe funguje jinak, protože můžeš od začátku do konce používat pořád ty stejné protivníky. (A tak nějak tam vnímám podprahové "a můj způsob je prostě lepší", ale to je jenom můj problém.)

Řekl bych, že jsem tuhle diskusi začal s tím, že hraní (dobrodružného) RPG je o tom, že postavy hráčů řeší různé situace a překonávají překážky (a dělají řadu dalších věcí), které se jim někdy povedou, někdy ne, někdy se zkomplikují, někdy vyjdou excelentně, a jde o to tento styl udržet. Tedy jde o to, aby třeba nenastal případ, kdy postavy hráčů budou tak mocné, že pro ně nic nebude překážkou, a vždy uspějí.

Levelování je jedno z možných řešení, nicméně to znamená, že když se zlepšují postavy hráčů, musí se zlepšovat i překážky, aby hra zůstala zábavná.
Jiný způsob řešení je je levelování a zlepšování vynechat úplně. Podprahově je v tom zpráva "tento způsob je jednodušší, protože obsahuje méně proměnných." Zda je lepší už záleží na preferencích. Někdo rád porovnává čísla a háže stále víc. Někomu to nic neříká. Někdo potřebuje vidět nějaké "zlepšení" své postavy a nezáleží mu na tom, že se zlepšují i protivníci.

Zda se (v DnD či jinde) dělá pořád to samé - záleží na pohledu. Ano, technicky se dělá pořád to samé, ale platí to pro všechna RPG včetně Omegy (se kterou jsem levelování porovnával). A i když se dělá pořád to samé, tak se hra může měnit. V tomto případě jsem chtěl říct, že se může měnit, aniž se mění čísla označující level postav. Nic víc.

Píše:
A přitom pouze uvažuješ v jiných rozsazích. Pokud DnD 5e omezíme třeba na prvních pět úrovní, tak dostaneš dost podobný efekt - můžeš od začátku do konce používat stejné protivníky, běžné překážky si nemůžou dovolit ignorovat a tak.

Úplně stejně, řekněme že budu v CPH štědrý s expy a budu je dávat za téměř každé použití dovednosti. Růst moci bude najednou dost podobnej tomu, co je v DnD.

Mohli bychom se od CPH oprostit? To jsem udával jako příklad systému, ve kterém jsem číselné zlepšování používal také, i když plošší (a expy se dávaly za každé účelné použití dovedností). Nicméně jsem zjistil, že někteří hráči takové zlepšení vlastně ani nechtějí, a naopak své postavy rozvíjeli tak, že jim schopnosti odebírali a vlastnosti snižovali. Takže v dalších pravidlech jsem přešel na jiný způsob, kdy se postavy postupně mění - nemusí se jen zlepšovat, ale můžou se i zhoršovat, a to jak v jednotlivých směrech, tak celkově, přičemž ani jeden směr změny není preferovaný nebo vynucovaný pravidly, a můžou existovat vedle sebe.

V tomto případě už můžu mluvit o výhodě proti DnD-like hrám, ve kterých by asi nefungovalo, když by všechny postavy začaly na 5. levelu, některé by si ho zvyšovaly, jiné snižovaly a místo určitých schopností by si braly schopností jiného povolání, nebo by se dlouhodobě nezlepšovaly vůbec, a pořád by byla skupina jako celek v pohodě hratelná a hráči měli pořád podobný vliv na hru. Ne že by to nešlo vůbec, ale počítám, že by to bylo dost komplikované, když na to pravidla nejsou stavěná.

Píšu to srozumitelně?

malkav píše:
Jako fakt nechápu tu zažitou představu, že mě musí ovládat čísla na papíře.

O ovládání nebyla řeč - řeč byla o tom, zda mají čísla na tvé hraní vliv.
malkav píše:
Vždyť i v reálném světě pro tebe přestávají být dříve složité výzvy problémem a šťouráš se při jejich řešení v nose

To je právě ono - některé věci přestávají být výzvou, jiné jsou pořád stejnou výzvou, nebo jsou ještě větší. V tomto směru narážím hlavně na odolnost proti zranění, která je od reality poměrně rychle odtržena. Nikdo nezíská imunitu proti jednomu (i náhodnému) zásahu zbraní.

Aegnor píše:
DnD 4e má pro lávu rozumné pravidla - pokud se dotkneš lávy a nemáš kompletní imunitu na oheň, tak jsi umřel.

Z jakého pohledu jsou tato pravidla rozumná? Dotknout se lávy není o nic horší než dotknout se třeba železa o stejné teplotě (750 - 1200 °C), a v opravdu odolných botách a nějaké ochraně před teplem by se po lávě dalo pár metrů přeběhnout (i když by to bylo hodně náročné na obratnost) podobně, jako se dá proběhnout plameny. Jen to chce nějaký gel na průběžné ochlazování.
A pokud by nešlo o lávovou řeku, ale lávu (stále tekutou), tak není potřeba ani to
19.12.2019 14:53 - efram
Jerson píše:
Nikdo nezíská imunitu proti jednomu (i náhodnému) zásahu zbraní.


Narkomani by ti mohli vyprávět......

Tohle je jen jeden z možných pohledů na věc. Myslím, že jsi ve svém postoji prostě zamrznul kdesi v tvých temných dobách drd. HP jsou pro mě jen něco co mi říká, že za určitých okolností ten člověk vydrží něco víc. Jako třeba boxer, který holt snese víc ran. Proč? Protože je trenovanej. Neustále taháš do téhle diskuse srovnávání dvou principiálních přístupů. Jeden je ten co prezentuješ ty a co se dá třeba i hrát podle GURPS (ale už ne moc podle gurps s Cinematics pravidly) a druhý který prezentuje například DND.
Ani v DnD není vynechána možnost zemřít na jednu ránu, jedním útokem nebo zkolabovat po masivním zranění. Neustále srovnáváš co srovnat prostě nelze. Jde totiž o dva různé přístupy a každý má svoje výhody a nevýhody.

P.S.: tohle levelování neni az tak vzdáleno nasim zivotum. Lide obecne postupuji k vetsim výzvam. A HP v DND nejsou az takovej problem jak se jevi. Postavám na vyšším levelu mohou zatopit i nizkolevelove priserky. Je to o GM. Navíc, a to tu pisu uz po x te, je hdone zpusobu danných 5e, které fakt psotavy a kampan "omezují" směrem k težší hře z pohledu obnovování zdrojů. HP nejsou nic jiného než zdroj.
19.12.2019 15:36 - LokiB
efram: rozdíl oproti reálnému životu je často v tom, že když budeme chtít připodobnit levelování osobnímu růstu člověka, tak to bývá rozprostřené do vícero let či dekád. V RPG hrách se často děje v řádu měsíců, týdnů, ba dnů.

Některé systémy se to snaží řešit tvrdými pravidly, např.: jakékoli zlepšení podléhá školení v délce nejméně dvou měsíců." Což pak zas způsobuje ingame nechtěné situaci, kdy dvě postavy se chtějí školit a dvě jiné chtějí na dobrodružství a ... no to jsme možná všichni kdysi zažili. pramení z toho mrzutosti a komplikace.

Takže bych se k tomu "levelování je vlastně jako vývoj v běžném životě" moc neupínal. Typicky není.
19.12.2019 15:44 - efram
Psal jsem, že není až tak vzdálen a lidé obecně podstupují .....budeme dál slovíčkařit? budeme určovat míru přesného levelování? Není spíš podstatnější, že prostě postupujem od meně složitého ke složitějšímu?
19.12.2019 16:38 - malkav
Jerson píše:
V tomto směru narážím hlavně na odolnost proti zranění, která je od reality poměrně rychle odtržena. Nikdo nezíská imunitu proti jednomu (i náhodnému) zásahu zbraní.

Nezíská imunitu, ale může být výrazně složitější ho trefit. Viděl jsem hrát DrD u jednoho PJ, který popisoval jak z bojovníka stříká krev, ale jemu to vlastně moc nevadí, protože je zvyklý na přijímání ran a vysokou ztrátu krve ... ehm ... no ... Pak je tu druhý přístup, kdy prostě zásah "za 10" je pro postavu s vysokým počtem životů vlastně jen naraženina. Líp se pak vysvětluje i válečnické léčení. Není to žádné rychlohojení sečných ran, ale prostě si třeba ty naraženiny umí rozmasírovat.
19.12.2019 17:12 - Aegnor
Jerson píše:
(a expy se dávaly za každé účelné použití dovedností)

V tom případě je to v příručce napsáno špatně, nebo jsem to jenom blbě pochppil. Cituji:
Za hodně dobře provedenou akci může hráč dostat bod zkušenosti.

Jerson píše:
Nicméně jsem zjistil, že někteří hráči takové zlepšení vlastně ani nechtějí, a naopak své postavy rozvíjeli tak, že jim schopnosti odebírali a vlastnosti snižovali.

Ale takoví lidé asi nebudou chtít hrát DnD, že?

Jerson píše:
Takže v dalších pravidlech jsem přešel na jiný způsob, kdy se postavy postupně mění - nemusí se jen zlepšovat, ale můžou se i zhoršovat, a to jak v jednotlivých směrech, tak celkově, přičemž ani jeden směr změny není preferovaný nebo vynucovaný pravidly, a můžou existovat vedle sebe.

a můžu se reálně opravdu zlepšovat? Můžu začít, řekněme, se třema aspektama na luštění šifer, třema aspektama na boj a třema aspektama na průzkum ... a po nějaké době se dostat k situaci, že mám osm aspektů na luštění šifer, 5 aspektů na boj a tři aspekty na průzkum?
((Pro účely myšlenkového experimentu uvažujme, že žádný aspekt není použitelný ve dvou či více oblastech zároveň.))

Jerson píše:
Zda se (v DnD či jinde) dělá pořád to samé - záleží na pohledu. Ano, technicky se dělá pořád to samé, ale platí to pro všechna RPG včetně Omegy (se kterou jsem levelování porovnával).

A přitom jsem měl pocit, že za tohle v příspěvku #110 DnD tepeš.
19.12.2019 17:38 - LokiB
efram píše:
Psal jsem, že není až tak vzdálen a lidé obecně podstupují


No ale já si myslím, že je právě velmi vzdálen a ta iluze podobnosti při hraní dost lidí plete. Proto o tom mluvím. Není to slovíčkaření, jak bys byl rád. Jsou tam prostě fundamentální rozdíly, které když budeme ignorovat, tak výsledek bude patlanina.

Jerson píše:
V tomto směru narážím hlavně na odolnost proti zranění, která je od reality poměrně rychle odtržena. Nikdo nezíská imunitu proti jednomu (i náhodnému) zásahu zbraní.


Počkej, ale v kterém "realistickém" systému získává postava imunitu proti jednomu zásahu zbraní?
V high či epic fantasy systémech to smysl dává, protože to patří k danému étosu. Ale tak předpokládám, že to nevyčítáš Conanovi či Aragornovi, ne?
19.12.2019 18:17 - efram
Jerson píše:
Ten příklad byl jen příklad ukazující poměrně častý přístup hráčů,
zřejmě máš fakt smůlu na své okolí. A nebo je možná všechno jinak. Špatným příkladem hry prokazuješ vlastně co? Že je skupina lidí co hraje špatně? Pokud jsi obklopen lidmi co hraji stolní RPG jako počítačovou hru, je to jejich volba. A pokud je to jejich oblíbený styl, jak sám píšeš, tak proč to vlastně řešíš? Chceš je spasit? Když je to baví tak ať to tak hrajou, ale diskuse byla o jádru věci a ne o tom, že tu je skupina co hraje TTRPG jak PC RPG.

Jerson píše:
A neměli nějakou speciální vlastnost jako skupina


Neměli skupinovou vlastnost, jediné čím se lišili bylo to, že byl stanoven nějaký konečný počet a oni se postupně zdvihali - celkem jich povstalo 13. To bylo dáno místem. Dokonce neútočili v nějakých návalech ale jen tak po kouskách oždibávali družinu. Jediné co měnilo situaci je skutečnost, že vstávali postupně a byl stanoven konečný limit tech co povstanou. Ten byl daleko menší než počet kostlivců v obdobném příkladu ve zde přeloženém dobrodružství Kaple na útesu (snad presný název, pro podstatně menší level než má skupina)).
Další aspekt je atmosféra, kterou vytvoříš popisem a ta taky ovlivňuje děj. Celej problém netkví v tom, že se výzvy posouvají. V C&L systémech je to tak nějak součástí. Psal jsem tu už x krat, že i přes schopnosti postav a projekci jejich síly je tu calá řada (v DnD 5e) možností jak celou hru přiblížit víc boji o přežití než heroické fantasy. Jenže to ty s úspěchem ignoruješ a stále si opakuješ svoje. Stále srovnáváš dva různé přístupy a snažíš se svými tezemi dokázat svou pravdu. Problém je, že ta konstrukce je až moc vykonstruovaná.

Jerson píše:
Pokud ti to nestačí, důkaz je napsaný v závěru:
Píše:
I nízkoúrovňové příšery můžou překvapit dobrodruhy dobrou taktikou a fanatickým postojem. Neboj se je používat, zejména jako miniony, a neboj se překopat jejich statistiky.


Ty v tom vidíš pokřivenou mechaniku, já v tom vidím mocné NPC, které svým bádáním stvořilo něco mocnějšího (jen takz patra). pro mě je hra živý organismus a vyvíjí se.


Jezus píše:
Jinak ekvivalent příkladu s lávou, o kterém mluvili efram a Jerson, je moc hezky parodován v Order of the Stick. (A pokud se něco paroduje, tak se to do jisté míry děje, že? :-) ).


Je ovšem otázkou jak moc často, což je celkem podstatné.

Jerson píše:
Prostě křivky růstu moci jsou v mém pojetí mnohem, mnohem plošší než v DnD.


Tohle mi prijde lehce jak u "blbejch" na dvorku. Tuhle tezi ti nikdo nebere. Už v počátku jsem psal, že jde o dva validní přístupy, které mají své výhody a nevýhody.

LokiB píše:
No ale já si myslím, že je právě velmi vzdálen a ta iluze podobnosti při hraní dost lidí plete. Proto o tom mluvím. Není to slovíčkaření, jak bys byl rád.


V tom se rozhodně neshodneme. A ne nejsem rád. A ano považuji to z tvé strany za slovíčkaření.

Jerson píše:
Dokonce i když jsem použil tisíce let staré Protosské válečníky mající za sebou desítky milionů let technické a biologické evoluce (nevím na jaké level bych je zařadil v DnD) proti lidem roku 1936, tak když se rozhodli bojovat, byli jednotlivými lidmi nebo menšími skupinami neporazitelní. Ale pokud se rozhodli nebojovat, tak museli utéct, jinak by mohli zemřít.


Tohle mi teda úplně smysl nedává.
19.12.2019 20:13 - York
LokiB píše:
Některé systémy se to snaží řešit tvrdými pravidly, např.: jakékoli zlepšení podléhá školení v délce nejméně dvou měsíců." Což pak zas způsobuje ingame nechtěné situaci, kdy dvě postavy se chtějí školit a dvě jiné chtějí na dobrodružství a ... no to jsme možná všichni kdysi zažili. pramení z toho mrzutosti a komplikace.


Tobě se vážně někdy stalo, že by se hráči nedokázali domluvit, jestli půjdou levelovat nebo někam vyrazej? Pokud ano, nebylo to náhodou tím, že některý postavy měly expy na přestup a některý ne?
19.12.2019 20:22 - LokiB
York píše:
Tobě se vážně někdy stalo, že by se hráči nedokázali domluvit, jestli půjdou levelovat nebo někam vyrazej? Pokud ano, nebylo to náhodou tím, že některý postavy měly expy na přestup a některý ne?


Jasně, stalo. Stalo se to v dobách, kdy jsme ještě hráli na expy, v dobách, kdy jsme přidělovali expy za zabití příšer, získané poklady, překonané překážky, kdy jsme dávali expy jen těm, co se na dané akci podíleli a ne vždy jsme se sešli všichni. Taková to tehdy byla doba :D

Dneska expy nedáváme, neodměňujeme expy překonání příšer, ani skvělou hru, všichni levelují stejně, jednou za X sezení. A kdy levelujeme instantně, někdy se zpětným popisem, někdy bez něj. Prostě daleko volněji a jsme více v klidu :)

ale dřív, ó jé. A to si představ třeba, že v dobách oDnD a ADND potřebovalo každé povolání jiné množství expů na přestup! a různá povolání měla různé stropy. Takže situaci, že postavy levelovaly v různé okamžiky, byla spíše pravidlem, než výjimkou.
Si takovou dobu nezažil, viď? ;)
19.12.2019 20:35 - York
LokiB píše:
Si takovou dobu nezažil, viď? ;)


Dobu jsem zažil, ale asi jsme buď nepočítali expy, nebo si to nepamatuju.


LokiB píše:
Dneska expy nedáváme, neodměňujeme expy překonání příšer, ani skvělou hru, všichni levelují stejně, jednou za X sezení. A kdy levelujeme instantně, někdy se zpětným popisem, někdy bez něj. Prostě daleko volněji a jsme více v klidu :)


Jak by ses díval na pravidlo, že levelují všichni stejně, když k tomu dá GM zelenou, trénink zabere nějakej čas a v kapitole pro GM je doporučení, že by to mělo být jednou za X sezení, ale vždycky po dokončení výpravy nebo uzavření kapitoly tak, aby dávalo smysl, že postavy stráví nějakej čas tréninkem?
19.12.2019 20:45 - LokiB
York píše:
Jak by ses díval na pravidlo, že levelují všichni stejně, když k tomu dá GM zelenou, trénink zabere nějakej čas a v kapitole pro GM je doporučení, že by to mělo být jednou za X sezení, ale vždycky po dokončení výpravy nebo uzavření kapitoly tak, aby dávalo smysl, že postavy stráví nějakej čas tréninkem?


Jestliže to té skupině vyhovuje, jsem všema jednadvaceti pro!
Ale nedával bych to jako obecné pravidlo pro všechny, páč v tom nevidím až tak velký přínos. Bude hra maličko "logičtější" z pohledu našeho "pseudorealismu"? Jo, asi maličko jo. Stojí to za to? Já ti nevím ...
19.12.2019 21:00 - York
Loki: Levelování si imho stejně nakonec každá skupina nastaví podle svýho, jde tudíž hlavně o to, co dát jako defaultní, doporučenou variantu.


LokiB píše:
Stojí to za to?


Levelup s tréninkem není jen "realističtější", ale vede taky PJe k tomu, aby příběh strukturoval. Plus se hráči nejspíš zamyslí, od koho se to vlastně jejich postavy učí, čímž vygenerujou NPCčka, se kterejma se dá dál interagovat*. To, že má hlavní postava nějakýho učitele, kterého třeba časem může přerůst, je v příbězích celkem běžný.

* Teda možná sami od sebe ne, ale můžu jim to doporučit :-)
19.12.2019 21:07 - LokiB
Jakože to má tu výhodu, že to nutí hráče dělat rozhodnutí jako "ok, teď bychom mohli postoupit, ale znamená to, že A se musí vydat do tisíc kilometrů vzdáleného lesa, kde má svého učitele, B musí zalézt na dva měsíce do kláštera meditovat, C, aby se odměnil šefovi lupšičského podsvětí, tak pro ně bude muset udělat několik jobů, ale zbytek družiny do toho nesmí být zatažen, D nechce, aby ostatní věděli, v čem se školí, takže dělá tajnosti.
Jo a ono tedy zrovna se blíží nemrtvá armáda ... sakra, to se moc nehodí. Ale zas vyškolení bychom je asi zvládli líp, no teda, to je zajímavé rozhodnutí, které musíme učinit!"

Nikomu to neberu, ale na papíře to vypadá v pravidlech zajímavěji, než to často je.
19.12.2019 21:11 - malkav
York: Zase to na druhou stranu popírá to, že by se mohl někdo zlepšovat vlastním tréninkem a praxí. Neříkám A ani B, jen tak pro zamyšlenou.
19.12.2019 21:15 - sirien
York píše:
Levelup s tréninkem není jen "realističtější", ale vede taky PJe k tomu, aby příběh strukturoval.

Zaprvé nevim co je realistickýho na skokovym zlepšování, který funguje tak, že chvíli funguju někde venku kde "sbírám zkušenosti" a pak musim zalézt zpátky do nějakýho trenažeru. To neni realistický zlepšování lidí, to je realistickej upgrading robotickýho systému.

Zadruhé to DMa ke strukturování nevede, ale nutí ho to k tomu. Což sucks, zejména, protože to vynucuje strukturování, které autorsky před-definuješ bez zvtahu k dané hře a skupině a jejich příběhu.

Pokud už tohle nějak toužíš řešit,tak buď pouhym pojistnym triggerem (aby se nelevelovalo uprostřed boje) nebo nějakou formou aktivního a systémově rámovaného downtime.
19.12.2019 21:21 - York
Loki: V mých kampaních obvykle na levelování není čas, protože se na postavy valí jeden problém za druhym a nevědí, co dřív. Jenže taková kampaň imho není moc dobře kompatibilní s jakýmkoliv advancovacím systémem, pokud to teda nechceš hrát Diablo stylem "ding a máš levelup". Když bys něco takovýho napsal do knihy, tak by ti ji nejspíš nikdo nevydal, protože by to nedávalo smysl.


LokiB píše:
A se musí vydat do tisíc kilometrů vzdáleného lesa, kde má svého učitele, B musí zalézt na dva měsíce do kláštera meditovat, C, aby se odměnil šefovi lupšičského podsvětí, tak pro ně bude muset udělat několik jobů, ale zbytek družiny do toho nesmí být zatažen


Na tohle imho celkem dobře funguje abstrakce, že to zabere nějakej danej čas, třeba ty zmíněný dva měsíce. Díky tomu nemusíš řešit, jaký joby děláš pro šéfa zlodějský gildy (přišli jste hrát skupinovou dobrodružnou hru, takže odehrávání sólo akcí není zrovna součástí kontraktu), ani co přesně ten trénink obnáší. Je taky jasný, že za tu dobu nestihneš odplout na druhej kontinent a vrátit se zpět, takže si nejspíš najdeš jinýho učitele někde poblíž (což je nové NPC, se kterým má smysl interagovat, protože je místní).


malkav píše:
Zase to na druhou stranu popírá to, že by se mohl někdo zlepšovat vlastním tréninkem a praxí.


Levelování bude spíš o tom, učit se úplně nový věci (nový schopnosti, nový dovednosti), než se v nich zlepšovat.


sirien píše:
nějakou formou aktivního a systémově rámovaného downtime.


Trénink při levelupu podle mě je forma systémově rámovaného downtime. Nebo co přesně máš na mysli?
19.12.2019 21:34 - Log 1=0
sirien píše:
aby se nelevelovalo uprostřed boje

My jednou levelovali během boje. Nic moc to nerozbilo, ale pravda že nejsme hardcore gamisti.

York píše:
Trénink při levelupu podle mě je forma systémově rámovaného downtime. Nebo co přesně máš na mysli?

Nechci mluvit za Siriena, ale myslím si, že má na mysli:
a) to jak to mají Blades (což nevím, jak vypadá, ale vsadím se, že on nám to popíše)
b) něco co vychází z příběhu, který se odehrál a co ovlivní příběh, co se bude hrát v budoucnu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089190006256104 secREMOTE_IP: 3.87.133.69