Volná diskuze

York
10.12.2019 16:07
Levelování podle počtu sezení nebo odehraného času?
Průzkum WotC ukázal, že průměrná DnD kampaň trvá zhruba 1-2 roky při četnosti hraní 1x týdně. Při návrhu class&level hry se na tom dá stavět a nastavit rychlost levelování tak, aby za tuhle dobu hráči prošli většinu úrovní.

Otázka zní: Je podle vás lepší rychlost počítat podle odehraných sezení (takže když někdo hraje třeba 4x týdně, bude levelovat 4x rychleji, a tedy za půl roku bude na maximální úrovni), nebo podle odehrané doby (takže i když hraje 4x týdně nebo 1x za měsíc, na nejvyšší úroveň se dostane za dva roky, stejně jako skupina, která hraje 1x týdně)?
20.12.2019 18:24 - malkav
LokiB: Souhlasím s tebou, že se podle DnD dá hrát různými styly a doufám, že nikde z mého vyjádření nevyznělo, že bych tvrdil opak. Nesouhlasím zcela s narážením na nepříjemné důsledky, to je podle mě otázka settingu a dohody u stolu. I když nám v současné herní skupině taky trochu drhne nastavení hráčů, kdy někteří spoluhráči jaksi nechápou, proč moje postava projevuje strach ze "základních" NCP a proč se místo probitím skrz snažím proplížit bez odhalení ... takže ano, když se ty dva herní styly u stolu střetnou, pak to nejspíš bude drhnout.
20.12.2019 19:23 - sirien
Efram: problém je, že tenhle Tebou navržený přístup je brutálně gamistický - ano, perfektně dodržuje logiku pravidel as written a z hlediska pravidlového kombení to je legitimní a systém to ustojí, ale fakticky se to zpronevěřuje myšlence, která za těmi pravidly stojí.

HPčka existují od toho, aby navýšily výdrž postavy v bojové scéně. Mají ukazovat, že postava toho ustojí víc, že ji nelze tak snadno vyřadit, že má nějakou žánrovou protekci danou tím, jak je dobrá. Tvoje řešení je v podstatě save or die přístup (kterej je sám o sobě hackem "nežádoucích" HP efektů...), až na to, že ho pouštíš ven "nekontrolovaně" (mimo jasně ohraničenou schopnost, prostě jako univerzální taktickou možnost). Jakejkoliv "push" efekt (push akce, pushing elemental effect kouzla...) tím dostává "damage" hodnotu high-level kouzel.

Neříkám, že to tak pojmout nemůžeš - naopak, můžeš, je to poměrně jednoduchý a bude to nějak fungovat, ale je to řešení, který má samo o sobě hodně háčků.

(Samozřejmě, "protikladný" příklad, kdy postavu nemůžeš srazit, protože má pořád HPčka, je druhá strana té samé mince a sice vyřeší ty problémy, které má Tebou navržený přístup, ale naopak vytvoří problémy tam, kde je Tvůj návrh řeší; tohle je prostě obecná slabina HP progresivních systémů, která dodneška - po 40 letech vývoje - pořád nemá žádný řešení; tzn. nejspíš to řešení prostě a jednoduše nemá z podstaty věci. Máme samozřejmě jiné systémy, které na to netrpí, ale to už nejsou HP progres, ale jiné systémy.)
20.12.2019 22:03 - efram
Se mi to na mobilu smazalo. Snad podchytit myšlenku znova.

Sirien píše:
ale je to řešení, který má samo o sobě hodně háčků.

Můžeš to víc rozvrst. Podlouhlé době řekněme nějaký komentář stojící za hlubší uvahu.

Ohrazují se proti výrazu brutální gamismus. Ta situace má nějaký popis, a je nějak popsána systémové. To by pak bylo brutální gamismus cokoliv co v DnD odehrají a použijí dovednostní kontext. Samozřejmě počet úspěchu má vliv na to jak ten pád bude vypadat. Takže doufám, že se vzájemně chápeme v tom, že nehovoříme jen o číslech.

Navíc to že má bojovník x hp a vydrží náročny souboj je jedna věc a to že nepřežije pád do Macochy je věc druha
20.12.2019 23:21 - sirien
efram: Co bys chtěl rozvést? Přijde mi, že sem to už vcelku popsal.

Důvod existence HP je navýšit výdrž postavy. Pokud umožníš save-or-die akce, které umožní HPčka protivníka obejít a vyřadit jej ze scény bez vyčerpání jeho HPček, tak tím vytvoříš způsob, jak tuhle logiku obcházet - což dost hráčům nemusí vyhovovat. Prozačátek protože to vytvoří nějaké podivné nekonzistence (typicky třeba nemožnost instakillu silnějších stráží "commandos style" způsobem, ale možnost jejich instakillu strčením z hradeb / vytlačením z okna atd.)

Na druhou stranu pokud neumožníš save-or-die akce, tak nastane paradox toho že strážného najednou nejde shodit z hradeb (popř. jde, ale není to nutně instakill).

Samozřejmě můžeš umožnit někoho shodit z hradeb a následně nenásobit jeho zranění úrovní (protože... se cestou zpomalí o nějaký výstupek v hradbách a dole dopadne do křoví, protože HPčka sou občas i o tom mít štěstí...), což je asi legit, ale bude to legit jen dokud budeš mít na scéně možnost nějakých takovýhle vysvětlení (vypadlé kameny z hradeb, křoví jako dopadiště...) (I když... Gandalf a jeho pád z Můstku... well...)

Tohle je prostě vlastnost HPčkovejch systémů - ten systém je původně wargamingovej (vytvořenej pro námořní bitvy, protože u lodí dávalo smysl, aby unesly X zásahů bez toho, aby ztratily bojovou efektivitu a pak najednou s tím "posledním" zásahem šly najednou ke dnu) a je to na něm strašlivě cítit - funguje suprově, dokud se držíš nějakých omezených pravidly daných možností, ale jakmile z nich začneš vybočovat, tak ten systém přestane mít schopnost následovat narativ na všechny strany.

Teoreticky to můžeš obejít tím, že ho abstrahuješ ještě víc, ale pak úplně ztatíš vztah mezi HP a fyzickým stavem postavy (a dostaneš něco jako Fate stress nebo DrDII zdroje, který postava platí, aby se "vykoupila" z nežádoucích efektů když prohraje hod) - v takovém systému pak dává smysl, že postava zaplatí ztrátou HP za to, že se po prohraném save nenechá prohodit oknem. Tam už pak ale dost hráčů bude zase mrmlat, že "prohazování oknem neprohazuje oknem, ale 'zraňuje'".

Popravdě, HPčka sou ve skutečnosti hrozně přežitej design v tomhle směru a je vcelku příznačný, že dost novejch her využívá pro sledování výdrže postav úplně jiné systémy. K DnD ale prostě ty HPčka tak nějak tradičně patřej, což je drží při životě dlouho potom, co měly začít ve velkém mizet pryč.
20.12.2019 23:29 - efram
Sirien píše:
Důvod existence HP je navýšit výdrž postavy. Pokud umožníš save-or-die akce, které umožní HPčka protivníka obejít a vyřadit jej ze scény bez vyčerpání jeho HPček, tak tím vytvoříš způsob, jak tuhle logiku obcházet - což dost hráčům nemusí vyhovovat.


Myslím, že už tento tvůj počátek predikce je naprosto chybný a jde o mylnou interpretaci toho k čemu mají HP sloužit. Popsal jsem to v části shora boj vs pád do Macochy. Nejen na základě svých zkušeností dovozuji, že tento postup je zcela logicky a vysvětlitelný. negeneruje žádné lapsy a komplikace. Samozřejmě vše v rovině herní fikce.

Rozvedení jsem myslel konkrétní příklady, kdy to narušuje hru nebo je to něčím co hru bortí. HP systém má možná své limity, ale také své výhody využitelné při hře.
21.12.2019 00:44 - sirien
efram: A k čemu teda podle Tebe mají HP sloužit?
21.12.2019 09:24 - efram
Podle mého představují HP určitou kondici postavy. Čím víc HP tím toho víc ustojíš. Jaké si "opotřebení" v boji. Opravdu těžká zranění pak mají další následek, který popisuje příručka PJ a to včetně reakce na něj. Nemyslím tím jen to, že po boji máš nějakou formu trvalého poškození, jizvu atd. Ale třeba to, že pokud utržíš jedním útokem velké zranění můžeš rovnou omdlít atd.

Pokusím se to vysvětlit na příkladu. Půjdeme si spolu zaboxovat. Ty mě nakopneš do stehna což mi nohu na nějakou dobu může vyřadit. Nebudu s ní chtít kopat, bude citlivější na další údery, budu pomalejší atd. Dáme si pauzu, já využiji léčivou vlnu a tím prostě odstraním tento efekt. Mám jen omezený počet léčivých vln (a HP) a nemohu to udělat pokaždé, takže po dalším úderu do toho samého místa zase přijdu o nějaký počet HP a tahle dál. Nakonec mne pošleš k zemi a já si budu házet testy na smrt, protože jsi mne rozšvihal na sračky. Jak mi ubývala HP měně jsem se kryl, tvé údery byl drtivější a hlavně do nechráněných citlivějších míst. Jde jen o pochopení toho co může HP představovat, aby si to hráči uvědomili a v zásadě pak HP slouží jako zkratka tohoto popisu. Samozřejmě při kritickém úspěchu se nám rovina popisu přímo nabízí a to i s patřičným efektem a dopadem.

Pokud budeme bojovat zbraní tak je to principiálně stejné. Ne všechny údery jsou prostě "krvavé". Dost jich je obouchávání toho útočníka. Série kroků, naznačených úderů a úderů srážející nakonec cíl a zakončená smrtícím výpadem do nechráněného místa. Vždy se přece při boji snažíš získat výhodu a pak zaútočit na citlivé místo. Proč by tenhle přístup nemohlo pojímat odebírání HP (za zásahy)?

Proto jsem také nesouhlasil s tvou tezí, že shodit někoho odněkud je nabouráním toho sytému. Je to regulerní řešení situace. Pravidla o tom navíc hovoří. Je běžné používat kontest dovedností a to i v případě fatálního následku. Je třeba také nezapomenout, že se kontest vyhodnocuje v různých škálách. Tím myslím, že hrát to jen na shodil neshodil je spíš škoda, než chyba. Generuje to různé možnosti pro hru samotnou.

Za mne je chyba stavět vedle sebe klasická bojová setkání a pád z výšky. Tvrdit, že HP mě mají chránit před pádem považuji za ohýbání pravidel (spíš špatná aplikace pravidel). Mohli bychom dál rozebírat jak dopadne někdo s mnoha HP , kdo vypadne z okna strážní věže: mě osobně ani nedostačuje řešení v Dnd (tuším za 10 ft - 1d6 max 20d6). V tomhle případě bych to ještě násobil úrovní. Tak jak to "pokrokově" předpovědělo DrD. Pád z výšky zabije každého "stejně" bez ohledu na úroveň. Co má vliv na to je dopadnu je v případě pravidel DnD obratnost a nebo akrobacie.
21.12.2019 10:12 - Lethrendis
HP ukazují kondici postavy, ale zároveň znázorňují i to, že když jich máš hodně, jsi hodně zkušený. Tzn. už na Tebe šli nožem tisíckrát, taky jsi už párkrát padal, snažili se Tě sestrčit, ale furt žiješ, takže víš, jak minimalizovat škody.

Když tohle pomineš, je náhle postava na Xtém levelu vůči sestrčení ze skály stejně náchylná jako postava na prvním levelu, a to není správně.

Zároveň se na to už dlouho pamatovalo. Třeba staré DrDo používalo HP klasicky, ale zároveň umožňovalo zranění, které je stejné při jakémkoliv levelu, pronásobit úrovní. Což bohatě stačí, myslím.

Edit: Eframe, koukám, že jsi to o násobení napsal i sám. Jsem nějaký rozespalý asi :)
21.12.2019 10:27 - malkav
Lethrendis: Souhlasím s tím, že HP vyjadřují i to, jak je danou akcí postava zasažitelná díky jejím zkušenostem. Když bych použil ten příměr k boxerovi, tak on nejen že asi bez zásadních problémů ustojí ránu ode mě do žeber (pokud se skvěle/kriticky netrefím), ale i díky jeho zkušenostem bude vždy stát i v "pasivním" postoji tak, aby mi minimalizoval možnost mu reálně ublížit. Tedy já biju stále za 3 HP, ale postavu na 1. lvl sundám na tři rány pěstí, kdežto do něj musím praštit třicetkrát, protože prostě netrefím citlivé místo.

Pak jsou tu ale situace, kdy je opravdu jedno kolik máš HP, protože koupel v lávovém jezírku v plavkách není zdravá ani pro barbara na 20 lvl. Stejně tak když spadne (když už se to povede) z vysokých hradeb, tak je prostě co? Tuhej jako každej druhej! ;)
21.12.2019 10:50 - Gurney
sirien píše:
HP jsou prostě míra zranění. To je původní DnD interpretace která se systémově držela až do 3.5

Tenhle mýtus pořád dokola... schválně se mrkni do původního (1e) AD&D, HP jsou už tam popisované jako mnohem víc než jen fyzická výdrž.

efram píše:
Za mne je chyba stavět vedle sebe klasická bojová setkání a pád z výšky. Tvrdit, že HP mě mají chránit před pádem považuji za ohýbání pravidel (spíš špatná aplikace pravidel).

Mě na tom tedy vůbec nic pravidla ohýbajícího nepřijde, je to prostě jak funguje D&D svět a nutno dodat, že to není fungování zásadně odlišné třeba od superhrdinského žánru - když Thor sesmahne záporáka bleskem a ten následně zahučí dvacet pater, není moc velké překvapení, když se s ním o pár minut pozděj potká znova.

V praxi navíc pěkných pár levelů trvá, než se dostaneš to tohohle polobožského stádia, takže chodit po lávě a jen tak skákat z hradní věže je spíš až záležitost high level postav a ty už se mezitím obávají spíš kouzel, co dělají nějaké brutality na failnuté záchrany nebo efekty, co srážejí kondice.
21.12.2019 11:00 - LokiB
efram píše:
Tvrdit, že HP mě mají chránit před pádem považuji za ohýbání pravidel (spíš špatná aplikace pravidel).


+

efram píše:
mě osobně ani nedostačuje řešení v Dnd (tuším za 10 ft - 1d6 max 20d6). V tomhle případě bych to ještě násobil úrovní.


WTF? ty přímo ohýbáš pravidla, sám to i napíšeš, ale přitom tvrdíš, že ohýbáním je vlastně hraní přesně podle pravidel?
Dokonalý Orwell :)
21.12.2019 11:10 - efram
LokiB

To, že ty jsi z celého bloku vybereš to, že já ohýbám pravidla mě ani nepřekvapuje. To, že jsi zjevně nepochopil celý konstrukt mě taky nepřekvapuje. Myslím, že jsem to vysvětlil dostatečně. Pro tebe ještě jednou. Každá pravidla mají nějakou nedostatečnost. Tady u probíraného pádu nevidím "jedinou logiku" v tom, aby se zranění zastavilo na 20d6 ( v našem pojetí hry a tak jak pravidla chápu). Ale jinak děkuji za "konstruktivní" připomínku.

Gurney píše:
Mě na tom tedy vůbec nic pravidla ohýbajícího nepřijde


Ten termín co jsem použil moc nevystihuje to jak to myslím. Proto jsem do závorky uvedl zpřesnění. Nicméně ano je to o vnímaní tohoto postupu a může se lišit od skupiny. Umím si představit, že to pravidlo s konečným DMG (20d6) je tam prostě pro tu heroičnost postav.

Doplnění:

Gurney - popsal jsem jak vnímám HP já a jak je při hře využívám. To co se píše v 1ed, je prostě fakt. Nicméně tak jak o HP mluví 5e - Životy nestvůry mají přímou souvislost s její nebezpečností. a tu nebezpečnost vnímám shora popsaným způsobem.
21.12.2019 11:28 - LokiB
efram píše:
To, že jsi zjevně nepochopil celý konstrukt mě taky nepřekvapuje.

+
efram píše:
Ten termín co jsem použil moc nevystihuje to jak to myslím


Tak to je pak jasné, že je chyba na mé straně :D
Tvoje útočná reakce poměrně dobře vystihuje, to, co píšeš.

Sorry jako ... napíšeš nelogický nesmysl a když se nad tím pozastavím, tak reaguješ stylem "nic jsi nepochopil ale to mě nepřekvapuje".

Ty zjevně nejsi schopný pochopit ve své zatvrzelosti, že autoři těch pravidel tam nedali omezení na 20d6 omylem, že to v podstatě vždy byla vlastnost DnD, že stropovalo zranění tímto způsobem. A to nejen u pádů,ale třeba i u kouzel. Prostě oni takto pravidla CHTĚLI MÍT. ne že to tam někomu upadlo omylem.

jestli to je dobré nebo špatné pravidlo, to je určitě věc názoru, Matt Mercer na něj zapomíná také
:)
Ale tvářit že ti, kdo ho používají, vlastně pravidla nepochopili, zatímco ty jo a líp ... to je absurdní.
21.12.2019 11:28 - Arten CZ
Tím, že začneš v určitém bodě HP obcházet, zavedeš další úroveň rozhodování. To, co řešila nestranně pravidla, najednou bude muset někdo začít rozhodovat naprosto bez pravidel.

Když jsem se včera díval na Copak je to za vojáka, tak Kouba skočil ze čtvrtého patra na beton, měl by tedy můj barbar při pádu ze čtvrtého patra umřít? Měl by umřít při skoku ze čtvrtého patra? A v Avatarovi spadl Jake z letadla, padal tisíc metrů, měl zemřít? Přesně od toho tam tam ty HP jsou, aby to rozhodly. Jasně dané pravidlo, postava už je tak schopná, že si nějak poradí i při pádu ze čtvrtého patra na beton nebo dokáže využít vegetaci ke zmírnění pádu z letadla. A ti vojáci kolem holt tolik HP neměli, tak popadali jak hrušky nebo z oken neskákali. Kdo a jak by měl rozhodnout, že tahle výška už je dostatečná?

Druhý problém, který tím zavádíš, je úmyslné obcházení epičnosti protivníka. Od toho má level a hp, aby se ukázalo, jak je to epický protivník. Nejde o řadového vojáka, na kterého kýchneš a on se rozplyne, ale je to Thanos, kterému prosekneš srdce a on stejně luskne, je to Thor, kterému vypíchneš oko, ale on stejně povolá blesky a sesmahne tě. Ve chvíli, kdy by mohl k Thanosovi kdokoli dojít a píchnout ho vidličkou do krku a on umřel, nebo Thor by se opařil při vaření kafe tam ty levely a hp vlastně nepotřebuješ.

D&D je epická fantasy, má tak nastavena pravidla. Ve chvíli, kdy začneš povolovat epičnost obcházet, dostaneš se do stavu, že v každém okamžiku budeš rozhodovat, zda daná akce už je dost jasná, aby epičnost obešla, nebo ještě ne.

umí mnich na 5. levelu odrážet rány z katapultu? Měl by ho zásah jasně rozmáznout? Optikou pravidel D&D neměl a odrážet je umí. Stejně jako Po, který ve třetím dílu konečně najde Čhi a vrací rány z kanónu proti lodi. Nebo sktřetí náčelník v Pánovi prstenů, který do poslední chvíli čeká, kam spadne rána z katapultu, nakonec ustoupne bokem a odplivne si. Přišel o polovinu svých HP (o polovinu své epičnosti), už to není neporazitelný neochvějný velitel, ale už z něho cítí strach a pochyby, už je snáze porazitelný. A ty stovky skřetů předtím, které katapult rozmačkal, prostě tolik HP neměli, nebyli epičtí.

Pokud hráč jediným hodem uspěje a velitele nepřítelova vojska chytí pod krkem a pak druhý hráč nahlásí, že vezme nůž a bodne velitele mezi žebra, má velitel umřít? To záleží právě na HP, právě na epičnosti velitele, na to přesně odpovídají pravidla.

Ano, jsou skupiny, které se snaží do hry, která stojí na epičnosti, prosadit pohled pseudo-realismu, který ale celý systém narušuje a co hůře, potřebuje někoho nad pravidly, který "nestranně" rozhoduje, co ještě řešit podle pravidel a co už hrát bez pravidel. Já mám s tímto velice špatnou zkušenost. Jakmile se dovolí jednou pravidla obcházet, hráči nacházejí řešení, která obcházejí pravidla, velice často. Přijde jim to přirozené (tím neříkám, že cíleně hledají díry v systému a zkouší, co si ještě mohou dovolit, ale když jednou stačilo protivníka chytit pod krkem a on umřel, proč by to nemělo fungovat na všechny protivníky?). Jen to jaksi úplně zboří systém jako takový.
21.12.2019 12:44 - efram
LokiB

Tvůj post je absurdní. Už na začátku jsem psal jak si vykládám pravidla já a jak je používám při hře. Pro mě jsou pravidla prostředkem k cíli. Pravidla dodržuji. Vysvětlil jsem to. Tvoje první reakce byla jasně útočná, kdy jsi zcela záměrně a účelně vypíchl jen jednu část. Ostatně teď jsi to zopakoval.

PPJ kapitola 8. vedení hry, úvodní stať - Pravidla slouží vám, ne naopak. Řekl bych, že se na tuhle větu v mnoha diskusích hodně zapomíná.

Arten CZ píše:
Když jsem se včera díval na Copak je to za vojáka, tak Kouba skočil ze čtvrtého patra na beton, měl by tedy můj barbar při pádu ze čtvrtého patra umřít? Měl by umřít při skoku ze čtvrtého patra? A v Avatarovi spadl Jake z letadla, padal tisíc metrů, měl zemřít? Přesně od toho tam tam ty HP jsou, aby to rozhodly.


no to je jen jedno z možných vysvětlení a záleží na nastavení settingu a dohody u stolu.

Ad.: copak je to za vojáka - přežil skok díky výcviku, trénoval pády, atd. v mém pojetí to nemá nic moc společného s HP
Ad: avatar - spíš děláno na efekt a k HP bych to taky nepřirovnával.

můžeš uvést x dalších příkladů, ale stejně se dostaneme k tomu, že na tyhle věci lze systémově pohlížet různě. Ty v tom vidíš HP, já v tom vidím spíš schopnosti té postavy. Případně, maximálně, průmět obou.

Artencz píše:
D&D je epická fantasy, má tak nastavena pravidla. Ve chvíli, kdy začneš povolovat epičnost obcházet, dostaneš se do stavu, že v každém okamžiku budeš rozhodovat, zda daná akce už je dost jasná, aby epičnost obešla, nebo ještě ne.


Pořád tomu co jsem napsal přikládáte význam jako by to bouralo celou hru. No nebourá, naopak. Hraju už dost dlouho a s různými lidmi, abych viděl, že mi nepřibylo n+1 soubojů, kde by někdo vše řešil shazováním ze skal, věží, hradeb etc.

Artencz píše:
Stejně jako Po, který ve třetím dílu konečně najde Čhi a vrací rány z kanónu proti lodi.


Srovnáváš nesrovnatelné. Principiálně jde o hodně rozdílné věci. Navíc je to dost diskutabilní. když pominu to, že v tomto popisovaném případě využivá postava aktivně nějakou dovednost (což u HP a pádu fakt není), tak i ten risk je vyvážením toho co dělá

trabuchet - 5k10/27 prům. zranění
katapult - 5k8/44 prům. zranění

použitím schopnosti snížíš zranění o 1K10+ opr.obr + úroveň - potud jde o to, že dostaneš jen zmenšené zranění (střela se po mnichovi díky jeho výcviku, pohybům atd svezla, nezasáhla naplno atd.)

ale na to, aby jsi ji odrazil musíš použít ČI, tedy mystickou sílu a dostřel je pak 6/12 a to jsem už úplně v jiné situaci. Pokud nevidíš rozdíl asi se nedohodneme.

Artencz píše:
Nebo sktřetí náčelník v Pánovi prstenů, který do poslední chvíli čeká, kam spadne rána z katapultu, nakonec ustoupne bokem a odplivne si.


Tenhle příklad má opravdu co do činění s HP? Fakt si to nemyslím.

Píše:
Ano, jsou skupiny, které se snaží do hry, která stojí na epičnosti, prosadit pohled pseudo-realismu, který ale celý systém narušuje a co hůře, potřebuje někoho nad pravidly, který "nestranně" rozhoduje, co ještě řešit podle pravidel a co už hrát bez pravidel. Já mám s tímto velice špatnou zkušenost.


Neopodstatněný závěr, který považuji na základě vlastních zkušeností za nepodložený. Už jen ten příklad chycení toho velitelem pod krkem a jeho probodnuti a usmrcení jednou ranou je špatně. Umím si představit kdy by k tomu mohlo dojít, ale také vidím hodně okolností, které to ztěžují a někdy i znemožňují. Vlastně samotnému tomu probodení by mohl předcházet epický boj. Navíc vidět jen takové velitele, kteří vypadají jako Rambo je hodně omezující. Řekněme, že čím jdeme víš tím Rambů ubývá.

Mám takoví pocit, že se dost v rozhledu a fantasii omezuješ.
21.12.2019 12:53 - sirien
efram: takže nesouhlasíš s tím, že designový účel HP je zvýšit výdrž postavy, abys pak napsal dlouhej post s příklady v nichž HP zvyšují výdrž postavy.

EDIT: A po cestě se zas začneš hádat se dvěma lidma okolo a po kategoricky znějících tvrzeních najednou používat fráze typu "moje pojetí". /EDIT

Sorry, ale to asi není styl diskuse na který bych teď měl čas.
21.12.2019 12:57 - efram
sirien

mozná by si to chtelo precist v celku a kontextu.... To by pro zacatek stacilo.

Edit: zkusím ti to zkratit.

1/ výdrž a kondici v boji, jinými slovy strpět zranění
2/ ne nesmrtelnost na pád ze (atd) z výšky

i kdybych to bral čistě pravidlově.

pdá způsobuje zranění 1d6 za 10 ft max 20d6, pak následuje pravidlo o víc jak nadpoloviční ztrátě HP, str. 273 PJg
21.12.2019 13:14 - Aegnor
Proč jsou HP limitovaný pouze na boj? To mimo boj ten systém funguje úplně jinak?
21.12.2019 13:23 - Corny
Trochu se v té debatě ztrácím...
Obecně ale s HP systémy nemám asi problém i třeba v moderních hrách, asi tomu zkrátka nepřikládám takovou hodnotu, zkrátka je to nějaká gameistická veličina zjednodušující celou škálu věcí jako je stamina, výdrž, štěstí, heroistický plot-armor, stres a všechno další, co mě napadne. Ano, jde to určitě udělat elegantněji a asi preferuju nějaké následky, jako je to třeba v Blades nebo Fate, ale ve finále mě asi HP u her, kde pasují, kdovíjak nepálí. U her jako DnD by mi spíš vadilo, kdyby se to dělalo nějak jinak; asi k tomu patří, že postava má prostě hromadu HP a klidně se stane, že spadne s desetipatrového domu a přežije to (případně s tím narovinu kalkuluje, za sebe nemám problém s tím, pokud někdo řekne "hele, tohle dám, mám na to dost HP" - je to hra, není nic špatného o tom jako o hře uvažovat). Ostatně je to fantasy, uvěřitelná fyzika je mi v takovém žánru většinou docela ukradená (to bych se pak ani v klidu nemohl koukat na Pána prstenů).

Asi by mi ale nevadilo, pokud by i v takovýchto systémech byly jasně pravidlově upravený případy, kdy prostě hra řekne "Když se stane tohle a tohle, tak je jedno, kolik máš životů, prostě jsi mrtev" (tj. ne že se GM usmyslel, ale hra to má jasně upravený). Třeba pokud se rozhodnu vykoupat v lávě nebo mě třeba někdo bodne ve spánku. Kupříkladu Stars Without Number má jasně napsaný, že pokud se sniperkou hráč kolo míří, tak následující výstřel zkrátka instakilluje nepřítele, pokud nehodí save.
21.12.2019 13:27 - Gurney
efram: já asi chápu, co chceš říct, a nemám problém s tím, že když něco nedává smysl, tak prostě dané pravidlo nepoužijete. Nicméně ve chvíli kdy začneš řešit, že na 10+ levelu už se postav tak moc netýkají světské hrozby jako pád z výšky (a nemůžu si pomoct, ale cítím v tom takové nevyslovené jersonovské "ale vždyť v realitě...!"), tak nejspíš brzo začneš řešit tolik dalších takových "marvel momentů", že přestane stát za to tu hru vůbec hrát v DnD.

Krom toho se nemůžu zbavit dojmu, že je to tak trochu teoretický problém a že tohle řeší mnohem víc lidi, kteří hrají spíš to low level DnD, a obvykle DMové, zatímco ti co si vyzkouší situace jako teleportovat se do žaludku obrovského červa plného kyseliny, s nějakou cool hláškou ho rozpárat zevnitř, aby následně pokračovali v cestě na královský ples, už nemají tak moc potřebu se tím zabývat.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.068000078201294 secREMOTE_IP: 52.54.111.228