Volná diskuze

York
10.12.2019 16:07
Levelování podle počtu sezení nebo odehraného času?
Průzkum WotC ukázal, že průměrná DnD kampaň trvá zhruba 1-2 roky při četnosti hraní 1x týdně. Při návrhu class&level hry se na tom dá stavět a nastavit rychlost levelování tak, aby za tuhle dobu hráči prošli většinu úrovní.

Otázka zní: Je podle vás lepší rychlost počítat podle odehraných sezení (takže když někdo hraje třeba 4x týdně, bude levelovat 4x rychleji, a tedy za půl roku bude na maximální úrovni), nebo podle odehrané doby (takže i když hraje 4x týdně nebo 1x za měsíc, na nejvyšší úroveň se dostane za dva roky, stejně jako skupina, která hraje 1x týdně)?
Autorská citace #61
15.12.2019 22:48 - malkav
malkav: Ano ano, jsme zpět u slepého snipera, nebo chromého věčně levitujícího kouzelníka :D ve skutečnosti jsem ale nikdy neviděl nikoho hrát tímhle způsobem ...
Autorská citace #62
15.12.2019 23:08 - Corny
efram: Tak to není slovíčkaření, prostě pokud je optimální způsob jak hrát hru a naopak, tak tě k tomu pravidla motivují :) A v GURPSech zkrátka existuje způsob jak si postavit postavu stupidně a jak si ji postavit dobře.

malkav: Řeč není o tom, jak to hrají lidi, ale jak jsou ta pravidla udělaná sama "as written". Že spousta lidí to minmaxovat nebude je věc druhá. Taky jsem si většinu postav nestavěl proto, aby byly nejefektivnější. Ale úplně narovinu jsem si třeba vybíral nevýhody tak, aby mě co nejméně omezily a daly mi co nejvíc bodů.
Autorská citace #63
15.12.2019 23:38 - efram
Corny
Ne, pravidla ti dávají možnosti, jak a do jaké míry je využijete/zneuzijes je na tobě. Podle toho co píšeš máš za sebou asi trošku munchkin historii co? :) A zase se vrátíme k tomu co a jak určuje systém a bla bla. I v gurps si můžeš vytvořit postavu aniž by jsi musel min maxovat a dokonce se s ní můžeš i královský bavit. Jistě někdo by ji na bonusy atd udělal líp, ale bavil by se s ní líp? Je to o tvém přístupu ke hře.
Autorská citace #64
15.12.2019 23:48 - LokiB
efram píše:
Ne, pravidla ti dávají možnosti, jak a do jaké míry je využijete/zneuzijes je na tobě. Podle toho co píšeš máš za sebou asi trošku munchkin historii co? ????


eframe, fakt se mýlíš.
Pochopitelně nic nenutí hráče možnosti pravidel využívat. Ale pravidla definují rámec a to se ve hře projevuje.
můžeš v DrD dělat postavy bez klasických úrovní povolání, naházet jen rasu, bude to třeba člověk "rybář" a můžeš ho dál hrát podle pravidel DrD, jen nebude mít žádné schopnosti z povolání. Ale pravidla ti říkají, že si máš vzít nějaké povolání a to hrát.

Minmaxování není v tomhle směru ani dobré, ani špatné. na tom, co psal Corny, nic munchkinského nebylo. Dokonce to, podle jeho vyjádření, nebylo ani powerplayerské ...
Autorská citace #65
15.12.2019 23:56 - Corny
Hlavně ta premisa je jasná. Můžu si vzít nevýhody dohromady za X bodů... je úplně logické, že se budu snažit vzít si co nejvíc nevýhod za co nejvíc bodů (které pak můžu využít jinde) aby mě co nejméně omezovaly. Na tom není nic "Munchkinózního", to je prostě hraní hry tak, jak je nastavená. Je to asi stejný "Powergaming" jako vymýšlení smysluplný družiny do DnD, používání meče a štítu u válečníka místo párátka, nebo výběr použitelných kouzel místo toho, aby si čaroděj do katakomb vzal pět kouzel typu "vytáhni králíka z klobouku" nebo "vyčaruj duhu".

Tvrdit, že hra nemotivuje k nějakému stylu hry, pokud jasně říká, jaký styl hry je ideální k dosažení co nejlepšího výsledku (a jestli v GURPSEch opravdu není ideální, mít co nejvyšší hodnoty dovedností, ale naopak, tak fakt nevím) je asi stejné jako tvrdit, že mě pravidla Bangu nemotivují k tomu mít co největší dostřel a spolupracovat se svým týmem...
Autorská citace #66
16.12.2019 01:00 - Lethrendis
Siriene, v zajetí vlastního stylu jsme tu asi všichni.

Co se týče Střepů snů, neznám, nedokážu posoudit. Četl jsem na to kdysi nějakou recenzi a přišlo mi to na mě příliš extravagantní. Nicméně už v původních postech jsem psal, že ve hrách, které znám (a tak málo jich zase není, byť všeznalec samozřejmě nejsem), je přenášení levelování do hry dle filmového stylu nesmyslné.

Aryu jako příklad vynesl Šaman, nikoliv já, a právě tenhle příklad se mi dost nelíbil.

Je možné, že jsem příliš konvenční, nicméně pořád se domnívám, že pro výstavbu klasické kampaně a na ní navázaných postav jsou třeba nějaké mantinely a nikoliv přemety ve stylu Aryi.
Autorská citace #67
16.12.2019 01:28 - Šaman
Lethrendis píše:
ve hrách, které znám (a tak málo jich zase není

Lethrendis píše:
pro výstavbu klasické kampaně

V tom druhém je zakopán pes. Znáš nejspíš hry z jednoho ranku. Ty klasické. Existují zkrátka systémy, které řeší víc příběh (a používají pojmy jako příběhový zvrat, příběhový milník, příběhová imunuta) a v nich to funguje jinak. Stále je to ale table top rpg.

Mimochodem tyhle systémy vznikly kvůli tomu, že ty klasické, které znáš, nedokáží často popsat ty "filmové" situace. Těsně vítězství? To musí být extra dobře vypočítané a ještě se to musí povést odehrát. Jinak to vždy může být jednoznačné vítězství, nebo TPK.

Last man stand? V simulačních systémech vydrží tak kolo, maximálně dvě. Ve vyprávěcích systémech se to ale neodehraje jako "postavím se do dveří a budu házet dokud mi budou zbývat životy", ale "protože <příběhové vysvětlení proč se hodlá obětovat>, tak tu budu stát do posledního dechu aby ostatní mohli utéct". Rozdíl to není velký, ale spíš je jiná rovina na které uvažuje. A v tom druhém případě už je rozhodnuto, že nepřežije, ale také že ten někdo uteče. Byl to příběhový záměr hráče postavy a vypravěc by to měl ctít.

Jinak zrovna Aryu bych považoval za jednu z několika hráčských postav, kdyby to byl dračák. I když, ta forma podání by byla hodně odlišná (nesledovali bychom 15 různých příběhů najednou).
Autorská citace #68
16.12.2019 07:01 - malkav
Corny, LokiB: Už celkem dost ulítáváme od tématu ;) Asi chápu jak to myslíte a kam tím míříte. No asi jsem měl obrovské štěstí na hráče, kteří to nehrotili s propočty a "účetnictvím" až do takové míry. Každopádně dává ten systém možnosti rozvíjet postavu velmi plynule a nenásilně i v průběhu hry.
Autorská citace #69
16.12.2019 07:47 - Corny
Malkav: Jako ode mě to určitě ani neber třeba jako negativní hodnocení toho systému (přestože sám už mám jiné preference). Prostě je tak stavěný a na tom není nic vrozeně špatného (někdo to tak zkrátka preferuje, ostatně je to hra, každý ji můžeme hrát po svém, konec konců ani na powergamingu není vlastně nic univerzálně negativního - v určitých zejména amerických DnD kruzích je to docela norma a cílem hry je často prostě co nejúspěšněji prosvištět nějakým zlověstným dungeonem). Nic to nemění na jiných potenciálních kvalitách toho systému a třeba na tom, co říkáš, že se tam postavy vyvíjejí docela průběžně a plynule (alespoň já měl vždycky zkušenost s tím, že to bylo docela pozvolné a neskokové). S tím bych souhlasil.
Autorská citace #70
16.12.2019 08:19 - efram
Corny

Za mě je hra o něčem jiném než vy dovozujete na základě vlivu pravidel. Je jen na hráči jak potenciál pravidel využije. velice často se tu v diskusích odkazují různí lidé na nešvar min/maxování. Opravdu to na mne působí jako by jste s tím měli své osobní zkušenosti a dávali tomu v části své kariéry dost velký důraz (osobně to považuji za určitý vývojový stupeň hraní-kdo kdy nechtěl mít max hlavní atribut ze ?). A budu se s tebou klidně Corny přít o tom, že prostě GURPS ti neříkají "musíš min/maxovat", aby jsi si zahrál. nenutí tě mít vše na max a zažil jsem celkem dost hráčů gurps, kteří si dovednostmi utvářeli postavu a řídili se pravidlem smysluplné využitelnosti dovednosti a ne maximalizace. Znovu říkám, že GURPS styl hry co popisujete umožňuje, možná víc než jiné systémy, ale nevybízí k tomu ani nenutí. To, že tak někdo hraje je věc jiná.
Autorská citace #71
16.12.2019 09:06 - Corny
efram: Škoda jen, že jsem za celou dobu neřekl nic o tom, že "GURPS říkají, že musíš min/maxovat, jinak si nezahraješ". A zbytek už ani opravdu nemá smysl komentovat.
Autorská citace #72
16.12.2019 09:27 - Aegnor
efram: Já se Cornyho v tomhle musím zastat. Za těch 8 let, co spolu hrajeme, jsem u něj neviděl jedinou min/maxovanou postavu. Pokud je v naší bandě nějaký minmaxer, tak jsem to určitě já (dá se říct, že zvládnu minmaxovat i v BitD, což není vůbec jednoduchý :-) ).
Autorská citace #73
16.12.2019 10:27 - Jerson
Na téma levelů a levelování tu zaznělo několik myšlenek, tak se k nim zpětně vyjádřím

Lethrendis píše:
V případě her jde o to, že (asi z důvodů tradice?, nikdy jsem o tom nepřemýšlel, proč vlastně) se očekává, že herní avatar bude po odehraných sezeních stále silnější.

Tahle tradice tam je u her typu DnD, případně u hráčů, kteří znají pojem RPG z počítačových her. V těchto dvou - velmi častých - případech hráči opravdu očekávají zlepšování svých postav v průběhu času.

Hráči, kteří se ani s jedním použitím předtím nesetkali, to nijak neočekávají, dokonce občas nechápou, proč by tomu tak mělo být.

Lurker píše:
Můj pocitovej názor je stejnej jako Lethrendise (i. e. ~"hráči mechanickej růst postavy chtěj"), ale jsem DnDčkař s omezeným rozhledem, takže to nic neprokazuje.


Pokud je hra postavená na překonávání překážek pomocí schopností, tyto schopnosti se můžou zlepšovat, což usnadňuje překonávání překážek, a to zlepšení je vždy výhodné (je vždy a ve všem lepší mít vlastnost či schopnost vyšší než ji mít nižší), tak to velká většina hráčů bude samozřejmě preferovat. Nicméně pokud tuhle jednoznačně výhodnou mechaniku odstraníš, už růst přestane být samozřejmostí. A občas i bez toho.

Lurker píše:
Máš Ty (nebo kdokoli další) zkušenost s nějakou takovou hrou dlouhodobě hranou? Protože jedna věc je mít statickou postavu pár měsíců, a jiná je hrát s ní dva roky.

Hráli jsme kampaň, ve které jedna postava z počátečních 50 dovedností končila na 15, protože je hráč vyškrtal, a hráč druhé postavy jí dokonce snížil obratnost, protože usoudil, že to lépe odpovídá jeho představě o postavě. A to šlo o relativně klasický systém, ve které byla vyšší čísla lepší.
To že se postava nezlepšuje totiž vůbec neznamená, že musí být statická. Jednak se může i zhoršovat, a může se i měnit.
Třeba teď už dvanáct let hrajeme kampaň v systému, který tenhle tlak na zvyšování schopností nemá. Tedy původně vyšší čísla přinášela kromě výhod i nevýhody, teď jsem čísla zrušil a používám raději více schopností najednou, ale i tak mají postavy s více schopnostmi výhody i nevýhody. A jsou hráči, kteří prošli třeba 10 nebo 20 her, a opravdu neměli potřebu své postavy nějak výrazně vylepšovat. Někteří se naučili novou schopnost, to ano, ale jinak se jejich postavy spíše proměňovaly.
Ostatně princip malých proměn a posunů postav po herním sezení jsem vzal ze hry Cold City.

Btw samotná myšlenka levelování je docela ošidná, protože to vyžaduje také levelování výzev pro postavy. Což se dá nějaký čas udržet, ale udržet rozumný popis herních výzev přes mnoho levelů může být dost obtížné. Ostatně ShadoWWW postoval výzkumy, jak hráči DnD nejvíc hrajou postavy do 12(?) levelu a pak se zase vrací k nižším. Ona ta spirála postupného zlepšování čísel na obou stranách není zrovna ideální. Sice to vypadá, že postava roste, ale ve hře se to tak moc neprojevuje, pořád to má docela obtížné. A pokud máš všechny schopnosti vysoké, tak se taky nové věc učí těžko, protože ve srovnání s ostatními schopnostmi je najednou hodně slabá, takže se to pak musí řešit jinými způsoby.
Autorská citace #74
16.12.2019 10:45 - sirien
Lethrendis píše:
Siriene, v zajetí vlastního stylu jsme tu asi všichni

Ne. Spousta lidí nejen tady zkoušela a zkouší různé od sebe dost odlišné styly a hrají jich sami několik. A že jim všechny nepřirostou k srdci neznamená, že je nechápou.

efram píše:
GURPS ti neříkají "musíš min/maxovat"

Ne, říkají jen "je to fakt výhodné a velmi snadné" a říkají to velmi nahlas.

EDIT: plus to je u nich running joke v celé komunitě - běžná skupina dle GURPS jsou géniové, mistři bojových umění a magie a legendární zloději s podprůměrným množstvím rukou, nohou, oči, s počtem fóbií a poruch že by to zaměstnalo celou psychiatrii a s víc nepřáteli než se vejde do jednoho města. - to se fakt neříká pro nic za nic, znám to fakt dlouho a původem to rozhodně není od nás.
Autorská citace #75
16.12.2019 11:12 - LokiB
Lethrendis píše:
Siriene, v zajetí vlastního stylu jsme tu asi všichni.


To je zbytečná generalizace :)
Lidí, kteří si buď vyzkoušeli odlišné systémy je tu asi celkem dost.
A celé to je jen o tom, že by měl být člověk dost opatrný, než vyřkne věty, které zní jako "tohle očekávají všichni", "takhle se to prostě všude hraje", "jinak než takhle to nejde hrát" atd.
Protože málokdy bývají takové výroky pravdivé a není těžké to i ukázat.
A sebekriticky musím uznat, že když jsem přišel před pár lety sem na Kostku, tak jsem sice měl za sebou 25 let hraní systémů jako DrD, DnD, PF ... a myslím, že jsem je znal dost dobře, ale o mnoha a mnoha jiných způsobem hraní (a nemyslím tím přímo systémech, ale skutečně to, jak lidé hrají, co od hry očekávají, jaké mají postupy u stolu atd) jsem neměl ani zdání.
Autorská citace #76
16.12.2019 11:34 - efram
Corny píše:
prostě pokud je optimální způsob jak hrát hru a naopak

vs (mimochodem u rpg slovo optimální je dost diskutabilní rovina)
Corny píše:
že "GURPS říkají, že musíš min/maxovat, jinak si nezahraješ".


sirien píše:
Ne, říkají jen "je to fakt výhodné a velmi snadné" a říkají to velmi nahlas.


V tom se shodneme a přesně proto tvrdím to co jsem psal viz.:

efram píše:
...pravidla ti dávají možnosti, jak a do jaké míry je využijete/zneuzijes...


Když to trochu přeženu, pistolí je taky jistě velice snadné zabít a velmi hlasitě to dokáže říct při každém výstřelu, ale vraha to ze mě nedělá.

Sirien píše:
to se fakt neříká pro nic za nic, znám to fakt dlouho a původem to rozhodně není od nás


O tomhle fenomenu samozřejmě vím. Proto jsem také napsal, že to ta pravidla umožňují. Ale to pořád nerozporuje to co píši shora. Ono to, že se mluví o určité části spektra hráčů, ještě neznamená, že tato část spektra skutečně převládá. Zneužít se dají každá pravidla a zneužití je domenou hračů ne pravidel.
Autorská citace #77
16.12.2019 11:49 - Boldrick
sirien píše:
Lethrendis píše:
Siriene, v zajetí vlastního stylu jsme tu asi všichni

Ne. Spousta lidí nejen tady zkoušela a zkouší různé od sebe dost odlišné styly a hrají jich sami několik. A že jim všechny nepřirostou k srdci neznamená, že je nechápou.


Ale preferovat a nejvíce prosazovat budou ty co jim k srdci přirostly, viz zdejší diskuze.

to Jerson: já osobně mám zlepšování rád. Vezmu to co znám: když jsem stavěl první modýlek stál za hovno a každým dalším jsem se zlepšoval. Netrénoval jsem na to, zlepšoval jsem se praxí. Jestli za mě někdo hraje ;-) pak cpe do tohohle skillu nějaké expy. Proto mám rád systémy, které tohle nějak zohledňují. Když něco děláš a zvláště jde-li ti o život a ty to přežiješ, jsi prostě lepší. A nejsi špatnej a pak nejlepší, mezi tím je vývoj - a to mám v systému rád :-)

To, že to není pro tvojí hru podstatné, je potvrzení oněch dvou přístupů, které jsem popsal.

Jestli se postava mění, nemá to nic společného s jejími dovednostmi, s jednou výjimkou. Dobrej horolezec bude dobrej horolezec i když vystřílí školku.
Ta výjimka jsou poškození, ať už fyzická, která mají přímější vliv nebo psychická, kde se ten vliv nemusí hned projevit.

Proto mám rád systémy, které tohle umí zohlednit.
Proto mám rád čísla, pod kterými si dokážu postavu, kterou hraji, uplácat v mysli. Mám představu o tom kolik zvedne, jak je dobrá v bitce i jestli holku sbalí nebo spíš zhnusí. Pro mě vznikne uchopitelná postavička, která se musí nějak poprat s životem. A klidně může být ve všem podprůměrná, protože to co ji drží při "životě" jsou její/moje nápady, jak v tom svět přežít. A to jestli bude srab nebo hrdina vychází z těch čísel. Nemusím mít aspekt Hrdina nebo Srab, které mě definují a omezují. Mohu se chovat zcela oportunisticky, tak jak se zachovám já i naprostá většina lidí. Když je to výhodné pomůžu, když ne uteču, a to pro mě dělá to hraní reálné. Chovat se normálně ve fantastických situacích, ve vesmíru, ve válce (a doufám, že tohle zůstane v RPG).
:-)
Autorská citace #78
16.12.2019 13:22 - LokiB
Boldrick píše:
Ale preferovat a nejvíce prosazovat budou ty co jim k srdci přirostly, viz zdejší diskuze.


Opravdu?
Hele, já třeba "propaguju" Savage Worlds, protože mi přijdou celkem málo známé a používané, na to, jak jsou v mnoha ohledech šikovné.

Ale nemám problém vyjádřit se pochvalně ani o Omeze, která je z úplně jiného ranku, v těch věcech, které mi na ní přijdou zajímavé, stejně jako o DrD, které mi z mnoha důvodů "k srdci nepřirostlo", i když jsem ho používal několik dekád.

I co se levelování týče a přístupu k němu, nemám problém dát kudos systémům, které třeba nehraju, ale toto mají pro mě zajímavě a použitelně vyřešené.

Postupem let jsme přešli od tvrdého omezování "postava se zlepšuje tak, aby to dávalo ingame smysl" na daleko volnější, kdy jsem sice jako GM rád, když se hráči snaží nějaké leogiky držet, ale když se rozhodnou, že si v dovednostním systému při přestupu najednou vezmou "magický směr", tak se z pozice GM snažím hledat do hry takové věci, které by to umožnily (a mně by ta logika pak zůstala), než že bych jim řekl "no to nejde, tvoje postava se o tohle nikdy nezajímala, nedává smysl, aby sis to bral"
Autorská citace #79
16.12.2019 13:22 - malkav
Hele nerad bych, aby se tu rozjelo paralelní vlákno o GURPS (což už se stalo, omlouvám se). K čemu systému ne/nutí jsme tu tuším už probírali a já jednoznačně tvrdím, že pravidla dávají možnosti, které hráč ne/využije podle svého uvážení.

Ta citace siriena o chodícím panoptiku je super joke :) v reálu jsem se s tím tedy nesetkal nikdy, ale rozhodně to nejde vyloučit, protože pravidla to samozřejmě umožňují. Jestli je pro někoho zábavné hrát superhackera na vozíčku, trpícího socio-fobií, ať si takovou hru užije :)

Pojďme s touto debatou jinam, nebo ji můžeme ukončit ... vše asi zaznělo :)
Autorská citace #80
16.12.2019 13:27 - Jerson
Boldrick - ano, to je "změna". V lepení modelů ses zlepšil. Ale nemělo to vliv na nic jiného ve tvém životě? Nedošlo u tebe ke zhoršení nějakých schopností, které jsi už dlouho nepoužil? Tedy, to je napůl řečnická otázka, protože to těžko zjistíš, když jsi to nezkusil :-) A byla to opravdu jen změna k lepšímu? U mě třeba lepší znalost nějaké věci znamená, že pak si automaticky více všímám nepřesností a chyb. Když jsem byl začínající modelář, mohl jsem se podíval na výstavě prakticky na libovolný model a ten pohled mě těšil, protože ty modely vypadaly skvěle. Ale teď? Na polovině modelů vidím nedostatky geometrie, přetažení barev, špatné odstíny a tak ... nemáš to podobně?
A pokud ne u modelářství, nemáš to v jiné oblasti života?

RPG obvykle pokrývá jen jeden rozměr nějaké schopnosti, totiž tu, která určuje šanci na úspěch, případně kvalitu výsledku. Ale už nijak neřeší související efekty.

Pokud ti jde o život a ty přežiješ, tak můžeš být lepší, ale můžeš mít také tramata z boje, špatné spaní, nechuť pozvednou zbraň proti člověku a řadu dalších reálných efektů.

Jinak ty efekty říkající, jak dobře postava leze po zdi nebo balí holky se dají vyjádřit i bez čísel, a postavy jsou uchopitelné i pro lidi, kteří neznají čísla daného systému, nebo vůbec převody schopností do čísel. Takové převody jsou sice v RPG nejčastější, ale není to jediný možný způsob. Taky si povšimni, že ty můžeš použít více svých schopností současně, třeba modelářství současně se znalostí historie a všímavosti k detailům, ale to v RPG obvykle nejde :-)

Aspekty "hrdina" nebo "srab" taky nejsou jediné možné popisující chování postavy. Tady asi vůbec nechápu, jak to souvisí s levelováním nebo schopnostmi postavy.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.0415940284729 secREMOTE_IP: 18.97.14.90