Volná diskuze

York
10.12.2019 16:07
Levelování podle počtu sezení nebo odehraného času?
Průzkum WotC ukázal, že průměrná DnD kampaň trvá zhruba 1-2 roky při četnosti hraní 1x týdně. Při návrhu class&level hry se na tom dá stavět a nastavit rychlost levelování tak, aby za tuhle dobu hráči prošli většinu úrovní.

Otázka zní: Je podle vás lepší rychlost počítat podle odehraných sezení (takže když někdo hraje třeba 4x týdně, bude levelovat 4x rychleji, a tedy za půl roku bude na maximální úrovni), nebo podle odehrané doby (takže i když hraje 4x týdně nebo 1x za měsíc, na nejvyšší úroveň se dostane za dva roky, stejně jako skupina, která hraje 1x týdně)?
6.1.2020 08:02 - Log 1=0
Boldrick píše:
Smrtelnost je stejná, a to je ta realita, rozhodnutí jít do souboje ve kterém 50na50 umřu.

Systém, který při tomhle souboji nezohledňuje zkušenost a tréning s rychlým tasením a střelbou od boku je naprosto nerealistický.

Což hezky ukazuje to, co říkají Jerson a Gurney. Pravidla jsou buďto nerealistická nebo nepoužitelná. Ti co chtějí "realismus" chtějí nějakou arbitrální část reality obalenou spoustou nereálného.
6.1.2020 08:10 - Corny
Jerson píše:
Nicméně můj point je, pokud by někdo dělal pravidla RPG, která by zachycovala (i) tyto poměrně běžné situace a vytvářela by je ve hře, tak to drtivou většinu uživatelů těchto pravidel stejně bavit nebude. Ti by říkali, že chtějí "realitu", ale ne tuhle - chtějí realitu těch postav, které alespoň něco udělají, než zemřou. Nebo by měli jiné požadavky.
Realita poskytuje strašně široké spektrum možných situací a jejich průběhů, ale pro účely RPG je použitelný jen velmi malý výsek z této reality (plus případné přidané nereálné situace).

Já tě pochopil, ale jsem toho názoru, že tohle prostě nemůžeš říct objektivně. Ano, je možné, že většina lidí opravdu realistický "realismus" nedocení. Ty jsi ale řekl, že realita "nemá žádný smysl pro zábavu a zajímavé příběhy", tj. jsi to vyloučil úplně. Zábavnost a zajímavost je zkrátka relativní (ostatně docela dost lidí se na PC vyžívá i v extrémně složitých leteckých simulátorech nebo například simulacích toho, jak ovládat lokomotivu nebo sklízet obilí). Nejde říct, že pokud udělám pravidla, která zcela simulují realitu, že to nikoho nebude bavit, protože realismus nemá vliv na zábavu nebo zajímavost. ANO, asi nebude bavit většinu, ale to nic nemění na tom, že to tvrzení samo o sobě není pravda.

Pokud jsi to myslel jinak, tak fajn, ale já se vyjadřuji čistě k tvrzení ohledně nulové vazby reality na zábavnost a zajímavost hry (takže to už je o tom, jestli jsi se původně vhodně vyjádřil).
6.1.2020 08:11 - LokiB
Log 1=0 píše:
Systém, který při tomhle souboji nezohledňuje zkušenost a tréning s rychlým tasením a střelbou od boku je naprosto nerealistický.


To myslím dost podceňuješ to, jak to Boldrick myslel. To, že to tam doslovně neřekl a napsal 50na50, v sobě tak jako skrývá myšlenku "... s rovnocenným soupeřem". Jinak to pochopitelně nebude 50na50 :) Takže zrovna v tomhle ten důkaz, který zmiňuješ, není.
6.1.2020 08:15 - LokiB
Corny píše:
jsem toho názoru, že tohle prostě nemůžeš říct objektivně.


No "objektivně" nemůže říc nikdo nic, vždycky to bude subjektivně, ale tady je Jersonův odhad hodně expertně podložený a není to nějaký výstřel od boku. To, co popisuje Jerson, opravdu není to, co hledají v 99% případů lidé, kteří chtějí ve hře realističnost. Takové realističnost, kterou Jerson zmínil, by jim nevyhovovala.

Takže jde zcela směle říc, že pravidla, která by zcela simulovala realitu, by "nikoho nebavila". Protože statisticky ti ti, které by bavila, padnou do takového kvantilu, který už je zcela nezajímavý a nemá cenu o něm mluvit.
6.1.2020 08:15 - Log 1=0
LokiB píše:
To myslím dost podceňuješ to, jak to Boldrick myslel.

Dal tu i popis konkrétní mechaniky
Boldrick píše:
Nebo, že zásah je 3 na k10 a druhý je mrtvý, první střílí komu padne víc.

ve které skill nijak nefiguruje.
6.1.2020 08:18 - ShadoWWW
Mě zaujalo, jak v rámci realističnosti chtěli zástupci wrestlingu udělat společnou soutěž MMA, WCW a WWF, kde by se bilo bez pravidel (ala hospodská rvačka), a skončilo to fiaskem.
6.1.2020 08:44 - efram
Přesně jak tu je popisován Boldrickem. Lidé si chtějí prostě hrát a v RPG hrát na hrdiny. To že ta škála hrdinů je velice široká. Od někoho kdo vymaže celou civilizaci až po hrdiny všedního dne, je jen dobře.

Jerson píše:
Znám člověka, který v RPG odehrával čtyřhodinový čajový obřad z 16. nebo jakého století. Bavilo ho to - asi jako jediného z přítomných, ale to je jedno.


Tenhle příklad jsi už tuším jednou zmiňoval. Chtěl bych se zeptat zda jsi s ním i hrál, jakej byl názor družiny na to, že on si takto odehrál jeho čajovej obřad (?). Protože za mě je to normální vůl a nepochopil smysl her.


ShadoWWW

tohle je velice úsměvná story. Cetl jsem ten clanek. Je fajn ze wrestling warrior nakonec zjistili, že hrát si na boj je dost rozdílné od skutečného boje. A v tom je častečně možná i odpověď na některé zdejší diskuse.

zvlášť mě pobavil popis toho jak jeden z wrestleru v zaverecnem soboji dostal od profi boxera zásah na hlavu, cit: " Nikdy jsem nic takového neviděl, hlava se mu úplne otočila kolem. Měl jsem o něj starch."
6.1.2020 08:46 - Jerson
Boldrick píše:
Ve hře, která se snaží být realistická, nemusím složitě řešit, že má někdo nůž/meč na krku. Prostě ho propíchne a je to. Dá se (souhlasí-li obě strany) říct, že je obránce tak rychlí či útočník tak zpomalený, že obránce má šanci nebýt usmrcen, pak jistě budou následovat hody dle systému. Ale nevidím problém, takhle kohokoliv zabít, když je postava schopná se k nepřátelům dostat dost blízko.

No, a tohle je právě ta past.
Zaprvé je obrovský rozdíl mezi nožem a mečem, a mezi podříznutím a probodnutím - meč je příliš dlouhý na to, aby jím šlo člověka probodnout jedním pohybem, když mu ho někdo předtím drží pod krkem, a většina historicky používaných mečů zřejmě nebyla dostatečně ostrá na podříznutí (zejména ne na takové to filmové, které odpovídá spíše podříznutí břitvou). Navíc reálně to nejspíše není až tak bezproblémový úkon, aby se povedl napoprvé bez instruktáže a případného vyzkoušení, a bylo by třeba hledat videa a záznamy ukazující, jak snadno nebo jak špatně se takové podříznutí v realitě (ne)podařilo. Automatická akce to rozhodně nebude, a s mečem už vůbec ne.

Čímž se dostaneme k tomu, že realisticky převést tuhle věc do pravidel není vůbec snadné.

Boldrick píše:
Boj či jakákoliv akce kde už jde o život je věc složitější. Řešení na kola je asi nejlepší kompromis, který nebude nikdy dost realistický.

Řešení na kola je jednoduché na rozfázované hraní ve chvíli, kdy mnoho jedinců na jedné straně ovládá jeden člověk v relativně velkém detailu. Obecně nejlepší to rozhodně není, rozhodně ne z hlediska realističnosti, protože tenhle přístup naopak akcentuje důraz na herní zábavnost na úkor nějakého vztahu k realitě.

Boldrick píše:
Na druhou stranu se dají přežít i dost neuvěřitelné věci (to hlavně pro Jersona) např: https://en.wikipedia.org/wiki/Malala_Yousafzai.
Samozřejmě je léčba dost náročná, ale když chci realistickou hru, tak se to musí vydržet ;-)

To je jen jeden případ a ani ne moc zajímavý - zajímavější jsou takové, kdy člověk po průstřelu hlavy ani nepřestane bojovat, nebo si do mozku vrazí hřebík a přijde na to až další den

Což jen hezky ukazuje, že realističnost a uvěřitelnost jsou dost rozdílné věci (nejen RPG, ale třeba i ve filmu) a že některým reálným věcem nevěří ani hráči volající po "realistickém" herním systému. Třeba hráči PC stříleček často volají po tom, aby zásah jakoukokliv zbraní do hlavy vždy okamžitě zabíjel, přestože třeba u malorážních pistolí to zrovna moc jisté není.

Boldrick píše:

to Jerson) Ano odehrát půl roku běžného života může být nuda, ale běžný život nehraješ ani v nerealistické fantasy. Hraješ dobrodružství, a to i v reálném životě může být a často je dost nenuda :-)

O odehrávání běžného života, navíc třeba půl roku, jsem vůbec nemluvil. Měl jsem namysli třeba to, že by si hráči chtěli zahrát hru ve stylu Vojína Ryana, tak si udělají postavy marináků, hra začne vysazením na pláži Omaha, a při použití realistických pravidel jejich první scéna bude vypadat jako tyto tři sekundy (tedy postavy všech hráčů budou hned mrtvé. Bude to realistické i uvěřitelné, ale vsadím se, že pro nikoho to nebude zábavné.

Boldrick píše:
A když bych měl vybrat systém, tak (možná už je to nuda:-) ) jsem naprosto spokojenej s Dark Heresy, kde poměr složitost/realita je skvěle vyrovnanej.

Jo, až na to, že Dark Heresy nemá s realitou skoro nic společného - jenže to přitom vůbec ničemu nevadí, právě proto, že realističnost není důležitým atributem RPG pravidel.

Stejně tak tohle:
Co je realistické?
Píše:
Např: kovbojský souboj - realistická pravidla znamená, že budu po setinách hodnotit jejich nervový přenos a zvažovat hodiny tréningu a praxe, a to vše v kolech takže mi to vyjde na cca hodinu hry?
Nebo, že zásah je 3+ na k10 a druhý je mrtvý, první střílí komu padne víc.

Oboje je stejné, jen to druhé bude o dost rychlejší.

Smrtelnost je stejná, a to je ta realita, rozhodnutí jít do souboje ve kterém 50na50 umřu.

Souboje, které popisuješ, totiž nejspíše vůbec z reality nevychází, takže nemá ani smysl řešit, který systém by byl lepší na realistické zobrazení typické kovbojské přestřelky. Je to podobné jako řešit realistický souboj kosmonautů ve vesmíru - asi by se to mohlo stát, ale nikdy se to doopravdy nestalo, takže to s realitou nemá (v tomto případě jasně a jednoznačně) vůbec nic společného. Ale dá se pomocí pravidel řešit, jak by takový souboj mohl probíhat uvěřitelně, a dá se řešit, jak udělat jeho hraní zábavné. To má v kontextu RPG smysl.

Protože v realitě ještě pořád nepanuje ani shoda na tom, jak moc účinné jsou jednotlivé pistolové ráže a munice, protože se do nich promítá řada faktorů a různé studie ukazují různé výsledky. Takže nevíme, jak je to doopravdy. Ale nijak to nebrání tomu, aby ve stovkách RPG systémů měly pistole nějaké konkrétní číselné vyjádření své účinnosti, a hráči měli při hraní dojem, že to tak nějak odpovídá jejich představě o účinku pistolové munice na člověka.
6.1.2020 09:05 - LokiB
Jerson píše:
rotože v realitě ještě pořád nepanuje ani shoda na tom, jak moc účinné jsou jednotlivé pistolové ráže a munice, protože se do nich promítá řada faktorů a různé studie ukazují různé výsledky.



ale to je přeci jasné ;)
.45 je větší a tak má lepší zastavovací účinek než 9mm.
hollow point je proti nechráněnému cíli daleko víc devastující než full metal jacket, ale má jednak problém s průnikem ochranou, druhak někdy chceš spíš zranit než rovnou zabít, protože je to situačně výhodnější.
buckshot ze shotgunu udělá z tkáně řešeto. co dělá slug a co ptačí broky, to je taky jasné.
problem solved

just kidding :) já jen, že jsem onehdá viděl toto

Jinak pochopitelně popis zbraní v pravidlech nemá s realističností nic společného, nejen u palných zbraní, ale u žádných.
6.1.2020 09:23 - Jerson
Corny píše:
Ty jsi ale řekl, že realita "nemá žádný smysl pro zábavu a zajímavé příběhy", tj. jsi to vyloučil úplně

Tím jsem myslel, že "realita" není žádná entita, která by se snažila vytvářet zábavné situace a příběhy. "Realita" jsou prostě jen mnoho věcí, které se dějí současně a navazují na sebe, a jsou to lidé, kteří z té reality vytahují zajímavé kousky, které pak v různých interpretacích vkládají do knih, filmů a her.
Tím neříkám, že to co vychází (jen a pouze) z reality nemůže být zábavné - může. Jen to musí nějaký člověk vysekat. Může to zkoušet i převést do pravidel, ale pokud má být výsledkem zábava (jedno z čeho pochází), tak je lepší se v těch pravidlech soustředit na zábavu a skutečnost - tedy realitu - vzít jen na nějaký výchozí bod.

Moje tvrzení vůbec nevylučuje existenci zábavy pocházející ze simulátorů reálného provozu letadla, kombajnu, nebo domácnosti. Jde mi o to, že i v těchto případech je řada reálných věcí, které při tvorbě takových pravidel tvůrce vynechá, protože jejich simulace by bylo moc složitá a k zábavě by ničím nepřispěla. A dané hry kvůli tomu nejsou o nic horší.

(Například v simulátoru kombajnu vynecháváš ten kousek reality, kdy řidič v kombajnu usíná, píchají ho komáři a v otevřené kabině polyká prach a rozsekané obilí. Hra by s těmito prvky byla blíže realitě (tedy realističtější), ale nejsem si jist, zda by byla i zábavnější. Možná pro někoho na chvíli. Stejně tak u simulátoru kamionu nebudeš simulovat povinné přestávky v jízdě 1:1. A pokud v Truck simulátoru jsou, tak třeba vliv hemoroidů. To je taky reálná součást práce kamioňáka, ale nevěřím, že je nějaký hráč ve hře chce :-)

efram píše:
Tenhle příklad jsi už tuším jednou zmiňoval. Chtěl bych se zeptat zda jsi s ním i hrál, jakej byl názor družiny na to, že on si takto odehrál jeho čajovej obřad (?). Protože za mě je to normální vůl a nepochopil smysl her.


S tím člověkem jsem hrál třikrát a pokaždé to byl porod, i když z jiných důvodů. Zmíněnou hru o Japonsku jsem nehrál, jen jsem o ní slyšel od člověka, který ji hrál, a kterého ten obřad nejspíše přestal bavit poměrně rychle, a ani nevím, zda trval ony čtyři hodiny, nebo jen dvě, nebo třeba šest. A mám tušení, že tento ultra-důsledný hráč byl v oné hře Gamemasterem, takže to nejspíš byla situace, kdy hráči chtěli něco projednat s NPC, ale napřed si s ním museli vypít čaj, a GM ten obřad odehrával tak, jak ho znal ze studia historie. Takže to asi bavilo jen jeho.

A možná je to celé urban legend, která není reálná, jen (alespoň pro mě) v případě onoho člověka velmi uvěřitelná. Já s ním hrát nechci, a nechci s ním ani mluvit, protože má silné sklony být nezastavitelný a ovládat celou konverzaci, takže se ho ani ptát nebudu. Můžu se leda popsat člověka, který s ním tu hru měl hrát, ale už je to 15 let, takže vzpomínky budou nutně zkreslené.

Navíc mi ani nešlo o jeho spopuhráče - prostě jsem tím chtěl ilustrovat myšlenku, že ať nás napadne sebevětší "pitomost", na světě se určitě najde minimálně jeden člověk, kterého by taková věc bavila - ale to není žádný důvod proč na ní brát ohled při vytváření pravidel hry určené pro širší veřejnost. A to přesto, že i takto debilní pravidla si nejspíše své hráče najdou. (Tedy viděl jsem na netu člověka, který byl nadšený ze čtení F.A.T.A.L.u a chtěl si ho zahrát. Nevím zda ho hrál. Možná jo.)
6.1.2020 09:24 - Aegnor
Jerson: A proč automaticky spojuješ realistické hraní a takový těžce smrtelný věci jako jsou (světové) války? Případně obecně jakékoliv situace, kde je život člověka (postavy) v přímém ohrožení? Vždyť to na sobě vůbec, ale vůbec nezávisí.

Vždycky se dají hrát věci, kde je těžiště hry úplně někde jinde a akční scény jsou buďto "bezpečný" (pronásleduješ zloděje, co ti strhl batoh z ramene), nebo mají charakterizační účel (postava se věnuje bojovému umění a popisem toho, jak k tomu umění přistupuje, co na tréninku dělá, jak se chová v nějakém "volném sparringu" a pod o ní něco vyjadřuješ), nebo všichni počítají s tím, že ta postava v ohrožení života může docela jednoduše opravdu zařvat.
6.1.2020 10:23 - Jerson
Aegnor píše:
A proč automaticky spojuješ realistické hraní a takový těžce smrtelný věci jako jsou (světové) války? Případně obecně jakékoliv situace, kde je život člověka (postavy) v přímém ohrožení? Vždyť to na sobě vůbec, ale vůbec nezávisí.

To byl jen příklad, protože jsme pořád v tématu o levelování a počítání HP, a z toho odvozené "realističnosti". Samozřejmě že se dá hrát RPG z úplně jiného prostředí, ve kterém se takové věci neřeší. Ale ani na takové hry nejsou potřeba nějaká realistická pravidla. Podle mě je při tvorbě či úpravách pravidel zrovna snaha o velké přiblížení k realitě (a všem jejím možnostem) slepá ulička - a taky jsem si jí před lety prošel. Nebo nesouhlasíš?
6.1.2020 10:53 - Lethrendis
Btw ona ani realita není realita. Většina lidí si stejně třeba přestřelku představuje podle toho, co viděli v kině, což může být hodně veliký rozdíl.
6.1.2020 11:48 - efram
Jerson

mě jen zajímalo, zda se tak projevoval i jinde, jinak. Dal to určitě zjišťovat netřeba. A pokud to byl Gm tak to je prostě hrůza (z mého pohledu).

Přijde mi, že by opravdu bylo lepší, kdybychom v těchto debatách přestali používat slovo realita/realističnost a nahradilo ho slovem herní fikce. Domnívám se, že "realita" je v tomto kontextu hrozně zavádějící až nesmyslné spojení
6.1.2020 12:23 - sirien
Jerson píše:
některým reálným věcem nevěří ani hráči volající po "realistickém" herním systému

Tak já Ti (zase) vytknu, že stále ignoruješ statistiku. Fakt nemůžeš někde vygooglit naprosto hraniční případy a zacházet s nimi jako s "obvyklými".

Drtivá většina lidí kterým kulka prorazí lebku a projde do mozku jsou prakticky ihned vyřazení a mrtví. To, že je na planetě několik miliard lidí co po sobě neustále střílí, což vygeneruje jednotky případů, u nichž nastane totální anomálie... Můžeš mít pravidlo "v případě smrti si hoď 6d10 a pokud padnou samé nuly tak si stejně přežil". A můžeš mít pak pro tu miliontinu případů další tabulku a další 0 na další 1d10 řekne "...skoro jakoby se nic nestalo". Pokryje to kulky v hlavě i neotevřený padáky, ve hře na to nikdy nedojde a bude to pravidlo totálně na nic které faktickou realističnost nijak neovlivní, protože a) nikdy nepřijde do hry a b) to bude stejně neuvěřitelné, jako v realitě (a jestli to nastane tak moje první reakce bude "jasně, a z těch 6d10 dvě padly pod stůl, co?")

Pokud mi totiž rekneš, že si někdo v Plzni prostřelil hlavu hřebíkem a všimnul si toho až další den, tak Ti to na první dobrou taky neuvěřim a spíš Ti řeknu že máš přestat číst Blesk/Enigmu. A i potom co mi rekneš "ne ne, mám to z Lidovek" budu skeptickej a budu se dívat odkud ta zpráva původně je a budu hledat např snímek rentgenu (protože není "v hlavě" jako "v hlavě", že). A to ne protože bych nevěděl, že je taková situace "reálně možná", ale protože vím, že je tak nepravděpodobná, zde alternativní vysvětlení (zkreslení závažnosti, plný novinářský bullshit, něčí vylhaný attention whoring...) jsou pravděpodobnější. Tzn skeptický postoj hráčů k podobným situacím v "realistické" hře je ve skutečnosti velmi smysluplný a neukazuje nic moc o rozporu reality a uvěřitelnosti jako spíš hodně o tom že hráči intuitivně mají problém s tím brát statistické anomálie jako vzor chování reality který by pravidla měla řešit.
6.1.2020 12:34 - sirien
Jerson píše:
řešit realistický souboj kosmonautů ve vesmíru - asi by se to mohlo stát, ale nikdy se to doopravdy nestalo, takže to s realitou nemá (v tomto případě jasně a jednoznačně) vůbec nic společného.

...a z tohodle mě už taky trochu bolí hlava.

Realita != {věci co se skutečně staly}

Množině věcí co se skutečně staly neříkáme "realita", ale "historické skutečnosti".

V Tvém pojetí teda {historické skutečnosti, pozorované skutečnosti} - což pořád není, ani zdaleka, realita.

Boj kosmonautů nikdy nenastal, ale není důvod proč by tento nemohl být obsahem o realističnost usilujícího média (film, RPG...). Realističnost věci by to samo o sobě snížit nijak nemuselo (to by záleželo na tom jak by byla věc vykreslená).
6.1.2020 13:51 - Jerson
sirien píše:
Tak já Ti (zase) vytknu, že stále ignoruješ statistiku. Fakt nemůžeš někde vygooglit naprosto hraniční případy a zacházet s nimi jako s "obvyklými".

Na tyhle případy jsem narážel už před googlem, tohle byl první případ, na který jsem narazil. Reálně se jedná o tisíce případů z posledních cca 30 let, ve kterých měl člověk prostřelenou / probodnutou hlavu, a přežil bez následků. Na každý takový případ připadá o řád víc případů, kdy dotyčný takové zranění přežil s různými následky, od trvalých bolestí po paralýzu, a na tyto případy zase připadá ještě víc případů, kdy oběť s prostřelenou hlavou ještě nějaký čas funguje a zemře až za několik hodin nebo dní.

Ve skutečnosti efekt, kdy zasažený zemře během krátké chvíle po jedné nebo dvou ranách (nejen do hlavy), jak je obvyklé v některých PC hrách a RPG, zrovna moc reálný není. Ale přitom jsem si nevšiml, že by to mnoha lidem při hraní nějak zásadně vadilo, protože si na takový výsledek zvykli.

sirien píše:
Drtivá většina lidí kterým kulka prorazí lebku a projde do mozku jsou prakticky ihned vyřazení a mrtví.

Pokud mluvíme o pistolové ráži, tak pro takové tvrzení nenajdeš žádná data, o která bys je mohl opřít. Ve skutečnosti je člověk okamžitě mrtvý jen při zásahu relativně malé části zadního mozku nebo horní části míchy, takže jakž takž spolehlivá smrt nastává při výstřelu z pistole z blízkosti do týla. A i tohle někteří lidé přežijou (asi tak 1 - 5%) a je třeba je dorazit dodatečně (na což narážela třeba likvidační komanda SS, pokud by tě to zajímalo. Možná si Němci vedli nějaké přesnější statistiky, ale ty jsou asi nedohledatelné.) Takže pokud i takto přesně kontrolovaný a cílený útok není vždy okamžitě smrtelný, tak o zásazích v boji to můžu prohlásit celkem jistě. (Jen tam se do statistiky míchají zásahy z pušky, což je úplně jiná věc. Btw. Izraelci doporučují v sebrobraně dva výstřely pistolí do hrudníku následovaný jedním do hlavy s následným ustoupením a vizuální kontrolou zasaženého pro případ, že by se nadále mohl projevovat nepřátelsky. Vzhledem k tomu, kolik reálných zkušeností mají k dispozici lidé učící tuto taktiku bych řekl, že k takovému jednání mají důvod podložený zkušenostmi :-) )

Nevím, jaké je odpovídající pravidlo dát na přežití takového zásahu, ale pokud hráči hážou záchranné hody s tím, že musí hodit 20 na d20, nebo 01 na d100, tak to zcela odpovídá tomu, jak vidím šanci na přežití výstřelu z pistole do hlavy pro nejbližších několik sekund.

Na druhou stranu - na názoru nezáleží, když tím chci ukázat, že nemáme jasno v tom, jak často nebo jak dobře fungují některé věci v realitě, a proto nedává smysl snažit se nějak extra přesně zachytit ve hře. A lidé mají obecně s intuicí na statistiku problém, protože obvykle přeceňují nebo podceňují možnost, že se nějaká událost stane (o jeden až tři řády), takže to zrovna neberu jako směrodatné. Prostě každý z nás má v hlavě svůj vlastní model reality, podle kterého se chová, a tyhle modely jsou navzájem občas dost nekompatibilní. A když je převedeš do tvrdých pravidel, tak ta nekompatibilita snadno vyleze na povrch.

sirien píše:
Množině věcí co se skutečně staly neříkáme "realita", ale "historické skutečnosti".

Nevím kdo jsou ti, kteří tak věcem říkají, ale když se bavím s lidmi mimo debaty o RPG, tak používají slovo realita pro věci, které se skutečně dějí teď či se staly v minulosti. A pokud narážíš na rozdíl mezi "reálný" a "realistický", tak takové debaty jsme se oba už několikrát účastnili a přijde mi zbytečné dělat to znovu.

Takže když vezmu třeba seriál Expanse, ve kterém ty boje v kosmu jsou, tak tvůrci na to mají takovýto názor:

Píše:
Vykrystalizovala by krev do podoby vločky?
Daniel Abraham: Tak to netuším.
Hawk Ostby: To nikdo neví. My jsme to tak udělali v seriálu? Jsme dobří!
Mark Ferguson: Nikdo to tak nikdy předtím neudělal.
Daniel Abraham: Nejsem si jistý, jestli by bylo možné získat na tuhle studii financování.


Prostě nikdo neví, jak reálně vypadá krvácení v kosmu, protože se to ještě nestalo. To jim ale nebrání tohle krvácení předvést v seriálu tak, že vypadá "opravdově" - reálně, realisticky - jak chceš. Já tomu říkám uvěřitelně, přičemž je jedno, zda to je nebo není pravda. Až budeme vědět, jak vypadá krvácení ve vesmíru, můžou se od toho tvůrci dalšího seriálu odpíchnout. Co už víme, že smrt v kosmu nevypadá tak, že se člověk nafoukne a vylezou mu oči z důlků, jak ukazuje starý Total Recall, ale že dost možná vypadá tak, jak ukazuje Expanse. Nebo možná ani tohle není dost přesné, ale zatím je to jedno.

Nicméně nevidím moc účelné ze své strany v téhle debatě pokračovat, stejně jen zabředneme do detailů a nic z toho (tedy alespoň já nehodlám svůj pohled a terminologii měnit).
6.1.2020 14:12 - efram
Píše:
Vzhledem k tomu, kolik reálných zkušeností mají k dispozici lidé učící tuto taktiku bych řekl, že k takovému jednání mají důvod podložený zkušenostmi


jenže to není o tom, že by rana do hlavy byla méně smrtelna, ale proto, že je v tom stresu daleko jednodušší strefit se do hrudníku. V ramci takzvané pudove strelby je proste hrudník "super" cíl. Pak až je cil znehybněn následuje vlastně rána jistoty. Podle mého z toho dovozuješ něco co nebyl tím důvodem zavedený tohoto postupu.
6.1.2020 14:13 - LokiB
Jerson píše:
ale když se bavím s lidmi mimo debaty o RPG, tak používají slovo realita pro věci, které se skutečně dějí teď či se staly v minulosti.


A bavil ses někdy s teoretickým fyzikem? Ti třeba často mají za "reálné" skutečnosti, které nikdy nikdo neviděl ani jinak nedetekoval.

sirien má imho pravdu v tom, že to, že k něčemu ještě nedošlo, tak to neznamená, že to není realita. Pochopitelně to také může být více či méně nepřesné.
Kdyby si Ciolkovskij chtěl hrát RPG o létání na Měsíc, tak je otázka, nakolik procesy takového letu mohl prohlásit za "reálné" a za jak reálné by třeba mohl považovat "pohyb po Měsíci". I když ho za jeho doby nikdo ještě neprovozoval.
6.1.2020 14:15 - LokiB
efram píše:
Podle mého z toho dovozuješ něco co nebyl tím důvodem zavedený tohoto postupu


Tady jsi podle mě zcela chybně pochopil, co tím chtěl Jerson říci :)
Nenaznačoval, že zásah do hrudi je smrtelnější. Ale že doporučují PO dvou zásazích do hrudi a do hlavy JEŠTĚ odstoupení a další kontrolu, zda je cíl neutralizován.

Pochopitelně zas Jerson zcela ignoruje to, nakolik to doporučení počítá s tím, že cíl přežil přesný průstřel hlavy, a nakolik je to zejména připuštění možnosti, že tu hlavu třeba střelec vůbec netrefil, nebo trefil mizerně.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.25064992904663 secREMOTE_IP: 3.235.172.213