Když už jsme u slovíčkaření, tak pravidla umožňují nechat to na úvahu hráče, nikoliv GM a hráče :) Ale ano, technicky lze popsané intepretovat tak, že se hodila zlomená žebra, že to GM nechal na hráči, a hráč si postih dal do konce boje + pak slabší efekt na pár dní místo "drsný postih než si 10 dní odpočine", což je správně gamistické, a GM mu to rád odmávl protože prakticky vyřadit na 10 dní kouzelníka se mu fakt nehodilo do kampaně.
A ano, vlna je důležitá, zejména pak "jak moc se to hodí do dobrodružství" část vlny - dlouhodobé úrazy jsou pravidlo, které jsem fakt ještě neviděl a fungovat a že jsem to jako GM i jako hráč zažil/zkoušel už v DrD2 (jizvy), Fate (aspekty), i DnD 5E (linkovaná dlouhodobá zranění). A vždy to dopadlo buď tak, že se z toho udělalo soft koření okolo a vlastně se moc postihy nedávaly/nehrály a nebo se od toho rychle upustilo, protože i jen vzdáleně realistická zranění/postihy z nich plynoucí vedly k naprostému rozbití hry.
LokiB píše:
Z mojí zkušenosti mají pocit, že to chtějí, ale když pak takovou mechaniku mají (at už domácí nebo převzatou odjinud), tak je to trochu jiné, než si představovali.
Tohle bych rád vypíchnul, protože mám stejné pozorování - všem to příjde děsně cool, dokud se k tomu nevezmou jakákoliv pravidla a nezkusí se podle nich hrát.
Všechna co jsem zatím viděl, trpí problémy, že:
a) postava, která je dostává je dostává protože k tomu má nějakou dispozici, která je v její podstatě, a tedy se nezmění - v DnD že bojuje na blízko s málo evazivními mechanikami, chodí první nebo má málo HPček. Tato dispozice se nemění, takže v družině pak jsou postavy, co dostávají jeden postih za druhým a postavy, co nikdy postih nedostanou, což začně hodně rychle rozbíjet flow hry + štvát hráče té postavy, co k tomu má předpoklady.
b) to, že postava dostane postih, výrazně zvyšuje šanci, že dostane další, což vede k nepěknému kumulativnímu efektu.