Volná diskuze

York
10.12.2019 16:07
Levelování podle počtu sezení nebo odehraného času?
Průzkum WotC ukázal, že průměrná DnD kampaň trvá zhruba 1-2 roky při četnosti hraní 1x týdně. Při návrhu class&level hry se na tom dá stavět a nastavit rychlost levelování tak, aby za tuhle dobu hráči prošli většinu úrovní.

Otázka zní: Je podle vás lepší rychlost počítat podle odehraných sezení (takže když někdo hraje třeba 4x týdně, bude levelovat 4x rychleji, a tedy za půl roku bude na maximální úrovni), nebo podle odehrané doby (takže i když hraje 4x týdně nebo 1x za měsíc, na nejvyšší úroveň se dostane za dva roky, stejně jako skupina, která hraje 1x týdně)?
21.12.2019 13:27 - Aegnor
efram píše:
ale stejně se dostaneme k tomu, že na tyhle věci lze systémově pohlížet různě. Ty v tom vidíš HP, já v tom vidím spíš schopnosti té postavy. Případně, maximálně, průmět obou.

Tak jako na spoustu věcí se dá nahlížet různě. I na HP a co v systému reprezentují. A je asi jedno, jaké úhly pohledu na to máme tady v diskuzi, důležitý je pohled autorů.

EDIT: Důležitý pro obecnou diskuzi o systému. Doma ať si každej hraje jak se mu zlíbí.
21.12.2019 13:32 - efram
Popsal jsem postup, uvedl příklady pravidel. V zásadě nemám vůbec problém s oficiální definicí.

Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck. Creatures with more hit points are more difficult to kill.

a vše co je uvedeno v definici se dá zaplatit HP, v zásadě. Jen holt třeba u toho pádu tam nemám tu hranici 20d6 a dal vlak nejede.

Píše:
A je asi jedno, jaké úhly pohledu na to máme tady v diskuzi, důležitý je pohled autorů.


nemyslím si, že bych koncept autory navržený rozbíjel.
21.12.2019 13:37 - malkav
sirien píše:
Samozřejmě, "protikladný" příklad, kdy postavu nemůžeš srazit, protože má pořád HPčka, je druhá strana té samé mince a sice vyřeší ty problémy, které má Tebou navržený přístup, ale naopak vytvoří problémy tam, kde je Tvůj návrh řeší; tohle je prostě obecná slabina HP progresivních systémů, která dodneška - po 40 letech vývoje - pořád nemá žádný řešení; tzn. nejspíš to řešení prostě a jednoduše nemá z podstaty věci. Máme samozřejmě jiné systémy, které na to netrpí, ale to už nejsou HP progres, ale jiné systémy.

Jinak řečeno ta pravidla mohou mít nějaké slabiny, které jsou obecně neřešitelné? Je tedy přípustné je řešit na úrovni GM při dané hře, když s daným řešením nemají hráči problém? Sám jsi v předchozím příspěvku naznačil podobnou možnost řešení: "Tahle interpretace taky umožňuje GMovi snadno říct "je mi jedno, kolik máš HP, jestli z tý střechy skočíš, tak si mrtvej"."

Gurney: Jo pokud vezmu DnD jako superhrdinský žánr (spíš pravidla pro něj, což určitě jsou), pak asi souhlasím, že by se pád z výšky mohl zastropovat a má to jasnou myšlenku. Zase je pak ale dost znevýhodněná postava s nízkou kostkou životů, když na stejném levelu při tom pádu prostě ona zařve, kdežto barbar s k12(?) má potenciálně těch HP mnohem víc. Pak by to mohlo vést k jinému brutálnímu využití pravidel - prostě tě jako křehčího protivníka svým barbarem natankuju tak, abychom oba slítli dolů, přičemž já si při pádu z dvaceti metrů zvrtnu kotník, ale protivník bude na kaši. Tak mě napadá ... hážeš si i na podříznutí spící postavy? V DrD jeden známej narazil na ten problém, že spícího bojovníka vlastně nožem nebyl schopný podříznout ... podle mě dost fail.
21.12.2019 13:44 - Arten CZ
malkav píše:
V DrD jeden známej narazil na ten problém, že spícího bojovníka vlastně nožem nebyl schopný podříznout ... podle mě dost fail.

To ale není fail, takhle HP systémy fungují. Pokud má protivník 60hp a ty mu jich vezmeš i přes všechny pravidlové bonusy za útok na spícího 50hp, tak má prostě kliku a na poslední chvíli zabránil tomu, abys ho podříznul ve spánku. Pokud má 60hp a ty mu dokážeš dát zranění jen za 10hp, tak smůla, prostě jsi na takovýho borce nýmand, spí s jedním okem otevřeným a tvého útoku si včas všiml a stálo ho jen nějaké úsilí ho odvrátit (10hp). Od toho tam ty levely a hp přeci jsou, a od toho jsou schopnosti jako vícenásobný útok, silná kouzla nebo útok ze zálohy, abys ukázal, že tvoje postava už je borec a podřízne ve spánku i jinýho borce, který by to od kdejakýho nýmanda vklidu rozdýchal. Od toho rostou hp a od toho se zvyšuje schopnost vzít více hp, to je přeci podstata inflačního hp systému.
21.12.2019 13:50 - Jerson
Připomíná mi to první diskusi na CzechDnD, ve které se nakonec argumentovalo dvojčaty, jedním na 1. a druhým na 16. úrovni, které padají že schodů, případně jsou svázaní.
21.12.2019 14:04 - sirien
malkav: ano, progresivní HP* jako mechanika nejsou moc "tvárné" a mají nějaké ne úplně žádoucí vlastnosti a "paradoxy", které se nikdy nepodařilo odstranit.

DM fiat jde samozřejmě použít skoro na všechno, takže mě moc nenapadá proč by to "nemělo jít", nicméně house-made řešení popř DM / group ruling není něco o co by se měl systém opírat.

Podříznutí nožem je klasický problém co sem zmínil výš (commandos-style likvidace stráží), ale abych byl fér tak zrovna k tomu nástroje existují (ono násobení úrovní) - jenže efektivně fungují na principu obcházení oné základní funkce HP, což se pak v různých případech tluče s žánrem zase jinde.


* prosim nezaměňovat s HP obecně, to by pak bylo složitější téma.
21.12.2019 14:48 - LokiB
A to by se do debaty ještě dalo doplnit levelování NPC, kdy v starých edicích byl i pan král commoner, následně začaly přibývat NPC-classy, takže pak byl pan král Aristocrat lvl 14 atd.
Což mělo souvislost s tím, co psal sirien, aby se vyjdářilo to, že pan král má nějakou "výdrž" a nejde ho tak snadno podříznou a shodit s věže jako jeho sluhu :)

sirien píše:
ano, progresivní HP* jako mechanika nejsou moc "tvárné" a mají nějaké ne úplně žádoucí vlastnosti a "paradoxy", které se nikdy nepodařilo odstranit.


je dobré dodat, že ty progresivní HP byly i reakcí na jiné paradoxy, které nastávaly bez nich, a které chtěli řešit.
A jak už to bývá, když se vytlouká klín, tak vykoukne někde jinde. Výhodou je, že je pak širší pole možností, aby si lidé mohli najít to, co rezonuje jim.
Mně třeba obecný princip nějaká progrese HP nevadí. Zrovna v DND je na můj vkus ta progrese ale opravdu výrazná.
Na druhou stranu, kdyby chtěli DnD zbavit progrese HP, tak by ty zásahy do systému, které by vyjádřily takové zlepšování a heroičnost postav na vyšších levelech, musely být imho dost drastické. A zas by způsobily jiné paradoxy se obávám.

efram píše:
mozná by si to chtelo precist v celku a kontextu.... To by pro zacatek stacilo.


Když se nechceš smířit s tím, že tvoje příspěvky mají někdy nějaké mouchy (jako například protiřečení si, nesrozumitelnost, atd) a na případná upozornění reaguješ výpady ...
21.12.2019 14:55 - Gurney
malkav píše:
Zase je pak ale dost znevýhodněná postava s nízkou kostkou životů, když na stejném levelu při tom pádu prostě ona zařve, kdežto barbar s k12(?) má potenciálně těch HP mnohem víc. Pak by to mohlo vést k jinému brutálnímu využití pravidel - prostě tě jako křehčího protivníka svým barbarem natankuju tak, abychom oba slítli dolů, přičemž já si při pádu z dvaceti metrů zvrtnu kotník, ale protivník bude na kaši.

Za mě cool scéna, a ve skutečnosti si ani nezvrtneš kotník. Ono když koukneš i na "serióznější" akčňáky... A když dojdu do hry, kde budu hrát lvl 20 barbara, tak nějak očekávám věci jako že budu bojovat se záporákem na zádech letícího draka, ten mě shodí a pošle za mnou meteor swarm a já se vyhrabu z kráteru, a půjdu si to s ním vyříkat. Proto si jdu zahrát lvl 20 DnD a ne lvl 5 DnD nebo nějakou jinou hru, kde jsou pády mnohem smrtelnější.

malkav píše:
hážeš si i na podříznutí spící postavy? V DrD jeden známej narazil na ten problém, že spícího bojovníka vlastně nožem nebyl schopný podříznout ... podle mě dost fail.

Nehážu, protože fail toho hodu v té chvíli nedává smysl (a skutečný fail toho systému je, že tuhle situací řeší způsobem, který umožňuje nesmyslný výsledek "netrefil ses") na druhou stranu to ale nehrotím a byť je imo fér, že spící postava dostane automatický critical hit (dost možná i max dmg z critical hitu, protože mi tam ta náhoda prostě nedává moc smysl, ale to už je můj osobní styl používání těch pravidel). A je tak hustá, že přežije, tak se prostě útočníkovi nepodařilo ji podříznout a může jednat. Nutno dodat, že normální stráže by tak husté být rozhodně neměly.

EDIT:
efram píše:
Jen holt třeba u toho pádu tam nemám tu hranici 20d6 a dal vlak nejede.

Tak jestli ti jde čistě jen o ty pády a máš za to, že by měly být smrtelnější a s nezastropovaným dmg, tak to asi není nic proti ničemu, měl jsem za to, že řešíme celkovou epičnost hry.

Ostatně ta současná pravidla jsou původně špatný přepis z AD&D, kde je Gygax myslel tak, jak jsou popsána v tomto článku (jako rozšířená verze pravidel), ale napsal to dost nejasně. Jen základní příručky už zůstaly u té špatně pochopené verze, zřejmě proto, že jen málokomu stálo za to počítat to komulativní zranění.
21.12.2019 14:57 - York
Jak už bylo řečeno, hpčka byla původně navržena pro fantasy wargaming, kde byly nějaký slabý jednotky, třeba "obyčejnej pěšák", a pak hero units jako třeba obr nebo drak. V tomhle setupu celkem dává smysl, že obra nebo draka jednou ranou mečem nezabiješ, ale když se na něj vrhne jednotka vojáků, tak ho časem ubít může. Ergo hpčka dávala perfektní smysl včetně toho, že sword dává pořád d6. Setting byl ovšem "order vs chaos" a aby to bylo vyrovnaný, tak byly potřeba hero units i na straně orderu. Z toho vznikli lidi, kteří mají srovnatelně hpček jako drak. DnDčko si tohle dodnes nese v jádru systému, high level postavy jsou prostě na bojišti ekvivalentem draka nebo podobný obludy. V té době nebylo třeba, aby to dávalo smysl jinde než v boji, protože wargaming byl výhradně o velkých bitvách. Nebojové situace přišly, až když z toho Gygax s Andersonem udělali RPGčko.

To, že tohle nastavení dává perfektní smysl i pro hraní superhrdinů, je nezamýšlenej side effect.
21.12.2019 15:50 - efram
LokiB píše:
Když se nechceš smířit s tím, že tvoje příspěvky mají někdy nějaké mouchy (jako například protiřečení si, nesrozumitelnost, atd) a na případná upozornění reaguješ výpady ...


Na dotaz jsem odpověděl a vysvětlil záměr. Pokud nerozumíš té rovině úvahy proč to tak konstruuji a jakou to má souvislost, sorry víc pro tebe udělat nemohu.

Gurney píše:
Tak jestli ti jde čistě jen o ty pády a máš za to, že by měly být smrtelnější a s nezastropovaným dmg, tak to asi není nic proti ničemu, měl jsem za to, že řešíme celkovou epičnost hry.


Řešil jsem to komplexně a uvedl jsem, opakovaně, i možnosti, kterými pravidla upravují hru směrem k větší drsnosti (řekněme realističnosti - ber to s rezervou). Řešení pádů bylo spíš reakci nebo příkladem. Ta hra má několik možností nastavení a přijde mi, že to tu někteří stále neberou v potaz.

Já si plně uvědomuji, že ta pravidla jsou pro "epickou hru", i když tak bych třeba to co hraji dlouhodobě pod dnd neoznačil. A stejně tak souhlasím s tím co píšeš k Malkavovu postu - ...Nehážu, protože fail toho hodu v té chvíli nedává smysl...

S HP se dá normálně pracovat a mít klidně i hru méně "epickou". Pokud mi nějaké řešení nedává smysl použiji "zdravý rozum" a situaci vyřeším (vyřešíme s hráči), protože pravidla mají sloužit nám a ne my jim - viz citace pravidel PPJ.

V zásadě mi přijde fakt úsměvné, že při řešení pádu se tu někteří přou až do krve. Klidně ať si to řeší doslovně přesně podle pravidel, když je mají za bibli. A jejich epický hrdina přežije i pád z 8-mi tisícovky. Sice se bude tejden kutálet dolů, ale pravidla budou naplněna.

Dovolím si ještě jednu poznámku: velice často se tu operuje s různými příklady, které mají dokázat jak obejití HP vede k narušení hry atd. Ty příklady se vetšinou (téměř vždy) soustředí jen na tu scénu - viz probodnutí/podříznutí velitele nožem a jeho následná smrt. Tyhle příklady ve svém důsledku vůbec nezohledňují nějaký děj, který tomu předchází, a který pak po činu následuje. Je to takové tunelové vidění, bez širšího kontextu.
21.12.2019 16:17 - sirien
Gurney: ...a jako většina Gygaxových "rozšiřujících" pravidel to ukazuje, jak snaha o specifickou realističnost vede ke stejné nebo i menší smysluplnosti za cenu zbytečné překombinovanosti.

(Jinak teda si odkázal tu jedinou scénu z Bourna kterou dost lidí považuje jako jedinou za příliš přehnanou - to neni zrovna dobrej argument.)

Celý Tvůj popis toho, jak bys řešil podříznutí spící postavy, je přesně ukázka problému těch pravidel - to množství úvah a rozhodnutí které děláš a které jiný DM může udělat jinak (všimni si o čem všem tam ad hoc rozhoduješ - situace, protivník, NPC/PC, dmg/crit dmg/max crit dmg...) a ke kterým pravidla nedávají žádné pořádné vodítko je prostě neskutečně velký.

York píše:
hpčka byla původně navržena pro

...co sem kdysi dohledal tak původně vznikla pro bitevní lodě, u kterých dávaly smysl:
- loď může ustát víc zásahů aniž by ztratila bojovou výkonnost
- zásah může mít různý efekt v závislosti na tom jak "šťastně" se trefí
- v určitý moment to loď prostě nedá a ten jeden poslední zásah jí pošle ke dnu

Do fantasy pro "bossy" se tohle přeneslo až pozdějc.
21.12.2019 17:07 - malkav
Gurney: Díky za vysvětlení, historii DnD jsem nijak nestudoval a ani se nad ní nezamýšlel. Očividně má HP systém mouchy a asi tedy není úplně od věci, pokud se hráči shodnou na tom, že v některých případech nemá úplně smysl HP počítat.

sirien: Pokud jedna oficiální mechanika "obchází" HP systém, pak mi přijde legitimní velmi porovnatelnou situaci (z mého pohledu je podříznutí spícího na velmi podobné úrovni, jako pád z obrovské výšky) řešit stejným pravidlem - tedy převzít si toto řešení i tam, kde to má smysl.
21.12.2019 18:05 - sirien
malkav: To je přesně ta úvaha, kterou udělá každej a která ve skutečnosti neni pravdivá a je to právě to, co pak vede k různým paradoxům.

Např.: útok na vyřazenou (bezvědomou/spící) posavu je násobený úrovní. Ok. Takže útok na svázanou postavu, co sebou možná může trochu házet, ale vlastně ne moc, taky dává smysl násobit úrovní, že? Takže když ve městě někoho bodnu do zad, tak bych to měl taky násobit úrovní, předpokládám? Vidíš, jak nebezpečně se blížim k výhradně-tulákovské backstab abilitě, že jo? Nicméně pokud násobim úrovní útok na svázanou postavu, co takhle útok na někým drženou postavu?

Když sme u toho, jak přesně se liší takový pád ze střechy nebo podříznutí spícího od kyanidu? Neměl bych úrovní násobit i účinky jedů a otrav? Jak se to pak bude potkávat s jedama co sou v MM nastatovaný pro nestvůry s CR 5+? A jak se to bude potkávat s kouzly a schopnostmi dávajícími poison damage? Neskončim s tim, že násobenej kyanid bude nakonec efektivnější, než kouzlo 6. úrovně? Nebo se na jedy můžu vykašlat - ale tím spadnu zpátky do problému "proč šlechtice na 10. úrovni zabiju hozením z hradeb (jako kohokoliv jiného), ale ne dávkou kyanidu (co by stačila na zabití 5 commonerů)?

A jistě, v jedné konkrétní skupině tímhle můžeš prokličkovat dlouhou sérií různých DM fiatů a rulings a house-rules, ale jako ať mi nikdo netvrdí, že tohle je nějakej kvalitní design.
21.12.2019 18:23 - LokiB
sirien píše:
Nicméně pokud násobim úrovní útok na svázanou postavu, co takhle útok na někým drženou postavu?


Tohle bylo většinou v pravidlech řešeno kondicí dané postavy. Takové ty Helpless, Incapacitated atd. 5E má snad jen incapacitated, nevím jistě.

Ale pravidla na to někdy myslela a pomocí kondic definovala, kdy je možné takovou věc jako Coup de grace udělat. konec konců herní systémy mají coup de grace i dnes. a většinou popisují, kdy je ho možné provést a jaký je jeho efekt (insta kill, specifický výše zranění, atd)

Takže sice to nemuselo být logické, ale šlo se obejít bez sporů, protože pravidla na toto myslela, jaké podmínky musejí být splněny, aby měl útok nějaké takovéto specifikum.
21.12.2019 18:30 - sirien
Loki: že to pravidla nějak jasně definují sem nikdy nerozporoval - problém je a vždycky byl (a bude) právě v té hráči vnímané logice.
21.12.2019 18:38 - efram
sirien píše:
Vidíš, jak nebezpečně se blížim k výhradně-tulákovské backstab abilitě, že jo?


Ne neblížíš, jen si to posouváš kam potřebuješ a vypouštíš celkem duležitej aspekt a to ten že v případě spaní, nebo znehybnění ten cíl prostě nemá šanci uhnout, aktivně se bránit. Tak v případech backstab pořád hraje roli to, že si cil na poslední chvíli všimne, nebo se prostě nějak pohne. Nicméně takto nimrat na hraně to lze a vždy najdeš "důkaz" jak moc tím boříš systém nebo hru.

Jedy jsou obecně diskutovatelné, protože většina jedu nefunguje tak jak si lidé představují.
21.12.2019 18:40 - Aegnor
efram píše:
celkem duležitej aspekt a to ten že v případě spaní, nebo znehybnění ten cíl prostě nemá šanci uhnout, aktivně se bránit.

A když o tobě cíl neví, tak jako má šanci se aktivně bránit?
21.12.2019 18:44 - efram
Aegnor píše:
A když o tobě cíl neví, tak jako má šanci se aktivně bránit?


pořád se ale pohybuje a může udělat pohyb, kterej ty jako utocnik neocekavas. To dobře svázaná osoba muze jen tezko a spící je na to podobně. ted ocekávám argumentaci o tom, ze se ve spánku hýbeme a ze je nekdo námesicnej. At takci tak jsou tyhle dve situace herne naprosto rozdílne.
21.12.2019 18:45 - Aegnor
A tak to ne/očekávání pohybu je vyhodnocený tím hodem na zásah.
21.12.2019 18:50 - Jerson
Eframe, opravdu ses té diskuse v roce 2003 nezúčastnil? Nebo je to nějaké obvykle scéna konverzací o významu HP, že vždycky dojde na řešení problému s útokem na svázanou postavu?

Je to docela zajímavé, zejména jak jsi psal, že se design pravidel od roku 2003 posunul.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099701166152954 secREMOTE_IP: 18.204.214.205