Volná diskuze

York
10.12.2019 16:07
Levelování podle počtu sezení nebo odehraného času?
Průzkum WotC ukázal, že průměrná DnD kampaň trvá zhruba 1-2 roky při četnosti hraní 1x týdně. Při návrhu class&level hry se na tom dá stavět a nastavit rychlost levelování tak, aby za tuhle dobu hráči prošli většinu úrovní.

Otázka zní: Je podle vás lepší rychlost počítat podle odehraných sezení (takže když někdo hraje třeba 4x týdně, bude levelovat 4x rychleji, a tedy za půl roku bude na maximální úrovni), nebo podle odehrané doby (takže i když hraje 4x týdně nebo 1x za měsíc, na nejvyšší úroveň se dostane za dva roky, stejně jako skupina, která hraje 1x týdně)?
Autorská citace #1
10.12.2019 16:12 - Jerson
Mohl bys přidat anketu.

Za mě když už levelování, tak za počet sezení.
Autorská citace #2
10.12.2019 16:19 - York
Jerson: Zajímají mě spíš argumenty než počet hlasů.
Autorská citace #3
10.12.2019 16:23 - Jerson
Můžeš mít obojí.
Nicméně levelovat podle času je hloupé, že když budeme hrát jen několikrát do roka, tak budou hráči prakticky pořád předělávat postavu a nikdy nedostanou čas se s ní alespoň trochu sžít. Nehledě na to, že jedna postava může projít i víc navazujících kampaní.
Autorská citace #4
10.12.2019 16:34 - Jezus
Jestli někdo hraje 4x týdně (navíc pokaždé stejnou hru), tak bych mu ty levely dal, ať z toho života taky něco má :-D

Ale vážně, já jsem určitě pro postupy za to, že hraješ a ideálně něčeho dosáhneš (posunu). Takže nejlíp "milníky".

Když už odměňovat za herní čas (třeba protože se hodně hrají ukecané postavy a hráče baví se v herním světě "flákat", takže reálně moc nepostupují "vpřed"), tak určitě za počet sezení, nikoli za to, že hru "nehraju" a každý měsíc, když si náhodou najdu čas skočím o level. Jednak je to divné - postavám roste síla ještě rychleji než "normálně" (a to bývá taky docela rychlé :-) ).
Jednak není proč - hráč co moc nehraje ještě pořádně nevyužil svoje nové možnosti daného levelu, proč ho zahlcovat dalšími? To mi zavání jen snahou stavět a testovat buildy (navíc i za cenu toho, že část "kariéry" je postava vcelku o ničem, než přesáhne určitou kombinaci levelů a pak je zase přepálená).

Pokud by se mělo při méně častém hraní levelovat rychleji, pak by tam měla být snaha se jakoby hodně posouvat v čase a příběhu - tedy opět milníky. Ty jsou imho dobré i pro ty, co naopak hrají hodně často a příjde jim divné, že jim postavy sílý "a přitom toho ještě moc neudělaly". Tam zase milníky řeší právě to, že mohou hráči hrát a "vykecávat se" klidně třikrát týdně, ale v kampani moc nepokročí, tak není divné, že jim roste síla.

Obecně mám rád, když během delší hry projdu většinu úrovní postavy (je to ostatně herní obsah), ale určite ně "na sílu". Btw jsem rád, že není úplně snaha tlačit v jednom modulu hrdinskou kariéru z 1. na 20. level...
Autorská citace #5
10.12.2019 16:46 - Arten CZ
My jsme už od začátku vždy levelovali po odehraném dobrodružství (tedy milníky, i když jsme o tomto termínu nevěděli), nikdy nešlo ani o herní čas ani o čas postav.
Autorská citace #6
10.12.2019 16:47 - York
Jezuz: Mám teď na mysli levelování celý skupiny. Tj. celá skupina se sejde třeba 4x týdně nebo 1x za měsíc.

Jak by měl levelovat hráč, kterej přijde jednou za čtvrt roku, ve skupině, který hraje každej tejden, je úplně jiná otázka.



Jezus píše:
Obecně mám rád, když během delší hry projdu většinu úrovní postavy


Pokud se bude tvoje skupina scházet jednou za měsíc a budete levelovat podle počtu sezení, tak se tohle právě nestane a po dvouleté kampani skončíš na nízký úrovni.
Autorská citace #7
10.12.2019 16:51 - York
Arten: Otázka ale není, jak to hraješ ty, ale která z těch dvou zmíněnejch možností ti přijde lepší :-)
Autorská citace #8
10.12.2019 16:53 - Jerson
A proč myslíš, že při malé frekvenci hraní skončí kampaň stejně rychle jako při velké frekvenci?
Autorská citace #9
10.12.2019 16:55 - York
Jerson: To samozřejmě nevim. Možná se na to Wizzardi ptali v rámci toho výzkumu, ale nemám ho v ruce.
Autorská citace #10
10.12.2019 17:00 - Jezus
York: Možná se vyjadřuju nešikovně, ale myslel jsem scházení se celé družiny, ne absentujícího hráče...
Tedy budeme-li hrát málo často, hold porosteme pomalu a opravdu neprojdeme většinu levelů. V tom ale až takový problém nevidím, protože stejně při málo četné hře toho obsahu moc neprojdeme. A "příště" se dá klidně začít na vyšším levelu, kdybych si chtěl zkusit ty "heroické schopnosti".

Trochu to řeší ty milníky. Protože když se scházíme málo, ale záměrně bychom tlačili na to, aby se toho hodně odehrálo, v takovém případě by mi o něco rychlejší levelování přišlo smysluplné. Ale stavět to způsobem, "hrajeme málo, pojďte rychleji skákat po úrovních" (aniž bych tlačil na projití nějakého obsahu) mi přijde nešťastné (jak píšu výše).
Autorská citace #11
10.12.2019 17:08 - ShadoWWW
V tom stejném průzkumu bylo i to, že drtivá většina skupin při tom nepřeleze 10. úroveň.

Ny už dlouho hráváme na milníky. I skupiny okolo nás. Tj. u kratších dobrodružství přestup na konci dobrodružství (ne nutně každého), u velkých kampaní přestup na konci každé kapitoly nebo nějakého uzavřeného celku.
Autorská citace #12
10.12.2019 17:13 - Jezus
Ještě k délce té kampaně... My zrovna hrajeme modul, co začala i jiná skupina. Oni ho prošli rychleji (netrvalo jim to ani rok) a levelovali podle milníků (nikoli za expy - mohly tedy dost obsahu i přeskočit a "nechybělo" jim to, co do levelů).

My hrajeme stejným způsobem (milníky), ale jdeme pomaleji (po cca roce jsme cca v půlce). Levelujeme tedy pomaleji, ale stejně jako oni máme na dané výzvy stejný level (a taky občas přeskočíme obsah).

Mě tohle tempo naší družiny vyhovuje i co do rychlosti levelovaní (stejně mi přijde docela rychlé, ale nevadí mi to). Nevím, jak to přišlo z tohoto pohledu té druhé skupině (ale asi si nestěžovali, protože se to slučovalo s jejich "speed runem").

Tempo postupu je tedy dost individuální a vnášet do toho ještě takovou divnou nerovnováhu tím, že by se level odtrhl od množství obsahu, by mi přišlo hodně wtf.

IMHO by bylo lepší, kdyby tenhle průzkum ("jak rychle chcete levelovat?") sloužil jako vodítko k tomu, jak časté nastavovat milníky, aby při "průměrném počtu sezení", které trvají "průměrnou dobu" a projde se při nich "průměrné množství obsahu", byla doba postupu po úrovních uspokojivá, ale ne inflační.

Ale samozřejmě může se při tom snažit zjišťovat, jestli ti, co moc nehrají, nejsou náhodou trochu zklamání z toho, že jim trvá tak dlouho postoupit na vyšší úroveň (kterou hodně lidí vnímá jako cíl nebo náplň hry) a jak to případně řešit.
Autorská citace #13
10.12.2019 17:17 - sirien
York: a co chceš hrát za hru a co chceš hrát za systém?

Pokud máš systém, kde level dělá fakt silnej rozdíl, ve hře, která stojí na rovnováze a kde relativní síla postavy odpovídá jejímu přínosu a silně implikuje její spot-light, tak chceš, aby celá skupina levelovala společně (tj. podle reálného času), protože to udrží hru pro všechny zábavnou a DMovi to hodně usnadní práci (resp. nenahází mu to klacky pod nohy typu "chci aby se Zuzka taky bavila, ale má o 4 levely slabší postavu, shit...") Tohle je typické DnD (minimálně 3e+, v němž se už standardně ustoupilo od individuálního "expení" a přešlo se na společné "cinkání")

Pokud máš systém, kde zlepšování nezpůsobuje kritické rozdíly v efektivitě postav, ve hře, která se opírá víc o svůj narativ, dynamiku mezi hráčskými postavami atp., tak chceš naopak zlepšovat spíš podle sezení, protože to umožní odrážet reálné zážitky postav ve fikci. Rozdíly mezi postavami pak můžou být i přínos - ty "pomalu levelující" reprezentují postavy co nejsou stržené vírem dění a které mohou pozorovat - a reflektovat - razantnější změny kterými prochází postavy které jsou ve středu hurikánu. Tohle je typicky třeba WoD (které si na nějakou "vyváženost" nehraje a základní point-buy může po přepočtu na expy vyhodit hodně nevyvážené postavy - ostatně Mortal, loser má stejný počáteční point-buy jako Hunter, vigilant a efektivita těchto dvou postav je absolutně někde jinde...)


Problém nastane, když se Ti tyhle dvě věci rozejdou.

Když máš narativní hru kde chceš reflektovat zážitky postav, ale máš systém, který dělá značný skoky, tak bych asi doporučil zohlednit počet sezení postav. Jak moc na úkor reálného herního času záleží asi na tom jak velké ty levelovací skoky sou objektivně a jak moc se projevují ve vaší hře (sou DnD hry, kde nemusí být problém hrát postavy v rozmezí levelů 13-16. A sou hry, kde to ty 13 lvl totálně semele a zadupe).

Když máš tvrdou gamistickou hru a systém, který nedělá až tak velké skoky... tak to je asi jedno a můžeš to klidně řešit po sezeních. To se může týkat jak high-power level her jako Exalted (kde sou ty postavy vůči světu tak mocné, že i když se mladý exalt nemůže moc měřit s vyexpeným exaltem, tak tak pořád můžou snadno existovat vedle sebe) tak přízemnějších her jako sou různý OSRka (typicky to Quentinovo - když sou postavy pořád dost smrtelný, tak je poměrně jedno, že je některá z nich relativně slabší... samozřejmě, je nutné brát v potaz i příběh - v příbězích kde má Conan partnerku a ne postelovou hračku se charatker partnerky liší dle prostředí - v civilizovanějším prostoru ho mohou doprovázet slabé (leč dobře postavené a třeba sociálně zdatné) princezny, v tomb-rider storce z džungle ho ale doprovází drsná žoldnéřka a na krutých mořích cestuje s pirátskou kapitánkou).
Autorská citace #14
10.12.2019 18:44 - efram
Pokud se mohu vyjádřit k v rámci DND 5E tak volím přístup podle toho s kým hraji. Samozřejmě vysvětlím.

1. stabilní skupina - defiunuji si za co dostavají zkušenosti, splněné ukoly, to jak hrají atd. a jedeme podle klasiky - až nasbírá zkušenost tak postoupí
2. náhodné hraní s mladšími hráči: volím milníky
Autorská citace #15
10.12.2019 19:54 - York
Sirien: Power level roste relativně pomalu, rostou hlavně možnosti jak řešit problémy a situace. Což je ale dostatečnej důvod, proč je rozumný levelovat společně, takže to každopádně hráčům doporučím.

Ohledně doporučené metody levelování mám taky jasno - budu se držet klasiky, tj. postavy půjdou na nějakej čas trénovat, pak se zase sejdou a vyrazej na další dobrodružství. Příběh tím dostane určitou strukturu, vyrazit trénovat uprostřed výpravy moc nedává smysl. Můžeme tomu říkat klidně milníky - něco se uzavře (postavy splní úkol, vrátí se z dungeonu a podobně) a postavy si udělají pauzu na levelup.

Četnost těch milníků určuje PJ. V prvé řadě to samozřejmě musí dávat smysl príběhově - postavy se neseberou a nepůjdou levelovat jen proto, že je zrovna dvacáté třetí sezení. Chci ale dát PJovi vodítko, jak zhruba dlouhé by měly být výpravy na jednotlivých úrovních a vysvětlit, proč je dobrý snažit se to dodržet.

Čili ta otázka se týká toho, podle čeho má PJ odhadovat, jak dlouhé mají být jednotlivé výpravy.
Autorská citace #16
10.12.2019 20:54 - krytah
Nemůžu mluvit za všechny, ale moje osobní preference jsou milníky. Dávám hráčům level up každých zhruba 12 hodin hraní. Tímto tempem se postavy dostanou za 1 rok na 12-15 level (dům dětí a mládeže, takže jsem omezen 1 rokem na kampaň). Tempo se dá upravit na cca lvl za 10 h pro nějakých 6 měsíců nebo na druhou stranu na cca 15-16 h pro něco okolo dvou roků (1. až 20. lvl). Milníky a obecně levelování je potřeba uprvit hlavně podle toho, jak dlouho chceš danou kampaň hrát.
Autorská citace #17
10.12.2019 21:04 - LokiB
SW má přímo v pravidlech v podstatě levelování za odehrané session během kampaně. Při kratších kampaních po každé session, při dalších ob session, a někdy třeba při one-shotu i během něj.

Je ale pravda, že postup v SW je co se zvyšování síly postavy méně, než postup třeba v DnD. Takže několik postupů v SW se typicky rovná silou jednomu postupu v DnD. Zejména na vyšších levelech DnD.

Mně osobně vyhovuje postupování více upravené o to, co postavy prožily. takže za takové aspoň trochu ucelená části kampaně. Víc to odpovídá mojí představě, že postup odpovídá rozvoji postavy a ne odměně pro hráče za to, že chodí na session :)

Aktuálně tak postupují postavy u mě v SW tak jednou za 3-5 hracích session, podle toho, kolik se toho stihne odehrát. Když se hlavně kecá, tak je to holt delší interval. Hrajem jednou měsíčně.
Autorská citace #18
11.12.2019 08:37 - Vojtěch
Lvl podle počtu sezení (s tím, že má doporučený počet encounterů, co by se cca měly odehrát) má už od vydání 13th Age.
Autorská citace #19
11.12.2019 10:13 - Corny
Lvl dle sezení nebo dle doby mi docela zavání lvlováním jen za účast, nezávisle na tom, co se během toho dělo, a to mi hodně nesedí.
Autorská citace #20
11.12.2019 11:02 - LokiB
Corny: proto to třeba používám doplněné o to, jak moc mi intenzivní hra připadala.
ale všechny jiné způsoby levelování než "za sezení" se mi za ty roky ukázaly jako horší.

ve skutečnosti už ani nemám tu ambici hráče pomocí levelování odměňovat za něco. mně je nakonec jako GMovi jedno, jaký level mají jejich postavy. roli učitele, který odměňuje aktivitu, znalosti a projev, jsem opustil. nefungovalo to.
Autorská citace #21
11.12.2019 11:06 - York
LokiB píše:
Hrajem jednou měsíčně.


Za jak dlouho se vaším stávajícím tempem dostanete na maximální úroveň?
Autorská citace #22
11.12.2019 11:42 - LokiB
York píše:
Za jak dlouho se vaším stávajícím tempem dostanete na maximální úroveň?


SW nemá úplně maximální úroveň. Postavy získávají Postupy a každý 5. postup se zvyšuje Rank postavy od Novice až do Legendary

ADVANCES RANK
0–3 Novice
4–7 Seasoned
8–11 Veteran
12–15 Heroic
16+ Legendary

Hrajeme tuhle kampaň v podstatě přesně 3 roky, máme za sebou 38 sessions, a postavy se zatím dostaly na 9 postupů (v prostřední části bylo období, kdy se toho moc na session nestihlo, takže postupovali třeba až po 5 session, průměr se drží kolem těch 4), což je co se postupů týče tak nějak na půli cesty k Legendary ranku ... na kterém ale můžeš jít dál a dál, získávat další Postupy, dál vylepšovat psotavu, ale už se nemění její rank.

Ve srovnání s DnD by se ale klidně dalo říc, že tedy jsou někde kolem 9. úrovně z 20.

Což je mimochodem asi nejrychlejší postupování, co jsme kdy měli. V DrD i DnD jsme se dostali za několikanásobek hracích session a cca 20 let na podobný progres, tedy cca 10-11. levelu
Ono jeden hráč postupuje vysloveně nerad, má pocit, že to přináší jen těžší soupeře a jinak nic pozitivního :) Takže má rád nízkolevelové postavy. Ale zas další je dost powergamer a ten by rád postupoval po každém sezení a měl postavu co nejvíce nadupanou a terorizoval s ní celý svět :)

Takže i to někdy zohledním při posuzování, jestli už postoupit nebo ne.

Na Legendary úroveň by se tak dostali, bych řekl, tak za cca 2 - 2,5 roku, udržíme-li tempo.
Autorská citace #23
11.12.2019 11:53 - York
LokiB píše:
Což je mimochodem asi nejrychlejší postupování, co jsme kdy měli.


A hráli jste vždycky 1x měsíčně, nebo častěji?
Autorská citace #24
11.12.2019 11:55 - Corny
My jsme třeba kdysi hrávali GURPS, kdy tuším, že se mimo jiné expilo i za sezení. Retrospektivně bych to asi spíš neocenil, protože mám pocit, že jsem odměňován...vlastně za nic, ale tehdy mi to asi tolik nevadilo (na druhou stranu jsem byl ale ve své herní "filozofii" v podstatě v plenkách, například GURPS bych už asi na 90% nikdy moc hrát nechtěl). Pokud bych si měl vybrat, tak počítání času za odehraná sezení mi připadá trochu transparentnější.. za konstantní jednotku času, nezávisle na četnosti hraní, bych měl asi problém si nějak v hlavě uspořádat Proč expíme zrovna takhle rychle, nezávisle na tom, jak moc hrajeme.

LokiB píše:
ve skutečnosti už ani nemám tu ambici hráče pomocí levelování odměňovat za něco. mně je nakonec jako GMovi jedno, jaký level mají jejich postavy. roli učitele, který odměňuje aktivitu, znalosti a projev, jsem opustil. nefungovalo to.

Já samozřejmě nebudu zpochybňovat tvoji osobní preferenci, protože pokud cítíš, že s tvou hráčskou skupinou prostě nefunguje dobře, pokud se hráči odměňují za "výkony" (ať už nějaký roleplaying, plnění questů, milestones, podle zabitých potvor, atd.) tak tak to prostě je pro vás. Já ale ve vymezení nějakých jasnějších XP triggerů (a jiných mechanismů jako je třeba inspirace) vidím jak z herní stránky (jak pro GM, tak pro hráče), tak z designové stránky (budu-li nějaké RPG třeba vytvářet) docela jasný návod k tomu, co se od postav (resp. hráčů) vlastně chce. Třeba DnD tradičně vždycky odměňovalo věci jako zabíjení a majetek, a tak bylo vždycky docela jasný, kolem čeho se ta hra točí.

Jinak já to třeba vůbec neberu tak, že já jsem nějaký "učitel" co odměňuje výkony, ale že hra odměňuje hráče (já o tom nerozhoduji, když se stane to, za co má hráč dostat odměnu, tak ji dostane, nanejvýše se o tom můžeme bavit jako celá herní parta). Například u takového Blades in the Dark prostě jasně jedu "Pokud si myslíš, že jsi si ten exp zasloužil, tak si ho připiš." Naopak moc nemám rád, pokud pravidla nechávají odpovědnost za rozdávání expů čistě na úvaze GM, možná maximálně na základě nějakých relativně vágních kritérií (třeba pokud ho hráči pobaví).
Autorská citace #25
11.12.2019 11:56 - Shako
Ten záměr, aby družina prošla všechny úrovně mi přijde... ehm, nešťastný. Vzhledem k tomu, že nejeden systém nemá moc dobře otestované fungování posledních (nebo obecně vyšších) levelů, takže dané hraní je pak v lepší případně nevyvážené, případně rozbité nebo rovnou nehratelné.

A zrovna WotC by mohli vyprávět, jak (ne)testovali DnD 4e na vyšších levelech. Měli jich celkem 30, ale na paragonu(11+) to začne pokulhávat, na epiku (21+) to bylo minimálně extrémně nevyvážené, místy ne moc hratelné a rozhodně občas ne moc zábavné... Možná už jsme (jsou) dál. A 5e výrazně lepší (mechanicky)...? Ale s tím testování vyšších levelů nevěřím, že by nastal nějaký extra posun. Snad možná právě tento designérský záměr by to mohl změnit... a nebo taky ne. A toho bych se hodně bál.
Autorská citace #26
11.12.2019 12:02 - LokiB
Byly doby, kdy jsme hráli co týden, pak doby, kdy jsme hráli co 14 dní, pak doby, kdy jsme hráli jednou měsíčně. A také jsme měli období, kdy jsme třeba danou kampaň 2 roky nehráli :)

Takže třeba v nejdelší DrD kampani se postavy dostaly na 11. úroveň za cca 120 sezení (ze začátku mi nějaké záznamy schází).

Ono se taky měnila délka jedné session ... na začátku se hrávaly hodně víkendové celodenní, třeba 10-12 hodin, poslední leta hrajeme tak 4-5 hodin večer v týdnu, od 7 do 12. A jak jsme starší, tak už se dřív unavíme :)
Autorská citace #27
11.12.2019 12:07 - LokiB
Corny píše:
Jinak já to třeba vůbec neberu tak, že já jsem nějaký "učitel" co odměňuje výkony, ale že hra odměňuje hráče


Což u hráče, který by byl ochoten hrát 20 let pořád stejně "schopnou" postavu, tedy bez postupu, a možná by to tak i preferoval, tak úplně nefunguje.

Podle mě je odměnou pro hráče zábava u stolu. No a podle toho, co je pro koho zábava u stolu, se to pak řídí.
Já osobně mám jako hráč rád, když postavy "něco umí", protože tu gamistickou složku rozhodně neopomíjím. Ale nemám potřebu mít nejlepší postavu v daném povolání na světě nebo postavu, která toho umí "hrozně moc".

V kampani ten postup tak nějak simuluje/přibližuje vývoj postavy, což obsahuje i její zlepšování ... ale nemělo by to podle mě být na rozmezí 3 ingame měsíců, že se z nováčka stane superhrdina :)
Autorská citace #28
11.12.2019 12:08 - Jerson
Jako nastavit hru na cca 30 úrovní, a pak nastavit levelování tak, aby většina hráčů nepřekročila 10. úroveň? To zní jako celkem rozumný nápad :-) (bez ironie)
Autorská citace #29
11.12.2019 12:18 - York
Shako: Zní to sice logicky, ale "víme, že půlka hry nám moc dobře nefunguje, tak nastavíme levelování tak, aby se k ní většina hráčů nedostala", není zrovna přístup k designu RPGčka, kterým bych se chtěl inspirovat :p
Autorská citace #30
11.12.2019 12:20 - Gurza
Hravame s jednou partou pres rok e5 dndcko, jsme mezi 5-6 urovni podle toho kdo kdy chybel, pouzivame exp. Driv hravali jsme casto, ted malokdy, sejdeme se jednou za mesic nebo dva. Jako carodeje (sorc, ne wiz) me uz privadi k silenstvi neschopnost prohodit x mesicu jedine kouzlo oproti nasemu kouzelnikovi, protoze ac se v pribehe udeje jen par sezeni, ty mesice bez realneho posunu v me hlave existuji stale. Myslim ze milnikove bychom byli dal nez podle zabitych exp myslim ze milniky nejsou jen za boje ale za posun celkovy ze? A vsichni stejne ne jen stastlivci co byli v nejakem sezeni kde zrovna bylo dost exp. "Za ucast" nic neni. Myslim ze ma nespokojenost se stavajici situaci je jasna. Za milniky bych asi rval ruce :-)
Autorská citace #31
11.12.2019 12:32 - LokiB
Jerson píše:
Jako nastavit hru na cca 30 úrovní, a pak nastavit levelování tak, aby většina hráčů nepřekročila 10. úroveň? To zní jako celkem rozumný nápad :-) (bez ironie)


Tak on ti hlavně ten celkový rozsah určuje i rámec daného světa. Aby sis jako GM i hráč představil, co jsou asi tak ultimátní výzvy. Ok, nejlepší kouzelník všech dob byl taaaakhle dobrý a toooohle všechno uměl. A mohl tak čelit taaaaaakovýmhle nepřítelům.

Nemám statistiku, pocitově bych řekl, že většina hráčů nechce často při hře čelit ultimátním výzvám :)

takže dát si one-shot s postavami na 30. levelu ... proč ne, zpestření a zábava.
pro dlouhodobou kampaň? no, své zákazníky si to asi najde, ale bude jich imho nemnoho.

Gurza píše:
ze milniky nejsou jen za boje ale za posun celkovy ze? A vsichni stejne ne jen stastlivci co byli v nejakem sezeni kde zrovna bylo dost exp.


Přesně proto jsem tohle přestal používat. XP za zabití nepřátel jsme opustili v DrD i DnD celkem záhy. A přístup, že všechny postavy levelují stejně, mi vyhovuje. Námitce, že to nemotivuje hráče se snažit, moc nevěřím ... já se při hře snažím kvůli té hře samotné a ne kvůli XP pro postavu :)
Autorská citace #32
11.12.2019 12:33 - Pjotr
Tohle je dobra otazka a stoji za zamysleni.

Predne, myslim ze levelovani by nemelo byt chapane jako odmena. Odmenou hrace je zabava, odmenou postavy je jeji pozice v hernim svete.

Levelovani by melo byt dane tim jaky pribeh chci hrat/vypravet.
Chci hrat kroniku kde se postavy potkavaji dlouhodobe s podobnymi protivniky bez nejakeho gradovani jejich sily? Nemusim levelovat treba vubec.
Chci hrat kroniku kde se postavy vypracuji od piky az k polobozske slave a sile, az vstoupi do legend? Muzu levelovat pravidelne (at uz po case, sezenich, uzavrani milestonu).
Chci hybrid kdy nejaky cas je sila a zaber kroniky konstantni a po case se "preostri" - tj. napred hraju v rozsahu mesta a jeho okoli, priste v rozsahu zeme a nakonec v rozsahu sveta nebo dokonce plani/pekel apod? Tak muzu levelovani delat ve skocich, behem uzavrene casti kroniky ho vynechat a mezi castmi nechat postavy postoupit treba nekolikrat a domyslet k tomu odpovidajici legendu.

Osobne mi vyhovuje postupovat napred rychle (klidne po kazdem sezeni), projit si zrychlene nejaky uvodni vyvoj od novacka s trochou backgroundu sepsaneho na papire do komplexni postavy ktera uz ma nejakou historii a sve misto ve svete. Potom postup vyrazne zpomalit na urovni kde uz postava je nekdo, ale neni jeste ve svete naprosto vyjimecna - nachazi kolem sebe zajimave challenge a dobrodruzstvi.

Coz mimochodem docela odpovida tomu jak se expuje/leveluje u spousty her, takze to nejspis nebude jen moje preference.
Autorská citace #33
11.12.2019 13:34 - Jerson
LokiB píše:
Tak on ti hlavně ten celkový rozsah určuje i rámec daného světa. Aby sis jako GM i hráč představil, co jsou asi tak ultimátní výzvy.

Můžu srovnávat jen v Dračáku, a tam jsem si to nedokázal představit ani tak. Nejvýš jsem byl na nějakém 10. levelu, a rozdíl výzev pro 15. a 25. level nejsem schopen podchytit.

York píše:
Zní to sice logicky, ale "víme, že půlka hry nám moc dobře nefunguje, tak nastavíme levelování tak, aby se k ní většina hráčů nedostala", není zrovna přístup k designu RPGčka, kterým bych se chtěl inspirovat :p

Tím jsem chtěl tak torchu říct, že horní polovina a možná i dvě třetiny hry stejně nebudou dobře otestované, protože se do nich většina hráčů nedostane, ať z časových nebo preferenčních důvodů. Takže je to podobné, jako když vyladíš hru do 10. levelu, aby opravdu dobře fungovala, pak přidáš 20 prázdných levelů a nastavíš to tak, aby se do nich skoro nikdo nedostal. Spokojená bude většina hráčů, která nechce hrát na moc vysokých levelech, a těch pár si nějaká pravidla stejně začne bouchat samo.
Autorská citace #34
15.12.2019 03:15 - Šaman
Ok, přenesu to sem, nečekal jsem že se v původním vlákně rozjede diskuze:
Lethrendis píše:
Dával jsi, Šamane, za příklady Aryu nebo Athose. Jedna pomalu levelovala a druhý vůbec. Ovšem tohle nejde nijak přenést do her na hrdiny. Nemá to žádnou souvislost. Jejich "levelování" není věcí nějakého posunu postavy, byl to čistě záměr autora, který mohl být jakýkoliv. Fakticky šlo o jiný druh popisu charakteru postav, které nejsou herní a do záběru se dostanou, když si to přeje režisér, a pak třeba zase dlouho ne. Není to výsledek nějakého prošlého milníku, žádného expení, žádných prosezených hodin hry.

Ergo jistě to můžeš nějak napodobovat ve Fate, zarazit levelování (nejlépe někomu, kdo má v deníku napsáno, že je starý pes, co se novým kouskům nenaučí?), nebo tak něco. Fate unese hodně a je skutečně dramatičtější něž třeba DrD nebo tak něco. Ovšem ani tím Ti nevznikne žádná analogie s filmovým jakolevelováním. Vznikne Ti pouze jiné nastavení hry, kde se postup postav v kampani bude vyjadřovat třeba zapisováním příběhu, ne mechanicky.

Takže ještě jednou: Odvolávat se na "levelování" postav ve filmech při diskuzi o posunu postav v kampani hry mi přijde nesmyslné. Jiná hra na jiném hřišti. Ještě bych měl dopsat "jiná pravidla a jiné cíle".

DnD je class and level systém. Zvysování úrovně je vlastně cílem hry. Character building je součástí zábavy. Tam dává smysl expit, i když srovnáni postavy na začátku kampaně a na konci jsou občas úplně rozdílné postavy. Chápu teda, že se ti nelibí myšlenka hry bez levelování.

Ale když mluvím o "dračáku", mluvím o příbězích. Myslím že i oficiální příručky nebo PR mluví o příbězích jako naši oblíbení knižní/filmoví hrdinové.
A tam pak levelování může, ale i nemusí být nutné. Fate si umí poradit i s tím druhým. Příběh Athose byl příběh o nějakém smíření se s minulostí a vyrovnání se s Mylady - expeni nebylo potřeba, když došlo na boje, měl vždy navrh. Jeho příběh, přestože byl akční, nebyl o soubojích. Proč by nešlo něco takového zahrát v dračáku?

Myslím, že kdybys přečetl třeba Střepy Snů, asi bys nevěřícně kroutil hlavou. Taky sem je na začátku chápal jen zčásti a s tímhle stylem pravidel jsem se neskamarádil. Ale pomohl mi pochopit pár věcí z Fate. Třeba že Athos může být ultimátní šermíř, snad ani nemůže v boji prohrát, protože jeho příběh je jiný. A tam mu nepomůže šerm, tam může prohrát, tam se rozhoduje o osudu jeho postavy. (Ve Střepech je jakýkoliv risk a zisk spjatý s Cílem postavy. Pokud neřešíme scénu která souvisí s Cílem, pak je to jen scéna charakterizační a klidně si popíšu Athose proti deseti kardinálovo mužům jak vyhraje bez škrábnutí. Jeho to al k cíli nepřiblížilo, je to jen fluff.)

A tím se dostávám k tomu filmu. Právě že ve Střepech (a může být i ve Fate) se jede podle té filmové logiky. Postava se mění nikoliv podle toho, co dělá ve fikci, ale podle toho v jaké fázi příběhu (a jakého příběhu) se nachází (tedy samozřejmě to s fikcí má souvislost, ale nepřímou).

Třeba tu Aryu jsme sledovali jako hlavní postavu skoro nejdéle. Jasně, v tom seriálu jsme sledovali spoustu dalších postav, tak se to trochu rozmělnilo, ale ymslim, že jako ukázka akčni, časem kompetentní a fantasy postavy je dobrá. Jen její příběh jsou možná i tři kampaně, nebo části (plus předehra):
0) Šťastně dětství, nějaké charakterizační scény… pak míň šťastné ale pořád v pohodě.
1) Od popravy Neda je to horrorová kampaň. Stále utíká, pak je zavřená u Lannisterů inkognito, hlavní cíl je přežít a nemá schopnosti s tim moc udělat na vlastní pěst. Změny jsou hlavně v psychice, kdy vidíme zrod docela psychopatické postavy toužící po pomstě.
2) Cestování s Ohařem, první bojové expy, první zabití, opětovné nalezení Jehly, její ikonické zbraně. Skoro typický dračákovský průběh.
3) Expení na ultimátní asassinku, boj o život s extrémě dobře vycvičenou sokyní kde musí spoléhat jen sama na sebe. Nabírá vysoký level v prestižním povolání a následně sledujeme její návrat a pomstu. Úplně nakonec je to ona, kdo zabije legendárního záporáka.

Ty milníky tam samozřejmě jsou. Ty si nevymyslelo Fate pro svá pravidla. Fate se snaží popsat filmovou dramatickou linku a všimlo si, že právě neco jako milníky tam jsou. A že tam se často moc postavy změní… taky se tam mohou vyměnit aspekty. V každé části popsané výše bych Aryu popsal různými aspekty. A pak jsou samozřejmě potřeba nějaké neměnné, aby bylo vidět, že je to stále stejná postava. Třeba "Jsem Stark z Winterfellu a jsem na to hrdá." Jen se to v každé části projevuje jinak. A každá část zvyšuje úroveň moci nerovnoměrně, protože jsou to horror - dobrodružný příběh ve válce zničené zemi - skoro superhrdinský příběh. Každá část by ve Fate potřebovala trochu jiné nastavení, aby měla tu správnou atmosféru.
Autorská citace #35
15.12.2019 09:12 - Lethrendis
Šamane, to, co jsi vypsal, je zpětné napasování nějakých herních pravidel, v tomto případě Fate, na scénář seriálu. Já rozumím Tvé argumentaci o rychlostech levelování, ale nelíbí se mi vůbec ty použité příklady. Filmy totiž, alespoň podle mě, nemohou být v tomhle ohledu příkladem pro hry. To, co funguje tam, nefunguje ve hrách a ani nemůže. Pokud bych filmový scénář mohl přirovnat k něčemu hernímu, tak je to background postavy, ne hra samotná.

Jde o to, že hry mají gamistickou složku (i Fate ji má, byť ne tak výraznou) a také o to, že hráči si se svými postavami jejich život nebo hrdinskou kariéru odsedí za stolem. A mají pravidla, kterým se podřizují. Všechny velké RPG hry tohle nějak mechanicky řeší ve snaze balancovat.

Mezi Aryou a nějakou postavou ve hře není žádná analogie, to jen bys napodoboval její příběh tím, že bys opakovaně kroutil pravidly a vytvářel bys na míru jedné postavy šitý setting. Na chvilku posilovat rychle, pak pár her stopka, pak pomalu posilovat, pak několik her mimo záběr, pak totálně přeházet aspekty a silná assassínka? Fajn, to samozřejmě je možné, ale co když si druhý hráč chce vzít nějakého Athose? Další soukromá pravidla úplně odlišná?

Někdo mi tu kdysi v jiné diskuzi vyčítal, že v naší partě (a je pravda, že my hrajeme hodně příběhově, hodně číslíčka potlačujeme) nehrajeme hru, ale jen složitě vyprávíme nějaký příběh. O té poznámce jsem dlouho přemýšlel a vyšlo mi, že ne, hrajeme hru. Ovšem to, co tu píšeš Ty, je kilometrový krok právě tímhle směrem. Pryč od hry směrem ke scénáři.
Autorská citace #36
15.12.2019 09:58 - malkav
Toto se mi líbí na GURPS - levelování ve smyslu zvyšování úrovně dovedností. Pravda, maličko jsme ten systém poupravili, aby dával (nám) větší smysl.
  • Tedy pokud používám nějakou dovednost v průběhu hry (jako medik obvazuji rány, zastavuji krvácení ... stopař hledá stopy a snaží se ulovit zvěř ...), pak do ní mohu investovat nahrané body průběžně i bez učitele a to i v průběhu hry.
  • Pokud si z nějakého důvodu chci zlepšit dovednost, kterou buď nepoužívám nebo ji vůbec nemám, pak potřebuji instruktáž nebo trénink. Instruktáž samozřejmě znamená nějakou časovou ztrátu.
U některých hráčů v naší skupině to pak dopadlo tím, že hlásili každý večer po utáboření trénink ve vrhání nožem nebo šťoucháním kopí do terče a zapisovali si věnovaný čas :D Ale v zásadě jsme nikdy neřešili to, že by se mezi taženími/questy řešila nějaká časová prodleva na postup.
Autorská citace #37
15.12.2019 12:54 - LokiB
malkav píše:
U některých hráčů v naší skupině to pak dopadlo tím, že hlásili každý večer po utáboření trénink ve vrhání nožem nebo šťoucháním kopí do terče a zapisovali si věnovaný čas :D Ale v zásadě jsme nikdy neřešili to, že by se mezi taženími/questy řešila nějaká časová prodleva na postup.


Vida a já myslel, že takhle už se dneska nehraje :)

Co se týče "školení" ... jj, to si pamatuju z dávných dob, kdy to bývalo standardem, ale i to už z novějších systémů vymizelo. Nebo ne?
Autorská citace #38
15.12.2019 13:11 - Boldrick
Myslím si, že pravdu mají oba, Šaman i Lethrendis.
Jde spíš o to, co koho baví, protože tady se prolínají dva herní přístupy. Určitě bude snadno poznat, který referuji já, ale to neznamená, že ten druhý je špatný. A určitě mi sirien vysvětlí ať už nic nepíšu ;-)

Fate a podobné (příště už budu zmiňovat jen Fate) jsou o tom co popsal Šaman. Jde o vyprávění příběhu a ať se to Lethrendisovi líbí nebo ne, je to filmové vyprávění. Ve Fateu nepotřebuje člověk ani házet, ty hody jsou tam jen proto aby to pořád byla hra, ale v podstatě nic moc neznamenají (ještě, že je to online, jinak bych už byl na hranici příznivců Fate). S GMem po sobě budete házet posuny v příběhu a jste prakticky nesmrtelní, kostky to jen trochu komplikují. Jestliže to hráčům vyhovuje (a zdá se, že jo), pak je to v pořádku. Budete prostě vyprávět příběh nového Indiana Jonese nebo Terminátora nebo cokoliv dalšího. Prostě si budete vyprávět film, tak jak by se líbil vám a vašim spoluhráčům. A jisto jistě i ten nejhorší příběh, bude tisíckrát lepší než scenáristicky vymazlenej film a hlavně to bude větší zábava.

DnD (a další, samozřejmě) více "simuluje realitu" (doufám, že vidíte uvozovky). Prostě se nějak narodíte (charakteristiky) a s tím se musíte poprat. Je to více hra, protože se tu o dost více hází, že :-) Ale zároveň by jste si neměli být nikdy jisti, že to pro co jste se rozhodli vás nezabije, jako v životě. I ten nejhloupější skřet vás může zabít (teď vem čert, že v DnD se to na vyšších levelech stát nemůže). A vy se rozhodujete na jiné úrovni než ve Fate. Tam se s GMem dohodnu, když mi to nepadne, že přijdu o věci ;-), ale v DnD ne, tam jsem tuhej.

Samozřejmě je fajn, když existujou mechaniky, které smrtelnost do jisté míry odklání. Třeba můj oblíbený WFRP, ale to už není podstatné.

to malkav: taky preferuji dovednostní systémy před levelovými. Ty mi přijdou už hodně překonané. Proč by můj zloděj nemohl být špička na otevírání zámků a přitom spadnout i ze schodů :-), třeba proto, že je tlustej jak vepř. Jo a skvěle ovládá rapír :-)
Autorská citace #39
15.12.2019 13:19 - Boldrick
to LokiB: a jak odehraješ, že se kouzelník naučil šermovat? A přitom nechce riskovat v soubojích.
Autorská citace #40
15.12.2019 13:21 - malkav
LokiB: Nojo, lidi jsou pořád stejní :) Možná "modernější" systémy něčemu takovém brání, nevím.

Školením máš na mysli instruktáž "učitelem"? Ono ti to skutečně může pomoct rychleji pochopit a osvojit si nějakou dovednost. Když na to přicházíš sám, tak to občas bolí a občas děláš i opatření, která nedávají smysl a naopak můžou výsledku uškodit.

Boldrick: Souhlasím, to je moje největší výtka k levelovým, resp. class systémům :) Ale zjistil jsem, že DnD 5E se to snaží nějak řešit a je to pro mě celkem akceptovatelný kompromis.
Autorská citace #41
15.12.2019 13:23 - Boldrick
to malkav: promiň, ale nechápu proč všichni z té docela velké hromady lepších fantasy systémů, šáhnete jen na DnD?
Autorská citace #42
15.12.2019 14:17 - efram
Boldrick

- protože ty pravidla tem lidem vyhovují?
- mají masivní podporu (velkou komunitu)?
- mnoho doplnků, settingů atd.?
- mají svou tradici ?
Autorská citace #43
15.12.2019 14:38 - York
Boldrick: Jak všichni ;-)

Já jsem byl taky hodně dlouho horlivej zastánce dovednostních systémů, ale poslední dobou jsem vzal class&level na milost.

• Dovednosti tam můžou bejt taky a výběr schopností do určitý míry taky.

• Umožňuje to udělat hodně neat & tidy design.

V dovednostních systémech hranejch v konkrétním settingu se většinou nějaké ty "classy" ustanověj taky. V Shadowrunu jsi například břitvák, hermetik, šaman, rigger, decker a podobně. Jasně, postava se tam dá různě namixovat, ale stejně nakonec o ní mluvíš jako o hermetikovi, i když má třeba nějakej 'ware, umí lítat s letadlem a střílet z raketometu.
Autorská citace #44
15.12.2019 15:04 - Šaman
Myslím, že Boldrick to docela vystihl. Jen bych zdůraznil, že Fatové hraní není o předpřipraveném příběhu (nehrajeme TU Aryu podle předlohy), ale o průběžném společném vytváření příběhu (hráč je částečně hráč a částečně autor scénáře; vypravěč je hodně autor scénáře). Pravidla a kostky pak říkají, jak moc se postavě daří plnit nějaké cíle a kdy přijdou zvraty a to hráči při vymýšlení příběhu zohledňují při popisování fikce.

A za druhé že i Fate se dá hrát více gamisticky, jen to není to co jsem popisoval. Ale ta gamističnost má své meze a nejspíš se nedá hnát tak daleko, jako u komplexních, vyvážených a podrobně rozepsaných pravidel (typu DnD).
Autorská citace #45
15.12.2019 16:03 - malkav
Boldrick: V mém případě na doporučení. Párkrát jsem v průběhu hraní pod GURPS zkusil i DrD, ale to spíš z nostalgie a jen kratší štěky - jednak kvůli času a druhak kvůli tomu, že jsem vstupoval do sehrané herní skupiny výrazně mladších hráčů. Tak jsem tam působil skoro jako hrající NCP :D
Fate a Střepy jsem si pročetl, ale tak nějak mi to nevyhovovalo ... už ani nevím proč (možná mi to přišlo už vzdálenější tomu, co znám?). Ale na první příčku kladu zajímavost světa a příběhu.
Ale pokud bychom se vrátili k tématu levelování. V DrD jsme řešili přestupy v meziherním čase (po dokončení nějaké dějové linky) individuálně, protože každý dostával jiným tempem expy. V GURPS se to v drtivě většině řešilo prostě průběžným růstem skillů kdykoliv mimo dějové scény. V DnD to řešíme také po dokončení nějaké části příběhu a nahodile podle toho, kdo má jak expy.
Autorská citace #46
15.12.2019 16:27 - Aegnor
Boldrick: třeba protože je DnD docela slušný systém? A uznávám, že zrovna ve fantasy RPGčkách moc přehled nemám, ale co bys doporučil pro heroické fantasy bez vazby na nějaký konkrétní setting?
Autorská citace #47
15.12.2019 18:01 - Corny
Dungeon World, Pathfinder, hádám Torchbearer nebo Burning wheel (tam si nejsem jist), možná GURPS, nějaký OSR?...

BTW taky bych neodsuzoval DnD. Mě sice osobně některé ty designové aspekty vycházející z mě osobně příliš nesedící tradice kdovíjak nerajcují, ale obecně řečeno a pokud člověk ví, do čeho jde, to není špatný systém (ostatně k DnD se často čas od času vrací i spousta těch, co hraje celou řadu jiných, to asi nebude jen náhoda ;)). To je jak GURPS, můžu si o něm myslet co chci, ale někomu to prostě vyhovuje a nedá na to dopustit. Kvality systému jsou hodně relativní, a tam, kde já nemusím mít kdovíjaký mechanický respekt k jedněm pravidlům, může být někdo jiný, kdo má úplně jiný preference.
Autorská citace #48
15.12.2019 18:18 - LokiB
malkav píše:
Školením máš na mysli instruktáž "učitelem"? Ono ti to skutečně může pomoct rychleji pochopit a osvojit si nějakou dovednost. Když na to přicházíš sám, tak to občas bolí a občas děláš i opatření, která nedávají smysl a naopak můžou výsledku uškodit.


ale já chápu, proč je školení se školitelem "lepší ... ale tak nějak jsem si říkal, že to "ve hře" už není moc používané, že je to koncept z doby ADND, dneska že se to už "neodehrává", prostě se bere, že to nějak proběhlo. tedy pochopitelně, když to není něčím zajímavé pro děj atd.

Boldrick píše:
to LokiB: a jak odehraješ, že se kouzelník naučil šermovat? A přitom nechce riskovat v soubojích.


Nemusím to odehrávat :)
Autorská citace #49
15.12.2019 18:38 - sirien
Lethrendis: Některé příběhy jsou o vývoji postav a některé ne - a to jak ve filmu, tak v RPG. Ten vývoj může být růst - a také nemusí. Některá RPG na filmovou strukturu věcí kašlou - a jiná jsou designovaná tak, aby jí v případě zájmu zvládala kopírovat a další jsou přímo tvořená tak, aby jí emulovala.

Plus když hodnotíš nějaký příběh, tak je dobré si rozlišit, kdo by v takovém příběhu byl v RPG hráčskou postavou a kdo NPCčkem. V SoIF rozhodně neplatí, že POV char = PCčko.

Každopádně výroky jako tenhle:
Píše:
Filmy totiž, alespoň podle mě, nemohou být v tomhle ohledu příkladem pro hry. To, co funguje tam, nefunguje ve hrách a ani nemůže.

...vypovídají mnohem víc o tom, jak si sám zaslepeně zamčený ve vlastním henrním stylu a jak se přes něj nezvládneš přenést (popř. jaké různé hry - např. Šamanem zmíněné Střepy snů - vůbec neznáš), než o tom, co může fungovat nebo funguje v RPGčkách.



malkav: ty samé věci obvykle uvádim, když vysvětluju, proč sou GURPS přežitej a z dnešního pohledu špatnej systém :) Nesmyslnej tlak na realismus co nekončí realismem, ale omezeníma, co otravujou plus nehorázný účetnictví navrch.

Modernější systémy podobným věcem "nebrání", ony je prostě úplně ignorují/obchází.



Boldrick: kdybych dostal Euro pokaždý, když někdo plácne nějakou nehoráznou kravinu o Fate, tak bych si za tenhle tejden moh jít koupit nějakou moc hezkou flašku.

Když ve Fate nebudeš házet, tak se celej Fate jak je rozpadne na kusy, protože totálně rozbiješ celou ekonomiku fate pointů a tím celý kolorit vyvolání a vynucení a tím přestanou fungovat i ty příběhové mechaniky, o kterých mluvíš.

Plus udělat z Fate gamistickou hru s taktizovánim a kombenim, ve který může Tvoje postava obratem zařvat, de stejně snadno jako lusknout prstama.

(A očividně bych nemusel brát jen za Fate - DnD nesimuluje realitu, DnD simuluje mýtus.)



Šaman: Tak na okraj Fate je ve skutečnosti vyváženější než DnD, ale to by bylo na dýl a na jinam.



Corny píše:
Pathfinder

Místo DnD (5e) doporučíš DnD (3.75e). U-hm... A místo moderního 5e drsně přežitý GURPS? :) Burning Wheel je dost složitej a stylizačně velmi specifickej, Dungeon world je DnDčko v AW engine se vším dobrým a špatným co to nese (a je to taky herně dost specifický).
Autorská citace #50
15.12.2019 18:47 - Corny
sirien píše:
Místo DnD (5e) doporučíš DnD (3.75e). U-hm... A místo moderního 5e drsně přežitý GURPS? :) Burning Wheel je dost složitej a stylizačně velmi specifickej, Dungeon world je DnDčko v AW engine se vším dobrým a špatným co to nese (a je to taky herně dost specifický).

Byl jsem neutrální, někomu GURPS vyhovují (Asi stejně jako mě hodně nesedí WoD, ale někdo to má rád a proč bych mu to měl zakazovat). Co se Pathfindera týče, ten má zas teď novou edici, tak někomu to třeba sepne líp. Co se ostatního týče, žádné kritérium, že to nemůže být náročně nebo snad specifické, snad nepadlo (A i tak bych řekl, že to samé jde říct o DnD z určitého úhlu pohledu).
Autorská citace #51
15.12.2019 19:45 - malkav
Sirien: Mě ta pseudorealita celkem sedí a hraje se mi v ní dobře ... asi věc vkusu ;) Účetnictví na začátku úplně nepopírám, zase v průběhu hry to už není nic strašnýho díky tomu, že úpravy (levelování) je dost pozvolné.

LokiB: Ono to je svým způsobem omezující, jak píše sirien. Na druhou stranu mi přijde celkem logické nemít možnost se naučit samovolně něco, k čemu mi chybí zkušenost/body nebo učitel. Naopak mechanika pro učení celkem pěkně převádí čas na body, takže např. pokud budeš v cizojazyčném prostředí a dohodnete se na neherním mezidobí, tak máš celkem solidní představu o tom, jak se může postava přiučit i bez učitele.
Autorská citace #52
15.12.2019 19:51 - sirien
malkav: na to aby se postava neučila něco co nedává smysl nepotebuješ GURPS. Jinak bych tipnul, že to budeš mít podobně jako jiní fanoušci GURPS (popř. dalších dneska už zastaralých systémů) - prostě sis zvyknul a ty problémy už nevnímáš, buď protože si k nim znecitlivěl nebo protože ses přes ně už přenes.


Corny: no právě že ono DnD je dost obecné a co do herního stylu dost generické. Jestli to je nějaký jeho obecný rys nebo důsledek kruhu (DnD určuje standard, tudíž je DnD standard, popř. většina hráčů hraje DnD, tudíž...) by šlo diskutovat, ale v podstatě na tom moc nesejde.
Autorská citace #53
15.12.2019 20:26 - malkav
sirien: Pak ale nechápu, proč to u GURPS považuješ za slabinu ... když tě to jako hráče ani nenapadne (což je samozřejmě asi ta nejlepší situace), pak na tohle omezení ani nenarazíš :) Já na to GURPS taky nepotřebuju, ale některým munchkinům to jaksi může omezit jejich blbnutí.
Tvůj tip nemůžu ani potvrdit ani vyvrátit, nejsem si ničeho takového samozřejmě vědom, tedy bez komentáře. Samozřejmě když si něco člověk zažije, pak přestává některé věci vnímat.
Autorská citace #54
15.12.2019 20:29 - sirien
malkav: protože zvyknout se dá na cokoliv a přivyklej hráč je těžko měřítko kvality systému - ať už obecně nebo pro hráče co na systém ještě nepřivykli.

Jinak GURPS sou teda paradoxně jeden z nejvíc munchkin-friendly systémů, co vůbec znám.
Autorská citace #55
15.12.2019 20:48 - malkav
sirien: OK, to je možné. Napsal jsem tu svůj názor na "levelování" a popsal, proč je to podle mě v GURPS celkem plynulé a nenásilné i v průběhu hry. Nic víc, nic méně ;)
Za své hraní v tomhle systému jsem potkal dva hráče, kteří vysloveně hledali co nejvíc bonusové kombinace a stavěli šílenosti. Pravidla sama o sobě jim v tom nijak nebrání, to máš pravdu.
Autorská citace #56
15.12.2019 21:14 - Boldrick
Ono je vcelku jedno kdo co napíše na obhajobu toho svého, samozřejmě nejlepšího, systému.
Každopádně mnou zmíněné dva "směry" mi přijdou reálné. Samozřejmě se pak u různých her nějak proplétají, ale "příběhové hry" z nichž jsem jako zástupce vybral Fate a "gamistické" z nichž jsem vybral DnD mají tyto dva přístupy. A proto i zastánce toho jediného pravého ;-)
DnD hráči nikdy nebudu preferovat Fate a naopak.

to sirien: uvozovky píšu tam, kde si myslím, že by bylo potřeba vysvětlovat, ale mám pocit, že ostatní pochopí - viz simulace reality.

to LokiB: ;-) +1

Já levelový systémy stále nemusím a nečekám, že se to v nejbližší době změní, přijdou mi moc svazující.
A expy dáváme všem stejně po sehrávce s velice výjimečnou odměnou pro nápadité jedince, kteří posunou příběh. Nicméně ve W40 od FFG to nikdy není nijak zásadní posun. Smrtelnost je tam velice velká i pro namakanější postavy.
Autorská citace #57
15.12.2019 21:14 - Corny
malkav píše:
Pravidla sama o sobě jim v tom nijak nebrání, to máš pravdu.

Popravdě bych šel až tak daleko a řekl, že je k tomu vysloveně motivují.
Autorská citace #58
15.12.2019 21:40 - malkav
Corny: s tím samozřejmě nesouhlasím, ale jak píše sirien, můžu být zaslepený nebo zvyklý :D na druhou stranu vážně jsem potkal snad jen dva munchkiny ... všem ostatním šlo více-méně o uvěřitelné vytvoření postavy s nějakým rozumným pozadím/minulostí
Autorská citace #59
15.12.2019 22:07 - sirien
malkav: to je nebezpečný nesouhlas :) Ve skutečnosti GURPS skutečně doslova motivují k tomuhle chování a to díky své snaze o nominální vyrovnání výhod a nevýhod v kombinaci s paradoxem nulového součtu (TLDR: 0/0 je horší než -2/+2 a čím větší výkyv, tím lepší).
Autorská citace #60
15.12.2019 22:44 - efram
Pravidla k nicemu nenabadaji, umoznují to. Ale to je jen slovičkaření. Gurpos maji sve kouzlo. Vliv jiste má to, ze si hraci zvyknou na neco a neradi to meni. To je to same jako kdyz prijdou nove windows :)
Autorská citace #61
15.12.2019 22:48 - malkav
malkav: Ano ano, jsme zpět u slepého snipera, nebo chromého věčně levitujícího kouzelníka :D ve skutečnosti jsem ale nikdy neviděl nikoho hrát tímhle způsobem ...
Autorská citace #62
15.12.2019 23:08 - Corny
efram: Tak to není slovíčkaření, prostě pokud je optimální způsob jak hrát hru a naopak, tak tě k tomu pravidla motivují :) A v GURPSech zkrátka existuje způsob jak si postavit postavu stupidně a jak si ji postavit dobře.

malkav: Řeč není o tom, jak to hrají lidi, ale jak jsou ta pravidla udělaná sama "as written". Že spousta lidí to minmaxovat nebude je věc druhá. Taky jsem si většinu postav nestavěl proto, aby byly nejefektivnější. Ale úplně narovinu jsem si třeba vybíral nevýhody tak, aby mě co nejméně omezily a daly mi co nejvíc bodů.
Autorská citace #63
15.12.2019 23:38 - efram
Corny
Ne, pravidla ti dávají možnosti, jak a do jaké míry je využijete/zneuzijes je na tobě. Podle toho co píšeš máš za sebou asi trošku munchkin historii co? :) A zase se vrátíme k tomu co a jak určuje systém a bla bla. I v gurps si můžeš vytvořit postavu aniž by jsi musel min maxovat a dokonce se s ní můžeš i královský bavit. Jistě někdo by ji na bonusy atd udělal líp, ale bavil by se s ní líp? Je to o tvém přístupu ke hře.
Autorská citace #64
15.12.2019 23:48 - LokiB
efram píše:
Ne, pravidla ti dávají možnosti, jak a do jaké míry je využijete/zneuzijes je na tobě. Podle toho co píšeš máš za sebou asi trošku munchkin historii co? ????


eframe, fakt se mýlíš.
Pochopitelně nic nenutí hráče možnosti pravidel využívat. Ale pravidla definují rámec a to se ve hře projevuje.
můžeš v DrD dělat postavy bez klasických úrovní povolání, naházet jen rasu, bude to třeba člověk "rybář" a můžeš ho dál hrát podle pravidel DrD, jen nebude mít žádné schopnosti z povolání. Ale pravidla ti říkají, že si máš vzít nějaké povolání a to hrát.

Minmaxování není v tomhle směru ani dobré, ani špatné. na tom, co psal Corny, nic munchkinského nebylo. Dokonce to, podle jeho vyjádření, nebylo ani powerplayerské ...
Autorská citace #65
15.12.2019 23:56 - Corny
Hlavně ta premisa je jasná. Můžu si vzít nevýhody dohromady za X bodů... je úplně logické, že se budu snažit vzít si co nejvíc nevýhod za co nejvíc bodů (které pak můžu využít jinde) aby mě co nejméně omezovaly. Na tom není nic "Munchkinózního", to je prostě hraní hry tak, jak je nastavená. Je to asi stejný "Powergaming" jako vymýšlení smysluplný družiny do DnD, používání meče a štítu u válečníka místo párátka, nebo výběr použitelných kouzel místo toho, aby si čaroděj do katakomb vzal pět kouzel typu "vytáhni králíka z klobouku" nebo "vyčaruj duhu".

Tvrdit, že hra nemotivuje k nějakému stylu hry, pokud jasně říká, jaký styl hry je ideální k dosažení co nejlepšího výsledku (a jestli v GURPSEch opravdu není ideální, mít co nejvyšší hodnoty dovedností, ale naopak, tak fakt nevím) je asi stejné jako tvrdit, že mě pravidla Bangu nemotivují k tomu mít co největší dostřel a spolupracovat se svým týmem...
Autorská citace #66
16.12.2019 01:00 - Lethrendis
Siriene, v zajetí vlastního stylu jsme tu asi všichni.

Co se týče Střepů snů, neznám, nedokážu posoudit. Četl jsem na to kdysi nějakou recenzi a přišlo mi to na mě příliš extravagantní. Nicméně už v původních postech jsem psal, že ve hrách, které znám (a tak málo jich zase není, byť všeznalec samozřejmě nejsem), je přenášení levelování do hry dle filmového stylu nesmyslné.

Aryu jako příklad vynesl Šaman, nikoliv já, a právě tenhle příklad se mi dost nelíbil.

Je možné, že jsem příliš konvenční, nicméně pořád se domnívám, že pro výstavbu klasické kampaně a na ní navázaných postav jsou třeba nějaké mantinely a nikoliv přemety ve stylu Aryi.
Autorská citace #67
16.12.2019 01:28 - Šaman
Lethrendis píše:
ve hrách, které znám (a tak málo jich zase není

Lethrendis píše:
pro výstavbu klasické kampaně

V tom druhém je zakopán pes. Znáš nejspíš hry z jednoho ranku. Ty klasické. Existují zkrátka systémy, které řeší víc příběh (a používají pojmy jako příběhový zvrat, příběhový milník, příběhová imunuta) a v nich to funguje jinak. Stále je to ale table top rpg.

Mimochodem tyhle systémy vznikly kvůli tomu, že ty klasické, které znáš, nedokáží často popsat ty "filmové" situace. Těsně vítězství? To musí být extra dobře vypočítané a ještě se to musí povést odehrát. Jinak to vždy může být jednoznačné vítězství, nebo TPK.

Last man stand? V simulačních systémech vydrží tak kolo, maximálně dvě. Ve vyprávěcích systémech se to ale neodehraje jako "postavím se do dveří a budu házet dokud mi budou zbývat životy", ale "protože <příběhové vysvětlení proč se hodlá obětovat>, tak tu budu stát do posledního dechu aby ostatní mohli utéct". Rozdíl to není velký, ale spíš je jiná rovina na které uvažuje. A v tom druhém případě už je rozhodnuto, že nepřežije, ale také že ten někdo uteče. Byl to příběhový záměr hráče postavy a vypravěc by to měl ctít.

Jinak zrovna Aryu bych považoval za jednu z několika hráčských postav, kdyby to byl dračák. I když, ta forma podání by byla hodně odlišná (nesledovali bychom 15 různých příběhů najednou).
Autorská citace #68
16.12.2019 07:01 - malkav
Corny, LokiB: Už celkem dost ulítáváme od tématu ;) Asi chápu jak to myslíte a kam tím míříte. No asi jsem měl obrovské štěstí na hráče, kteří to nehrotili s propočty a "účetnictvím" až do takové míry. Každopádně dává ten systém možnosti rozvíjet postavu velmi plynule a nenásilně i v průběhu hry.
Autorská citace #69
16.12.2019 07:47 - Corny
Malkav: Jako ode mě to určitě ani neber třeba jako negativní hodnocení toho systému (přestože sám už mám jiné preference). Prostě je tak stavěný a na tom není nic vrozeně špatného (někdo to tak zkrátka preferuje, ostatně je to hra, každý ji můžeme hrát po svém, konec konců ani na powergamingu není vlastně nic univerzálně negativního - v určitých zejména amerických DnD kruzích je to docela norma a cílem hry je často prostě co nejúspěšněji prosvištět nějakým zlověstným dungeonem). Nic to nemění na jiných potenciálních kvalitách toho systému a třeba na tom, co říkáš, že se tam postavy vyvíjejí docela průběžně a plynule (alespoň já měl vždycky zkušenost s tím, že to bylo docela pozvolné a neskokové). S tím bych souhlasil.
Autorská citace #70
16.12.2019 08:19 - efram
Corny

Za mě je hra o něčem jiném než vy dovozujete na základě vlivu pravidel. Je jen na hráči jak potenciál pravidel využije. velice často se tu v diskusích odkazují různí lidé na nešvar min/maxování. Opravdu to na mne působí jako by jste s tím měli své osobní zkušenosti a dávali tomu v části své kariéry dost velký důraz (osobně to považuji za určitý vývojový stupeň hraní-kdo kdy nechtěl mít max hlavní atribut ze ?). A budu se s tebou klidně Corny přít o tom, že prostě GURPS ti neříkají "musíš min/maxovat", aby jsi si zahrál. nenutí tě mít vše na max a zažil jsem celkem dost hráčů gurps, kteří si dovednostmi utvářeli postavu a řídili se pravidlem smysluplné využitelnosti dovednosti a ne maximalizace. Znovu říkám, že GURPS styl hry co popisujete umožňuje, možná víc než jiné systémy, ale nevybízí k tomu ani nenutí. To, že tak někdo hraje je věc jiná.
Autorská citace #71
16.12.2019 09:06 - Corny
efram: Škoda jen, že jsem za celou dobu neřekl nic o tom, že "GURPS říkají, že musíš min/maxovat, jinak si nezahraješ". A zbytek už ani opravdu nemá smysl komentovat.
Autorská citace #72
16.12.2019 09:27 - Aegnor
efram: Já se Cornyho v tomhle musím zastat. Za těch 8 let, co spolu hrajeme, jsem u něj neviděl jedinou min/maxovanou postavu. Pokud je v naší bandě nějaký minmaxer, tak jsem to určitě já (dá se říct, že zvládnu minmaxovat i v BitD, což není vůbec jednoduchý :-) ).
Autorská citace #73
16.12.2019 10:27 - Jerson
Na téma levelů a levelování tu zaznělo několik myšlenek, tak se k nim zpětně vyjádřím

Lethrendis píše:
V případě her jde o to, že (asi z důvodů tradice?, nikdy jsem o tom nepřemýšlel, proč vlastně) se očekává, že herní avatar bude po odehraných sezeních stále silnější.

Tahle tradice tam je u her typu DnD, případně u hráčů, kteří znají pojem RPG z počítačových her. V těchto dvou - velmi častých - případech hráči opravdu očekávají zlepšování svých postav v průběhu času.

Hráči, kteří se ani s jedním použitím předtím nesetkali, to nijak neočekávají, dokonce občas nechápou, proč by tomu tak mělo být.

Lurker píše:
Můj pocitovej názor je stejnej jako Lethrendise (i. e. ~"hráči mechanickej růst postavy chtěj"), ale jsem DnDčkař s omezeným rozhledem, takže to nic neprokazuje.


Pokud je hra postavená na překonávání překážek pomocí schopností, tyto schopnosti se můžou zlepšovat, což usnadňuje překonávání překážek, a to zlepšení je vždy výhodné (je vždy a ve všem lepší mít vlastnost či schopnost vyšší než ji mít nižší), tak to velká většina hráčů bude samozřejmě preferovat. Nicméně pokud tuhle jednoznačně výhodnou mechaniku odstraníš, už růst přestane být samozřejmostí. A občas i bez toho.

Lurker píše:
Máš Ty (nebo kdokoli další) zkušenost s nějakou takovou hrou dlouhodobě hranou? Protože jedna věc je mít statickou postavu pár měsíců, a jiná je hrát s ní dva roky.

Hráli jsme kampaň, ve které jedna postava z počátečních 50 dovedností končila na 15, protože je hráč vyškrtal, a hráč druhé postavy jí dokonce snížil obratnost, protože usoudil, že to lépe odpovídá jeho představě o postavě. A to šlo o relativně klasický systém, ve které byla vyšší čísla lepší.
To že se postava nezlepšuje totiž vůbec neznamená, že musí být statická. Jednak se může i zhoršovat, a může se i měnit.
Třeba teď už dvanáct let hrajeme kampaň v systému, který tenhle tlak na zvyšování schopností nemá. Tedy původně vyšší čísla přinášela kromě výhod i nevýhody, teď jsem čísla zrušil a používám raději více schopností najednou, ale i tak mají postavy s více schopnostmi výhody i nevýhody. A jsou hráči, kteří prošli třeba 10 nebo 20 her, a opravdu neměli potřebu své postavy nějak výrazně vylepšovat. Někteří se naučili novou schopnost, to ano, ale jinak se jejich postavy spíše proměňovaly.
Ostatně princip malých proměn a posunů postav po herním sezení jsem vzal ze hry Cold City.

Btw samotná myšlenka levelování je docela ošidná, protože to vyžaduje také levelování výzev pro postavy. Což se dá nějaký čas udržet, ale udržet rozumný popis herních výzev přes mnoho levelů může být dost obtížné. Ostatně ShadoWWW postoval výzkumy, jak hráči DnD nejvíc hrajou postavy do 12(?) levelu a pak se zase vrací k nižším. Ona ta spirála postupného zlepšování čísel na obou stranách není zrovna ideální. Sice to vypadá, že postava roste, ale ve hře se to tak moc neprojevuje, pořád to má docela obtížné. A pokud máš všechny schopnosti vysoké, tak se taky nové věc učí těžko, protože ve srovnání s ostatními schopnostmi je najednou hodně slabá, takže se to pak musí řešit jinými způsoby.
Autorská citace #74
16.12.2019 10:45 - sirien
Lethrendis píše:
Siriene, v zajetí vlastního stylu jsme tu asi všichni

Ne. Spousta lidí nejen tady zkoušela a zkouší různé od sebe dost odlišné styly a hrají jich sami několik. A že jim všechny nepřirostou k srdci neznamená, že je nechápou.

efram píše:
GURPS ti neříkají "musíš min/maxovat"

Ne, říkají jen "je to fakt výhodné a velmi snadné" a říkají to velmi nahlas.

EDIT: plus to je u nich running joke v celé komunitě - běžná skupina dle GURPS jsou géniové, mistři bojových umění a magie a legendární zloději s podprůměrným množstvím rukou, nohou, oči, s počtem fóbií a poruch že by to zaměstnalo celou psychiatrii a s víc nepřáteli než se vejde do jednoho města. - to se fakt neříká pro nic za nic, znám to fakt dlouho a původem to rozhodně není od nás.
Autorská citace #75
16.12.2019 11:12 - LokiB
Lethrendis píše:
Siriene, v zajetí vlastního stylu jsme tu asi všichni.


To je zbytečná generalizace :)
Lidí, kteří si buď vyzkoušeli odlišné systémy je tu asi celkem dost.
A celé to je jen o tom, že by měl být člověk dost opatrný, než vyřkne věty, které zní jako "tohle očekávají všichni", "takhle se to prostě všude hraje", "jinak než takhle to nejde hrát" atd.
Protože málokdy bývají takové výroky pravdivé a není těžké to i ukázat.
A sebekriticky musím uznat, že když jsem přišel před pár lety sem na Kostku, tak jsem sice měl za sebou 25 let hraní systémů jako DrD, DnD, PF ... a myslím, že jsem je znal dost dobře, ale o mnoha a mnoha jiných způsobem hraní (a nemyslím tím přímo systémech, ale skutečně to, jak lidé hrají, co od hry očekávají, jaké mají postupy u stolu atd) jsem neměl ani zdání.
Autorská citace #76
16.12.2019 11:34 - efram
Corny píše:
prostě pokud je optimální způsob jak hrát hru a naopak

vs (mimochodem u rpg slovo optimální je dost diskutabilní rovina)
Corny píše:
že "GURPS říkají, že musíš min/maxovat, jinak si nezahraješ".


sirien píše:
Ne, říkají jen "je to fakt výhodné a velmi snadné" a říkají to velmi nahlas.


V tom se shodneme a přesně proto tvrdím to co jsem psal viz.:

efram píše:
...pravidla ti dávají možnosti, jak a do jaké míry je využijete/zneuzijes...


Když to trochu přeženu, pistolí je taky jistě velice snadné zabít a velmi hlasitě to dokáže říct při každém výstřelu, ale vraha to ze mě nedělá.

Sirien píše:
to se fakt neříká pro nic za nic, znám to fakt dlouho a původem to rozhodně není od nás


O tomhle fenomenu samozřejmě vím. Proto jsem také napsal, že to ta pravidla umožňují. Ale to pořád nerozporuje to co píši shora. Ono to, že se mluví o určité části spektra hráčů, ještě neznamená, že tato část spektra skutečně převládá. Zneužít se dají každá pravidla a zneužití je domenou hračů ne pravidel.
Autorská citace #77
16.12.2019 11:49 - Boldrick
sirien píše:
Lethrendis píše:
Siriene, v zajetí vlastního stylu jsme tu asi všichni

Ne. Spousta lidí nejen tady zkoušela a zkouší různé od sebe dost odlišné styly a hrají jich sami několik. A že jim všechny nepřirostou k srdci neznamená, že je nechápou.


Ale preferovat a nejvíce prosazovat budou ty co jim k srdci přirostly, viz zdejší diskuze.

to Jerson: já osobně mám zlepšování rád. Vezmu to co znám: když jsem stavěl první modýlek stál za hovno a každým dalším jsem se zlepšoval. Netrénoval jsem na to, zlepšoval jsem se praxí. Jestli za mě někdo hraje ;-) pak cpe do tohohle skillu nějaké expy. Proto mám rád systémy, které tohle nějak zohledňují. Když něco děláš a zvláště jde-li ti o život a ty to přežiješ, jsi prostě lepší. A nejsi špatnej a pak nejlepší, mezi tím je vývoj - a to mám v systému rád :-)

To, že to není pro tvojí hru podstatné, je potvrzení oněch dvou přístupů, které jsem popsal.

Jestli se postava mění, nemá to nic společného s jejími dovednostmi, s jednou výjimkou. Dobrej horolezec bude dobrej horolezec i když vystřílí školku.
Ta výjimka jsou poškození, ať už fyzická, která mají přímější vliv nebo psychická, kde se ten vliv nemusí hned projevit.

Proto mám rád systémy, které tohle umí zohlednit.
Proto mám rád čísla, pod kterými si dokážu postavu, kterou hraji, uplácat v mysli. Mám představu o tom kolik zvedne, jak je dobrá v bitce i jestli holku sbalí nebo spíš zhnusí. Pro mě vznikne uchopitelná postavička, která se musí nějak poprat s životem. A klidně může být ve všem podprůměrná, protože to co ji drží při "životě" jsou její/moje nápady, jak v tom svět přežít. A to jestli bude srab nebo hrdina vychází z těch čísel. Nemusím mít aspekt Hrdina nebo Srab, které mě definují a omezují. Mohu se chovat zcela oportunisticky, tak jak se zachovám já i naprostá většina lidí. Když je to výhodné pomůžu, když ne uteču, a to pro mě dělá to hraní reálné. Chovat se normálně ve fantastických situacích, ve vesmíru, ve válce (a doufám, že tohle zůstane v RPG).
:-)
Autorská citace #78
16.12.2019 13:22 - LokiB
Boldrick píše:
Ale preferovat a nejvíce prosazovat budou ty co jim k srdci přirostly, viz zdejší diskuze.


Opravdu?
Hele, já třeba "propaguju" Savage Worlds, protože mi přijdou celkem málo známé a používané, na to, jak jsou v mnoha ohledech šikovné.

Ale nemám problém vyjádřit se pochvalně ani o Omeze, která je z úplně jiného ranku, v těch věcech, které mi na ní přijdou zajímavé, stejně jako o DrD, které mi z mnoha důvodů "k srdci nepřirostlo", i když jsem ho používal několik dekád.

I co se levelování týče a přístupu k němu, nemám problém dát kudos systémům, které třeba nehraju, ale toto mají pro mě zajímavě a použitelně vyřešené.

Postupem let jsme přešli od tvrdého omezování "postava se zlepšuje tak, aby to dávalo ingame smysl" na daleko volnější, kdy jsem sice jako GM rád, když se hráči snaží nějaké leogiky držet, ale když se rozhodnou, že si v dovednostním systému při přestupu najednou vezmou "magický směr", tak se z pozice GM snažím hledat do hry takové věci, které by to umožnily (a mně by ta logika pak zůstala), než že bych jim řekl "no to nejde, tvoje postava se o tohle nikdy nezajímala, nedává smysl, aby sis to bral"
Autorská citace #79
16.12.2019 13:22 - malkav
Hele nerad bych, aby se tu rozjelo paralelní vlákno o GURPS (což už se stalo, omlouvám se). K čemu systému ne/nutí jsme tu tuším už probírali a já jednoznačně tvrdím, že pravidla dávají možnosti, které hráč ne/využije podle svého uvážení.

Ta citace siriena o chodícím panoptiku je super joke :) v reálu jsem se s tím tedy nesetkal nikdy, ale rozhodně to nejde vyloučit, protože pravidla to samozřejmě umožňují. Jestli je pro někoho zábavné hrát superhackera na vozíčku, trpícího socio-fobií, ať si takovou hru užije :)

Pojďme s touto debatou jinam, nebo ji můžeme ukončit ... vše asi zaznělo :)
Autorská citace #80
16.12.2019 13:27 - Jerson
Boldrick - ano, to je "změna". V lepení modelů ses zlepšil. Ale nemělo to vliv na nic jiného ve tvém životě? Nedošlo u tebe ke zhoršení nějakých schopností, které jsi už dlouho nepoužil? Tedy, to je napůl řečnická otázka, protože to těžko zjistíš, když jsi to nezkusil :-) A byla to opravdu jen změna k lepšímu? U mě třeba lepší znalost nějaké věci znamená, že pak si automaticky více všímám nepřesností a chyb. Když jsem byl začínající modelář, mohl jsem se podíval na výstavě prakticky na libovolný model a ten pohled mě těšil, protože ty modely vypadaly skvěle. Ale teď? Na polovině modelů vidím nedostatky geometrie, přetažení barev, špatné odstíny a tak ... nemáš to podobně?
A pokud ne u modelářství, nemáš to v jiné oblasti života?

RPG obvykle pokrývá jen jeden rozměr nějaké schopnosti, totiž tu, která určuje šanci na úspěch, případně kvalitu výsledku. Ale už nijak neřeší související efekty.

Pokud ti jde o život a ty přežiješ, tak můžeš být lepší, ale můžeš mít také tramata z boje, špatné spaní, nechuť pozvednou zbraň proti člověku a řadu dalších reálných efektů.

Jinak ty efekty říkající, jak dobře postava leze po zdi nebo balí holky se dají vyjádřit i bez čísel, a postavy jsou uchopitelné i pro lidi, kteří neznají čísla daného systému, nebo vůbec převody schopností do čísel. Takové převody jsou sice v RPG nejčastější, ale není to jediný možný způsob. Taky si povšimni, že ty můžeš použít více svých schopností současně, třeba modelářství současně se znalostí historie a všímavosti k detailům, ale to v RPG obvykle nejde :-)

Aspekty "hrdina" nebo "srab" taky nejsou jediné možné popisující chování postavy. Tady asi vůbec nechápu, jak to souvisí s levelováním nebo schopnostmi postavy.
Autorská citace #81
17.12.2019 14:10 - Jezus
Boldrick píše:
Mohu se chovat zcela oportunisticky, tak jak se zachovám já i naprostá většina lidí.

Citate please :-) Platí to totiž jak v čem... Většina lidí má tendenci maximalizovat zisky, nicméně "zcela oportunisticky" se IMHO nechová.

Píše:

Když je to výhodné pomůžu, když ne uteču, a to pro mě dělá to hraní reálné. Chovat se normálně ve fantastických situacích, ve vesmíru, ve válce (a doufám, že tohle zůstane v RPG).


Záleží teda na situaci, ale já reálně pomáhám, i když to pro mě výhodné není. Já osobně doufám, že "reálné chování" ve vesmíru nezůstane jen v RPG ;-)
Autorská citace #82
17.12.2019 15:16 - Lethrendis
Zdravím vespolek,

nejprve bych rád zareagoval na výše řečené: Tedy chci pochválit, jak tu nikdo nepropadá vlastnímu stylu, nikdo tu nepropaguje své subjektivně oblíbené systémy a nehájí je. Fakt super :)

Dále k tomu, co hráči očekávají nebo neočekávají. Pravda je, že jsem zbytečně generalizoval, nicméně se stále domnívám, že jsem hlasem mainstreamu. Jerson zmínil, že očekávání tradičního růstu statů postav je hodně ovlivněné počítačovými hrami, má pravdu. Dokonce bych řekl, že to ovlivňují dost zásadně, pro počítačové RPG je to jeden z definičních znaků, kdy stačí pouze přítomnost nějakého posilování statů, aby byla hra označena za RPG, byť v ní o nějaké hraní rolí vůbec nejde.

Domnívám se, že postupný růst/vývoj postavy, ať už levelováním, nebo přihazováním nějakých bodíků či připisováním nových aspektů/popisů, má rádo fakt hodně hráčů. A tudíž s tím hry počítají a mají na to mechaniky, jak klasické hry typu DnD, tak i hry více dramatické typu Fate nebo ty Střepy snů, které jsem včera letmo prolistoval. Přišlo mi, že je to hodně oneshotový systém, nicméně i tam se v případné návazné kampani postavy vyvíjejí, mohou přibývat Role, Hodnoty a další staty.

A odpověď na Šamana: Já přece vůbec nezpochybňoval možnost hrát nějakou klidně hodně nerealistickou a volnou hru na způsob akčních filmů, takže mi nemusíš vysvětlovat rozdíl mezi klasickým a narativním RPG. Filmy mohou být inspirací v mnoha ohledech. Já psal, že co se týče posunů a růstu postavy, nepřijde mi použití příkladů z filmů jako vhodné, v případě té Aryi dokonce nesmyslné. V případě hry vychází případný posun postavy z již odehrané hry, cílů hráče + případné mechaniky a měl by mít nějakou logiku alespoň pro danou herní partu. A pokud se jedná o hru s více gamistickou složkou, mělo by být alespoň relativně spravedlivé. Ve filmu je to čistě záležitost scénáře.
Autorská citace #83
17.12.2019 15:24 - Lethrendis
A ještě se vyjádřím k tezím Boldricka: To je asi strašně subjektivní. Třeba já osobně vždy upřednostňuju příběh/pozadí postavy před powergamingem, na druhou stranu mám rád, když je postava alespoň v nějaké obalsti kompetentní borec a do dlouhodobé kampaně bych nějakého slaboulinkého luzra hrát nechtěl, maximálně tak pro legraci do nějakého oneshotu.

Že někdo rád hraje maximální postavu, chápu a nijak mě to nedeprimuje. Návaznost na to, zda člověk hraje hrdinu/lotra/oportunistu to podle mě přímou nemá.
Autorská citace #84
17.12.2019 15:29 - Aegnor
Jerson píše:
Btw samotná myšlenka levelování je docela ošidná, protože to vyžaduje také levelování výzev pro postavy. Což se dá nějaký čas udržet, ale udržet rozumný popis herních výzev přes mnoho levelů může být dost obtížné. Ostatně ShadoWWW postoval výzkumy, jak hráči DnD nejvíc hrajou postavy do 12(?) levelu a pak se zase vrací k nižším. Ona ta spirála postupného zlepšování čísel na obou stranách není zrovna ideální. Sice to vypadá, že postava roste, ale ve hře se to tak moc neprojevuje, pořád to má docela obtížné.

Úplně s tímhle nesouhlasím. Pokud vezmu v úvahu DnD 5e, tak postava opravdu roste a ve hře to je poznat. V nebojových ověřeních máš konstantní obtížnosti (5/10/15/20/25/30), které se v průběhu hry neliší. Ale roste ti bonus k hodu (vlastnost, zdatnost), takže jsou pro tebe nižší obtížnosti menší problém. A v boji se prostě mění protivníci, proti kterým bojuješ - když pak na dvanáctý úrovni potkáš bandu goblinů, tak je prostě přejedeš naprosto bez problémů.
V 4e zas sice byla mechanika nebojových setkání, kde se obtížnost měnila, ale ta obtížnost se měla měnit dle kontextu. Ano, silák na 1. a 20. úrovni bude mít stejnej problém vyrazit dveře. Ale na té první úrovni to budou nějaký okovaný dveře do strážnice, zatímco na dvacáté půjde o kamenné dveře do třetího kruhu pekelného.

Lethrendis píše:
Tedy chci pochválit, jak tu nikdo nepropadá vlastnímu stylu, nikdo tu nepropaguje své subjektivně oblíbené systémy a nehájí je.

Je fajn, že chválíš něco, co tu nezaznělo. :-)
Autorská citace #85
17.12.2019 15:36 - LokiB
Jezus píše:
Většina lidí má tendenci maximalizovat zisky.


+

Jezus píše:
Záleží teda na situaci, ale já reálně pomáhám, i když to pro mě výhodné není.


To nejde moc dohromady, ne? :)
nebo ses rovnou vyčlenil z té "většiny"?

Ono teda teze, že většina má tendenci maximalizovat zisky ... to není moc mainstreamová představa.
Dokonce i utilitaristi jsou opatrnější a mluví jen o užitku a ne zisku. No, ono je to anyway celé dost na vodě.

Lethrendis píše:
Třeba já osobně vždy upřednostňuju příběh/pozadí postavy před powergamingem, na druhou stranu mám rád, když je postava alespoň v nějaké obalsti kompetentní borec a do dlouhodobé kampaně bych nějakého slaboulinkého luzra hrát nechtěl


jj, tenhle typ powergamerů znám z družiny :D
upřednosťnují příběh, ale je zcela pochopitelné, že jejich role v příběhu většinou bývá "velmi kompetentní borec" ;)

No nic, to já jen tak, neberte to osobně.

Aegnor píše:
Pokud vezmu v úvahu DnD 5e, tak postava opravdu roste a ve hře to je poznat. V nebojových ověřeních máš konstantní obtížnosti (5/10/15/20/25/30), které se v průběhu hry neliší.


V tomhle směru má ale to Jersonovo tvrzení imho ten základ, že zatímco na první úrovni běžně překonáváš překážku, kde potřebuješ hodit X, tak na 15. úrovni typicky překonáváš jinou překážku, kde - ejhle - taky potřebuješ hodit X.
protože ty původní překážky, už vlastně ani překážkami nejsou, tak se proti nim spíš ani nehází.
Tedy scaleování protivníků a překážek spolu s vývojem postavy je to, na co Jerson upozorňuje.
Autorská citace #86
17.12.2019 16:01 - Jezus
LokiB: Maximalizovat zisky (potažmo přínosy,užitek...) v kontextu situace (a samozřejmě limitních znalostí a času k posouzení, ale to je opravdu jinam). Tedy je-li zisk(přínos) očekáván a já do toho v té situaci vstupuji (obchod, práce). Samozřejmě tam, kde se to neočekává (sport, zábava s přáteli) to neplatí a věřím, že ani pro tu "většinu".
A v situaci, kdy "pomáhám", tak pochopitelně žádný svůj zisk neočekávám (nebo ho nemaximalizuji, protože je tam přítomen jen jako doplněk), maximálně se mohu pokusit maximalizovat užitek pro toho dotyčného.

A IMHO se většinová společnost chová spíš takto, než že by nepomáhala, pokud z toho něco nekápne. To bylo hlavní rýpnutí do Boldricova výroku, ale nějak zásadně to tu nechci rozebírat.
Autorská citace #87
17.12.2019 16:39 - sirien
Lethrendis píše:
Tedy chci pochválit, jak tu

...každá zvládá překročit vlastní stín? Hezké, že?

Lethrendis píše:
se stále domnívám, že jsem hlasem mainstreamu

To je totéž, jako že mluvíš jménem Lidu?

Lethrendis píše:
byť v ní o nějaké hraní rolí vůbec nejde

To je poněkud diskutabilní a diskutované

Lethrendis píše:
Přišlo mi, že je to hodně oneshotový systém

Střepy snů? Erric sám mi kdysi řekl, že to je spíš na mini-kroniky, což je přímo záměr v rámci emulace filmového příběhu (byť je možné tyto odehrávat "sériově" ve volné návaznosti - asi jako sequely filmů)

Lethrendis píše:
Já psal, že co se týče posunů a růstu postavy, nepřijde mi použití příkladů z filmů jako vhodné

Problém je, že mícháš dohromady konkrétní filmové příklady (tu konkrétní Aryu z toho konkrétního seriálového AGoT), jejichž "namapování" na žádný RPG systém nebude nikdy dokonalé, s otázkou toho, jak moc je možné mít systém, který kopíruje obecné schéma nějakých filmů (žánru, skupiny...)

Tzn. nikdy nebudeš mít systém, který by šlo přesně namapovat na příběh Zlatého oka - nicméně můžeš mít, velmi snadno, systém, který dokáže simulovat popř. přímo emulovat Bondovky. Sice asi nebude mít 100% 1:1 shodu s jakoukoliv konkrétní Bondovkou, ale hra podle něj vygeneruje příběh nerozlišitelný od Bondovek obecně (vč. nuancí toho zda chceš spíš Conneryovský nebo Brosnanovský styl - pro potřeby diskuse navrhuju gentlemanskou dohodu že žádný jiný styl není validní Bondovka).

Takový systém pak sice není schopný zachytit příběh, který mu tvoří předlohu (Zlaté oko, Srdečné pozdravy z Ruska...) jako celek, ale lze jím při předpokladu, že to je rozumně nadesignovanej systém) smysluplně popsat jednotlivé pasáže těhle příběhů.


Trik je v tom, že Šaman mluví o Aryi a snaží se přitom komunikovat tuhle rovinu zobecněné předlohy typové Arye a typově AGoT příběhu - a Ty ho chytáš za slovíčko a křečovitě se upíráš k oné konkrétní holce v tom konkrétnim seriálu. Se pak samozřejmě nemůžete potkat.


Jerson: Pokud se levelování neprojevuje na příběhu (co do rozsahu, vyznění, žánru, epičnosti, citelně rostoucí kompetence atd.), ale jen v tom, že GM nahradí gobliny orkama a pak orky skurutama a pak skuruty yuan-tiama a pak yuan-ti... takže se hraje pořád totéž, jen s vyššíma číslama, tak si troufám naprosto natvrdo říct, že to GM dělá blbě.
Autorská citace #88
17.12.2019 16:49 - Aegnor
LokiB: takže snaha rozšifrovat zprávu mezi gobliními náčelníky (obtížnost 15) je vlastně to samé, jako snaha rozšifrovat zápisky šíleného mága (obtížnost 20)?

sirien: ten poslední odstavec je směřovanej opravdu na Jezuse?
Autorská citace #89
17.12.2019 16:58 - LokiB
Aegnor píše:
takže snaha rozšifrovat zprávu mezi gobliními náčelníky (obtížnost 15) je vlastně to samé, jako snaha rozšifrovat zápisky šíleného mága (obtížnost 20)?


A jak bys popsal ten rozdíl, z pohledu hráče?
Autorská citace #90
17.12.2019 17:32 - sirien
Aegnor: ne, na Jersona, díky.

Plus sem tam zapomněl poznamenat, že důvodů, proč většina hráčů jede jen do lvl 12, je mnohem víc, a je dost alibistický si cherry-picknout ten, co se zrovna hodí (a navíc ten nejdiskutabilnější). Mimo jiné to sou:

- Wizardi nevydávají high-level příběhy (čert ví proč...) a v USA se hraje hodně podle příruček, takže...
- Dost skupin začíná na lvl 1 - lvl 12 pak nejspíš odpovídá běžnému "poločasu rozpadu" kupin z přirozených neherních příčin (ať už plný zánik nebo přeformování skupiny a rozjetí nové hry atp.)
- lvl 1-12 lépe odpovídají žánru, o který větší část publika stojí
- GMové moc neví, jak 13+ lvl příběhy uchopit (...fair, DnD jim k tomu nedává zrovna moc návodů...)
- ...atd.

Tvrdit, že je problém ve vyvažování adekvátních výzev, mi přijde dost nahraně.
Autorská citace #91
17.12.2019 17:36 - Šaman
Čistě pro záznam - naše DrD 1.5/1.6 skupina jela vždy vlastní dobrodružství a rozpad aktivního hraní stejné party přišel až po několika restartech družin, ale body
sirien píše:
- lvl 1-12 lépe odpovídají žánru, o který větší část publika stojí
- GMové moc neví, jak 13+ lvl příběhy uchopit (...fair, DnD jim k tomu nedává zrovna moc návodů...)

byly ten důvod, proč založit cca po roce, max dvou znovu družninu nýmandů na první úrovni.
Autorská citace #92
17.12.2019 18:35 - ShadoWWW
U DrD jsme to měli přesně tak, jak píše Šaman, čili žánr. V DnD vlastně taky.
Autorská citace #93
17.12.2019 18:48 - malkav
Šaman: wow ... tak já se po sedmi letech hraní DrD 1.6 vyškrábal na 7 level a byl jsem king :) a to jsme hrávali svého času minimálně jednou týdně
Autorská citace #94
17.12.2019 19:03 - Lethrendis
Siriene, jménem Lidu a Strany!

Nějak nechápu, v čem má Tvůj příklad o Bondovi návaznost k tématu, vzhledem k tomu, že tu řešíme posun/růst postav. Bond je přitom archetypální, nepamatuju si, že by se v nějakém filmu nějak charakterově posouval, nebo se musel něco učit. Že se dá emulovat filmový styl příběhu vůbec nezpochybňuju, sami jsme se v partě snažili o hodně akční/filmový styl třeba při SR. A že jsou systémy, které to přímo podporují, nemám pochyb. Já o voze a Ty o koze.

Ale raději ještě jednou: Dávat příklady růstu/levelování filmových postav (pokud vůbec v nějakém filmu rostou, viz ten Bond, který je furt stejný) pro TTRPG podle mě není správné, protože se to jen vzdáleně podobá a nevychází to ze stejných základů.

Šaman to psal asi z pohledu Fate, které má rád, tak to vezmu pro Fate: Na té hře se mi líbí, že má skutečně elegantní design, je velmi generická a zároveň dobře vybalancovaná, lépe než klasické hry typu DnD. Postavy jsou naprosto stejně silné, i když má každá svou sílu rozloženou jinak. A také podle pravidel naprosto stejně rychle rostou. Kdyby se někdo ve Fate pokoušel emulovat filmový vývoj nějaké Aryi (nebo prakticky jakékoliv postavy), jistě to může zkusit a pokud se domluví v partě, tak to také udělá, ale vybalancování hry půjde do háje.

Třeba takový ten trik seriálových scénáristů, kdy postava na pár epizod zmizí, aby se pak vylepšená vrátila. To se prakticky nedá udělat, pokud by si všichni v partě nechtěli dát pro své postavy pár let herního světa pauzu, aby si mohli přestavět postavu.

Už je jasnější, jak to myslím?
Autorská citace #95
17.12.2019 19:15 - Šaman
Ne, není to jasnější. Postavy rostou sice společně, ale o kolik a za jak dlouho, to systém neříká. V GoT jsme nikoho neztratili na pár let herního času.
Dokonce jsem psal, že Arya měla tři oddělené kampaně: V hororové kampani se moc neexpilo, tam šlo o přežití s minimem zdrojů. Pak při cestování s Ohařem začala expit boj a přežití na vlastní pěst. A závěrečná třetina byla o doexpeni na elitní assasinku (možná i trochu arcane assasinku) a její spanilou jízdu za pomstou. Tři kampaně, tři různá nastavení moci a sázek. Tři různá tempa v expení.

---
A druhá věc - stolní rpg mají několik pilířů. Wargaming je jeden a vyprávění příběhů po vzoru dobrodružných knih a filmů je druhý. Nevím proč tak tvrdě odmítáš ideu, že odehrání příběhu, psaní knihy a psaní scénáře filmu jsou tři různá média, ale s podobnou motivací. Chceme prožít příběh.
Někdy je to příběh o vzestupu hrdiny. Honza jde do světa a skončí jako drakobijec a získá ruku princezny.
Jindy je to příběh už hotového hrdiny. Robin Hood se vrací z války a doma využívá naučené taktiky a další schpnosti proti svému nepříteli. A už moc neexpí, ačkoliv vývoj postavy tam být může. A je zajímavé odehrát JAK bude bojovat proti šerifovi, CO bude ochoten obětovat za pomstu, JESTLI získá Marianu. Stále je tam dost prostoru pro hru a náhodu. A dokonce ten Robin Hood je i použitelný jako dračákovský scénář - je to družina, nejen osamocený hrdina.
Autorská citace #96
17.12.2019 20:14 - sirien
Lethrendis píše:
nechápu

zjevně.

Tak moc, že nemám manu to vysvětlovat. Možná až pochopíš, proč si s tim Bondem stejně mimo, jako předtim s tou Aryí, tak do mě šťouchni, odtamtud bych na to možná trpělivost měl.


Šaman: GoT je mimochodem dost mizernej příklad, protože je překombenej na všechny strany. Zaprvé fakticky vypráví tři dějově provázané, ale žánrově oddělené příběhy (Zeď, Trůn a Draky). Zadruhé v něm je dost těžký rozlišit mapování PC od NPC. A zatřetí by to v RPG nebyla kampaň, ale multikampaň. (O tom, že analyzovat příběhový průchod Aryi tak jak to děláš je game designově spíš zcestný, protože vydefinováváš zbytečné rámce, které se váží k obsahově specifickému příběhu a ne jeho obecné stavbě - to by bylo na celou jinou a asi brutálně teoretickou diskusi.)
Autorská citace #97
17.12.2019 20:17 - Boldrick
to Jerson: to na co reaguješ jsem psal jako vysvětlení, proč mě baví to co mě baví :-) Chápu, že ostatní to mají jinak a je to dobře. Přít se s tebou nebudu, stejně polovinu věcí vidím stejně. Jen občas mám dojem, že tu zaznívá obhajoba "vyprávěcích" systémů více, a tak plácnu něco takového :-)
Jerson píše:
RPG obvykle pokrývá jen jeden rozměr nějaké schopnosti, totiž tu, která určuje šanci na úspěch, případně kvalitu výsledku. Ale už nijak neřeší související efekty.

Proto mám rád systémy, které to dokážou nějak zohlednit. Levelové to moc nedávají. Ale když se mi něco povede, třeba vyhodit do vzduchu školku, hraju-li IS hrdinu, tak samozřejmě to bude mít vliv na moji příčetnost, která dál ovlivňuje nějaké mé jednání, když tohle v systému mám v číslech, chrochtám blahem. Proto mám rád mnou zmiňované systémy. To, že to jde i bez čísel mi je jasné, ale (opět) pro mě neohrabané.

Hrdina a Srab jsem hodil jako příklad aspektů, jako příklad toho, že já to cítím jako omezení. Jakýkoliv takovýto aspekt. Určitě bych v tom hrát dokázal, ale je to pro mě nepohodlné.

to Jezus:
Jezus píše:
Záleží teda na situaci, ale já reálně pomáhám, i když to pro mě výhodné není. Já osobně doufám, že "reálné chování" ve vesmíru nezůstane jen v RPG ;-)

Tak určitě, ostatně s tím máš už cca 2000 let zkušenosti, já jsem jenom slouha.
;-)
Autorská citace #98
17.12.2019 20:34 - Aegnor
LokiB píše:
A jak bys popsal ten rozdíl, z pohledu hráče?

Odlišné sázky, odlišné příběhové zasazení. Pokud platí, že v obou případech stačí hodit na kostce stejné číslo, tak první šifru (gobliní) řešíš na 3. úrovni a tu šifru mága řešíš na úrovni 16. Jak je napsáno v PPJ v části "Stupně hry", na 3. úrovni jseš Lokální hrdina. Na 16. úrovni jseš Pán říše. Spravuješ území, zakládáš organizace, tvoje činy ovlivňují celé národy a státy.

Jako ten rozdíl by měl být docela jasnej.
Autorská citace #99
17.12.2019 22:44 - Lethrendis
Šamane, tak to vezmeme postupně.

Fate má pravidla pro růst postav nastavená tak, aby všichni rovnovážně postupovali. Společně družina projde milníky, každý dostane nějaké body, každý si to hodí někam jinam, nějak si upravují aspekty. Klasika a férová.

Kdybys hrál jeden na jednoho, GM + Arya, tak si klidně můžeš nastavit jak chceš, vznikne na míru šitý setting, kdy odehraješ tři příběhy. Pravidla pro levelování můžeš klidně zahodit, nepotřebuješ je, nahradíš to různě rychlými temp expení. To je naprosto v pořádku.

Ovšem průšvih by nastal ve chvíli, kdy bys měl dva a více hráčů. V tu chvíli bys dokázal férovou balanci mezi jejich postavami udržet jen za cenu, že by se postava druhého hráče zcela podřídila hráči Arye. Pokud ne, nevyhnutelně se Ti v jednom příběhu vyskytnou různě silné postavy, na jedné straně ty silné, které třeba neexpí, spolu s jinými, kteří ano, ale ještě silní nejsou. Uhlídat přitom třeba dobu nasvícení nebo nějakou elementární rovnováhu by byl nadlidský úkol. Anebo bys musel vynechávat hraní některých postav v některých obdobích, vznikla by tak multikampaň s více postavami, jak to psal Sirien. Ale co když bude mít nějaký hráč svou postavu rád a bude ji chtít hrát? Ve scénáři máš vedlejší postavy a hlavní, hráči mají všichni postavy hlavní.

To samé s tím Hoodem. Jeden na jednoho bys to klidně uhrál, mohl bys mu na začátku do nějaké lukostřelby nasypat kolik bodů bys chtěl a pak ho nenechat nijak postupovat. Kdybys měl ovšem další hráče, kteří mají hrát Hoodovy pomocníky, narazil bys stejně jako u té Aryi. U těch by koncept předpokládal, aby se z nějakých venkovanů, které Hood někde posbíral, stávají díky jeho výcviku borci. Takže rychle expí. A opět to nevyhnutelně dopadne buď tak, že bude postava Hooda značnou část kampaně dominovat, anebo nebude, pak ale nabouráte ten koncept/scénář.

Skloubit to by byl úkol pro GM Boha a partu hráčů, co umí naprosto potlačit svá ega a odehrát... scénář. Hodně štěstí při hledání takových. Pokud je máš, jsi jistě štastný.
17.12.2019 23:27 - sirien
Lethrendis píše:
nevyhnutelně se Ti v jednom příběhu vyskytnou různě silné postavy, ... Uhlídat přitom třeba dobu nasvícení nebo nějakou elementární rovnováhu by byl nadlidský úkol

A TOHLE je místo, kde se strašlivě pleteš. (A odtud dál pak celá Tvoje úvaha padá.)

RPG mají 3 pilíře, na nichž stojí jejich zábavnost a které označujeme jako "preference" - gamismus, simulaci a drama (pozn1). Tebou předložený vztah mezi (silovou) rovnováhou a distribucí spot-lightu je přitom platný pouze pro hry orientované takřka čistě gamisticky - v momentě, kdy je hra orientovaná na preferenční mix tenhle vztah slábne; a pokud gamismus není v mixu vůbec, pak mizí zcela.

Ten vztah je mezi dost hráči zažitý, protože je tradiční, protože gamismus byla původní a původně a velmi dlouho jediná designově adresovaná a rozlišovaná preference. Ten vztah se tím přenesl do spousty textů (např. PPJ DrD, Dechy draka...) ale i do samotného designu her.

Ve skutečnosti není nijak těžké ukázat, že to takhle nefunguje - a to ani u her se silným gamistickým jádrem pravidel; např. WoD vždycky umožňovalo za počáteční body vytvořit silově velmi rozdílné postavy, ale pro práci se spot-light to v žádné z jeho sedmi edic nebyl problém.

Dokonce můžu snadno zajít ještě dál a říct, že silová rovnováha postav je pro hry bez převahy gamismu doslova škodlivá, protože dává hrozné restrikce na sociální dynamiku postav, která je pro non-gamistické preference ale mnohem důležitější (jak pro zábavnost, tak pro spot-light). To je pak samozřejmě složitější, protože takhle zjednodušeně ten výrok platí jen pro druho- a ranné a vrcholné třeti- generační systémy, pozdější 3g a pak 4g design k věci už přistupuje odlišně (tam máš pak ten Fate který je na pohled "dokonale vyrovnaný", i když ve skutečnosti ale úplně jinak, než např. DnDčko nebo Exalted nebo GURPS atp.) To už ale zabředávám do zrádně hlubokých teoretických vod.

Moh bych jít úplně do hloubky a dál rozvést, že nejde jen o preference hry, ale i o mix hráčských metaherních preferencí kdy ve skutečnosti zájem o spot-light není rovnoměrný a důraz na silovou rovnováhu v tomhle škodí, ale to bych se musel vrátit na začátek a rozebrat to v detailu od preferencí, což by bylo spíš na články než na diskusní post... (a ty články už sou napsané, takže je asi nemusim psát znovu).



pozn.1 - tohle je o hodně složitější, vyšel sem z konzervativně mainstreamové GDS, ale samozřejmě tu je paralelně platný Laws a pak různé další okrajové a konkurenčně přebité a koncepčně kritické modely a vůbec to je poměrně rozsáhlá problematika.
17.12.2019 23:46 - Šaman
Lethrendis:
1) Nikde jsem neříkal, že by každá postava byla na jiné úrovni moci. Kdyby Arya měla družinu kamarádů z Winterfellu, asi by expili podobně. Přesto by mohla být první část nastavená jinak, než pak další dvě. Pro všechny.

2) Už to psal Sirien - nerovnoměrná síla neznamená nerovnoměrný spotlight, nebo vliv na příběh. Když cestovala Arya s Ohařem a on vymátil celou hospodu, zatímco Arya jen toho chlápka co jí sebral Jehlu, měli oba stejný spotlight. Ohař s kuřaty a Arya s Jehlou. A killcount už teď nikoho nezajímá. Každý si ale pamatuje kuřata, což je spotlight zcela bez vazby na Ohařovo povolání a úroveň. Skoro čisté RP.

Další typická ukázka jsou hobiti ve Společenstvu. Hlavně Smíšek a Pipin. Nemají vazbu na Prsten, takže si musí pozornost vydobít jinak. Tak jsou to průseráři. Je vždy zajímavější, když ten randál udělá s velkou pompou někdo z družiny, než kdyby skřeti napadli družinu prostě proto, že je zahlédla nějaká hlídka. A k tomu boji a Balrogovi určitě dojít mělo - ten byl hlavní lákadlo tohoto dungu.
18.12.2019 00:53 - Lethrendis
Šamane,

1) Přesně ten případ, o kterém jsem mluvil, kdy ostatní hráči kamarádů z Winterfellu podřizují příběhy svých postav té jedné, na kterou GM pověsí příběh. Odehrajou jeden příběh a posouvají se do druhého. Arya nějak logicky pokračuje, ostatní to musí nějak krkolomně navazovat, aby s ní mohli pokračovat v jejím příběhu dál, pokud si rovnou nemají vzít jiné postavy. Problém hlavní/vedlejších postav, který ve filmu nenastane, ale ve hře jo.

2) Nerovnoměrná síla nemusí se rovnat nerovnoměrný spotlight, ale může, zvlášť u tradičnějších her, ve kterých by měl Ohař stabilní vysokou level a staty, zatímco Arya by mu přicmrdovala a snad rostla. Ve vyprávěcích hrách by to bylo lepší, ovšem stejně by se museli domluvit, že jeden hráč bude master, zatímco druhý žák. Což opět předpokládá, že někdo bude muset spolknout ego a ten druhý bude muset být velmi řekněme taktní, aby toho nezneužíval.

A co se týče těch hobitů, to zase odbíháš od tématu levelování. Nicméně nějak mi nepřijde pravděpodobné, že družina, která chodí dungy a ráda se mlátí s netvory, by volila vyprávěcí příběhovou hru, která by nezohledňovala sílu postav a k tomu by měla v partě průseráře, kteří by získávali svůj čas na scéně tím, že by na ně přivolávali balrogy.
18.12.2019 01:16 - sirien
Lethrendis píše:
Což opět předpokládá, že někdo bude muset spolknout ego a ten druhý bude muset být velmi řekněme taktní, aby toho nezneužíval.

Za sebe musím poznamenat, že tohle je dost smutnej obraz dlouhodobé herní skupinky. Na bier&prezzel hru s figurkama na battleplanu asi fajn, ale nic moc jinýho bych v ní asi hrát nechtěl. (Na druhou stranu jestli je tohle Tvoje default perspektiva, tak to vysvětluje Tvůj pohled na rovnováhu a levelování a příběh a tak podobně - vlastně i to falšování kostek.)

EDIT: tak ze zájmu a pro "statistické" účely kolem jedné hypotézy - kolik je/bylo v Tvých herních skupinách hráček?
18.12.2019 01:17 - LokiB
Aegnor píše:
Jako ten rozdíl by měl být docela jasnej.


No, tos mi to nevysvětlil :)
jaký je rozdíl z pohledu hráče, jestli na třetí úrovni luští v malém zaplivaném dungeonu gobliní šifru, kdežto na šestnácté už se do gobliní jeskyně asi ani nepodívá, protože řeší otázky celosvětové a přitom luští šifru velemága Staré říše.
Furt bereš do rukou kostky, potřebuješ hodit stejné X, abys rozluštil nějakou šifru.

Jako nezpochybňuju, že pro některé hráče to rozdíl je a v prvním případě si připadají nicotně, zatímco v druhém velkolepě ... jen tomu nerozumím a necítím to tak.

Lethrendis píše:
U těch by koncept předpokládal, aby se z nějakých venkovanů, které Hood někde posbíral, stávají díky jeho výcviku borci. Takže rychle expí. A opět to nevyhnutelně dopadne buď tak, že bude postava Hooda značnou část kampaně dominovat, anebo nebude, pak ale nabouráte ten koncept/scénář.


Jakože třeba v tom Fate bude mít na začátku Robin Hood aspekty jako Skvělý lučištník, Vůdce lidí a Šlechtic na útěku před zákonem, zatímco Malý John bude mít aspekty Přeperu každého, Věrný pomocník a Psanec.

Proč to boří koncept scénáře nebo proč by měl Robin dominovat?
18.12.2019 01:19 - Šaman
Hele, asi se shodneme jen na tom, že se neshodneme. Máme evidentně naprosto jiné zkušenosti.

1) Samozřejmě v dračáku to nebude příběh o Aryi. Bude to příběh o Aryi a jejích třech kamarádech, kteří jsou uvěznění v Harrenovu. Opakuji, ani mě nenapadlo kopírovat TEN příběh, ale používám ho jako ukázku, že i expení může být dramatický nástroj. Ale rozhodně každá hráčska postava bude taky hlavní postava.

2) Jaké ego? Pokud budu chtít hrát Pipina, nebudu nějaký učeň, nebo přívažek. Budu sám přemýšlet kde by se dal udělat nějaký průser vhodný do příběhu. Protože to je jeho role. Stejně tak Marigoldova v Zaklínači.
A jak píše Loki - Malý John a pár dalšich zbojníků může být na stejné úrovni moci, jako Robin. A o nich ta hra bude. Opět, nebude dominovat jen jeden, samozřejmě.

Ty nějak implicitně předpokládáš, že všichni v příběhu mají stejnou roli - nejspíš ve stylu dobrodruh, hrdina, bijec. Ale to tak často není.
Vezmi si film Vetřelci. Rippleyová se až do závěru nedostane do akce, přitom je hlavní postava. Ale její role je nejprve vystrašená civilistka, později matka ochránkyně (když najdou Newt). A protože se hraje podle příběhových pravidel, tak když jde zachránit Newt, je z ní skoro nadčlověk, co vystřílí celé hnízdo a nakonec si dá souboj v exoskeletonu. To nejsou přímo bojové expy, to je vrcholná scéna příběhu o matce, která přišla o všechno a pak našla "dceru" a zároveň příběhu o poražení jejího strachu. To jsou její dva motivy (ve Fate aspekty) o kterých se mluví od začátku. Ve finále se to sešlo najednou. Neměla na to čísla, ale měla příběhové motivace být hrdinka.
(A na ten exoskeleton měla také aspekt, několikrát se to zmínilo - pracovala v nákladním doku už v úvodu, pak scéna "jak mohu být užitečná"… ta scéna na konci na konci to není žádná deu ex machina, ale skoro Čechovova puška. Na konci prostě vytáhla všechny příběhové trumfy.)



V simulačním systému by samozřejmě neměla šanci přežít už od smrti posledního mariňáka. A PROTO myslím že vznikly vyprávěcí systémy. Jak hrát něco jako film, namísto něco jako Diablo?
18.12.2019 07:37 - Log 1=0
LokiB píše:
Jakože třeba v tom Fate bude mít na začátku Robin Hood aspekty jako Skvělý lučištník, Vůdce lidí a Šlechtic na útěku před zákonem, zatímco Malý John bude mít aspekty Přeperu každého, Věrný pomocník a Psanec.

Až bude chtít někdo vysvětlit, k čemu jsou skupinové a příběhové aspekty, tak tohle je fakt pěkný příklad.

Btw, příklad s Robinem Hoodem mi nepřijde jako dobrý příklad toho, o čem je spor, protože nefunguje ani v Lethrendisově vlastním paradigmatu. Bratr Tuck a Malý John se do grupy přidají poté, co Robina porazí v boji. EDIT: Trochu jsem googlil, většina pojmenovaných a spousta nepojmenovaných Veselých chlapíků (nebo jak se to překládá) se k němu připojila tak, že s Robinem bojovali a vyhráli/remízovali, a on je vzal do party.

EDIT: Vlastně ne, je to skvělý příklad, který ukazuje, že i když byli všichni zhruba stejně nabušení, tak Robin jasně dominuje, protože se na něj soustředí narace. A Lathrendisova ekvivalence mezi kompetencí a spotlightem je mylná.
18.12.2019 08:22 - Lethrendis
Ááách jo. A opět argumentace, ve které se explicitně předpokládá, že nechápu, co je vyprávěcí systém a je třeba mi to vysvětlit.

Nejdřív k Šamanovi: V příběhu o Aryi by to jistě byl příběh o čtyřech kamarádech až do chvíle, kdy by dokončili tu první etapu, kterou si vytyčil, pak by se z toho stal příběh o Aryi a dalších třech, kteří by museli svůj příběh nějak ohnout, aby mohli pokračovat v příběhu Arye, protože ta se dostala do fáze, kdy potřebuje nějaké jiné nastavení rychlosti růstu a ostatní se musí přizpůsobit. Tedy pokud by měli mít všichni stejný metr, jak Šaman píše.

Co se týče toho o hobitech nebo o Ripleyové: Předpokládám, že všichni hrají proto, aby jejich postava v nějaké chvíli zazářila (psal jsem někde výše, že mám rád, když je moje postava kompetentní v nějaké oblasti, tím jsem myslel přesně to, vůbec to nemusí být boj), byla pro příběh nezbytná. Fakt nemusí mít stejnou roli. Hvězdné chvíle hobitů ve filmovém LOTRu určitě jsou, třeba když přesvědčí Stromovouse, aby napadl Sarumana, ale určitě ne ve chvíli, kdy poštvou na družinu balroga. To byl neúspěch - z filmu naprosto jasně vyplynulo, že to hobit nechtěl. V herních podmínkách by to pravděpodobně byl výsledek nějakého krutě neúspěšného hodu, který GM využije k tomu, aby na ně balroga poslal a nemusel použít skřetí hlídku. Ale nechápu, jakou má tohle návaznost na rychlost expení/levelování. Co se týče Ripleyové, jo, v simulační hře by asi neměla šanci, v příběhové jo. To absolutně nezpochybňuju, jakou to má souvislost s tématem?

Teď Loki: Pokud by se rozdělení rolí Hooda a jeho party dělo pomocí aspektů, je to klasický čistý Fate podle pravidel. Že uřízne všem možnost levelit? Klidně, jsou pořád vyrovnaní. Nějak ale nevidím ten dramatický nástroj. Ovšem úplně něco jiného je, když se Šaman rozhodně použít nějaké dynamické různě rychlé expení po vzoru filmu - v tu chvíli je to naprosto o něčem jiném. Pokud by měli na začátku postavy podle pravidel, pak parta Hooda rychle přeroste, pokud by oni normálně expili a on ne. Ledaže by dostal na začátku Hood možnost nějak přebourat pyramidu nebo dostal více bodů do dovedností - pak by skutečně nemusel levelit, nicméně vybalancovávat to nějak by byl fakt brutálně obtížný úkol.

Znova opakuju, pokoušet se přenášet filmový růst postav do her mi přijde velmi problematické.

A co se týče Siriena, jsem rád, že do mě vidíš a tedy konečně chápeš, jak to myslím :) A pro účely statistiky: Ano, jsme pánská parta, za těch 25 let, co v postupně mírně obměňované partě hrajeme, s námi hrály 3 ženy, ale vždy to byly spíše měsíce než roky.
18.12.2019 08:35 - LokiB
Lethrendis píše:
Nějak ale nevidím ten dramatický nástroj. Ovšem úplně něco jiného je, když se Šaman rozhodně použít nějaké dynamické různě rychlé expení po vzoru filmu - v tu chvíli je to naprosto o něčem jiném. Pokud by měli na začátku postavy podle pravidel, pak parta Hooda rychle přeroste, pokud by oni normálně expili a on ne. Ledaže by dostal na začátku Hood možnost nějak přebourat pyramidu nebo dostal více bodů do dovedností - pak by skutečně nemusel levelit, nicméně vybalancovávat to nějak by byl fakt brutálně obtížný úkol.


Sorry, ale tvá vyjádření jsou strašně vágní a obecná. Zkus to popsat trochu konkrétněji.
V čem a jak by parta Hooda rychle přerostla? Asi nechápu, co herně si pod tím představuješ. Tak to zkus popsat.
18.12.2019 08:57 - Log 1=0
Lethrendis píše:
protože ta se dostala do fáze, kdy potřebuje nějaké jiné nastavení rychlosti růstu a ostatní se musí přizpůsobit. Tedy pokud by měli mít všichni stejný metr, jak Šaman píše.

Proč?Lethrendis píše:
Pokud by měli na začátku postavy podle pravidel, pak parta Hooda rychle přeroste, pokud by oni normálně expili a on ne.

A proč by to mělo takto fungovat? Připomínám, že Veselí chlapíci jsou stejně schopní jako Robin, jen holt nejsou Hlavní hrdina.
18.12.2019 09:43 - Jerson
Aegnor píše:
Úplně s tímhle nesouhlasím. Pokud vezmu v úvahu DnD 5e, tak postava opravdu roste a ve hře to je poznat. V nebojových ověřeních máš konstantní obtížnosti (5/10/15/20/25/30), které se v průběhu hry neliší. Ale roste ti bonus k hodu (vlastnost, zdatnost), takže jsou pro tebe nižší obtížnosti menší problém. A v boji se prostě mění protivníci, proti kterým bojuješ - když pak na dvanáctý úrovni potkáš bandu goblinů, tak je prostě přejedeš naprosto bez problémů.


sirien píše:
Jerson: Pokud se levelování neprojevuje na příběhu (co do rozsahu, vyznění, žánru, epičnosti, citelně rostoucí kompetence atd.), ale jen v tom, že GM nahradí gobliny orkama a pak orky skurutama a pak skuruty yuan-tiama a pak yuan-ti... takže se hraje pořád totéž, jen s vyššíma číslama, tak si troufám naprosto natvrdo říct, že to GM dělá blbě.

Loki to zčásti napsal za mě, jen to trochu rozvedu. Nejde o to, že by se neměnily prvky prostředí skrývající se za čísly. Ty se téměř určitě měnit budou (i když už jsem mluvil i s GMmy, kteří právě tohle dělají - pár z nich dokonce argumentovalo kostlivci z Diabla, kteří při novém průchodu mají víc HP, takže i oni ve svých hrách prostě jen původním nepřátelům navýšili staty. Ale to bylo někdy v dobách DnD 3.5e nebo tak, nevím zda se to děje i v dnešní době).
Každopádně jde o to, že aby GM udržel mechanickou zajímavost hry pro hráče, tak s růstem schopností jejich postav musí navyšovat i čísla u překážek a oponentů, aby se celková úspěšnost pohybovala někde mezi 50 - 70 % (podle toho u jaké skupiny a v jaké oblasti). Postavy hráčů nemůžou číselně utéct nepřátelům ani překážkám, aby nedošlo k situaci, kdy hod 3+ je vždy úspěch. Proto se čísla navyšují na obou stranách, a nastává Efekt Červené královny, krástě vystižený touto větou:
Píše:
Na počátku byla jemná křehká bylinka, kterou občas někdo sežral; na konci je trnitá a jedovatá obluda, kterou také občas někdo sežere

Nebo to u levelovacích systémů funguje jinak?

Moje myšlenka pak byla v tom, že když tyto "závody ve zbrojení", tedy oboustranné navyšování čísel z mechaniky odstraníme, dostaneme "očištěný" efekt zlepšování (či spíše změny), který bude fungovat taky a stejně dobře, jen mechaniky budou jednodušší. Dá se úplně v pohodě hrát vesničan i král bez levelovacího systému a bez zvyšování číselně vyjádřených statů. Dokonce se tyhle dvě postavy můžou setkat v hospodě, a v nějakém příběhu fungovat vedle sebe, aniž by jedna musela být výrazně silnější než druhá.

sirien píše:
Plus sem tam zapomněl poznamenat, že důvodů, proč většina hráčů jede jen do lvl 12, je mnohem víc, a je dost alibistický si cherry-picknout ten, co se zrovna hodí (a navíc ten nejdiskutabilnější).

Siriene, já vůbec nemluvil o důvodu, proč hráči hrajou jen do 12 levelu, a už vůbec ne o tom, že by rostoucí síla postav či problémy s popisem byly ten hlavní důvod, proč se skupiny vrací zpět na nízké levely. Nicméně mi přijde jako fakt, že většina hráčů se problémům s neustále rostoucími schopnostmi, překážkami, nepřáteli a jejich hernímu popisu prostě vyhne díky tomu, že na vysokých úrovních nikdy nehraje. Příčin bude určitě víc, nicméně předpokládám, že vysoké staty postav samy o sobě nejsou dost velkým lákadlem, aby hráči hráli vysokolevelové postavy, protože to nepřináší žádnou zvláštní výhodu. Naopak je problém, když se má do takové skupiny přidat nový hráč, protože s postavou na výrazně nižším levelu se ve skupině moc neuplatní, a hraní vysokolevelové postavy bez přechozícch zkušeností s jejím postupným rozvíjením je taky náročnější.

Boldrick píše:
Jen občas mám dojem, že tu zaznívá obhajoba "vyprávěcích" systémů více, a tak plácnu něco takového :-)

Nevím, kdo tu obhajuje "vyprávěcí" systémy :-)

Boldrick píše:
Ale když se mi něco povede, třeba vyhodit do vzduchu školku, hraju-li IS hrdinu, tak samozřejmě to bude mít vliv na moji příčetnost, která dál ovlivňuje nějaké mé jednání, když tohle v systému mám v číslech, chrochtám blahem.

Takže je pro tebe lepší, když ti systém řekne Příčetnost ti klesla z 10 na 8, nějak si to přestav, než když ti řekne "Zabití dětí se projevilo na tvé příčetnosti, budou se u tebe projevovat dva z těchto efektů: Děsivé sny, Pochybnosti, Otázky nadřízeným, Citlivost na dětský křik, Krize víry, (doplň vlastní efekty)", přičemž tyhle efekty budou také ovlivňovat mechanické vyhodnocení podobně, jako když bys měl nižší Příčetnost?
18.12.2019 10:00 - malkav
Snad jen nebudu opakovat to, co tu už zaznělo, prolétl jsem to očima. Přijde mi, že spotlight pro postavy s vyšším levelem (skillpointy) může být dost závislý mimo jiné na tom, jak moc jsou pro hru podstatné bojové scény (sirien to píše obecněji pod označením "gamistický přístup"?). A spíš než spotlight pro příběh, je to význam postavy pro rozhodnutí té dané scény.

V naší herní skupině má na význam postavy pro příběh výrazně větší vliv herní aktivita hráče.
18.12.2019 10:03 - Aegnor
LokiB píše:
Jako nezpochybňuju, že pro některé hráče to rozdíl je a v prvním případě si připadají nicotně, zatímco v druhém velkolepě ... jen tomu nerozumím a necítím to tak.

Chápu, nemáš rád kostky, ideálně bys vyhodnocovací mechaniky nepoužíval vůbec. To je mi jasný. Ale o kostky tu vlastně vůbec nejde, ty se můžou naprosto ignorovat.

Řekněme, že hraješ nějakou "historickou" fantasy, skupinka nějakých o něco schopnějších vesničanů (hráči) se rozhodne ztrestat nějakého kněze za to, že káže vodu a pije víno. Povede se jim to, ale pak se stanou psanci a tak nějak přežívají v lesích (ty první úrovně, řekněme 1. - 3.). Přesuňme se v kampani o rok dále a ta původně banda vesničanů/psanců najednou vede husitské povstání.

Ty tam ten rozdíl nevidíš?

A co se týče házení kostkama, tak viz moje odpověď Jersonovi.

Jerson píše:
Moje myšlenka pak byla v tom, že když tyto "závody ve zbrojení", tedy oboustranné navyšování čísel z mechaniky odstraníme, dostaneme "očištěný" efekt zlepšování (či spíše změny), který bude fungovat taky a stejně dobře, jen mechaniky budou jednodušší.

Na jednu stranu ano, na druhou stranu přijdeš o ten efekt zlepšení. Zopakuji situaci - na třetí úrovni luštíš šifru v kontextu X s tím, že na úspěch máš šanci 50%. Na 17 úrovni luštíš šifru v kontextu Y s šancí uspět znovu 50%. Ale! Pak na sedmnácté úrovni narazíš na jinou šifru v kontextu X a najednou je tvá šance na úspěch 75%. A ten růst postavy je cítit i tímhletím. Další hezký příklad jsou Epičtí goblini!

Tohle jsou věci, které Omegou nenamodeluješ. A spousta lidí je chce.
18.12.2019 10:04 - malkav
Jerson píše:
Každopádně jde o to, že aby GM udržel mechanickou zajímavost hry pro hráče, tak s růstem schopností jejich postav musí navyšovat i čísla u překážek a oponentů

Úplně tím pomíjíš dramatickou stránku příběhu. Nemusíš mít vůbec vyšší obtížnosti. Nemusíš mít vůbec krutopřísné protivníky. Pokud umíš udělat atmosféru ...
18.12.2019 10:19 - LokiB
Aegnor píše:
Ale! Pak na sedmnácté úrovni narazíš na jinou šifru v kontextu X a najednou je tvá šance na úspěch 75%.


Moje zkušenost byla, že se v takovém případě řeklo "jo, to je pro vás už lehká šifra, tu jste rozluštili snadno".

Aegnor píše:
Přesuňme se v kampani o rok dále a ta původně banda vesničanů/psanců najednou vede husitské povstání.

Ty tam ten rozdíl nevidíš?


Rozdíl v čem?
V epičnosti hry? Jasně že vidím.
V mechanické části hry, kde se něco vyhodnocuje? zas tak moc ne. Ty ano? a kde?
18.12.2019 10:57 - Arten CZ
2Aegnor:
Vyšší epičnosti jde dosáhnout více způsoby, než jen "závodem ve zbrojení" (což je moc pěkně nazvané a i DnD 5e oproti 3.5e toto poznalo, a proto zbrojení zploštilo, jiné systémy zase odebraly počty levelů, což je totéž).

Jedna z možností, kterou například využíváme ve hrách my, je začít škálou epičnosti a různou úroveň epičnosti řešit jinak. Řekněme, že každá výzva spadá do škatulky slabá - adekvátní - silná a každá se řeší trošku jinak. Slabá (kdy má postava jasně navrch) jen určí, jaká je cena výhry a zda vůbec, Silná (kdy má protivník jasně navrch) jen určí, jak velká újma je při prohře a Adekvátní výzva, kdy je postava a protivník vyrovnaný, řeší, kdo zvítězí. A s vývojem postav by se měnila epičnost oné výzvy. A nemusel bys mít ve hře ani jedno číslo a přesto bys dosáhl posilování postavy.

Řekněme, že pro tvůj příklad s lapky, kteří se postupně vypracují na vůdce husitského povstání by na začátku byl ozbrojený vesničan adekvátní výzva, ve chvíli, kdy získá skupinu ozbrojenců, by adekvátní výzvou byla jiná skupina ozbrojenců a v okamžiku, kdy začne velet ozbrojené jednotce, by pro něj adekvátní výzva mohlo být dobytí vesnice. Stejně tak, pokud se postava vypracovala ve skvělého bojovníka, tak pro ni samotnou najednou už není adekvátní protivník jeden vesničan s vidlemi, ale třeba skupinka pěti vesničanů.

Takto hrajeme a musím říct, že cítíme mnohem více nárust kompetencí a epičnosti postavy, než jen +2 do zdatnostního bonusu po čtyřech levelech.
18.12.2019 11:11 - sirien
Lethrendis píše:
argumentace, ve které se explicitně předpokládá, že nechápu, co je vyprávěcí systém a je třeba mi to vysvětlit

Naprosto bez legrace, já to nechápu a vůbec by mi nevadilo kdyby to lidi co to používají laskavě vysvětlili.

Ono totiž vyprávění je i v DnD a soudit např podle Critical role tak to klidně za vypravěcí systém označim.

Popravdě bych se vůbec nedivil, kdyby tu tím každý myslel něco jinýho. Což je velmi obvyklý problém když si někdo vymyslí nějaký nový termín a začne se s ním ve velkém ohánět, aniž by ho definoval. (Jakože v téhle diskusi to už fakt nepoužíváte jako neformální sousloví, ale jako terminus technikus.)


Jerson píše:
Nebo to u levelovacích systémů funguje jinak?

To asi záleží na tom jestli Ti přijde že hodit 15 abys trefil skřetího náčelníka je totéž (příběhově, dojmem, sázkama, rizikem, herně...) jako hodit 15 abys trefil draka.
18.12.2019 12:46 - Jerson
Aegnor píše:
Zopakuji situaci - na třetí úrovni luštíš šifru v kontextu X s tím, že na úspěch máš šanci 50%. Na 17 úrovni luštíš šifru v kontextu Y s šancí uspět znovu 50%. Ale! Pak na sedmnácté úrovni narazíš na jinou šifru v kontextu X a najednou je tvá šance na úspěch 75%. A ten růst postavy je cítit i tímhletím. Další hezký příklad jsou Epičtí goblini!

Tohle jsou věci, které Omegou nenamodeluješ. A spousta lidí je chce.

Svá pravidla jsem dělal s tím, že musí dokázat to co jiná pravidla, jen bez čísel, takže to namodeluju celkem snadno. Pro účely příkladu použiju přibližný příměr, budu ignorovat rozdíly v pojetí systému.
Začínající postava třeba nemá na luštění šifer žádný aspekt, takže bude mít u základní šifry X šanci 50%. U složité šifry Y by to bylo třeba jen 25%. Pokročilá postava může mít dva nebo tři vodné aspekty (Kryptologie, Šifrování, Inteligence, Hádanky, ...), které použije najednou či v různých kombinacích, čímž u složité šifry Y dosáhne šance na úspěch opět 50%, u jednoduché šifry X šanci třeba 75 nebo 83%. Vše funguje tak jak hráči očekávají, jen bez levelování a bez čísel.
Pokud bys to chtěl řešit nějak podrobněji, přesuneme se do příslušného vlákna, ale předpokládám, že jako vysvětlení by to mohlo stačit.

Btw. co mají ukázat epičtí goblini? Že když se nízkolevelové potvory použijou jako sebevražední kamikaze, tak můžou zabavit v boji i vysokolevelovou skupinu?

malkav píše:
Úplně tím pomíjíš dramatickou stránku příběhu. Nemusíš mít vůbec vyšší obtížnosti. Nemusíš mít vůbec krutopřísné protivníky. Pokud umíš udělat atmosféru ...

Pokud chceš říct, že když nebudeme hrát na levely a čísla schopností, tak nepotřebujeme levely a čísla schopností, tak nemám s čím nesouhlasit.

sirien píše:
To asi záleží na tom jestli Ti přijde že hodit 15 abys trefil skřetího náčelníka je totéž (příběhově, dojmem, sázkama, rizikem, herně...) jako hodit 15 abys trefil draka.

Pokud je pro mě následně podobné následně ustát ránu skřetího náčelníka, která mi vezme čtvrtinu životů, nebo ustát ránu draka, která mi vezme čtvrtinu životů, pokud hledám a zabíjím draky stejně často jako hledám a zabíjím skřetí náčelníky, pokud během tří sezení řeším problém vesnice s útokem skřetů, nebo během jiných tří sezení problém královského města s útokem draka ... tak jo, přijde mi to docela podobné.

Ostatně by tě to nemělo překvapovat, když mi StarWars planety s unifikovaným prostředím přijdou jako ekvivalent vesnic a měst, cestování mezi tamějšími planetami jako cestování mezi městy, a obrovské vesmírné křižníky jako námořní bitevní lodě, nemělo by tě to překvapovat. Je to podobné zvětšení měřítka, které má vliv na vizuální podobu, ale nikoliv na celkový dojem.

Nicméně předpokládám, že i v DnD tam přeci jen nějaké rozdíly budou, i když zrovna skřetí náčelník a drak asi nebude vhodné porovnání.

Jen pro představu - když jsem hrál CPH ve fantasy, tak se postavy hráčů během kampaně zlepšovaly z mírného nadprůměru do hodně schopných jedinců. Jejich okolí ale zůstalo úplně stejné, takže skřeti, kteří byli na začátku nebezpečnou výzvou, se postupně stali spíše nepříjemností, i když stále potenciálně dost nebezpečnou, a naopak nepřátelé, kteří byli na začátku neporazitelní, se stali nebezpečnou výzvou. Hráči si docela dlouho (v řádu měsíců) na začátku kampaně stěžovali, že pořád stojí proti dost nebezpečným protivníkům, aby po dvou letech hraní s překvapením zjistili, že ty samé protivníky "najednou" (ve skutečnosti jen po nějakém čase) už dokázali porazit snáze. Nicméně drak byl na začátku legendární neporazitelná potvora, a na konci to pořád byla legendární potvora, přičemž bojovat s ním vyžadovalo legendární zbraň a stejně na to dotyčný zemřel - rozdíl byl jen v tom, že zkušený zabiják vydržel v boji déle a měl šanci draka zabít. Nicméně neexistovalo nic jako zkušený zabiják draků, ani mezi NPC. Byly jen jedinci, kteří dokázali bojovat s drakem a přežít, a nebo jedinci, kteří dokázali draka zabít. Průnik těchto množin byl prázdný.

Celý ten relativně pomalý postup a zlepšování mělo výhodu v tom, že i po čtyřech letech poměrně intenzivního hraní jedné kampaně bylo pořád co hrát, a mohl jsem používat pořád stejnou mapu království a jeho okolí. Skončili jsme spíše proto, že si kluci našli i jiné zábavy a já pak přestal hrát fantasy.
18.12.2019 12:58 - malkav
Jerson píše:
Pokud chceš říct, že když nebudeme hrát na levely a čísla schopností, tak nepotřebujeme levely a čísla schopností, tak nemám s čím nesouhlasit.

Ne, chci tím říct, že hra má více rovin, než jen level a čísla ... i když máš postavu na výrazně vyšším levelu, než ostatní, tak můžeš cítit napětí díky příběhu a atmosféře, i když zrovna čelíte všichni výzvě, která je reálně vážná jen pro ty lowlevely ... takže i ve chvíli, kdy třeba dojde ke zde zmíněnému boji s pro tebe slabými soupeři, tak sice sejmeš každého lusknutím prstu, ale neznamená to, že nemůžeš vnímat sílu a vážnost toho okamžiku ...

Taky je pak dobré si uvědomit, že s růstem tvé úrovně/dovednosti a kompetencí prostě asi začínáš řešit vážnější problémy, které běžný plebs nemusí ani vnímat. Dostáváš se prostě zákonitě do vyšší hry, protože tvé schopnosti chce třeba využít nějaká frakce, tak tě do toho vtahuje i okolí. A zároveň jsi prostě větší hrozbou (vážnější výzvou) pro oponenty.
18.12.2019 13:15 - Šaman
Lethrendis píše:
Hvězdné chvíle hobitů ve filmovém LOTRu určitě jsou, třeba když přesvědčí Stromovouse, aby napadl Sarumana, ale určitě ne ve chvíli, kdy poštvou na družinu balroga. To byl neúspěch - z filmu naprosto jasně vyplynulo, že to hobit nechtěl.

Jistě, že postava to nechtěla. Ale hráč ano. Hráč je částečně autor. Možná že GM naznačil, že by se mohlo něco zvrtnout, protože projít Morii bez encounteru by byla nuda a hráč Pipina se toho chytil. A zbytek hráčů taky jistě ocenil víc tuhle scénu, než kdyby je skřeti prepadli prostě jen tak.
Totéž potom s palantírem - Pip to měl zkrátka v popisu role a tohle byl jeho roleplay.

Stále z tebe cítím přesvědčení, že epické chvíle jsou jen kdyz postava vyhrává a že je to vlastně souboj GM vs hráči. Když to pojmeš víc jako knihu, nebo film, pak se ti otevřou úplně nové možnosti. Ale co se levlení už jsme asi offtopic, takže to nemá cenu řešit dál.
18.12.2019 13:37 - Jerson
Malkav - To chápu, nicméně jsem raději, když je mechanika v souladu s fikcí, a tedy třeba atmosféra boje odpovídá jeho náročnosti. Nebo když mám ve finále kampaně přeskakovat průrvu s řekou lávy, a nesmím přitom upustit důležitý Prsten, tak mi hlavou neběží myšlenka "Musím hodit tři a víc, to dám s prstem v nose, a když ne, tak si sešlu levitaci, a když bych si náhodou hodil kritické selhání, tak prostě přijdu o kolik, nanejvýš 50 HP? To ještě ustojím, tak po té lávě prostě přejdu na druhou stranu a dám si pauzu na zotavení."

malkav píše:
Taky je pak dobré si uvědomit, že s růstem tvé úrovně/dovednosti a kompetencí prostě asi začínáš řešit vážnější problémy, které běžný plebs nemusí ani vnímat.

Já mám zase rád, že i lidé, kteří mají moc nad celými státy a rozhodnou o smrti miliónů jiných lidí můžou být sestřeleni v boji jako každý jiný pilot, a na jejich zabití stačí i jedna špatně vržená bomba, kterou po něm hodil dobře vycvičený topič.
18.12.2019 13:54 - malkav
Jerson: No pokud se ti honí tohle hlavou, tak je to dost na škodu. Hele v kampani, kterou teď hrajeme, mám já 68 HP a dvě postavy možná něco málo přes 20 (nevím, odhaduju). A rozhodně nekalkuluju při hře s tím, že by přeci GM nenasadil do hry nic, co by pro ně bylo nepřemožitelné, takže já bych měl být v pohodě. Nemám problém chodit městem a utíkat před hlídkami, které mám na jednu ránu ... proč? protože jsou to sakra vojenské hlídky ... a to je můžu smáznout bez stopy po tom, kdo to udělal.

Jerson píše:
Já mám zase rád, že i lidé, kteří mají moc nad celými státy a rozhodnou o smrti miliónů jiných lidí můžou být sestřeleni v boji jako každý jiný pilot, a na jejich zabití stačí i jedna špatně vržená bomba, kterou po něm hodil dobře vycvičený topič.

Já taky, proto se mi vít líbí víc GURPS než DnD :) A napadá mě otázka, nedá se i v DnD zahrát, že v případě výbuchu nastražené bomby pod koly kočáru je prostě stejně reálné zabít "knížete lvl3" a "knížete lvl15"?
18.12.2019 14:03 - Jerson
malkav píše:
A rozhodně nekalkuluju při hře s tím, že by přeci GM nenasadil do hry nic, co by pro ně bylo nepřemožitelné, takže já bych měl být v pohodě. Nemám problém chodit městem a utíkat před hlídkami, které mám na jednu ránu ... proč? protože jsou to sakra vojenské hlídky ... a to je můžu smáznout bez stopy po tom, kdo to udělal.

Dobře, vynech vojenské hlídky jako (zřejmě) představitele pořádku, na které nechceš útočit - utíkáš stejně i před bandity, které bys na jednu ránu smáznul?
18.12.2019 14:03 - Lethrendis
Loki, tak abych to upřesnil.

Šaman tu obhajuje jak on říká dramatický postup, kdy by různým postavám v partě dával různou (klidně rychlou nebo žádnou) rychlost růstu ve snaze simulovat filmové přístupy, a k tomu hází příklady typu Arye nebo Hooda. Já tvrdím, že je to nešťastné a potenciálně nesmyslné, protože:

Filmy, pokud vůbec zobrazují nějaký růst kompetencí postavy, nemusí dodržovat žádný rámec, autoři scénáře jsou omezeni čistě dramatickým záměrem. Ergo mohou si dovolit věci, které by dle mého silně rozházely balanc prakticky jakékoliv hry. Některé triky s růstem postavy, které si autoři bez problémů mohou dovolit v knize/filmu, se do her (ne)dají přenést velmi obtížně. A čím má hra silnější gamistickou složku, tím hůře.

I hry jako Fate nebo ty Střepy snů mají mechanické jádro. Jejich autoři se snaží o to, aby byly počáteční postavy vyrovnané, rozdělovaly stejné počty bodů, aspektů, rolí, hodnot atd. Aspekty mohou tvrdit ledacos, ale v zásadě každý má třeba jeden hlavní koncept, jeden problém a tři další aspekty (nebo jinak, ale všem stejně). A také mají pravidla určující, jak se mohou postavy dál rozvíjet, hodně her rozdává nějaké body, kterými lze vylepšit dovednosti atp. Sirien někde výše zmínil WoDko, to je ale zrovna hra, která problém s balancí má (nebo alespoň měla), protože jednotlivé typy postav jako upíři a lovci nebývaly zcela rovnocenné. Třeba SR má tenhle problém taky.

Ještě by to šlo, kdyby hráli GM plus postava s dynamickým růstem, tam by na balanci nezáleželo. Stejně tak si dovedu představit hru, kde by byli samí Bondové a ani jeden by neexpil, tam ale zase nevidím přínos zákazu levelování pro příběh, jenom by se odstranila jedna z možností systému bez náhrady.

Ovšem v případě klasické hry s více hráči by to nevyhnutelně vedlo buď k tomu, že by všichni museli dodržovat nějaký scénář vycházející z příběhu (nejpravděpodobněji té postavy, na které nejvíc onen příběh visí), anebo se v kampani budou vyskytovat postavy ze základu nerovnoměrné.

Příklad Hood ve Fate: Pokud bych třeba řekl, že Hood je strašlivý borec s lukem a hodíme mu proto na začátek lukostřelbu 6 nebo 8 (hodnota jednoho/dvou aspektů) a za to nebude expit jako ostatní s běžnými postavami, kteří se budou držet konceptu postupně se rozvíjejících parťáků. Rozhodí se tím silně celá hra, protože zrovna v příběhu Hooda bude lukostřelba používaná hodně často a bude mít před ostatními enormní výhodu. Druhá možnost, tj. udělají si všichni postavy klasicky a Hood, protože má v aspektech napsáno, že už umí všechno, nebude dostávat žádné body, pak ho naopak ostatní předběhnou, protože ti s každým milníkem dostanou i body umožňující posílit Obnovu, vylepšovat dovednosti apod.

Co se týče Aegnora - Robinů Hoodů je dost verzí (vzpomínám si třeba na seriál) a prakticky ve všech působil jako největší hrdina a mentor, nevzpomínám si, že by ho někdo porážel.

A co se týče toho nasvícení, může a nemusí souviset s mechanickou silou postav. Dám zcela stupidní příklad: Představte si třeba DnD, kde by byla skupinka postav na prvním levelu a k nim postava na řekněme desátém levelu, která by ale neexpila. Vést (ale asi i hrát) takovou hru by bylo peklo.
18.12.2019 14:04 - Jezus
Boldrick píše:
Tak určitě, ostatně s tím máš už cca 2000 let zkušenosti, já jsem jenom slouha.


To ale přeci vůbec nevadí. "Cokoliv jste učinili jednomu z těchto mých nepatrných bratří, mně jste učinili." ;-)
18.12.2019 14:13 - efram
Jerson
Ten příklad s lávou je klasickou ukázkou špatně hry. Pokud někdo takto hraje RPG, má na to pravo, ale zjevně nepochopil smysl her tohoto typu. Tím netvrdím, že tak hraješ, ale chci tím říct, že oponovat tímto příkladem malkovovu názoru je prostě zcela mimo.
18.12.2019 14:18 - Šaman
Lethrendis píše:
Co se týče Aegnora - Robinů Hoodů je dost verzí (vzpomínám si třeba na seriál) a prakticky ve všech působil jako největší hrdina a mentor, nevzpomínám si, že by ho někdo porážel.

Prakticky ve všech? Ten souboj Little John vs. Robin (tehdy ještě jako šlechtic, kterého banditi přepadli) je dost ikonický. I když myslím, že někde dopadl nerozhodně.
Souboj na řece
18.12.2019 14:27 - Boldrick
to sirien:
sirien píše:
Naprosto bez legrace, já to nechápu a vůbec by mi nevadilo kdyby to lidi co to používají laskavě vysvětlili.


znovu skopíruji z #38, takhle to chápu já:
Fate a podobné (příště už budu zmiňovat jen Fate) jsou o tom co popsal Šaman. Jde o vyprávění příběhu a ať se to Lethrendisovi líbí nebo ne, je to filmové vyprávění. Ve Fateu nepotřebuje člověk ani házet, ty hody jsou tam jen proto aby to pořád byla hra, ale v podstatě nic moc neznamenají (ještě, že je to online, jinak bych už byl na hranici příznivců Fate). S GMem po sobě budete házet posuny v příběhu a jste prakticky nesmrtelní, kostky to jen trochu komplikují. Jestliže to hráčům vyhovuje (a zdá se, že jo), pak je to v pořádku. Budete prostě vyprávět příběh nového Indiana Jonese nebo Terminátora nebo cokoliv dalšího. Prostě si budete vyprávět film, tak jak by se líbil vám a vašim spoluhráčům. A jisto jistě i ten nejhorší příběh, bude tisíckrát lepší než scenáristicky vymazlenej film a hlavně to bude větší zábava.

Zkusím jen doplnit: samozřejmě jsou tam hody, které vytvářejí nejistotu, ale když mám aspekt (nebo cokoliv jiného podle konkrétní hry) "skvělý šermíř" a dostanu se před bose s ochrankou šesti goril, pak popíšu jak jsem jimi proklouz a hody to jen trochu dokreslí s tím, jestli jsem nezraněn nebo mám šrám na břiše. A pak se bude odehrávat závěrečný boj s bosem při kterém mohu zakukat, ale je to na úrovni popisů.
Samozřejmě, že smrtelní můžou být i ti gorilové, to už záleží na scéně a GM (scénáristovi), ale to opět není pro tuto věc podstatné.

Opak je popsán taky v #38, tak jen extrémní opak. WFRP kde je to nazoomované opravdu do velkých detailů boje. Tam podobná věc bude i pro postavu opravdu nařachlou velice smrtelná a projít přes pět průměrných goril bude problém. Velice snadno se může stát, že úplně blbou ranou přijde náš hrdina o hlavu i přes to, že je třeba mistr šermu. Ostatně viz konec tohoto příspěvku pro Jersona.
DnD sleduje boj z trochu větší dálky, ale je to v podstatě to samé. Jakákoliv výzva je pro mě stejná jako ve skutečnosti - nemůžu si být stopro jistý jak to dopadne, když padne přesný zásah do hlavy, postava prostě umře, nepřijde o věci, nepadne do zajetí, upadne jí hlava. Jednoduše je ta scéna už hotová i s tím jestli se jede na život a na smrt či se bere do zajetí.
Všechno ostatní už je na úrovni změny hodu.

Vidíš ten rozdíl?

to Jerson:
Jerson píše:
Jen pro představu - když jsem hrál CPH ve fantasy, tak se postavy hráčů během kampaně zlepšovaly z mírného nadprůměru do hodně schopných jedinců. Jejich okolí ale zůstalo úplně stejné, takže skřeti, kteří byli na začátku nebezpečnou výzvou, se postupně stali spíše nepříjemností, i když stále potenciálně dost nebezpečnou, a naopak nepřátelé, kteří byli na začátku neporazitelní, se stali nebezpečnou výzvou. atd...


Tohle je přesně to, co mě vyhovuje. Tohle jsem našel (a už budu konkrétní) u WFRP a právě s těmi čísly.

Jerson píše:
...že i lidé, kteří mají moc nad celými státy a rozhodnou o smrti miliónů jiných lidí můžou být sestřeleni v boji jako každý jiný pilot, a na jejich zabití stačí i jedna špatně vržená bomba, kterou po něm hodil dobře vycvičený topič.


A tohle je toho součástí.

Jerson píše:
Takže je pro tebe lepší, když ti systém řekne Příčetnost ti klesla z 10 na 8,


ano přesně tak, s tím, že ony psychické poruchy se např. objevují na 7 další na 5 a na 3 a na 1 postava končí v blázinci nebo si prostřelí hlavu/případně se vyhodí do vzduchu ;-)
18.12.2019 14:30 - Log 1=0
Popravdě mne nenapadá slavnější moment toho příběhu, než právě setkání Robina Hooda s Malým Johnem, možná tak ještě soutěž v lukostřelbě s půlením šípu, ale za sebe ani to ne.

A nevzpomínám si, že by v nějaké verzi někoho mentoroval, i když jich zas tolik neznám, takže možná i takové jsou. Každopádně v původních příbězích se mezi Veselé chlapíky přijímali ti, kteří byli pro Robina vyrovnaní soupeři (i když třeba nakonec ten vstupní souboj Robin fakt vyhrál).
18.12.2019 14:34 - Log 1=0
Boldrick píše:
DnD sleduje boj z trochu větší dálky, ale je to v podstatě to samé. Jakákoliv výzva je pro mě stejná jako ve skutečnosti - nemůžu si být stopro jistý jak to dopadne, když padne přesný zásah do hlavy, postava prostě umře, nepřijde o věci, nepadne do zajetí, upadne jí hlava. Jednoduše je ta scéna už hotová i s tím jestli se jede na život a na smrt či se bere do zajetí.

Boldricku, uděláme dohodu. Já nebudu psát blbosti o WFRP, kterému nerozumím, a ty nebudeš psát blbosti o DnD, platí?
18.12.2019 14:34 - Lethrendis
Já už jsem hodně dlouho žádného Hooda neviděl, nicméně si vzpomínám, že tam byly scény, jak je třeba učí střílet. Na ten souboj Costnera s Johnem si popravdě také nevzpomínám, ten film mám fakt v mlze. Dívat se na to znova kvůli tomu nebudu.
18.12.2019 14:39 - Jezus
Šaman píše:
Ten souboj Little John vs. Robn (tehdy ještě jako šlechtic, kterého banditi přepadli) je dost ikonický. I když myslím, že někde dopadl nerozhodně.

Třeba tady Robin vyhraje ;-)
18.12.2019 14:43 - malkav
Jerson: Ano, mohu-li se vyhnout zbytečnému boji (i když hraju fightera), tak se mu vyhnu. Stejně tak jsem v situacích ve městě nezabíjel civilisty, i když by to bylo mnohem jednodušší. Proč? Opravdu je nutné v DnD řešit všechno silou?
18.12.2019 14:52 - Aegnor
Jerson píše:
když jsem hrál CPH ve fantasy, tak se postavy hráčů během kampaně zlepšovaly z mírného nadprůměru do hodně schopných jedinců. Jejich okolí ale zůstalo úplně stejné, takže skřeti, kteří byli na začátku nebezpečnou výzvou, se postupně stali spíše nepříjemností, i když stále potenciálně dost nebezpečnou, a naopak nepřátelé, kteří byli na začátku neporazitelní, se stali nebezpečnou výzvou.

Takže, co je odlišné od DnD? HP inflace? Nic jiného mě nenapadá.

Lethrendis píše:
Co se týče Aegnora - Robinů Hoodů je dost verzí (vzpomínám si třeba na seriál) a prakticky ve všech působil jako největší hrdina a mentor, nevzpomínám si, že by ho někdo porážel.

Netuším, jak se to vztahuje ke mně.
18.12.2019 15:03 - sirien
Lethrendis píše:
protože jednotlivé typy postav jako upíři a lovci nebývaly zcela rovnocenné

Zaprvé to je WoD.

Zadruhé mě fakt bolí z toho když sleduju jak argumentuješ věcma, do kterejch nevidíš.

Ano, Fate má nějakou mocenskou úroveň. Aspekty, jejich typ a vlastně ani množství s touto nijak nesouvisí - úroveň moci (síly) postav je ve Fate daná jinými prvky (obnovou, triky a dovednostmi.)

oWoD upíři, vlkodlaci a mágové vyrovnaní sice nebyli, jenže nikdy nebylo designově zamýšleno, aby byli hraní vedle sebe - ty hry sice sdílely nějaký základ stylizace a mechanik, ale ve skutečnosti byly fluffově i mechanicky rozporné (různé věci měly v jiných hrách jiné settingové vysvětlení a původce, některé věci se v nich řešily mechanicky jinak a mnohé mechaniky, zejména pro nadpřirozené schopnosti, nebyly kompatibilní popř. jejich konflikty nebyly nijak popsané). Hraní cross-overů bylo v podstatě fanouškovský hack.

nWoD upíři, vlkodlaci, mágové a další naopak vyrovnaní byli a to vzhledem ke své rozdílnosti až až překvapivě dobře (byť to místy bylo na úkor jiných věcí, zejména Mage tím trpěly fakt hodně z mého pohledu).

(WoD 20th Anniversary nemůžu soudit a 5e zatím nemá srovnání...)

Podobně tohle:
Lethrendis píše:
Filmy, ..., nemusí dodržovat žádný rámec, ...

...plave na vodě, protože filmy samozřejmě mají svoje rámce a strukturu (pravidla) vyprávění a psaní scénářů má své principy atd. Je pravda, že tradiční hry (DnD, GURPS...) s těmito nijak nepracují - mnohé moderní hry (Fate, Střepy... AW, Blades...) naopak ano.



Boldrick píše:
takhle to chápu já

To by bylo moc hezký, kdybys v tom vysvětlení nepoužil Fate a nenapsal o něm hromadu nesmyslů, které prostě nejsou pravda. To je pak definice dost nanic - z mého pohledu to co si napsal je: "vyprávěcí hra je u mě třeba Fate, kterej si představuju úplně jinak, než o čem je" - těžko pak soudit, co tím vlastně myslíš, že.

Když sme u toho:
Boldrick píše:
samozřejmě jsou tam hody, které vytvářejí nejistotu

já už fakt nevim jak říct, že píšeš totální nesmysly.

To, že máš nějakej aspekt, není absolutní deklarace a fakt to neznamená, že někde automaticky uspěješ - a že by sis to tudíž mohl jenom tak popsat.

Ty hody samozřejmě vytváření nejistotu (jako všude jinde), ale ještě navíc jsou základem pro celá ta pravidla a jejich dynamiku, od úspěchů za cenu a posílení jako výsledků hodu přes ekonomiku vyvolání a bodů osudu, která živí celý systém vynucení a vyvolání až po nastavení triků a dalších dílčích mechanik.

Fakt nemůžeš vzít 10% systému co zahrnuje nějakou jeho obecnou ideu a dvě tři základní mechaniky, zbylejch 90% zahodit a dál se tvářit, že mluvíš pořád o tom samym systému.


A jen tak mimochodem, ve Fate můžeš odehrát boje se značnou úrovní detailu a mechanické taktičnosti. Úplně jednoduše. (Ok, uznávám, že nahodilá smrtelnost k Fate nepatří, ale to je jediné, v čem ses trefil.)



Takže jediné, co vidím, je, že byť sis ho možná v rychlosti pročet, tak vůbec netušíš, o čem Fate je, a mám chuť Ti o Fate ve vztahu k WHFR předhodit stejnou nabídku, co Ti dal výše Log k DnD a WHFR.
18.12.2019 15:14 - efram
Obecně je jasné, že lvl systémy (třeba DnD) vytvářejí určitou formu ochrany PC před okolním světem, ale to určité obdoby najdeme i u jiných systémů. více či méně. U DnD je celková nebezpečnost ovlivnitelná tím jaké mají postavy "zdroje" a jak je mohou obnovovat. To lze ovlivnit nastavením odpočinku například. Pravidla to řeší.

Schopnost postav uspět je pak napříč systémy dána jejich dovednostmi a výbavou. V systémech jako je GURPS sice nejsou lvl, ale je tomu skutečně tak. Každou postavu charakterizují body, které ma v počátku a + body, které získá během hry a investuje je do sveho rozvoje. Princip je v zásadě hodně podobný, ale samozřejmě ta konečná aplikace je trochu jiná. Ano v GURPS me muze jednou ranou zabit i vesnican, ale to muze i za urcitých okolnosti i v DND. Cim to je vsichni víme. Gurps jsou v zakladu nastaveny na nebezpecnost, které se lze v dnd priblizit, ale vsichni víme, ze to není primárním cílem. Je to to samé, jako hrát GURPS na cinematics a divit se, ze me ten vesnican jednou ranou nezabije.



Jerson píše:
Dobře, vynech vojenské hlídky jako (zřejmě) představitele pořádku, na které nechceš útočit - utíkáš stejně i před bandity, které bys na jednu ránu smáznul?


pokud hráč predikuje ze lapkove jsou spotrební zbozí, vhodné tak leda k zabití a to bez rizika, tak je neco spatne. Zrejme na strane GM a ne systemu. Vidím velký špatný v konzistenci světa jako takového.

Jiste muze nastat situace, ze jsou lapkové proste jen obycejni pobudove (otrapové), ale i ti mohou postavam zatopit (za urcitých okolností).

Ty jinými slovy říkáš, že když na určitém levelu postav použiji nizkolevelovou potvoru (třeba kostlivce) takze to není pro postavy výzva. Ted jsem rozvna zmínene kostlivce pouzil. Po dlouhé době jsme měli ve hře boj. Je jasné ze jiným způsobem nez na lvl 1 PC.Jen shrnu:
- nijak jsem je neupravoval
- nenavýšil jsem extrémně počet
- nedostali zadnou speciální vlastnost (jako jednotlivci)

Přesto postavy vyklidily po nějaké době pole a fakt nemám ten dojem, že by to brali jako procházku růžovou zahradou. Samozřejmě ale nepopírám, že 1v1 je to propostavy asi dost nuda...

Stejně jako pro toho, kdo se něčemu věnuje, zlepšuje se. Třeba ve sportu. Nebude pro něj asi moc výzva jít zavodit s hobíkama nebo s dětma do školky.

Chci tím vším říct, že tahle problematika je daleko víc dána světem v kterém hrajete, vaším přístupem k věci, než samotným systémem.
18.12.2019 15:34 - LokiB
Log 1=0 píše:
A nevzpomínám si, že by v nějaké verzi někoho mentoroval, i když jich zas tolik neznám, takže možná i takové jsou.



Robin ostatní mentoroval v tom, že on byl celkem vzdělaný šlechtic, kdežto oni byli hloupé lopaty :) takže pochopitelně měl nad nimi navrch. ale ne mocí (jasně, měl meč a byl to rytíř), ale původem a světoběžnictvím.
18.12.2019 15:37 - sirien
LokiB píše:
a světoběžnictvím

u-hm. Legendary.
18.12.2019 15:39 - malkav
sirien: +100000000000 :D
18.12.2019 16:29 - Lethrendis
Sry, Aegnore, ta odpověď v mém postu o Robinovi byla na Loga.
18.12.2019 16:43 - Lethrendis
A co se týče Siriena, bolestné je, že vytrhuje půl věty. Ve Fate je úroveň moci postav samozřejmě vyjádřená hlavně těmi číselnými staty, možná proto jsem zmínil počty bodů na prvním místě v té větě.

Moje zkušenost s WoDkem je ta, že je ještě víc disbalanc než SR, a to je co říct.

Ohledně těch knih/filmů - první teoretické poučky o příbězích, jak se mají psát, jsou známé už ze starověku. A přesto mají autoři daleko větší volnost než hráči/GuMové her.
18.12.2019 16:55 - Aegnor
Jerson píše:
Btw. co mají ukázat epičtí goblini? Že když se nízkolevelové potvory použijou jako sebevražední kamikaze, tak můžou zabavit v boji i vysokolevelovou skupinu?

Že postavy v DnD mocí rostou. Že v DnD bez problémů dokážeš ukázat, jak moc ty postavy vyrostli. Že ne všechny zábavné situace musí být o tom, jestli se postavám něco povede nebo ne.

Lethrendis: netuším, proč tu vytahuješ World of Tanks a už vůbec netuším, co má ta hra společnýho se SR.
18.12.2019 17:08 - York
Lethrendis píše:
Moje zkušenost s WoTkem


S čím že?
18.12.2019 17:14 - sirien
Lethrendis si myslí, že je hrozně kchůl děcko, když WoD zkracuje jakože World of Temnoty. Chápeš, jako english s češtinou, ne? Sedmačky na to teď hrozně letěj a L si myslí, že tim je hrozně edgy a provokativní.
18.12.2019 17:37 - Lethrendis
Eh... vůbec. Nějaký zkrat na mozku. WoDko.
18.12.2019 17:39 - Jezus
sirien: Jako vtipný to je, taky to občas dělám, ale... tahle ty osobní výpady by se v dospělácké diskusi objevovat neměly. Moc jí nesvědčí, něco o tom vím :-)
18.12.2019 18:05 - efram
Jezus njn někomu se to toleruje, buď shovívavý
18.12.2019 18:25 - LokiB
sirien píše:
u-hm. Legendary.


hehe :)
no ale ve srovnání s Little Johnem ...

Jezus píše:
Jako vtipný to je, taky to občas dělám, ale... tahle ty osobní výpady by se v dospělácké diskusi objevovat neměly.


to sice jo, ale když se někdo do komunity, kde jsou zavedené termíny, snaží přijít s něčím jiným, co má sám asi za úžasné ... tak holt musí očekávat, že se mu někdy vysmějí.
18.12.2019 18:55 - malkav
LokiB: A nebo se jenom překlepne a ty z toho děláš vědu i po vysvětlení v příspěvku 144 :D ... ale je fakt, že jsem taky přemýšlel, co že to má Lethrendis na mysli (obecně se v těch zkratkách tady občas ztrácím).
18.12.2019 18:58 - Lethrendis
Opraveno, ať to tu neuráží lidem jejich jemnocit :)
18.12.2019 20:01 - sirien
Lethrendis píše:
Eh... vůbec. Nějaký zkrat na mozku. WoDko.

Když si to pak ještě zopakoval znovu, tak to vyznělo jinak, ale asi fér enough a v tom případě se omlouvám.
18.12.2019 22:34 - Corny
LokiB píše:
hehe :)
no ale ve srovnání s Little Johnem ..


Něco na tom bude..
19.12.2019 10:12 - Jerson
efram píše:
Ten příklad s lávou je klasickou ukázkou špatně hry. Pokud někdo takto hraje RPG, má na to pravo, ale zjevně nepochopil smysl her tohoto typu.

Ten příklad byl jen příklad ukazující poměrně častý přístup hráčů, kteří se o své postavy bojí pouze v případě, kdy je k tomu donutí mechanika (a někdy ani tak ne). A pokud jim pravidla říkají, že existuje nějaké maximální DPS (damage per second, ve stolních RPG lépe damage per combat round) či obecně strop následků, oni znají svůj počet HP, tak dovedou odhadnout, jak dlouho v boji či obecně nebezpečné situaci vydrží, a podle toho plánují svou taktiku. Řada z nich říká, že některé hry jsou na to přímo navržené (třeba DnD 5e). Takže tomu klidně můžeš dávat nálepky jako špatná hra, ale pro nemálo hráčů to prostě je jejich oblíbený styl.

Boldrick píše:
ano přesně tak, s tím, že ony psychické poruchy se např. objevují na 7 další na 5 a na 3 a na 1 postava končí v blázinci nebo si prostřelí hlavu/případně se vyhodí do vzduchu ;-)

Myslím, že jsme se asi nepochopili, ale pro téma téhle debaty je to už dost mimo, tak to můžeme řešit v jiné debatě.

malkav píše:
Ano, mohu-li se vyhnout zbytečnému boji (i když hraju fightera), tak se mu vyhnu. Stejně tak jsem v situacích ve městě nezabíjel civilisty, i když by to bylo mnohem jednodušší. Proč? Opravdu je nutné v DnD řešit všechno silou?

Zapomeň na civilisty a morální chování, mě jde o příklad situace, která by ukázala, zda při rozhodování o dalším postupu zohledníš mechanické parametry své postavy.

Modelová situace: Jste tři tvoje postava je na výrazně vyšším levelu než postavy dvou tvých společníků, máš lepší bojové staty a mnohem víc HP. Narazíte na nepřátele, u kterých je jasné, že budou bojovat až do konce, vašeho nebo svého - třeba na nemrtvé. Ti jsou tak silní, že tví dva společníci by v boji s nimi mohli snadno zemřít, zatímco tvoje postava by je celkem snadno udolala, klidně i všechny tři najednou. Tví společníci se rozhodnou zdrhat - a aby volba pro tebe představovala alespoň nějaké dilema, pokud chceš zdrhat s nimi, musel bys odhodit nějaký důležitý předmět, nebo by se k nějakému důležitému předmětu definitivně zavřela cesta. Co budeš dělat - budeš také zdrhat, protože nebereš ohled na rozdíl úrovní, a nebo využiješ své mechanické převahy dané vyšším levelem a nepřátele rozsekáš?
Alternativně, aby byla volba ještě zajímavější, čelíte přepadení lupiči v podobném poměru schopností - tví společníci je nedají, ty celkem v pohodě. Pokud nebudete bojovat, zajmou vás, všechno vám seberou a čert ví co udělají dál, když budeš bojovat (nebo použiješ silnou magii, vyjednávací schopnosti - prostě použiješ nějakou výhodu plynoucí z tvého vysokého levelu), situaci změníš ve svůj prospěch. Co uděláš?

efram píše:
Ty jinými slovy říkáš, že když na určitém levelu postav použiji nizkolevelovou potvoru (třeba kostlivce) takze to není pro postavy výzva. Ted jsem rozvna zmínene kostlivce pouzil. Po dlouhé době jsme měli ve hře boj. Je jasné ze jiným způsobem nez na lvl 1 PC.Jen shrnu:
- nijak jsem je neupravoval
- nenavýšil jsem extrémně počet
- nedostali zadnou speciální vlastnost (jako jednotlivci)

Přesto postavy vyklidily po nějaké době pole a fakt nemám ten dojem, že by to brali jako procházku růžovou zahradou. Samozřejmě ale nepopírám, že 1v1 je to propostavy asi dost nuda...

Říkám, že když na vysokém levelu postav použiješ nízkolevelové nepřátele stejným způsobem, jakým bys je použil na nízkolevelové postavy, tak to pro hráče bude nuda. Píšeš, že jsi "extrémně" nenavýšil počet - ale o kolik víc kostlivců jsi použil proti situaci, kdy by stáli proti nízkolevelové družině? A neměli nějakou speciální vlastnost jako skupina (když zmiňuješ, že ji neměli jako jednotlivci)?

Aegnor píše:
Takže, co je odlišné od DnD? HP inflace?

...
Aegnor píše:
Že v DnD bez problémů dokážeš ukázat, jak moc ty postavy vyrostli. Že ne všechny zábavné situace musí být o tom, jestli se postavám něco povede nebo ne.

Nicméně pokud jde o Epické gobliny, všimni si pár detailů v původním textu.
Píše:
Tahle jedno-noční odbočka...
DMové rád pozoruji své hráče jak se snaží vykroutit z tenat, ale když jim dám (občasnou) ohromnou výhodu, změní to tempo a osvěží unavené smysly, zejména když nikdo něco takového zdaleka neočekává.

A následná překvapení, tedy přidání herních prvků či úprava pravidel.

Tohle všechno naznačuje, že použití nízkolevelových nepřátel byl pro tuhle skupinu dost unikátní zážitek, nic takového se jim běžně neděje, a to "nízkolevelové" je jen krytí za čísly, protože ve skutečnosti GM vytvořil úplně nového nepřítele na vysoké úrovni s nebezpečnými útoky, který se jen naoko skládal ze slabých nepřátel. Jejich staty se v boji skoro vůbec nepoužívaly.

I když CPH se od DnD lišilo méně než Omega, pořád byl hlavní rozdíl v tom, že já po čtyřech letech hraní použil ty samé gobliny s těmi samými parametry v těch samých počtech, a postavil je proti skupině "levelovaných" postav, přičemž výsledek byl, že hráči viděli posun ve schopnostech svých postav a byla to zábava. Kdyby v DnD použil proti postavám na 22. levelu stejnou skupinu goblinů, s jakou se setkali na 1. levelu, bez výbušnin, automatického zranění za 15 HP při bojové výhodě a kamikaze jednotek, bylo by tohle nové setkání nudné a velmi krátké.

Když to shrnu, tvrdil jsem, že v levelovacích systémech musí GM přizpůsobovat překážky a nepřátele síle a schopnostem hráčských postav, aby hra byla zábavná. Možná se to neděje prostým zvyšováním čísel na straně překážek u nepřátel, a musí používat různé agregacce nepřátel, nová pravidla a větší počty, nicméně to všechno fakticky ukazuje, že nepřátelé určení na jednu střetnutí doopravdy musí "levelovat", tedy být silnější. A zrovna Epičtí goblini jsou naprosto evidentní důkaz tohoto přístupu.

Nebo ještě jinak, otočím to - tato goblinská loď by byla nepoužitelná jako setkání pro nízkolevelové postavy, protože s těmito vychytávkami a pravidly by došlo k TPK během pár kol.

Pokud ti to nestačí, důkaz je napsaný v závěru:
Píše:
I nízkoúrovňové příšery můžou překvapit dobrodruhy dobrou taktikou a fanatickým postojem. Neboj se je používat, zejména jako miniony, a neboj se překopat jejich statistiky.


QED.
19.12.2019 10:23 - Aegnor
Jerson píše:
I když CPH se od DnD lišilo méně než Omega, pořád byl hlavní rozdíl v tom, že já po čtyřech letech hraní použil ty samé gobliny s těmi samými parametry v těch samých počtech, a postavil je proti skupině "levelovaných" postav, přičemž výsledek byl, že hráči viděli posun ve schopnostech svých postav a byla to zábava. Kdyby v DnD použil proti postavám na 22. levelu stejnou skupinu goblinů, s jakou se setkali na 1. levelu, bez výbušnin, automatického zranění za 15 HP při bojové výhodě a kamikaze jednotek, bylo by tohle nové setkání nudné a velmi krátké.

Tak si vem postavy na 1. a 5. úrovni.

Když vezmeš dvě družiny, které jsou od sebe dva "mocnostní" stupně, tak samozřejmě, že nemůžeš používat stejné nepřátele. V DnD 4e jsou postavy na těch nízkých úrovních hrdinové. Na té 22. úrovni jsou to v podstatě polobozi.
19.12.2019 10:43 - Jezus
Jinak ekvivalent příkladu s lávou, o kterém mluvili efram a Jerson, je moc hezky parodován v Order of the Stick. (A pokud se něco paroduje, tak se to do jisté míry děje, že? :-) ).
19.12.2019 10:44 - Jerson
No to je právě ono - v CPH postavy začali jako lidé (či elfové nebo trpaslíci) a jimi zůstali po celou dobu. I kdybychom hráli ještě dalších deset let, pořád by neutekli tak daleko, že by mohli běžné překážky a protivníky ignorovat jako nezajímavé. Stejně jako dneska i po zuby ozbrojený specialista si nemůže dovolit ignorovat kluka s pistolí, protože by ho jeden zásah mohl poslat pod kytičky.
A zrovna tak si draci a archanddělé v CPH nemohli dovolit ignorovat obyčejného rytíře. Ano, mohli ho celkem snadno zabít, a poněkud složitěji porazit tak, aby ho nezabili, ale museli mu věnovat celkem pozornost.

Dokonce i když jsem použil tisíce let staré Protosské válečníky mající za sebou desítky milionů let technické a biologické evoluce (nevím na jaké level bych je zařadil v DnD) proti lidem roku 1936, tak když se rozhodli bojovat, byli jednotlivými lidmi nebo menšími skupinami neporazitelní. Ale pokud se rozhodli nebojovat, tak museli utéct, jinak by mohli zemřít.

Prostě křivky růstu moci jsou v mém pojetí mnohem, mnohem plošší než v DnD.

Jezus - OOTS jsem ani nechtěl vytahovat, protože argument "je to parodie, to se v běžných hrách neděje" tak nějak implicitně očekávám, i když si myslím přesný opak - totiž že se takto parodují hlavně věci, které se dějí zcela běžně.
19.12.2019 11:06 - Aegnor
Jerson: tak ty jsi začal tuhle linii diskuze tím, že "DnD se vlastně nemění, jenom zaměníš názvy a furt děláš to samé jako předtím". A popisuješ, jak to u tebe funguje jinak, protože můžeš od začátku do konce používat pořád ty stejné protivníky. (A tak nějak tam vnímám podprahové "a můj způsob je prostě lepší", ale to je jenom můj problém.)
A přitom pouze uvažuješ v jiných rozsazích. Pokud DnD 5e omezíme třeba na prvních pět úrovní, tak dostaneš dost podobný efekt - můžeš od začátku do konce používat stejné protivníky, běžné překážky si nemůžou dovolit ignorovat a tak.

Úplně stejně, řekněme že budu v CPH štědrý s expy a budu je dávat za téměř každé použití dovednosti. Růst moci bude najednou dost podobnej tomu, co je v DnD.
19.12.2019 13:19 - malkav
Jerson: Asi tě to překvapí, ale i když jsem napsal co jsem napsal, tak se ve hře snažím neuvažovat o číselném vyjádření síly protivníků a chci vnímat atmosféru děje.

Samozřejmě a přirozeně pokud si budu vědom své silové převahy nad kamarády (protože se třeba už nějakou dobu známe), tak budu zkoušet krýt jejich ústup jako poslední v řadě před nepřáteli, které neznám (jsou to strašlivý nemrtví!!! ne kostlivci s 8HP nebo kolik to mají, fakt netuším). Pak mohou nastat dvě situace - zjistím, že protivníci padají jak mouchy, tak asi přestanu přirozeně utíkat; nebo zjistím, že je to i nad mé síly a pak začnu zdrhat v rámci mého charakteru a vazby na ostatní členy družiny (pokud je znám povrchně a jde mi především o vlastní život, tak to prostě zahraju tak, jak si myslím, že by se zachoval každý tvor toužící po životě).

Jako fakt nechápu tu zažitou představu, že mě musí ovládat čísla na papíře. Já hraju a až když to uznám za vhodné já nebo vypravěč, tak sáhnu po číslech a kostce.

A jen jinými slovy napíšu to, co tu už psali jiní. Tvůj příklad s tak vysokými levely v DnD je podle mě dost mimo. Jako postava na 22. úrovni (fakt dost extrém) se asi nějakýma goblinama/kostlivcema nebudeš zabývat a tak nějak čekáš, že je odpaříš ze světa lusknutím prstu ... pro tebe je výzva jít si popovídat s bohem, který tyhle šmejdy umožňuje tvořit a stručně a jasně mu vysvětlit, že takto se hodný hoch nechová. Je to o perspektivě. Vždyť i v reálném světě pro tebe přestávají být dříve složité výzvy problémem a šťouráš se při jejich řešení v nose ...
19.12.2019 13:25 - ShadoWWW
Mimochodem, OOTS si dělá srandu z 3.5E.
19.12.2019 13:32 - LokiB
ShadoWWW píše:
Mimochodem, OOTS si dělá srandu z 3.5E.


OOTS si dělá srandu obecně z DND-like, je to sice napasované na 3.5, ale není to výlučně z něj. kdyby vzniklo dnes, dělalo by si srandu i z 5e.

Mnohé ikonické scény i k levelování jsou obecné ... up-a-level, down-a-level ;)
19.12.2019 13:34 - Jezus
A hlavně: Kolik že zraňuje nemagický oheň v páté edici? :-)
19.12.2019 13:40 - Aegnor
Netuším, jak je nemagický oheň a pátá edice, ale když už tu zazněla ta láva. DnD 4e má pro lávu rozumné pravidla - pokud se dotkneš lávy a nemáš kompletní imunitu na oheň, tak jsi umřel.
19.12.2019 14:25 - LokiB
Aegnor píše:
rozumné pravidla - pokud se dotkneš lávy a nemáš kompletní imunitu na oheň, tak jsi umřel.


Hmm, co je na tomhle rozumného? lidí, kteří se dotkli lávy, neměli kompletní imunitu na oheň, a neumřeli, je poměrně dost, všude tam, kde teče láva.
Jako hrozně si třeba spálíš ruku, ale fakt není důvod pro to, abys při doteku umřel. tedy v reálu ... jestli je pro to ve hře důvod, hmm ... tak jako zjednodušení to je, ale jestli rozumné.
19.12.2019 14:29 - Jerson
Aegnor píše:
tak ty jsi začal tuhle linii diskuze tím, že "DnD se vlastně nemění, jenom zaměníš názvy a furt děláš to samé jako předtím". A popisuješ, jak to u tebe funguje jinak, protože můžeš od začátku do konce používat pořád ty stejné protivníky. (A tak nějak tam vnímám podprahové "a můj způsob je prostě lepší", ale to je jenom můj problém.)

Řekl bych, že jsem tuhle diskusi začal s tím, že hraní (dobrodružného) RPG je o tom, že postavy hráčů řeší různé situace a překonávají překážky (a dělají řadu dalších věcí), které se jim někdy povedou, někdy ne, někdy se zkomplikují, někdy vyjdou excelentně, a jde o to tento styl udržet. Tedy jde o to, aby třeba nenastal případ, kdy postavy hráčů budou tak mocné, že pro ně nic nebude překážkou, a vždy uspějí.

Levelování je jedno z možných řešení, nicméně to znamená, že když se zlepšují postavy hráčů, musí se zlepšovat i překážky, aby hra zůstala zábavná.
Jiný způsob řešení je je levelování a zlepšování vynechat úplně. Podprahově je v tom zpráva "tento způsob je jednodušší, protože obsahuje méně proměnných." Zda je lepší už záleží na preferencích. Někdo rád porovnává čísla a háže stále víc. Někomu to nic neříká. Někdo potřebuje vidět nějaké "zlepšení" své postavy a nezáleží mu na tom, že se zlepšují i protivníci.

Zda se (v DnD či jinde) dělá pořád to samé - záleží na pohledu. Ano, technicky se dělá pořád to samé, ale platí to pro všechna RPG včetně Omegy (se kterou jsem levelování porovnával). A i když se dělá pořád to samé, tak se hra může měnit. V tomto případě jsem chtěl říct, že se může měnit, aniž se mění čísla označující level postav. Nic víc.

Píše:
A přitom pouze uvažuješ v jiných rozsazích. Pokud DnD 5e omezíme třeba na prvních pět úrovní, tak dostaneš dost podobný efekt - můžeš od začátku do konce používat stejné protivníky, běžné překážky si nemůžou dovolit ignorovat a tak.

Úplně stejně, řekněme že budu v CPH štědrý s expy a budu je dávat za téměř každé použití dovednosti. Růst moci bude najednou dost podobnej tomu, co je v DnD.

Mohli bychom se od CPH oprostit? To jsem udával jako příklad systému, ve kterém jsem číselné zlepšování používal také, i když plošší (a expy se dávaly za každé účelné použití dovedností). Nicméně jsem zjistil, že někteří hráči takové zlepšení vlastně ani nechtějí, a naopak své postavy rozvíjeli tak, že jim schopnosti odebírali a vlastnosti snižovali. Takže v dalších pravidlech jsem přešel na jiný způsob, kdy se postavy postupně mění - nemusí se jen zlepšovat, ale můžou se i zhoršovat, a to jak v jednotlivých směrech, tak celkově, přičemž ani jeden směr změny není preferovaný nebo vynucovaný pravidly, a můžou existovat vedle sebe.

V tomto případě už můžu mluvit o výhodě proti DnD-like hrám, ve kterých by asi nefungovalo, když by všechny postavy začaly na 5. levelu, některé by si ho zvyšovaly, jiné snižovaly a místo určitých schopností by si braly schopností jiného povolání, nebo by se dlouhodobě nezlepšovaly vůbec, a pořád by byla skupina jako celek v pohodě hratelná a hráči měli pořád podobný vliv na hru. Ne že by to nešlo vůbec, ale počítám, že by to bylo dost komplikované, když na to pravidla nejsou stavěná.

Píšu to srozumitelně?

malkav píše:
Jako fakt nechápu tu zažitou představu, že mě musí ovládat čísla na papíře.

O ovládání nebyla řeč - řeč byla o tom, zda mají čísla na tvé hraní vliv.
malkav píše:
Vždyť i v reálném světě pro tebe přestávají být dříve složité výzvy problémem a šťouráš se při jejich řešení v nose

To je právě ono - některé věci přestávají být výzvou, jiné jsou pořád stejnou výzvou, nebo jsou ještě větší. V tomto směru narážím hlavně na odolnost proti zranění, která je od reality poměrně rychle odtržena. Nikdo nezíská imunitu proti jednomu (i náhodnému) zásahu zbraní.

Aegnor píše:
DnD 4e má pro lávu rozumné pravidla - pokud se dotkneš lávy a nemáš kompletní imunitu na oheň, tak jsi umřel.

Z jakého pohledu jsou tato pravidla rozumná? Dotknout se lávy není o nic horší než dotknout se třeba železa o stejné teplotě (750 - 1200 °C), a v opravdu odolných botách a nějaké ochraně před teplem by se po lávě dalo pár metrů přeběhnout (i když by to bylo hodně náročné na obratnost) podobně, jako se dá proběhnout plameny. Jen to chce nějaký gel na průběžné ochlazování.
A pokud by nešlo o lávovou řeku, ale lávu (stále tekutou), tak není potřeba ani to
19.12.2019 14:53 - efram
Jerson píše:
Nikdo nezíská imunitu proti jednomu (i náhodnému) zásahu zbraní.


Narkomani by ti mohli vyprávět......

Tohle je jen jeden z možných pohledů na věc. Myslím, že jsi ve svém postoji prostě zamrznul kdesi v tvých temných dobách drd. HP jsou pro mě jen něco co mi říká, že za určitých okolností ten člověk vydrží něco víc. Jako třeba boxer, který holt snese víc ran. Proč? Protože je trenovanej. Neustále taháš do téhle diskuse srovnávání dvou principiálních přístupů. Jeden je ten co prezentuješ ty a co se dá třeba i hrát podle GURPS (ale už ne moc podle gurps s Cinematics pravidly) a druhý který prezentuje například DND.
Ani v DnD není vynechána možnost zemřít na jednu ránu, jedním útokem nebo zkolabovat po masivním zranění. Neustále srovnáváš co srovnat prostě nelze. Jde totiž o dva různé přístupy a každý má svoje výhody a nevýhody.

P.S.: tohle levelování neni az tak vzdáleno nasim zivotum. Lide obecne postupuji k vetsim výzvam. A HP v DND nejsou az takovej problem jak se jevi. Postavám na vyšším levelu mohou zatopit i nizkolevelove priserky. Je to o GM. Navíc, a to tu pisu uz po x te, je hdone zpusobu danných 5e, které fakt psotavy a kampan "omezují" směrem k težší hře z pohledu obnovování zdrojů. HP nejsou nic jiného než zdroj.
19.12.2019 15:36 - LokiB
efram: rozdíl oproti reálnému životu je často v tom, že když budeme chtít připodobnit levelování osobnímu růstu člověka, tak to bývá rozprostřené do vícero let či dekád. V RPG hrách se často děje v řádu měsíců, týdnů, ba dnů.

Některé systémy se to snaží řešit tvrdými pravidly, např.: jakékoli zlepšení podléhá školení v délce nejméně dvou měsíců." Což pak zas způsobuje ingame nechtěné situaci, kdy dvě postavy se chtějí školit a dvě jiné chtějí na dobrodružství a ... no to jsme možná všichni kdysi zažili. pramení z toho mrzutosti a komplikace.

Takže bych se k tomu "levelování je vlastně jako vývoj v běžném životě" moc neupínal. Typicky není.
19.12.2019 15:44 - efram
Psal jsem, že není až tak vzdálen a lidé obecně podstupují .....budeme dál slovíčkařit? budeme určovat míru přesného levelování? Není spíš podstatnější, že prostě postupujem od meně složitého ke složitějšímu?
19.12.2019 16:38 - malkav
Jerson píše:
V tomto směru narážím hlavně na odolnost proti zranění, která je od reality poměrně rychle odtržena. Nikdo nezíská imunitu proti jednomu (i náhodnému) zásahu zbraní.

Nezíská imunitu, ale může být výrazně složitější ho trefit. Viděl jsem hrát DrD u jednoho PJ, který popisoval jak z bojovníka stříká krev, ale jemu to vlastně moc nevadí, protože je zvyklý na přijímání ran a vysokou ztrátu krve ... ehm ... no ... Pak je tu druhý přístup, kdy prostě zásah "za 10" je pro postavu s vysokým počtem životů vlastně jen naraženina. Líp se pak vysvětluje i válečnické léčení. Není to žádné rychlohojení sečných ran, ale prostě si třeba ty naraženiny umí rozmasírovat.
19.12.2019 17:12 - Aegnor
Jerson píše:
(a expy se dávaly za každé účelné použití dovedností)

V tom případě je to v příručce napsáno špatně, nebo jsem to jenom blbě pochppil. Cituji:
Za hodně dobře provedenou akci může hráč dostat bod zkušenosti.

Jerson píše:
Nicméně jsem zjistil, že někteří hráči takové zlepšení vlastně ani nechtějí, a naopak své postavy rozvíjeli tak, že jim schopnosti odebírali a vlastnosti snižovali.

Ale takoví lidé asi nebudou chtít hrát DnD, že?

Jerson píše:
Takže v dalších pravidlech jsem přešel na jiný způsob, kdy se postavy postupně mění - nemusí se jen zlepšovat, ale můžou se i zhoršovat, a to jak v jednotlivých směrech, tak celkově, přičemž ani jeden směr změny není preferovaný nebo vynucovaný pravidly, a můžou existovat vedle sebe.

a můžu se reálně opravdu zlepšovat? Můžu začít, řekněme, se třema aspektama na luštění šifer, třema aspektama na boj a třema aspektama na průzkum ... a po nějaké době se dostat k situaci, že mám osm aspektů na luštění šifer, 5 aspektů na boj a tři aspekty na průzkum?
((Pro účely myšlenkového experimentu uvažujme, že žádný aspekt není použitelný ve dvou či více oblastech zároveň.))

Jerson píše:
Zda se (v DnD či jinde) dělá pořád to samé - záleží na pohledu. Ano, technicky se dělá pořád to samé, ale platí to pro všechna RPG včetně Omegy (se kterou jsem levelování porovnával).

A přitom jsem měl pocit, že za tohle v příspěvku #110 DnD tepeš.
19.12.2019 17:38 - LokiB
efram píše:
Psal jsem, že není až tak vzdálen a lidé obecně podstupují


No ale já si myslím, že je právě velmi vzdálen a ta iluze podobnosti při hraní dost lidí plete. Proto o tom mluvím. Není to slovíčkaření, jak bys byl rád. Jsou tam prostě fundamentální rozdíly, které když budeme ignorovat, tak výsledek bude patlanina.

Jerson píše:
V tomto směru narážím hlavně na odolnost proti zranění, která je od reality poměrně rychle odtržena. Nikdo nezíská imunitu proti jednomu (i náhodnému) zásahu zbraní.


Počkej, ale v kterém "realistickém" systému získává postava imunitu proti jednomu zásahu zbraní?
V high či epic fantasy systémech to smysl dává, protože to patří k danému étosu. Ale tak předpokládám, že to nevyčítáš Conanovi či Aragornovi, ne?
19.12.2019 18:17 - efram
Jerson píše:
Ten příklad byl jen příklad ukazující poměrně častý přístup hráčů,
zřejmě máš fakt smůlu na své okolí. A nebo je možná všechno jinak. Špatným příkladem hry prokazuješ vlastně co? Že je skupina lidí co hraje špatně? Pokud jsi obklopen lidmi co hraji stolní RPG jako počítačovou hru, je to jejich volba. A pokud je to jejich oblíbený styl, jak sám píšeš, tak proč to vlastně řešíš? Chceš je spasit? Když je to baví tak ať to tak hrajou, ale diskuse byla o jádru věci a ne o tom, že tu je skupina co hraje TTRPG jak PC RPG.

Jerson píše:
A neměli nějakou speciální vlastnost jako skupina


Neměli skupinovou vlastnost, jediné čím se lišili bylo to, že byl stanoven nějaký konečný počet a oni se postupně zdvihali - celkem jich povstalo 13. To bylo dáno místem. Dokonce neútočili v nějakých návalech ale jen tak po kouskách oždibávali družinu. Jediné co měnilo situaci je skutečnost, že vstávali postupně a byl stanoven konečný limit tech co povstanou. Ten byl daleko menší než počet kostlivců v obdobném příkladu ve zde přeloženém dobrodružství Kaple na útesu (snad presný název, pro podstatně menší level než má skupina)).
Další aspekt je atmosféra, kterou vytvoříš popisem a ta taky ovlivňuje děj. Celej problém netkví v tom, že se výzvy posouvají. V C&L systémech je to tak nějak součástí. Psal jsem tu už x krat, že i přes schopnosti postav a projekci jejich síly je tu calá řada (v DnD 5e) možností jak celou hru přiblížit víc boji o přežití než heroické fantasy. Jenže to ty s úspěchem ignoruješ a stále si opakuješ svoje. Stále srovnáváš dva různé přístupy a snažíš se svými tezemi dokázat svou pravdu. Problém je, že ta konstrukce je až moc vykonstruovaná.

Jerson píše:
Pokud ti to nestačí, důkaz je napsaný v závěru:
Píše:
I nízkoúrovňové příšery můžou překvapit dobrodruhy dobrou taktikou a fanatickým postojem. Neboj se je používat, zejména jako miniony, a neboj se překopat jejich statistiky.


Ty v tom vidíš pokřivenou mechaniku, já v tom vidím mocné NPC, které svým bádáním stvořilo něco mocnějšího (jen takz patra). pro mě je hra živý organismus a vyvíjí se.


Jezus píše:
Jinak ekvivalent příkladu s lávou, o kterém mluvili efram a Jerson, je moc hezky parodován v Order of the Stick. (A pokud se něco paroduje, tak se to do jisté míry děje, že? :-) ).


Je ovšem otázkou jak moc často, což je celkem podstatné.

Jerson píše:
Prostě křivky růstu moci jsou v mém pojetí mnohem, mnohem plošší než v DnD.


Tohle mi prijde lehce jak u "blbejch" na dvorku. Tuhle tezi ti nikdo nebere. Už v počátku jsem psal, že jde o dva validní přístupy, které mají své výhody a nevýhody.

LokiB píše:
No ale já si myslím, že je právě velmi vzdálen a ta iluze podobnosti při hraní dost lidí plete. Proto o tom mluvím. Není to slovíčkaření, jak bys byl rád.


V tom se rozhodně neshodneme. A ne nejsem rád. A ano považuji to z tvé strany za slovíčkaření.

Jerson píše:
Dokonce i když jsem použil tisíce let staré Protosské válečníky mající za sebou desítky milionů let technické a biologické evoluce (nevím na jaké level bych je zařadil v DnD) proti lidem roku 1936, tak když se rozhodli bojovat, byli jednotlivými lidmi nebo menšími skupinami neporazitelní. Ale pokud se rozhodli nebojovat, tak museli utéct, jinak by mohli zemřít.


Tohle mi teda úplně smysl nedává.
19.12.2019 20:13 - York
LokiB píše:
Některé systémy se to snaží řešit tvrdými pravidly, např.: jakékoli zlepšení podléhá školení v délce nejméně dvou měsíců." Což pak zas způsobuje ingame nechtěné situaci, kdy dvě postavy se chtějí školit a dvě jiné chtějí na dobrodružství a ... no to jsme možná všichni kdysi zažili. pramení z toho mrzutosti a komplikace.


Tobě se vážně někdy stalo, že by se hráči nedokázali domluvit, jestli půjdou levelovat nebo někam vyrazej? Pokud ano, nebylo to náhodou tím, že některý postavy měly expy na přestup a některý ne?
19.12.2019 20:22 - LokiB
York píše:
Tobě se vážně někdy stalo, že by se hráči nedokázali domluvit, jestli půjdou levelovat nebo někam vyrazej? Pokud ano, nebylo to náhodou tím, že některý postavy měly expy na přestup a některý ne?


Jasně, stalo. Stalo se to v dobách, kdy jsme ještě hráli na expy, v dobách, kdy jsme přidělovali expy za zabití příšer, získané poklady, překonané překážky, kdy jsme dávali expy jen těm, co se na dané akci podíleli a ne vždy jsme se sešli všichni. Taková to tehdy byla doba :D

Dneska expy nedáváme, neodměňujeme expy překonání příšer, ani skvělou hru, všichni levelují stejně, jednou za X sezení. A kdy levelujeme instantně, někdy se zpětným popisem, někdy bez něj. Prostě daleko volněji a jsme více v klidu :)

ale dřív, ó jé. A to si představ třeba, že v dobách oDnD a ADND potřebovalo každé povolání jiné množství expů na přestup! a různá povolání měla různé stropy. Takže situaci, že postavy levelovaly v různé okamžiky, byla spíše pravidlem, než výjimkou.
Si takovou dobu nezažil, viď? ;)
19.12.2019 20:35 - York
LokiB píše:
Si takovou dobu nezažil, viď? ;)


Dobu jsem zažil, ale asi jsme buď nepočítali expy, nebo si to nepamatuju.


LokiB píše:
Dneska expy nedáváme, neodměňujeme expy překonání příšer, ani skvělou hru, všichni levelují stejně, jednou za X sezení. A kdy levelujeme instantně, někdy se zpětným popisem, někdy bez něj. Prostě daleko volněji a jsme více v klidu :)


Jak by ses díval na pravidlo, že levelují všichni stejně, když k tomu dá GM zelenou, trénink zabere nějakej čas a v kapitole pro GM je doporučení, že by to mělo být jednou za X sezení, ale vždycky po dokončení výpravy nebo uzavření kapitoly tak, aby dávalo smysl, že postavy stráví nějakej čas tréninkem?
19.12.2019 20:45 - LokiB
York píše:
Jak by ses díval na pravidlo, že levelují všichni stejně, když k tomu dá GM zelenou, trénink zabere nějakej čas a v kapitole pro GM je doporučení, že by to mělo být jednou za X sezení, ale vždycky po dokončení výpravy nebo uzavření kapitoly tak, aby dávalo smysl, že postavy stráví nějakej čas tréninkem?


Jestliže to té skupině vyhovuje, jsem všema jednadvaceti pro!
Ale nedával bych to jako obecné pravidlo pro všechny, páč v tom nevidím až tak velký přínos. Bude hra maličko "logičtější" z pohledu našeho "pseudorealismu"? Jo, asi maličko jo. Stojí to za to? Já ti nevím ...
19.12.2019 21:00 - York
Loki: Levelování si imho stejně nakonec každá skupina nastaví podle svýho, jde tudíž hlavně o to, co dát jako defaultní, doporučenou variantu.


LokiB píše:
Stojí to za to?


Levelup s tréninkem není jen "realističtější", ale vede taky PJe k tomu, aby příběh strukturoval. Plus se hráči nejspíš zamyslí, od koho se to vlastně jejich postavy učí, čímž vygenerujou NPCčka, se kterejma se dá dál interagovat*. To, že má hlavní postava nějakýho učitele, kterého třeba časem může přerůst, je v příbězích celkem běžný.

* Teda možná sami od sebe ne, ale můžu jim to doporučit :-)
19.12.2019 21:07 - LokiB
Jakože to má tu výhodu, že to nutí hráče dělat rozhodnutí jako "ok, teď bychom mohli postoupit, ale znamená to, že A se musí vydat do tisíc kilometrů vzdáleného lesa, kde má svého učitele, B musí zalézt na dva měsíce do kláštera meditovat, C, aby se odměnil šefovi lupšičského podsvětí, tak pro ně bude muset udělat několik jobů, ale zbytek družiny do toho nesmí být zatažen, D nechce, aby ostatní věděli, v čem se školí, takže dělá tajnosti.
Jo a ono tedy zrovna se blíží nemrtvá armáda ... sakra, to se moc nehodí. Ale zas vyškolení bychom je asi zvládli líp, no teda, to je zajímavé rozhodnutí, které musíme učinit!"

Nikomu to neberu, ale na papíře to vypadá v pravidlech zajímavěji, než to často je.
19.12.2019 21:11 - malkav
York: Zase to na druhou stranu popírá to, že by se mohl někdo zlepšovat vlastním tréninkem a praxí. Neříkám A ani B, jen tak pro zamyšlenou.
19.12.2019 21:15 - sirien
York píše:
Levelup s tréninkem není jen "realističtější", ale vede taky PJe k tomu, aby příběh strukturoval.

Zaprvé nevim co je realistickýho na skokovym zlepšování, který funguje tak, že chvíli funguju někde venku kde "sbírám zkušenosti" a pak musim zalézt zpátky do nějakýho trenažeru. To neni realistický zlepšování lidí, to je realistickej upgrading robotickýho systému.

Zadruhé to DMa ke strukturování nevede, ale nutí ho to k tomu. Což sucks, zejména, protože to vynucuje strukturování, které autorsky před-definuješ bez zvtahu k dané hře a skupině a jejich příběhu.

Pokud už tohle nějak toužíš řešit,tak buď pouhym pojistnym triggerem (aby se nelevelovalo uprostřed boje) nebo nějakou formou aktivního a systémově rámovaného downtime.
19.12.2019 21:21 - York
Loki: V mých kampaních obvykle na levelování není čas, protože se na postavy valí jeden problém za druhym a nevědí, co dřív. Jenže taková kampaň imho není moc dobře kompatibilní s jakýmkoliv advancovacím systémem, pokud to teda nechceš hrát Diablo stylem "ding a máš levelup". Když bys něco takovýho napsal do knihy, tak by ti ji nejspíš nikdo nevydal, protože by to nedávalo smysl.


LokiB píše:
A se musí vydat do tisíc kilometrů vzdáleného lesa, kde má svého učitele, B musí zalézt na dva měsíce do kláštera meditovat, C, aby se odměnil šefovi lupšičského podsvětí, tak pro ně bude muset udělat několik jobů, ale zbytek družiny do toho nesmí být zatažen


Na tohle imho celkem dobře funguje abstrakce, že to zabere nějakej danej čas, třeba ty zmíněný dva měsíce. Díky tomu nemusíš řešit, jaký joby děláš pro šéfa zlodějský gildy (přišli jste hrát skupinovou dobrodružnou hru, takže odehrávání sólo akcí není zrovna součástí kontraktu), ani co přesně ten trénink obnáší. Je taky jasný, že za tu dobu nestihneš odplout na druhej kontinent a vrátit se zpět, takže si nejspíš najdeš jinýho učitele někde poblíž (což je nové NPC, se kterým má smysl interagovat, protože je místní).


malkav píše:
Zase to na druhou stranu popírá to, že by se mohl někdo zlepšovat vlastním tréninkem a praxí.


Levelování bude spíš o tom, učit se úplně nový věci (nový schopnosti, nový dovednosti), než se v nich zlepšovat.


sirien píše:
nějakou formou aktivního a systémově rámovaného downtime.


Trénink při levelupu podle mě je forma systémově rámovaného downtime. Nebo co přesně máš na mysli?
19.12.2019 21:34 - Log 1=0
sirien píše:
aby se nelevelovalo uprostřed boje

My jednou levelovali během boje. Nic moc to nerozbilo, ale pravda že nejsme hardcore gamisti.

York píše:
Trénink při levelupu podle mě je forma systémově rámovaného downtime. Nebo co přesně máš na mysli?

Nechci mluvit za Siriena, ale myslím si, že má na mysli:
a) to jak to mají Blades (což nevím, jak vypadá, ale vsadím se, že on nám to popíše)
b) něco co vychází z příběhu, který se odehrál a co ovlivní příběh, co se bude hrát v budoucnu.
19.12.2019 21:35 - malkav
York píše:
Levelování bude spíš o tom, učit se úplně nový věci (nový schopnosti, nový dovednosti), než se v nich zlepšovat.

Proto mám raději skill systéme :) No a naučení se něčeho nového v levelových systémech může být klidně výsledek toho, že něco používáš a zlepšuješ se v tom. Např. "malé a velké léčení", blesk vyšší úrovně, fígl/manévr s mečem ... samozřejmě to nemusí dávat smysl u všeho.
19.12.2019 21:37 - sirien
Log: zdržuje to a tvoří to nějaké logicky nepříjemné situace (jako např. fakt během boje získáš víc životů, víc many, nová kouzla...)

York píše:
Trénink při levelupu podle mě je forma systémově rámovaného downtime.

to je přemostěnej downtime (celý to prostě skipneš); Log má pravdu, Blades sou dobrej příklad - prostě tam udělat nějaké množství generických akcí které se odehrávají na hodně hrubém zoomu, přičemž "zlepšení se" může bejt jedna z nich.
19.12.2019 21:42 - York
malkav píše:
Proto mám raději skill systéme :)


I ve skill-based systému ti to ale bude dávat smysl, jen dokud budeš zlepšovat dovenosti, které už máš. Když se budeš chtít naučit něco novýho (natož třeba nový kouzla a tak), tak jsi na tom stejně jak v levelovacím systému.


malkav píše:
No a naučení se něčeho nového v levelových systémech může být klidně výsledek toho, že něco používáš a zlepšuješ se v tom. Např. "malé a velké léčení", blesk vyšší úrovně, fígl/manévr s mečem ... samozřejmě to nemusí dávat smysl u všeho.



Postavené to mám ovšem důsledně tak, že každá schopnost je unikátní, nejsou žádný upgrady ;)


Je fakt, že tohle je důvod, proč u úrovňového systému tohohle druhu (tedy že na každý úrovni se naučíš unikátní schopnost) downtime na trénink celkem dává smysl.
19.12.2019 21:44 - York
sirien píše:
prostě tam udělat nějaké množství generických akcí které se odehrávají na hodně hrubém zoomu, přičemž "zlepšení se" může bejt jedna z nich.


Nevím, jestli zavádět další generický akce v hrubém zoomu, který k ničemu nepotřebuju, jen kvůli tomu, aby trénink při postupu nebyla jediná toho druhu, je až tak dobrej nápad...
19.12.2019 21:47 - Log 1=0
York píše:
Nevím, jestli zavádět další generický akce v hrubém zoomu, který k ničemu nepotřebuju, jen kvůli tomu, aby trénink při postupu nebyla jediná toho druhu, je až tak dobrej nápad...

Zhruba stejný jako zavádět strukturovaný downtime, jen abys měl kam narvat jednu předpřipravenou činnost.
19.12.2019 21:49 - York
Zajímavý je, že trénink při levelupu je hodně starej nápad - určitě je v ADnD 2e a je i ve starém DrD. Pozdější edice DnD od něj ale upustily (nevím, jestli už 3e nebo 4e, ale v 5e už prej není). Na druhou stranu v těch starejch hrách bylo taky postupování za expy, což pak pochopitelně vedlo ke zmiňovanejm problémům. Možná to je důvod, proč to pravidlo pozdějš zmizelo.

V původním kontextu mi ale dává velmi dobrej smysl, obzvláště vzhledem k tomu, že hra na nízkých úrovních byla zamýšlena jako jednotlivé výpravy, obvykle do dungeonů. Příběh byl tudíž strukturovanej automaticky - postavy vyrazily na výpravu (ta se odehrála), vrátily se z ní, měly nějakej downtime (takže celkem dávalo smysl využít ho na trénink) a vyrazily na další výpravu.
19.12.2019 22:29 - malkav
York: Tak i ta kouzla se někde poprvé "vyskytla". Třeba je to důsledek toho, jak kouzelník pracuje s energií, co já vím? Třeba je to přirozený výsledek působení energie na kouzelníkovu mysl. Ale jak jsem psal dříve, chápu i vliv a význam učitele, pokud jde o získání nových dovedností.

Na tohle nemám po systémové stránce vyhraněný názor, proto ber mé úvahy jako čistě akademické :) Jako hráč ale nemám rád časové a dějové vytržení postavy, jak tu popisuje sirien (v tom mu dávám za pravdu). Mám rád, když příběh plyne a nemusí to být nutně tím, že postavy všechny přestupují ve stejnou chvíli.

Tak mě napadá, co interpretovat čas potřebný pro postup na další úroveň ne jako čas tréninku u mistra, ale jako minimální čas, který musí postava strávit (sbíráním herních zkušeností, tedy získáváním dovedností praxí) od přestupu k přestupu?
19.12.2019 22:34 - York
malkav píše:
Tak mě napadá, co interpretovat čas potřebný pro postup na další úroveň ne jako čas tréninku u mistra, ale jako minimální čas, který musí postava strávit (sbíráním herních zkušeností, tedy získáváním dovedností praxí) od přestupu k přestupu?


To mi nepřijde jako moc velká výhra, pořád to nebude pasovat do kampaní, kde prostě na levelování není čas. Navíc kampaň, kterou hraješ třeba rok reálnýho času, může klidně zabrat jen několik dní času ve hře - prostě se toho děje fakt hodně. A v tý bys pak nemohl vůbec levelovat (což teda ani s povinným dvouměsíčním downtimem).


edit: Podle mě to univerzální řešení nemá. Pokud chceš, aby levelování aspoň trochu dávalo smysl, tak tomu holt musíš upůsobit vyprávění - bude to příběh o postavách, které se průběžně něco učí. Když to řešit nechceš, tak se holt musíš smířit s tím, že to nebude moc dávat smysl. Je asi na každý skupině, co si vybere.
19.12.2019 22:39 - malkav
York: Neumím posoudit, jak to u vás herně chodí. Špatně se mi to hodnotí i z toho pohledu, že jsem zvyklý na relativně pomalý přísun bodů/levelů a spíš než po dovednostním růstu postavy (byť je to velmi hezké zpestření) jdu po příběhu :)

Pokud tvoříš vlastní systém (nebo modifikuješ již existující), pak je ale čistě na tobě, jak nastavíš dobu pro trénink :) Navíc tímto argumentem popíráš i tvé řešení tréninku u učitele, které ti mezidobí mezi postupy natáhne ještě víc (čas hraní a sbírání expů + čas tréninku).
19.12.2019 22:49 - LokiB
York píše:
Zajímavý je, že trénink při levelupu je hodně starej nápad - určitě je v ADnD 2e a je i ve starém DrD. Pozdější edice DnD od něj ale upustily (nevím, jestli už 3e nebo 4e, ale v 5e už prej není). Na druhou stranu v těch starejch hrách bylo taky postupování za expy, což pak pochopitelně vedlo ke zmiňovanejm problémům.


Ono se taky postupovalo za peníze tehdy :)
Takže jsi musel získat expy A najít peníze. Teda, protože v defaultu byly expy i za nalezené peníze, tak to bylo trochu překrytý, že jo, ale tak co by ne.

ADND ke zkušenostem a tréninku říkalo asi tak toto:

Experience:
After a player's character has bravely set out and survived his first adventure, the player will have experienced the entertainment of role-playing games. But what will the character have gained? If the character never improves, he will never be able to survive, let alone overcome the powerful dangers that fill the AD&D game worlds.

Fortunately, this isn't the case. Every time a character goes on an adventure he learns something. He may learn a little more about his physical limits, encounter a creature he has never seen before, try a spell as yet unused, or discover a new peculiarity of nature. Indeed, not all his learning experience need be positive. After blowing up half his party with a poorly placed fireball, a wizard may (though there is no guarantee) learn to pay more attention to ranges and areas of effect. After charging a basilisk, a fighter may learn that caution is a better tactic for dealing with the beast (provided the other characters can change him from stone back to flesh). Regardless of the method, the character has managed to learn something.

Some of the information and skills learned in the game can be applied directly in play.

When a wizard toasts his friends with a badly cast fireball, the player learns to pay more attention to the area of effect of a fireball. Though the player made the mistake and his character only carried out the actions, the player's friends will also learn to keep their characters well away from his.

The reward for this type of leaming is direct and immediate. The characters benefit because each of the players has a better understanding of what to do or where to go However, a character also improves by increasing his power. Although the player can improve his play, he cannot arbitrarily give his character more hit points, more spells, or a better chance to hit with an attack. These gains are made by earning experience points An experience point is a concrete measure of a characteds improvement. It represents a host of abstract factors: increased confidence, physical exercise, insight, and on-the-job training. When a character eams enough experience points to advance to the next experience level, these abstract factors translate into a measurable improvement in the abilities of the character. Just what areas improve and how quickly improvement occurs all depend on the character's class.


Training:
Even when a character has earned enough experience to attain the next level, the DM may not allow immediate advancement. He may require the character to receive training to advance. When training, a character studies his skills under a tutor, taking the raw knowledge he has gained and honing it into measurable improvement. On the average, this takes a few weeks (depending on the tutor's ability), and it is normally done during the character's nonadventufing time.

A DM can also rule that the circumstances are not appropriate for the character to advance in level, such as when the game session ends with the characters deep in an abandoned mine complex. The party has just finished a battle with a band of gnolls and characters receive no expefience until they leave the mines, because he doesn't want them to increase in level in the middle of the adventure. He is perfectly justified in doing this. And if the characters live through the adventure, they will undoubtedly profit from it, either in experience points or knowledge gained.
19.12.2019 22:55 - York
Loki: Mám tu příručku na stole a před pár dny jsem si to četl, ale dík :-)
19.12.2019 22:56 - LokiB
A četl jsi i tu část z DMG?
Jen se ptám ;)

19.12.2019 23:43 - Jezus
Já bych k tomu jen rád řekl, že můj barbar například postupuje proto, že je tak strašně cool!

Ostatní PC sice postupují ve stejný čas, ale mně osobně tohle vysvětlení přijde stejně dobré jako milníky ;-)
20.12.2019 09:44 - Jerson
efram píše:
Tohle je jen jeden z možných pohledů na věc. Myslím, že jsi ve svém postoji prostě zamrznul kdesi v tvých temných dobách drd.

O mě vůbec nejde, DnD a obecně systémy s HP hraju velmi málo. Jde o to, jak HP vnímají hráči. Byla to první debata, na kterou jsem v roce 2003 narazil na RPGF (tenkrát ještě CzechDnD) a narážím na ně pořád. Stejně jako se setkávám s přístupem hráčů, kteří vidí v rukách nepřátele krátký meč, což pro ně znamená, že dostanou zranění nanejvýš za 6 HP, možná za 12 HP, ale při svých 40 HP počítají s tím, že tři seknutí mečem prostě ustojí.

A je celkem jedno, zda to ty považuješ za špatný přístup ke hře, prostě takhle DnD hrajou. A z mé strany to není žádná výtka - DnD mi nevyhovuje z řady důvodů, ale jsem dalek toho abych tvrdil, že to je špatný systém, nebo že je špatné takové chápání významu HP.

efram píše:
zřejmě máš fakt smůlu na své okolí. A nebo je možná všechno jinak. Špatným příkladem hry prokazuješ vlastně co?
...
Ty v tom vidíš pokřivenou mechaniku,...


Nevím, proč na mé celkem neutrální popisy DnD reaguješ tak, jako bych ho neustále hejtoval Ano, nevyhovuje mi, to snad můžu dát najevo. Ale vyhýbám se tou, abych si myslel, že DnD je špatné, natož abych něco v tom smyslu psal. Nepopisoval jsem jsem špatný příklad - jen příklad. Ani pokřivenou mechaniku - jen mechaniku.
Spíše mi přijde, že ty máš jasnou představu, které způsoby hraní DnD jsou špatné, a tak v mých příspěvcích vidíš hledání takových špatností.

malkav píše:
Nezíská imunitu, ale může být výrazně složitější ho trefit.

Viz to co jsem psal Eframovi. Viděl jsem několik různých vysvětlení, co znamená ztráta HP, dokonce i v jedné skupině od jednoho člověka. Nebo to nijak blíž neřešili a nepopisovali. Nemám s tím žádný problém, a ani mi nevadí, že se DnD dá uchopit různými způsoby, ani že to ty děláš jinak (jak jsi mi na příkladech ukázal). Jen jsem se domníval, že to jak někteří hráči a GMmové chápou rostoucí schopnosti a rostoucí počty HP, a že je během hry používají k metahernímu uvažování "touhle zbraní mě prostě nemůže zabít ani na tři útoky, svou taktiku tomu přizpůsobím" je prostě fakt, který nikdo nebude rozporovat - i když on sám to nedělá a k číslům u statů přistupuje jinak.
Stejně tak jsem si myslel, že všichni hráči přijímají jako fakt, že zvyšování levelů a s tím rostoucí číselné parametry jsou v základu svázány s rostoucími parametry nepřátel, i když to není jediný způsob, čím se hra na nízkých a vysokých levelech liší, a že se vysokolevelovým postavám dají předkládat i úplně jiné výzvy. Nicméně tu zaznívají reakce, které mi připadají, jako by se takové navyšování čísel u výzev a nepřátel vůbec neprovádělo, jako kdyby to vůbec nebyla součást hraní DnD, nebo šlo o nějaký špatný či minoritní způsob hraní. A vůbec to nechápu. Beru jako vlastnost DnD, nikoliv jako chybu.

Aegnor píše:
V tom případě je to v příručce napsáno špatně, nebo jsem to jenom blbě pochppil. Cituji:
Za hodně dobře provedenou akci může hráč dostat bod zkušenosti.

To co cituješ jsou pravidla CPH verze 3.0 s rozsahem schopností sníženým na polovinu od verze 2 a na čtvrtinu od verze 1. Svou kampaň jsem hrál ve verzi 2, která vyžadovala hodně velké počty zkušeností na jejich zvýšení (desítky bodů u jedné schopnosti, 55 bodů na zvýšení z 0 na 10), takže jsem skutečně odměňoval každé účelné využití schopnosti. Ve verzi 3 by tak časté přidělování XP nedávalo smysl a pokud by to někdo dělal, tak by rozběhl "závody ve zbrojení", o kterých mluvím v případě DnD, to samozřejmě nebudu popírat. A dostal by se i do stejných potíží. Ostatně právě tohle byla zjištění, na jehož základě jsem začal vytvářet systém bez nutného zvyšování čísel schopností - u verze 2 jsem mohl mít plochou křivku růstu jen díky relativně vysokým číslům, a když jsem je chtěl snížit, zase mi vycházelo, že v dlouhodobé kampani by postavy číselně utekly.

Aegnor píše:
Ale takoví lidé (kteří nechtějí postavu pouze zlepšovat) asi nebudou chtít hrát DnD, že?

Nevím, to jsem nezkoumal. Část mých hráčů, kteří tohle dělali, předtím buď hrála jen DrD, nebo nehráli nic. Ale zase takový A15 hraje jako Omegu, ve které si postavu nijak nezlepšuje, tak i DnD, a nevím o tom že by s tím měl problém. A ani mi nepřijde jako typ hráče, který by na pravidla úplně kašlal, normálně je využívá. Víc vzorků nemám.
Mám pár opačných vzorků, hráče DnD, kteří hráli i Omegu a některým nijak nevadilo, že se nemusí zlepšovat. Ale většina z nich hrála jen pár misí, takže by se zlepšení stejně neprojevilo.

Aegnor píše:
a můžu se reálně opravdu zlepšovat? Můžu začít, řekněme, se třema aspektama na luštění šifer, třema aspektama na boj a třema aspektama na průzkum ... a po nějaké době se dostat k situaci, že mám osm aspektů na luštění šifer, 5 aspektů na boj a tři aspekty na průzkum?
((Pro účely myšlenkového experimentu uvažujme, že žádný aspekt není použitelný ve dvou či více oblastech zároveň.))

Ta poslední podmínka je úplně mimo - v Omeze nedává smysl brát si pouze takové aspekty, i když by to šlo, jen nevidím důvod.
Nicméně ano, pokud se hráč bude chtít jen a pouze zlepšovat, tak si může pouze přidávat aspekty. Ale není to automatické či snadné (ve srovnání s DnD) a má to i nevýhody. Jednak musí získávat stále víc čistých úspěchů v misi, což je čím dál složitější. Pak má víc aspektů, které se při neúspěšné misi můžou změnit jinak než by chtěl. Pokud dostane negativní aspekty (jako třeba zranění, které si nestihne vyléčit), bude se jich hůře zbavovat. A s rostoucím počtem aspektů postavy roste i náročnost osobních cílů. Takže mít hodně aspektů má samozřejmě své výhody, že je postava schopnější, ale zároveň se hůře mění. Málo aspektů znamená menší schopnosti a menší vliv postavy (nikoliv hráče) na směřování děje, ale zase se postava snáze přizpůsobuje podmínkám. A je na hráči, co si vybere, případně jak to namixuje.

Aegnor píše:
A přitom jsem měl pocit, že za tohle v příspěvku #110 DnD tepeš.

Opravdu to tam nikde nevidím, a viz výše - to že nějakou vlastnost DnD popisuju a že mi osobně nevyhovuje ještě neznamená, že bych ji považoval za generálně špatnou. To se pořád snažím odlišovat. (A to že něco považuju za složitější nebo náročnější. není apriori "špatné".)

LokiB píše:
Počkej, ale v kterém "realistickém" systému získává postava imunitu proti jednomu zásahu zbraní?

Nechápu jak jsi k téhle otázce došel. Myslel jsem tím, že v reálném světě si ani voják po dvou válkách nemůže říct "to je jen nůž, tím mě na jeden útok nezabije", zatímco v DnD si tohle postavy - či přesněji někteří hráči a tím i jejich postavy - říkají.

efram píše:
Tohle mi teda úplně smysl nedává.

Co ti nedává smysl? Že dlouhověcí a technologicky i biologicky vyspělejší protossové nemůžou být přemoženi v boji, pokud si dávají pozor a aktivně se snaží, ale pokud by se snažit přestali, lze je porazit relativně snadno, nebo něco jiného?
20.12.2019 09:46 - Jerson
York píše:
I ve skill-based systému ti to ale bude dávat smysl, jen dokud budeš zlepšovat dovenosti, které už máš. Když se budeš chtít naučit něco novýho (natož třeba nový kouzla a tak), tak jsi na tom stejně jak v levelovacím systému.

To záleží na pojetí tvého světa. Reální lidé se můžou naučit nové věci i sami od sebe prostým zkoušením, nepotřebují mentora. Třeba někteří GMmové se naučili vést hru sami, aniž by je to někdo učil :-)
20.12.2019 10:22 - efram
Jerson píše:
Nevím, proč na mé celkem neutrální popisy DnD reaguješ


budu reagovat v bodech na celý post. Nechci text navyšovat o další.

1. nepovažuji tvé popisy DnD za neutrální. Téměř vždy stavíš dnd do negativní a opozitní roviny ke svému stylu hry a svým praivdlům

2. tvé popisy vykazují flagrantní nedostatky týkající se DnD pravidle a selektuješ jen to co se ti hodí do tvé rovnice. Přesto si DND bereš často jako nástroj k podpoře svých závěrů.

3. dovoluji si tvrdit, že ten vývoj od roku 2003 prostě pokročil. Což neznamená, že by se takový styl hry neobjevoval.

4. add zranění mečem - jistě že někdo v DND ustojí například tři zranění mečem. Stejně jako jsou v realitě zaznamenány případy, kdy někdo schytal x střel (např 10+) a přežil a ještě bojoval. Ale v tom není jádro pudla, to není něco co potvrzuje nebo vyvrací tvůj příklad. Jde prostě o dva přístupy ke "zranění" v herní fikci. V DND můžeš umřít taky na jeden útok a nemusí to být nic tak speciálního, ale samozřejmě s ohledem na celou stavbu systému tě nezabije náhodná střela odražená od zdi co ti projde hlavou. Tedy stavět proti sobě tyto dva přístupy je v základu nesmyslné. Lidé hrající c&l to vnímají jinak než ty prezentuješ.

5. Jerson: ...že ty máš jasnou představu, které způsoby hraní DnD jsou špatné... - naopak já zastávám pravidlo, že pokud lidi hra baví, hrají správně. A je jedno v jakém systému a v jakém settingu. To jsem tu opakovaně napsal. Proto také zastávám názor, že za nejprospěšnější považuji bavit se v rovině inspirace nikoliv v rovině nimrání se v pravidlech. Pocit mám spíš obrácený a to ten, že ty se v diskusích zde (a nejen zde) snažíš neustálé propagovat jeden styl hry a jeden system a chováš se jako spasitel, který vidí dál než ostatní.

6. tahle diskuse byla původně, pro mě, o celkem zajímavém tématu. A kde to zase skončilo? Rozbředlo se to do ničeho. Do diskuse o tom, že hráči kalkulují s HP a k tomu jak jsou v c&l nezabitelné na jednu ránu (když to zjednoduším). Jakkoliv takový hráči jistě jsou, tak dělat z toho problém je prostě zbytečné. Já se s takovou kalkulací nesetkal. Netvrdím, že není, ale viz. můj bod č. 5.
20.12.2019 10:52 - malkav
Jerson: No tvé příspěvky tu v extrému (ve smyslu extrémní použití mechanik) vyzdvihují negativa DnD. Porovnáváš to se svým systémem, jak jsi to v něm vychytal. Píšeš o nevhodnosti DnD pro "začínající" hráče a GM, podkládáš to osobními zkušenostmi. Nediv se, že v tom lidi vidí tvou antipatii k tomuto systému.

Hele pamatuju si doby, kdy jsem uvažoval tak, jak píšeš - tedy počítal jsem si zbytek životů a věděl, že čtyři kola jsem OK. Ale to připisuju "vývojové fázi" hráče ... tolik k tvému faktu. Že to tak někdo hraje je fakt, že to tak někdo NEhraje, je taky fakt ;)
20.12.2019 11:49 - LokiB
malkav píše:
Hele pamatuju si doby, kdy jsem uvažoval tak, jak píšeš - tedy počítal jsem si zbytek životů a věděl, že čtyři kola jsem OK. Ale to připisuju "vývojové fázi" hráče


Mně to přijde pro mnoho DnD-like her, tak jak se hrají, zcela adekvátní. Když pracuješ s tou herní složkou, tak tohle je podstatná informace a tvářit se, že jí nevím, nebo neumím použít, nedává dost dobře smysl.
Jo, když budeš chtít hrát horor, tak s tím asi tolik pracovat nebudeš, protože pocit smrtelného ohrožení k takové hře patří.
Když ale budeš hrát fantasy, kde chce tvůj barbar skočit ze střechy mezi tlupu skřetů, tak prostě využiješ to, že víš, kolik zranění ti dá takový skok, kolik tě tak asi skřeti za kolo zraní a zda je stihneš pobít, než lehneš. A to celé zkušený hráč udělá v okamžiku, hru to nijak nezdržuje.

Že někdo takhle hrát nechce, je ok. DnD takto imho bylo hráno od svého počátku a hráči, kteří ho hrají, s tím počítají a pracují. Dobře, vynechám nerdy, kteří se budou tvářit, že ne, že chtějí zážitek bez počítání HP :)

Takže to nemá s vývojem hráče pranic společného. Má to něco společného s preferencemi hráče. Ale není ani horší ani lepší ten, kdo životy nepočítá. Ta hra je dělaná tak, že na Hp záleží. Komu to nevyhovuje, ať použije něco jiného nebo si udělá svůj hack.
20.12.2019 11:51 - Jerson
Napíšu raději do PM, ať tu zbytečně neplevelím téma.
20.12.2019 12:04 - malkav
LokiB: OK, nezkoumal jsem tento fenomén, takže poupravím, že to považuji za své vývojové období a chce se mi věřit, že v tomto vývoji nejsem osamocený.

Nechci tvrdit, že se to tak hrát nedá. Určitě bude dost lidí hrát s přesnými propočty a budou kalkulovat. Systém jim to umožňuje. Ale opravdu je k tomu vede? Opravdu nevím a ani mě nezajímá, jaký dostanu damage při seskoku z výšky a za kolik mi může dát zranění gnoll s tloukem. Spíš přemýšlím nad tím, jestli bych to vážně udělal. Stylem hop dolů z deseti metrů = ztráta jen deseti HP ... hmmm, to beru, ještě mi zbude 50 HP a ty dole pobiju jsem snad nikdy nehrál, nebo si to nevybavuju ani z dob DrD.
20.12.2019 12:19 - LokiB
malkav píše:
Ale opravdu je k tomu vede? Opravdu nevím a ani mě nezajímá, jaký dostanu damage při seskoku z výšky a za kolik mi může dát zranění gnoll s tloukem. Spíš přemýšlím nad tím, jestli bych to vážně udělal.


Hmm ... a když jsi hrál ve stylu Barbara Conana, tak jsi to taky nepočítal?
hej, jsem Conan, bum ... safra, já se skokem přizabil, ouvej, ten gnoll mě jednou ranou sejmul ...

No dobře, když říkáš
20.12.2019 12:28 - efram
LokiB

Možná to bude tim, že hrál ve skupinách, které takto mechanický situace nevyhodnocují.
20.12.2019 12:44 - Jezus
malkav: Vývojové období? Naznačuješ tedy, že počítání HPček je obecně něco, z čeho by měl člověk vyrůst (vyvinout se) ;-)

Ale vážně, stejně jako LokiB to vidím jako regulérní nástroj hry. Je samozřejmě na vkusu každého soudruha, jak moc k tomu přihlíží během "volnějšího vyprávění" nebo si to nechává až přímo do soubojů, ale tam snad nahrubo vyhodnocuje nebezpečnost a aktuální možnosti (včetně výdrže své postavy) většina takticky uvažujících hráčů.

A hraje tak nemálo lidí. Ostatně jinak by se nepoužívaly termíny jako DPR i pro stolní hry.

Stejně tak se to promítá do rp složky, když vyhrožuješ dvojici ozbrojenců, že bys je dal sám, holejma rukama a beze zbroje a víš, že je reálné to (s barbarem) zvládnout.

Jo a to, že tak hodně lidí NEhraje (alespoň mimo souboje) je určitě taky fakt, ale pokud vím, Jersonovi šlo o to, že hodně lidí jo a ten systém to do jisté míry podporuje, protože HPčka jsou jedním z jeho hlavních zdrojů.
20.12.2019 13:31 - malkav
Jezus: Ne, na základě Lokiho trefné poznámky jsem svůj výrok opravil :) A troufnu si tvrdit, že tento vývoj nepotkal jen mě a nejsem v tom nějaká anomálie. Všiml jsem si na velmi malém vzorku hráčů v mém okolí (což tedy vlastně vůbec nic nedokazuje), že dříve hrávali heroičtěji a víc s čísly a dnes je jejich styl dost jiný.
Asi nemám problém souhlasit s tvým posledním odstavcem (203), že systém může do jisté míry podporovat styl hry. Ale fakt k něčemu vysloveně nabádá? Učí člověka tak hrát?

LokiB: Hrával jsem ještě v DrD rytíře (válečník na 5. lvl), který jakožto zástupce oficiální moci v daném vévodství v plné plátově zbroji na válečném koni najel na cestě na skupinu pěti lapků. Protože jsem si byl jist, že jakožto rytíř v nájezdu (improvizovaná pravidla, nevím jestli to DrD nějak řeší :D ) sejmu jednoho kopím, pak koně otočím, přicválám blíž a pobiju zbytek dlouhým mečem. Udělal bych to stejně tak v GUPRS nebo jakémkoliv jiném systému. Bylo to poslání a přesvědčení postavy. Pustil jsem se sám do boje s upírem na stejné úrovni, protože to bylo přesvědčení postavy. Nikdy by mě nenapadlo skočit při útěku z okna, protože přeci ten pád díky mnoha životům přežiju. Fakt jsem v tomhle nějakej divnej?
20.12.2019 13:44 - LokiB
malkav píše:
Fakt jsem v tomhle nějakej divnej?


Ano :)

Protože jednou z kompetencí hráče je, vědět, zda ve hře bude fungovat mechanicky to, co chce udělat ve fikci.
A že některé akce ve fikci, i když se mu líbí, nedávájí v rámci systému, který hraje, smysl.
20.12.2019 13:44 - Jezus
Malkav: Ok :-) Abych se přiznal, tak u mě je DnD (hraný tímhle HP stylem, který ale vidím na celé skupině, k níž jsem se přidal) spíš taková odbočka. Hrávám jiné věci, ale DnD jsem si chtěl vyzkoušet, takže když se namanula příležitost... hraju už rok. A musím říct, že mě tenhle trochu punkový styl dost baví, je to takový větší relax. Ale obecně s tebou souhlasím, kdybych hrál jen DnD, taky hraju jinak. Na druhé straně u některých spoluhráčů vidím, že jiný styl jim těžko nutit, i když rp tam často je, ten gamistickej přístup prostě převažuje.

Druhá věc, co tu taky už padla a imho s tím hodně souvisí, je level postav. Na dvanácté úrovni jsou postavy skutečně mocné, to prostě už nejsou úplně lidé srovnatelní s něčím z naší reality. To je ta heroická hra.
Samozřejmě zhruba do šesté úrovně, ale i trochu potom, je to jiné. Tam HPčka počítat můžeš, ale spíš jen kvůli taktice v boji (mám se raději soustředit na obranu nebo ho ještě zkusit vyřídit, než mě sekne...). Prakticky nikdy ti nevyjde "pohoda, to není reálná hrozba", takže tam to člověk hraje víc "realisticky" (víc vyjednává a nechce zbytečně bojovat).
20.12.2019 14:03 - malkav
LokiB: Díky, v téhle rovině mě to těší :D Jinak šílené kousky jsem si troufal jen když jsme hrávali Vampire pod GURPS, kde mi skákání po střechách a seskoky z výšky s léčením polámaných hnát dávaly i celkem smysl. ale jinak je to přeci kurňa vysoko. A přestože jsem kurňa nejlepší válečník široko daleko, tak skok ze třetího patra je fakt blbej nápad ;)

Jezus: Budu se opakovat - můj top systém to taky není, ale nijak mi nevadí. Hru nám nijak negativně (podle mého názoru) nepoznamenává :)
20.12.2019 14:09 - Lethrendis
Popravdě moc nevěřím, že někdo, kdo hraje DnD a podobné hry, ignoruje svá HP. Ani by, myslím, neměl. To nedává smysl ani v mechanikách hry, ani by to nedávalo smysl v reálu. Pokud je třeba někdo za půlkou HP, je docela načatý a tvářit se, že není, by bylo docela proti fikci. Hele... představte si i malou ztrátu svých vlastních HP, třeba život neohrožující zlomený prst. Bolí, co?

Vyšší HP postav navíc nereprezentuje je to, že mají "větší hustotu", ale i že dokážou lépe hýbat, bránit, mají zkušenosti, jak si příchozí poškození zmírnit. Tzn. útok, který by s X HP byl brutální, už s X + X HP brutální není, protože se postava a vyšším levelem umí lépe krýt, i když to například konkrétní obranné číslo nevyjadřuje a může být furt stejné. Ten krátký meč je také přitom furt stejný. Vliv levelu.
20.12.2019 14:32 - LokiB
malkav píše:
A přestože jsem kurňa nejlepší válečník široko daleko, tak skok ze třetího patra je fakt blbej nápad


No jo, ale tak ten systém je dělanej (více) pro lidi, kterým nic z toho nepřijde "šílené". To prostě hrdinové dělají.

jasně, když budu vytvářet kampaň pro "pseudorealistickou historickou kampaň", tak u stolu asi budeme mít dohodu, že rytíři ve zbroji ze třetího patra neskáčou.

Když budeme ale hrát hru z Eberronu nebo Forgotten Realms, nebo z prostředí Warcraftu, tak to rytíř ve zbroji klidně bude dělat, PROTOŽE TA PRAVIDLA JSOU NA TO DĚLANÁ :)

Autoři schválně dali do pravidel takové a takové zranění při skoku a tolik a tolik HP postavě, PRÁVĚ PROTO, aby to dělat mohla. Protože chtějí hru, která to umožní.

Kdo to nechce ... udělá si hack, nebo dohodu u stolu, nebo vezme jiný systém, který to neumožní/potrestá/zohlední ...

Však to je jednoduché, ne?
20.12.2019 14:32 - sirien
Výjimečně s Lethrendisem souhlasim. Představa že někdo hraje DnD a při vyhodnocení situace nebo rozhodování o své akci ignoruje, že má 70 HP mi přijde dost mimo a pokud to někdo tvrdí, tak nejspíš buď kecá, nebo si něco nalhává.

Ona otázka u HP neni ani tak o tom, jestli je reflektovat nebo ne, ale spíš jak je interpretovat. Historicky tu sou dva přístupy:

- původní, doslovný. HP jsou prostě míra zranění. To je původní DnD interpretace která se systémově držela až do 3.5e (byť herně jí hráči opouštěli už v pozdějších fázích ADnD) a která může fungovat v systémech s nízkými/poměrně konstantními úrovněmi HP (nějaké OSR, GURPS...) V systémech s výraznou HP progresí je to problematické až disfunkční.

- Pozdější, obrazný. HP jsou chápané jako rezervy, resp. míra všeho, co se odehraje před skutečným zraněním; tj. pomlácení, namožení, stres, únava... Tohle je o hodně pružnější a tudíž funkčnější interpretace, kterou u DnD systémově zavedla 4e a 5e jí drží (byť si z historické tradice zachovala nějakou zmatečnou terminologii jako jsou třeba názvy léčících kouzel).

Osobně bych se ale nebál jít ještě dál a HP abstrahovat úplně na úroveň nějakého "příběhového bufferu" bez jakéhokoliv vztahu k fyzickému (nebo psychickému) stavu postavy, který ukazuje, kolik věcí co sou totálně na hraně si postava může dovolit - ať už jde o uhnutí ráně na poslední chvíli nebo o věci jako zachycení se na skalní římse konečkama prstů (ano, v téhle interpretaci pak dává smysl, aby postava která failne lezení po zdi "dostala zranění" místo toho, aby "prostě spadla" a postava co se rozhodne přeběhnout lávu ztrácí HP ne z titulu popálení, ale z titulu toho, že v té lávě je jen omezené množství kamenů, na které lze na poslední chvíli přeskočit, když zrovna někde ztratí rovnováhu). Tahle interpretace taky umožňuje GMovi snadno říct "je mi jedno, kolik máš HP, jestli z tý střechy skočíš, tak si mrtvej".
20.12.2019 15:02 - Arten CZ
C&L systémy mají úrovně, každá úroveň představuje určitou úroveň moci postavy, a ta moc musí být nějak mechanicky vyjádřena. Zde (DnD5e) je vyjádřena převážně pomocí HP. Ano, pokud mám 10. level, mám 10x více HP než 1. level a dva lapkové na 1. levelu mě neohrozí. O tom celý ten systém je, tak se chová. Pokud někdo chce, aby se choval jinak, měl by zvolit jiný systém. Nevýhodou je, že je takto nastaven pro souboje, ale hráči mají tendenci snažit se řešit situace nesoubojově, způsobem, který HP a tím úroveň postav obchází.

Někomu držím kudlu pod krkem, má 200 HP a úroveň 15, mám ho dokázat podříznout na jednu ránu? Rozběhnu se a shodím nepřítele s 200hp a 15. levelem ze skály. Opravdu chci toto řešit jedním ověřením? Píchnu nepřítele otrávenou jehlou se smrtelným jedem, má i přes svých 200hp a 15. level zemřít? Zvednu kapitána stráží a hodím ho do kotle vařící smůly.

Toto jsou vše příklady, které C&L systém s inflací HP naprosto rozbíjejí a zatímco v souboji je chování HP standardizované, tak v takovýchto situacích standardizované nijak není. A co by dělal hráč, kdyby se jeho postavě lvl 15 s 200 hp stalo, že ji jediný nepovedený záchranný hod nechá spadnout ze skály a zemřít nebo se uvařit v kotli žhavé smůly?

Z tohoto důvodu jsme HP vždy interpretovali tak, že představují schopnost postavy přežít. Postava nemůže být vyřazena, dokud nějaké HP má. Sice ji někdo drží pod krkem, ale jeho schopnosti nejsou natolik dobré, aby se jim postava neubránila. Nejde skopnout ze skály nebo hodit do kotle se smůlou, dokud má čím odolávat.
20.12.2019 15:13 - LokiB
Arten CZ píše:
Toto jsou vše příklady, které C&L systém s inflací HP naprosto rozbíjej


Je ale třeba říc, že některé systémy počítají i s tímto.
Například pád ze skály, podříznutí krku, či smrtelný jed můžeš zranění násobit úrovní postavy (dělalo to už staré DrD) a takhle zase pokryješ poměrně značnou část těch nesoubojových věcí, když chceš.

Násobení některých druhů nebojových zranění úrovní ti tohle rozbití vyřeší, ale je to pochopitelně za nějakou cenu. Jakože například nebude vyhovovat těm, kteří budou chtít, aby hrdina na 15. úrovni vydržel i podříznutí i pád z 200m.
Nezavděčíš se holt nikdy všem.
Na to máš pak buď různá optional pravidla, setting rules ... nebo jiný systém.
20.12.2019 15:20 - York
Jerson píše:
To záleží na pojetí tvého světa. Reální lidé se můžou naučit nové věci i sami od sebe prostým zkoušením, nepotřebují mentora.


Strávit čas tréninkem nemusí nutně znamenat, že na to máš mentora. Kouzelník může třeba studovat z knih, válečník chodit do šermířského klubu a podobně.
20.12.2019 15:24 - Jerson
York píše:
Strávit čas tréninkem nemusí nutně znamenat, že na to máš mentora. Kouzelník může třeba studovat z knih, válečník chodit do šermířského klubu a podobně.

Tak jinak - některé věci se "od nuly" prostě naučíš za pochodu, tím, že je vyzkoušíš v praxi.

___

K levelování a HP se raději už nebudu vyjadřovat, jen dodám, že souhlasím s Lokim i Artenem a Lethrendisem, a že jejích vyjádření neberu jako kritiku, ale popis chování takových systémů.
20.12.2019 15:40 - malkav
sirien píše:
... a pokud to někdo tvrdí, tak nejspíš buď kecá, nebo si něco nalhává.

Na to ti asi tedy nemám co odpovědět ...

K vnímání životů - já je vnímám jako míru zranění, nebo stav fyzické kondice. V bojové scéně se samozřejmě už na HP dívám v tom kontextu, zda mi/postavě protivník ubližuje nebo mě jen lochtá.

sirien píše:
"je mi jedno, kolik máš HP, jestli z tý střechy skočíš, tak si mrtvej"

S tímto souhlasím a právě takto se snažím hrát ... i když tedy podle tvého prvního citátu si to jen nalhávám ;)

EDIT: Jerson: souhlas
20.12.2019 15:44 - Arten CZ
malkav píše:
S tímto souhlasím a právě takto se snažím hrát ... i když tedy podle tvého prvního citátu si to jen nalhávám ;)

Takže pokud by tvého lvl 15 barbara z té střechy nějaký nýmand skopnul, protože jsi hodil blbě na jediný záchranný hod, tak jsi prostě mrtvý a konec? Nebo pokud by tě posunul o 2 sáhy neúspěšný záchranný hod na hromovou vlnu, lvl 1 kouzlo? Nebo by tě třeba přitáhl o 2 sáhy trik trnový bič? Už se ti to stalo? Ono ve skutečnosti těch věcí, kdy jde postavu zabít i přes její HP a levely je strašně moc a hráči mají tendenci se o to snažit docela často, ale děje se to i hráčským postavám?
LokiB píše:
Je ale třeba říc, že některé systémy počítají i s tímto.
Například pád ze skály, podříznutí krku, či smrtelný jed můžeš zranění násobit úrovní postavy (dělalo to už staré DrD) a takhle zase pokryješ poměrně značnou část těch nesoubojových věcí, když chceš.

Já totiž nerozporuju, že se to neřeší, já si naopak myslím, že hráči mají tendenci hlásit akce, které HP a levely obcházejí, naopak velice často a tím ten systém rozbíjejí.
20.12.2019 15:55 - malkav
Arten CZ: Promiň, co má tohle za souvislost s rozhodováním hráče? Já píšu o tom, že se snažím nerozhodovat na základě výše HP. Skopnul mě nýmand z vysoké střechy - pro to jsem se asi nerozhodl že? Ale pokud se to tedy vyhodnocuje, pak sáhnu po herní mechanice. Obecně se ale takovému místu a boji na takovém místě budu chtít vyhnout, protože právě to co popisuješ hrozí.
20.12.2019 15:59 - sirien
malkav píše:
Na to ti asi tedy nemám co odpovědět

to chápu. Jen bych upřesnil, že nechci nevylučuju, že můžeš bejt nějaká velmi řídká výjimka (proto sem to ostatně zformuloval s tím opatrným slovíčkem "nejspíš" - nebyl bys první, minimálně jednoho takovýho hráče sem už dřív potkal), ale v tomhle případě asi zůstanu skeptickej, dokud to naživo neuvidim (protože za tu dobu co hraju si skutečně vybavuju právě tohodle jednoho jedinýho hráče ze všech, takže bys byl druhej - to je dost řídkej jev, takže sem s jeho přijetím jen tak opatrnej).
20.12.2019 16:10 - LokiB
malkav píše:
S tímto souhlasím a právě takto se snažím hrát ... i když tedy podle tvého prvního citátu si to jen nalhávám ;)


nicméně to je skutečně jenom jedna a ne jediná možnost, jak se to snažit hrát. Přístup "můj hrdina na 15 úrovni klidně z 20 metrů skočí a nic se mu nestane, maximálně bude mít modřinu" je také zcela validní, pokud někdo chce takovou hru hrát.
A DND je dělané spíše pro hráče, kteří chtějí hrát takto ... ostatní budou narážet na některé pro ně nepříjemné důsledky, že se systém chová jinak, než by oni sami chtěli, a budou to obcházet různými "soft mechanikami" jako "hele, to by v normálním životě neprošlo, tak to já dělat nebudu" ..., což je možné, nic proti ... jen je třeba vidět, že to není jediný možný způsobe a není to ani "ten správný" způsob :)
20.12.2019 17:39 - efram
Arten

popíši jak bych postupoval já

pokud se rozhodne PC použít sražení na NPC s tím, že sází na to, že ho srazí do propasti, provedl bych srovnání atletiky nebo síly (podle toho co je pro jednoho ci druhého lepší - záleží hodně na situaci, protože by jako forma "obrany" mohla být brána v uvahu i akrobacie (u obránce)). poud útočník uspěje - srazil oběť dolů. pak bych normálně aplikoval dmg jak je popsáno v pravidlech za pád. A ano pokud je to takticky vhodné nevidím důvod, aby tento postup nebyl použit i na PC při utoku NPC.
20.12.2019 18:24 - malkav
LokiB: Souhlasím s tebou, že se podle DnD dá hrát různými styly a doufám, že nikde z mého vyjádření nevyznělo, že bych tvrdil opak. Nesouhlasím zcela s narážením na nepříjemné důsledky, to je podle mě otázka settingu a dohody u stolu. I když nám v současné herní skupině taky trochu drhne nastavení hráčů, kdy někteří spoluhráči jaksi nechápou, proč moje postava projevuje strach ze "základních" NCP a proč se místo probitím skrz snažím proplížit bez odhalení ... takže ano, když se ty dva herní styly u stolu střetnou, pak to nejspíš bude drhnout.
20.12.2019 19:23 - sirien
Efram: problém je, že tenhle Tebou navržený přístup je brutálně gamistický - ano, perfektně dodržuje logiku pravidel as written a z hlediska pravidlového kombení to je legitimní a systém to ustojí, ale fakticky se to zpronevěřuje myšlence, která za těmi pravidly stojí.

HPčka existují od toho, aby navýšily výdrž postavy v bojové scéně. Mají ukazovat, že postava toho ustojí víc, že ji nelze tak snadno vyřadit, že má nějakou žánrovou protekci danou tím, jak je dobrá. Tvoje řešení je v podstatě save or die přístup (kterej je sám o sobě hackem "nežádoucích" HP efektů...), až na to, že ho pouštíš ven "nekontrolovaně" (mimo jasně ohraničenou schopnost, prostě jako univerzální taktickou možnost). Jakejkoliv "push" efekt (push akce, pushing elemental effect kouzla...) tím dostává "damage" hodnotu high-level kouzel.

Neříkám, že to tak pojmout nemůžeš - naopak, můžeš, je to poměrně jednoduchý a bude to nějak fungovat, ale je to řešení, který má samo o sobě hodně háčků.

(Samozřejmě, "protikladný" příklad, kdy postavu nemůžeš srazit, protože má pořád HPčka, je druhá strana té samé mince a sice vyřeší ty problémy, které má Tebou navržený přístup, ale naopak vytvoří problémy tam, kde je Tvůj návrh řeší; tohle je prostě obecná slabina HP progresivních systémů, která dodneška - po 40 letech vývoje - pořád nemá žádný řešení; tzn. nejspíš to řešení prostě a jednoduše nemá z podstaty věci. Máme samozřejmě jiné systémy, které na to netrpí, ale to už nejsou HP progres, ale jiné systémy.)
20.12.2019 22:03 - efram
Se mi to na mobilu smazalo. Snad podchytit myšlenku znova.

Sirien píše:
ale je to řešení, který má samo o sobě hodně háčků.

Můžeš to víc rozvrst. Podlouhlé době řekněme nějaký komentář stojící za hlubší uvahu.

Ohrazují se proti výrazu brutální gamismus. Ta situace má nějaký popis, a je nějak popsána systémové. To by pak bylo brutální gamismus cokoliv co v DnD odehrají a použijí dovednostní kontext. Samozřejmě počet úspěchu má vliv na to jak ten pád bude vypadat. Takže doufám, že se vzájemně chápeme v tom, že nehovoříme jen o číslech.

Navíc to že má bojovník x hp a vydrží náročny souboj je jedna věc a to že nepřežije pád do Macochy je věc druha
20.12.2019 23:21 - sirien
efram: Co bys chtěl rozvést? Přijde mi, že sem to už vcelku popsal.

Důvod existence HP je navýšit výdrž postavy. Pokud umožníš save-or-die akce, které umožní HPčka protivníka obejít a vyřadit jej ze scény bez vyčerpání jeho HPček, tak tím vytvoříš způsob, jak tuhle logiku obcházet - což dost hráčům nemusí vyhovovat. Prozačátek protože to vytvoří nějaké podivné nekonzistence (typicky třeba nemožnost instakillu silnějších stráží "commandos style" způsobem, ale možnost jejich instakillu strčením z hradeb / vytlačením z okna atd.)

Na druhou stranu pokud neumožníš save-or-die akce, tak nastane paradox toho že strážného najednou nejde shodit z hradeb (popř. jde, ale není to nutně instakill).

Samozřejmě můžeš umožnit někoho shodit z hradeb a následně nenásobit jeho zranění úrovní (protože... se cestou zpomalí o nějaký výstupek v hradbách a dole dopadne do křoví, protože HPčka sou občas i o tom mít štěstí...), což je asi legit, ale bude to legit jen dokud budeš mít na scéně možnost nějakých takovýhle vysvětlení (vypadlé kameny z hradeb, křoví jako dopadiště...) (I když... Gandalf a jeho pád z Můstku... well...)

Tohle je prostě vlastnost HPčkovejch systémů - ten systém je původně wargamingovej (vytvořenej pro námořní bitvy, protože u lodí dávalo smysl, aby unesly X zásahů bez toho, aby ztratily bojovou efektivitu a pak najednou s tím "posledním" zásahem šly najednou ke dnu) a je to na něm strašlivě cítit - funguje suprově, dokud se držíš nějakých omezených pravidly daných možností, ale jakmile z nich začneš vybočovat, tak ten systém přestane mít schopnost následovat narativ na všechny strany.

Teoreticky to můžeš obejít tím, že ho abstrahuješ ještě víc, ale pak úplně ztatíš vztah mezi HP a fyzickým stavem postavy (a dostaneš něco jako Fate stress nebo DrDII zdroje, který postava platí, aby se "vykoupila" z nežádoucích efektů když prohraje hod) - v takovém systému pak dává smysl, že postava zaplatí ztrátou HP za to, že se po prohraném save nenechá prohodit oknem. Tam už pak ale dost hráčů bude zase mrmlat, že "prohazování oknem neprohazuje oknem, ale 'zraňuje'".

Popravdě, HPčka sou ve skutečnosti hrozně přežitej design v tomhle směru a je vcelku příznačný, že dost novejch her využívá pro sledování výdrže postav úplně jiné systémy. K DnD ale prostě ty HPčka tak nějak tradičně patřej, což je drží při životě dlouho potom, co měly začít ve velkém mizet pryč.
20.12.2019 23:29 - efram
Sirien píše:
Důvod existence HP je navýšit výdrž postavy. Pokud umožníš save-or-die akce, které umožní HPčka protivníka obejít a vyřadit jej ze scény bez vyčerpání jeho HPček, tak tím vytvoříš způsob, jak tuhle logiku obcházet - což dost hráčům nemusí vyhovovat.


Myslím, že už tento tvůj počátek predikce je naprosto chybný a jde o mylnou interpretaci toho k čemu mají HP sloužit. Popsal jsem to v části shora boj vs pád do Macochy. Nejen na základě svých zkušeností dovozuji, že tento postup je zcela logicky a vysvětlitelný. negeneruje žádné lapsy a komplikace. Samozřejmě vše v rovině herní fikce.

Rozvedení jsem myslel konkrétní příklady, kdy to narušuje hru nebo je to něčím co hru bortí. HP systém má možná své limity, ale také své výhody využitelné při hře.
21.12.2019 00:44 - sirien
efram: A k čemu teda podle Tebe mají HP sloužit?
21.12.2019 09:24 - efram
Podle mého představují HP určitou kondici postavy. Čím víc HP tím toho víc ustojíš. Jaké si "opotřebení" v boji. Opravdu těžká zranění pak mají další následek, který popisuje příručka PJ a to včetně reakce na něj. Nemyslím tím jen to, že po boji máš nějakou formu trvalého poškození, jizvu atd. Ale třeba to, že pokud utržíš jedním útokem velké zranění můžeš rovnou omdlít atd.

Pokusím se to vysvětlit na příkladu. Půjdeme si spolu zaboxovat. Ty mě nakopneš do stehna což mi nohu na nějakou dobu může vyřadit. Nebudu s ní chtít kopat, bude citlivější na další údery, budu pomalejší atd. Dáme si pauzu, já využiji léčivou vlnu a tím prostě odstraním tento efekt. Mám jen omezený počet léčivých vln (a HP) a nemohu to udělat pokaždé, takže po dalším úderu do toho samého místa zase přijdu o nějaký počet HP a tahle dál. Nakonec mne pošleš k zemi a já si budu házet testy na smrt, protože jsi mne rozšvihal na sračky. Jak mi ubývala HP měně jsem se kryl, tvé údery byl drtivější a hlavně do nechráněných citlivějších míst. Jde jen o pochopení toho co může HP představovat, aby si to hráči uvědomili a v zásadě pak HP slouží jako zkratka tohoto popisu. Samozřejmě při kritickém úspěchu se nám rovina popisu přímo nabízí a to i s patřičným efektem a dopadem.

Pokud budeme bojovat zbraní tak je to principiálně stejné. Ne všechny údery jsou prostě "krvavé". Dost jich je obouchávání toho útočníka. Série kroků, naznačených úderů a úderů srážející nakonec cíl a zakončená smrtícím výpadem do nechráněného místa. Vždy se přece při boji snažíš získat výhodu a pak zaútočit na citlivé místo. Proč by tenhle přístup nemohlo pojímat odebírání HP (za zásahy)?

Proto jsem také nesouhlasil s tvou tezí, že shodit někoho odněkud je nabouráním toho sytému. Je to regulerní řešení situace. Pravidla o tom navíc hovoří. Je běžné používat kontest dovedností a to i v případě fatálního následku. Je třeba také nezapomenout, že se kontest vyhodnocuje v různých škálách. Tím myslím, že hrát to jen na shodil neshodil je spíš škoda, než chyba. Generuje to různé možnosti pro hru samotnou.

Za mne je chyba stavět vedle sebe klasická bojová setkání a pád z výšky. Tvrdit, že HP mě mají chránit před pádem považuji za ohýbání pravidel (spíš špatná aplikace pravidel). Mohli bychom dál rozebírat jak dopadne někdo s mnoha HP , kdo vypadne z okna strážní věže: mě osobně ani nedostačuje řešení v Dnd (tuším za 10 ft - 1d6 max 20d6). V tomhle případě bych to ještě násobil úrovní. Tak jak to "pokrokově" předpovědělo DrD. Pád z výšky zabije každého "stejně" bez ohledu na úroveň. Co má vliv na to je dopadnu je v případě pravidel DnD obratnost a nebo akrobacie.
21.12.2019 10:12 - Lethrendis
HP ukazují kondici postavy, ale zároveň znázorňují i to, že když jich máš hodně, jsi hodně zkušený. Tzn. už na Tebe šli nožem tisíckrát, taky jsi už párkrát padal, snažili se Tě sestrčit, ale furt žiješ, takže víš, jak minimalizovat škody.

Když tohle pomineš, je náhle postava na Xtém levelu vůči sestrčení ze skály stejně náchylná jako postava na prvním levelu, a to není správně.

Zároveň se na to už dlouho pamatovalo. Třeba staré DrDo používalo HP klasicky, ale zároveň umožňovalo zranění, které je stejné při jakémkoliv levelu, pronásobit úrovní. Což bohatě stačí, myslím.

Edit: Eframe, koukám, že jsi to o násobení napsal i sám. Jsem nějaký rozespalý asi :)
21.12.2019 10:27 - malkav
Lethrendis: Souhlasím s tím, že HP vyjadřují i to, jak je danou akcí postava zasažitelná díky jejím zkušenostem. Když bych použil ten příměr k boxerovi, tak on nejen že asi bez zásadních problémů ustojí ránu ode mě do žeber (pokud se skvěle/kriticky netrefím), ale i díky jeho zkušenostem bude vždy stát i v "pasivním" postoji tak, aby mi minimalizoval možnost mu reálně ublížit. Tedy já biju stále za 3 HP, ale postavu na 1. lvl sundám na tři rány pěstí, kdežto do něj musím praštit třicetkrát, protože prostě netrefím citlivé místo.

Pak jsou tu ale situace, kdy je opravdu jedno kolik máš HP, protože koupel v lávovém jezírku v plavkách není zdravá ani pro barbara na 20 lvl. Stejně tak když spadne (když už se to povede) z vysokých hradeb, tak je prostě co? Tuhej jako každej druhej! ;)
21.12.2019 10:50 - Gurney
sirien píše:
HP jsou prostě míra zranění. To je původní DnD interpretace která se systémově držela až do 3.5

Tenhle mýtus pořád dokola... schválně se mrkni do původního (1e) AD&D, HP jsou už tam popisované jako mnohem víc než jen fyzická výdrž.

efram píše:
Za mne je chyba stavět vedle sebe klasická bojová setkání a pád z výšky. Tvrdit, že HP mě mají chránit před pádem považuji za ohýbání pravidel (spíš špatná aplikace pravidel).

Mě na tom tedy vůbec nic pravidla ohýbajícího nepřijde, je to prostě jak funguje D&D svět a nutno dodat, že to není fungování zásadně odlišné třeba od superhrdinského žánru - když Thor sesmahne záporáka bleskem a ten následně zahučí dvacet pater, není moc velké překvapení, když se s ním o pár minut pozděj potká znova.

V praxi navíc pěkných pár levelů trvá, než se dostaneš to tohohle polobožského stádia, takže chodit po lávě a jen tak skákat z hradní věže je spíš až záležitost high level postav a ty už se mezitím obávají spíš kouzel, co dělají nějaké brutality na failnuté záchrany nebo efekty, co srážejí kondice.
21.12.2019 11:00 - LokiB
efram píše:
Tvrdit, že HP mě mají chránit před pádem považuji za ohýbání pravidel (spíš špatná aplikace pravidel).


+

efram píše:
mě osobně ani nedostačuje řešení v Dnd (tuším za 10 ft - 1d6 max 20d6). V tomhle případě bych to ještě násobil úrovní.


WTF? ty přímo ohýbáš pravidla, sám to i napíšeš, ale přitom tvrdíš, že ohýbáním je vlastně hraní přesně podle pravidel?
Dokonalý Orwell :)
21.12.2019 11:10 - efram
LokiB

To, že ty jsi z celého bloku vybereš to, že já ohýbám pravidla mě ani nepřekvapuje. To, že jsi zjevně nepochopil celý konstrukt mě taky nepřekvapuje. Myslím, že jsem to vysvětlil dostatečně. Pro tebe ještě jednou. Každá pravidla mají nějakou nedostatečnost. Tady u probíraného pádu nevidím "jedinou logiku" v tom, aby se zranění zastavilo na 20d6 ( v našem pojetí hry a tak jak pravidla chápu). Ale jinak děkuji za "konstruktivní" připomínku.

Gurney píše:
Mě na tom tedy vůbec nic pravidla ohýbajícího nepřijde


Ten termín co jsem použil moc nevystihuje to jak to myslím. Proto jsem do závorky uvedl zpřesnění. Nicméně ano je to o vnímaní tohoto postupu a může se lišit od skupiny. Umím si představit, že to pravidlo s konečným DMG (20d6) je tam prostě pro tu heroičnost postav.

Doplnění:

Gurney - popsal jsem jak vnímám HP já a jak je při hře využívám. To co se píše v 1ed, je prostě fakt. Nicméně tak jak o HP mluví 5e - Životy nestvůry mají přímou souvislost s její nebezpečností. a tu nebezpečnost vnímám shora popsaným způsobem.
21.12.2019 11:28 - LokiB
efram píše:
To, že jsi zjevně nepochopil celý konstrukt mě taky nepřekvapuje.

+
efram píše:
Ten termín co jsem použil moc nevystihuje to jak to myslím


Tak to je pak jasné, že je chyba na mé straně :D
Tvoje útočná reakce poměrně dobře vystihuje, to, co píšeš.

Sorry jako ... napíšeš nelogický nesmysl a když se nad tím pozastavím, tak reaguješ stylem "nic jsi nepochopil ale to mě nepřekvapuje".

Ty zjevně nejsi schopný pochopit ve své zatvrzelosti, že autoři těch pravidel tam nedali omezení na 20d6 omylem, že to v podstatě vždy byla vlastnost DnD, že stropovalo zranění tímto způsobem. A to nejen u pádů,ale třeba i u kouzel. Prostě oni takto pravidla CHTĚLI MÍT. ne že to tam někomu upadlo omylem.

jestli to je dobré nebo špatné pravidlo, to je určitě věc názoru, Matt Mercer na něj zapomíná také
:)
Ale tvářit že ti, kdo ho používají, vlastně pravidla nepochopili, zatímco ty jo a líp ... to je absurdní.
21.12.2019 11:28 - Arten CZ
Tím, že začneš v určitém bodě HP obcházet, zavedeš další úroveň rozhodování. To, co řešila nestranně pravidla, najednou bude muset někdo začít rozhodovat naprosto bez pravidel.

Když jsem se včera díval na Copak je to za vojáka, tak Kouba skočil ze čtvrtého patra na beton, měl by tedy můj barbar při pádu ze čtvrtého patra umřít? Měl by umřít při skoku ze čtvrtého patra? A v Avatarovi spadl Jake z letadla, padal tisíc metrů, měl zemřít? Přesně od toho tam tam ty HP jsou, aby to rozhodly. Jasně dané pravidlo, postava už je tak schopná, že si nějak poradí i při pádu ze čtvrtého patra na beton nebo dokáže využít vegetaci ke zmírnění pádu z letadla. A ti vojáci kolem holt tolik HP neměli, tak popadali jak hrušky nebo z oken neskákali. Kdo a jak by měl rozhodnout, že tahle výška už je dostatečná?

Druhý problém, který tím zavádíš, je úmyslné obcházení epičnosti protivníka. Od toho má level a hp, aby se ukázalo, jak je to epický protivník. Nejde o řadového vojáka, na kterého kýchneš a on se rozplyne, ale je to Thanos, kterému prosekneš srdce a on stejně luskne, je to Thor, kterému vypíchneš oko, ale on stejně povolá blesky a sesmahne tě. Ve chvíli, kdy by mohl k Thanosovi kdokoli dojít a píchnout ho vidličkou do krku a on umřel, nebo Thor by se opařil při vaření kafe tam ty levely a hp vlastně nepotřebuješ.

D&D je epická fantasy, má tak nastavena pravidla. Ve chvíli, kdy začneš povolovat epičnost obcházet, dostaneš se do stavu, že v každém okamžiku budeš rozhodovat, zda daná akce už je dost jasná, aby epičnost obešla, nebo ještě ne.

umí mnich na 5. levelu odrážet rány z katapultu? Měl by ho zásah jasně rozmáznout? Optikou pravidel D&D neměl a odrážet je umí. Stejně jako Po, který ve třetím dílu konečně najde Čhi a vrací rány z kanónu proti lodi. Nebo sktřetí náčelník v Pánovi prstenů, který do poslední chvíli čeká, kam spadne rána z katapultu, nakonec ustoupne bokem a odplivne si. Přišel o polovinu svých HP (o polovinu své epičnosti), už to není neporazitelný neochvějný velitel, ale už z něho cítí strach a pochyby, už je snáze porazitelný. A ty stovky skřetů předtím, které katapult rozmačkal, prostě tolik HP neměli, nebyli epičtí.

Pokud hráč jediným hodem uspěje a velitele nepřítelova vojska chytí pod krkem a pak druhý hráč nahlásí, že vezme nůž a bodne velitele mezi žebra, má velitel umřít? To záleží právě na HP, právě na epičnosti velitele, na to přesně odpovídají pravidla.

Ano, jsou skupiny, které se snaží do hry, která stojí na epičnosti, prosadit pohled pseudo-realismu, který ale celý systém narušuje a co hůře, potřebuje někoho nad pravidly, který "nestranně" rozhoduje, co ještě řešit podle pravidel a co už hrát bez pravidel. Já mám s tímto velice špatnou zkušenost. Jakmile se dovolí jednou pravidla obcházet, hráči nacházejí řešení, která obcházejí pravidla, velice často. Přijde jim to přirozené (tím neříkám, že cíleně hledají díry v systému a zkouší, co si ještě mohou dovolit, ale když jednou stačilo protivníka chytit pod krkem a on umřel, proč by to nemělo fungovat na všechny protivníky?). Jen to jaksi úplně zboří systém jako takový.
21.12.2019 12:44 - efram
LokiB

Tvůj post je absurdní. Už na začátku jsem psal jak si vykládám pravidla já a jak je používám při hře. Pro mě jsou pravidla prostředkem k cíli. Pravidla dodržuji. Vysvětlil jsem to. Tvoje první reakce byla jasně útočná, kdy jsi zcela záměrně a účelně vypíchl jen jednu část. Ostatně teď jsi to zopakoval.

PPJ kapitola 8. vedení hry, úvodní stať - Pravidla slouží vám, ne naopak. Řekl bych, že se na tuhle větu v mnoha diskusích hodně zapomíná.

Arten CZ píše:
Když jsem se včera díval na Copak je to za vojáka, tak Kouba skočil ze čtvrtého patra na beton, měl by tedy můj barbar při pádu ze čtvrtého patra umřít? Měl by umřít při skoku ze čtvrtého patra? A v Avatarovi spadl Jake z letadla, padal tisíc metrů, měl zemřít? Přesně od toho tam tam ty HP jsou, aby to rozhodly.


no to je jen jedno z možných vysvětlení a záleží na nastavení settingu a dohody u stolu.

Ad.: copak je to za vojáka - přežil skok díky výcviku, trénoval pády, atd. v mém pojetí to nemá nic moc společného s HP
Ad: avatar - spíš děláno na efekt a k HP bych to taky nepřirovnával.

můžeš uvést x dalších příkladů, ale stejně se dostaneme k tomu, že na tyhle věci lze systémově pohlížet různě. Ty v tom vidíš HP, já v tom vidím spíš schopnosti té postavy. Případně, maximálně, průmět obou.

Artencz píše:
D&D je epická fantasy, má tak nastavena pravidla. Ve chvíli, kdy začneš povolovat epičnost obcházet, dostaneš se do stavu, že v každém okamžiku budeš rozhodovat, zda daná akce už je dost jasná, aby epičnost obešla, nebo ještě ne.


Pořád tomu co jsem napsal přikládáte význam jako by to bouralo celou hru. No nebourá, naopak. Hraju už dost dlouho a s různými lidmi, abych viděl, že mi nepřibylo n+1 soubojů, kde by někdo vše řešil shazováním ze skal, věží, hradeb etc.

Artencz píše:
Stejně jako Po, který ve třetím dílu konečně najde Čhi a vrací rány z kanónu proti lodi.


Srovnáváš nesrovnatelné. Principiálně jde o hodně rozdílné věci. Navíc je to dost diskutabilní. když pominu to, že v tomto popisovaném případě využivá postava aktivně nějakou dovednost (což u HP a pádu fakt není), tak i ten risk je vyvážením toho co dělá

trabuchet - 5k10/27 prům. zranění
katapult - 5k8/44 prům. zranění

použitím schopnosti snížíš zranění o 1K10+ opr.obr + úroveň - potud jde o to, že dostaneš jen zmenšené zranění (střela se po mnichovi díky jeho výcviku, pohybům atd svezla, nezasáhla naplno atd.)

ale na to, aby jsi ji odrazil musíš použít ČI, tedy mystickou sílu a dostřel je pak 6/12 a to jsem už úplně v jiné situaci. Pokud nevidíš rozdíl asi se nedohodneme.

Artencz píše:
Nebo sktřetí náčelník v Pánovi prstenů, který do poslední chvíli čeká, kam spadne rána z katapultu, nakonec ustoupne bokem a odplivne si.


Tenhle příklad má opravdu co do činění s HP? Fakt si to nemyslím.

Píše:
Ano, jsou skupiny, které se snaží do hry, která stojí na epičnosti, prosadit pohled pseudo-realismu, který ale celý systém narušuje a co hůře, potřebuje někoho nad pravidly, který "nestranně" rozhoduje, co ještě řešit podle pravidel a co už hrát bez pravidel. Já mám s tímto velice špatnou zkušenost.


Neopodstatněný závěr, který považuji na základě vlastních zkušeností za nepodložený. Už jen ten příklad chycení toho velitelem pod krkem a jeho probodnuti a usmrcení jednou ranou je špatně. Umím si představit kdy by k tomu mohlo dojít, ale také vidím hodně okolností, které to ztěžují a někdy i znemožňují. Vlastně samotnému tomu probodení by mohl předcházet epický boj. Navíc vidět jen takové velitele, kteří vypadají jako Rambo je hodně omezující. Řekněme, že čím jdeme víš tím Rambů ubývá.

Mám takoví pocit, že se dost v rozhledu a fantasii omezuješ.
21.12.2019 12:53 - sirien
efram: takže nesouhlasíš s tím, že designový účel HP je zvýšit výdrž postavy, abys pak napsal dlouhej post s příklady v nichž HP zvyšují výdrž postavy.

EDIT: A po cestě se zas začneš hádat se dvěma lidma okolo a po kategoricky znějících tvrzeních najednou používat fráze typu "moje pojetí". /EDIT

Sorry, ale to asi není styl diskuse na který bych teď měl čas.
21.12.2019 12:57 - efram
sirien

mozná by si to chtelo precist v celku a kontextu.... To by pro zacatek stacilo.

Edit: zkusím ti to zkratit.

1/ výdrž a kondici v boji, jinými slovy strpět zranění
2/ ne nesmrtelnost na pád ze (atd) z výšky

i kdybych to bral čistě pravidlově.

pdá způsobuje zranění 1d6 za 10 ft max 20d6, pak následuje pravidlo o víc jak nadpoloviční ztrátě HP, str. 273 PJg
21.12.2019 13:14 - Aegnor
Proč jsou HP limitovaný pouze na boj? To mimo boj ten systém funguje úplně jinak?
21.12.2019 13:23 - Corny
Trochu se v té debatě ztrácím...
Obecně ale s HP systémy nemám asi problém i třeba v moderních hrách, asi tomu zkrátka nepřikládám takovou hodnotu, zkrátka je to nějaká gameistická veličina zjednodušující celou škálu věcí jako je stamina, výdrž, štěstí, heroistický plot-armor, stres a všechno další, co mě napadne. Ano, jde to určitě udělat elegantněji a asi preferuju nějaké následky, jako je to třeba v Blades nebo Fate, ale ve finále mě asi HP u her, kde pasují, kdovíjak nepálí. U her jako DnD by mi spíš vadilo, kdyby se to dělalo nějak jinak; asi k tomu patří, že postava má prostě hromadu HP a klidně se stane, že spadne s desetipatrového domu a přežije to (případně s tím narovinu kalkuluje, za sebe nemám problém s tím, pokud někdo řekne "hele, tohle dám, mám na to dost HP" - je to hra, není nic špatného o tom jako o hře uvažovat). Ostatně je to fantasy, uvěřitelná fyzika je mi v takovém žánru většinou docela ukradená (to bych se pak ani v klidu nemohl koukat na Pána prstenů).

Asi by mi ale nevadilo, pokud by i v takovýchto systémech byly jasně pravidlově upravený případy, kdy prostě hra řekne "Když se stane tohle a tohle, tak je jedno, kolik máš životů, prostě jsi mrtev" (tj. ne že se GM usmyslel, ale hra to má jasně upravený). Třeba pokud se rozhodnu vykoupat v lávě nebo mě třeba někdo bodne ve spánku. Kupříkladu Stars Without Number má jasně napsaný, že pokud se sniperkou hráč kolo míří, tak následující výstřel zkrátka instakilluje nepřítele, pokud nehodí save.
21.12.2019 13:27 - Gurney
efram: já asi chápu, co chceš říct, a nemám problém s tím, že když něco nedává smysl, tak prostě dané pravidlo nepoužijete. Nicméně ve chvíli kdy začneš řešit, že na 10+ levelu už se postav tak moc netýkají světské hrozby jako pád z výšky (a nemůžu si pomoct, ale cítím v tom takové nevyslovené jersonovské "ale vždyť v realitě...!"), tak nejspíš brzo začneš řešit tolik dalších takových "marvel momentů", že přestane stát za to tu hru vůbec hrát v DnD.

Krom toho se nemůžu zbavit dojmu, že je to tak trochu teoretický problém a že tohle řeší mnohem víc lidi, kteří hrají spíš to low level DnD, a obvykle DMové, zatímco ti co si vyzkouší situace jako teleportovat se do žaludku obrovského červa plného kyseliny, s nějakou cool hláškou ho rozpárat zevnitř, aby následně pokračovali v cestě na královský ples, už nemají tak moc potřebu se tím zabývat.
21.12.2019 13:27 - Aegnor
efram píše:
ale stejně se dostaneme k tomu, že na tyhle věci lze systémově pohlížet různě. Ty v tom vidíš HP, já v tom vidím spíš schopnosti té postavy. Případně, maximálně, průmět obou.

Tak jako na spoustu věcí se dá nahlížet různě. I na HP a co v systému reprezentují. A je asi jedno, jaké úhly pohledu na to máme tady v diskuzi, důležitý je pohled autorů.

EDIT: Důležitý pro obecnou diskuzi o systému. Doma ať si každej hraje jak se mu zlíbí.
21.12.2019 13:32 - efram
Popsal jsem postup, uvedl příklady pravidel. V zásadě nemám vůbec problém s oficiální definicí.

Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck. Creatures with more hit points are more difficult to kill.

a vše co je uvedeno v definici se dá zaplatit HP, v zásadě. Jen holt třeba u toho pádu tam nemám tu hranici 20d6 a dal vlak nejede.

Píše:
A je asi jedno, jaké úhly pohledu na to máme tady v diskuzi, důležitý je pohled autorů.


nemyslím si, že bych koncept autory navržený rozbíjel.
21.12.2019 13:37 - malkav
sirien píše:
Samozřejmě, "protikladný" příklad, kdy postavu nemůžeš srazit, protože má pořád HPčka, je druhá strana té samé mince a sice vyřeší ty problémy, které má Tebou navržený přístup, ale naopak vytvoří problémy tam, kde je Tvůj návrh řeší; tohle je prostě obecná slabina HP progresivních systémů, která dodneška - po 40 letech vývoje - pořád nemá žádný řešení; tzn. nejspíš to řešení prostě a jednoduše nemá z podstaty věci. Máme samozřejmě jiné systémy, které na to netrpí, ale to už nejsou HP progres, ale jiné systémy.

Jinak řečeno ta pravidla mohou mít nějaké slabiny, které jsou obecně neřešitelné? Je tedy přípustné je řešit na úrovni GM při dané hře, když s daným řešením nemají hráči problém? Sám jsi v předchozím příspěvku naznačil podobnou možnost řešení: "Tahle interpretace taky umožňuje GMovi snadno říct "je mi jedno, kolik máš HP, jestli z tý střechy skočíš, tak si mrtvej"."

Gurney: Jo pokud vezmu DnD jako superhrdinský žánr (spíš pravidla pro něj, což určitě jsou), pak asi souhlasím, že by se pád z výšky mohl zastropovat a má to jasnou myšlenku. Zase je pak ale dost znevýhodněná postava s nízkou kostkou životů, když na stejném levelu při tom pádu prostě ona zařve, kdežto barbar s k12(?) má potenciálně těch HP mnohem víc. Pak by to mohlo vést k jinému brutálnímu využití pravidel - prostě tě jako křehčího protivníka svým barbarem natankuju tak, abychom oba slítli dolů, přičemž já si při pádu z dvaceti metrů zvrtnu kotník, ale protivník bude na kaši. Tak mě napadá ... hážeš si i na podříznutí spící postavy? V DrD jeden známej narazil na ten problém, že spícího bojovníka vlastně nožem nebyl schopný podříznout ... podle mě dost fail.
21.12.2019 13:44 - Arten CZ
malkav píše:
V DrD jeden známej narazil na ten problém, že spícího bojovníka vlastně nožem nebyl schopný podříznout ... podle mě dost fail.

To ale není fail, takhle HP systémy fungují. Pokud má protivník 60hp a ty mu jich vezmeš i přes všechny pravidlové bonusy za útok na spícího 50hp, tak má prostě kliku a na poslední chvíli zabránil tomu, abys ho podříznul ve spánku. Pokud má 60hp a ty mu dokážeš dát zranění jen za 10hp, tak smůla, prostě jsi na takovýho borce nýmand, spí s jedním okem otevřeným a tvého útoku si včas všiml a stálo ho jen nějaké úsilí ho odvrátit (10hp). Od toho tam ty levely a hp přeci jsou, a od toho jsou schopnosti jako vícenásobný útok, silná kouzla nebo útok ze zálohy, abys ukázal, že tvoje postava už je borec a podřízne ve spánku i jinýho borce, který by to od kdejakýho nýmanda vklidu rozdýchal. Od toho rostou hp a od toho se zvyšuje schopnost vzít více hp, to je přeci podstata inflačního hp systému.
21.12.2019 13:50 - Jerson
Připomíná mi to první diskusi na CzechDnD, ve které se nakonec argumentovalo dvojčaty, jedním na 1. a druhým na 16. úrovni, které padají že schodů, případně jsou svázaní.
21.12.2019 14:04 - sirien
malkav: ano, progresivní HP* jako mechanika nejsou moc "tvárné" a mají nějaké ne úplně žádoucí vlastnosti a "paradoxy", které se nikdy nepodařilo odstranit.

DM fiat jde samozřejmě použít skoro na všechno, takže mě moc nenapadá proč by to "nemělo jít", nicméně house-made řešení popř DM / group ruling není něco o co by se měl systém opírat.

Podříznutí nožem je klasický problém co sem zmínil výš (commandos-style likvidace stráží), ale abych byl fér tak zrovna k tomu nástroje existují (ono násobení úrovní) - jenže efektivně fungují na principu obcházení oné základní funkce HP, což se pak v různých případech tluče s žánrem zase jinde.


* prosim nezaměňovat s HP obecně, to by pak bylo složitější téma.
21.12.2019 14:48 - LokiB
A to by se do debaty ještě dalo doplnit levelování NPC, kdy v starých edicích byl i pan král commoner, následně začaly přibývat NPC-classy, takže pak byl pan král Aristocrat lvl 14 atd.
Což mělo souvislost s tím, co psal sirien, aby se vyjdářilo to, že pan král má nějakou "výdrž" a nejde ho tak snadno podříznou a shodit s věže jako jeho sluhu :)

sirien píše:
ano, progresivní HP* jako mechanika nejsou moc "tvárné" a mají nějaké ne úplně žádoucí vlastnosti a "paradoxy", které se nikdy nepodařilo odstranit.


je dobré dodat, že ty progresivní HP byly i reakcí na jiné paradoxy, které nastávaly bez nich, a které chtěli řešit.
A jak už to bývá, když se vytlouká klín, tak vykoukne někde jinde. Výhodou je, že je pak širší pole možností, aby si lidé mohli najít to, co rezonuje jim.
Mně třeba obecný princip nějaká progrese HP nevadí. Zrovna v DND je na můj vkus ta progrese ale opravdu výrazná.
Na druhou stranu, kdyby chtěli DnD zbavit progrese HP, tak by ty zásahy do systému, které by vyjádřily takové zlepšování a heroičnost postav na vyšších levelech, musely být imho dost drastické. A zas by způsobily jiné paradoxy se obávám.

efram píše:
mozná by si to chtelo precist v celku a kontextu.... To by pro zacatek stacilo.


Když se nechceš smířit s tím, že tvoje příspěvky mají někdy nějaké mouchy (jako například protiřečení si, nesrozumitelnost, atd) a na případná upozornění reaguješ výpady ...
21.12.2019 14:55 - Gurney
malkav píše:
Zase je pak ale dost znevýhodněná postava s nízkou kostkou životů, když na stejném levelu při tom pádu prostě ona zařve, kdežto barbar s k12(?) má potenciálně těch HP mnohem víc. Pak by to mohlo vést k jinému brutálnímu využití pravidel - prostě tě jako křehčího protivníka svým barbarem natankuju tak, abychom oba slítli dolů, přičemž já si při pádu z dvaceti metrů zvrtnu kotník, ale protivník bude na kaši.

Za mě cool scéna, a ve skutečnosti si ani nezvrtneš kotník. Ono když koukneš i na "serióznější" akčňáky... A když dojdu do hry, kde budu hrát lvl 20 barbara, tak nějak očekávám věci jako že budu bojovat se záporákem na zádech letícího draka, ten mě shodí a pošle za mnou meteor swarm a já se vyhrabu z kráteru, a půjdu si to s ním vyříkat. Proto si jdu zahrát lvl 20 DnD a ne lvl 5 DnD nebo nějakou jinou hru, kde jsou pády mnohem smrtelnější.

malkav píše:
hážeš si i na podříznutí spící postavy? V DrD jeden známej narazil na ten problém, že spícího bojovníka vlastně nožem nebyl schopný podříznout ... podle mě dost fail.

Nehážu, protože fail toho hodu v té chvíli nedává smysl (a skutečný fail toho systému je, že tuhle situací řeší způsobem, který umožňuje nesmyslný výsledek "netrefil ses") na druhou stranu to ale nehrotím a byť je imo fér, že spící postava dostane automatický critical hit (dost možná i max dmg z critical hitu, protože mi tam ta náhoda prostě nedává moc smysl, ale to už je můj osobní styl používání těch pravidel). A je tak hustá, že přežije, tak se prostě útočníkovi nepodařilo ji podříznout a může jednat. Nutno dodat, že normální stráže by tak husté být rozhodně neměly.

EDIT:
efram píše:
Jen holt třeba u toho pádu tam nemám tu hranici 20d6 a dal vlak nejede.

Tak jestli ti jde čistě jen o ty pády a máš za to, že by měly být smrtelnější a s nezastropovaným dmg, tak to asi není nic proti ničemu, měl jsem za to, že řešíme celkovou epičnost hry.

Ostatně ta současná pravidla jsou původně špatný přepis z AD&D, kde je Gygax myslel tak, jak jsou popsána v tomto článku (jako rozšířená verze pravidel), ale napsal to dost nejasně. Jen základní příručky už zůstaly u té špatně pochopené verze, zřejmě proto, že jen málokomu stálo za to počítat to komulativní zranění.
21.12.2019 14:57 - York
Jak už bylo řečeno, hpčka byla původně navržena pro fantasy wargaming, kde byly nějaký slabý jednotky, třeba "obyčejnej pěšák", a pak hero units jako třeba obr nebo drak. V tomhle setupu celkem dává smysl, že obra nebo draka jednou ranou mečem nezabiješ, ale když se na něj vrhne jednotka vojáků, tak ho časem ubít může. Ergo hpčka dávala perfektní smysl včetně toho, že sword dává pořád d6. Setting byl ovšem "order vs chaos" a aby to bylo vyrovnaný, tak byly potřeba hero units i na straně orderu. Z toho vznikli lidi, kteří mají srovnatelně hpček jako drak. DnDčko si tohle dodnes nese v jádru systému, high level postavy jsou prostě na bojišti ekvivalentem draka nebo podobný obludy. V té době nebylo třeba, aby to dávalo smysl jinde než v boji, protože wargaming byl výhradně o velkých bitvách. Nebojové situace přišly, až když z toho Gygax s Andersonem udělali RPGčko.

To, že tohle nastavení dává perfektní smysl i pro hraní superhrdinů, je nezamýšlenej side effect.
21.12.2019 15:50 - efram
LokiB píše:
Když se nechceš smířit s tím, že tvoje příspěvky mají někdy nějaké mouchy (jako například protiřečení si, nesrozumitelnost, atd) a na případná upozornění reaguješ výpady ...


Na dotaz jsem odpověděl a vysvětlil záměr. Pokud nerozumíš té rovině úvahy proč to tak konstruuji a jakou to má souvislost, sorry víc pro tebe udělat nemohu.

Gurney píše:
Tak jestli ti jde čistě jen o ty pády a máš za to, že by měly být smrtelnější a s nezastropovaným dmg, tak to asi není nic proti ničemu, měl jsem za to, že řešíme celkovou epičnost hry.


Řešil jsem to komplexně a uvedl jsem, opakovaně, i možnosti, kterými pravidla upravují hru směrem k větší drsnosti (řekněme realističnosti - ber to s rezervou). Řešení pádů bylo spíš reakci nebo příkladem. Ta hra má několik možností nastavení a přijde mi, že to tu někteří stále neberou v potaz.

Já si plně uvědomuji, že ta pravidla jsou pro "epickou hru", i když tak bych třeba to co hraji dlouhodobě pod dnd neoznačil. A stejně tak souhlasím s tím co píšeš k Malkavovu postu - ...Nehážu, protože fail toho hodu v té chvíli nedává smysl...

S HP se dá normálně pracovat a mít klidně i hru méně "epickou". Pokud mi nějaké řešení nedává smysl použiji "zdravý rozum" a situaci vyřeším (vyřešíme s hráči), protože pravidla mají sloužit nám a ne my jim - viz citace pravidel PPJ.

V zásadě mi přijde fakt úsměvné, že při řešení pádu se tu někteří přou až do krve. Klidně ať si to řeší doslovně přesně podle pravidel, když je mají za bibli. A jejich epický hrdina přežije i pád z 8-mi tisícovky. Sice se bude tejden kutálet dolů, ale pravidla budou naplněna.

Dovolím si ještě jednu poznámku: velice často se tu operuje s různými příklady, které mají dokázat jak obejití HP vede k narušení hry atd. Ty příklady se vetšinou (téměř vždy) soustředí jen na tu scénu - viz probodnutí/podříznutí velitele nožem a jeho následná smrt. Tyhle příklady ve svém důsledku vůbec nezohledňují nějaký děj, který tomu předchází, a který pak po činu následuje. Je to takové tunelové vidění, bez širšího kontextu.
21.12.2019 16:17 - sirien
Gurney: ...a jako většina Gygaxových "rozšiřujících" pravidel to ukazuje, jak snaha o specifickou realističnost vede ke stejné nebo i menší smysluplnosti za cenu zbytečné překombinovanosti.

(Jinak teda si odkázal tu jedinou scénu z Bourna kterou dost lidí považuje jako jedinou za příliš přehnanou - to neni zrovna dobrej argument.)

Celý Tvůj popis toho, jak bys řešil podříznutí spící postavy, je přesně ukázka problému těch pravidel - to množství úvah a rozhodnutí které děláš a které jiný DM může udělat jinak (všimni si o čem všem tam ad hoc rozhoduješ - situace, protivník, NPC/PC, dmg/crit dmg/max crit dmg...) a ke kterým pravidla nedávají žádné pořádné vodítko je prostě neskutečně velký.

York píše:
hpčka byla původně navržena pro

...co sem kdysi dohledal tak původně vznikla pro bitevní lodě, u kterých dávaly smysl:
- loď může ustát víc zásahů aniž by ztratila bojovou výkonnost
- zásah může mít různý efekt v závislosti na tom jak "šťastně" se trefí
- v určitý moment to loď prostě nedá a ten jeden poslední zásah jí pošle ke dnu

Do fantasy pro "bossy" se tohle přeneslo až pozdějc.
21.12.2019 17:07 - malkav
Gurney: Díky za vysvětlení, historii DnD jsem nijak nestudoval a ani se nad ní nezamýšlel. Očividně má HP systém mouchy a asi tedy není úplně od věci, pokud se hráči shodnou na tom, že v některých případech nemá úplně smysl HP počítat.

sirien: Pokud jedna oficiální mechanika "obchází" HP systém, pak mi přijde legitimní velmi porovnatelnou situaci (z mého pohledu je podříznutí spícího na velmi podobné úrovni, jako pád z obrovské výšky) řešit stejným pravidlem - tedy převzít si toto řešení i tam, kde to má smysl.
21.12.2019 18:05 - sirien
malkav: To je přesně ta úvaha, kterou udělá každej a která ve skutečnosti neni pravdivá a je to právě to, co pak vede k různým paradoxům.

Např.: útok na vyřazenou (bezvědomou/spící) posavu je násobený úrovní. Ok. Takže útok na svázanou postavu, co sebou možná může trochu házet, ale vlastně ne moc, taky dává smysl násobit úrovní, že? Takže když ve městě někoho bodnu do zad, tak bych to měl taky násobit úrovní, předpokládám? Vidíš, jak nebezpečně se blížim k výhradně-tulákovské backstab abilitě, že jo? Nicméně pokud násobim úrovní útok na svázanou postavu, co takhle útok na někým drženou postavu?

Když sme u toho, jak přesně se liší takový pád ze střechy nebo podříznutí spícího od kyanidu? Neměl bych úrovní násobit i účinky jedů a otrav? Jak se to pak bude potkávat s jedama co sou v MM nastatovaný pro nestvůry s CR 5+? A jak se to bude potkávat s kouzly a schopnostmi dávajícími poison damage? Neskončim s tim, že násobenej kyanid bude nakonec efektivnější, než kouzlo 6. úrovně? Nebo se na jedy můžu vykašlat - ale tím spadnu zpátky do problému "proč šlechtice na 10. úrovni zabiju hozením z hradeb (jako kohokoliv jiného), ale ne dávkou kyanidu (co by stačila na zabití 5 commonerů)?

A jistě, v jedné konkrétní skupině tímhle můžeš prokličkovat dlouhou sérií různých DM fiatů a rulings a house-rules, ale jako ať mi nikdo netvrdí, že tohle je nějakej kvalitní design.
21.12.2019 18:23 - LokiB
sirien píše:
Nicméně pokud násobim úrovní útok na svázanou postavu, co takhle útok na někým drženou postavu?


Tohle bylo většinou v pravidlech řešeno kondicí dané postavy. Takové ty Helpless, Incapacitated atd. 5E má snad jen incapacitated, nevím jistě.

Ale pravidla na to někdy myslela a pomocí kondic definovala, kdy je možné takovou věc jako Coup de grace udělat. konec konců herní systémy mají coup de grace i dnes. a většinou popisují, kdy je ho možné provést a jaký je jeho efekt (insta kill, specifický výše zranění, atd)

Takže sice to nemuselo být logické, ale šlo se obejít bez sporů, protože pravidla na toto myslela, jaké podmínky musejí být splněny, aby měl útok nějaké takovéto specifikum.
21.12.2019 18:30 - sirien
Loki: že to pravidla nějak jasně definují sem nikdy nerozporoval - problém je a vždycky byl (a bude) právě v té hráči vnímané logice.
21.12.2019 18:38 - efram
sirien píše:
Vidíš, jak nebezpečně se blížim k výhradně-tulákovské backstab abilitě, že jo?


Ne neblížíš, jen si to posouváš kam potřebuješ a vypouštíš celkem duležitej aspekt a to ten že v případě spaní, nebo znehybnění ten cíl prostě nemá šanci uhnout, aktivně se bránit. Tak v případech backstab pořád hraje roli to, že si cil na poslední chvíli všimne, nebo se prostě nějak pohne. Nicméně takto nimrat na hraně to lze a vždy najdeš "důkaz" jak moc tím boříš systém nebo hru.

Jedy jsou obecně diskutovatelné, protože většina jedu nefunguje tak jak si lidé představují.
21.12.2019 18:40 - Aegnor
efram píše:
celkem duležitej aspekt a to ten že v případě spaní, nebo znehybnění ten cíl prostě nemá šanci uhnout, aktivně se bránit.

A když o tobě cíl neví, tak jako má šanci se aktivně bránit?
21.12.2019 18:44 - efram
Aegnor píše:
A když o tobě cíl neví, tak jako má šanci se aktivně bránit?


pořád se ale pohybuje a může udělat pohyb, kterej ty jako utocnik neocekavas. To dobře svázaná osoba muze jen tezko a spící je na to podobně. ted ocekávám argumentaci o tom, ze se ve spánku hýbeme a ze je nekdo námesicnej. At takci tak jsou tyhle dve situace herne naprosto rozdílne.
21.12.2019 18:45 - Aegnor
A tak to ne/očekávání pohybu je vyhodnocený tím hodem na zásah.
21.12.2019 18:50 - Jerson
Eframe, opravdu ses té diskuse v roce 2003 nezúčastnil? Nebo je to nějaké obvykle scéna konverzací o významu HP, že vždycky dojde na řešení problému s útokem na svázanou postavu?

Je to docela zajímavé, zejména jak jsi psal, že se design pravidel od roku 2003 posunul.
21.12.2019 18:54 - malkav
sirien: Uvedl jsi mnoho případů, které jsou od sebe dost daleko. Pevně věřím, že vidíš rozdíl mezi spící/svázanou postavou a postavou v davu, která může plně reagovat na situaci. Pokud ne, pak se asi nemá cenu bavit :) Asi se stahuju z diskuse, protože to táhneš do absurdit.
Aegnor: Ty tam taky ten rozdíl nevidíš?
21.12.2019 18:58 - efram
Jerson

Privedl jsem to do té diskuse já? Pokud vím objevuje se to od oponent. Obejvuje se to z jednoho prosteho dvuodu. Arguemntaci je potreba zamlzit a rozmelnit od puvodního tématu a místo hledání nějakého řešení dojít, potvrdi svou tezi.
21.12.2019 18:59 - Aegnor
malkav:
1. Připlížím se ke spící postavě a vrazím jí kudlu do krku.
2. Přijdu ke téměř znehybněné postavě a vrazím jí kudlu do krku.
3. Připlížím se k postavě, ona si mně nevšimne a já jí úspěšně vrazím kudlu do krku.

Jako marginální rozdíly tam jsou, ale ve všech případech jde o cíl, který má minimální až nulové šance s tím reálně něco udělat.
21.12.2019 19:02 - efram
Aegnor

když myslíš. Pokud na to nahlížíš takto tak nemá cenu v diskusi pokračovat. At chces nebo ne postava, která je pri smyslech má vzdy vetsi sanci. Udelej si pokus. bez do telocvicny, rekni kamosvi at te zkusi napadat zezalohy. At si vycihne moment kdy nedavas uplne pozor. Sam uvidis jak budes reagovat.
21.12.2019 19:12 - malkav
Aegnor: no a v tom se právě diametrálně náš pohled na věc liší :) Ale tím to uzavřeme, nechci se tu dohadovat. Proč se k tomu stavím tak, jak se k tomu stavím, jsem už popsal. Víc není třeba se v tom pitvat ...
21.12.2019 19:28 - Arten CZ
malkav píše:
Pevně věřím, že vidíš rozdíl mezi spící/svázanou postavou a postavou v davu, která může plně reagovat na situaci.

Jistě, že ten rozdíl tady každý vidí. Dokonce ho vidí i pravidla. Proto existuje nenápadnost, vnímání, pasivní vnímání, výhoda, útok na nehybnou, zadrženou postavu a postavu v bezvědomí. Pokud se ale nemůžeš spolehnout na tak jasná a explicitně vypsaná pravidla, jak poznáš, která pravidla do hry patří a která ne?
21.12.2019 19:37 - malkav
Arten CZ: to už je pak věc dohody, kdy někdo řekne "hele, tohle je vážně řešený takhle?" ... "hmmm, fakt že jo a je to nějaký divný" ... "aha a co to spíš vyřešit takhle ...?"
21.12.2019 19:46 - Aegnor
efram píše:
Sam uvidis jak budes reagovat.

Pozdě. To si jsem na 100% jistej. Jako možná bych měl i větší šanci, kdybych byl svázanej, ale věděl o tom útoku.
21.12.2019 19:55 - efram
Aegnor

myslím, že by jsi byl překvapenej, ale jak myslíš. Když se torchu zamyslíš tak tam nezáleží jen na tom, zda ty nějak zareaguješ,ale on se mu ten utok ani nemusi zcela povest (nacasovani, souhra pohybu atd.) Nicméně tahle debata dal ztrací smysl. kdo chce hledá způsoby kdo nechce hledá důvody

Arten CZ píše:
Pokud se ale nemůžeš spolehnout na tak jasná a explicitně vypsaná pravidla, jak poznáš, která pravidla do hry patří a která ne?


Pro někoho musí být život neskutečné utrpení. když si vezmu nedavnou diskusi o filmech, kdy je problem uz jen se rozhodnout na co jít a nejit....ja v tom rozhodnutí nevidim sebemensi zadrhel. Pravidla to por mne definuji dosatecne.
21.12.2019 20:22 - Lurker
efram píše:
Pro někoho musí být život neskutečné utrpení. když si vezmu nedavnou diskusi o filmech, kdy je problem uz jen se rozhodnout na co jít a nejit....ja v tom rozhodnutí nevidim sebemensi zadrhel. Pravidla to por mne definuji dosatecne.

Hele, eframe, nebuď tak jedovatej. To mi přijde jako dost validní otázka. Že Ty si to pocitově nějak odhadneš je jedna věc, ale co když to některej jinej hráč u stolu vnímá jinak?

Já jsem dost rules lawyear a pokud DM interpretuje pravidla špatně, nebo je třeba úplně ignoruje, tak se cejtím dost poškozenej, protože ztrácím pevnou půdu pod nohama. Který další pravidla bude ignorovat a používat špatně? K čemu ty pravidla jsou když ne proto, aby dali hráčům sdílenej rámec pro interakci?
21.12.2019 20:34 - Aegnor
efram: úspěšnost útoku (načasování, souhra pohybu) je zahrnuta v tom hodu, který provádí útočník. A instinktivně se probudit a nějak se bránit můžeš i ze spánku. Resp. otázkou je, jak moc v realitě, ale sakra hrajeme hrdinskou fantasy, do toho žánru prostě sedí, že se v posledním zlomku vteřiny probudíš a zvládneš ten útok nějak zmírnit. Úplně stejně jako když se k tobě někdo připlíží zezadu a zaregistruješ ho až na poslední možnou chvíli.

A tohle mimo jiné vyjadřujou životy. Máš nízké HP a někdo se k tobě ve spánku připlíží? Hej, jseš vyčerpanej, tělo regeneruje po posledních dobrodružstvích, spánek je hlubší, instinkt možná naskočí stejně rychle, ale než se ty unavený/poškozený svaly rozhýbou, tak je prostě pozdě.
Naopak máš plné HP? Spíš hodně lehce, tělo reaguje bleskově, tvoje pohyby mají dostatečnou sílu, abys ten útok zvládnul odvrátit.
Úplně stejně k tomu máš bonusy ke zranění. Zdatnostní bonus a tulákův zákeřný útok (ten hlavně) prostě vyjadřuje i to, že si dokážeš poradit s protivníkovou obranou na poslední chvíli.
Řekněme, že mám postavu tuláka.K někomu se připlížím, provedu útok, protivník se probere ze svého lehkého spánku a i když se pokusí bránit, tak ho prostě zvládnu dostatečně rychle zakleknout, vrazit mu nůž do krku, otočit s ním a pak ho ještě vytáhnout.
Ale kouzelník ve stejné situaci prostě nemá tak nadrilovaný reflexy, takže se obránce zvládne ubránit pouze s nějakým drobnějším škrábancem.

Jakmile řekneš, že útok na spící postavu je instakill, tak pak dostáváš situace, kdy se prvolevelový kouzelník připlíží k válečníkovi na 15. úrovni (někdo, kdo je v nebezpečí vlastně celou svou kariéru, instinkty má vybičované na maximum, umí bojovat ve všech myslitelných i nemyslitelných situacích) a jen tak ho zabije.
Něco jako kdybych já strávil pár měsíců trénováním plížení, koupil si nůž, připlížil se k členovi Navy Seal a povedlo se mi ho zabít. Nesmysl.
21.12.2019 21:07 - malkav
Arteon: Nesouhlasím s tím, že v hodu útočníka je řešeno vše, co se při střetu děje. Dost jiných systémů dává proti hodu útočníka možnost obránci hodem reagovat. V DnD si obránce nic neháže, tedy vedle jeho obranného čísla jsou tu ještě životy, které podle mého názoru zahrnují i zkušenosti a schopnost reagovat, pokud je při smyslech.

Druhá věc ale je, pokud je osoba mimo možnost ovládat své tělo. Lehký spánek je určitě jistý argument. Jen se zeptám, postava bez ztráty jediného HP po třicetikilometrovém pochodu bude taky spát lehce? Mnohem spíš bych využil kontest "dovedností" (v případ DnD by to byla nejspíš nenápadnost VS vnímání s nějakým postihem za spánek) a při vítězství útočníka prostě přišel až k lůžku a bodnul ... tečka.
Lurker: Je výše popsaný případ porušením pravidel? Opravdu by se to tak v pseudorelistickém pojetí hry nedalo použít?

Samozřejmě pokud se hráči domluví, že budou hrát heroické a epické fantasy, asi se budou řešit tyhle věci jinak.
21.12.2019 21:43 - Aegnor
malkav: Takže načasování, sladění pohybu, správné vyhodnocení situace se řeší jakou statistikou?

Postava, která je mimo, je V bezvědomí. To znamená, že útoky na ni jsou s výhodou (já osobně bych to možná nějak house ruloval, ale to je vedlejší) a jsou to automaticky kritické zásahy. Viz Stavy.

Hrdina po třicetikilometrovém pochodu bude taky spát lehce. Je to hrdina, třicet kiláků není nic hroznýho. Dá se uvažovat o tom, že by měl únavu (znovu, viz stavy), kdy má nevýhodu k ověřením vlastností. Připlížení je plížení proti pasivní Moudrosti (vnímání), takže tam bych asi dal útočníkovi výhodu (not sure, DnD nehraju, ale z logiky systému mi tohle vychází jako korektní řešení). Samotné HP stále obsahují instinkty, rychlost reakcí, štěstí.
***
Hmm. Důležitá poznámka, která mně nějak nenapadla dřív. V mé představě heroické fantasy se prostě obránce probudí vždycky. Výše zranění a množství (zbývajících) HP pak určuje výsledný popis a jak to celé dopadne.
Obránce se může probrat tak pozdě, že nestihne pořádně zareagovat a umře (budu používat "umře", i když to v případě důležitých postav znamená "padne do bezvědomí a háže si na umírání") - HP na nule, zranění spíše nižší.
Obránce se může probrat, dostat se i k pokusu o obranu, chviličku se s útočníkem rvát a nakonec umře - HP na nule, vysoké zranění.
Obránce se může probrat, ale jeho pokus o obranu bude fakt chabej a útočník mu kudlou roztrhá krk a ještě mu ten nůž bodne do oka - okamžitá smrt, tedy obrovské zranění.
Obránce se může probrat a může se mu povést ten útok s vypětím všech sil odvrátit - nízké HP (5? 8? Něco takového) a nějaké odpovídající zranění.
Obránce ten útok může odvrátit i docela s klidem - vysoké HP, nízké zranění.
***

Nikdo nikomu nebrání hrát v DnD "přízemnější" styl. Ale není to defaultní DnD a je nutno počítat s tím, že ten systém prostě bude občas generovat výsledky, které v kontextu jiného žánru nebudou dávat smysl.

malkav píše:
Samozřejmě pokud se hráči domluví, že budou hrát heroické a epické fantasy, asi se budou řešit tyhle věci jinak.

A hráči se domluvili, že budou hrát DnD. Ergo se domluvili, že budou hrát heroické a epické fantasy.
21.12.2019 22:54 - sirien
Já bych jen na okraj rád poznamenal, že celá tahle diskuse (sama o sobě i to, že to je další kolovrátek co běží co pamatuju a ani u 5. edice se o nic neposunul) je perfektní ukázka mé pointy o tom, že progresivní HP tvoří nejasnosti a paradoxy na fikční i systémové úrovni (a fakt že si pod nima každej představujete něco jinýho a nemůžete se pak shodnout jak by se co mělo řešit je třešnička na dortu).
21.12.2019 23:20 - efram
sirien

V jiných pravidlech maj tedy vsichni hráci na celem svete naprosto jasno (?).....nezdá se mi. To, že si každý princip HP vysvětluje jinak (spíš s různými nuancemi) je daleko víc ukázkou toho jak různorodé hry tohoto typu jsou. Jinými slovy co družina to specifický přístup. A tak je to právě ok. Vysvětlit něco unifikovaně uplně nelze.
21.12.2019 23:58 - Corny
Jako pravda je, že když má někdo ve Fate consequence "Zlomená noha" tak je docela jasný, co si pod tím představit.
22.12.2019 02:13 - LokiB
Aegnor píše:
A hráči se domluvili, že budou hrát DnD. Ergo se domluvili, že budou hrát heroické a epické fantasy.


Ale tak přeci víš, že takhle to nefunguje. Domluvili se, že budou hrát s pravidly DnD, protože je znají, nebo protože jim je někdo doporučil, či jiná nemají. Fakt to neznamená automaticky, že se domluvili, že budou hrát heroickou a epickou fantasy. To byl jen od tebe takový clickbait, že jo? ;)

sirien píše:
progresivní HP tvoří nejasnosti a paradoxy na fikční i systémové úrovni


A statická HP by je myslíš netvořila? Jako seriózně, některé paradoxy by v nich nevznikaly, ale úplně všechny tím taky neodstraníš, ne?

Systémy, které pojedou na proškrtávání stresu nebo woundů, jejichž počet se nemění s vývojem postavy, pakliže si nevezme nějaký aspekt či konkrétní vylepšení, které "čtvereček přidají", nebo řeknou, že od teď postava jeden čtvereček ignorovat, jak v kterém systému, inflací HP trpět nebudou. Neznamená to ale automaticky, že budou mít bez paradoxů instakill. Pakliže ho ještě dále přímo v pravidlech výslovně nějak neošetří a nevysvětlí.
22.12.2019 02:41 - Corny
LokiB píše:
Ale tak přeci víš, že takhle to nefunguje.

Já ti nevím, mě ale také nějak připadá lepší předpokládat, že většina hráčů je alespoň minimálně uvědomělá, a tak hrají nějakou hru zejména proto, že jim všeobecně sedí tím, o čem je, a nejen proto, že jsou liní se naučit něco jiného. Alespoň teda mě moc nesedí v nějaké debatě o TTRPG do toho jít automaticky s pesimistickým předpokladem, že většina lidí bude hrát natruc pořád tatáž pravidla, nehledě na to, co s nimi vlastně chtějí dělat. Ano, odkývnutí nějaké hry automaticky neznamená, že se hráči uvědoměle domluvili na odpovídajícím tématu, ale to neznamená, že to není předpoklad, z kterého bychom měli s minimální důvěrou v hráče vycházet (tj. předpokládat, že hráči jsou rozumní a ne naopak).

Například já třeba nemám vůbec žádnou zkušenost, která by potvrzovala tvoje tvrzení, že to takhle nefunguje. Pokaždé jsme se na systému domluvili a pokaždé jsem si pohovořili o tom, o čem ta hra je a nikdy jsem neměl pocit, že by někdo protlačoval nějaký systém proto, že je na něj zvyklý, nezávisle na tématu hry.
22.12.2019 04:59 - sirien
LokiB píše:
A statická HP by je myslíš netvořila?

Míň a jiný. Plus se to dá pak o dost víc ovlivnit tim systémem okolo, nemá to tak výraznej "vlastní" profil.
22.12.2019 05:07 - Jerson
LokiB píše:
A statická HP by je myslíš netvořila? Jako seriózně, některé paradoxy by v nich nevznikaly, ale úplně všechny tím taky neodstraníš, ne?

Systémy, které pojedou na proškrtávání stresu nebo woundů, jejichž počet se nemění s vývojem postavy, pakliže si nevezme nějaký aspekt či konkrétní vylepšení, které "čtvereček přidají", nebo řeknou, že od teď postava jeden čtvereček ignorovat, jak v kterém systému, inflací HP trpět nebudou. Neznamená to ale automaticky, že budou mít bez paradoxů instakill. Pakliže ho ještě dále přímo v pravidlech výslovně nějak neošetří a nevysvětlí.

Loki, ty máš opravdu takovou zkušenost nebo se domníváš, že se statickými HP nebo úplně bez nich má daně RPG takovéto nejasnosti, které se vyskytnou ve srovnatelném množství situací?

O statických HP toho moc říct nemůžu,, nepoužívali jsme je, ale v systému bez HP jsem na takové problémy s nejasností výkladu nenarazil ani jednou za 22 let hraní.

Než se toho někdo chytne - v tomto případě si myslím, že pokud jde o reálné počty takových situací, které je třeba řešit během hry, tak DnD a hlavně DrD na tom moc dobře nejsou. Tedy nejasností jsem zažil docela dost, a různými skupinami, a některé akce byly zcela neproveditelné. (Na druhou stranu někteří to považuji za součást žánru - myslím třeba to, že bojovníci nemají postupovat jako tiché komando zabíjející stráže jedním útokem, ale že mají vyvolat regulérní boj. Nevím jak třeba tuhle otázku berou u hraní lidé tady.)
22.12.2019 09:19 - malkav
LokiB píše:
Domluvili se, že budou hrát s pravidly DnD, protože je znají, nebo protože jim je někdo doporučil, či jiná nemají.

V dnešní době už asi nebude ten poslední důvod moc častý, jinak souhlasím. Důvod "znají je" bych ještě rozšířil o to, že jim prostě vyhovují a umí se dohodnout ve své herní skupině na alternativním aplikování některých mechanik.

Co se týče růstu HP, jaký máte postoj k výraznému zpomalení, které bylo v DrD? Tedy že od určité úrovně už hráč neháže kostkou, ale přibude mu vždy jen 1 resp. 2 HP za úroveň?
22.12.2019 10:00 - Lethrendis
Tady bych absolutně podpořil Lokiho a přidal ještě jednu možnost - jiná pravidla znají, nebo o nich alespoň slyšeli, ale kašlou na ně a nechtějí se je učit. Zažito a potvrzeno :)
22.12.2019 10:12 - efram
Corny píše:
Jako pravda je, že když má někdo ve Fate consequence "Zlomená noha" tak je docela jasný, co si pod tím představit.


A je to skutečně srovnatelný příklad. Pokud vím tak u podobných her se dochází k popisum a vysvětlením následků společnou diskusí a dohodou....
22.12.2019 10:30 - Aegnor
Loki: DnD, bez jakýchkoliv zásahů do systému, generuje heroickou fantasy.

Takže ano, pokud mě někdo pozve na hraní DnD (a nedodá k tomu nic dalšího), tak mě pozval na hraní heroické fantasy.

Kdyby mi řekl "hele, hrajeme víceméně podle DnD, ale je to celé přízemnější a víc gritty," tak je jasné, že hrají jiný žánr, než který je defaultní.

A myslím si, že pro obecnou diskuzi o systému je opravdu dobrý nápad uvažovat žánr, o kterém ten systém je. Ale pro tvůj klid v duši budu odteď vždycky psát "DnD, hrané bez úprav, tedy generující heroickou fantasy, funguje ...".
22.12.2019 10:39 - efram
Aegnor

Pro účely diskuse je hlavní, aby všichni respondenti chápali možnosti systému, o kterém diskutují (tím se něchci dotknout ani Aegnora ani nikoho jiného, berte to jako konstatování). Vytrhnout z pravidel jen to co se nám hodí vede k zavádějící diskusi. něco si sem odložím z pravidel por PJ

Drsný realismus
V této variantě trvá krátký odpočinek 8 hodin a důkladný, odpočinek 7 dní. Kvůli tomuto budou hráči, v tažení spěchat pomalu, protože musí pečlivě vážit klady a zápory boje. Postavy si nemohou dovolit příliš mnoho soubojů v řadě a všechno v dobrodružství vyžaduje pečlivé plánování. Tento přístup pobízí postavy trávit čas mimo jeskyni.
Je to dobrá volba pro tažení, která sází na intriky, politiku a interakce s ostatními CP, a ve kterých je boj vzácný, nebo něco, čemu je lepší s vyhnout, než se do
něj zběsile vrhnout.


Toto nastavení ovlivňuje distribuci zdrojů ve hře. Čili nikdo nemusí do pravidle zasahovat, aby byla hra drsná až neheroická v tom smyslu, jak to tu pořád podsouváte.
22.12.2019 10:59 - Aegnor
A já si tu v reakci na eframa odložím úvodní text k tomu, co si tu odložil on.

PPJ píše:
Pravidla pro krátké a důkladné odpočinky uvedená v 8. kapitole Příručky hráče funguje dobře pro hrdinský styl tažení. Postavy mohou šlapat na paty smrtícím protivníkům, utrpět tolik zranění, že jejich životy visí na vlásku, a přesto být připravené k boji opět příští den. Pokud se tento přístup nehodí k tvému tažení, zvaž následující varianty-

A btw, tohle nastavení už je nějaká úprava základního nastavení systému. Ergo je to zásah do pravidel (i když je napsaný v PPJ a je tedy nějakým způsobem "posvěcený" autory DnD). Pokud si jako hráč přečtu pouze PH, tak o tomhle alternativním nastavení nic netuším.

EDIT: Zásahy do systému nejsou nic špatného nebo negativního.
22.12.2019 11:04 - malkav
Aegnor píše:
Takže ano, pokud mě někdo pozve na hraní DnD ...

Když to napíšeš takhle, tak chápu tvůj postoj a naprosto chápu, pokud se pak cítíš podvedený. Já jsem zatím vždy zažil pozvání ke hře typu: "Hrajeme svět inspirovaný XY, tady je k tomu základní legenda. A hrajeme to pod "pravidly Z"."

Myslím si, že i v obecné diskusi o systému se můžeš bavit o alternativách a představovat jiné pojetí a využití. Chápu, že ta pravidla velmi dobře podporují určitý žánr, ale nemyslím si, že nejsou použitelná bez nějakého velkého problému pro jiné pojetí, aniž by to drhlo a nemohli se hráči bavit.
22.12.2019 11:05 - Lethrendis
Ále? A neozve se přísný hlas z nebes řkouce: "To už ale nehraješ hru XY!" :)
22.12.2019 11:17 - efram
Aegnor píše:
A btw, tohle nastavení už je nějaká úprava základního nastavení systému.


Já to beru jako součást pravidel. Jistě můžeš to brát jako nadstavbu, ale v diskusích pak dochází k tomu, že se ta debata "hrotí" dělají se závěry atd. pak se tu tvrdí dnd umi tohle a tohle ja reknu ze umi i tohle ale jeto shozeno ze bal bla bla. Proste je zjevne ze ne vsichni co se k tematu vyjadrují cetli pravidla a to jsou pak ty disproporce v chápání napsaného
22.12.2019 11:26 - malkav
Lethrendis: Nebuď jedovatý :D Ale abych ti odpověděl - v mém případě platilo to, že nikdo nikdy nevykládal pravidla jako věc určující styl hraní.

Ale zmiňoval jsem to tu už opakovaně, jednak nemám zkušenosti s větším počtem systémů (DrD několik let, Shadow Run jen pár sezení, GURPS asi nejdéle (3ed. + modifikace Vampire Dark Age) a DnD 5e něco málo přes rok) a druhak nehrávám v otevřených skupinách a oneshoty.
22.12.2019 11:34 - Aegnor
malkav: budeme tady diskutovat o tom, co vlastně vyjadřují životy v DnD.

Já budu uvažovat heroické fantasy (protože se bavíme o DnD a tak je napsaná PH), efram bude uvažovat hraní s použitím Drsného realismu pro přízemní temnou hru a sirien bude pracovat s Epickým hrdinstvím, protože hraje spíš Exalted než heroickou fantasy.

A jak dlouho nám bude trvat, než pochopíme, že se vlastně vůbec nechápeme, protože každý mluví o nějakém jiném nastavení systému? A kdo by měl být ten, který specifikuje? Ten, kdo pracuje se systémem tak, jak je napsán v PH, nebo ten, který používá nějaké volitelné pravidlo/úpravu z PPJ?
22.12.2019 11:41 - Corny
Lethrendis: Velký překvapení: pokud nehraješ podle pravidel, a to až tak, že se úplně ztrácí jedna ze základních point té hry, tak zkrátka nehraješ tu hru. Když ti řeknu "Jdeme hrát šachy, ale budeme náhodně házet, jakou postavičkou se hýbu, místo si to promýšleli do předu" tak už prostě nehrajeme šachy. Pokud budeme hrát fotbal, ale bude to Deathmatch a každý bude sám za sebe, tak nehrajeme fotbal. A zejména je pak blbost tvrdit, že "pravidla šachů/fotbalu takovouhle hru umožňují", když udělám změnu, která je Vysloveně proti konceptu pravidel.

Malkav: Každopádně předpokládám, že tím myslíš, že můžeš DnD použít, třeba i s nějakým tím tweekem, houserulem atd., aby to pořád byla hra o tom, o čem DnD je, ale aby to víc vyhovovalo žánru, na kterém jste se s hráči dohodli. To určitě jde. Klidně si dovedu představit spoustu trochu odlišných her na bázi DnD, aniž bych extrémně skřípal zubama, že to nebude fungovat. Pořád si ale myslím, že diskutujeme-li o DnD jako takovém, tak bychom měli primárně brát za východisko ten základního rámce, jaký pravidla nastavují. Pokud do toho samozřejmě někdo přidá i ten okrajový záměr, tak proč ne, není důvod ho odbýt a může se to do toho zapojit, ale není-li řečeno jinak, tak mi připadá rozumnější bavit se o systému v jeho čisté podobě.

On je samozřejmě taky problém v tom, že plno lidí "Systém umí tohle" bere trochu jinak. Třeba já bych řekl, že DnD prostě neumí hrát intrikářskou diplomatickou hru nebo detektivky a ty mechaniky, které mi nabízí, mě k tomu neuspokojují (za sebe bych opravdu po DnD nesáhl na nic jiného, než na hrdinskou fantasy, a i tak bych většinou spíš sahal po Dungeon Worldu), ale někdo by třeba nesouhlasil a ten pravidlový rámec by mu k tomu stačil. Naopak třeba mě připadá, že takový Fate mě moc nepřesvědčil, že by dokázal pro mě uspokojivě hrát Mouseguard, ale už se tu objevili ti, kteří na to měli jiný názor.

Pokud se ale vrátím k základní myšlence, připadá mi, že pokud někdo řekne "Jdeme hrát DnD", bez jakýchkoliv doplňujících informací, tak je fér zpočátku předpokládat, že jdeme hrát skutečně hrdinskou fantasy, dokud někdo neřekne jinak (za mě i třeba proto, že nemám moc mechanický respekt k amatérskému houserulingu, ale to už je můj boj).
22.12.2019 11:59 - Lethrendis
Corny, to ovšem předpokládá, že máš široký vějíř her, které můžeš hrát na tohle téma, na jiné téma zase jiné. A také hráče, kteří ti na to kývnou a budou to chtít hrát.

Domnívám se ale, že realita u běžného herního je jiná, zhruba taková, jak to popsal Loki v postu 277. A také si myslím, že čím užší výběr her je, tím silnější bude tendence si ty jedny pravidla ohýbat tak, aby vyhovovaly stylu party.
22.12.2019 12:10 - Corny
Lethrendis: Což
1) je tvoje realita, ale já s tím třeba mám nulovou zkušenost a vždycky jsme si vybrali hru, která vyhovovala tomu, co chceme hrát, nebo jsme hráli žánr, který odpovídá hře, kterou jsme chtěli hrát;
2) je Totálně irelevantní argument k debatě na téma "Když nehraješ podle jádra systému, hraješ vůbec tu hru?" a jen o něco méně nepodstatný argument k debatě na téma "Když je řeč o nějakém systému, měli bychom se bavit o jádru toho systému, nebo i o všech možných snesitelných odklonech od něj?"
3) je krajně diskutabilní minimálně proto, že kolem jsou desítky, ne-li stovky her, který zahrnují všelijaké možné žánry a tak je skutečně minimální šance, že by existoval žánr, který DnD dokáže odehrát líp, než něco jiného (mimo toho svého). Což je ale ve finále úplně nepodstatné, protože i kdybychom konstatovali, že existuje na celém světě Jen a pouze DnD a tak musíme hrát s DnD i dvorní intriky, romantické telenovely a pohádky s poníky, co šíří lásku a přátelství kdesi dávno v jedné předaleké galaxii, pořád by to neznamenalo, že odmítneme, že DnD je vrozeně o hrdinské fantasy, jen proto, že s ním Musíme hrát i všechno možný. Nůž je pořád nůž, i když s ním budeme muset jíst polívku.
22.12.2019 12:30 - efram
Aegnor

to co píšeš má smysl. V těhle diskusích to má, ale jednu podstatnou chybu a to tu, že systém je jako celek větší a pak prostě dojde k tomu, že někteří tomu systému přisuzují něco co není tak úplně pravda
22.12.2019 12:43 - malkav
Corny: S tvým vyjádřením 292 se dá asi komplexně souhlasit. Jen upřesním, že se pokouším vnášet své vidění na tuto problematiku a uvádím i zkušenosti s takovouto aplikací pravidel.

A co mě celkem zaujalo, už jste někdy někdo kývl na pozvání zahrát si DnD, aniž byste chtěli něco vědět o tom světě a GM k té pozvánce nepřipojil info o tom, jak ten svět vypadá?
22.12.2019 13:13 - LokiB
Aegnor píše:
Kdyby mi řekl "hele, hrajeme víceméně podle DnD, ale je to celé přízemnější a víc gritty," tak je jasné, že hrají jiný žánr, než který je defaultní.


To může říc někdo, kdo vyzkoušel vícero způsobů hraní a vícero systémů.
Někdo, kdo hraje 30 let jen "pseudohistorické fantasy", o jiné žánry ani nemá zájem, dokonce má dojem (když jsem se ho na to přímo ptal), že třeba hrát scifi nebo dnešní svět si neumí moc představit, že by se mu to hrálo obtížně, tak s tvými popisy "více gritty a přízemnější" by si neuměl moc poradit. S čím to srovnat? On hraje celá ta léta jedním stylem, který mu třeba sice nevyhovuje úplně ve všem, ale je na to zvyklý, skupina je na to zvyklá. To, jesti je více nebo méně gritty nemá potřebu upravovat pravidly, to se tak nějak vyplyne z toho, jak se to u stolu pak hraje.

To si nevymýšlím, to jsou reální zkušenosti. Jistě ne většinové, ale reálné.
A i mně, který těch systémů a stylů vyzkoušel podstatně víc, když se řekne "půjdeme hrát DnD", tak pro mě to prostě není spojené automaticky s high/epic faktasy, protože jsem mockrát hrál DnD i jinak. Vy možná ne, tak se vám to spojuje odlišně, to je možné.

pro mě za mě klidně piš DnD a mysli tím to, co myslíš. jen ti říkám, že v reálu to takto automaticky všude nefunguje. Čímž nerozporuju, že DnD je na to dělané ... ale holt realita je bohatší.

Jerson píše:
Loki, ty máš opravdu takovou zkušenost nebo se domníváš, že se statickými HP nebo úplně bez nich má daně RPG takovéto nejasnosti, které se vyskytnou ve srovnatelném množství situací?


Tak třeba Savage Worlds jsou systémem se statickým HP ... všechny významné postavy mají 3, nemění se to po celou dobu jejich bytí. všechna nevýznamná NPC mají v podstatě jeden.
Resp. je to definováno, jakože významné bytosti vydrží 3 zranění a při 4. lehnou, nevýznamné bytosti lehnou už při prvním zranění.

A ano, generuje to některé důsledky, na které si musíš zvyknout. Třeba, že si GM musí zvykat na to, že příšera může snadno lehnout jedním úderem, i když on "plánoval po vzoru DnD encounter pro postavy těžší"
A že tedy zabít jednou ranou je možné v podstatě kohokoli a kdykoli, máš-li dostatek štěstí a on dostatek smůly (tedy ty máš štěstí v hodu na útok a v hodu na zranění, on má smůlu v hodu na vstřebání, nebo už na něj nemá nárok).

Systém pak hodně věcí řeší přes optional rules, kde si daná skupina nastaví svoji hru tak jak chce. Třeba zastropováním zranění z jedného zdroje, nebo zavedením plot imunity, zavedením toho, že postavy neumírají, ale filmově prohrávají (ala James Bond či Indy) atd. těch nastavítek je tam celkem dost.

Ale pro někoho, kdo byl zvyklý na DnD to působí v některých ohledech paradoxně.
22.12.2019 13:16 - Lethrendis
Malkave, myslím, že k tomu dochází většinou. U nováčků vždycky. Z mé zkušenosti (kdy tedy je to naše parta, která tu a tam nabere nového hráče) se málokdo stará o nějaký setting nebo svět, prostě jsou hrát dračák. A předpokládají, že jim všechno vysvětlíme po cestě.

A co se týče Cornyho, debaty s Tebou bývají velmi podobné. Sice nevíš, jaké techniky při konstrukci hry používám, v jaké fázi her a jak konkrétně, nicméně jsi si zcela jist, že bych při hypotetickém hraní Blade zruinoval celé pojetí hry :) Těžko pak argumentovat.
22.12.2019 14:18 - Corny
Lethrendis: Byť jsem se bavil obecně (ale potrefená husa, že), poukázal bych na to, že jsi sám výslovně v debatě 'Je fixlování jen jiným způsobem vedení hry?' neuvedl, že "Přesto věřím, že by se hra nijak nerozbila, kdybych použil nějaký iluzionistický trik nebo RR techniku" tj. že by vlastně nevadilo, kdyby jsi šel úplně podstatě hry a v rozporu s tím, jak je mechanicky stavěná. Tj. jestli si něco "domýšlím", tak na základě toho, co sám píšeš. Na jednu stranu se přiznáš, že nerespektuješ pravidla a máš jiný "priority", a pak se cítíš ublíženě, že se od toho někdo odrazí (byť zrovna zde probíhala debata v obecné rovině).
22.12.2019 14:31 - Jerson
malkav píše:
už jste někdy někdo kývl na pozvání zahrát si DnD, aniž byste chtěli něco vědět o tom světě a GM k té pozvánce nepřipojil info o tom, jak ten svět vypadá?

Pokaždé, když jsem hrál DnD. Buď to GM neměl vymyšlené, nebo by tohle vysvětlování trvalo dlouho. Nebo měl svůj svět sepsaný, ale to šlo prakticky pokaždé k nějakou historii, která o nastavení hrdinskosti pravidel neříkala vůbec nic.
Tedy ty jednotlivé hry se od sebe lišily, navíc každá se hrála podle jiné edice, ale jak jsem pochopil, je to u hráčů DnD úplně normální, zrovna jako u hráčů DrD. Vysvětlování před hrou nedělala skoro nikdo, GM to má prostě nějak nastavené a hráči se tomu vždycky museli podřídit, viz pravidlo 1) - GM má vždy pravdu

LokiB píše:

A ano, generuje to některé důsledky, na které si musíš zvyknout. Třeba, že si GM musí zvykat na to, že příšera může snadno lehnout jedním úderem, i když on "plánoval po vzoru DnD encounter pro postavy těžší"

To chápu, ale generuje to nějaký paradox, nějakou divnou, neuvěřitelnou situaci, ve které by hráči nebo GM přemýšleli, jak hacknout pravidla, aby dávala uvěřitelnější výsledek?

Ja zatím narazil na to, že když hráči začali řešit nějaký těžko uvěřitelný pravidlový paradox, tak šlo o přirovnání k očekávání z reálného světa. Třeba že útok na spící postavu nebo pád z padesáti metrů na kamení by mělo být smrtelné. A nebyli to "realističtí" hráči mého typu, ale hráči hrající téměř výhradně fantasy, většinou heroickou fantasy.
22.12.2019 14:43 - Lethrendis
Vidíš, Corny, a já myslel, že podstatou hry Blades je hraní temného rogunovského fantasy. A náhle se dovídám, že základem je boj proti RR a iluzionismu :) Nejde o to, že bych se cítil ublíženě, jen s pobavením konstatuju, že podobní lidé, kteří mě za podle mého pravdivou větu kamenovali, zde připouštějí i možnosti různých her při jedněch pravidlech.

Hele, já chápu a souhlasím, že různé hry tu lépe tu hůře podporují různé styly hry, nicméně přál bych si více tolerance vůkol :)
22.12.2019 14:45 - sirien
efram píše:
A je to skutečně srovnatelný příklad. Pokud vím tak u podobných her se dochází k popisum a vysvětlením následků společnou diskusí a dohodou

Až na to, že jak nás naučilo původní nerevidované DrDII a jeho remízy, tak neni diskuse a dohoda jako diskuse a dohoda, že.
22.12.2019 15:23 - Jerson
No nevím, když jsem hrál Fate, a neúspěšně jsem se bránil útoku něčem, tak mi Vypravěč prostě popsal, že mě protivník seknul do ruky a mám (třeba) malý následek. Žádná diskuse, žádná dohoda. Jediný rozdíl mezi tím a DrD/DnD byl v tom, že v DxD by řekl "zranil tě za tři HP".
22.12.2019 16:41 - sirien
drobný následek*.

A pokud narážíš na hraní se mnou, tak si to IMO pamatuješ blbě a pokud ne, tak to dotyčnej musel hrát nějak divně, protože ve Fate Ti je oznámena hodnota zásahu ("máš to za 5 posunů") a je čistě na Tobě jako na hráči, jak se s tím rozhodneš vyrovnat (můžeš změnit hodnotu hodu posílením nebo vyvoláním a následně to můžeš pohltit jedním čtverečkem stresu, jedním či více následky, jedním čtverečkem stresu a jedním či více následky nebo se můžeš nechat vyřadit). Tahle volba je Tvoje jako hráče a vypravěč Ti do ní nemá moc co mluvit (existují nějaké možné zákeřnotsi, ale to sou v podstatě unikátní a "silně volitelné" speciálky) - prozačátek protože netuší, jestli to budeš vůbec chtít vzít následkem nebo stresem (ano, existují nějaké situace, kdy se takticky víc vyplatí následek) nebo jestli Ti to vůbec bude stát za to (a nerozhodneš se radši pro vyřazení).



* drobný, mírný a vážný následek / malý, významný a zásadní milník; záměrně sem to přeložil tak aby tam ty adjektiva byly odlišný, plus aby se drobný (2) nepletlo s mírný (4).
22.12.2019 17:01 - efram
sirien píše:
Až na to, že jak nás naučilo původní nerevidované DrDII a jeho remízy, tak neni diskuse a dohoda jako diskuse a dohoda, že.


Ano není dikuse jako diskuse, to vidíme i zde. jestli tohle měla bejt argumentace tak nevim... Přestřihni si kšandy a opusť sál :)).

No ti co hraji fantasy možná dopředu nediskutují ten žánr a jeho nastavení a řeší to až při hře (pokud vůbec), protože ten žánr tak nějak je definována je v povědomí i těch co nehrají (viděli pána prstenu, conana atd.). Nicméně fakt lituju Jersona protože musel mít neskutečnou smulu. S kýmkoliv jsem hrál tak, vždy GM udělal krátký vhled do světa. V počátcích našeho hraní to bylo míň (hráli jsem ovlivěni fantasy literaturou, kterou jsme četli a koncenzus hry se stanovoval lehce), ale pak s nabíranými zkušenostmi podal vždy nějakou ucelenou infromaci. Děklat z toho zase nějakou nálepku, že to fantasaci nedělají ybch si tedy nedovolil.
22.12.2019 17:24 - Lethrendis
Nicméně stejně tak i u HP systémů je to v drtivé většině případů na hráči, jak popíše, co ty ztracené HP vlastně znamenají.

A co se týče toho uvedení do hry - třeba já bych byl schopen o herním světě prakticky i teoreticky žvanit hodiny, faktem bylo, že o to drtivá většina nově příchozích ani nestála, protože měla ve vlastní hlavě představu, jaké o vlastně bude. V dobrém i ve zlém.
22.12.2019 19:02 - sirien
Lethrendis píše:
Nicméně stejně tak i u HP systémů je to v drtivé většině případů na hráči, jak popíše, co ty ztracené HP vlastně znamenají.

No - spíš jakože ne. Tohle je dané zvyklostí skupiny a z velké části preferovanou interpretací DMa.

A to uvedení do hry je obvykle chápané jako dialog, ne jako GMův monolog. Ale to je už na jinou diskusi.


efram: těším se, až jednou překročíš svůj stín a přeneseš se přes "já" a "moje zkušenost" - když pak zvládneš ostatní přestat oslňovat dokonalostí svých spoluhráčů a vaší bezchybné komunikace, tak by s tebou mohla bejt i zajímavá (a nekonfliktní) diskuse.
22.12.2019 20:15 - Jerson
Lethrendis píše:
Nicméně stejně tak i u HP systémů je to v drtivé většině případů na hráči, jak popíše, co ty ztracené HP vlastně znamenají

Jen několikrát jsem zažil, že GM popsal efekt ztráty HP. Nikdy jsem neviděl ani neslyšel, že by si tohle hráč v DrD/DnD vůbec mohl popsat. Nevidím tedy důvod, proč by to nemohlo jít, ale že by to bylo nějak časté, o tom dost pochybuju.

Na rozdíl od onoho DrD2, kde diskuse o následcích a opakované popisy byly nutné.
Siriene, u tebe to zranění určitě nebylo, ale šlo mi o to, že ve Fate se následky diskusí a dohodou určitě neřeší, prostě to jedna strana popíše (a ne moc funkční).

A když jsme hráli fantasy, tak jsme se třeba po půl roce dostali k tomu zda jsou skřeti zlí z podstaty, nebo je to jen lidský pohled na jejich odlišnou kontrolu.
Ale fakt by mě zajímalo, zda si nějaká skupina dopředu domlouvá, jak bude fungovat zranění při pádu a bodnutí ve spánku, zda se to bude řešit běžnými mě mechanikami, nebo se použije řešení mimo ně, a když, tak jaké. Nebo jaké bude obecné nastavení heroičnosti světa.
22.12.2019 21:09 - malkav
Jerson: Pokud můžu odpovědět za sebe, tak jsem vždy dostal informaci, zda a čím je daný svět inspirovaný (filmy, knihy ...). Vždy jsem se ptal po tom, jak to v daném světe funguje, jaké je uspořádání, co je a co není ve světě obvyklé (sociální otázky). První hraní bylo více-méně "ladící", snad jen jednou jsem byl překvapený a po prvním sezení postavu upravoval (spíš po stránce vybavení a mentálního nastavení).
Zrovna skoky/pády z výšky jsem řešil s GM vlastně jen při posledním rozehrání, předtím nikdy :) Bodnutí nožem ve spánku jsem nikdy neřešil s nikým dopředu (pokud si vybavuji) - jednou na tu situaci došlo a neházelo se vyjma tichého přiblížení nic ... pích a bylo ...
22.12.2019 21:13 - efram
sirien

V mém postu jsem uvedl mjí zkušenost, kdy jsem si zahrál jako hráč. Popsal jsem zkušenost se skupinami, s kterými jsem hrál nahodile, ale i dlouhodobě. Tedy s lidmi, s kterými jsem měl dlouhodobou nebo naopak velice krátkodobou vazbu. Nikoho se nesnažím oslnit snažím se jen ukázat protipól jednomu ze zdejších škarohlídů. k)or, když se z jeho osobní zkušenosti dělají obecně platné závěry.

Začíná být celkem otravné poslouchat vítky na osobní zkušenost, zatímco v jiných případech jsou zkušenosti brány jako neotřesitelný fakt.
22.12.2019 21:33 - sirien
Jerson píše:
ve Fate se následky diskusí a dohodou určitě neřeší

Jak se to vezme. V základu si je vymýšlí hráč sám (za NPC vypravěč) tak, aby dávaly smysl. Následky jsou nicméně aspekty a znění všech aspektů je otevřené diskusi, pokud někomu přijde navržený obsah nebo jeho formulace divné.
22.12.2019 22:07 - Lethrendis
Sirien píše:
No - spíš jakože ne. Tohle je dané zvyklostí skupiny a z velké části preferovanou interpretací DMa.


Skutečně? HP systémy znám z DrD a DnD a nepamatuju si, že by tam bylo někde explicitně psáno, že by to určoval GM. Spíš mi to přijde opravdu jako zvyk a poněkud zbytečný. Já nikdy nezažil, že by to GM dělal a přijde mi to i nesmyslné. Jakože "ztratil jsi 3 životy, je to lehká rána do ruky..." Zvlášť kdyby měla postava HP hodně, bylo by to peklo. Zažil jsem několik skupin a vždy GM hlásil jen ztracený počet HP.
22.12.2019 22:14 - LokiB
Lethrendis píše:
Já nikdy nezažil, že by to GM dělal a přijde mi to i nesmyslné. Jakože "ztratil jsi 3 životy, je to lehká rána do ruky..." Zvlášť kdyby měla postava HP hodně, bylo by to peklo. Zažil jsem několik skupin a vždy GM hlásil jen ztracený počet HP.


Tos tedy zažil málo :)
V DrD byly dlouhodobě tendence zkusit "více popisovat" a výše ztráty HPček (nebo poměr ztráty vůči celkovému či zůstatkovému HP) interpretovat popisem zranění.
Škrábnutí na ruce, sek do nohy, proseknuté břicho, šlic přes obličej, to bývalo standardním vybavením skoro každého PJ v DrD i DnD.
Aspoň co jsem za ty roky zažil já.
22.12.2019 22:19 - Šaman
U nás to probihalo často <hod… výpočet… má to za hodně> "skřet na tebe skočil a mlátí tě kyjem hlava nehlava. Několikrát prorazil tvoji obranu a zvalchoval ti obličej… odečti si 11 životů".
Tedy nějaký popis spíš fluffový a pak ta HP.

Teď ve Fate navrhuji následky já jako vypravěč. Hráči by do toho mohli mluvit, ale většinou to nedělají. On k tomu není tak velký důvod, jako (si myslím, že) je v DrD2. Znění následku ovlivní spíš možná pozdější vynucení, ale za to získávají hráči FP.
A použití volného vyvolaní zas tak moc znění následku nezabrání - vždy se da řict, že česrtvá rána (jde-li o boj) ostavu prostě vyvedla z míry.
22.12.2019 22:26 - Aegnor
Šaman píše:
Teď ve Fate navrhuji následky já jako vypravěč. Hráči by do toho mohli mluvit, ale většinou to nedělají.

A jak to probíhá?
Ty hráči řekneš "tak to máš za dvojkovej stres a drobnej následek X", nebo hráč řekne "tak jo, 4 posuny, to beru dvojkovým stresem a drobným následkem" (načež se na tebe zadívá, co si má napsat do kolonky)?
22.12.2019 22:30 - Šaman
Ano. Já popíšu útok. Hráč řekne "proškrtnu stres a zůstává mi drobný následek". A já na to popíšu jak mu útočník udělal krvavý šrám na stehně, třeba.
Resp. ne vždy to jde takhle ideálně, je to napůl ve vyprávění, napůl metaherní. Takže spíš navrhnu šrám na noze, kráč na to kývne a pak se to dořekne.
22.12.2019 23:03 - Lethrendis
Tak Fate i DrD2 je jiné, o tom není žádný spor. Ale u hry s HPčky GM ani nemusí vědět, kolik procent životů postavy je pryč a z toho se odvozují postihy.

Loki píše o tendencích více popisovat zranění v DrD. To mě zcela minulo. Možná jsem zažil málo, respektive jen několik GuMů mimo naší partu. Nicméně pořád se domnívám, že je nejlepší, aby si vlastní postavu hlídal hráč.

Je v DnD někde napsáno, že to má určovat GM? Nejsem si tak jistý v kramflecích, abych to mohl tvrdit s určitostí. Ale pokud vím, tak v DrD1 skoro na 99% ne.
22.12.2019 23:17 - malkav
Taky přispěji svou troškou do mlýna a asi opět řeknu něco, co není úplně obvyklé :)

U nás se vyhodnocoval charakter a "finální podoba" poranění až po ukončené bitce. Až po započtení např. válečníckého léčení nebo první pomoci jsme podle výsledného konečného poškození postavy řešili, co jí vlastně je a jak probíhalo ono léčení (nahození vymknutého kloubu / obvázání / dlahování ...). Tedy válečnické léčení jsme neinterpretovali jako nějaké nadpřirozené hojení, ale jako rozmasírování pohmožděniny. Stejně tak by asi první pomoc nevyléčila např. průstřel steheního svalu šípem.

Určitě na tom najdete chyby a neříkám, že je to takto správně. Nám to ale vyhovovalo (vyhovuje). Ne každé zranění musí být do živého, i když kdysi (na základce) při hraní DrD byly naše postavy asi taky samá jizva, páč to vypadá krutopřísně :)
22.12.2019 23:56 - Lethrendis
Tak válečnické léčení kámoš popsal tak, že válečník zatíná zuby, buší se do hrudi a skanduje, že nezná bolest :) Plus nějaké rychlé ofáčování.
23.12.2019 00:12 - sirien
Lethrendis píše:
a nepamatuju si, že by tam bylo někde explicitně psáno, že by to určoval GM

sem popisoval odpozorovanou herní praxi, ne as written obsah pravidel.

Šaman píše:
Teď ve Fate navrhuji následky já jako vypravěč. Hráči by do toho mohli mluvit, ale většinou to nedělají. On k tomu není tak velký důvod, jako (si myslím, že) je v DrD2

Ten důvod je v podstatě tentýž, viz zápisy testů ze Šedé pláně (DrDII, Fate) - rozdíl je ten, že ve Fate to vstoupí do hry jen v dramaticky významnou chvíli (což sem nedávno popisoval tady), zatímco rev. DrDII je mnohem víc simularně-gamistické a vstupuje to tam průběžně (byť s relativně o něco menším vlivem - resp. rozhodně budu radši v DrDII průběžně co akci platit náročnost, než abych ve Fate průběžně co akci dostával po hlavě následkem)

...to nicméně navazuje na autonomii aspektů, kterou Ty až tak moc nehraješ, takže u Tebe to skutečně asi bude míň významné.
23.12.2019 01:20 - Šaman
No, ta autonomie aspektů následků je imho už spíš jiné nastavení obtížnosti/settingu.
Když je na následek jedno az více volných vyvolání (experimentovali jsme i s tím na drobný 1, mírný 2 a těžký 3 volná vyvolání), tak následky bolí, ale stále jou postavy hrdinové. (A třeba paladinské přiložení rukou může u nás odstranit volná vyvolání, ačkoliv nechává následek.)

Pokud je následek instatně postih k nějaké činnosti, fyzický následek často i k boji, pak je spirála smrti strmější a settingově to klesá od hrdinského více ke gritty.

Navíc - následek je dost speciální aspekt. Vzniká jinak, než přes vytvoření výhody a nedá se odstranit překonáním překážky.

A my chtěli spíš nastavení, kde i zbitá postava se může vzchopit a vyhrát. Čemuž by autonomie následků spíš zabránila. Takže i když jsem autonomii aspektů, třeba "po kolena v bahně" už přijal, tak u následků, z konkrétních důvodů, ne.

Jako ukázka přehnaného, ale pěkného boje v tom nastavení o kterém mluvím mohu dát třeba tento film. Jen mají každý asi deset políček pro následky - mnoho drobných (nebo spoustu stresu a občasné výhody), pár mírných a jeden až dva pro těžké. Ale všechny následky se projevily jen dočasně (i když to vyhozené rameno musel překonávat samostatnou akcí, pro kterou si předtím musel zjednat prostor) a nesčítaly se - což není reál, ale tenhle žánr taky ne.
Fist of Ledend - závěrečka
23.12.2019 03:02 - sirien
Šaman píše:
(A třeba paladinské přiložení rukou může u nás odstranit volná vyvolání, ačkoliv nechává následek.)

To je ale už trochu jiný pojetí. V základu volné vyvolání na následek má ten, kdo ho způsobil, a reprezentuje to převahu, kterou v tu chvíli získal. Tj. nedává moc smysl to "odléčit", protože to volné vyvolání samotné nereprezentuje ono zranění samotné, ale jeho okamžité následky. Přiložení rukou atp. by v základu mělo spíš zahájit léčbu následku popř. umožnit nějaké výraznější přejmenování nebo dokonce urychlení léčby.

Šaman píše:
A my chtěli spíš nastavení, kde i zbitá postava se může vzchopit a vyhrát. Čemuž by autonomie následků spíš zabránila.

To neni pravda - je to stejně chybná úvaha jako ta kterou provedl Arten, ta autonomie následku neni simulační, ale dramatická. Tj. i s autonomií ten následek postavě nebrání se vzchopit a vyhrát. Viz výše odkaz toho co sem psal nedávno Artenovi.

Šaman píše:
následek je dost speciální aspekt. Vzniká jinak, než přes vytvoření výhody a nedá se odstranit překonáním překážky

no - ve skutečnosti ani ne. Prostě to jen neni scénickej situační aspekt. Větší část typů aspektů (aspekty postavy, aspekty hrozeb, aspekty míst...) vzniká jinak než přes CA a nejde se jich zbavit pouhým O. (Že jsou scénicky-situační aspekty ty herně nejfrekventovanější z nich ještě nedělá nějaký standard pro aspekty obecně).
23.12.2019 03:53 - Šaman
sirien: Jsme už zase Fate specific, takže jen stručně:
- nemohu najít "Viz výše odkaz toho co sem psal nedávno Artenovi.", jestli tušíš jak daleko v diskuzi to je, můžeš mě odkázat?
- ta autonomie aspektů taky neplatí u všech zmíněných. Když je postava silná jako bejk, taky bez vyvolání žádný bonus automaticky nedostane. Takže myslím není problém, že u následků je to podobné. (Zvlášť, když já je mohu vynucovat bez omezení, jen tím postavy zásobím FPčkama).
23.12.2019 09:24 - sirien
odkaz Artenovi 3 posty zpátky

Logika autonomie *Silný jako býk, navazující (odst 4, 5 a 6). EDIT: první odkaz může fungovat i opačně ve smyslu kdy naopak hody a akce nepoužívat - uvažuj v rovině svolení. Např. použití něčeho velkého a těžkého jako zbraně, (lavice, třeba, Athos style), možnost udělat něco (převrátit masivní stůl, zvednout jednou rukou ležícího...) bez plné akce atp.
23.12.2019 10:38 - Šaman
Jo tohle. To jsem četl, ale myslel jsem, že o té autonomii nasledků mluvís v jiném kontextu. Myslel jsem právě to, že samotná existence následku má postavu omezovat bez vynucení (což dělá tu strmou spirálu smrti, pokud by v dlouhém boji následky snižovaly schopnost boje - ačkoliv v reálu to tak je a myslím, že je to jen jiné, ale zcela relevantní nastavení).

Následek má u nás okamžitý efekt volného vyvolání (a obsazeného polička, tedy snížení toho co ještě postava je schopna přijmout + malé škrábnutí příště může vést k vyššímu následku). Pak mohu následek vynucovat za BO. A samozřejmě, pokud je následek zajímavý, pak se s ním dá pracovat dál (léčba těžkých následků může být samostatné dobrodružství, ve výjimečnych případech může následek zabránit povolení… ale je to taková lehká autonomie, není to natvrdo třeba -2 k atletice*, protože šíp ve stehnu).

* Resp. +2 k obtížnosti… nechci slovíčkařit
3.1.2020 10:25 - Haplo
@ Malkav#318: To odpovídá mé teorii popisu boje (a jak ho vnímám já/my). Podle mě například DnD (a další systémy používající HP) jsou tzv. postskriptivní tj. to co se ve skutečnosti stává v boji se dá popsat pomocí toho, jak proběhl, právě díky tomu, že se zpětně koukneš jak velká zranění jsi dostal a o kolik životů jsi celkově přišel. Vedle toho pak můžeme postavit právě Fate kdy získáváš následky a popisy přímo během vyhodnocování konfliktu (deskriptivní). Ne že by u DnD nešlo popisovat během, to jde a vim že mnozí se o to minimálně pokouší, vede to ale (dle mého) spíš k rozvinutějšímu hraní role a soubojům, které nemusí nutně končit tím, že jedna strana má 0 HP (což je dobře, myslím že tady někde je i článek, který se zabývá touto tématikou)
Pak vyvstává otázka, jestli máme nějaký systém na preskriptivní boj (konflikt). A ano, ty termíny jsem si vymyslel, ale jestli se ujmou, tak budu rád. :)
3.1.2020 11:00 - malkav
Haplo: Aby to nevypadalo, že během odehrávání scény jen mechanicky počítáme - samozřejmě se popisují bolestivé rány, případná neschopnost hýbat končetinou nebo se pořádně nadechnout. Ale ten finální efekt se vyhodnocuje až po aplikaci první pomoci nebo nějaké formy léčení (pokud pravidla neurčují jinak - např. jasně definovaná změna stavu v DnD).
3.1.2020 11:08 - sirien
Haplo: moje zkušenost je že ve chvíli kdy potřebuješ používat slova a koncepty typu "postskriptivní" abys obhájil, že něco funguje, pak to ve skutečnosti nefunguje a jen Ty sám máš nějakou pro Tebe samotného fungující racionalizaci u které se snažíš tvářit, že je obecně platná.

Já Ti určitě nechci brát to jak si věci interpretuješ aby působily konzistentně, i když nejsou, ale prosím trochu reflexe ohledně rozdílu mezi individuální interpretací a obecným fungováním.

EDIT: ...tzn uvažovat nad "preskripcí" v tomhle kontextu pak už nemá moc smysl.
3.1.2020 12:33 - LokiB
malkav píše:
samozřejmě se popisují bolestivé rány, případná neschopnost hýbat končetinou nebo se pořádně nadechnout


Tak ono to tak samozřejmé není :) DnD, když se nepoužívají nějaká pravidla pro konkrétní zranění, tak nijak nevyžadují takové efekty jako nepohyblivou končetinu či nemožnost se nadechnout. Není tedy úplně samozřejmé, že by to muselo být popisováno.
Od toho jsou v DnD v zásadě HPčka. Co si k tomu kdo přidá navíc, je určitě dle preferencí skupiny možné, ale není to nutné.
3.1.2020 12:41 - malkav
LokiB: Tak je to v rámci herní fikce :) herdu do hrudníku můžeš dostat, že ti to vyrazí dech a přitom vlastně o pár okamžiků později zjistíš, že to nic moc není. V DnD jsou na to tuším stavy? Ty tedy vyhodnocují následky okamžitě, takže to už samozřejmě nejde následně korigovat. V GURPS jsme při útoku, který potenciálně způsoboval kripling (až po vyhodnocování hodem na HT) popsali komplikace hned, ale jestli to vedlo vážně ke kripling damage, se hodnotilo až po boji.

Máš pravdu, že aplikace pravidel a popisů je často zvyková záležitost ovlivněná herním stylem u stolu.
3.1.2020 13:46 - Corny
Ostatně řada hráčů DnD prostě takovéhle fluffové věci jako například u zranění neřeší a berou to čistě gamisticky. A DnD je to asi po pravidlové stránce docela fuk.
3.1.2020 18:39 - Arten CZ
malkav píše:
samozřejmě se popisují bolestivé rány, případná neschopnost hýbat končetinou nebo se pořádně nadechnout

A nějak to i následně promítáš do hry? Pokud tedy popíšeš, že tvůj kouzelník dostal ránu (přišel o 1k6+3hp), která mu znecitlivěla končetinu (popis) a nemůže se pořádně nadechnout (popis), tak v témže kole, kdy se dostane na řadu díky iniciativě, tak hráč kouzelníka popíše, že kvůli znecitlivělé ruce a neschopnosti se nadechnout nesešle ohnivou kouli, ale začne se plazit do rohu, aby se dal do kupy? Nebo se na předchozí popis zapomene a kouzelník je sice na polovině hp, ale ruka už ochromená není, popadnout dech může a sešle ohnivou kouli?

Nejde o to, jak často něco popisuješ, ale jak se ten popis opravdu projevuje ve hře. Opravdu takto, jak píšeš, samozřejmě, hrajete?
3.1.2020 19:16 - malkav
Arten CZ: V souvislosti s příspěvkem #330 - ano, má to vliv na následné akce. Co si vzpomínám na konkrétní scény, probíhalo to cca. takto:

GURPS - rána tloukem do "zbraňové" ruky, výrazný damage (nepamatuji si už za kolik to bylo) -> potenciální cripling -> do konce bojové scény a poskytnutí první pomoci byla ruka vyřazena, po poskytnutí první pomoci přišel hod na HT. V boji jsem zůstal ze zoufalosti, aby se dva protivníci nedostali na dva kamarády za mnou, z nichž jeden dostal ránu do řepy a jen koulel v sedě očima a druhý lomcoval zaseknutým závěrem pušky.

DnD 5e - výbuch v mé blízkosti s efektem změny stavu (damage si zase nepamatuju přesně) -> vyhodnoceno jako zlomená žebra -> do konce bojové scény to byla tuším nevýhoda na fyzické hody a několik následujících herních dní k nevýhodě taky zahrané bolesti při potlačování smíchu kdykoliv někdo pronesl vtip.
3.1.2020 19:51 - Xyel
To už ale fakt nehrajete dnd, ale těžký vlastní homebrew. To fakt není generalizovatelné.
3.1.2020 20:03 - efram
malkav píše:
DnD 5e - výbuch v mé blízkosti s efektem změny stavu (damage si zase nepamatuju přesně) -> vyhodnoceno jako zlomená žebra -> do konce bojové scény to byla tuším nevýhoda na fyzické hody a několik následujících herních dní k nevýhodě taky zahrané bolesti při potlačování smíchu kdykoliv někdo pronesl vtip.


jen pro Arten CZ doplním, že tohle není řešení by homerule, ale je uvedeno příručce PJ.
3.1.2020 20:07 - sirien
Xyel: prosím rozlišovat houserules (úpravy) od homebrew (celistvý vlastní systém). Jinak ono to neni tak daleko od např. pravidel pro specifická zranění uvedených v DMG, ale jak píšeš - od základu to je už hodně daleko.
3.1.2020 20:17 - efram
Xyel píše:
To už ale fakt nehrajete dnd, ale těžký vlastní homebrew. To fakt není generalizovatelné.



seznam se s pravidly dnd 5e, strana 272 PPJ českého překladu. Chápu, že člověk nemusí znát celá pravidla, ale pak bych se vyvaroval těchto kategorických postojů.
3.1.2020 20:26 - Log 1=0
Já zas doplním, že ty zranění se mají dávat při neúspěchu proti smrti, při kritickém zásahu nebo při sražení na 0 (není to míněno jako úplný výčet, ale prostě věci, co se nedějí zas tak často). Používat to po každém větším zásahu je už jednoznačně domácí pravidlo a neautorská úprava systému.
3.1.2020 20:30 - Arten CZ
malkav: Já jsem podle #327 nabyl dojmu, že nějak odehráváte i snižování hp jako takového, ne jen (například, pro DnD) přímou změnu stavu. To tedy neděláte? Dokud jde jen o snižování hp, tak se nijak neodehrává, jen se škrtá číslo, případně se nějak to číslo popíše, ale do další hry už se přímo nezapojí? Porozuměl jsem, že to naopak odehráváte (ne jen popisujete), i pokud není přímo explicitní mechanika, co by něco přidávala (jako například stavy v DnD).
3.1.2020 20:32 - malkav
PPJ 272 píše:
Je na tobě rozhodnout, kdy si hodit na dlouhodobý
úraz. Tvor může utrpět dlouhodobý úraz za následujících okolností:

Podle mě je to na "libovůli" GM, pokud je to uvěřitelné. Hele fakt si nepamatuju hodnotu toho zranění. Tuším to bylo jednou ranou přes půlku zranění výbuchem v bezprostřední blízkosti, takže za mě naprosto uvěřitelný efekt.
3.1.2020 20:33 - efram
Log 1=0

případ, který popsal malkav patril mezi ty vyjmenované v pravidlehc. nicmene nevidím p duvod proc eventuelne nevyuzit lehci formu pro dalsi situace
3.1.2020 20:50 - LokiB
malkav píše:
Hele fakt si nepamatuju hodnotu toho zranění


No, ono to celé vzniklo tím, že jsi psal malkav píše:
Aby to nevypadalo, že během odehrávání scény jen mechanicky počítáme - samozřejmě se popisují bolestivé rány, případná neschopnost hýbat končetinou nebo se pořádně nadechnout.

#327

Na což jsem reagoval právě tím, nakolik je to samozřejmé.
Z tvého vyjádření, a to se nezlob, tak to prostě znělo, v podstatě vyplývalo, že tak hrajete každou scénu, ne že se to stalo jednou a už si ani přesně nepamatuješ kdy a jak ;)
3.1.2020 21:10 - Lethrendis
Myslím, že se pitváte v něčem, co je věcí zvyků každé party. Můžu popsat, jak to děláme my, když hrajeme DrD, i když z toho také nic nevyplývá.

PJ hlásí útok, hráč si hází na obranu a pak případně zahlásí ztracené životy a když má chuť a náladu, tak přidá i to, jak to vypadalo ve fikci, třeba "seknul mě do nohy, ale jen škrábanec". Anebo naopak, Hráč zahlásí obranu a GM ohlásí ztracené životy, nicméně i to si popisuje hráč. Většinou to necháváme jen na číslech a stav postav se řeší až po boji. Např. "Jsem těsně nad mezí, spousta modřin a krvácejících šrámů." Trvalejší následky reprezentují postihy za zranění, které se většinou také nějak popíšou ve fikci ("jsem v postihu, sotva se belhám"), ale nějaké zvláštní další efekty vyjma samotného postihu neřešíme. Občas chce někdo vědět, jak na tom jiná postava je, v tom případě hráč nebo GM krátce fikčně popíše celkový stav v daném okamžiku, třeba "obr je docela načatý, už jen trošku a začne se to projevovat". Snadné, minimalizuje to dohadování a zbytečné výměny slov, které už mnoha a mnoha soubojích nejsou ani potřeba.

U nás tedy popisy svých postav řeší hráči, nikoliv GM. Upřímně, překvapilo mě, že by měli mít GuMové tendenci do toho hráčům mluvit.
3.1.2020 21:13 - malkav
Arten a LokiB: PM, ať to tu neplevelím naším pojetím :) Jen aby nedošlo k nějakému nepochopení. Možná nemáme úplně typické pojetí hry DxD, jak jsem pochopil ze zdejších debat, nicméně tak hrajeme už nějaký pátek a funguje nám to. Rozhodně nechci podávat náš přístup jako nějaký etalon kvalitního hraní a nijak tím nechci hodnotit jiné přístupy. Pravidla se dají uchopit podle mě různě :)
4.1.2020 18:56 - ShadoWWW
Na zahraničních fórech byla oblíbená možnost, že postava v těch situacích z PPJ 272 místo efektu z tabulky utrpěla stupeň únavy. To vedlo k podobně dlouhodobým efektům, ale hlavně postavy netaktizovaly typickým DnD stylem: "Vyléčím ho kouzlem? Ne, počkám, až padne na 0 a pak ho zvednu." Dát postavě víc životů před pádem na 0 totiž může znamenat zachránit ji před utrpěním stupně únavy.

Vede to ale ke spirále smrti, před kterou klasické DnD chrání. Někomu vyhovuje jedno, někomu druhé.
4.1.2020 20:04 - sirien
efram, ShadoWWW: aniž bych chtěl cokoliv nějak naznačit, tak informace o stránce není při hledání v SRD zrovna moc užitečná :( . 272 je tohle?

Musim říct že nahrazovat to únavou je taková dost... nijaká varianta. Tipuju že to lidi používaj jen protože to je jedinej systém kterej je tak nějak funkčně škálovanej a plus mínus plní účel - co by ale IMO skutečně chtěli je nějakej systém stupňovaného, ale zjevně stále abstraktního zranění za HPčkama. Cca něco ve stylu Fate stavů, jen v nějaké seřazené navazující stupnici napasované na DnD.

Což je teda popravdě samo o sobě zajímavá myšlenka, kterou mě doteď vůbec nenapadlo, že by u DnD někdo mohl chtít, vždycky sem měl za to že hráči DnD htějí buď HP nebo konkrétní zranění.
4.1.2020 20:07 - efram
sirien

anoto je ono, ja odkazoval na cesky preklad, zde na kostce zverejnený
4.1.2020 20:16 - ShadoWWW
A ještě odkaz na SRD na Únavu (je to sice na stav zmámený, ale únava je hned podtím).
4.1.2020 20:22 - ShadoWWW
Hráči na tom mají rádi čtyři věci:
1) Když máš třetí stupeň únavy a padneš na 0 životů, získáš 4. stupeň únavy. Když tě pak někdo zvedne, máš pořád postihy a nebojuješ jako superman hned zase naplno.

2) Stejně tak obnova je postupná. Každý spánek ti sníží stupeň únavy o jedna. Není to tedy tak, že bys byl po důkladném odpočinku hned zase na maximu. Stejně tak kouzla ti moc nepomohou. Body únavy obnovuje až mocné navrácení, což je až kouzlo 5. úrovně, a pak jeden velmi vzácný lektvar. A zase jen o jedna.

3) Posledním stupněm únavy je Smrt, což odpovídá snížení počtu životů na 0 ze starých edic.

4) Postupně, jak se ti zvyšuje stupeň únavy, se ti zvyšují postihy (a při snižování únavy zase naopak). Není to tedy tak bipolární jako "mít nějaké životy = žádné postihy / 0 životů = absolutní neschopnost boje".
4.1.2020 20:23 - LokiB
sirien píše:
Což je teda popravdě samo o sobě zajímavá myšlenka, kterou mě doteď vůbec nenapadlo, že by u DnD někdo mohl chtít, vždycky sem měl za to že hráči DnD htějí buď HP nebo konkrétní zranění.


Z mojí zkušenosti mají pocit, že to chtějí, ale když pak takovou mechaniku mají (at už domácí nebo převzatou odjinud), tak je to trochu jiné, než si představovali.
4.1.2020 20:29 - ShadoWWW
LokiB: Jo, máš pravdu. Když se podíváš na fóra, tak bys skoro řekl, že všichni chtějí hrát co nejrealističtěji. Když ale přijde na věc, tak u stolu zjistíš, že těch hráčů, co chtějí Gritty Realism, zas tak moc není. Pro většinu uživatelů fór je to jen fetiš/filosofická disputace, ale nikdy to nepřiznají.

Jsou ale hráči (havně studenti historie a archeologie), kteří ten gritty realism opravdu chtějí a chtějí ho v rámci hraní DxD. Pro ně je to dobrá volba.

=> Jako volitelné pravidlo to do pravidel DxD určitě patří. Rozhodně by to ale nemělo být defaultní, což není, takže OK.
4.1.2020 20:51 - LokiB
ShadoWWW píše:
Pro většinu uživatelů fór je to jen fetiš/filosofická disputace, ale nikdy to nepřiznají.


Já bych jim přiznal, že ta touha je opravdová, ale to by pravidla musela být dost jiná.
V DnD se postava nevyhne tomu, že je často zasažena, tak jsou pravidla postavena. Takže udělat v DnD rytíře, jakého si takoví hráči představují, tedy rytíře, který prochází kostlivci či gobliny bez škrábnutí, je těžké.
Chceš hrát Aragorna či Boromira, ale nechceš v každém boji koukat na svoje vypadlý střeva a useknutou nohu :)

Takže bych neřekl, že je to jen fetiš a filozofická disputace ... jen taková představa prostě s DnD podle mě moc nefunguje, kvůli jeho core mechanikám, a chvíli trvá, než si to hráči uvědomí.

Třeba v SW u mě má teď jeden z hráčů fakt těžce obrněného rytíře, bojuje skoro pořád a už dlouhou dobu nedostal žádné zranění od protivníků, kteří nebyly opravdu významní (i proto, že zranění je v SW něco jiného než v DnD) ... a hráč si celkem libuje, že takovouhle postavu chtěl vždycky hrát, ale DxD mu to neumožňovalo. Není nezranitelný, to ani omylem, ale je velmi obtížně zranitelný běžnými protivníky.

Má to zas pochopitelně jiné nevýhody. Třeba pro GMa je "obtížně zranitelná" postava celkem výzva, aby dokázal konstruovat setkání, která jsou zajímavá, nesnažil se přitom takovou postavu "trestat" jinde, a přitom se bavili i ostatní hráči. Já to třeba jako GM často ne úplně zvládnu :)
4.1.2020 20:57 - efram
ShadoWWW

znáš nějakou skupinu co hraje na to si nejrealističtější (ne doslova samozřejmě) nastavení, kdy krátký odpočinek je tuším den a dlouhý až po týdnu?
4.1.2020 21:13 - Jerson
ShadoWWW píše:
4) Postupně, jak se ti zvyšuje stupeň únavy, se ti zvyšují postihy (a při snižování únavy zase naopak). Není to tedy tak bipolární jako "mít nějaké životy = žádné postihy / 0 životů = absolutní neschopnost boje".

Takže hráči DnD přichází na systémy zranění, které byly běžné v 90. letech?
4.1.2020 21:19 - LokiB
Jerson píše:
Takže hráči DnD přichází na systémy zranění, které byly běžné v 90. letech?


No, ono to bylo běžné i v DnD v 90. letech. A pochopitelně periodicky, se vrací to, že tak někteří chtějí hrát. Na tom snad není nic divného :)
4.1.2020 22:11 - Gurney
LokiB píše:
V DnD se postava nevyhne tomu, že je často zasažena, tak jsou pravidla postavena. Takže udělat v DnD rytíře, jakého si takoví hráči představují, tedy rytíře, který prochází kostlivci či gobliny bez škrábnutí, je těžké.
...
Takže bych neřekl, že je to jen fetiš a filozofická disputace ... jen taková představa prostě s DnD podle mě moc nefunguje, kvůli jeho core mechanikám, a chvíli trvá, než si to hráči uvědomí.

Mám stejnou zkušenost a co jsem se bavil s dalšími hráči DnD, tak si mnohé skupiny projdou touhle fází, když zkouší podobné úpravy pravidel, nicméně pak zjistí, že to dost změní celou hru způsobem, o který vlastně moc nestojí. A navíc je to obvykle komplikovanější, než prosté odečítání HPček.

ShadoWWW píše:
Na zahraničních fórech byla oblíbená možnost, že postava v těch situacích z PPJ 272 místo efektu z tabulky utrpěla stupeň únavy. To vedlo k podobně dlouhodobým efektům, ale hlavně postavy netaktizovaly typickým DnD stylem: "Vyléčím ho kouzlem? Ne, počkám, až padne na 0 a pak ho zvednu." Dát postavě víc životů před pádem na 0 totiž může znamenat zachránit ji před utrpěním stupně únavy.

Tohle zní ve skutečnosti fakt dobře, líbí se mi, že to využívá mechaniku, která už ve hře je. Ale je to docela tvrdé, zvlášť pokud bys měl schytávat únavu i za každý kritický zásah - on už ten první stupeň únavy je docela omezující.
4.1.2020 22:36 - Xyel
efram píše:
Xyel píše:
To už ale fakt nehrajete dnd, ale těžký vlastní homebrew. To fakt není generalizovatelné.



seznam se s pravidly dnd 5e, strana 272 PPJ českého překladu. Chápu, že člověk nemusí znát celá pravidla, ale pak bych se vyvaroval těchto kategorických postojů.


To je ale něco úplně jiného a principielně odlišného od toho, na co jsem reagoval
(DnD 5e - výbuch v mé blízkosti s efektem změny stavu (damage si zase nepamatuju přesně) -> vyhodnoceno jako zlomená žebra -> do konce bojové scény to byla tuším nevýhoda na fyzické hody a několik následujících herních dní k nevýhodě taky zahrané bolesti při potlačování smíchu kdykoliv někdo pronesl vtip.)

Protože to na co odkazuješ je DnD způsob, tedy stane se definovaný trigger, hodí se na tabulku, a podle řádku v tabulce se určí efekt. To na co jsem reagoval a pro jistotu ocitoval je "DM rozhodl, že něco bude trigger, a pak se z fleku vyimprovizoval efekt" což je zcela odlišný a naprosto ne-DnD přístup (není na tom nic špatně a hodně systémů tak funguje, ale DnD funguje principielně odlišně).

Sirien píše:
Xyel: prosím rozlišovat houserules (úpravy) od homebrew (celistvý vlastní systém).



Ok, sry
4.1.2020 23:11 - malkav
Xyel: Ta pravidla připouští i úvahu GM a hráče, tedy improvizovaný efekt. Samozřejmě je důležité, aby hráči byli naladěni na podobné vlně ...

"Je na tobě rozhodnout, kdy si hodit na dlouhodobý úraz."
a dále
"Místo použití účinku popsaného v tabulce můžeš nechat zodpovědnost za znázornění dlouhodobého úrazu na hráči. Hoď si podle Tabulky dlouhodobých
úrazů jako obvykle, ale místo aby postava utrpěla účinek popsaný pro daný výsledek, získá novou vadu se stejným názvem. Je na hráči, aby vyjádřil dlouhodobý úraz během hraní, jako jakoukoliv jinou vadu, s potenciálním získáním inspirace, když účinky úrazu ovlivní postavu významným způsobem."
4.1.2020 23:26 - efram
ta pravidla mají skutečně velký potenciál v mnoha směrech a přijde mi, že při zdejší debatách se leckdy víc debatuje o pocitu něž o skutečnosti, kterou pravidla nabízejí.
5.1.2020 00:02 - Xyel
Když už jsme u slovíčkaření, tak pravidla umožňují nechat to na úvahu hráče, nikoliv GM a hráče :) Ale ano, technicky lze popsané intepretovat tak, že se hodila zlomená žebra, že to GM nechal na hráči, a hráč si postih dal do konce boje + pak slabší efekt na pár dní místo "drsný postih než si 10 dní odpočine", což je správně gamistické, a GM mu to rád odmávl protože prakticky vyřadit na 10 dní kouzelníka se mu fakt nehodilo do kampaně.

A ano, vlna je důležitá, zejména pak "jak moc se to hodí do dobrodružství" část vlny - dlouhodobé úrazy jsou pravidlo, které jsem fakt ještě neviděl a fungovat a že jsem to jako GM i jako hráč zažil/zkoušel už v DrD2 (jizvy), Fate (aspekty), i DnD 5E (linkovaná dlouhodobá zranění). A vždy to dopadlo buď tak, že se z toho udělalo soft koření okolo a vlastně se moc postihy nedávaly/nehrály a nebo se od toho rychle upustilo, protože i jen vzdáleně realistická zranění/postihy z nich plynoucí vedly k naprostému rozbití hry.


LokiB píše:
Z mojí zkušenosti mají pocit, že to chtějí, ale když pak takovou mechaniku mají (at už domácí nebo převzatou odjinud), tak je to trochu jiné, než si představovali.

Tohle bych rád vypíchnul, protože mám stejné pozorování - všem to příjde děsně cool, dokud se k tomu nevezmou jakákoliv pravidla a nezkusí se podle nich hrát.
Všechna co jsem zatím viděl, trpí problémy, že:
a) postava, která je dostává je dostává protože k tomu má nějakou dispozici, která je v její podstatě, a tedy se nezmění - v DnD že bojuje na blízko s málo evazivními mechanikami, chodí první nebo má málo HPček. Tato dispozice se nemění, takže v družině pak jsou postavy, co dostávají jeden postih za druhým a postavy, co nikdy postih nedostanou, což začně hodně rychle rozbíjet flow hry + štvát hráče té postavy, co k tomu má předpoklady.
b) to, že postava dostane postih, výrazně zvyšuje šanci, že dostane další, což vede k nepěknému kumulativnímu efektu.
5.1.2020 00:13 - malkav
Xyel: PM, tohle nemá smysl rozebírat veřejně ... jen veřejná poznámka, překrucuješ co jsem napsal. Resp. parafrázuješ nepřesně.
5.1.2020 00:20 - Aegnor
Xyel píše:
A vždy to dopadlo buď tak, že se z toho udělalo soft koření okolo a vlastně se moc postihy nedávaly/nehrály a nebo se od toho rychle upustilo, protože i jen vzdáleně realistická zranění/postihy z nich plynoucí vedly k naprostému rozbití hry.

Důležité je tady to slůvko realistické. Ono když se člověk snaží dát realistické postihy do heroicky laděného fantasy, tak to bude vždycky generovat divné výsledky. Pamatuju si, jak jsme jednou v GURPSech hráli Asterixe a Obelixe, lektvar opravdu zvedal sílu, ale GM to bral celé hodně realisticky - výsledkem bylo, že místo házení s lidma jsme jim trhali ruce a podobně.

A pokud si to realistické nahradím za žánrově odpovídající, tak pak úplně nevidím důvod, proč by to nemělo fungovat.
Uvažujme PoI ve Fate. Následek po střelbě *Průstřel paže. A Reese takový následek vlastně většinou neovlivní, prostě hodí pistoli do druhé ruky a pokračuje. Až když potřebuje použít obě ruce (vypáčení dveří, střelba z nějaké velké těžké zbraně ...), tak se aplikuje nějaký postih.

Jasně, vždycky můžeš hrát realistický setup, kdy tě drobný následek *Vymknutý kotník efektivně vyřadí z čehokoliv, kde se má běhat, ale v takových situacích s tím všichni počítají, ne?
5.1.2020 00:56 - LokiB
Tak ono mnohé TTRPG prostě nejsou dělané na realističnost, i když by chtěli ... třeba už jen tím, že se jede v kolech, že se postavy střídaj v akcích ... což vlastně realistické odehrávání v podstatě vylučuje.

V tomto teritorii namodelovat mechaniky (a ted myslím tvrdé mechaniky, ne domluvu mezi hráči), které budou dělat cool bojový efekt, postavám bude hrozit nepříjemné zranění, ale ve většině případů dokáží hrát tak, aby ho nedostaly, zároveň ale boj bude nějak napínavý a zajímavý. Nebudou ultimátní taktiky, ...

... těch podmínek, co je třeba dodržet s cílů, které splnit, aby to vypadalo, jako když Aragorn bojuje s tlupou skřetů, a taky jako když hobiti bojují se skřety a zároveň třeba taky jako když Aragorn bojuje s hlavním skřetem, a vlastně i Gandalf se skřety (Šamane, nedávej sem prosím ten odkaz na to, že Gandalf je ve skutečnosti válečník, děkuju :)) a taky celá družina s jeskynním obrem a sřety a Saruman s Nazghůly, atd atd ... to prostě moc nejde bez toho, aby se šlo cestou abstrakce od "útoků a obran", od "sekvenčního odehrávání kola" a vlastně od všeho, co dělá běžný RPG boj :)

Taky se musí hráči připravit na to, že jejich kompetentní postavy budou čas od času trávit měsíc na lůžku, a hra to musí ustát.

Aegnor píše:
Uvažujme PoI ve Fate. Následek po střelbě *Průstřel paže.


Jak se určuje, že došlo právě k průstřelu paže? Proč ne krku či boku? Je to dané mechanikami hry, nebo jen že se na tom hráči spolu dohodli, že jim to takhle přijde zábavné? A budeš do toho započítávat, že pro jednu postavu je průstřel paže skoro neznatelný, zatímco jiná se bude svíjet na zemi a v úděsu mít pocit, že umírá?

Dokud to budeš držet v úrovni "popíšeme co se nám líbí a na čem se dohodneme a jinou mechaniku neptřebujeme", tak to bude cajk ... ale třeba to není moc tradice DnD a hráči DnD toto obecně od pravidel neočekávají, chtějí imho typicky vyjádření exaktnější.

Aegnor píše:
*Vymknutý kotník efektivně vyřadí z čehokoliv, kde se má běhat, ale v takových situacích s tím všichni počítají, ne?


Až na ty, kteří budou dávat příklady z historie, kde někdo v adrenalinovém zápalu uběhl s vymknutým kotníkem tolik a tolik, aniž by si toho takřka všímal.
Což mi připomnělo, že jsem jednou dohrával beachvolejbalový zápas s vykloubeným prstem na pravé ruce, protože jsem svištěl na adrenalinu a navíc jsem hrál s holkou, kvůli který jsem chtěl zápas vyhrát za každou cenu :)

Jestli tohle nějak zachytíš pravidlama, a jestli to vůbec budeš chtít zachycovat pravidlama (u "realistického setupu" bys asi měl, ne?) ...
jo, v narrativní hře se můžete dohodnout na čemkoli, jinde budeš muset doplnit něco jako "toto zranění způsobuje tyto postihy a vylučuje tyto akce, ale jsou situace, kdy postava následek vnímat nebude, nebo ho dokáže přemoci, možná za dodatečný další následek, ale ten není jistý ...atd. prostě to bude megakomplikované a nepřehledné :)

Zkoušel jsem teď s jedním kamarádem, co hraje RPG dlouho, ale Savage Worlds nezná, začít hrát. A někdy to dost dře. "No, dojdu k němu a dám mu meč na krk. Když se pak zkusí pohnout, tak ho propíchnu a bude po něm. s tím asi nemůže nic dělat, ne?" ... "Hmm, sorry, takhle ta hra úplně nefunguje" ... "A tak to jsou hloupá pravidla, v reálu ..." :)

Ale to jsem odskočil od specifických zranění trochu dál.
5.1.2020 01:42 - Aegnor
LokiB píše:
Jak se určuje, že došlo právě k průstřelu paže? Proč ne krku či boku? Je to dané mechanikami hry, nebo jen že se na tom hráči spolu dohodli, že jim to takhle přijde zábavné? A budeš do toho započítávat, že pro jednu postavu je průstřel paže skoro neznatelný, zatímco jiná se bude svíjet na zemi a v úděsu mít pocit, že umírá?

Tak ... napsal jsem "ve Fate", takže to určuje hráč přijímající následek.
A napsal jsem "PoI" (neboli Person of Interest), kde ten průstřel paže pro pojmenovaný postavy prostě není tak vážná věc. I Harold, asi nejkřehčí postava, zvládá fungovat se zraněníma.

LokiB píše:
ale třeba to není moc tradice DnD a hráči DnD toto obecně od pravidel neočekávají, chtějí imho typicky vyjádření exaktnější.

Tož když Xyel začal řešit dlouhodobé úrazy obecně (zmínil DrD 2, Fate, DnD), tak jsem vzal ten systém, který znám nejlíp, a pracoval pouze s ním - znovu viz moje "ve Fate".

LokiB píše:
jo, v narrativní hře se můžete dohodnout na čemkoli, jinde budeš muset doplnit něco jako "toto zranění způsobuje tyto postihy a vylučuje tyto akce, ale jsou situace, kdy postava následek vnímat nebude, nebo ho dokáže přemoci, možná za dodatečný další následek, ale ten není jistý ...atd. prostě to bude megakomplikované a nepřehledné :)

Pokusím se držet co nejvíc defaultních pravidel:
Fate - můžeš platit stresem/následky (tím, jak v adrenalinovém zápalu jedeš i přes bolest, tak si můžeš způsobit horší zranění). Případně vždycky se to dá nějak řešit přes body osudu.
GURPS - Fatigue Points (Únava), to je tam takovej běžnej zdroj na tohle.
CofD - Willpower. Vyjadřuje (mimo jiné) přesně tohle.
Gumshoe - bodíky z atletiky/boje/vhodného skillu.
Blades - Stres/devil's bargain.

Všude samozřejmě uvažuju dohodu hráčů o tom, že některé zranění mají prostě popisný postih, který postavě zakazuje dělat nějaké činnosti a případné neshody se řeší jak nastanou (pro skupiny, kterým nevadí během scény řešit pravidla) nebo v nejbližší možné příležitosti (mezi scénami, pauza na kafe a cigáro ...).

LokiB píše:
(Šamane, nedávej sem prosím ten odkaz na to, že Gandalf je ve skutečnosti válečník, děkuju :))

To tuším dělávám akorát já, Šamanovi zbytečně křivdíš. Ale tak abych ti udělal radost.
5.1.2020 10:15 - Jerson
Poznámka k "realistickým" pravidlům RPG: Je celkem jedno, o jaký žánr půjde, zda fantasy, sci-fi nebo historie, pravidla simulující realitu jsou ve všech žánrech stejně na škodu, protože realita nemá žádný smysl pro zábavu a zajímavé příběhy, ne při pohledu na konkrétní lidi. Kus života lidí odehrávaný podle realistických pravidel bude nejspíše ne moc zajímavý, a v případě nebezpečných situaci může být nudný nebo velmi krátký, protože sledované osoby zemřou.

A o tom, jak je v realitě snadné propíchnout člověka, kterému dotyčný drží meč na krku, se stejně můžeme jen dohadovat, protože k reálným zkušenostem z takové situace se asi těžko dostaneme.
5.1.2020 10:51 - Gurney
LokiB píše:
Jak se určuje, že došlo právě k průstřelu paže? Proč ne krku či boku? Je to dané mechanikami hry, nebo jen že se na tom hráči spolu dohodli, že jim to takhle přijde zábavné? A budeš do toho započítávat, že pro jednu postavu je průstřel paže skoro neznatelný, zatímco jiná se bude svíjet na zemi a v úděsu mít pocit, že umírá?

Nutno dodat, že tohle všechno ty dobře napsané příběhové hry řeší, a je to dané jejich mechanikami. K "popíšeme si, co se nám zlíbí" je to na hony vzdálené.
5.1.2020 11:02 - sirien
LokiB píše:
a navíc jsem hrál s holkou, kvůli který jsem chtěl zápas vyhrát za každou cenu

A?
5.1.2020 11:25 - LokiB
A? No a vyhráli jsme, což bylo fajn asi tak 5 minut, pak jsem se tak dva tejdny proklínal při pokusu o pohyb s tím prstem.

Gurney píše:
Nutno dodat, že tohle všechno ty dobře napsané příběhové hry řeší, a je to dané jejich mechanikami. K "popíšeme si, co se nám zlíbí" je to na hony vzdálené.


A můžeš uvést nějaký příklad? Abych si udělal představu, nakolik je v tom pak kompromis mezi "realističností" a "uchopitelností".
5.1.2020 12:06 - sirien
Loki: mě spíš zajímala ta holka než ten zápas :) (i když chápu, že omezený pohyb prstů mohl být na obtíž, tak to pořád byla jen jedna ruka...)
5.1.2020 12:29 - LokiB
Jo holka, no ta pak začla chodit s mým kamarádem :D
5.1.2020 13:15 - efram
koukám na nějaké reakce tady a hned se mi vybavila scénka z čety
5.1.2020 14:36 - Corny
Jerson píše:
...protože realita nemá žádný smysl pro zábavu a zajímavé příběhy, ne při pohledu na konkrétní lidi...

No offence, ale nikdo z nás nemá nárok na to určovat, co je pro koho zábavné nebo zajímavé. Každý máme jiné preference a někoho prostě realismus baví a příjde mu jako zajímavá složka hry. Pokud to u tebe tak není (a u mě také ne), případně u tvých hráčů, to je jedna věc, ale obecně to opravdu říct nelze.
5.1.2020 22:40 - Gurney
LokiB #368: Příklad příběhově orientované hry (u které mám na víc než jedné skupině vyzkoušené, že to funguje), která se nikdy nemusí odvolávat na žádné "domluvte se, nějak", a přitom je vždy jasné, jaký efekt konkrétní zranění má (zvýrazněné jsou velmi kokrétní, pravidlově ošetřené stavy a efekty)...
Píše:
Harm
This consequence represents a long-lasting debility (or death). When you suffer harm, record the specific injury on your character sheet equal to the level of harm you suffer. If you suffer lesser harm, record it in the bottom row. If you suffer moderate harm, write it in the middle row. If you suffer severe harm, record it in the top row. See examples of harm and the harm tracker, below.

Your character suffers the penalty indicated at the end of the row if any or all harmrecorded in that row applies to the situation at hand. So, if you have “Drained”and “Battered” harm in the bottom row, you’ll suffer reduced effect when youtry to run away from the Bluecoats. When you’re impaired by harm in the top row (severe harm, level 3), your character is incapacitated and can’t do anything unless you have help from someone else or push yourself to perform the action.

Nicméne pokud v tom hledáš kompromis mezi "realističností" a "přístupností", ať to pro tebe znamená cokoli, nejspíš budeš zklamán, protože tenhle systém zranění si ani trochu nesnaží hrát na realismus.

Corny píše:
Každý máme jiné preference a někoho prostě realismus baví a příjde mu jako zajímavá složka hry.

To nikomu brát nechci, blbé je, že shodnout se na nějaké konkrétní podobě reality a jak by se měla projevovat ve hře je dost ošemetné, a obvykle mnohem složitější, než shodnout se na tom, co je to například cthulhu horor.
5.1.2020 23:15 - Corny
Gurney píše:
To nikomu brát nechci, blbé je, že shodnout se na nějaké konkrétní podobě reality a jak by se měla projevovat ve hře je dost ošemetné, a obvykle mnohem složitější, než shodnout se na tom, co je to například cthulhu horor.

Jasný, já se čistě ohraňuji proti zobecňujícímu tvrzení, že realita nemá smysl pro zábavu či zajímavé příběhy, protože co je "zábavné" a "zajímavé" každý vnímáme jinak a nejde paušálně říct "Tohle na zábavnost nemá vliv".
5.1.2020 23:36 - Aegnor
Gurney: já jenom dodám, že hráč už při provádění akce ví, jakou variantu zranění by případně mohl dostat.
6.1.2020 01:24 - Jerson
Corny píše:
Jasný, já se čistě ohraňuji proti zobecňujícímu tvrzení, že realita nemá smysl pro zábavu či zajímavé příběhy, protože co je "zábavné" a "zajímavé" každý vnímáme jinak a nejde paušálně říct "Tohle na zábavnost nemá vliv".

Tak nevím, zda jsi mě pochopil.

Znám člověka, který v RPG odehrával čtyřhodinový čajový obřad z 16. nebo jakého století. Bavilo ho to - asi jako jediného z přítomných, ale to je jedno.

Nicméně, když dojde na "dobrodružné" činnosti, akci, boj a podobné věci, tak reální lidé třeba jen sedí, čekají na povel k útoku, ten přijde, oni se postaví a hlavou jim proletí střela. Nebo na jejich pozici dopadne granát a dotyčný je i se svými čtyřmi kamarády na místě mrtvý.

Určitě na světě najdeš minimálně jednoho člověka, který řekne, že by ho (i) takováto situace v RPG bavila. Nicméně můj point je, pokud by někdo dělal pravidla RPG, která by zachycovala (i) tyto poměrně běžné situace a vytvářela by je ve hře, tak to drtivou většinu uživatelů těchto pravidel stejně bavit nebude. Ti by říkali, že chtějí "realitu", ale ne tuhle - chtějí realitu těch postav, které alespoň něco udělají, než zemřou. Nebo by měli jiné požadavky.

Realita poskytuje strašně široké spektrum možných situací a jejich průběhů, ale pro účely RPG je použitelný jen velmi malý výsek z této reality (plus případné přidané nereálné situace). Takže chtít pro nějakých šířeji používaných pravidlech RPG výrazný příklon k realitě je (podle mě) zbytečný nesmysl, taková pravidla by byla složitá a hlavně nezábavná pro téměř všechny.

Takže tvrdím, že pravidla RPG musí produkovat zábavné a uvěřitelné situace (pomíjím, že oba tyto prvky nejsou zajištěny pouze pravidly). Pravidla RPG nemusí být realistická - dokonce ani pravidla RPG z reálného světa taková nemusí být.
6.1.2020 01:45 - Boldrick
Tak jsem si odskočil od studia FATEu :-)

Realistická hra nemusí být problém. Důležité je aby postavy riskovali podobně jako v reálném životě. Nastavit to jde asi v kterémkoliv systému, ale v některých o dost hůře.
Hra, kde není problém pokosit 5, 10, 1675 nepřátel bude realistická těžko. Tam kde se postavy dvakrát (a klidně i vícekrát) rozmyslí, než na někoho vlítnou je realističtější.
Samozřejmě tomu musí být nastavená celá hra.

Ve hře, která se snaží být realistická, nemusím složitě řešit, že má někdo nůž/meč na krku. Prostě ho propíchne a je to. Dá se (souhlasí-li obě strany) říct, že je obránce tak rychlí či útočník tak zpomalený, že obránce má šanci nebýt usmrcen, pak jistě budou následovat hody dle systému. Ale nevidím problém, takhle kohokoliv zabít, když je postava schopná se k nepřátelům dostat dost blízko.

Boj či jakákoliv akce kde už jde o život je věc složitější. Řešení na kola je asi nejlepší kompromis, který nebude nikdy dost realistický. Ale opět jde o nastavení smrtelnosti. Což má právě za následek i to, zda do boje vstoupit.

Zranění s tímto souvisí. Na druhou stranu se dají přežít i dost neuvěřitelné věci (to hlavně pro Jersona) např: https://en.wikipedia.org/wiki/Malala_Yousafzai.
Samozřejmě je léčba dost náročná, ale když chci realistickou hru, tak se to musí vydržet ;-)

to Jerson) Ano odehrát půl roku běžného života může být nuda, ale běžný život nehraješ ani v nerealistické fantasy. Hraješ dobrodružství, a to i v reálném životě může být a často je dost nenuda :-), viz třeba ta Malala. A ani v boji to nemusí být nuda, záleží jak to nazoomuješ.
Že by to bylo krátký a nuda? Mě se nezdá :-)

https://www.youtube.com/watch?v=sN7WA-iIh54
https://www.youtube.com/watch?v=p6YDoaLc4Fo

A když bych měl vybrat systém, tak (možná už je to nuda:-) ) jsem naprosto spokojenej s Dark Heresy, kde poměr složitost/realita je skvěle vyrovnanej.
6.1.2020 01:52 - Boldrick
Jerson) je přežití průstřelu hlavy uvěřitelný?
Samozřejmě, že pro RPG musíš vybrat to dobrodružné, zmiňovat cokoliv jiného, znamená z ostatních dělat voly.
6.1.2020 02:01 - Boldrick
Co je realistické?
Např: kovbojský souboj - realistická pravidla znamená, že budu po setinách hodnotit jejich nervový přenos a zvažovat hodiny tréningu a praxe, a to vše v kolech takže mi to vyjde na cca hodinu hry?
Nebo, že zásah je 3+ na k10 a druhý je mrtvý, první střílí komu padne víc.

Oboje je stejné, jen to druhé bude o dost rychlejší.

Smrtelnost je stejná, a to je ta realita, rozhodnutí jít do souboje ve kterém 50na50 umřu.
6.1.2020 07:03 - sirien
Gurney píše:
protože tenhle systém zranění si ani trochu nesnaží hrát na realismus.

Actually... Zrovna tenhle...
6.1.2020 08:02 - Log 1=0
Boldrick píše:
Smrtelnost je stejná, a to je ta realita, rozhodnutí jít do souboje ve kterém 50na50 umřu.

Systém, který při tomhle souboji nezohledňuje zkušenost a tréning s rychlým tasením a střelbou od boku je naprosto nerealistický.

Což hezky ukazuje to, co říkají Jerson a Gurney. Pravidla jsou buďto nerealistická nebo nepoužitelná. Ti co chtějí "realismus" chtějí nějakou arbitrální část reality obalenou spoustou nereálného.
6.1.2020 08:10 - Corny
Jerson píše:
Nicméně můj point je, pokud by někdo dělal pravidla RPG, která by zachycovala (i) tyto poměrně běžné situace a vytvářela by je ve hře, tak to drtivou většinu uživatelů těchto pravidel stejně bavit nebude. Ti by říkali, že chtějí "realitu", ale ne tuhle - chtějí realitu těch postav, které alespoň něco udělají, než zemřou. Nebo by měli jiné požadavky.
Realita poskytuje strašně široké spektrum možných situací a jejich průběhů, ale pro účely RPG je použitelný jen velmi malý výsek z této reality (plus případné přidané nereálné situace).

Já tě pochopil, ale jsem toho názoru, že tohle prostě nemůžeš říct objektivně. Ano, je možné, že většina lidí opravdu realistický "realismus" nedocení. Ty jsi ale řekl, že realita "nemá žádný smysl pro zábavu a zajímavé příběhy", tj. jsi to vyloučil úplně. Zábavnost a zajímavost je zkrátka relativní (ostatně docela dost lidí se na PC vyžívá i v extrémně složitých leteckých simulátorech nebo například simulacích toho, jak ovládat lokomotivu nebo sklízet obilí). Nejde říct, že pokud udělám pravidla, která zcela simulují realitu, že to nikoho nebude bavit, protože realismus nemá vliv na zábavu nebo zajímavost. ANO, asi nebude bavit většinu, ale to nic nemění na tom, že to tvrzení samo o sobě není pravda.

Pokud jsi to myslel jinak, tak fajn, ale já se vyjadřuji čistě k tvrzení ohledně nulové vazby reality na zábavnost a zajímavost hry (takže to už je o tom, jestli jsi se původně vhodně vyjádřil).
6.1.2020 08:11 - LokiB
Log 1=0 píše:
Systém, který při tomhle souboji nezohledňuje zkušenost a tréning s rychlým tasením a střelbou od boku je naprosto nerealistický.


To myslím dost podceňuješ to, jak to Boldrick myslel. To, že to tam doslovně neřekl a napsal 50na50, v sobě tak jako skrývá myšlenku "... s rovnocenným soupeřem". Jinak to pochopitelně nebude 50na50 :) Takže zrovna v tomhle ten důkaz, který zmiňuješ, není.
6.1.2020 08:15 - LokiB
Corny píše:
jsem toho názoru, že tohle prostě nemůžeš říct objektivně.


No "objektivně" nemůže říc nikdo nic, vždycky to bude subjektivně, ale tady je Jersonův odhad hodně expertně podložený a není to nějaký výstřel od boku. To, co popisuje Jerson, opravdu není to, co hledají v 99% případů lidé, kteří chtějí ve hře realističnost. Takové realističnost, kterou Jerson zmínil, by jim nevyhovovala.

Takže jde zcela směle říc, že pravidla, která by zcela simulovala realitu, by "nikoho nebavila". Protože statisticky ti ti, které by bavila, padnou do takového kvantilu, který už je zcela nezajímavý a nemá cenu o něm mluvit.
6.1.2020 08:15 - Log 1=0
LokiB píše:
To myslím dost podceňuješ to, jak to Boldrick myslel.

Dal tu i popis konkrétní mechaniky
Boldrick píše:
Nebo, že zásah je 3 na k10 a druhý je mrtvý, první střílí komu padne víc.

ve které skill nijak nefiguruje.
6.1.2020 08:18 - ShadoWWW
Mě zaujalo, jak v rámci realističnosti chtěli zástupci wrestlingu udělat společnou soutěž MMA, WCW a WWF, kde by se bilo bez pravidel (ala hospodská rvačka), a skončilo to fiaskem.
6.1.2020 08:44 - efram
Přesně jak tu je popisován Boldrickem. Lidé si chtějí prostě hrát a v RPG hrát na hrdiny. To že ta škála hrdinů je velice široká. Od někoho kdo vymaže celou civilizaci až po hrdiny všedního dne, je jen dobře.

Jerson píše:
Znám člověka, který v RPG odehrával čtyřhodinový čajový obřad z 16. nebo jakého století. Bavilo ho to - asi jako jediného z přítomných, ale to je jedno.


Tenhle příklad jsi už tuším jednou zmiňoval. Chtěl bych se zeptat zda jsi s ním i hrál, jakej byl názor družiny na to, že on si takto odehrál jeho čajovej obřad (?). Protože za mě je to normální vůl a nepochopil smysl her.


ShadoWWW

tohle je velice úsměvná story. Cetl jsem ten clanek. Je fajn ze wrestling warrior nakonec zjistili, že hrát si na boj je dost rozdílné od skutečného boje. A v tom je častečně možná i odpověď na některé zdejší diskuse.

zvlášť mě pobavil popis toho jak jeden z wrestleru v zaverecnem soboji dostal od profi boxera zásah na hlavu, cit: " Nikdy jsem nic takového neviděl, hlava se mu úplne otočila kolem. Měl jsem o něj starch."
6.1.2020 08:46 - Jerson
Boldrick píše:
Ve hře, která se snaží být realistická, nemusím složitě řešit, že má někdo nůž/meč na krku. Prostě ho propíchne a je to. Dá se (souhlasí-li obě strany) říct, že je obránce tak rychlí či útočník tak zpomalený, že obránce má šanci nebýt usmrcen, pak jistě budou následovat hody dle systému. Ale nevidím problém, takhle kohokoliv zabít, když je postava schopná se k nepřátelům dostat dost blízko.

No, a tohle je právě ta past.
Zaprvé je obrovský rozdíl mezi nožem a mečem, a mezi podříznutím a probodnutím - meč je příliš dlouhý na to, aby jím šlo člověka probodnout jedním pohybem, když mu ho někdo předtím drží pod krkem, a většina historicky používaných mečů zřejmě nebyla dostatečně ostrá na podříznutí (zejména ne na takové to filmové, které odpovídá spíše podříznutí břitvou). Navíc reálně to nejspíše není až tak bezproblémový úkon, aby se povedl napoprvé bez instruktáže a případného vyzkoušení, a bylo by třeba hledat videa a záznamy ukazující, jak snadno nebo jak špatně se takové podříznutí v realitě (ne)podařilo. Automatická akce to rozhodně nebude, a s mečem už vůbec ne.

Čímž se dostaneme k tomu, že realisticky převést tuhle věc do pravidel není vůbec snadné.

Boldrick píše:
Boj či jakákoliv akce kde už jde o život je věc složitější. Řešení na kola je asi nejlepší kompromis, který nebude nikdy dost realistický.

Řešení na kola je jednoduché na rozfázované hraní ve chvíli, kdy mnoho jedinců na jedné straně ovládá jeden člověk v relativně velkém detailu. Obecně nejlepší to rozhodně není, rozhodně ne z hlediska realističnosti, protože tenhle přístup naopak akcentuje důraz na herní zábavnost na úkor nějakého vztahu k realitě.

Boldrick píše:
Na druhou stranu se dají přežít i dost neuvěřitelné věci (to hlavně pro Jersona) např: https://en.wikipedia.org/wiki/Malala_Yousafzai.
Samozřejmě je léčba dost náročná, ale když chci realistickou hru, tak se to musí vydržet ;-)

To je jen jeden případ a ani ne moc zajímavý - zajímavější jsou takové, kdy člověk po průstřelu hlavy ani nepřestane bojovat, nebo si do mozku vrazí hřebík a přijde na to až další den

Což jen hezky ukazuje, že realističnost a uvěřitelnost jsou dost rozdílné věci (nejen RPG, ale třeba i ve filmu) a že některým reálným věcem nevěří ani hráči volající po "realistickém" herním systému. Třeba hráči PC stříleček často volají po tom, aby zásah jakoukokliv zbraní do hlavy vždy okamžitě zabíjel, přestože třeba u malorážních pistolí to zrovna moc jisté není.

Boldrick píše:

to Jerson) Ano odehrát půl roku běžného života může být nuda, ale běžný život nehraješ ani v nerealistické fantasy. Hraješ dobrodružství, a to i v reálném životě může být a často je dost nenuda :-)

O odehrávání běžného života, navíc třeba půl roku, jsem vůbec nemluvil. Měl jsem namysli třeba to, že by si hráči chtěli zahrát hru ve stylu Vojína Ryana, tak si udělají postavy marináků, hra začne vysazením na pláži Omaha, a při použití realistických pravidel jejich první scéna bude vypadat jako tyto tři sekundy (tedy postavy všech hráčů budou hned mrtvé. Bude to realistické i uvěřitelné, ale vsadím se, že pro nikoho to nebude zábavné.

Boldrick píše:
A když bych měl vybrat systém, tak (možná už je to nuda:-) ) jsem naprosto spokojenej s Dark Heresy, kde poměr složitost/realita je skvěle vyrovnanej.

Jo, až na to, že Dark Heresy nemá s realitou skoro nic společného - jenže to přitom vůbec ničemu nevadí, právě proto, že realističnost není důležitým atributem RPG pravidel.

Stejně tak tohle:
Co je realistické?
Píše:
Např: kovbojský souboj - realistická pravidla znamená, že budu po setinách hodnotit jejich nervový přenos a zvažovat hodiny tréningu a praxe, a to vše v kolech takže mi to vyjde na cca hodinu hry?
Nebo, že zásah je 3+ na k10 a druhý je mrtvý, první střílí komu padne víc.

Oboje je stejné, jen to druhé bude o dost rychlejší.

Smrtelnost je stejná, a to je ta realita, rozhodnutí jít do souboje ve kterém 50na50 umřu.

Souboje, které popisuješ, totiž nejspíše vůbec z reality nevychází, takže nemá ani smysl řešit, který systém by byl lepší na realistické zobrazení typické kovbojské přestřelky. Je to podobné jako řešit realistický souboj kosmonautů ve vesmíru - asi by se to mohlo stát, ale nikdy se to doopravdy nestalo, takže to s realitou nemá (v tomto případě jasně a jednoznačně) vůbec nic společného. Ale dá se pomocí pravidel řešit, jak by takový souboj mohl probíhat uvěřitelně, a dá se řešit, jak udělat jeho hraní zábavné. To má v kontextu RPG smysl.

Protože v realitě ještě pořád nepanuje ani shoda na tom, jak moc účinné jsou jednotlivé pistolové ráže a munice, protože se do nich promítá řada faktorů a různé studie ukazují různé výsledky. Takže nevíme, jak je to doopravdy. Ale nijak to nebrání tomu, aby ve stovkách RPG systémů měly pistole nějaké konkrétní číselné vyjádření své účinnosti, a hráči měli při hraní dojem, že to tak nějak odpovídá jejich představě o účinku pistolové munice na člověka.
6.1.2020 09:05 - LokiB
Jerson píše:
rotože v realitě ještě pořád nepanuje ani shoda na tom, jak moc účinné jsou jednotlivé pistolové ráže a munice, protože se do nich promítá řada faktorů a různé studie ukazují různé výsledky.



ale to je přeci jasné ;)
.45 je větší a tak má lepší zastavovací účinek než 9mm.
hollow point je proti nechráněnému cíli daleko víc devastující než full metal jacket, ale má jednak problém s průnikem ochranou, druhak někdy chceš spíš zranit než rovnou zabít, protože je to situačně výhodnější.
buckshot ze shotgunu udělá z tkáně řešeto. co dělá slug a co ptačí broky, to je taky jasné.
problem solved

just kidding :) já jen, že jsem onehdá viděl toto

Jinak pochopitelně popis zbraní v pravidlech nemá s realističností nic společného, nejen u palných zbraní, ale u žádných.
6.1.2020 09:23 - Jerson
Corny píše:
Ty jsi ale řekl, že realita "nemá žádný smysl pro zábavu a zajímavé příběhy", tj. jsi to vyloučil úplně

Tím jsem myslel, že "realita" není žádná entita, která by se snažila vytvářet zábavné situace a příběhy. "Realita" jsou prostě jen mnoho věcí, které se dějí současně a navazují na sebe, a jsou to lidé, kteří z té reality vytahují zajímavé kousky, které pak v různých interpretacích vkládají do knih, filmů a her.
Tím neříkám, že to co vychází (jen a pouze) z reality nemůže být zábavné - může. Jen to musí nějaký člověk vysekat. Může to zkoušet i převést do pravidel, ale pokud má být výsledkem zábava (jedno z čeho pochází), tak je lepší se v těch pravidlech soustředit na zábavu a skutečnost - tedy realitu - vzít jen na nějaký výchozí bod.

Moje tvrzení vůbec nevylučuje existenci zábavy pocházející ze simulátorů reálného provozu letadla, kombajnu, nebo domácnosti. Jde mi o to, že i v těchto případech je řada reálných věcí, které při tvorbě takových pravidel tvůrce vynechá, protože jejich simulace by bylo moc složitá a k zábavě by ničím nepřispěla. A dané hry kvůli tomu nejsou o nic horší.

(Například v simulátoru kombajnu vynecháváš ten kousek reality, kdy řidič v kombajnu usíná, píchají ho komáři a v otevřené kabině polyká prach a rozsekané obilí. Hra by s těmito prvky byla blíže realitě (tedy realističtější), ale nejsem si jist, zda by byla i zábavnější. Možná pro někoho na chvíli. Stejně tak u simulátoru kamionu nebudeš simulovat povinné přestávky v jízdě 1:1. A pokud v Truck simulátoru jsou, tak třeba vliv hemoroidů. To je taky reálná součást práce kamioňáka, ale nevěřím, že je nějaký hráč ve hře chce :-)

efram píše:
Tenhle příklad jsi už tuším jednou zmiňoval. Chtěl bych se zeptat zda jsi s ním i hrál, jakej byl názor družiny na to, že on si takto odehrál jeho čajovej obřad (?). Protože za mě je to normální vůl a nepochopil smysl her.


S tím člověkem jsem hrál třikrát a pokaždé to byl porod, i když z jiných důvodů. Zmíněnou hru o Japonsku jsem nehrál, jen jsem o ní slyšel od člověka, který ji hrál, a kterého ten obřad nejspíše přestal bavit poměrně rychle, a ani nevím, zda trval ony čtyři hodiny, nebo jen dvě, nebo třeba šest. A mám tušení, že tento ultra-důsledný hráč byl v oné hře Gamemasterem, takže to nejspíš byla situace, kdy hráči chtěli něco projednat s NPC, ale napřed si s ním museli vypít čaj, a GM ten obřad odehrával tak, jak ho znal ze studia historie. Takže to asi bavilo jen jeho.

A možná je to celé urban legend, která není reálná, jen (alespoň pro mě) v případě onoho člověka velmi uvěřitelná. Já s ním hrát nechci, a nechci s ním ani mluvit, protože má silné sklony být nezastavitelný a ovládat celou konverzaci, takže se ho ani ptát nebudu. Můžu se leda popsat člověka, který s ním tu hru měl hrát, ale už je to 15 let, takže vzpomínky budou nutně zkreslené.

Navíc mi ani nešlo o jeho spopuhráče - prostě jsem tím chtěl ilustrovat myšlenku, že ať nás napadne sebevětší "pitomost", na světě se určitě najde minimálně jeden člověk, kterého by taková věc bavila - ale to není žádný důvod proč na ní brát ohled při vytváření pravidel hry určené pro širší veřejnost. A to přesto, že i takto debilní pravidla si nejspíše své hráče najdou. (Tedy viděl jsem na netu člověka, který byl nadšený ze čtení F.A.T.A.L.u a chtěl si ho zahrát. Nevím zda ho hrál. Možná jo.)
6.1.2020 09:24 - Aegnor
Jerson: A proč automaticky spojuješ realistické hraní a takový těžce smrtelný věci jako jsou (světové) války? Případně obecně jakékoliv situace, kde je život člověka (postavy) v přímém ohrožení? Vždyť to na sobě vůbec, ale vůbec nezávisí.

Vždycky se dají hrát věci, kde je těžiště hry úplně někde jinde a akční scény jsou buďto "bezpečný" (pronásleduješ zloděje, co ti strhl batoh z ramene), nebo mají charakterizační účel (postava se věnuje bojovému umění a popisem toho, jak k tomu umění přistupuje, co na tréninku dělá, jak se chová v nějakém "volném sparringu" a pod o ní něco vyjadřuješ), nebo všichni počítají s tím, že ta postava v ohrožení života může docela jednoduše opravdu zařvat.
6.1.2020 10:23 - Jerson
Aegnor píše:
A proč automaticky spojuješ realistické hraní a takový těžce smrtelný věci jako jsou (světové) války? Případně obecně jakékoliv situace, kde je život člověka (postavy) v přímém ohrožení? Vždyť to na sobě vůbec, ale vůbec nezávisí.

To byl jen příklad, protože jsme pořád v tématu o levelování a počítání HP, a z toho odvozené "realističnosti". Samozřejmě že se dá hrát RPG z úplně jiného prostředí, ve kterém se takové věci neřeší. Ale ani na takové hry nejsou potřeba nějaká realistická pravidla. Podle mě je při tvorbě či úpravách pravidel zrovna snaha o velké přiblížení k realitě (a všem jejím možnostem) slepá ulička - a taky jsem si jí před lety prošel. Nebo nesouhlasíš?
6.1.2020 10:53 - Lethrendis
Btw ona ani realita není realita. Většina lidí si stejně třeba přestřelku představuje podle toho, co viděli v kině, což může být hodně veliký rozdíl.
6.1.2020 11:48 - efram
Jerson

mě jen zajímalo, zda se tak projevoval i jinde, jinak. Dal to určitě zjišťovat netřeba. A pokud to byl Gm tak to je prostě hrůza (z mého pohledu).

Přijde mi, že by opravdu bylo lepší, kdybychom v těchto debatách přestali používat slovo realita/realističnost a nahradilo ho slovem herní fikce. Domnívám se, že "realita" je v tomto kontextu hrozně zavádějící až nesmyslné spojení
6.1.2020 12:23 - sirien
Jerson píše:
některým reálným věcem nevěří ani hráči volající po "realistickém" herním systému

Tak já Ti (zase) vytknu, že stále ignoruješ statistiku. Fakt nemůžeš někde vygooglit naprosto hraniční případy a zacházet s nimi jako s "obvyklými".

Drtivá většina lidí kterým kulka prorazí lebku a projde do mozku jsou prakticky ihned vyřazení a mrtví. To, že je na planetě několik miliard lidí co po sobě neustále střílí, což vygeneruje jednotky případů, u nichž nastane totální anomálie... Můžeš mít pravidlo "v případě smrti si hoď 6d10 a pokud padnou samé nuly tak si stejně přežil". A můžeš mít pak pro tu miliontinu případů další tabulku a další 0 na další 1d10 řekne "...skoro jakoby se nic nestalo". Pokryje to kulky v hlavě i neotevřený padáky, ve hře na to nikdy nedojde a bude to pravidlo totálně na nic které faktickou realističnost nijak neovlivní, protože a) nikdy nepřijde do hry a b) to bude stejně neuvěřitelné, jako v realitě (a jestli to nastane tak moje první reakce bude "jasně, a z těch 6d10 dvě padly pod stůl, co?")

Pokud mi totiž rekneš, že si někdo v Plzni prostřelil hlavu hřebíkem a všimnul si toho až další den, tak Ti to na první dobrou taky neuvěřim a spíš Ti řeknu že máš přestat číst Blesk/Enigmu. A i potom co mi rekneš "ne ne, mám to z Lidovek" budu skeptickej a budu se dívat odkud ta zpráva původně je a budu hledat např snímek rentgenu (protože není "v hlavě" jako "v hlavě", že). A to ne protože bych nevěděl, že je taková situace "reálně možná", ale protože vím, že je tak nepravděpodobná, zde alternativní vysvětlení (zkreslení závažnosti, plný novinářský bullshit, něčí vylhaný attention whoring...) jsou pravděpodobnější. Tzn skeptický postoj hráčů k podobným situacím v "realistické" hře je ve skutečnosti velmi smysluplný a neukazuje nic moc o rozporu reality a uvěřitelnosti jako spíš hodně o tom že hráči intuitivně mají problém s tím brát statistické anomálie jako vzor chování reality který by pravidla měla řešit.
6.1.2020 12:34 - sirien
Jerson píše:
řešit realistický souboj kosmonautů ve vesmíru - asi by se to mohlo stát, ale nikdy se to doopravdy nestalo, takže to s realitou nemá (v tomto případě jasně a jednoznačně) vůbec nic společného.

...a z tohodle mě už taky trochu bolí hlava.

Realita != {věci co se skutečně staly}

Množině věcí co se skutečně staly neříkáme "realita", ale "historické skutečnosti".

V Tvém pojetí teda {historické skutečnosti, pozorované skutečnosti} - což pořád není, ani zdaleka, realita.

Boj kosmonautů nikdy nenastal, ale není důvod proč by tento nemohl být obsahem o realističnost usilujícího média (film, RPG...). Realističnost věci by to samo o sobě snížit nijak nemuselo (to by záleželo na tom jak by byla věc vykreslená).
6.1.2020 13:51 - Jerson
sirien píše:
Tak já Ti (zase) vytknu, že stále ignoruješ statistiku. Fakt nemůžeš někde vygooglit naprosto hraniční případy a zacházet s nimi jako s "obvyklými".

Na tyhle případy jsem narážel už před googlem, tohle byl první případ, na který jsem narazil. Reálně se jedná o tisíce případů z posledních cca 30 let, ve kterých měl člověk prostřelenou / probodnutou hlavu, a přežil bez následků. Na každý takový případ připadá o řád víc případů, kdy dotyčný takové zranění přežil s různými následky, od trvalých bolestí po paralýzu, a na tyto případy zase připadá ještě víc případů, kdy oběť s prostřelenou hlavou ještě nějaký čas funguje a zemře až za několik hodin nebo dní.

Ve skutečnosti efekt, kdy zasažený zemře během krátké chvíle po jedné nebo dvou ranách (nejen do hlavy), jak je obvyklé v některých PC hrách a RPG, zrovna moc reálný není. Ale přitom jsem si nevšiml, že by to mnoha lidem při hraní nějak zásadně vadilo, protože si na takový výsledek zvykli.

sirien píše:
Drtivá většina lidí kterým kulka prorazí lebku a projde do mozku jsou prakticky ihned vyřazení a mrtví.

Pokud mluvíme o pistolové ráži, tak pro takové tvrzení nenajdeš žádná data, o která bys je mohl opřít. Ve skutečnosti je člověk okamžitě mrtvý jen při zásahu relativně malé části zadního mozku nebo horní části míchy, takže jakž takž spolehlivá smrt nastává při výstřelu z pistole z blízkosti do týla. A i tohle někteří lidé přežijou (asi tak 1 - 5%) a je třeba je dorazit dodatečně (na což narážela třeba likvidační komanda SS, pokud by tě to zajímalo. Možná si Němci vedli nějaké přesnější statistiky, ale ty jsou asi nedohledatelné.) Takže pokud i takto přesně kontrolovaný a cílený útok není vždy okamžitě smrtelný, tak o zásazích v boji to můžu prohlásit celkem jistě. (Jen tam se do statistiky míchají zásahy z pušky, což je úplně jiná věc. Btw. Izraelci doporučují v sebrobraně dva výstřely pistolí do hrudníku následovaný jedním do hlavy s následným ustoupením a vizuální kontrolou zasaženého pro případ, že by se nadále mohl projevovat nepřátelsky. Vzhledem k tomu, kolik reálných zkušeností mají k dispozici lidé učící tuto taktiku bych řekl, že k takovému jednání mají důvod podložený zkušenostmi :-) )

Nevím, jaké je odpovídající pravidlo dát na přežití takového zásahu, ale pokud hráči hážou záchranné hody s tím, že musí hodit 20 na d20, nebo 01 na d100, tak to zcela odpovídá tomu, jak vidím šanci na přežití výstřelu z pistole do hlavy pro nejbližších několik sekund.

Na druhou stranu - na názoru nezáleží, když tím chci ukázat, že nemáme jasno v tom, jak často nebo jak dobře fungují některé věci v realitě, a proto nedává smysl snažit se nějak extra přesně zachytit ve hře. A lidé mají obecně s intuicí na statistiku problém, protože obvykle přeceňují nebo podceňují možnost, že se nějaká událost stane (o jeden až tři řády), takže to zrovna neberu jako směrodatné. Prostě každý z nás má v hlavě svůj vlastní model reality, podle kterého se chová, a tyhle modely jsou navzájem občas dost nekompatibilní. A když je převedeš do tvrdých pravidel, tak ta nekompatibilita snadno vyleze na povrch.

sirien píše:
Množině věcí co se skutečně staly neříkáme "realita", ale "historické skutečnosti".

Nevím kdo jsou ti, kteří tak věcem říkají, ale když se bavím s lidmi mimo debaty o RPG, tak používají slovo realita pro věci, které se skutečně dějí teď či se staly v minulosti. A pokud narážíš na rozdíl mezi "reálný" a "realistický", tak takové debaty jsme se oba už několikrát účastnili a přijde mi zbytečné dělat to znovu.

Takže když vezmu třeba seriál Expanse, ve kterém ty boje v kosmu jsou, tak tvůrci na to mají takovýto názor:

Píše:
Vykrystalizovala by krev do podoby vločky?
Daniel Abraham: Tak to netuším.
Hawk Ostby: To nikdo neví. My jsme to tak udělali v seriálu? Jsme dobří!
Mark Ferguson: Nikdo to tak nikdy předtím neudělal.
Daniel Abraham: Nejsem si jistý, jestli by bylo možné získat na tuhle studii financování.


Prostě nikdo neví, jak reálně vypadá krvácení v kosmu, protože se to ještě nestalo. To jim ale nebrání tohle krvácení předvést v seriálu tak, že vypadá "opravdově" - reálně, realisticky - jak chceš. Já tomu říkám uvěřitelně, přičemž je jedno, zda to je nebo není pravda. Až budeme vědět, jak vypadá krvácení ve vesmíru, můžou se od toho tvůrci dalšího seriálu odpíchnout. Co už víme, že smrt v kosmu nevypadá tak, že se člověk nafoukne a vylezou mu oči z důlků, jak ukazuje starý Total Recall, ale že dost možná vypadá tak, jak ukazuje Expanse. Nebo možná ani tohle není dost přesné, ale zatím je to jedno.

Nicméně nevidím moc účelné ze své strany v téhle debatě pokračovat, stejně jen zabředneme do detailů a nic z toho (tedy alespoň já nehodlám svůj pohled a terminologii měnit).
6.1.2020 14:12 - efram
Píše:
Vzhledem k tomu, kolik reálných zkušeností mají k dispozici lidé učící tuto taktiku bych řekl, že k takovému jednání mají důvod podložený zkušenostmi


jenže to není o tom, že by rana do hlavy byla méně smrtelna, ale proto, že je v tom stresu daleko jednodušší strefit se do hrudníku. V ramci takzvané pudove strelby je proste hrudník "super" cíl. Pak až je cil znehybněn následuje vlastně rána jistoty. Podle mého z toho dovozuješ něco co nebyl tím důvodem zavedený tohoto postupu.
6.1.2020 14:13 - LokiB
Jerson píše:
ale když se bavím s lidmi mimo debaty o RPG, tak používají slovo realita pro věci, které se skutečně dějí teď či se staly v minulosti.


A bavil ses někdy s teoretickým fyzikem? Ti třeba často mají za "reálné" skutečnosti, které nikdy nikdo neviděl ani jinak nedetekoval.

sirien má imho pravdu v tom, že to, že k něčemu ještě nedošlo, tak to neznamená, že to není realita. Pochopitelně to také může být více či méně nepřesné.
Kdyby si Ciolkovskij chtěl hrát RPG o létání na Měsíc, tak je otázka, nakolik procesy takového letu mohl prohlásit za "reálné" a za jak reálné by třeba mohl považovat "pohyb po Měsíci". I když ho za jeho doby nikdo ještě neprovozoval.
6.1.2020 14:15 - LokiB
efram píše:
Podle mého z toho dovozuješ něco co nebyl tím důvodem zavedený tohoto postupu


Tady jsi podle mě zcela chybně pochopil, co tím chtěl Jerson říci :)
Nenaznačoval, že zásah do hrudi je smrtelnější. Ale že doporučují PO dvou zásazích do hrudi a do hlavy JEŠTĚ odstoupení a další kontrolu, zda je cíl neutralizován.

Pochopitelně zas Jerson zcela ignoruje to, nakolik to doporučení počítá s tím, že cíl přežil přesný průstřel hlavy, a nakolik je to zejména připuštění možnosti, že tu hlavu třeba střelec vůbec netrefil, nebo trefil mizerně.
6.1.2020 14:17 - Log 1=0
LokiB píše:
A bavil ses někdy s teoretickým fyzikem? Ti třeba často mají za "reálné" skutečnosti, které nikdy nikdo neviděl ani jinak nedetekoval.

Please write more.
6.1.2020 14:23 - efram
LokiB píše:
Tady jsi podle mě zcela chybně pochopil, co tím chtěl Jerson říci :)


To si nemyslím, ze bych spatne pochopil. Jerson tim potvrzuje sve tvrzení, že (když to zjednoduším) průstřel hlavy lze přežít, viz níže...

Jerson píše:
i je člověk okamžitě mrtvý jen při zásahu relativně malé části zadního mozku nebo horní části míchy


Navíc o tomhle bychom dál mohli polemizovat. Zvlastě pokud se budem bavit ciste o okamzite smrti, pripadne o vyřazení z šoku, bezvědomí, koma atd.

Totiž točit se na těch procentech a smrti po zasahu do hlavy je krajně diskutbailní
6.1.2020 14:25 - LokiB
efram píše:
To si nemyslím, ze bych spatne pochopil. Jerson tim potvrzuje sve tvrzení, že (když to zjednoduším) průstřel hlavy lze přežít, viz níže...


ale tys reagoval na něco jiného a psal jsi:
Píše:
jenže to není o tom, že by rana do hlavy byla méně smrtelna, ale proto, že je v tom stresu daleko jednodušší strefit se do hrudníku. V ramci takzvané pudove strelby je proste hrudník "super" cíl.


A já ti na to říkám, že podle mě Jerson netvrdil nikterak, že by rána do hlavy byla méně smrtelná. Takže vyvracíš něco, co nebylo tvrzeno :)
6.1.2020 14:41 - efram
jerson jasne deklaruje, ze rana do hlavy neni tak jista (smrtelná) a podporuje to nejakými procenty. Na to uvádí, že i mosad učí, že dvě rány do hrudi a pak rana jistoty.Z kontextu jeho textu vnímam jeho argumentaci tak, ze strelba do hrudi je tam proto ze strelba do hlavy má nejistý výsldek (násldek smrti). Tak jen upresnuji, ze do hrudi se strili...viz muj post

LokiB píše:
A já ti na to říkám, že podle mě Jerson netvrdil nikterak, že by rána do hlavy byla méně smrtelná. Takže vyvracíš něco, co nebylo tvrzeno :)


+

Jerson píše:
A i tohle někteří lidé přežijou (asi tak 1 - 5%) a je třeba je dorazit dodatečně (na což narážela třeba likvidační komanda SS, pokud by tě to zajímalo. Možná si Němci vedli nějaké přesnější statistiky, ale ty jsou asi nedohledatelné.) Takže pokud i takto přesně kontrolovaný a cílený útok není vždy okamžitě smrtelný, tak o zásazích v boji to můžu prohlásit celkem jistě.
6.1.2020 15:00 - Aegnor
Jerson píše:
To byl jen příklad, protože jsme pořád v tématu o levelování a počítání HP, a z toho odvozené "realističnosti". Samozřejmě že se dá hrát RPG z úplně jiného prostředí, ve kterém se takové věci neřeší. Ale ani na takové hry nejsou potřeba nějaká realistická pravidla. Podle mě je při tvorbě či úpravách pravidel zrovna snaha o velké přiblížení k realitě (a všem jejím možnostem) slepá ulička - a taky jsem si jí před lety prošel. Nebo nesouhlasíš?

Tys napsal, že realita nemá smysl pro zábavnost. A podporuješ to smrtelností při efektivně sebevražedné operaci.
A já s tím nesouhlasím, myslím si, že pro nějakou nenulovou skupinu lidí můžou být "nudně reálné" příběhy vlastně hrozně zajímavý a můžou si je užívat.

Otázka toho, zda má smysl na to dělat pravidla je zas něco jinýho a odpověď na ni prostě nemám - já realistický systém nehledám, ale to neznamená, že by si takový systém nenašel své zájemce.

efram píše:
Z kontextu jeho textu vnímam jeho argumentaci tak, ze strelba do hrudi je tam proto ze strelba do hlavy má nejistý výsldek (násldek smrti).

Ne, Jerson píše že máš 2 rány do hrudi, pak jednu mezi oči a pak ustupuješ a hlídáš si, jestli cíl nedělá ještě nějakej bordel.
6.1.2020 15:06 - Log 1=0
efram píše:
Z kontextu jeho textu vnímam jeho argumentaci tak, ze strelba do hrudi je tam proto ze strelba do hlavy má nejistý výsldek (násldek smrti).

Tak to ji chápeš jinak než já (a Loki a nejspíš i Jerson). Jerson argumentuje, že ani kombo 2x hruď + 1x hlava není vždy smrtelné, samotné 1x hlava bude smrtelná ještě méně.
6.1.2020 15:13 - efram
LokiB - myslím ze se plates. On celou dobu argumentuje tím, ze zasah do hlavy není tak smrtelný jak by se mohlo zdát na první pohled. Svuj zaver pak podporuje zvýraznenou cástí jeho textu. Tak to vidím ja.

Jerson píše:
Izraelci doporučují v sebrobraně dva výstřely pistolí do hrudníku následovaný jedním do hlavy s následným ustoupením a vizuální kontrolou zasaženého pro případ, že by se nadále mohl projevovat nepřátelsky. Vzhledem k tomu, kolik reálných zkušeností mají k dispozici lidé učící tuto taktiku bych řekl, že k takovému jednání mají důvod podložený zkušenostmi :-) )


Jinými slovy on tvrdí, ze strili do hrudinku proto, že do hlavy nemají takovou jistotu vyřazení soupeře, protože (a to tvrdí jesrson) ne všechny zásahy do hlavy jsou smrtelné. A tonení pravda. Oni strili do hrudi proto, ze je to vhodný cil pro pudovou strelbu. je velký, jsou tam důležité orgány a až pak střílí ránu jistoty do hlavy. Líp ti to fakt nenapisu.

Kdyz to uvedu na prikaldu. OSobne znam priklad kdy clen bezpecnostní slozky zabil jedním výstrelem do hlavy cloveka co drzel rukojmi. Není to totiz o tom ze by hlavy nebyl atka dobra na ultimatni zraneni, ale ona se vzhledem k hdurníku trefuje proste hur. Proto kdyz to jde se strili ten hrudnik a pak az hlava. A stejne existuji situace, kdy se strili nahlavu práve proto, ze strela do vhodné casti hlavy ma za nasledek ochormeni pazi, koncetin atd.
6.1.2020 15:17 - Aegnor
Eframe, jasně, odignoruj půlku výroku, udělej si z toho vlastní závěr a pak s tímhle vykonstruovaným výrokem mlať Jersona po hlavě. :-)
6.1.2020 15:19 - Jerson
LokiB píše:
A bavil ses někdy s teoretickým fyzikem? Ti třeba často mají za "reálné" skutečnosti, které nikdy nikdo neviděl ani jinak nedetekoval.

Bavil. Zrovna tedy s tím, který zastával názor "nevíme, že to tak je doopravdy, ale tohle vysvětlení nejlépe odpovídá našim modelům."

LokiB píše:
Pochopitelně zas Jerson zcela ignoruje to, nakolik to doporučení počítá s tím, že cíl přežil přesný průstřel hlavy, a nakolik je to zejména připuštění možnosti, že tu hlavu třeba střelec vůbec netrefil, nebo trefil mizerně.

Právě naopak - a jsem rád, že jsi odhalil rozdíl mezi "zásahem do hlavy" a "čistým průstřelem hlavy", protože to jsou dvě rozdílné věci. A mám za to, že pravidla RPG často řeší zásah a jeho následky, nikoliv průstřel a jeho následky.

efram píše:
Na to uvádí, že i mosad učí, že dvě rány do hrudi a pak rana jistoty.

Ten výstřel do hlavy není rána jistoty, ale součást zastavovací střelby - jako že tři zásahy dvou vitálních míst těla vychází jako nejspolehlivější zastavovací metoda, a pořadí je dané pravděpodobností zásahu, napřed střelba do většího hrudníku a pak do menší hlavy.

efram píše:
Navíc o tomhle bychom dál mohli polemizovat. Zvlastě pokud se budem bavit ciste o okamzite smrti, pripadne o vyřazení z šoku, bezvědomí, koma atd.

Já o tom polemizovat nechci, protože na nějaké lepší výsledky bychom potřebovali záznamy z poprav, které nikdo buď nezpracoval, nebo nálezcům nestály za další využití (na rozdíl třeba od zásahů elektrickým proudem).

Prostě v reálném světě najdu stovky ověřených zpráv, ve kterých lidé fungovali nebo dokonce bez následků přežili zásah do hlavy (včetně úplného průstřelu). Stejně tak existují desetitisíce jiných, ne nutně bojových situací, které jsou reálně možné - třeba že jeden člověk uzvedne dva koně nebo popotáhne 10 či 90 tun vážící objekt, nebo vyšplhá na 200metrový dům bez pomůcek a jištění, atd. Pokud by měla existovat skutečně realistická pravidla RPG, mělo by být možné do nich takové situace nacpat bez ohýbání. Když pravidla takové výsledky a činy neumožňují, tak je nemůžu považovat za realistická. Nicméně to neznamená, že by byla kvůli tomu špatná.

A platí to i obráceně - pokud je podle pravidel možné udělat něco, co lidé nedokážou (včetně případu "doposud nedokázali"), tak jsou také nerealistická, ale ani tak nejsou špatná.

Btw původně jsem narážel na tohle:
ShadoWWW píše:
Když se podíváš na fóra, tak bys skoro řekl, že všichni chtějí hrát co nejrealističtěji. Když ale přijde na věc, tak u stolu zjistíš, že těch hráčů, co chtějí Gritty Realism, zas tak moc není.
6.1.2020 15:23 - LokiB
efram: klidně počkám, až ti k tomu Jerson napíše sám :) tvé vysvětlení Jersonova chápání mi připadá na Jersona strašně nereálné.

celý myšlenkový konstrukt je:
* Jedna rána do hlavy není taková jistota! (zde si myslím, že se Jerson mýlí v tom, jak to izraelští instruktoři myslí ... protože to imho není "jedna velmi kvalitní přesná nevyvratitelná a jistá střela do hlavy", ale obecně to, že někomu při pacifikaci střílím na hlavu ... hlava není tak velký terč, lebka je pevná, je poměrně velká část, kdy "zasáhnu hlavu", ale ve skutečnosti nedojde k velkému poškození mozku (odkaz, sklouznutí střely po kosti, velmi okrajová část vnitřku lebky, ..)

* proto doporučují místo nejisté střely na hlavu, nejprve dvě střely do prsou. protože tam je šance na zásah vyšší a procentu neutralizace cíle je také vysoké. atd atd


To zmatení je v tom, že oni imho neříkají "přesný a jistý zásah do centrální části hlavy není často smrtící" ... ale říkají "výstřel na hlavu je v nemálo procentech nejistý, ne tak přesný a nemusí zasáhnout centrální důležité části" ... "proto raději střílejte na prsa, to vám dá suma sumárum větší šanci neutralizaci cíle".

Ale když dáš vedle sebe dva lidi, jednoho zblízka střelíš přesně do hlavy a druhého zblízka přesně střelíš do prsou, tak podle mě není to tvrzení o tom, že ten se zásahem do prsou je na tom hůř, co se šance na další reakci týče.

Rád si ale počkám na odkaz na původní článek, kde mě třeba z omylu vyvedou :)
6.1.2020 15:52 - sirien
LokiB píše:
Nenaznačoval, že zásah do hrudi je smrtelnější. Ale že doporučují PO dvou zásazích do hrudi a do hlavy JEŠTĚ odstoupení a další kontrolu, zda je cíl neutralizován.

Já tady souhlasim s Eframem. Motat dohromady návod na jednání v krizové stresové situaci s nesčetně proměnnými které je potřeba pro vlastní bezpečnost skutečně brát v potaz při výcviku jedinců (bude mít protivník vestu? Bude mít přilbu? Dá se spolehnout na vojákův úsudek že se do hlavy trefil, nebo je dobré ho rovnou cvičit na situaci, že se i přes svou doměnku možná netrefil? Atd. atd.) se statistikou lidí co skutečně fungují po zásahu kulkou do hlavy je prostě zcestný.

Log 1=0 píše:
Jerson argumentuje, že ani kombo 2x hruď + 1x hlava není vždy smrtelné, samotné 1x hlava bude smrtelná ještě méně.

Jerson argumentuje špatně, protože jeho argumentace má zjevný nevyslovený předpoklad že se tyto zmíněné 3 rány vždy trefí a projdou do těla tak, jak je zamýšleno. Což ale ve skutečnosti není pravda a ten návod s tímto skutečně nepočítá.

Jerson píše:
Prostě v reálném světě najdu stovky ověřených zpráv, ve kterých lidé fungovali nebo dokonce bez následků přežili zásah do hlavy (včetně úplného průstřelu).

Stovky? Tyjo, celý stovky? Fakt?

Každej rok zemře násilnou smrtí přes 1.5 MILIONU lidí. ROČNĚ.

Ignorujme fakt, že stranou pár výjimečných výchylek toto číslo dlouhodobě meziročně neustále klesá a ignorujme i efekty válek které se mi nechce hledat protože sem línej. Za 20. století to dělá 150.000.000 násilných úmrtí. Řekněme, že tisícina z nich nějak souvisí s úrazem hlavy. To máme 150.000 případů. A ty máš tisíc(e) lidí co to přežili. Wow. Míň než jedno procento.

A teď zpátky na zem.

Úmrtí souvisejících se zraněním hlavy bude skoro určitě víc, než 1/1000 ze všech úmrtí. Když dojde na smrtící zranění, tak zranění hlavy docela vedou, víš co. Řekněme, že to bude setina. I když bych osobně tipnul spíš něco kolem desetiny, ale budiž, dejme tomu setina.

A Ty si napsal, že nemáš tisíce, který sem Ti dal, ale stovky.

To je posun dvakrát o jeden celej řád v Tvůj neprospěch.

Z tisícin si na stotisícinách. (a ve skutečnosti - viz výše - spíš na miliontině. To je jedna desetitisícina procenta. Jedno procento jednoho procenta z jednoho procenta. Fakt málo.)


Čímž se vracím zpátky ke svému původnímu tvrzení: prosím přestaň se fixovat na individuální případy které sou křiklavé a pozornsot strhávající právě svou neuvěřitelnou výjimečností, začni uvažovat statistiku a přestaň argumentovat totálníma výjimkama.
6.1.2020 15:53 - efram
Jerson píše:
Ten výstřel do hlavy není rána jistoty


tady jsem se spatne vyjádřil, uznávám. nemyslel jsem to tak že počkaj až bude ležet a prostě mu prostřelej hlavu. Z konceptu jde o troj vystřel pudové střelby kdy první dvě míří na hrudník a poslední třetí rána jde na hlavu = zvýšení šance na usmrcení nebo eliminaci nepřítele. S tím zbytkem v odstavci souhlasím to je přesně tak jak to píši v předešlých reakcích.
6.1.2020 16:09 - Log 1=0
sirien píše:
Jerson argumentuje špatně,

To pro mne není legitimizacve toho jeho argumenty misinterpretovat (nebo nepochopit a pak i přes upozornění trvat na svém chápání-to je efektivně totéž) a pak tyto své konstrukce vyvracet.
6.1.2020 16:12 - efram
Log 1=0 píše:
To pro mne není legitimizacve toho jeho argumenty misinterpretovat (nebo nepochopit a pak i přes upozornění trvat na svém chápání-to je efektivně totéž) a pak tyto své konstrukce vyvracet.


Myslím, že jsem jeho argumenty nemisinterpretoval. Ale dál o tom diskutovat nemám potřebu.
6.1.2020 16:53 - Gurney
sirien píše:
prosím přestaň se fixovat na individuální případy které sou křiklavé a pozornsot strhávající právě svou neuvěřitelnou výjimečností, začni uvažovat statistiku a přestaň argumentovat totálníma výjimkama

Až na to, že cos právě předvedl není ani statistika, ale naprosto pustá dojmologie. A vlastně to hezky ilustruje, kde dřív nebo později skončí každá diskuze o realističnosti v rpg - co jeden považuje za totální vyjímku je pro jiného validní možnost, která by měla být zahrnuta v možných výstupech, která hra dává. A pokud to zrovna je věc, kterou už někdo rozsekl nějakým výzkumem (a to ani neuvažuju, že na ten samý jev je kolikrát výzkumů plno, ale výsledky se liší), tak se často ukáže, že pravdu nemá ani jeden, protože lidi maj o realitě mnohdy velmi nerealistické představy. A už jen že se tady v souvislosti s realistiou řeší různé kalibry, střílení do hlavy apod. a zcela se ignoruje, že nepoměrně častějším následkem nějaké přestřelky bývá PTSD a jiné psychické problémy, které drtivá většina herních systémů vůbec neřeší, ukazuje, že je to "realita" odpovídající spíš nějaké first person střílečce na PC.

Jerson píše:
Znám člověka, který v RPG odehrával čtyřhodinový čajový obřad z 16. nebo jakého století.

efram píše:
...za mě je to normální vůl a nepochopil smysl her.

To se pak ovšem nabízí otázka, jestli strávit čtyři hodiny odehráváním autentického čajového obřadu z 16. století a ten samý čas odehráváním autentické přestřelky 21. století, neni vlastně jen jiná fetiš.
6.1.2020 17:02 - LokiB
Gurney píše:
To se pak ovšem nabízí otázka, jestli strávit čtyři hodiny odehráváním autentického čajového obřadu z 16. století a ten samý čas odehráváním autentické přestřelky 21. století, neni vlastně jen jiná fetiš.


Tak ono je vlastně filozofická otázka i to, jestli je větší vůl ten, kdo provádí čajový obřad, nebo ten kdo si na to hraje :)

Smysl her je nějak zabít čas, který tu máme vymezen. Což se nápadně podobá smyslu čajového obřadu. Just saying ;)
6.1.2020 17:40 - sirien
Gurney píše:
naprosto pustá dojmologie

Jako to že sem vzal skutečná čísla a ještě sem je zaokrouhlil v Jersonův prospěch?

Přiznávám, že sem tam udělal pár namátkových odhadů z lenosti u věcí, které by asi šly dohledat (např. kolik smrtelných zranění souvisí s hlavou atp.), ale myslim, že sem ty odhady dělal dost férově-benevolentní.

Prostě sorry, ale brát případy které sou křiklavé právě svojí ohromnou výjimečností (a jestli to je jedna promile nebo jedna miliontina je už dost nepodstatnej detail - a cca v tomhle rozmezí asi čtyř rádů rozdílu to skoro najisto vyjde bez ohledu na to jak moc přesná čísla dohledáš) a používat je v diskusi o standardních výstupech herního systému je mimo. Stejně mimo jako tvrdit že "lidi mají problémy přijmout věc co se děje v jednom z desítek / stovek tisíc / milionů případů" znamená že "lidé mají zkreslené představy o realitě" - naopak je zkreslené nemají a proto mají problém tohle v "realistické" hře přijmout, protože hra která umožňuje aby se relativně běžně děly věci s pravděpodobností jedna k deseti/sta tisícům / milionům tak nějak není vlastně moc realistická, že.

Jerson tenhle argument namátkou vytažených zcela hraničních a krajně nepravděpodobných případů používá dlouhodobě v mnoha kontextech - a já s ním mám dlouhodobě ve skoro všech těhle kontextech problém. Jak ve smyslu "takový případ sem našel, takže se to ve hře může dít" tak ve smyslu "zrovna takový případ sem nenašel, takže by to bylo neralistický" (přitom de klidně o jev s obdobnou smysluplností jako předchozí - tohle sem kdysi demonstroval v návaznosti té diskuse o cikánce v FBI, ale dohledávat se mi to teď nechce) tak ve smyslu "takové případy se vyskytly, tudíž bysme je měli uvažovat jako validní výstupy mechaniky, jinak to nebude realistické". V žádném tomhle (ani dalších) kontextech to prostě nedává smysl.
6.1.2020 21:01 - efram
Gurney píše:
To se pak ovšem nabízí otázka, jestli strávit čtyři hodiny odehráváním autentického čajového obřadu z 16. století a ten samý čas odehráváním autentické přestřelky 21. století, neni vlastně jen jiná fetiš.


abych nebyl tak vyhraněnej tak jedine co je určující je to, zda a kolik lidí se tou hrou bavilo. Domnívám se, že u přestřelky je to větší šance. Pokud se ovšem sejde skupina lidi co chtěj společně odehrát čajový rituál - jej to jen jejich volba a je zcela legitimní
6.1.2020 21:52 - Corny
Gurney píše:
To se pak ovšem nabízí otázka, jestli strávit čtyři hodiny odehráváním autentického čajového obřadu z 16. století a ten samý čas odehráváním autentické přestřelky 21. století, neni vlastně jen jiná fetiš.

Já se třeba divím, že ho ostatní nechali si hodinu hrát čajový obřad, pokud je to nebavilo a prostě mu neřekli, ať to posune dál, protože je to otrava... (Pokud je to nebavilo)
6.1.2020 21:54 - Aegnor
Bylo to 15 let zpátky, kultura "GM má vždycky pravdu a on řídí celou hru" byla v té době dost běžná.
7.1.2020 09:44 - Jerson
Napřed bych rád vyřešil a pro sebe uzavřel ty zbraně.

Moje představa o realitě našeho světa je taková, že při "zásahu (výstřelem z pistole) do hlavy" nastává okamžitá smrt jen v relativně malé části případů. O něco častější je okamžité vyřazení zasaženého. Přitom dochází ke kombinacím, kdy cíl není vyřazen okamžitě a může dál jednat, ale k jeho vyřazení dojde v řádu několika sekund, či minut. V obou případech (kdy zasazený je vyřazen okamžitě nebo až po delší době) může později dojít ke smrti, ale také nemusí. A toto zranění může zanechat různé následky (kromě uvedené smrti) od komatu, ze kterého se zraněný už neprobere, přes výrazná duševní či fyzická omezení, zohavení, výrazné jizvy, až po vyléčení prakticky bez následků.

Také si myslím, že představa mnoha lidí o střelbě do hlavy (včetně Sirienovo představy) je silně formována filmovými headshoty (většinou nikoliv hlavních postav), ve kterých převažuje čistý průstřel mozkové části hlavy - nejlépe doprostřed čela, případně zásah do oka. Ostatní případy, ke kterých dochází v realitě, třeba zásah do obličejové části hlavy, průstřely tváří, sklouzávání střel po lebce s odtržením kůže, průstřely nebo roztříštění čelistí a hromada dalších možností se ve filmech většinou nezobrazuje, a většina těchto zásahů spadá do situací, kdy zasažený rozhodně není okamžitě mrtvý, a spadá do nějaké kategorie popsané výše. A těchto nikoliv-okamžitě-smrtelných případů je tolik, že dokonce mohli vzniknout lékaři specializující se na plastické operace hlavy u lidí, kteří utrpěli závažný úraz v boji (a samozřejmě to zranění přežili.)

Pokud jde o statistiky, tak jsem jich v minulosti procházel několik, a oddělené zásahy do hlavy se dohledávají obtížně, ale jedna z těch lepších je třeba tato, která uvádí i zasažené osoby vyřazené (tedy nikoliv zabité) jediným zásahem do trupu nebo hlavy.

Dál bych rád uvedl, že zásahy do hlavy (na kterých se debata zasekla) jsou jen jednou z mnoha oblastí lidského fungování, ve kterém dochází k obrovskému rozptylu možných výsledků, které se podle mě jen těžko dají nacpat do pravidel RPG, a ani to není potřeba.

Sirien píše:
Jerson tenhle argument namátkou vytažených zcela hraničních a krajně nepravděpodobných případů používá dlouhodobě v mnoha kontextech

Tahle věta náš rozdílný postoj vystihuje asi nejlépe - osobně si totiž myslím, že ty krajně nepravděpodobné případy ve skutečnosti nastávají mnohem častěji, než si lidé obvykle myslí. A že se to děje proto, že většina lidí s takovými jevy nemá žádnou - osobní ani přenesenou - zkušenost a jejich pohled na ně je určen - a zkreslen- nejvíce filmovým průmyslem.

Nicméně jestliže máš ty nebo kdokoliv jiný na reálné účinky zásahů do hlavy odlišný názor, nebudu mu ho brát, vzhledem k tomu, jak špatně se získávají a vyhodnocují údaje z reálných střetů. Jen hodlám setrvat v názoru, že není možné se při tvorbě jakýchkoliv pravidel hry (nejen RPG, ale třeba i počítačových) blížit reálným výsledkům, když ani nevíme, jaké ty reálné výsledky přesně jsou.
____

Pokud jde o odehrávání čajových obřadů - osobně proti tomu nic nemám. Když vezmu airsofťáky, tak ti jsou schopní fakticky larpově odehrávat několikadenní hlídkování v nějaké oblasti, i když se občas ani nedostanou do boje. A na jiných larpech se odehrávají ještě úplně odlišné věci, a potkal jsem se s lidmi, které baví v RP(g) hraném testově odehrávat naprosto běžný život jejich postavy a to několik hodin v kuse.
Každopádně jsem napsal klukovi, od kterého jsem tuhle historku nejspíše slyšel, takže možná k tomu budu schopen dodat další detaily. I když to už vůbec nesouvisí s tématem levelování.

Corny píše:
Já se třeba divím, že ho ostatní nechali si hodinu hrát čajový obřad, pokud je to nebavilo a prostě mu neřekli, ať to posune dál, protože je to otrava... (Pokud je to nebavilo)

Aegnor píše:
Bylo to 15 let zpátky, kultura "GM má vždycky pravdu a on řídí celou hru" byla v té době dost běžná.

Myslím, že ani dnes to u mnoha skupin není jiné. Hráči se můžou nudit a najdou si jinou zábavu, někdo si kreslí, někdo čte pravidla, někdo kouká do mobilu, ale ani na přímou otázku nepřiznají, že je to nebaví a rádi by přešli dál. Hlavně proto, že jsou zvyklí na to, že herní sezení či celá kampaň je namíchaná z různých kousků a tak se očekává, že se někdo bude třeba jednu hodinu nebo jedno herní sezení bavit, a další hodinu / herní sezení "překousne", zatímco se budou bavit zase jiní hráči. Ne že bych to považoval za dobrý styl společné hry, ale nemyslím, že je nějak neobvyklý.
7.1.2020 10:35 - Corny
Jerson píše:
Myslím, že ani dnes to u mnoha skupin není jiné. Hráči se můžou nudit a najdou si jinou zábavu, někdo si kreslí, někdo čte pravidla, někdo kouká do mobilu, ale ani na přímou otázku nepřiznají, že je to nebaví a rádi by přešli dál. Hlavně proto, že jsou zvyklí na to, že herní sezení či celá kampaň je namíchaná z různých kousků a tak se očekává, že se někdo bude třeba jednu hodinu nebo jedno herní sezení bavit, a další hodinu / herní sezení "překousne", zatímco se budou bavit zase jiní hráči. Ne že bych to považoval za dobrý styl společné hry, ale nemyslím, že je nějak neobvyklý.

Chce se mi být zlý a říct, že v takovém případě si pak za to můžou sami (protože kdybych s někým hrál třeba Magic-ky, a on si tam ve svém tahu půl hodiny prohlížel obrázky na kartičkách, tak ho asi za chvíli pošlu do háje), ale je bohužel pravda, že za to často nemůžou (resp. můžou, ale taky za to může výchova, ustálená praxe v příslušné komunitě nebo jim to pravidla nakecala).
7.1.2020 13:20 - sirien
Jerson: Mezi "realistickou hrou" a "simulací reality" existuje propastný rozdíl, který valná většina lidí cítí zcela intuitivně, zatímco Ty ho, někdy se mi zdá, vůbec nevnímáš. Nebo přesněji se mi zdá, že ho někdy vůbec nevnímáš.

Realistická hra se nesnaží o věrnou aproximaci vesmíru, ale snaží se dát co nejlepší odpověď na otázky jako "co je nejpravděpodobnější, aby se teď stalo" popř. "dává teď (i) tohle smysl?" Takové (a další) otázky lze velmi dobře a uspokojivě zodpovídat i bez toho, aby se engine hry musel neustále vypořádávat s celým fázovým prostorem skutečné reality. Ve skutečnosti dobrý herní engine se bude víc starat o to, aby dal odpověď která bude zároveň uspokojivá co do své realistické-smysluplnosti a zároveň příběhotvorná, než o to, aby dal odpověď co bude uspokojivá a navíc se vyrovná s každou možnou (a takřka, ale jen takřka, nemožnou) nuancí reality.

Takže v momentě, kdy začneš řešit věci jako "no ale jakou ráží že to někdo někoho střelil do hlavy - a prorazilo to vůbec lebku?" v kontextu herního systému (a z toho co tvrdim o chování realistické hry si začneš domýšlet - naprosto zcestně - co si asi jako myslim o realitě střelby do hlavy) tak mám chuť začít mlátit hlavou do stolu a řvát "Jersi vo čem se ksakru bavíš?", protože to co řešíš je z mýho pohledu herně dokonale irelevantní, bez ohledu na žánr, včetně realistickýho.
7.1.2020 14:00 - Jarik
moje vnímání:
realistická hra = uvěřitelná hra (klidně s účastí magie, …)
simulace reality = pokusy (klidně matematické) ověřující možnosti skutečného světa (neumožňuje jít za hranice ověřitelného)
7.1.2020 16:34 - Jerson
Siriene, OK, můze být. Nicméně všiml sis, že když se diskuse stočí na téma "realistické RPG", zejména pokud se mluví o nějakém systému s HP, tak různí jiní uživatelé začnou řešit, jak by ta či ona situace dopadla ve skutečnosti? V této konkrétní smyčce jsem tomu chtěl předejít, ale zjevně si můj hráč zase hodil dobře (nebo špatně) na Vtažení do diskuse.
7.1.2020 17:25 - sirien
Jerson: Ano, všiml. A nikdy nedojdou k žádnému použitelnému závěru, protože řeší špatnej problém. Schopnost říct, že se mi něco z nějakého důvodu nelíbí a schopnost najít vhodné řešení nejsou identické - to první je user feedback, to druhé je design skill.

A zrovna v tomhle případě to platí dvojnásob, protože intuitivní reflex hráčů - zejména hráčů co mají zázemí ve specifických systémech (DrD, GURPS...) - je zkusit vytvořit lepší konkrétní řešení. Bohužel historicky sme se poučili, že to je úplně špatná cesta a že skutečné řešení je ve správné formě vyšší abstrakce, zejména takové, která ponechává prostor mezi mechanikou a interpretací. Proto realisticky pojatý Fate bude vždycky řádově realističtější, než libovolná variace GURPS. Ale to už tu sme fakt mega brutálně OT.
7.1.2020 18:15 - efram
Enigma článek o tom, že lze po zranění žít i "bez" mozku. Použitelné pro agenty Omegy ???
7.1.2020 19:23 - sirien
Efram: Redakce a minimálně část čtenářstva Enigmy samotné jsou důkazem :)
7.1.2020 19:37 - efram
sirien navic jak, když se system jmenuje Omega tak mi ji Enigma hodne asociovala.

Ale ted vazne. Ja Jersone vidím trochu rozpor v tom co tvrdis ted ohledne prustrelu hlavy. Vubec nema problem s tim, ze to tak fitkivne hrajete v Omeze, myslim samozrejme to pojeti. Ale me to trochu jde koncepcne proti vsemu co jsi tu doposud tvrdil o "realisticnosti (herni fikci)". Vlastne mi prijde jakobychom si vymenili role.
7.1.2020 19:44 - Aegnor
Můžeme ten Jerson bashing přesunout někam jinam?

sirien píše:
Bohužel historicky sme se poučili, že to je úplně špatná cesta a že skutečné řešení je ve správné formě vyšší abstrakce, zejména takové, která ponechává prostor mezi mechanikou a interpretací.

Mám na tohle otázku, kterou ale nechci plevelit tuhle diskuzi - napadá tě, do jaké diskuze pokračovat?
7.1.2020 19:49 - malkav
Jen čistě pro záznam. V GURPS je podle mě řešen zásah do hlavy celkem zajímavě a pojímá hodně různých proměnných:
  • Poškození v závislosti na ráži, kdy střela malé ráže nemusí vůbec projít (malý damage a PD lebky).
  • Násobení poškození při průchodu do mozkové oblasti.
  • Hod na vědomí při jakémkoliv i malém zásahu do mozkové oblasti.
  • Hod na přežití.
Samozřejmě to nemusí být ideální a když hráč nemá systém zažitý, tak je to i celkem dost počítání, ale dá se to :)

Jerson: Mimochodem ta statistika je dost zajímavá. Zpracoval pracuje s tvrdými daty, které potom ale bohužel podrobuje subjektivní interpretaci (nevěřím, pochybuji, mám zato že ...). Ale dost mě zaujal tento graf, který dokládá hodně zajímavou skutečnost - tedy že .22 má ze zkoumaných situací největší úspěšnost fatálních zásahů a největší úspěšnost zneškodnění jedním výstřelem.


EDIT: Pardon, kalibr .357 je na tom v obou zmíněných případech lépe.
7.1.2020 20:38 - sirien
Aegnor: popravdě žádná; nějakou najdi nebo možná klidně spíš založ tady.


malkav: zajímavě? Jen když to čtu to mám chuť nadepsat nadpisem "proč nehrát absurdně překombené GURPS, důvod 154:"
7.1.2020 20:50 - malkav
sirien: Jo, dost lidí právě tohle odrazuje :)
8.1.2020 08:55 - Jerson
malkav píše:
Zpracoval pracuje s tvrdými daty, které potom ale bohužel podrobuje subjektivní interpretaci.

Ale dost mě zaujal tento graf, který dokládá hodně zajímavou skutečnost - tedy že .22 má ze zkoumaných situací největší úspěšnost fatálních zásahů a největší úspěšnost zneškodnění jedním výstřelem.

Každá interpretace statistiky je nutně subjektivní. Nicméně pokud sis přečetl i text okolo, tak autor sám uvádí, že rozdílné výsledky je možné přičíst tomu, kdo jakou ráži používá a k čemu. Jde o statistiky ze střelby na útočníky, a lidé, kteří v takové chvíli použijí na zastavení násilníka pistoli ráže .22 jsou dost možná profíci, kteří prostě svou zbraň umí ovládat. Naproti tomu ráže 9 mm dává "zprůměrované" výsledky dobrých i horších střelců.

Aegnor píše:
Mám na tohle otázku, kterou ale nechci plevelit tuhle diskuzi - napadá tě, do jaké diskuze pokračovat?

Myslím, že můžeme pokračovat třeba v této diskusi
9.9.2020 08:56 - Jerson
Mám otázku - k čemu podle vás a pro vás slouží levelování či obecně zlepšování postav v RPG, a co by se stalo, kdyby se ze hry odstranila nutnost (nikoliv možnost) levelovat?
9.9.2020 09:03 - ben222
Podle mne bys musel postavavam davat supr vybaveni a magicke predmety aby postupovali diky vybaveni a ne diky schopnostem.
9.9.2020 09:11 - Jerson
Otázku jsem myslel tak, kdyby postupovat nemusely.
9.9.2020 09:15 - Aegnor
ben222: a co kdyby nepostupovali ani za pomoci vybavení a magických předmětů? Co kdyby byla postava na konci dvouleté kroniky úplně stejná (aspoň co se týče schopností) jako na začátku?
9.9.2020 09:25 - Jerson
Ještě jedno upřesnění - otázka nebyla o tom, že by postavy musely zůstat stejné. Můžou se v průběhu hry měnit. Ale ne nějakou pevně danou mechanikou nebo na povolení GMma, ale prostě na základě přání hráče.
9.9.2020 09:33 - Corny
Mě asi přijde, že vývoj postavy co se schopností týče je zkrátka jednou z takových těch typických motivací pro hráče. Lidi se většinou chtějí zlepšovat, zdokonalovat svoje schopnosti, získávat nové dovednosti, nové možnosti jak překonávat překážky, nové a lepší vybavení... i v počítačových hrách je hon za lepšími dovednostmi a výbavou často primárním motivátorem (sám jsem nejednou zjistil, že mě hra přestala bavit velice brzy poté, co jsem už neměl kam dál postupovat). Takový postup může pomáhat i osvěžení herní zkušenosti (kdy například nedojde k "zlepšení", ale získáme nové možnosti, jak překonávat překážky - v PC hrách může být představováno například tím, že získáme novou zbraň).
Je otázka, v jakých RPG skutečně existovuje Nutnost levelovat (resp. zda by ta hra vysloveně mechanicky potřebovala, aby k tomu došlo a nějak by se rozbila, pokud by se vyhouserulovalo, že k tomu levelování nedojde). Některé hry z expení čerpají docela zásadní motivaci pro držení se tématu a konceptu hry, například DnD je tradičně primárně o expení a hromadění lootu a stále lepšího gearu. Asi by to muselo spoléhat na to, že se hráči budou držet premisy hry i bez toho, že jsou k tomu takovýmto způsobem motivováni. Jinak už by to bylo hlavně o tom, zda taková hra hráče uspokojuje.

Napadá mě, že třeba v takových Blades in the Dark má hráč hodně velký vliv na to, jak rychle bude levelovat. Jednak je v podstatě na něm, kolik expů vlastně dostává (snad jen expy za některé hody mu jdou vysloveně z pravidel) a jednak ho nikdo nemůže donutit, aby si vzal nějaký advancement v momentu, kdy "vylevlí". Nemyslím si, že by to mělo nějaký vliv v případě, kdy se hráč drží premisy hry, jen s těmi expy nic nedělá. Pokud by ale vysloveně nechtěl levelit/expit, těžko říct, jestli by to pak dost nerozbíjelo tu motivační funkci, kterou expy v té hře mají (například v tom, že motivují co nejriskantnější (desperate) hody).
9.9.2020 09:51 - LokiB
Jerson píše:
Ale ne nějakou pevně danou mechanikou nebo na povolení GMma, ale prostě na základě přání hráče.


Tohle je často problém ve skupinách, kde ne všichni hráči mají stejnou představu o tom, jak by jejich postavy měly levelovat. Ale zároveň není hráčům příjemné, aby jiné postavy ve skupině levelovaly "rychleji" než ta jejich. To je z mojí zkušenosti naprosto zásadní pro pohodu mnoha hráčů, čistě psychologický aspekt lidské společnosti.
9.9.2020 09:52 - Aegnor
Corny píše:
Mě asi přijde, že vývoj postavy co se schopností týče je zkrátka jednou z takových těch typických motivací pro hráče.

A neměla by hráčům stačit motivace "zažít/vytvořit zajímavý příběh"?
9.9.2020 10:02 - Lethrendis
IMHO záleží určitě na hře, jakou hrajete, a na hráčích, kteří ji hrajou. Vylepšování postav patří k základním kamenům gamistického pilíře RPG her.

Pokud máte řekněme více než málo gamistickou hru (hodně tradičních her takových je), tak ji tím efektivně zmrzačíte. Pokud máte hráče gamisty, spolehlivě je tím znechutíte.

Takže někdy by to vadit nemuselo, ve většině případů by to vadilo.
9.9.2020 10:05 - Jerson
Corny píše:
Mě asi přijde, že vývoj postavy co se schopností týče je zkrátka jednou z takových těch typických motivací pro hráče.
Lidi se většinou chtějí zlepšovat, zdokonalovat svoje schopnosti, získávat nové dovednosti, nové možnosti jak překonávat překážky, nové a lepší vybavení

Tohle je věc, kterou řeším asi nejvíc - opravdu je to tak? Opravdu se lidé chtějí zlepšovat, nebo chtějí být v něčem dobří? A je motivace zlepšovat se v hrách dána potřebou hráčů, nebo spíše potřebou tvůrců hry, kteří chtějí hráče nějak udržet a neví nebo nechtějí zkoušet, jak jinak by to šlo stejně dobře nebo lépe?

Protože kde k RPG vezmu lidi, kteří ho nikdy předtím nehráli, a nikdy se nesetkali ani s PC hrami, tak sami od sebe moc nemají potřebu se nějakým způsobem zlepšovat, natož aby t dělali postupně s tím, že jejich cíl je daleko.
9.9.2020 10:06 - Corny
Aegnor: Neměla (ve smyslu, že mu taková motivace 'musí' stačit - ve finále my moc nemáme co hráči mluvit do toho, co ho na hře zajímá). Může, ale nemusí. Pokud hráči ke štěstí stačí jen zajímavý příběh, good for him. Ale ne každému stačí příběh. Ostatně ne každý hráč má příběh jako prioritu či vůbec jako podstatný cíl hry. TTRPG mají i spoustu jiných lákadel.
9.9.2020 10:06 - Šaman
Nemusí levlovat.

Ale pokud příběh stojí na nějaké hrozbě, na kterou postavy zezačátku nemají, pak je vyexpení jednou z cest jak se s hrozbou vypořádat. V kampani bych i nějaké naexpení ocekával (i když to může být způsobené tím, že už známe protivníky, víme jak s kým bojovat).

U nás ve Fate čísla rostou jen mírně, ale velký rozdíl mezi začátkem a koncem kampaně dělají triky. Postavy často nabrali mocné triky na míru svému poslání, takže na začátku to byli třeba kompetentní žoldáci, ale na konci specializovaní lovci čarodějnic. Přitom v konvenční bitvě jsou to stále jen slušní žoldáci s podobnou mocí jako na začátku.

---
Jinak řekl bych, že levlení (růst moci postav) slouží k tomu, aby mohly stoupat hrozby. Když je hra založená na epizodním hraní a bez stoupajících hrozeb, pak levlení není nutné.
9.9.2020 10:07 - Jerson
Lethrendis píše:
Pokud máte hráče gamisty, spolehlivě je tím znechutíte.

S tímto nemůžu souhlasit. Omegu hrajou i gamisté, kteří v jiných systémech své postavy zlepšují, ale přitom v Omeze tu potřebu nemají (někteří). Já sám cítím potřebu levelovat, když hraju třeba AW - nicméně to je způsobeno tím, že na začátku nemůžu mít všechny (asi čtyři) cool schopnosti, které bych chtěl mít. Ale máme i hráče, který vůbec necítí potřebu svou postavu rozvíjet, stačí mu to co má na začátku, přestože když hraje DrD nebo i Fate, tak v nich postavy vylepšuje.
9.9.2020 10:08 - LokiB
Jerson píše:
Opravdu se lidé chtějí zlepšovat, nebo chtějí být v něčem dobří?


Tak většina hráčů, se kterými jsem hrál, to tak měla. Ne všichni a ne všichni, kteří ano, stejně. Ale většina chtěla mít postavu vylepšovanou, vidět ten progres, vidět, že zvládne více než dříve.

Jerson píše:
natož aby t dělali postupně s tím, že jejich cíl je daleko.


ale tam není žádný cíl, zde plně platí, že "cesta je cíl".
jeden z mých hráčů shrnul lakonicky jak si představuje ideální seanci: "zajímavé boje, nalezené poklady, vylepšení vybavení, a zlepšení postavy. to je pro mě zábavná session".

takže opět mám jiné přímé zkušenosti s hráči než ty
9.9.2020 10:11 - LokiB
Jerson píše:
le přitom v Omeze tu potřebu nemají (někteří).


omega ale nemá žádné staty a ani nenabízí způsob, jak postavu zlepšovat.
to, že postava získá "nový aspekt" třeba vůbec nevnímám jako její "zlepšení".

Omega je daleko více RP a to G je tam (z mého pohledu minimální, ne moc zajímavé a v podstatě na něm (mně) nezáleží).
v takové hře je zlepšování postav celkem irelevantní.
resp. postavy se zlepšují tím, že nějaké mise prošly. Bereš pak agenta jako "zkušeného", má nějaké znalosti, což je jeho efektivním zlepšením.
9.9.2020 10:17 - Corny
Lethrendis: Popravdě docela záleží...mě asi upřímně úplně nenapadá, jak bys "zmrzačil" třeba DnD, což mi připadá jako hodně gamistická hra, pokud bys prostě odstranil Expy a hráčům by to nevadilo a dál by se drželi premisy hry (a i kdyby ne, tak beztak spousta lidí hraje DnD úplně mimo typický dungeoncrawling a nevadí jim to), pokud jim GM nebude natruc házet do cesty stále silnější protivníky. Jasně, že by to vyžadovalo ten buyin, ale jinak by to asi fungovalo docela v pohodě (samozřejmě po stránce game designu bych to nepodporoval jako vhodné, ale adhoc by to asi taková katastrofa nebyla)

Jerson: Bojím se, že pokud začneš polemizovat o tom, jestli hráči vůbec chtějí vylepšovat své postavy, odemykat nový a lepší gear, atd. tak jednak podle mě ignoruješ realitu drtivé většiny herní scény (která tak, jak je, těžko vznikla jen proto, že to tvůrci hráčům "Vnutili"), ale podle mě tím ignoruješ přirozený lidský drive za zlepšováním sebe sama, hromadění majetku, atd. (opět třeba ve hrách, když mi z něčeho vypadne nějaký hodně epický meč, určitě z toho budu mít docela pozitivní emoce). Prostě mě asi připadá dostatečně "zjevný" že hráči převážně chtějí získávat cool schopnosti, cool výbavu apod., aby mi přišlo smysluplné to nějak zpochybňovat.
9.9.2020 10:21 - Jerson
LokiB píše:
Ale většina chtěla mít postavu vylepšovanou, vidět ten progres, vidět, že zvládne více než dříve.

Já to chci mít taky - ale jen když na začátku nemůžu mít takovou postavu, jaká by se mi líbila. Takže mě zajímá, zda podobnou motivaci nemají i ostatní hráči, kteří vlastně většinu času nehrají postavu, jako by chtěli hrát, ale nějakou horší.

LokiB píše:
takže opět mám jiné přímé zkušenosti s hráči než ty

Právě proto, že mám zkušenosti s hráči, se kterými jsem hrál různým způsobem, tak mě překvapují ty rozdíly v přístupech. Jeden a ten samý člověk jeden víkend ve Fate hledá každý bonus, který můžeš získat, aby uspěl, druhý týden v AW říká, že ho expení nezajímá, a třetí týden v Omeze přemýšlí, jestli by si nepřidal nebo nezměnil nějaký aspekt, aby to více odpovídalo jeho představě.

LokiB píše:
omega ale nemá žádné staty a ani nenabízí způsob, jak postavu zlepšovat.
to, že postava získá "nový aspekt" třeba vůbec nevnímám jako její "zlepšení".

No, a to je právě ten problém, na který narážím. Reálně se postava v Omeze zlepší, získání nového aspektu je na podobné úrovni, jako by v jiném RPG dostala postava novou dovednost na hodnocení 5, což by hráči zcela jistě brali jako zlepšení. Ale bez čísel to najednou vnímají úplně jinak.

Stejně tak bez hodů kostkou to najednou vypadá na "vyprávěcí hru", i když kdybych tahání karet nahradil kostkami, najednou by Omegy byla "náhodná hra strašně závislá na kostkách", ve které je šance na úspěch často jen 50%. A každý použitý aspekt by defakto znamenal bonus +1 až +5, podle jejich počtu. :-)
9.9.2020 10:31 - Jerson
Corny píše:
podle mě ignoruješ realitu drtivé většiny herní scény (která tak, jak je, těžko vznikla jen proto, že to tvůrci hráčům "Vnutili")

Zcela reálně tvůrci hráčům vnutili, že lze lidské schopnosti popsat čísly a pravděpodobnostmi úspěchu ve vyhrocených situacích. Nikde jinde se tohle hodnocení nepoužívá, dokonce ho nechápou ani hráči jiných roleplayových her.

Tedy to že herní scéna nějak vznikla není vnucením tvůrců, ale to jaká scéna vznikla se už hodně moc odvíjí od toho, jak vypadaly první hry. Ostatně v průběhu věků se i v DnD zařízla řada svatých krav, přičemž o některé byly svedeny dost dlouhé boje, a některé prostě pokusy o zaříznutí přežily, protože si na ně hráči zvykli. :-)

Píše:
ale podle mě tím ignoruješ přirozený lidský drive za zlepšováním sebe sama, hromadění majetku, atd.

... který mnoho lidí vůbec nemá. Ani v reálném životě, a už vůbec ne v RPG. Někteří to dokonce zkoušeli hrát i v klasických levelovacích systémech jako DrD a DnD, kde se jim s takový přístupem moc nedařilo.

Píše:
Prostě mě asi připadá dostatečně "zjevný" že hráči převážně chtějí získávat cool schopnosti, cool výbavu apod., aby mi přišlo smysluplné to nějak zpochybňovat.

No, to je věc, která mě hodně zajímá a zatím na ni nemám odpověď. Co tedy dělají hráči, kteří dojdou na maximální level s postavou? A proč tak moc skupin někde za polovinou maximálního levelu (u DnD cca 12. level) říká, že chtějí začít hráz znovu. Podle některých je to většina, já na tohle nemám data, abych to mohl tvrdit taky, ale uvádí to dost hráčů. Proč se tedy nechtějí zlepšovat pořád dál, i když by mohli, a když by to měl být jejich cíl?
9.9.2020 10:33 - Aegnor
Jerson píše:
Reálně se postava v Omeze zlepší, získání nového aspektu je na podobné úrovni, jako by v jiném RPG dostala postava novou dovednost na hodnocení 5

A co to "hodnocení 5" vlastně znamená? Vycházíš z Blades/AW (kde je taková hodnota nemožná), nebo z Fate (kde je to o jedna víc než nejlepší schopnost na začátku), nebo z GURPS (kde je dovednost na hodnotě 5 upřímně naprosto nanic), nebo z GUMSHOE (kde je to takovej menší průměr, nebo fakt extrémní expertíza, záleží o jakém druhu dovednosti se bavíme), nebo o WoD/CofD (kde je to maximum toho, co jde)?

Jako, vyhodil jsi tady random číslo, co vůbec nic neřeklo. :-)

A pokud se pamatuju správně, tak v Omeze se nezlepšujou postavy, ale hráči, ne?
9.9.2020 10:39 - Šaman
Jerson píše:
A proč tak moc skupin někde za polovinou maximálního levelu (u DnD cca 12. level) říká, že chtějí začít hráz znovu.

Imho proto, že se změnila úroveň moci (postav i záporáků) natolik, že se změnil setting. Namísto běžných, představitelných hrdinů tu máme polobohy, kteří bojují s jinými polobohy a démony. Zastavují čas, dělají zemětřesení… ale doba opatrného plížení okolo banditů už je pryč. Hra má jiný feeling.

Dodatek: A velmi často se přidává politika, která pro dobrodruhy někdy představuje větší nebezpečí, než drak.
9.9.2020 10:43 - Aegnor
Já jenom Šamana podpořím tím, že tahle změna je popsaná i v příručce pro Vypravěče. A v DnD 4e to bylo natvrdo napsané i v PHB. A pokud se pamatuju správně, tak o tom bylo psáno i v DrD 1.x.
9.9.2020 10:48 - Gurney
Jerson píše:
Opravdu se lidé chtějí zlepšovat, nebo chtějí být v něčem dobří?

Ano, chtějí, a je to měřitelné i v běžném životě, kdy lidé více využívají gamifikované weby a aplikace, které jim přidělují body, achievementy a odměny za to, že je navštěvují a využívají... alespoň pokud jsou ty gamifikační prvky dobře nadesignované, což je ta triky část. Vlastně až dnes se ukazuje, jako moc D&D v tomhle někdy v sedmdesátkách předběhlo svoji dobu.

Jinak hry, kde se neleveluje nebo levelují jen velmi pomalu samozřejmě existují, například v Travelleru (asi nejstarším space opeře mezi TRPG mimochodem) se nepočítá s tím, že by se postavy samy o sobě během kampaně zlepšovaly, ale důraz je na vydělávání peněz (postavy na začátku vlastní maximálně podíl ze své lodi), získávání nové výbavy, později i na pořizování nových lodí a jejich vylepšování. VtM 5e má například taky velice pomalé expení, zajímavá je třeba Delta Green RPG, kde "běžné" vylepšování dovedností moc nestojí za řeč (+1% za sezení do dovednosti, u které člověk alespoň jednou selhal v hodu), a za skutečné "expení" mezi sezeními stojí body vztahu s přáteli, rodinou a dalšími pro postavu (a její příčetnost) důležitými osobami.

EDIT:
Jerson píše:
Omegu hrajou i gamisté, kteří v jiných systémech své postavy zlepšují, ale přitom v Omeze tu potřebu nemají (někteří).

Myslíš gamisty, kteří normálně hrají D&D a pak si jednou za rok zahrají u tebe Omegu? Nemluvě o tom, že zlepšovat si postavu v systému, který postavu s vyššími dovednostmi trestá je z gamistického pohledu naprostá a totální pitomost.
9.9.2020 11:00 - Corny
Jerson: Polemika nad tím, zda se většina lidí nějakým způsobem honí za lepšími věcmi, je svým způsobem poměrně absurdní a zbytečná. Stačí se podívat z okna. Ano, ne každý má takový drive, ale docela drtivá většina společnosti má v tomhle, ať už naštěstí či bohužel, docela jasno. Skoro nikdo není na takové úrovni vyššího vnitřního míru, že když mu dáš možnost mít například vyšší plat nebo chutnější jídlo, tak po tom nesáhnou. Co se týče toho, co dělají ve chvíli, kdy už lepší věci mít nemohou... no v reálu to dosažitelné úplně není, v RPG se to většinou taky neřeší, protože málokterá hra do toho bodu dojde a spousta na delší hru ani není dělaná.
9.9.2020 11:01 - Arten CZ
Já musím za sebe a své hráče říct, že se v dlouhodobé kampani chceme zlepšovat. To, co pro nás před půl rokem byl problém, stane se nyní oříškem a příště brnkačkou. Je to věc, kterou v dlouhodobých kampaních chceme. Nechceme přešlapovat na místě a roky dělat totéž.

Pak už je jen otázka konkrétní hry, jak se ono zlepšování implementuje. My aktuálně hrajeme Cthulhu Dark, kde nejsou vůbec žádná čísla, ale přesto chceme, aby se postava zlepšovala a také se zlepšuje. Získává nové schopnosti (něco jako nový aspekt), nebo se rozšíří její kompetence (na co dříve potřebovala test, nyní zvládne bez testu, co dříve bylo nemožné, nyní dokáže s testem).

Pokud se tedy, Jersone, ptáš, zda hráči chtějí nějakou formu zlepšování, z mé zkušenosti ano, každý hráč, se kterým jsem se setkal, chtěl v dlouhodobé hře vidět, že se jeho postava zlepšuje, že dokáže řešit složitější situace a původní situace by dokázal řešit jednoduše nebo jinak, lépe.

Nemyslím si, že by to znamenalo, že by postava nebyla od začátku podle toho, jakou ji hráč chce.

A jak je to tedy v Omeze? Co když se agent chce stát superagentem. co když mu původně dělal problém utkat se ve střelbě s jedním vojákem a nyní by si přál, aby dokázal postřílet desítku vojáku s prstem v nose, že takto si představuje vývoj své postavy? Jak určuješ, že jedna postava dokáže postřílet deset vojáků a druhá jen jednoho? A že jedna postava na zastřelení vojáka nepotřebuje test, protože už je natolik dobrá (lepší než jiná), že to nepotřebuje ani ověřovat? Jak mohu ze svého agenta udělat superagenta, po kterém toužím?
9.9.2020 11:04 - LokiB
Jerson píše:
Reálně se postava v Omeze zlepší, získání nového aspektu je na podobné úrovni


v čem to zlepšení spočívá? že může v některém specifickém případě tahat jednou za obnovení o jednu kartu více při nějakém ověření, resp. při spálení může eliminovat jeden neúspěch (jestli se nepletu)?

Nechci tuhle obecnou diskusi zavléct do Omega territory, ale celá gamistická část Omegy je pro mě hodně negamistická. A to bez ohledu na to, jestli se tahají karty nebo házejí kostky. To s tím (za mě) nesouvisí. Náhodná ano, to je :) ale zas jen do té míry, že máš celkem jistotu, že když se budeš o něco snažit, tak ke konci mise už budou hodně velké komplikace prakticky vždy :)

Jerson píše:
Jeden a ten samý člověk jeden víkend ve Fate hledá každý bonus, který můžeš získat, aby uspěl, druhý týden v AW říká, že ho expení nezajímá, a třetí týden v Omeze přemýšlí, jestli by si nepřidal nebo nezměnil nějaký aspekt, aby to více odpovídalo jeho představě.


právě proto, že je Omega především RP (a z pohledu hráče málo gamistická), jak tu píšu :)
kdežto Fate je oproti Omeze hodně gamistická.
AW neznám, tak to nechci soudit.

Jerson: a kdybys mi v Omeze nabídl, že za nějakých podmínek se může aspekt postavy změnit na "superaspekt", jehož použití znamená automaticky úspěch daného ověření (neřešme teď jak moc by to rozbíjelo Omegu), tak bych to jako zlepšení postavy vnímal určitě víc a měl bych motivaci se o to snažit, tedy "zlepšit postavu"
9.9.2020 11:08 - Šaman
Corny píše:
Skoro nikdo není na takové úrovni vyššího vnitřního míru, že když mu dáš možnost mít například vyšší plat nebo chutnější jídlo, tak po tom nesáhnou.

S tím si dovolím nesouhlasit, ač je to offtopic. Každý má možnost mít vyšší plat - otázka zní: za jakou cenu?
Chci to ostatní, co je spojené s vyšším platem? Přesčasy, větší zodpovědnost, náročnější práci? Přesun do managementu (což introvertní odborníci totálně nesnáší)?

A v tom RPG - chci to, co je spojené s nejmocnějším mečem Excaliburem? Chci hrát krále Anglie, který prosazuje náboženskou reformu, proti kterému stojí staří bohové a jeho zlý bratr rozjíždí podlé intriky?
Anebo si raději zahraju kovářského synka, který zachraňuje svoji milou kterou unesli loupežníci? A možná to jednou dotáhne na rytíře kulatého stolu, ale výš nehledí, protože jeho role je elitní pěšák a nikoliv státník?

Fakt, že mnoho lidí volí raději pohodlnější práci za méně peněz, než se vyčerpat za víc a fakt, že mnoho družin končí někde v té půlce rozsahu úrovní a pak dělají reset imho napovídá, že každý nechce být mocnější/bohatější za každou cenu.
9.9.2020 11:22 - sirien
Jerson: sorry, ale polovina předpokladů co máš je absurdních. Levelování je naprosto běžná součást příběhu z doby dávno před RPG. Viz mytologičtí hrdinové (napříč kulturami), pohádky, celej slavnej monomýtus... Ostatně to je i součást scenáristické a literární teorie - zrovna včera sem sledoval Hello future me na téma růstu moci postav proti protivníkům a sázkám v příběhu vs problém power creep.

Že je věc vyjádřená číslem není nic moc divného, ten princip znaly hry před RPG a prostě dává smysl, protože to je snadné porovnání, které se jednoduše pojí s vyhodnocováním náhody. Tj fakt to není nic umělého ani vnuceného.


Pokud levelování zrušíš, tak změníš typ a vývoj příběhu, zejména dlouhodobě. Což není nutně nic proti ničemu. Když necháš levelování hráčům, tak se z mojí zkušenosti nic moc nestane - jen u některých her je potřeba aby levelovali spíš všichni společně, zatímco u jiných to je spíš jedno.
9.9.2020 11:22 - LokiB
Šaman: podle mě jsou tvé otázky liché ... a to v obou případech :)
ne, každý "nemůže", protože k lidské bytosti patří i její omezení, jak fyzická, tak mentálně-psychická, tedy například i ta "neschopnost zvládnout náročnější práci"
ale to je vedlejší

k RPG
fakt myslíš, že někdo si svoji postavu definuje tímhle způsobem? ok, budu hrát kovářského synka, který nikdy za žádných okolností nebude vzhlížet k tomu, že by se stal generálem nebo králem.

a nebo je to problém běžného TTRPG hraní, že praktická hra takového krále je už ve většině případů ... velmi nepraktická, pakliže nejde o speciální systémy, které mají podporu pro takovéto možnosti zabudovanou?
DND, kde je v partě starší kovář, nadaný kouzelník, mistr vyzvědač a král ... bude pro GMa skutečně výzvou .)
9.9.2020 11:31 - Šaman
LokiB: Je to vlastnost ttRPG, ale protože otázka se týká ttRPG, tak je to myslím relevantní.

- Chcete expit rychle a získávat mocné předměty?
~ Ano!
- I za cenu toho, že brzo budete namočení v politice a rozhodovat osudy světa?
~ To zas moc ne.
- Tak raději expit pomalu, společně při milnících a kampaň naplánovat cca od třetí úrovně do šesté?
~ To zní dobře.

Tenhle příklad nutně neznamená, že je někdo skromný, ale že mu tyhle úrovně přijdou nejzábavnější a přidělování expů přežitek. Stále je to ale gamistické DnD.
9.9.2020 11:37 - shari
Šaman píše:
Tak raději expit pomalu, společně při milnících a kampaň naplánovat cca od třetí úrovně do šesté?

Tady ale zlepšování je. Sice pomalé, ale jednoho dne budou lepší.
Příklad pro nezlepšování by byl: "Takže celou kampaň pojede na třetí úrovni. Jsou s tim všichni OK?"
9.9.2020 11:46 - Corny
Šaman: Já právě myslel bez nějaké zásadní proti-ceny. Resp. to, že třeba nejsou ochotni zaplatit cenu za větší profit podle mě neznamená, že nemají ten drive, jen jim to za to nakonec nestojí.
Mě jde prostě jen o to, že většina lidí přirozeně má zájem o to se zlepšovat a zvyšovat svůj majetek (a, přeneseně, zlepšovat se ve hrách). To, jestli se jim chce platit za to tu "cenu" už je trochu něco jiného, řekl bych.
9.9.2020 11:51 - LokiB
Chtěl jsem tím říc, že jsou hráči, kteří by krále třeba hrát chtěli, ale ze zkušenosti vědí, že při hře u stolu to bude fungovat nedobře a hra nebude zábavná.
KDYBY šlo zaručit, že to fungovat bude a hra bude zábavná, tak by imho to omezení "nechci se stát králem / významným politikem / důležitou figurou v politice světa" bylo u vícero hráčů menší.
9.9.2020 11:54 - Šaman
Corny: Jasně. Reál řešit už nebudu, zaofftopikovali bychom to.
Ale v rpg myslím ten drive žene družinu tak dlouho, než hráči zjistí, že tohle už není taková zábava, jako to bývalo. A pak přijde reset.

shari: Ano, růst tam je. Ono by šlo i říct si "dáme roční kampaň pro postavy na šesté úrovni", ale pokud by to nebylo seriálové epizodní hraní, tak by tam asi k nějakému růstu došlo taky. Už jen kvůli tomu, že jak se dramaticky blížíme k cíli, tak většinou rostou sázky. Postavy už se nezaleknou toho, před čím ustoupily na začátku. I kdyby měly stejná čísla, budou mít možná nějakou výbavu, nebo znalosti k tomu aby uspěly tam, kde to dřív nešlo.
9.9.2020 12:06 - Jezus
Jerson píše:
Omegu hrajou i gamisté, kteří v jiných systémech své postavy zlepšují, ale přitom v Omeze tu potřebu nemají (někteří).


Jak víš, že jsou to gamisté? Prostý fakt, že v jiných systémech své postavy vylepšují z nich gamisty nedělá. Gamismus je o něčem trochu jiném než prosté touze po cool schopnostech.


A právě touha po cool schopnostech je imho to, co většinu lidí motivuje k levelování (a nepřímo tím i k dalšímu postupu). Platí tam ale známý faktor toho, že nová hračka se brzy omrzí. Pokud máš všechny cool schopnosti od začátku, relativně brzy (záleží, jak často je možnost je použít) se vlastně omrzí. Daleko lepší bývá hrát si nejdřív s jednou a časaem získat další. A pak další. Ten efekt těšení, "odměny" a dosažení něčeho, co jsem chtěl, je jiný, než když to mám všechno od začátku.
Lidé si málkody skutečně váží věcí, na které se nemuseli "nadřít".

Když odstarníš levelování, odstraníš tuhle motivaci. Je ale pravda, že i bez ní hra může hezky běžet, prostě jen musíš držet motivaci hráču jinak. Postupným odhalováním záhad (což je jiný druh postupu), možností využívat zkušenosti hráčů ze hry (postavy nelevelují, ale hráči reálně získávají znalosti a vědí, jak něco lépe řešit), příběhem postav (vztahy mezi nimi, jejich osobnostním rozvojem), zábavným roleplayingem, zajímavým prostředím, kde se pořád děje něco zajímavého...
Prostě možnotí jak motivovat hráče je víc, než jen cool schopnosti a levelování.

Nicméně pro pravé gamisty (kterých není asi nadpoloviční většina hráčů, ale existuje jich dost), odstraňuješ gamistický prvek a tím jim bereš pro ně jeden z hlavních důvodů, proč hrají.

Na druhé straně skutečný gamista se může vyřádit i bez levelování. Ostatně kdyby zadání znělo "postava na deváté úrovni DnD bez možnosti dalšího levelování", tak si stejně můžeš pohrát se staty, schopnostmi, dovednostmi, "perky" ajinými, abys ji gamisticky vyladil.

EDIT: Akorát po nějaké době, kdy vyzkouší svůj build vlastně ztratí motivaci si s tím buildem dál hrát, protože nedostává herní (gamistickou) odměnu. Tedy pokud nemůže získávat výbavu nebo zlato.
9.9.2020 12:24 - Jerson
Aegnor píše:
A co to "hodnocení 5" vlastně znamená?


Je to třeba hodnocení 5 z maxima 10, to je celkem jedno, prostě jde o zlepšení.

Píše:
A pokud se pamatuju správně, tak v Omeze se nezlepšujou postavy, ale hráči, ne?

Nevím odkud by sis to měl pamatovat, já nic takového neřekl. Postavy v Omeze se můžou normálně zlepšit. Nebo zhoršit. Nebo změnit, přičemž její "síla" zůstane podobná.

Šaman píše:
Imho proto, že se změnila úroveň moci (postav i záporáků) natolik, že se změnil setting. Namísto běžných, představitelných hrdinů tu máme polobohy, kteří bojují s jinými polobohy a démony. Zastavují čas, dělají zemětřesení… ale doba opatrného plížení okolo banditů už je pryč. Hra má jiný feeling.

Je to IMHO, a nebo jsi to zažil ve skupině? Já se do takové fáze při hraní fantasy nikdy nedostal, jen když na to přijde řeč, tak poměrně dost hráčů říká, že nejlepší je stejně hra na nižších levelech, tak mě právě zajímá, jak je to v bublině mých známých.

Gurney píše:
Ano, chtějí, a je to měřitelné i v běžném životě, kdy lidé více využívají gamifikované weby a aplikace, které jim přidělují body, achievementy a odměny za to, že je navštěvují a využívají... alespoň pokud jsou ty gamifikační prvky dobře nadesignované, což je ta triky část. Vlastně až dnes se ukazuje, jako moc D&D v tomhle někdy v sedmdesátkách předběhlo svoji dobu.

No jo, jenže gamifikace je cílené vytváření závislosti díky psychologickému fungování odměn na člověka. Vede to i k tomu, že tomuto způsobu odměňování podléhají i lidé, kteří vlastně dál hrát nechtějí, jen si nedokážou odepřít tu odměnu. To je právě ten způsob, že to hráči sami od sebe ani nechtějí. Takže mi to nepřijde jako moc vhodný příklad.
Ostatně si nemyslím, že by právě tohle byla motivace pro levelování u hráčů RPG, protože ti můžou zažívat odměňování po různých úspěšných akcích, aniž by museli navyšovat čísla, a naopak to navyšování čísel je jen prostředek. Navíc skrytý, protože GM má obvykle za úkol posilovat protivníky a překážky pro udržení zábavné úrovně výzvy, takže to pak vede k tomu o čem psal Šaman - že se hra (zřejmě) postupně posune do polohy, kdy fikce už hráčům nevyhovuje, a chtějí restart. Někteří asi vytrvají.

Gurney píše:
Myslíš gamisty, kteří normálně hrají D&D a pak si jednou za rok zahrají u tebe Omegu? Nemluvě o tom, že zlepšovat si postavu v systému, který postavu s vyššími dovednostmi trestá je z gamistického pohledu naprostá a totální pitomost.

Myslím hráče (nechci jim říkat "gamisté"), kteří za rok hráli třeba osm sezení Omegy.
Vyšší dovednosti už v Omeze nejsou a více aspektů už také není trestáno závažnějším dopadem komplikací. Mluvím o nové verzi, kterou jsi nehrál. Ale nechci mluvit o Omeze, protože to u něj funguje i v AW, které to zlepšování postav má. A on už po druhé hře řekl, že je mu jedno, jaký způsob zlepšování budeme používat, protože on má už od začátku ty dvě schopnosti, které chce, a další nepotřebuje.

Corny píše:
Stačí se podívat z okna. Ano, ne každý má takový drive, ale docela drtivá většina společnosti má v tomhle, ať už naštěstí či bohužel, docela jasno.

Ano, má - protože nemají dost toho, co chtějí. Co kdyby to měli - budou spokojení? Ale nemyslím lidi v reálném životě, kteří se takhle honí celý život, celý život mají pocit nedostatku a když ten pocit najednou zmizí, tak neví co s tím. To je případ lidí, kteří celý život expí postavu v RPG a když dojdou na poslední level, tak neví co dál.

Corny píše:
Skoro nikdo není na takové úrovni vyššího vnitřního míru, že když mu dáš možnost mít například vyšší plat nebo chutnější jídlo, tak po tom nesáhnou.

No jo, ale pak jsou lidé, kteří už vyšší plat nechtějí, protože neví co by s ním dělali, a místo chutného jídla jedou na salaš jíst chleba a kyselku a trochu manuálně pracovat. Z pohledu všech ostatních jako by se vraceli na první level a užívali si ho.
V reálném životě se tyhle pokusy dělají těžko, ale v RPG principielně nic nebrání tomu, aby hráči dostali postavu podle svých představ. A mě zajímá, co se stane, když si hráči už na začátku můžou vytvořit postavu, jakou by chtěli mít, která bude dostatečně schopná v požadovaných oblastech.
Jde to? Pokud to jde, má to nějaké podmínky? Pokud to nejde, tak proč ne? Kdo to zkusil a s jakými výsledky? Jaké ty postavy budou, co budou dělat?
Odmávnout to s tím, že všichni hráči chtějí expit a skoro všechny RPG mají expení, tak jsou všichni spokojení a nevrtej do toho není zrovna to co mě zajímá.

Arten CZ píše:
A jak je to tedy v Omeze? Co když se agent chce stát superagentem. co když mu původně dělal problém utkat se ve střelbě s jedním vojákem a nyní by si přál, aby dokázal postřílet desítku vojáku s prstem v nose, že takto si představuje vývoj své postavy? Jak určuješ, že jedna postava dokáže postřílet deset vojáků a druhá jen jednoho? A že jedna postava na zastřelení vojáka nepotřebuje test, protože už je natolik dobrá (lepší než jiná), že to nepotřebuje ani ověřovat? Jak mohu ze svého agenta udělat superagenta, po kterém toužím?

Když budeme mluvit o Omeze, tak nejvíc her má za sebou A15, který - pokud si dobře pamatuju - se za 12 let hry (7 čistého času) naučil jediné, totiž střílet. A to ještě nedobrovolně a na minimální hodnotě.

Pokud se agent chce stát superagentem, tak může, a hráč si klidně postupně může nabírat další a další aspekty. Pokud chce na začátku být superagentem, tak může taky - může ty aspekty mít už od začátku.
Ověření je potřeba vždy, pokud se situace může zkomplikovat, což může i nemusí být u střelby na jednoho nebo deset vojáků. Nejde o to, že by si hráči nemohli udělat superagenta, ať na začátku, nebo postupně. Jde o to, že si ho nikdo neudělal, i když by mohl.

A mě zajímá, proč to tak je. Je to systémem, nebo settingem, nebo uvěřitelností, schopností takovou postavu zahrát, přáním si takovou postavu zahrát, kombinací víc faktorů, nebo něčím jiným? Zkoušel to někdo jiný?
9.9.2020 12:31 - cyrasil
Píše:
Postavy v Omeze se můžou normálně zlepšit. Nebo zhoršit. Nebo změnit, přičemž její "síla" zůstane podobná.


O Omeze nevim vubec nic a ani se nijak zvlast nechci zapojovat do tehle diskuze, ale mohl bys nejak strucne vysvetlit tu citaci? Prijde mi to dost jako vzajemne si odporujici... (a neni to pokus o flame, jen me zajima jestli a) jsi to nestastne napsal b) tam je opravdu nejaka mechanika, ktera umuznuje aby si ta dve tvrzeni neprotirecila)
9.9.2020 12:33 - sirien
Šaman píše:
I za cenu toho, že brzo budete namočení v politice a rozhodovat osudy světa?

Tohle je Tvoje rozhodnutí, nikoliv nutná vazba.
9.9.2020 12:47 - York
Jerson píše:
gamifikace je cílené vytváření závislosti díky psychologickému fungování odměn na člověka


NE.

Gamifikace je aplikování principů z herního designu na jiný činnosti, aby byly pro člověka zábavnější.

Jako všechno se to dá přehnat a zneužít, to ale není podstata gamifikace.
9.9.2020 12:47 - Šaman
Jerson píše:
Je to IMHO, a nebo jsi to zažil ve skupině? Já se do takové fáze při hraní fantasy nikdy nedostal, jen když na to přijde řeč, tak poměrně dost hráčů říká, že nejlepší je stejně hra na nižších levelech, tak mě právě zajímá, jak je to v bublině mých známých.

Zažil jsem to ve skupině několikrát. A to expíme hodně pomalu. Možná je to i vlastnost hodně dlouhých kampaní (roky hraní). Prostě když už začnou být věci podobné spíš GoT, tak hráči dostanou chuť na nějakou přímočarou, černobílou oddechovku. Tak se rozehraje nova kampaň a za pět let máme detalně prokreslenou jinou část světa, nebo dějin. A historie se opakuje :)

U nás k tomu poprvé došlo poté, co družina zabila draka (velké finále kampaně). Po konci kampaně by se buď musela objevit ještě větší hrozba (to nikdo nechtěl), nebo postavy neměly konkurenci, tykali si s králem (kterého zachránili) a to je bavilo přesně dvě dobrodružství. Pak došlo k naházeni nýmandů na první úrovni a rozehrání jiné kampaně jinde.

Tak trochu si říkám, že to může být i podobný problém, proč většina filmů dvojek je špatná. Jednička (kampaň) nějak skončila. Viděli jsme vyrůst hrdiny, porazit zlo. Co teď?
Co se stalo po pádu Saurona? Jasně, nějaké války s Vrchovci a zpacifikování Umbaru, ale pro Aragorna už to byla daleko nižší hra, než když celou Středozem odhrožoval Sauron a on dostal od Elronda podmínku, že Arwen provdá člověku jen bude-li to velekrál Arnoru a Gondoru (s tím, že Arnor už tisíc let neexistoval).

To samé je to imho s kampaněmi, které mají podobný konec. Jestli chci dát hráčům pocit, že opravdu vydobyli aspoň na pár desítek let mír a prosperitu, tak buď musím zvětšit hrozbu (město jste zachránili, ale celé království je teď ohrožené), nebo je poslat někam jinam (a nemusí to být hned záchrana světa - i po bitvě pěti armád bylo na nějakou dobu v okolí Hory a Esgarothu bezpečno, ačkoliv jinde právě Sauronova moc sílila).
A z nějakého důvodu pan Tolkien začal PP s novými postavami, které sice měly vazbu na starý příběh, ale nebyli to titéž. Prý jedním z důvodů, proč vytvořil Froda byl ten, že příběh hobita byl zakončen větou "a žil šťastně až do smrti". Což je taky odměna, kterou postavám nechci brát, jestliže cítí, že splnily jejich životní úkol.

--
Eh, jak sis asi všiml, postupně to přešlo do úvahy. Odpověď na otázku je jen první odstavec :)
9.9.2020 12:55 - Jerson
LokiB píše:
v čem to zlepšení spočívá? že může v některém specifickém případě tahat jednou za obnovení o jednu kartu více při nějakém ověření, resp. při spálení může eliminovat jeden neúspěch (jestli se nepletu)?

Ano, znamená to, že každý aspekt použitelný a použitý v dané situaci ti šanci na komplikace snižuje na polovinu. Což je to samé, jako bys v jiném systému za každý použitý aspekt (nebo za použití schopnosti na určité úrovni) dostal různě velký bonus k hodu.

Píše:
Nechci tuhle obecnou diskusi zavléct do Omega territory, ale celá gamistická část Omegy je pro mě hodně negamistická. A to bez ohledu na to, jestli se tahají karty nebo házejí kostky. To s tím (za mě) nesouvisí. Náhodná ano, to je :) ale zas jen do té míry, že máš celkem jistotu, že když se budeš o něco snažit, tak ke konci mise už budou hodně velké komplikace prakticky vždy :)

To proto, že máš dost silně spojeno gamistické = čísla. Když tam tak čísla budeš chtít vidět, uvidíš je, nebo spíše najdeš jejich ekvivalent. Mě šlo při tvorbě o to, aby z toho čísla netrčela a bylo snazší používat slova než čísla. Ale míra gamismu je v zásadě dost podobná poslední verzi CPH, které je zase blízké Fate. Není tak vysoká jako u DnD (asi), ale je jí tam dost.

LokiB píše:
Jerson: a kdybys mi v Omeze nabídl, že za nějakých podmínek se může aspekt postavy změnit na "superaspekt", jehož použití znamená automaticky úspěch daného ověření (neřešme teď jak moc by to rozbíjelo Omegu), tak bych to jako zlepšení postavy vnímal určitě víc a měl bych motivaci se o to snažit, tedy "zlepšit postavu"

No, a tohle je právě věc, kterou jsem dobře schoval. Aspekty nejsou lepší nebo horší co do síly, ale můžou být lepší nebo horší co do možnosti použití. Aspekt Znalost odrůd pšenice je mnohem "slabší" než aspekt Připravenost, protože ten druhý do hry dostaneš častěji. A díky tomu, že můžeš aspekty používat současně, můžeš snáze používat i více aspektů, pokud jsou dost univerzální.
To že by se dalo pravidlově dosáhnout toho, že si hráč nemusí házet a uspěje jsem už zkoušel - a došel jsem k tomu, že hráče nebaví mít možnost říct si, zda uspějí. Vedle toho ale existují hráči jiných RPG, které právě tohle baví, takže nejde o univerzální metodu zajímavé hry. A takových hráčů je dost, jen jim to moc stolních RPG nenabízí.

sirien píše:
sorry, ale polovina předpokladů co máš je absurdních. Levelování je naprosto běžná součást příběhu z doby dávno před RPG.

To je pravda. Ale je to součást všech příběhů? Nebo všech dobrých příběhů? nejsou dobré i příběhy, kde postava "levely ztrácí", třeba propadá šílenství? A získává levely třeba Bond? Získává je některá z Lovecraftových postav, a pokud ne, jsou to špatné příběhy?
To že vezmeš část případů, pro které tvé tvrzení platí ještě neznamená, že není řada případů, pro které už tak moc neplatí. V LoTRovi získávají levely určitě hobiti, Gandalf a Aragorn, ale co takový Legolas nebo Gimli?

LokiB píše:
fakt myslíš, že někdo si svoji postavu definuje tímhle způsobem? ok, budu hrát kovářského synka, který nikdy za žádných okolností nebude vzhlížet k tomu, že by se stal generálem nebo králem.

No ... jo. Takové hráče a jejich postavy jsem viděl. Dokonce i takové, kdy dotyčný chtěl být mladší a méně schopný než ostatní (v DrD), nebo chtěl být žebrák (v CPH). Těžko říct, zda by jim to vydrželo po několik let, na to mám jen málo argumentů skutečnými hráči, ať na jednu nebo druhou stranu.

LokiB píše:
KDYBY šlo zaručit, že to fungovat bude a hra bude zábavná, tak by imho to omezení "nechci se stát králem / významným politikem / důležitou figurou v politice světa" bylo u vícero hráčů menší.

No, nevím jak u tebe, ale u mě nikdo nechtěl hrát ani vysokého diplomata, ani potomka někoho opravdu mocného, nebo tak, i když bych mu zrovna v tomto nebránil. Podle mě hráči moc nechtějí hrát postavy, které jsou tak vzdálené, že si je neumí představit. A když hrát krále, tak ve stylu Artuše nebo Aragorna, tedy prostě nosit zbroj a bojovat, buď předtím, než převezmou vládu, nebo klidně i potom, pokud to jde. Ale obecně mi přijde, že takových hráčů potkávám velmi málo.

Jezus píše:
Jak víš, že jsou to gamisté? Prostý fakt, že v jiných systémech své postavy vylepšují z nich gamisty nedělá. Gamismus je o něčem trochu jiném než prosté touze po cool schopnostech.

Já tohle označení moc rád nemám. Ale funguje to třeba na powerplayery, jako jsem já. Nemám rád, když se v systému dá minmaxovat a powerplayerovat, protože tomu jen těžko odolávám. Přesněji nechci to dělat, ale i tak do dělám až moc.

Jezus píše:
A právě touha po cool schopnostech je imho to, co většinu lidí motivuje k levelování (a nepřímo tím i k dalšímu postupu). Platí tam ale známý faktor toho, že nová hračka se brzy omrzí. Pokud máš všechny cool schopnosti od začátku, relativně brzy (záleží, jak často je možnost je použít) se vlastně omrzí. Daleko lepší bývá hrát si nejdřív s jednou a časaem získat další. A pak další. Ten efekt těšení, "odměny" a dosažení něčeho, co jsem chtěl, je jiný, než když to mám všechno od začátku.
Lidé si málkody skutečně váží věcí, na které se nemuseli "nadřít".

Mno, jeden z mých hráčů chtěl od začátku mluvit s drakem. Dostal na to aspekt už na začátku, a průběžně s ním mluví. A nemám dojem, že by mu to s rostoucím počtem interakcí přišlo méně zajímavé. Jasně, když by se místo toho naučil třeba sesílat blesk, tak první blesk je cool a desátý je otrava a bude chtít něco dalšího.
Proto si myslím, že je lepší pracovat na tom, aby i dvacátý blesk mohl být podobně cool jako první, a když už to nepůjde, tak se nemusí učit něco nového, ale mohl by ho z něco změnit.

Odděleně od téhle debaty si totiž myslím, že hráči zvládají efektivně používat tak sedm, nanejvýš deset schopností své postavy. Často jim stačí tři až pět. A nechtějí jich ani tak víc - když už, tak chtějí trochu jiné. Což je věc, o které bych chtěl mluvit dál - tedy když už "levelovat", tak místo směru pouze "nahoru" to zkusit třeba i "stranou".
9.9.2020 13:10 - Jerson
cyrasil píše:
O Omeze nevim vubec nic a ani se nijak zvlast nechci zapojovat do tehle diskuze, ale mohl bys nejak strucne vysvetlit tu citaci? Prijde mi to dost jako vzajemne si odporujici...

Dobře, stručně.

Píše:
Postavy v Omeze se můžou normálně zlepšit. Nebo zhoršit. Nebo změnit, přičemž její "síla" zůstane podobná.

Postavy v Omeze jsou definovány svými aspekty, což jsou něco jako dovednosti, vlastnosti, schopnosti, charakterové rysy a tak. Ty můžou jak pomáhat, tak škodit, někdy obojí. (Třeba aspekt Tvrdohlavý pomáhá při odolání nátlaku, ale škodí při odvrhování mylných domněnek.)

Hráč může své postavě aspekty přidávat, ubírat, nebo měnit aspekty v jiné. Přidat se dá jak dobrý aspekt (Přesnost), tak i negativní (Roztěkanost), což v prvním případě postavu jakoby "zlepší", v druhém jí defakto "zhorší". Případně může změnit aspekt na jiný, místo Střelba z pistole si může dát Střelba z ručních zbraní a může střílet z pušky -> zlepšení. Ale taky může zjistit, že bojuje pořád jedním stylem a místo Boj si dát Střelba z revolveru Webley a rychlé tasení. Bude mít výhodu při překvapivé střelbě na blízko, ale ve rvačce na tom bude hůř.

Stačí to jako vysvětlení?

York píše:
Gamifikace je aplikování principů z herního designu na jiný činnosti, aby byly pro člověka zábavnější.
Jako všechno se to dá přehnat a zneužít, to ale není podstata gamifikace.

Máš pravdu, přeformuluju to. Podstata toho, jak se gamifikace často využívá, je vytvoření závislosti. Pokud o tom tvůrce ví a není jeho cílem závislost prohlubovat, tak ji zkouší nastavit tak, aby byla jen užitečně silná.

Šaman píše:
Eh, jak sis asi všiml, postupně to přešlo do úvahy. Odpověď na otázku je jen první odstavec :)

Úvaha je v pohodě. Možná že hráči chtějí někam dojít a pak začít znovu, nicméně pokud jsi to zkoušel na kampani, která vrcholila bojem s drakem, tak to moc nemám s čím srovnat :-)
9.9.2020 13:10 - Aegnor
Jerson píše:
Nevím odkud by sis to měl pamatovat, já nic takového neřekl. Postavy v Omeze se můžou normálně zlepšit. Nebo zhoršit. Nebo změnit, přičemž její "síla" zůstane podobná.

Vycházím ze "zkušený hráč nemůže hrát začínajícího agenta, je to příliš poznat". Tuším že jsi to psal na RPG fóru.

Jerson píše:
Nejde o to, že by si hráči nemohli udělat superagenta, ať na začátku, nebo postupně. Jde o to, že si ho nikdo neudělal, i když by mohl.

A opravdu mohl? Neobjevil by se náhodou Jerson a krásná věta "podle mě je to nerealistický, za mě nedává smysl aby ta postava byla takováhle"?

Jerson píše:
protože to u něj funguje i v AW, které to zlepšování postav má. A on už po druhé hře řekl, že je mu jedno, jaký způsob zlepšování budeme používat, protože on má už od začátku ty dvě schopnosti, které chce, a další nepotřebuje.

Nemůže to být výsledkem toho, že jsou pro něj v AW nezajímavé schopnosti? Prostě kombinace hráč - playbook - systém vyplivnula tenhle výsledek.

Jerson píše:
Ale míra gamismu je v zásadě dost podobná poslední verzi CPH, které je zase blízké Fate. Není tak vysoká jako u DnD (asi), ale je jí tam dost.

Jako, v Omeze jsou taky volby, kdy se musíš rozhodnout co upozadíš a co vytáhneš nahoru? Taky se rozhoduješ mezi tím, jestli budu mít FP nebo další trik? Taky máš omezené množství situací, kdy můžeš zlepšit/změnit svoji postavu a nemůžeš si ji měnit jen tak kdy se ti zachce? Taky se tam rozhoduješ zda si způsobíš následek, nebo to vykryješ stresem? Taky ti vysoký úspěch dává nějaké možnosti navíc?
Tohle všechno jsou pro mě gamistické části ve Fate, Omega je podle mě nesplňuje.
9.9.2020 13:16 - LokiB
Jerson píše:
No, nevím jak u tebe, ale u mě nikdo nechtěl hrát ani vysokého diplomata, ani potomka někoho opravdu mocného, nebo tak, i když bych mu zrovna v tomto nebránil.


U mě to hrát chtěli, ale viděli, že by to buď nebylo uvěřitelné, nebo by to rozbilo náš běžný způsob hry ... řešily by se zcela jiné věci a hlavně by se řešily jinak a to sami hráči nahlíželi, že by byla pruda.

Jerson píše:
Ano, znamená to, že každý aspekt použitelný a použitý v dané situaci ti šanci na komplikace snižuje na polovinu


Já si to pamatoval tak, že mi použití aspektu jen dává šanci táhnout další kartu.
A to snížení komplikace na polovinu tam nevidím.
Z pravidel Omegy:
"Důstojník si lízne z vršku svého balíčku jednu kartu plus jednu kartu za každý aspekt použitý při popisu činnosti agenta, včetně případných vyložených aspektů."

Takže "vyložený aspekt" mi zvyšuje šanci na získání komplikace, ale snížení šanci na komplikace tak nevidím.
A to dokonce ani u spálení. Když vyložím 4 aspekty, budu tahat 5 karet a jeden aspekt Vyčerpám, tak si imho nesnížím šanci na komplikaci na polovinu.
Nehledě na stav aktuálního DEVCONu, který tu matematiku ještě dále mění (v neprospěch aspektu, nebo ne?).
9.9.2020 13:22 - cyrasil
Jerson: takze je to vlastne zero-sum game mezi poztivnimi/negativnimi aspekty? Pokud ano, tak mi to tak staci a diky za vysvetleni.
9.9.2020 13:48 - Corny
Proč se každé druhé téma, které může být potenciálně obecně zajímavé, musí strhnout do diskuze točící se skoro úplně okolo nějaké Omegy, což (no offense) zdaleka (pokud vůbec, až na pár čitatelů) tak zajímavé není?
9.9.2020 13:49 - sirien
Jerson píše:
Ale míra gamismu je v zásadě dost podobná poslední verzi CPH

Obávám se, že Tvé vnímání věcí je většině hráčů zcela cizí a jako důkaz není potřeba nic víc, než tahle věta.


Každopádně mi trochu uniká, co má být podstatou diskuse, resp. co bys vlastně rád zodpověděl nebo zjistil.
9.9.2020 14:05 - Gurney
Jerson píše:
No jo, jenže gamifikace je cílené vytváření závislosti díky psychologickému fungování odměn na člověka. Vede to i k tomu, že tomuto způsobu odměňování podléhají i lidé, kteří vlastně dál hrát nechtějí, jen si nedokážou odepřít tu odměnu. To je právě ten způsob, že to hráči sami od sebe ani nechtějí. Takže mi to nepřijde jako moc vhodný příklad.

Ale funguje i u nehráčů, což vyvrací tvoji do zblbnutí opakovanou tezi, že obliba gamistických prvků v rpg jsou lidem vštípeny D&Dčkem a dalšími gamistickými hrami. Proto mi to přijde jako velmi relevantní příklad. Jinak gamifikace je užívání herních prvků v neherním kontextu, nic víc a nic míň. Že se na to koukáš negativně mě vůbec nepřekvapuje, když je to prakticky užívání mechanik, které ty v rpg nemůžeš vystát a neúspěšně proti nim brojíš celé roky, a jejich mnohdy velmi úspěšné aplikace do normálního života.
9.9.2020 14:07 - Jerson
Corny píše:
Proč se každé druhé téma, které může být potenciálně obecně zajímavé, musí strhnout do diskuze točící se skoro úplně okolo nějaké Omegy

Protože když chci ukázat nějaký herní prvek, který mám namysli, tak ji občas použiju jako příklad (vedle jiných her), což je zřejmě příležitost pro ostatní ukázat mi, že ani má vlastní pravidla neobsahují to, co mám jako požadavky.

Nicméně - abych odpověděl i Sirienovi - mě zajímá, zda tu má někdo nějaké zkušenosti s dlouhodobějším hraním RPG, ve kterém by hráči měli možnost se zlepšovat, někteří hráči by toho využívali, někteří ne, a hra by v pohodě fungovala.
S tím se pojí otázka, zda už někdo někdy zkoušel v takovém nebo i jiném RPG dát hráčům volnou ruku, aby si vytvořili postavu podle svých přání, bez omezení počtem bodů nebo úrovní. A pokud ano, jak takový pokud dopadl, jak vypadala následná hra a jak to hráče bavilo.


sirien píše:
Obávám se, že Tvé vnímání věcí je většině hráčů zcela cizí a jako důkaz není potřeba nic víc, než tahle věta.

Možná, i když jsi neuvedl žádné vysvětlení, proč by tomu tak mělo být. Ale ani ho neuváděj, to že o RPG přemýšlím jinak než většina je myslím už nějaký čas zřejmé. Rád bych se bavil o výše zmíněných věcech - pokud je o čem. A dopředu říkám, že se nechci bavit o dohadech ve stylu "tohle by (IMHO) nešlo, i když jsme to nikdy nezkusili." Zajímají mě reálné zkušenosti.

Na otázky ohledně Omegy odpovím v tématu k Omeze, a Cornymu se omlouvám, že jsem se nechal unést.
9.9.2020 14:16 - Log 1=0
LokiB:
Reakci na tebe jsem přesunul do Omega tématu (link viz Jerson)
9.9.2020 14:49 - Šaman
Jerson píše:
mě zajímá, zda tu má někdo nějaké zkušenosti s dlouhodobějším hraním RPG, ve kterém by hráči měli možnost se zlepšovat, někteří hráči by toho využívali, někteří ne

Ahá, tak to jsem pochopil jinak - dovedu si představit hru bez expení, jen bude jiná a místo expení bude hráče zajímat třeba postupné odhalování tajemství.

Ale hru, ve které budou společně mocné i slabé postavy (což chápu jako kompetentní a nekompetentní) si moc představit nedokážu. Resp. ano, ale
1) ve velmi vyprávěcím a málo gamistickém systému
2) a ty slabé postavy by musely mit silnou vazbu na příběh, aby ostatním nepřipadaly jako zbytečná zátěž

Viz třeba hobiti v PP (kteří ale narozdíl od zbytku Společenstva rychle expili), nebo River ve Firefly. I když v obou případech je otázka, jestli mluvíme o nekompetentních postavách. Hobiti s jejich rezistencí k moci Prstenu byli v daném kontextu dost kompetentní, ačkoliv v boji byli o řád jinde. A River byla vlastně tak vysoko nad všemi, ze tohle tajemství je jednou z hlavních zápletek celého seriálu a filmu. Jen byla mimo a v běžných situacích ji museli chránit jako dítě.

Bylo by tedy asi nutné vyřešit otázku "jak udělat slabé postavy pro příběh a spotlight zajímavé, aby postupně jak je ostatní přeexpí nezůstávaly ty slabé postavy mimo a čím dál víc nedůležité".
9.9.2020 15:04 - Jerson
Když může existovat poměrně oblíbená a napodobovaná hra, ve které na srovnání síly postav od začátku zcela plánovitě nezáleží (mluvím o AW), a není v ní ani jedna rada, jak řešit postavy rozdílné síly, a dokonce spolu může hrát naplno vylepšená postava a úplný nováček, tak nevidím důvod, proč by to nemohlo být takhle nastavené i v jiných RPG.

Osobně bych to rád zkusil z jiném systému než tom svém, (kde by to fungovat mělo), protože mi fakt nepřipadá, že bych s tímto přístupem byl jediný. Navíc když levelování a expení se řeší už řadu let a mnoha způsoby, které fungují v jedněch a těch samých pravidlech. A když i tady lidé (tuším Shadowww?) psali, že i v DnD se dají hrát společně postavy s dost velkým rozdílem úrovní, tuším 4. a 16.(?) Že to sice není úplně snadné, ale jde to.

A když to nějak jde v DnD5e, které je na levelování a vyrovnané síle postav založené, tak proč by to nešlo v nějakém jiném RPG, které bude založené na tom, že na úrovni a schopnostech postav zas tak moc nezáleží?

I kdyby to byl jen dočasný stav a DnD se takhle dlouhodobě hrát nedalo, tak to pořád není argument, že to úspěšně a dlouhodobě nepoužil někdo jiný.
9.9.2020 15:07 - York
Jerson: Co já vím, tak existuje hra, ve který se neleveluje a postavy se sice zlepšovat můžou, ale nemusí, a můžou spolu v pohodě hrát různě silný postavy - aspoň její autor to tvrdí. Tudíž tohle všechno možný je. Zodpovídá to tvoji otázku?
9.9.2020 15:09 - sirien
Jerson: ano, mám s tím zkušenosti a v obecné rovině platí to, co sem Ti napsal už dřív: u některých systémů to funguje na pohodu, u jiných je potřeba, aby hráči levelovali spíš společně.

Rozdíl je v tom, jak velké skoky jednotlivá zlepšení mají a jak velký je rozdíl mezi zlepšenou a nezlepšenou postavou. V některých hrách (typicky DnD) jsou ty skoky ohromné a když postavy nejsou +- nastejno, tak se to začne rozbíjet (spotlight atp.) V jiných hrách (Fate, AW atd.) je rozdíl citelný, ale nekritický a tam už je to vcelku jedno. A jiné (WoD) si na nějakou rovnováhu vlastně ani moc nehrajou.

Nic moc víc v tom neni.
9.9.2020 15:15 - Šaman
Jerson: Nevím, kterou hru myslíš, ale obecně bych se spíš zeptal: Opravdu je nováček ve všem slabší? A je ta hra především o zdolávání překážek?

Jinak to za takový problém není - Marigold byl bojově úplně mimo, Geralt byl mistr. Ale Marigold má svou loutnu a sociální skilly.

Nebo ti hobiti. Jako ano, jsou spíš low lvl, ale mají spotlight za prvé proto, že opravdu expí, za druhé že Smíšek s Pipinem jsou průseráři, ale zároveň mají často štěstí a pár dobrych nápadů. A nakonec jeden zachraňuje gondorského prince a druhý pobodal Witchkinga.
Zatímco mazáci (Legolas a Gimli) jsou tam ke konci spíš pro efekt a nejzajímavější je vývoj jejich vztahu.

U Bilba je pak situace ještě jiná - ten příběh není o bitvách a čárkách za zabité skřety, přestože mnoho bojů popisuje. Ten příběh je o tom jak padl drak a jak se rozhádané národy spojily při velké bitvě. Takže Bilbo, přestože je bojově nesrovnatelně slabši, než trpaslíci, je velmi kompetentní řešit vzniklé situace.
9.9.2020 15:36 - Jerson
Siriene, a v konkrétní rovině k tomu nějaké poznatky máš?

Šaman píše:
Nevím, kterou hru myslíš, ale obecně bych se spíš zeptal: Opravdu je nováček ve všem slabší? A je ta hra především o zdolávání překážek?

Psal jsem, že je to Apocalypse World.

Nicméně o filmových a knižních příbězích mluvit nechci, to je přeci jen vzdálené hraní RPG.
9.9.2020 15:42 - Šaman
Jerson píše:
Nicméně o filmových a knižních příbězích mluvit nechci, to je přeci jen vzdálené hraní RPG.

Tak já to zas beru tak, že pokud něco funguje na obrazovce jako příběh, může to fungovat v nějakém ttRPG systému. Ale musím zajistit, aby TO co drží slabé postavy zajímavé pak bylo o v tom rpg hraní. Jinak hrozí, že pokud ho ostatni překonají čísly, nebude herně zajímavá postava. Pokud bude mít něco jiného, co mu udrží zajímavost a spotlight, tak ok.
9.9.2020 15:45 - York
Šaman píše:
Tak já to zas beru tak, že pokud něco funguje na obrazovce jako příběh, může to fungovat v nějakém ttRPG systému.


V principu asi může, ale ve většině případů se to dost míjí. V drtivý většině literárních a filmovejch příběhů se například schopnosti postav nezlepšujou, v drtivý většině RPGček naopak jo.
9.9.2020 15:54 - Šaman
York píše:
V drtivý většině literárních a filmovejch příběhů se například schopnosti postav nezlepšujou, v drtivý většině RPGček naopak jo.

To je taky spíš věc měřítka. V rámci jedné menší kampaně postavy expit nemusí, nebo ne moc. Pokud už začínali na vyšší úrovni.

A u filmových a literárních děl (dobrodružných) taky hlavní postavy expí. Jen někteří už mimo rozsah díla (Robin Hood naexpil jako křižák, Aragorn za 80 let chodcování) a u jiných se autor rozhodl, že bude zajímavé ten růst postavy sledovat (Highlander, D'Artagnan, tři hobiti z PP).

Naopak u DnD like her mi přijde divné, že často jsou postavy na začátku nekompetentní k tomu, co mají udělat a spoléhá se na to, že než skončí, budou nesrovnatelně schopnější.
9.9.2020 16:09 - Jezus
Souhlasím s tím, co tu opakovaně padlo - základem hry, která umožňuje zábavnou odlišnou úroveň síly (moci) postav hráčů je, aby se tato síla nepromítala do množství spotlightu, které postava může mít.
(Třeba v Primetime Adventures si prostě vyprávíš "svůj" příběh a ideálně se snažíš, aby se příběhy nějak propletly. "Scén", které jsou jen o tobě, máš ale stejně ať jsi zkušený kabrňák nebo zelenáč).

Sekundárně bych k tomu přidal, že děj, který hraním těchto rozdílných postav vzniká, je stále zábavný. To pro mě znamená, že "neúspěchy" (jejichž množství by záviselo na nějakém parametru síly postav) nejsou frustrující, ale zajímavé. Dále pak, aby "silnější" postava sice řešil úplně jinou úroveň problému (toho, co je pro ni problém), ale její síla neměla až takový vliv na případné komplikace (prostě aby se "silnější" postavě nedařilo výrazně víc, nebo alespoň to nezabíralo moc velkou část hry, protože zábavnější jsou ty komplikace).

V zásadě - rozdílná síla postav nesmí vést k tomu, aby "silnější" postava vše hravě vyřešila (nedej bože za jinou hráčskou postavu) a "slabší" byla neustále semílána svými neúspěchy (který by nenastaly při její optimalizaci a vyšším powerlevelu).
9.9.2020 16:09 - sirien
Jerson: asi ano, ale popravdě nevim, co chceš - když mi dáš specifickou otázku, tak jí skoro určitě dokážu specificky zodpovědět, ale jinak moc nevidim co na tom nějak víc rozvádět, přijde mi to jako velmi přímočará problematika:
- máš systém vyžadující rovnováhu, pak jediné co je potřeba je levelovat +- společně
- in all other cases, fuck it, každej si může dělat co chce a věci budou fungovat
9.9.2020 16:20 - Gurney
Imho zajímavá studie tohohle problému je rané D&D (řekněme do první edice) a jím inspirované OSR systémy, kde se postavy nahazovaly (a nahazují) a tedy už od začátku nebyly vyvážené, expily nerovnoměrně (nemluvě o tom, že různá povolání vyžadovala na přestup různé množství xp) a umíraly, a tedy se klidně mohlo stát, že herní skupina sestávala z postav na první až 10.+ úrovni. Čili kdyby někdo nechtěl, zlepšovat postavu by nutně nemusel.
9.9.2020 17:23 - ShadoWWW
Jerson: Hlavní vývojář DnD 5E před lety mluvil o tom, že existuje docela dost skupin, které v 5E levelují jen jednou za rok s výhledem, že 5. úroveň je pro ně maximum a pak zas začnou znovu.

Když se to Wizardi z feedbacku dozvěděli, zpětně otestovali, jestli a jak takové hraní funguje. Zjistili, že i když je zážitek dost jiný, tak že 5E funguje dobře i tak.
9.9.2020 23:30 - LokiB
Jerson píše:
Když může existovat poměrně oblíbená a napodobovaná hra, ve které na srovnání síly postav od začátku zcela plánovitě nezáleží (mluvím o AW), a není v ní ani jedna rada, jak řešit postavy rozdílné síly, a dokonce spolu může hrát naplno vylepšená postava a úplný nováček, tak nevidím důvod, proč by to nemohlo být takhle nastavené i v jiných RPG.


A vidíš nějaký důvod pro to, proč by to tak mělo být v každém RPG?
Ono to bude něco za něco ... když umožníš tohle, zase neumožníš něco jiného. Třeba právě to, aby si někteří hráči připadali se svoji postavou tak, jak chtějí.

V tomhle jsem poměrně vyznavačem volného trhu a toho, že se hlasuje nohama. Jestliže bude AW, Fate, DND nebo kterýkoli jiný systém většině hráčů vyhovovat více než ostatní, tak na něj ta většina hráčů postupně přejde.

Gurney píše:
a tedy se klidně mohlo stát, že herní skupina sestávala z postav na první až 10.+ úrovni. Čili kdyby někdo nechtěl, zlepšovat postavu by nutně nemusel.


Já tedy s Rules Cyclopedia verzí hrál jen pár let, ale k tomu, cos psal, bych dodal následující:

1. ano, mohly hrát vedle sebe postavy na 1. a 10+. úrovni ... ale u nás to nikomu z hráčů moc zábavné nepřišlo. jakože to hráče na nižší úrovni než jsou ostatní ... štvalo.

2. do určité úrovně, vzhledem k progresi potřebných XP ta postava na nízké úrovni poměrně rychle zbytek "skoro dohnala ... než clerik postoupil ze 7. na 8., tak jiný clerik postoupil třeba z 1. na 7. (ano, záleželo na tom, jak bude GM přidělovat XP).

Dál už to tak pravda neplatilo, protože přechod z 12. na 17. byl třeba stejně drahý jako z 1. na 12. a tedy postavy nad 10. úrovní už nováček nikdy pořádně nedohnal a podle mého názoru ten rozdíl pak zábavný nebyl ... ale hrát se to dalo, když to daným hráčům nevadilo. Konec konců, když si hráli na Pána Prstenů, tak holt někdo byl Aragorn a někdo Pipin, zábava se tak užít dala, když byl zájem.

Když by někdo vzal oDND a hrál s ním v prostředí Omegy, je možné, že by ty rozdíly v síle postav hráčům vadily méně, než v prostředí high-fantasy světa.

Jezus píše:
základem hry, která umožňuje zábavnou odlišnou úroveň síly (moci) postav hráčů je, aby se tato síla nepromítala do množství spotlightu, které postava může mít.


Zde tedy pro zajímavost dodám, že moje zkušenost je jiná.
Když postava na nízké úrovni 15 minut pižlá jednoho nepřítele (má celou dobu spotlight), a když ho vítězoslavně upižlá, tak přijde vysokolevelové postava a stejného nepřítele odstraní lusknutím prstů během 30 vteřin svého spotlightu, tak v mnoha případech bude nespokojený hráč té nízkoúrovňové postavy, i když měl spotlightu nesrovnatelně víc. Prostě si bude často připadat jako hráč loserovské postavy, což pro mnohé není zábavné, bez ohledu na spotlight.

Spotlight je hezký buzzword, v reálných skupinách, složených z hráčů s různým přístupem ke hře, ale nemusí být zdaleka tak důležitý.
10.9.2020 01:10 - sirien
LokiB píše:
Spotlight je hezký buzzword, v reálných skupinách, složených z hráčů s různým přístupem ke hře, ale nemusí být zdaleka tak důležitý.

Pleteš si důležitost a rovnoměrnost. Důležitost spotlightu je vcelku nezávislá a vysoká bez ohledu na typ skupiny (resp. je závislá na jiných věcech jako např. motivace ke hře)
10.9.2020 01:16 - LokiB
Mi právě přišlo, že si to nepletu, protože jsem nepsal, že by to záleželo na typu skupiny, ale na složení hráčů - pod čímž jsem myslel třeba právě to, jakou má který z hráčů motivaci ke hře. Což je v mnoha skupinách skutečně odlišné. Čili mám pocit, že píšu to co ty.
10.9.2020 10:40 - Jezus
LokiB: Souhlasím. Já to ostatně zmiňuju na konci. Asi nejhorší je, když si postava připadá kvůli nízkému levelu k nepotřebě - zastiňovaná, neužitečná. Dá se to řešit všelijak (třeba social skilly nejsou v DnD až tak závislé na levelu jako třeba bojová "síla", takže nějakej ten bijec může ocenit ukecaného hobita...).

Za mě podobné hry asi fungují spíš tím, že postavy málokdy řeší něco společně, takže se nemohou zastiňovat. Ale mám jen málo zkušeností s podobnou hrou.
10.9.2020 12:00 - York
Gurney píše:
zajímavá studie tohohle problému je rané D&D


oDnD ovšem ještě nemělo skill systém, takže spousta věcí se v něm odehrávala bez hodů. Kreativní hráči se tudíž dokázali ve většině situací uplatnit nehledě na (ne)schopnost svý postavy. V boji zase byl velkej důraz na fictional positioning, takže bylo možný pojmout přežití svý slabý postavy jako výzvu.

V pozdějších verzích DnD, který kladou mnohem větší důraz na schopnosti postavy (oproti vynalézavosti hráče), tohle moc dobře nefunguje.
10.9.2020 12:45 - sirien
Loki: tak jinak. Otázka spotlightu a jeho rozdělení je důležitá vždycky, bez ohledu na skupinu, hru nebo složení hráčů. Jeho ideální rozdělení se může skupinu od skupiny výrazně lišit.
10.9.2020 14:08 - Jerson
Šaman píše:
Tak já to zas beru tak, že pokud něco funguje na obrazovce jako příběh, může to fungovat v nějakém ttRPG systému. Ale musím zajistit, aby TO co drží slabé postavy zajímavé pak bylo o v tom rpg hraní. Jinak hrozí, že pokud ho ostatni překonají čísly, nebude herně zajímavá postava. Pokud bude mít něco jiného, co mu udrží zajímavost a spotlight, tak ok.


Šaman - dávám přednost spíše tomu, kdy mají postavy podobný spotlight a podobné možnosti zapojení do děje bez ohledu na množství a výši svých schopností. I když při použití čísel to nebylo až tak jednoduché, zejména pokud všichni museli překonávat stejnou překážku s omezenou možností si pomáhat.

Což je otázka na Siriena, jak to třeba fungovalo ve WoD, když vedle sebe hráli silní supernaturálové a relativně obyčejní lidé? Myslím když se společně dostali do nějaké vyhrocené situace a znatelně se lišily jejich schopnosti?


Jinak ten příběh z obrazovky - fakt nevím. Třeba nikdy jsem neviděl fungování fantasy skupiny s tak rozdílnými schopnostmi, jako bylo Společenstvo (na začátku). Přesněji nikdy jsem neviděl takovou skupinu, takže ani to jak funguje ve vyhrocených situacích.

Gurney píše:
Imho zajímavá studie tohohle problému je rané D&D (řekněme do první edice) a jím inspirované OSR systémy, kde se postavy nahazovaly (a nahazují) a tedy už od začátku nebyly vyvážené, expily nerovnoměrně (nemluvě o tom, že různá povolání vyžadovala na přestup různé množství xp) a umíraly, a tedy se klidně mohlo stát, že herní skupina sestávala z postav na první až 10. úrovni. Čili kdyby někdo nechtěl, zlepšovat postavu by nutně nemusel.

A nebyl součástí tohoto stylu hry i "tenký klient", kdy se postavy braly spíše jako spotřební materiál a více se rozvíjely až ta, které přežily prvních několik úrovní? Já to nikdy nehrál, jen jsem nějaké podobné postupy četl.

ShadoWWW píše:
Hlavní vývojář DnD 5E před lety mluvil o tom, že existuje docela dost skupin, které v 5E levelují jen jednou za rok s výhledem, že 5. úroveň je pro ně maximum a pak zas začnou znovu.

Je dost zajímavá informace, že zrovna takové skupiny v DnD existují, nicméně pokud levelují tak pomalu a navíc všichni najednou nebo přibližně najednou, tak celkem chápu, že to funguje v pohodě. Co hráče k takovému pomalému postupu vede?

LokiB píše:
A vidíš nějaký důvod pro to, proč by to tak mělo být v každém RPG?
Ono to bude něco za něco ... když umožníš tohle, zase neumožníš něco jiného. Třeba právě to, aby si někteří hráči připadali se svoji postavou tak, jak chtějí.

V každém RPG to určitě nepůjde, ale to ani nebylo předmětem otázky.

LokiB píše:
V tomhle jsem poměrně vyznavačem volného trhu a toho, že se hlasuje nohama. Jestliže bude AW, Fate, DND nebo kterýkoli jiný systém většině hráčů vyhovovat více než ostatní, tak na něj ta většina hráčů postupně přejde.

Nevím jak to funguje u vás, ale vybavuju si něco o tom, že máš podobně tradicionalistické hráče mnoho jiných, takže chtějí hrát systém, který znají třeba jen proto, že ho hráli jako první a umí ho, protože se nic nového učit nechtějí, i když by se jim po naučení hrálo lépe. Navíc jen těžko může hrát polovina skupiny podle DnD a druhá polovina podle Fate, a pokud se ani nestřídá GM, tak je to hlavně o tom, co je GM ochoten vést, ne?
10.9.2020 15:04 - LokiB
Jerson píše:
protože se nic nového učit nechtějí, i když by se jim po naučení hrálo lépe. Navíc jen těžko může hrát polovina skupiny podle DnD a druhá polovina podle Fate, a pokud se ani nestřídá GM, tak je to hlavně o tom, co je GM ochoten vést, ne?


Když se nic jiného učit nechtějí, znamená to, že jim původní systém nevadí tolik, aby se jiný učit chtěli. jistě jsou i skupiny, které mají na svoje možnosti do daného systému neinvestovány nezanedbatelné peníze, a to je odrazuje od změny.
ale o to nejde, tady se bavíme o obecném vývoji v průběhu několika desetiletí. Postupně bude většina tam, kde je to pro ni nejvýhodnější. I když se nepřesunou z různých důvodů všichni, pro které by sice změna systému byla v něčem pozitivní, ale překážky jsou vyšší než ochota ke změně / potřeba změny.

sirien píše:
Otázka spotlightu a jeho rozdělení je důležitá vždycky, bez ohledu na skupinu, hru nebo složení hráčů. Jeho ideální rozdělení se může skupinu od skupiny výrazně lišit.


Dobře, tuhle definiční diskusi dále nepovedu, klidně zůstaňme u tvé definice.

Ve výsledku však budu (asi tedy narozdíl od tebe, jak je vidět) tvrdit, že u konkrétních skupin je praktická důležitost rozdělení spotlightu menší, než vyplývá z toho, co píšeš. Tedy, že by přiměřeně odlišné rozdělení spotlightu nemělo zásadní vliv na hru daných skupin. A tedy ještě polopatičtěji, že vliv na jejich hru by měla pro takové skupiny až velmi zásadní změna rozdělení spotlightu, než jaké běžně "provozují".


Jerson píše:
Je dost zajímavá informace, že zrovna takové skupiny v DnD existují, nicméně pokud levelují tak pomalu a navíc všichni najednou nebo přibližně najednou, tak celkem chápu, že to funguje v pohodě. Co hráče k takovému pomalému postupu vede?


Za sebe ti můžu odpovědět, že část mých hráčů, se kterými jsme hráli separátní kampaň, prostě měla ráda postavy na nízké úrovni, vysoké levely postav jim neseděly, říkali, že je neumějí hrát + si chtěli každou úroveň pořádně užít, s tím, že jim to připadá i "věrohodnější", než když (přehnaně řečeno) se postava mění a zlepšuje po každém sezení. To jim přišlo odlišné od běžné zkušenosti z jejich představ / knih / filmů ... a tedy nepohodlné.
10.9.2020 16:40 - malkav
LokiB píše:
...že jim původní systém nevadí tolik, aby se jiný učit chtěli.

Čekám kdy přijde někdo s tvrzením, že jim to nevadí proto, protože nezkusili něco "mnohem lepšího" :) já osobně jsem v tomto na stejné vlně jako ty.

Jinak pokud není úroveň postav naprosto diametrálně jiná, tak bych v tom takový problém neviděl. Vždyť i povolání v různých scénách umožňuje větší uplatnění jiným postavám/hráčům. Nejvíc do očí bijící je rozdíl při bojových scénách, v ostatních situacích si troufnu tvrdit, rozdíl/zvýhodnění díky úrovni postavy klesá.
10.9.2020 17:15 - Jezus
Já bych oponoval tím, že praktické věci spojené s učením se nových pravidel, ochotou GM to vést, zvykem a podobně docela omezují (ne úplně brání) přechod těch, kterým sice systém úplně nevyhovuje, ale pořád jim dává dost. Je pro ně tedy suboptimální, nikoli zcela špatný...

Ostatně tohle téma - síla značky, důležitost být "první", zaháčkování zákazníků, zvyk... je v reklamě a obecně teorii průniku produktu na trh dost zpracované, a je relativně jedno, jestli mluvíme o mobilním telefonu nebo rpg systému.

Hlasování nohama samozřejmě probíhá, ale volný trh neznamená, že nemají velcí a tradiční hráči velikou výhodu. Ostatně s politickými stranami nebo jakýmikoli myšlenkovými koncepcemi je to podobné. (Nicméně to je na jinou debatu).

Souhlasím s tím, že zrovna u skillchecků v DnD není rozdíl povolání tak znát (pokud se nebavíme o nějakém specializovaném povolání co zrovna dostane další "zdatnosti" apod.). Pokud se tedy není třeba uplatňovat v boji nebo všechno ostatní neřeší kouzelník magií, tu příležitost tam vidím...
10.9.2020 17:27 - ShadoWWW
Jerson píše:
Co hráče k takovému pomalému postupu vede?

To už v dotazníku ani jeho prezentaci nebylo.

Osobně si myslím, že touha hrát vesnickou fantasy. Konec konců Zapovězené země podporují přesně tento styl hraní a jsou světově úspěšné.

Na začátku devadesátek byla z celého DrD dostupná jen Pravidla pro začátečníky, vydat další díl trvalo několik let. Znám skupiny, co si sice pak pořídily Pokročilé, ale "už to nebylo ono." Zůstaly u PPZ po celou svou herní kariéru.
10.9.2020 17:59 - LokiB
York píše:
V pozdějších verzích DnD, který kladou mnohem větší důraz na schopnosti postavy (oproti vynalézavosti hráče), tohle moc dobře nefunguje.


Ono to fungovalo ve všech starých verzích DND v okamžiku, kdy došlo k hodům na útok ... protože šance zasáhnout protivníka se třeba i mezi 1. a 10. úrovní celkem dramaticky změnila (u válečníka). A tak pak ten na první úrovni mohl čekat jen na lucky shot natural 20, zatímco ten na 10. se trefil každou druhou ranou.

procenta u Zloděje také významně rostla ... ten na první si netroufl skoro nic. clerik a odvracení nemrtvých. Jako v každé classe bylo něco, co dělal ten na 10. velmi výrazně lépe, že hráč postavy na první, měl-li v družině parťáka stejné classy na 10., se cítil mizerně.

Jako nemít v družině clerika / zloděje vůbec, nebo ho mít byť jen na 2. úrovni, to je pak jiná ... protože to dávalo družině šanci na akce, které by bez toho povolání, i když na nízké úrovni, nemohli dělat vůbec.
10.9.2020 19:32 - sirien
Jerson píše:
Což je otázka na Siriena, jak to třeba fungovalo ve WoD, když vedle sebe hráli silní supernaturálové a relativně obyčejní lidé?

Hej, hodně individuálně.

Tomuhle konceptu hry se ve WoD obecně říkalo (velmi nápaditě) cross-overs a fakt nejde jen o lidi - ono i různí supíci mají hodně odlišné power-levely v různých oblastech (např. ať si cokoliv, tak si FAKT nechceš dávat férovku byť s hodně mladym vlkodlakem, protože vlkouši sou děsný průmyslový mlejnky na maso a jejich přímá výdrž a schopnost destrukce a damage dealingu sou děsivý i pro bojový upíry nebo mágy).

Obecně byly dva přístupy. Buď se řeklo, že se bude hrát tematicky úzká hra a v tom případě si lidi vytvořili optimalizovaný postavy v danym směru. U lidí to znamená zpravidla nějakýho huntera (co se kdovíproč tahá s těma monstrama - ale ono i ty monstra maj dost "práce" vysvětlit proč se tahaj s jinejma monstrama, takže...), což Ti dalo přístup k nějakým vyrovnávacím srandám (zbrojnice, kontakty, taktický insighty...)

Nebo, mnohem častějc, se hrály tematicky širší kroniky a tam to prostě bylo vyrovnávané na tematická niche. Mortál (typicky hunter, okultista, second-sight psyker...) si v boji moc nezabojoval (i když ono hrát toho slabšího kterej se musí krejt, klidit a kterýho ostatní chrání Ti taky dá dost spotlight a zábavy), ale třeba měl pak svůj prostor když došlo na nějaké okultní rituály nebo sociální interakce (mortál byl pro všechny obdobně neutrální, zatímco vztahy supernaturálů mezi sebou jsou zpravidla paranoidní přinejlepším, pokud ne rovnou vyhrocené) nebo často dostal nějakej narrative-centric trait...


Obecně ale právě WoD mě naučilo, že rovnost power levelu neni důležitá - důležitá je rovnost narativní váhy té postavy v hraném příběhu.

Tohle bylo paradoxně "těžší" nebo "citlivější" na řešení ne při full crossoverech (kdy jsou věci zřejmé a snadno adresovatelné), ale spíš při začleňování nových postav mezi zaběhlé v rámci stejné template. Třeba mám přímo zkušenost když jsme měli fakt hodně zkušené hunterské postavy co byly sehrané a dost ostřílené a "silné" a přidával se k nim novej týpek co do věcí teprve spadnul. Tam to pak bylo hodně o tom, že ta postava dostávala spotlight třeba v rámci své snahy "dohnat" ostatní, naučit se věci, atp. (platí, že ostatní hráči museli mít o tu postavu nějakej fanouškovskej zájem) popř. v interakcích těch postav mezi sebou (ta nová postava dokázala místy dát hodně drsné morální zrcadlo tomu, co ty zkušené postavy prováděly a už ze zvyku omláceně považovaly za "normální" - popř. naopak se i stalo že ta nová postava dostala dost sodu na téma vyléčené civilní naivity)


LokiB píše:
u konkrétních skupin je praktická důležitost rozdělení spotlightu menší, než vyplývá z toho, co píšeš.

Jajn.

Zrádnost spotlight je v tom, že (v ustálených skupinách, ukázkové one-shoty stranou) jeho "tak nějak optimální" rozdělení zpravidla nastává přirozeně, prostě protože hráči se k němu "prorvou" tak moc jak chtějí a GM má nějaký lidský cit pro to kdo se baví, kdo se už trochu nudí atd. Takže věci většinou fungují a ten spotlight se přerozdělí přirozeně tak nějak vhodně.

DOKUD tohle z nějakého důvodu neselže (což se může stát z mnoha hodně různých důvodů, od nějakých systémových voleb na úrovni pravidel co se začnou řetězit až po sociální dynamiku mezi hráči) a to je ten moment, kdy se Ti hodí ten koncept znát, protože když ho znáš, tak řešení je snadné, zatímco když ho neznáš, tak Ti to může rozbít skupinu. Není to časté, ale v praxi to není ani neznámé.
10.9.2020 19:51 - LokiB
Jo, s tímto vysvětlením souhlasím, máš pravdu.
10.9.2020 20:18 - sirien
Jerson: plus mě napadla ještě jedna věc k těm crossoverům.

Ony ve WoD fungují velmi dobře bez ohledu na power level, prostě protože WoD (i tím, že to je urbanfantasy v současnosti, to by bylo na složitější diskusi) obvykle není monotematické a sitauce mívají různá možná řešení, co jsou hodně odlišná.

Trik je v tom, že jednotlivé templates jsou si HODNĚ rozdílné co do samotné podstaty a zaměření svých schopností, takže jsou vzájemně komplementární bez ohledu na specifický power level té které postavy. Upíři, vlkodlaci, mágové, fey, prometheani a i ti mortálové fungují v jiných kontextech, s důrazem na jiné metody, oblasti, přístupy atp. V důsledku tak ve hře není těžké najít situaci, kdy prostě zazářim, jednoduše protože moje template má k dané věci úhel pohledu / přístup který je ostatním zcela cizí. (Mortálové mají třeba oproti upírům legitimní identitu a minimální problém s pozorností světských institucí, což otevírá mnohé dveře samo o sobě.)

V tomhle směru si dokážu představit že v DnD třeba i parta vysokolevelovejch bijců (bojovníci, barbaři, tuláci, možná nějakej bojově orientovanej warlock) ocení i nízkolevelovýho wizarda - jeho arzenál bojovejch kouzel jim sice moc k užitku nebude, ale jeho "controlling" a "utility" magie (popř. bullshiting nebo divination...) pro ně bude ohromné rozšíření možností.

V podstatě čím podobněji orientované postavy a čím úzkoprofilovější kampaň, tím důležitější je rovnováha power levelu postav. Čím rozmanitější jedno i druhé, tím víc to je úplně jedno.

(V tomhle směru je pak zajímavé podívat se na Přístupy ve FAE, které jsou explicitně navržené na to aby pak "zpětně" srovnaly v příběhu postavy co jsou už pro běžná řešení "příliš rozdílné" nebo fungují na hodně odlišných power levelech - Doctor a Companion, například, typicky... ale třeba i Avengers nebo to Společenstvo, které zmiňuješ.)
14.9.2020 08:58 - Gurney
Docela se zamýšlím nad tím, jestli má někdo zkušenost s nějakou dlouhodobější kampaní v rpg, které má smysluplné zlepšování postav, ale vůbec se nepoužívalo. Samotného mě napadají jen zkušenosti s hráči, kteří chtěli rychlejší nebo pomalejší expení, ale moc ne s nikým, kdo by nějaké alespoň pomalejší zlepšování postavy vůbec nechtěl.
14.9.2020 09:13 - Jerson
Tak se na Dálavě zeptej Michala alias A15, jak to řeší
14.9.2020 09:32 - Gurney
Myslel jsem v rpg, kde je zlepšování postav zábavné (nějakým významnějším způsobem mění, jak se postavy hrají a jaké mají možnosti) a je to fakt dlouhodobější, ne-epizodická kampaň.
14.9.2020 10:23 - LokiB
Moje zkušenost je v tomhle jen s jedním hráčem, který byl na pomezí "chci velmi pomalé levelování" a "nechci od určité úrovně levelovat vůbec" ... protože na vyšších úrovních mu hraní nepřišlo zábavné (DrD, DND). říkal, že postavy na vyšších úrovních hrát neumí a nebaví ho to.
Ale levelování tak tak do 9. úrovně bylo ještě ok.
14.9.2020 10:29 - Jerson
Gurney píše:
Myslel jsem v rpg, kde je zlepšování postav zábavné (nějakým významnějším způsobem mění, jak se postavy hrají a jaké mají možnosti) a je to fakt dlouhodobější, ne-epizodická kampaň.

Však jo, zeptej se ho, jak zlepšuje postavy v jiných systémech, které hrál, když do tvých požadavků nespadá Omega.
Zeptal bych se ještě Packy, který hrál kampaň v CPH, ale už je to dost dávno a ani na něj nemám kontakt. Ten taky postavu nechtěl vylepšovat, dokonce si snižoval obratnost, aby postava lépe odpovídala tomu, jak ji chce hrát, tedy mohutného a pomalého chlapa.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.39640998840332 secREMOTE_IP: 3.238.57.9