Volná diskuze

York
10.12.2019 16:07
Levelování podle počtu sezení nebo odehraného času?
Průzkum WotC ukázal, že průměrná DnD kampaň trvá zhruba 1-2 roky při četnosti hraní 1x týdně. Při návrhu class&level hry se na tom dá stavět a nastavit rychlost levelování tak, aby za tuhle dobu hráči prošli většinu úrovní.

Otázka zní: Je podle vás lepší rychlost počítat podle odehraných sezení (takže když někdo hraje třeba 4x týdně, bude levelovat 4x rychleji, a tedy za půl roku bude na maximální úrovni), nebo podle odehrané doby (takže i když hraje 4x týdně nebo 1x za měsíc, na nejvyšší úroveň se dostane za dva roky, stejně jako skupina, která hraje 1x týdně)?
5.1.2020 00:13 - malkav
Xyel: PM, tohle nemá smysl rozebírat veřejně ... jen veřejná poznámka, překrucuješ co jsem napsal. Resp. parafrázuješ nepřesně.
5.1.2020 00:20 - Aegnor
Xyel píše:
A vždy to dopadlo buď tak, že se z toho udělalo soft koření okolo a vlastně se moc postihy nedávaly/nehrály a nebo se od toho rychle upustilo, protože i jen vzdáleně realistická zranění/postihy z nich plynoucí vedly k naprostému rozbití hry.

Důležité je tady to slůvko realistické. Ono když se člověk snaží dát realistické postihy do heroicky laděného fantasy, tak to bude vždycky generovat divné výsledky. Pamatuju si, jak jsme jednou v GURPSech hráli Asterixe a Obelixe, lektvar opravdu zvedal sílu, ale GM to bral celé hodně realisticky - výsledkem bylo, že místo házení s lidma jsme jim trhali ruce a podobně.

A pokud si to realistické nahradím za žánrově odpovídající, tak pak úplně nevidím důvod, proč by to nemělo fungovat.
Uvažujme PoI ve Fate. Následek po střelbě *Průstřel paže. A Reese takový následek vlastně většinou neovlivní, prostě hodí pistoli do druhé ruky a pokračuje. Až když potřebuje použít obě ruce (vypáčení dveří, střelba z nějaké velké těžké zbraně ...), tak se aplikuje nějaký postih.

Jasně, vždycky můžeš hrát realistický setup, kdy tě drobný následek *Vymknutý kotník efektivně vyřadí z čehokoliv, kde se má běhat, ale v takových situacích s tím všichni počítají, ne?
5.1.2020 00:56 - LokiB
Tak ono mnohé TTRPG prostě nejsou dělané na realističnost, i když by chtěli ... třeba už jen tím, že se jede v kolech, že se postavy střídaj v akcích ... což vlastně realistické odehrávání v podstatě vylučuje.

V tomto teritorii namodelovat mechaniky (a ted myslím tvrdé mechaniky, ne domluvu mezi hráči), které budou dělat cool bojový efekt, postavám bude hrozit nepříjemné zranění, ale ve většině případů dokáží hrát tak, aby ho nedostaly, zároveň ale boj bude nějak napínavý a zajímavý. Nebudou ultimátní taktiky, ...

... těch podmínek, co je třeba dodržet s cílů, které splnit, aby to vypadalo, jako když Aragorn bojuje s tlupou skřetů, a taky jako když hobiti bojují se skřety a zároveň třeba taky jako když Aragorn bojuje s hlavním skřetem, a vlastně i Gandalf se skřety (Šamane, nedávej sem prosím ten odkaz na to, že Gandalf je ve skutečnosti válečník, děkuju :)) a taky celá družina s jeskynním obrem a sřety a Saruman s Nazghůly, atd atd ... to prostě moc nejde bez toho, aby se šlo cestou abstrakce od "útoků a obran", od "sekvenčního odehrávání kola" a vlastně od všeho, co dělá běžný RPG boj :)

Taky se musí hráči připravit na to, že jejich kompetentní postavy budou čas od času trávit měsíc na lůžku, a hra to musí ustát.

Aegnor píše:
Uvažujme PoI ve Fate. Následek po střelbě *Průstřel paže.


Jak se určuje, že došlo právě k průstřelu paže? Proč ne krku či boku? Je to dané mechanikami hry, nebo jen že se na tom hráči spolu dohodli, že jim to takhle přijde zábavné? A budeš do toho započítávat, že pro jednu postavu je průstřel paže skoro neznatelný, zatímco jiná se bude svíjet na zemi a v úděsu mít pocit, že umírá?

Dokud to budeš držet v úrovni "popíšeme co se nám líbí a na čem se dohodneme a jinou mechaniku neptřebujeme", tak to bude cajk ... ale třeba to není moc tradice DnD a hráči DnD toto obecně od pravidel neočekávají, chtějí imho typicky vyjádření exaktnější.

Aegnor píše:
*Vymknutý kotník efektivně vyřadí z čehokoliv, kde se má běhat, ale v takových situacích s tím všichni počítají, ne?


Až na ty, kteří budou dávat příklady z historie, kde někdo v adrenalinovém zápalu uběhl s vymknutým kotníkem tolik a tolik, aniž by si toho takřka všímal.
Což mi připomnělo, že jsem jednou dohrával beachvolejbalový zápas s vykloubeným prstem na pravé ruce, protože jsem svištěl na adrenalinu a navíc jsem hrál s holkou, kvůli který jsem chtěl zápas vyhrát za každou cenu :)

Jestli tohle nějak zachytíš pravidlama, a jestli to vůbec budeš chtít zachycovat pravidlama (u "realistického setupu" bys asi měl, ne?) ...
jo, v narrativní hře se můžete dohodnout na čemkoli, jinde budeš muset doplnit něco jako "toto zranění způsobuje tyto postihy a vylučuje tyto akce, ale jsou situace, kdy postava následek vnímat nebude, nebo ho dokáže přemoci, možná za dodatečný další následek, ale ten není jistý ...atd. prostě to bude megakomplikované a nepřehledné :)

Zkoušel jsem teď s jedním kamarádem, co hraje RPG dlouho, ale Savage Worlds nezná, začít hrát. A někdy to dost dře. "No, dojdu k němu a dám mu meč na krk. Když se pak zkusí pohnout, tak ho propíchnu a bude po něm. s tím asi nemůže nic dělat, ne?" ... "Hmm, sorry, takhle ta hra úplně nefunguje" ... "A tak to jsou hloupá pravidla, v reálu ..." :)

Ale to jsem odskočil od specifických zranění trochu dál.
5.1.2020 01:42 - Aegnor
LokiB píše:
Jak se určuje, že došlo právě k průstřelu paže? Proč ne krku či boku? Je to dané mechanikami hry, nebo jen že se na tom hráči spolu dohodli, že jim to takhle přijde zábavné? A budeš do toho započítávat, že pro jednu postavu je průstřel paže skoro neznatelný, zatímco jiná se bude svíjet na zemi a v úděsu mít pocit, že umírá?

Tak ... napsal jsem "ve Fate", takže to určuje hráč přijímající následek.
A napsal jsem "PoI" (neboli Person of Interest), kde ten průstřel paže pro pojmenovaný postavy prostě není tak vážná věc. I Harold, asi nejkřehčí postava, zvládá fungovat se zraněníma.

LokiB píše:
ale třeba to není moc tradice DnD a hráči DnD toto obecně od pravidel neočekávají, chtějí imho typicky vyjádření exaktnější.

Tož když Xyel začal řešit dlouhodobé úrazy obecně (zmínil DrD 2, Fate, DnD), tak jsem vzal ten systém, který znám nejlíp, a pracoval pouze s ním - znovu viz moje "ve Fate".

LokiB píše:
jo, v narrativní hře se můžete dohodnout na čemkoli, jinde budeš muset doplnit něco jako "toto zranění způsobuje tyto postihy a vylučuje tyto akce, ale jsou situace, kdy postava následek vnímat nebude, nebo ho dokáže přemoci, možná za dodatečný další následek, ale ten není jistý ...atd. prostě to bude megakomplikované a nepřehledné :)

Pokusím se držet co nejvíc defaultních pravidel:
Fate - můžeš platit stresem/následky (tím, jak v adrenalinovém zápalu jedeš i přes bolest, tak si můžeš způsobit horší zranění). Případně vždycky se to dá nějak řešit přes body osudu.
GURPS - Fatigue Points (Únava), to je tam takovej běžnej zdroj na tohle.
CofD - Willpower. Vyjadřuje (mimo jiné) přesně tohle.
Gumshoe - bodíky z atletiky/boje/vhodného skillu.
Blades - Stres/devil's bargain.

Všude samozřejmě uvažuju dohodu hráčů o tom, že některé zranění mají prostě popisný postih, který postavě zakazuje dělat nějaké činnosti a případné neshody se řeší jak nastanou (pro skupiny, kterým nevadí během scény řešit pravidla) nebo v nejbližší možné příležitosti (mezi scénami, pauza na kafe a cigáro ...).

LokiB píše:
(Šamane, nedávej sem prosím ten odkaz na to, že Gandalf je ve skutečnosti válečník, děkuju :))

To tuším dělávám akorát já, Šamanovi zbytečně křivdíš. Ale tak abych ti udělal radost.
5.1.2020 10:15 - Jerson
Poznámka k "realistickým" pravidlům RPG: Je celkem jedno, o jaký žánr půjde, zda fantasy, sci-fi nebo historie, pravidla simulující realitu jsou ve všech žánrech stejně na škodu, protože realita nemá žádný smysl pro zábavu a zajímavé příběhy, ne při pohledu na konkrétní lidi. Kus života lidí odehrávaný podle realistických pravidel bude nejspíše ne moc zajímavý, a v případě nebezpečných situaci může být nudný nebo velmi krátký, protože sledované osoby zemřou.

A o tom, jak je v realitě snadné propíchnout člověka, kterému dotyčný drží meč na krku, se stejně můžeme jen dohadovat, protože k reálným zkušenostem z takové situace se asi těžko dostaneme.
5.1.2020 10:51 - Gurney
LokiB píše:
Jak se určuje, že došlo právě k průstřelu paže? Proč ne krku či boku? Je to dané mechanikami hry, nebo jen že se na tom hráči spolu dohodli, že jim to takhle přijde zábavné? A budeš do toho započítávat, že pro jednu postavu je průstřel paže skoro neznatelný, zatímco jiná se bude svíjet na zemi a v úděsu mít pocit, že umírá?

Nutno dodat, že tohle všechno ty dobře napsané příběhové hry řeší, a je to dané jejich mechanikami. K "popíšeme si, co se nám zlíbí" je to na hony vzdálené.
5.1.2020 11:02 - sirien
LokiB píše:
a navíc jsem hrál s holkou, kvůli který jsem chtěl zápas vyhrát za každou cenu

A?
5.1.2020 11:25 - LokiB
A? No a vyhráli jsme, což bylo fajn asi tak 5 minut, pak jsem se tak dva tejdny proklínal při pokusu o pohyb s tím prstem.

Gurney píše:
Nutno dodat, že tohle všechno ty dobře napsané příběhové hry řeší, a je to dané jejich mechanikami. K "popíšeme si, co se nám zlíbí" je to na hony vzdálené.


A můžeš uvést nějaký příklad? Abych si udělal představu, nakolik je v tom pak kompromis mezi "realističností" a "uchopitelností".
5.1.2020 12:06 - sirien
Loki: mě spíš zajímala ta holka než ten zápas :) (i když chápu, že omezený pohyb prstů mohl být na obtíž, tak to pořád byla jen jedna ruka...)
5.1.2020 12:29 - LokiB
Jo holka, no ta pak začla chodit s mým kamarádem :D
5.1.2020 13:15 - efram
koukám na nějaké reakce tady a hned se mi vybavila scénka z čety
5.1.2020 14:36 - Corny
Jerson píše:
...protože realita nemá žádný smysl pro zábavu a zajímavé příběhy, ne při pohledu na konkrétní lidi...

No offence, ale nikdo z nás nemá nárok na to určovat, co je pro koho zábavné nebo zajímavé. Každý máme jiné preference a někoho prostě realismus baví a příjde mu jako zajímavá složka hry. Pokud to u tebe tak není (a u mě také ne), případně u tvých hráčů, to je jedna věc, ale obecně to opravdu říct nelze.
5.1.2020 22:40 - Gurney
LokiB #368: Příklad příběhově orientované hry (u které mám na víc než jedné skupině vyzkoušené, že to funguje), která se nikdy nemusí odvolávat na žádné "domluvte se, nějak", a přitom je vždy jasné, jaký efekt konkrétní zranění má (zvýrazněné jsou velmi kokrétní, pravidlově ošetřené stavy a efekty)...
Píše:
Harm
This consequence represents a long-lasting debility (or death). When you suffer harm, record the specific injury on your character sheet equal to the level of harm you suffer. If you suffer lesser harm, record it in the bottom row. If you suffer moderate harm, write it in the middle row. If you suffer severe harm, record it in the top row. See examples of harm and the harm tracker, below.

Your character suffers the penalty indicated at the end of the row if any or all harmrecorded in that row applies to the situation at hand. So, if you have “Drained”and “Battered” harm in the bottom row, you’ll suffer reduced effect when youtry to run away from the Bluecoats. When you’re impaired by harm in the top row (severe harm, level 3), your character is incapacitated and can’t do anything unless you have help from someone else or push yourself to perform the action.

Nicméne pokud v tom hledáš kompromis mezi "realističností" a "přístupností", ať to pro tebe znamená cokoli, nejspíš budeš zklamán, protože tenhle systém zranění si ani trochu nesnaží hrát na realismus.

Corny píše:
Každý máme jiné preference a někoho prostě realismus baví a příjde mu jako zajímavá složka hry.

To nikomu brát nechci, blbé je, že shodnout se na nějaké konkrétní podobě reality a jak by se měla projevovat ve hře je dost ošemetné, a obvykle mnohem složitější, než shodnout se na tom, co je to například cthulhu horor.
5.1.2020 23:15 - Corny
Gurney píše:
To nikomu brát nechci, blbé je, že shodnout se na nějaké konkrétní podobě reality a jak by se měla projevovat ve hře je dost ošemetné, a obvykle mnohem složitější, než shodnout se na tom, co je to například cthulhu horor.

Jasný, já se čistě ohraňuji proti zobecňujícímu tvrzení, že realita nemá smysl pro zábavu či zajímavé příběhy, protože co je "zábavné" a "zajímavé" každý vnímáme jinak a nejde paušálně říct "Tohle na zábavnost nemá vliv".
5.1.2020 23:36 - Aegnor
Gurney: já jenom dodám, že hráč už při provádění akce ví, jakou variantu zranění by případně mohl dostat.
6.1.2020 01:24 - Jerson
Corny píše:
Jasný, já se čistě ohraňuji proti zobecňujícímu tvrzení, že realita nemá smysl pro zábavu či zajímavé příběhy, protože co je "zábavné" a "zajímavé" každý vnímáme jinak a nejde paušálně říct "Tohle na zábavnost nemá vliv".

Tak nevím, zda jsi mě pochopil.

Znám člověka, který v RPG odehrával čtyřhodinový čajový obřad z 16. nebo jakého století. Bavilo ho to - asi jako jediného z přítomných, ale to je jedno.

Nicméně, když dojde na "dobrodružné" činnosti, akci, boj a podobné věci, tak reální lidé třeba jen sedí, čekají na povel k útoku, ten přijde, oni se postaví a hlavou jim proletí střela. Nebo na jejich pozici dopadne granát a dotyčný je i se svými čtyřmi kamarády na místě mrtvý.

Určitě na světě najdeš minimálně jednoho člověka, který řekne, že by ho (i) takováto situace v RPG bavila. Nicméně můj point je, pokud by někdo dělal pravidla RPG, která by zachycovala (i) tyto poměrně běžné situace a vytvářela by je ve hře, tak to drtivou většinu uživatelů těchto pravidel stejně bavit nebude. Ti by říkali, že chtějí "realitu", ale ne tuhle - chtějí realitu těch postav, které alespoň něco udělají, než zemřou. Nebo by měli jiné požadavky.

Realita poskytuje strašně široké spektrum možných situací a jejich průběhů, ale pro účely RPG je použitelný jen velmi malý výsek z této reality (plus případné přidané nereálné situace). Takže chtít pro nějakých šířeji používaných pravidlech RPG výrazný příklon k realitě je (podle mě) zbytečný nesmysl, taková pravidla by byla složitá a hlavně nezábavná pro téměř všechny.

Takže tvrdím, že pravidla RPG musí produkovat zábavné a uvěřitelné situace (pomíjím, že oba tyto prvky nejsou zajištěny pouze pravidly). Pravidla RPG nemusí být realistická - dokonce ani pravidla RPG z reálného světa taková nemusí být.
6.1.2020 01:45 - Boldrick
Tak jsem si odskočil od studia FATEu :-)

Realistická hra nemusí být problém. Důležité je aby postavy riskovali podobně jako v reálném životě. Nastavit to jde asi v kterémkoliv systému, ale v některých o dost hůře.
Hra, kde není problém pokosit 5, 10, 1675 nepřátel bude realistická těžko. Tam kde se postavy dvakrát (a klidně i vícekrát) rozmyslí, než na někoho vlítnou je realističtější.
Samozřejmě tomu musí být nastavená celá hra.

Ve hře, která se snaží být realistická, nemusím složitě řešit, že má někdo nůž/meč na krku. Prostě ho propíchne a je to. Dá se (souhlasí-li obě strany) říct, že je obránce tak rychlí či útočník tak zpomalený, že obránce má šanci nebýt usmrcen, pak jistě budou následovat hody dle systému. Ale nevidím problém, takhle kohokoliv zabít, když je postava schopná se k nepřátelům dostat dost blízko.

Boj či jakákoliv akce kde už jde o život je věc složitější. Řešení na kola je asi nejlepší kompromis, který nebude nikdy dost realistický. Ale opět jde o nastavení smrtelnosti. Což má právě za následek i to, zda do boje vstoupit.

Zranění s tímto souvisí. Na druhou stranu se dají přežít i dost neuvěřitelné věci (to hlavně pro Jersona) např: https://en.wikipedia.org/wiki/Malala_Yousafzai.
Samozřejmě je léčba dost náročná, ale když chci realistickou hru, tak se to musí vydržet ;-)

to Jerson) Ano odehrát půl roku běžného života může být nuda, ale běžný život nehraješ ani v nerealistické fantasy. Hraješ dobrodružství, a to i v reálném životě může být a často je dost nenuda :-), viz třeba ta Malala. A ani v boji to nemusí být nuda, záleží jak to nazoomuješ.
Že by to bylo krátký a nuda? Mě se nezdá :-)

https://www.youtube.com/watch?v=sN7WA-iIh54
https://www.youtube.com/watch?v=p6YDoaLc4Fo

A když bych měl vybrat systém, tak (možná už je to nuda:-) ) jsem naprosto spokojenej s Dark Heresy, kde poměr složitost/realita je skvěle vyrovnanej.
6.1.2020 01:52 - Boldrick
Jerson) je přežití průstřelu hlavy uvěřitelný?
Samozřejmě, že pro RPG musíš vybrat to dobrodružné, zmiňovat cokoliv jiného, znamená z ostatních dělat voly.
6.1.2020 02:01 - Boldrick
Co je realistické?
Např: kovbojský souboj - realistická pravidla znamená, že budu po setinách hodnotit jejich nervový přenos a zvažovat hodiny tréningu a praxe, a to vše v kolech takže mi to vyjde na cca hodinu hry?
Nebo, že zásah je 3+ na k10 a druhý je mrtvý, první střílí komu padne víc.

Oboje je stejné, jen to druhé bude o dost rychlejší.

Smrtelnost je stejná, a to je ta realita, rozhodnutí jít do souboje ve kterém 50na50 umřu.
6.1.2020 07:03 - sirien
Gurney píše:
protože tenhle systém zranění si ani trochu nesnaží hrát na realismus.

Actually... Zrovna tenhle...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092744112014771 secREMOTE_IP: 204.236.220.47