Volná diskuze

York
10.12.2019 16:07
Levelování podle počtu sezení nebo odehraného času?
Průzkum WotC ukázal, že průměrná DnD kampaň trvá zhruba 1-2 roky při četnosti hraní 1x týdně. Při návrhu class&level hry se na tom dá stavět a nastavit rychlost levelování tak, aby za tuhle dobu hráči prošli většinu úrovní.

Otázka zní: Je podle vás lepší rychlost počítat podle odehraných sezení (takže když někdo hraje třeba 4x týdně, bude levelovat 4x rychleji, a tedy za půl roku bude na maximální úrovni), nebo podle odehrané doby (takže i když hraje 4x týdně nebo 1x za měsíc, na nejvyšší úroveň se dostane za dva roky, stejně jako skupina, která hraje 1x týdně)?
19.12.2019 21:35 - malkav
York píše:
Levelování bude spíš o tom, učit se úplně nový věci (nový schopnosti, nový dovednosti), než se v nich zlepšovat.

Proto mám raději skill systéme :) No a naučení se něčeho nového v levelových systémech může být klidně výsledek toho, že něco používáš a zlepšuješ se v tom. Např. "malé a velké léčení", blesk vyšší úrovně, fígl/manévr s mečem ... samozřejmě to nemusí dávat smysl u všeho.
19.12.2019 21:37 - sirien
Log: zdržuje to a tvoří to nějaké logicky nepříjemné situace (jako např. fakt během boje získáš víc životů, víc many, nová kouzla...)

York píše:
Trénink při levelupu podle mě je forma systémově rámovaného downtime.

to je přemostěnej downtime (celý to prostě skipneš); Log má pravdu, Blades sou dobrej příklad - prostě tam udělat nějaké množství generických akcí které se odehrávají na hodně hrubém zoomu, přičemž "zlepšení se" může bejt jedna z nich.
19.12.2019 21:42 - York
malkav píše:
Proto mám raději skill systéme :)


I ve skill-based systému ti to ale bude dávat smysl, jen dokud budeš zlepšovat dovenosti, které už máš. Když se budeš chtít naučit něco novýho (natož třeba nový kouzla a tak), tak jsi na tom stejně jak v levelovacím systému.


malkav píše:
No a naučení se něčeho nového v levelových systémech může být klidně výsledek toho, že něco používáš a zlepšuješ se v tom. Např. "malé a velké léčení", blesk vyšší úrovně, fígl/manévr s mečem ... samozřejmě to nemusí dávat smysl u všeho.



Postavené to mám ovšem důsledně tak, že každá schopnost je unikátní, nejsou žádný upgrady ;)


Je fakt, že tohle je důvod, proč u úrovňového systému tohohle druhu (tedy že na každý úrovni se naučíš unikátní schopnost) downtime na trénink celkem dává smysl.
19.12.2019 21:44 - York
sirien píše:
prostě tam udělat nějaké množství generických akcí které se odehrávají na hodně hrubém zoomu, přičemž "zlepšení se" může bejt jedna z nich.


Nevím, jestli zavádět další generický akce v hrubém zoomu, který k ničemu nepotřebuju, jen kvůli tomu, aby trénink při postupu nebyla jediná toho druhu, je až tak dobrej nápad...
19.12.2019 21:47 - Log 1=0
York píše:
Nevím, jestli zavádět další generický akce v hrubém zoomu, který k ničemu nepotřebuju, jen kvůli tomu, aby trénink při postupu nebyla jediná toho druhu, je až tak dobrej nápad...

Zhruba stejný jako zavádět strukturovaný downtime, jen abys měl kam narvat jednu předpřipravenou činnost.
19.12.2019 21:49 - York
Zajímavý je, že trénink při levelupu je hodně starej nápad - určitě je v ADnD 2e a je i ve starém DrD. Pozdější edice DnD od něj ale upustily (nevím, jestli už 3e nebo 4e, ale v 5e už prej není). Na druhou stranu v těch starejch hrách bylo taky postupování za expy, což pak pochopitelně vedlo ke zmiňovanejm problémům. Možná to je důvod, proč to pravidlo pozdějš zmizelo.

V původním kontextu mi ale dává velmi dobrej smysl, obzvláště vzhledem k tomu, že hra na nízkých úrovních byla zamýšlena jako jednotlivé výpravy, obvykle do dungeonů. Příběh byl tudíž strukturovanej automaticky - postavy vyrazily na výpravu (ta se odehrála), vrátily se z ní, měly nějakej downtime (takže celkem dávalo smysl využít ho na trénink) a vyrazily na další výpravu.
19.12.2019 22:29 - malkav
York: Tak i ta kouzla se někde poprvé "vyskytla". Třeba je to důsledek toho, jak kouzelník pracuje s energií, co já vím? Třeba je to přirozený výsledek působení energie na kouzelníkovu mysl. Ale jak jsem psal dříve, chápu i vliv a význam učitele, pokud jde o získání nových dovedností.

Na tohle nemám po systémové stránce vyhraněný názor, proto ber mé úvahy jako čistě akademické :) Jako hráč ale nemám rád časové a dějové vytržení postavy, jak tu popisuje sirien (v tom mu dávám za pravdu). Mám rád, když příběh plyne a nemusí to být nutně tím, že postavy všechny přestupují ve stejnou chvíli.

Tak mě napadá, co interpretovat čas potřebný pro postup na další úroveň ne jako čas tréninku u mistra, ale jako minimální čas, který musí postava strávit (sbíráním herních zkušeností, tedy získáváním dovedností praxí) od přestupu k přestupu?
19.12.2019 22:34 - York
malkav píše:
Tak mě napadá, co interpretovat čas potřebný pro postup na další úroveň ne jako čas tréninku u mistra, ale jako minimální čas, který musí postava strávit (sbíráním herních zkušeností, tedy získáváním dovedností praxí) od přestupu k přestupu?


To mi nepřijde jako moc velká výhra, pořád to nebude pasovat do kampaní, kde prostě na levelování není čas. Navíc kampaň, kterou hraješ třeba rok reálnýho času, může klidně zabrat jen několik dní času ve hře - prostě se toho děje fakt hodně. A v tý bys pak nemohl vůbec levelovat (což teda ani s povinným dvouměsíčním downtimem).


edit: Podle mě to univerzální řešení nemá. Pokud chceš, aby levelování aspoň trochu dávalo smysl, tak tomu holt musíš upůsobit vyprávění - bude to příběh o postavách, které se průběžně něco učí. Když to řešit nechceš, tak se holt musíš smířit s tím, že to nebude moc dávat smysl. Je asi na každý skupině, co si vybere.
19.12.2019 22:39 - malkav
York: Neumím posoudit, jak to u vás herně chodí. Špatně se mi to hodnotí i z toho pohledu, že jsem zvyklý na relativně pomalý přísun bodů/levelů a spíš než po dovednostním růstu postavy (byť je to velmi hezké zpestření) jdu po příběhu :)

Pokud tvoříš vlastní systém (nebo modifikuješ již existující), pak je ale čistě na tobě, jak nastavíš dobu pro trénink :) Navíc tímto argumentem popíráš i tvé řešení tréninku u učitele, které ti mezidobí mezi postupy natáhne ještě víc (čas hraní a sbírání expů + čas tréninku).
19.12.2019 22:49 - LokiB
York píše:
Zajímavý je, že trénink při levelupu je hodně starej nápad - určitě je v ADnD 2e a je i ve starém DrD. Pozdější edice DnD od něj ale upustily (nevím, jestli už 3e nebo 4e, ale v 5e už prej není). Na druhou stranu v těch starejch hrách bylo taky postupování za expy, což pak pochopitelně vedlo ke zmiňovanejm problémům.


Ono se taky postupovalo za peníze tehdy :)
Takže jsi musel získat expy A najít peníze. Teda, protože v defaultu byly expy i za nalezené peníze, tak to bylo trochu překrytý, že jo, ale tak co by ne.

ADND ke zkušenostem a tréninku říkalo asi tak toto:

Experience:
After a player's character has bravely set out and survived his first adventure, the player will have experienced the entertainment of role-playing games. But what will the character have gained? If the character never improves, he will never be able to survive, let alone overcome the powerful dangers that fill the AD&D game worlds.

Fortunately, this isn't the case. Every time a character goes on an adventure he learns something. He may learn a little more about his physical limits, encounter a creature he has never seen before, try a spell as yet unused, or discover a new peculiarity of nature. Indeed, not all his learning experience need be positive. After blowing up half his party with a poorly placed fireball, a wizard may (though there is no guarantee) learn to pay more attention to ranges and areas of effect. After charging a basilisk, a fighter may learn that caution is a better tactic for dealing with the beast (provided the other characters can change him from stone back to flesh). Regardless of the method, the character has managed to learn something.

Some of the information and skills learned in the game can be applied directly in play.

When a wizard toasts his friends with a badly cast fireball, the player learns to pay more attention to the area of effect of a fireball. Though the player made the mistake and his character only carried out the actions, the player's friends will also learn to keep their characters well away from his.

The reward for this type of leaming is direct and immediate. The characters benefit because each of the players has a better understanding of what to do or where to go However, a character also improves by increasing his power. Although the player can improve his play, he cannot arbitrarily give his character more hit points, more spells, or a better chance to hit with an attack. These gains are made by earning experience points An experience point is a concrete measure of a characteds improvement. It represents a host of abstract factors: increased confidence, physical exercise, insight, and on-the-job training. When a character eams enough experience points to advance to the next experience level, these abstract factors translate into a measurable improvement in the abilities of the character. Just what areas improve and how quickly improvement occurs all depend on the character's class.


Training:
Even when a character has earned enough experience to attain the next level, the DM may not allow immediate advancement. He may require the character to receive training to advance. When training, a character studies his skills under a tutor, taking the raw knowledge he has gained and honing it into measurable improvement. On the average, this takes a few weeks (depending on the tutor's ability), and it is normally done during the character's nonadventufing time.

A DM can also rule that the circumstances are not appropriate for the character to advance in level, such as when the game session ends with the characters deep in an abandoned mine complex. The party has just finished a battle with a band of gnolls and characters receive no expefience until they leave the mines, because he doesn't want them to increase in level in the middle of the adventure. He is perfectly justified in doing this. And if the characters live through the adventure, they will undoubtedly profit from it, either in experience points or knowledge gained.
19.12.2019 22:55 - York
Loki: Mám tu příručku na stole a před pár dny jsem si to četl, ale dík :-)
19.12.2019 22:56 - LokiB
A četl jsi i tu část z DMG?
Jen se ptám ;)

19.12.2019 23:43 - Jezus
Já bych k tomu jen rád řekl, že můj barbar například postupuje proto, že je tak strašně cool!

Ostatní PC sice postupují ve stejný čas, ale mně osobně tohle vysvětlení přijde stejně dobré jako milníky ;-)
20.12.2019 09:44 - Jerson
efram píše:
Tohle je jen jeden z možných pohledů na věc. Myslím, že jsi ve svém postoji prostě zamrznul kdesi v tvých temných dobách drd.

O mě vůbec nejde, DnD a obecně systémy s HP hraju velmi málo. Jde o to, jak HP vnímají hráči. Byla to první debata, na kterou jsem v roce 2003 narazil na RPGF (tenkrát ještě CzechDnD) a narážím na ně pořád. Stejně jako se setkávám s přístupem hráčů, kteří vidí v rukách nepřátele krátký meč, což pro ně znamená, že dostanou zranění nanejvýš za 6 HP, možná za 12 HP, ale při svých 40 HP počítají s tím, že tři seknutí mečem prostě ustojí.

A je celkem jedno, zda to ty považuješ za špatný přístup ke hře, prostě takhle DnD hrajou. A z mé strany to není žádná výtka - DnD mi nevyhovuje z řady důvodů, ale jsem dalek toho abych tvrdil, že to je špatný systém, nebo že je špatné takové chápání významu HP.

efram píše:
zřejmě máš fakt smůlu na své okolí. A nebo je možná všechno jinak. Špatným příkladem hry prokazuješ vlastně co?
...
Ty v tom vidíš pokřivenou mechaniku,...


Nevím, proč na mé celkem neutrální popisy DnD reaguješ tak, jako bych ho neustále hejtoval Ano, nevyhovuje mi, to snad můžu dát najevo. Ale vyhýbám se tou, abych si myslel, že DnD je špatné, natož abych něco v tom smyslu psal. Nepopisoval jsem jsem špatný příklad - jen příklad. Ani pokřivenou mechaniku - jen mechaniku.
Spíše mi přijde, že ty máš jasnou představu, které způsoby hraní DnD jsou špatné, a tak v mých příspěvcích vidíš hledání takových špatností.

malkav píše:
Nezíská imunitu, ale může být výrazně složitější ho trefit.

Viz to co jsem psal Eframovi. Viděl jsem několik různých vysvětlení, co znamená ztráta HP, dokonce i v jedné skupině od jednoho člověka. Nebo to nijak blíž neřešili a nepopisovali. Nemám s tím žádný problém, a ani mi nevadí, že se DnD dá uchopit různými způsoby, ani že to ty děláš jinak (jak jsi mi na příkladech ukázal). Jen jsem se domníval, že to jak někteří hráči a GMmové chápou rostoucí schopnosti a rostoucí počty HP, a že je během hry používají k metahernímu uvažování "touhle zbraní mě prostě nemůže zabít ani na tři útoky, svou taktiku tomu přizpůsobím" je prostě fakt, který nikdo nebude rozporovat - i když on sám to nedělá a k číslům u statů přistupuje jinak.
Stejně tak jsem si myslel, že všichni hráči přijímají jako fakt, že zvyšování levelů a s tím rostoucí číselné parametry jsou v základu svázány s rostoucími parametry nepřátel, i když to není jediný způsob, čím se hra na nízkých a vysokých levelech liší, a že se vysokolevelovým postavám dají předkládat i úplně jiné výzvy. Nicméně tu zaznívají reakce, které mi připadají, jako by se takové navyšování čísel u výzev a nepřátel vůbec neprovádělo, jako kdyby to vůbec nebyla součást hraní DnD, nebo šlo o nějaký špatný či minoritní způsob hraní. A vůbec to nechápu. Beru jako vlastnost DnD, nikoliv jako chybu.

Aegnor píše:
V tom případě je to v příručce napsáno špatně, nebo jsem to jenom blbě pochppil. Cituji:
Za hodně dobře provedenou akci může hráč dostat bod zkušenosti.

To co cituješ jsou pravidla CPH verze 3.0 s rozsahem schopností sníženým na polovinu od verze 2 a na čtvrtinu od verze 1. Svou kampaň jsem hrál ve verzi 2, která vyžadovala hodně velké počty zkušeností na jejich zvýšení (desítky bodů u jedné schopnosti, 55 bodů na zvýšení z 0 na 10), takže jsem skutečně odměňoval každé účelné využití schopnosti. Ve verzi 3 by tak časté přidělování XP nedávalo smysl a pokud by to někdo dělal, tak by rozběhl "závody ve zbrojení", o kterých mluvím v případě DnD, to samozřejmě nebudu popírat. A dostal by se i do stejných potíží. Ostatně právě tohle byla zjištění, na jehož základě jsem začal vytvářet systém bez nutného zvyšování čísel schopností - u verze 2 jsem mohl mít plochou křivku růstu jen díky relativně vysokým číslům, a když jsem je chtěl snížit, zase mi vycházelo, že v dlouhodobé kampani by postavy číselně utekly.

Aegnor píše:
Ale takoví lidé (kteří nechtějí postavu pouze zlepšovat) asi nebudou chtít hrát DnD, že?

Nevím, to jsem nezkoumal. Část mých hráčů, kteří tohle dělali, předtím buď hrála jen DrD, nebo nehráli nic. Ale zase takový A15 hraje jako Omegu, ve které si postavu nijak nezlepšuje, tak i DnD, a nevím o tom že by s tím měl problém. A ani mi nepřijde jako typ hráče, který by na pravidla úplně kašlal, normálně je využívá. Víc vzorků nemám.
Mám pár opačných vzorků, hráče DnD, kteří hráli i Omegu a některým nijak nevadilo, že se nemusí zlepšovat. Ale většina z nich hrála jen pár misí, takže by se zlepšení stejně neprojevilo.

Aegnor píše:
a můžu se reálně opravdu zlepšovat? Můžu začít, řekněme, se třema aspektama na luštění šifer, třema aspektama na boj a třema aspektama na průzkum ... a po nějaké době se dostat k situaci, že mám osm aspektů na luštění šifer, 5 aspektů na boj a tři aspekty na průzkum?
((Pro účely myšlenkového experimentu uvažujme, že žádný aspekt není použitelný ve dvou či více oblastech zároveň.))

Ta poslední podmínka je úplně mimo - v Omeze nedává smysl brát si pouze takové aspekty, i když by to šlo, jen nevidím důvod.
Nicméně ano, pokud se hráč bude chtít jen a pouze zlepšovat, tak si může pouze přidávat aspekty. Ale není to automatické či snadné (ve srovnání s DnD) a má to i nevýhody. Jednak musí získávat stále víc čistých úspěchů v misi, což je čím dál složitější. Pak má víc aspektů, které se při neúspěšné misi můžou změnit jinak než by chtěl. Pokud dostane negativní aspekty (jako třeba zranění, které si nestihne vyléčit), bude se jich hůře zbavovat. A s rostoucím počtem aspektů postavy roste i náročnost osobních cílů. Takže mít hodně aspektů má samozřejmě své výhody, že je postava schopnější, ale zároveň se hůře mění. Málo aspektů znamená menší schopnosti a menší vliv postavy (nikoliv hráče) na směřování děje, ale zase se postava snáze přizpůsobuje podmínkám. A je na hráči, co si vybere, případně jak to namixuje.

Aegnor píše:
A přitom jsem měl pocit, že za tohle v příspěvku #110 DnD tepeš.

Opravdu to tam nikde nevidím, a viz výše - to že nějakou vlastnost DnD popisuju a že mi osobně nevyhovuje ještě neznamená, že bych ji považoval za generálně špatnou. To se pořád snažím odlišovat. (A to že něco považuju za složitější nebo náročnější. není apriori "špatné".)

LokiB píše:
Počkej, ale v kterém "realistickém" systému získává postava imunitu proti jednomu zásahu zbraní?

Nechápu jak jsi k téhle otázce došel. Myslel jsem tím, že v reálném světě si ani voják po dvou válkách nemůže říct "to je jen nůž, tím mě na jeden útok nezabije", zatímco v DnD si tohle postavy - či přesněji někteří hráči a tím i jejich postavy - říkají.

efram píše:
Tohle mi teda úplně smysl nedává.

Co ti nedává smysl? Že dlouhověcí a technologicky i biologicky vyspělejší protossové nemůžou být přemoženi v boji, pokud si dávají pozor a aktivně se snaží, ale pokud by se snažit přestali, lze je porazit relativně snadno, nebo něco jiného?
20.12.2019 09:46 - Jerson
York píše:
I ve skill-based systému ti to ale bude dávat smysl, jen dokud budeš zlepšovat dovenosti, které už máš. Když se budeš chtít naučit něco novýho (natož třeba nový kouzla a tak), tak jsi na tom stejně jak v levelovacím systému.

To záleží na pojetí tvého světa. Reální lidé se můžou naučit nové věci i sami od sebe prostým zkoušením, nepotřebují mentora. Třeba někteří GMmové se naučili vést hru sami, aniž by je to někdo učil :-)
20.12.2019 10:22 - efram
Jerson píše:
Nevím, proč na mé celkem neutrální popisy DnD reaguješ


budu reagovat v bodech na celý post. Nechci text navyšovat o další.

1. nepovažuji tvé popisy DnD za neutrální. Téměř vždy stavíš dnd do negativní a opozitní roviny ke svému stylu hry a svým praivdlům

2. tvé popisy vykazují flagrantní nedostatky týkající se DnD pravidle a selektuješ jen to co se ti hodí do tvé rovnice. Přesto si DND bereš často jako nástroj k podpoře svých závěrů.

3. dovoluji si tvrdit, že ten vývoj od roku 2003 prostě pokročil. Což neznamená, že by se takový styl hry neobjevoval.

4. add zranění mečem - jistě že někdo v DND ustojí například tři zranění mečem. Stejně jako jsou v realitě zaznamenány případy, kdy někdo schytal x střel (např 10+) a přežil a ještě bojoval. Ale v tom není jádro pudla, to není něco co potvrzuje nebo vyvrací tvůj příklad. Jde prostě o dva přístupy ke "zranění" v herní fikci. V DND můžeš umřít taky na jeden útok a nemusí to být nic tak speciálního, ale samozřejmě s ohledem na celou stavbu systému tě nezabije náhodná střela odražená od zdi co ti projde hlavou. Tedy stavět proti sobě tyto dva přístupy je v základu nesmyslné. Lidé hrající c&l to vnímají jinak než ty prezentuješ.

5. Jerson: ...že ty máš jasnou představu, které způsoby hraní DnD jsou špatné... - naopak já zastávám pravidlo, že pokud lidi hra baví, hrají správně. A je jedno v jakém systému a v jakém settingu. To jsem tu opakovaně napsal. Proto také zastávám názor, že za nejprospěšnější považuji bavit se v rovině inspirace nikoliv v rovině nimrání se v pravidlech. Pocit mám spíš obrácený a to ten, že ty se v diskusích zde (a nejen zde) snažíš neustálé propagovat jeden styl hry a jeden system a chováš se jako spasitel, který vidí dál než ostatní.

6. tahle diskuse byla původně, pro mě, o celkem zajímavém tématu. A kde to zase skončilo? Rozbředlo se to do ničeho. Do diskuse o tom, že hráči kalkulují s HP a k tomu jak jsou v c&l nezabitelné na jednu ránu (když to zjednoduším). Jakkoliv takový hráči jistě jsou, tak dělat z toho problém je prostě zbytečné. Já se s takovou kalkulací nesetkal. Netvrdím, že není, ale viz. můj bod č. 5.
20.12.2019 10:52 - malkav
Jerson: No tvé příspěvky tu v extrému (ve smyslu extrémní použití mechanik) vyzdvihují negativa DnD. Porovnáváš to se svým systémem, jak jsi to v něm vychytal. Píšeš o nevhodnosti DnD pro "začínající" hráče a GM, podkládáš to osobními zkušenostmi. Nediv se, že v tom lidi vidí tvou antipatii k tomuto systému.

Hele pamatuju si doby, kdy jsem uvažoval tak, jak píšeš - tedy počítal jsem si zbytek životů a věděl, že čtyři kola jsem OK. Ale to připisuju "vývojové fázi" hráče ... tolik k tvému faktu. Že to tak někdo hraje je fakt, že to tak někdo NEhraje, je taky fakt ;)
20.12.2019 11:49 - LokiB
malkav píše:
Hele pamatuju si doby, kdy jsem uvažoval tak, jak píšeš - tedy počítal jsem si zbytek životů a věděl, že čtyři kola jsem OK. Ale to připisuju "vývojové fázi" hráče


Mně to přijde pro mnoho DnD-like her, tak jak se hrají, zcela adekvátní. Když pracuješ s tou herní složkou, tak tohle je podstatná informace a tvářit se, že jí nevím, nebo neumím použít, nedává dost dobře smysl.
Jo, když budeš chtít hrát horor, tak s tím asi tolik pracovat nebudeš, protože pocit smrtelného ohrožení k takové hře patří.
Když ale budeš hrát fantasy, kde chce tvůj barbar skočit ze střechy mezi tlupu skřetů, tak prostě využiješ to, že víš, kolik zranění ti dá takový skok, kolik tě tak asi skřeti za kolo zraní a zda je stihneš pobít, než lehneš. A to celé zkušený hráč udělá v okamžiku, hru to nijak nezdržuje.

Že někdo takhle hrát nechce, je ok. DnD takto imho bylo hráno od svého počátku a hráči, kteří ho hrají, s tím počítají a pracují. Dobře, vynechám nerdy, kteří se budou tvářit, že ne, že chtějí zážitek bez počítání HP :)

Takže to nemá s vývojem hráče pranic společného. Má to něco společného s preferencemi hráče. Ale není ani horší ani lepší ten, kdo životy nepočítá. Ta hra je dělaná tak, že na Hp záleží. Komu to nevyhovuje, ať použije něco jiného nebo si udělá svůj hack.
20.12.2019 11:51 - Jerson
Napíšu raději do PM, ať tu zbytečně neplevelím téma.
20.12.2019 12:04 - malkav
LokiB: OK, nezkoumal jsem tento fenomén, takže poupravím, že to považuji za své vývojové období a chce se mi věřit, že v tomto vývoji nejsem osamocený.

Nechci tvrdit, že se to tak hrát nedá. Určitě bude dost lidí hrát s přesnými propočty a budou kalkulovat. Systém jim to umožňuje. Ale opravdu je k tomu vede? Opravdu nevím a ani mě nezajímá, jaký dostanu damage při seskoku z výšky a za kolik mi může dát zranění gnoll s tloukem. Spíš přemýšlím nad tím, jestli bych to vážně udělal. Stylem hop dolů z deseti metrů = ztráta jen deseti HP ... hmmm, to beru, ještě mi zbude 50 HP a ty dole pobiju jsem snad nikdy nehrál, nebo si to nevybavuju ani z dob DrD.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.071585893630981 secREMOTE_IP: 18.232.88.17