Boldrick píše:
Ve hře, která se snaží být realistická, nemusím složitě řešit, že má někdo nůž/meč na krku. Prostě ho propíchne a je to. Dá se (souhlasí-li obě strany) říct, že je obránce tak rychlí či útočník tak zpomalený, že obránce má šanci nebýt usmrcen, pak jistě budou následovat hody dle systému. Ale nevidím problém, takhle kohokoliv zabít, když je postava schopná se k nepřátelům dostat dost blízko.
No, a tohle je právě ta past.
Zaprvé je obrovský rozdíl mezi nožem a mečem, a mezi podříznutím a probodnutím - meč je příliš dlouhý na to, aby jím šlo člověka probodnout jedním pohybem, když mu ho někdo předtím drží pod krkem, a většina historicky používaných mečů zřejmě nebyla dostatečně ostrá na podříznutí (zejména ne na takové to filmové, které odpovídá spíše podříznutí břitvou). Navíc reálně to nejspíše není až tak bezproblémový úkon, aby se povedl napoprvé bez instruktáže a případného vyzkoušení, a bylo by třeba hledat videa a záznamy ukazující, jak snadno nebo jak špatně se takové podříznutí v realitě (ne)podařilo. Automatická akce to rozhodně nebude, a s mečem už vůbec ne.
Čímž se dostaneme k tomu, že
realisticky převést tuhle věc do pravidel není vůbec snadné.
Boldrick píše:
Boj či jakákoliv akce kde už jde o život je věc složitější. Řešení na kola je asi nejlepší kompromis, který nebude nikdy dost realistický.
Řešení na kola je jednoduché na rozfázované hraní ve chvíli, kdy mnoho jedinců na jedné straně ovládá jeden člověk v relativně velkém detailu. Obecně nejlepší to rozhodně není, rozhodně ne z hlediska realističnosti, protože tenhle přístup naopak akcentuje důraz na herní zábavnost na úkor nějakého vztahu k realitě.
Boldrick píše:
Na druhou stranu se dají přežít i dost neuvěřitelné věci (to hlavně pro Jersona) např: https://en.wikipedia.org/wiki/Malala_Yousafzai.
Samozřejmě je léčba dost náročná, ale když chci realistickou hru, tak se to musí vydržet ;-)
To je jen jeden případ a ani ne moc zajímavý - zajímavější jsou takové, kdy člověk po průstřelu hlavy ani nepřestane bojovat, nebo si
do mozku vrazí hřebík a přijde na to až další den
Což jen hezky ukazuje, že realističnost a uvěřitelnost jsou dost rozdílné věci (nejen RPG, ale třeba i ve filmu) a že některým reálným věcem nevěří ani hráči volající po "realistickém" herním systému. Třeba hráči PC stříleček často volají po tom, aby zásah jakoukokliv zbraní do hlavy vždy okamžitě zabíjel, přestože třeba u malorážních pistolí to zrovna moc jisté není.
Boldrick píše:
to Jerson) Ano odehrát půl roku běžného života může být nuda, ale běžný život nehraješ ani v nerealistické fantasy. Hraješ dobrodružství, a to i v reálném životě může být a často je dost nenuda :-)
O odehrávání běžného života, navíc třeba půl roku, jsem vůbec nemluvil. Měl jsem namysli třeba to, že by si hráči chtěli zahrát hru ve stylu Vojína Ryana, tak si udělají postavy marináků, hra začne vysazením na pláži Omaha, a při použití realistických pravidel jejich první scéna bude vypadat jako
tyto tři sekundy (tedy postavy všech hráčů budou hned mrtvé. Bude to realistické i uvěřitelné, ale vsadím se, že pro nikoho to nebude zábavné.
Boldrick píše:
A když bych měl vybrat systém, tak (možná už je to nuda:-) ) jsem naprosto spokojenej s Dark Heresy, kde poměr složitost/realita je skvěle vyrovnanej.
Jo, až na to, že Dark Heresy nemá s realitou skoro nic společného - jenže to přitom vůbec ničemu nevadí, právě proto, že realističnost není důležitým atributem RPG pravidel.
Stejně tak tohle:
Co je realistické?
Píše:
Např: kovbojský souboj - realistická pravidla znamená, že budu po setinách hodnotit jejich nervový přenos a zvažovat hodiny tréningu a praxe, a to vše v kolech takže mi to vyjde na cca hodinu hry?
Nebo, že zásah je 3+ na k10 a druhý je mrtvý, první střílí komu padne víc.
Oboje je stejné, jen to druhé bude o dost rychlejší.
Smrtelnost je stejná, a to je ta realita, rozhodnutí jít do souboje ve kterém 50na50 umřu.
Souboje, které popisuješ, totiž
nejspíše vůbec z reality nevychází, takže nemá ani smysl řešit, který systém by byl lepší na
realistické zobrazení typické kovbojské přestřelky. Je to podobné jako řešit realistický souboj kosmonautů ve vesmíru - asi by se to mohlo stát, ale nikdy se to doopravdy nestalo, takže to s realitou nemá (v tomto případě jasně a jednoznačně) vůbec nic společného. Ale dá se pomocí pravidel řešit, jak by takový souboj mohl probíhat
uvěřitelně, a dá se řešit, jak udělat jeho hraní
zábavné. To má v kontextu RPG smysl.
Protože v realitě ještě pořád nepanuje ani shoda na tom, jak moc účinné jsou jednotlivé pistolové ráže a munice, protože se do nich promítá řada faktorů a různé studie ukazují různé výsledky. Takže nevíme, jak je to doopravdy. Ale nijak to nebrání tomu, aby ve stovkách RPG systémů měly pistole nějaké konkrétní číselné vyjádření své účinnosti, a hráči měli při hraní dojem, že to tak nějak odpovídá jejich
představě o účinku pistolové munice na člověka.