Volná diskuze

York
10.12.2019 16:07
Levelování podle počtu sezení nebo odehraného času?
Průzkum WotC ukázal, že průměrná DnD kampaň trvá zhruba 1-2 roky při četnosti hraní 1x týdně. Při návrhu class&level hry se na tom dá stavět a nastavit rychlost levelování tak, aby za tuhle dobu hráči prošli většinu úrovní.

Otázka zní: Je podle vás lepší rychlost počítat podle odehraných sezení (takže když někdo hraje třeba 4x týdně, bude levelovat 4x rychleji, a tedy za půl roku bude na maximální úrovni), nebo podle odehrané doby (takže i když hraje 4x týdně nebo 1x za měsíc, na nejvyšší úroveň se dostane za dva roky, stejně jako skupina, která hraje 1x týdně)?
Autorská citace #81
17.12.2019 14:10 - Jezus
Boldrick píše:
Mohu se chovat zcela oportunisticky, tak jak se zachovám já i naprostá většina lidí.

Citate please :-) Platí to totiž jak v čem... Většina lidí má tendenci maximalizovat zisky, nicméně "zcela oportunisticky" se IMHO nechová.

Píše:

Když je to výhodné pomůžu, když ne uteču, a to pro mě dělá to hraní reálné. Chovat se normálně ve fantastických situacích, ve vesmíru, ve válce (a doufám, že tohle zůstane v RPG).


Záleží teda na situaci, ale já reálně pomáhám, i když to pro mě výhodné není. Já osobně doufám, že "reálné chování" ve vesmíru nezůstane jen v RPG ;-)
Autorská citace #82
17.12.2019 15:16 - Lethrendis
Zdravím vespolek,

nejprve bych rád zareagoval na výše řečené: Tedy chci pochválit, jak tu nikdo nepropadá vlastnímu stylu, nikdo tu nepropaguje své subjektivně oblíbené systémy a nehájí je. Fakt super :)

Dále k tomu, co hráči očekávají nebo neočekávají. Pravda je, že jsem zbytečně generalizoval, nicméně se stále domnívám, že jsem hlasem mainstreamu. Jerson zmínil, že očekávání tradičního růstu statů postav je hodně ovlivněné počítačovými hrami, má pravdu. Dokonce bych řekl, že to ovlivňují dost zásadně, pro počítačové RPG je to jeden z definičních znaků, kdy stačí pouze přítomnost nějakého posilování statů, aby byla hra označena za RPG, byť v ní o nějaké hraní rolí vůbec nejde.

Domnívám se, že postupný růst/vývoj postavy, ať už levelováním, nebo přihazováním nějakých bodíků či připisováním nových aspektů/popisů, má rádo fakt hodně hráčů. A tudíž s tím hry počítají a mají na to mechaniky, jak klasické hry typu DnD, tak i hry více dramatické typu Fate nebo ty Střepy snů, které jsem včera letmo prolistoval. Přišlo mi, že je to hodně oneshotový systém, nicméně i tam se v případné návazné kampani postavy vyvíjejí, mohou přibývat Role, Hodnoty a další staty.

A odpověď na Šamana: Já přece vůbec nezpochybňoval možnost hrát nějakou klidně hodně nerealistickou a volnou hru na způsob akčních filmů, takže mi nemusíš vysvětlovat rozdíl mezi klasickým a narativním RPG. Filmy mohou být inspirací v mnoha ohledech. Já psal, že co se týče posunů a růstu postavy, nepřijde mi použití příkladů z filmů jako vhodné, v případě té Aryi dokonce nesmyslné. V případě hry vychází případný posun postavy z již odehrané hry, cílů hráče + případné mechaniky a měl by mít nějakou logiku alespoň pro danou herní partu. A pokud se jedná o hru s více gamistickou složkou, mělo by být alespoň relativně spravedlivé. Ve filmu je to čistě záležitost scénáře.
Autorská citace #83
17.12.2019 15:24 - Lethrendis
A ještě se vyjádřím k tezím Boldricka: To je asi strašně subjektivní. Třeba já osobně vždy upřednostňuju příběh/pozadí postavy před powergamingem, na druhou stranu mám rád, když je postava alespoň v nějaké obalsti kompetentní borec a do dlouhodobé kampaně bych nějakého slaboulinkého luzra hrát nechtěl, maximálně tak pro legraci do nějakého oneshotu.

Že někdo rád hraje maximální postavu, chápu a nijak mě to nedeprimuje. Návaznost na to, zda člověk hraje hrdinu/lotra/oportunistu to podle mě přímou nemá.
Autorská citace #84
17.12.2019 15:29 - Aegnor
Jerson píše:
Btw samotná myšlenka levelování je docela ošidná, protože to vyžaduje také levelování výzev pro postavy. Což se dá nějaký čas udržet, ale udržet rozumný popis herních výzev přes mnoho levelů může být dost obtížné. Ostatně ShadoWWW postoval výzkumy, jak hráči DnD nejvíc hrajou postavy do 12(?) levelu a pak se zase vrací k nižším. Ona ta spirála postupného zlepšování čísel na obou stranách není zrovna ideální. Sice to vypadá, že postava roste, ale ve hře se to tak moc neprojevuje, pořád to má docela obtížné.

Úplně s tímhle nesouhlasím. Pokud vezmu v úvahu DnD 5e, tak postava opravdu roste a ve hře to je poznat. V nebojových ověřeních máš konstantní obtížnosti (5/10/15/20/25/30), které se v průběhu hry neliší. Ale roste ti bonus k hodu (vlastnost, zdatnost), takže jsou pro tebe nižší obtížnosti menší problém. A v boji se prostě mění protivníci, proti kterým bojuješ - když pak na dvanáctý úrovni potkáš bandu goblinů, tak je prostě přejedeš naprosto bez problémů.
V 4e zas sice byla mechanika nebojových setkání, kde se obtížnost měnila, ale ta obtížnost se měla měnit dle kontextu. Ano, silák na 1. a 20. úrovni bude mít stejnej problém vyrazit dveře. Ale na té první úrovni to budou nějaký okovaný dveře do strážnice, zatímco na dvacáté půjde o kamenné dveře do třetího kruhu pekelného.

Lethrendis píše:
Tedy chci pochválit, jak tu nikdo nepropadá vlastnímu stylu, nikdo tu nepropaguje své subjektivně oblíbené systémy a nehájí je.

Je fajn, že chválíš něco, co tu nezaznělo. :-)
Autorská citace #85
17.12.2019 15:36 - LokiB
Jezus píše:
Většina lidí má tendenci maximalizovat zisky.


+

Jezus píše:
Záleží teda na situaci, ale já reálně pomáhám, i když to pro mě výhodné není.


To nejde moc dohromady, ne? :)
nebo ses rovnou vyčlenil z té "většiny"?

Ono teda teze, že většina má tendenci maximalizovat zisky ... to není moc mainstreamová představa.
Dokonce i utilitaristi jsou opatrnější a mluví jen o užitku a ne zisku. No, ono je to anyway celé dost na vodě.

Lethrendis píše:
Třeba já osobně vždy upřednostňuju příběh/pozadí postavy před powergamingem, na druhou stranu mám rád, když je postava alespoň v nějaké obalsti kompetentní borec a do dlouhodobé kampaně bych nějakého slaboulinkého luzra hrát nechtěl


jj, tenhle typ powergamerů znám z družiny :D
upřednosťnují příběh, ale je zcela pochopitelné, že jejich role v příběhu většinou bývá "velmi kompetentní borec" ;)

No nic, to já jen tak, neberte to osobně.

Aegnor píše:
Pokud vezmu v úvahu DnD 5e, tak postava opravdu roste a ve hře to je poznat. V nebojových ověřeních máš konstantní obtížnosti (5/10/15/20/25/30), které se v průběhu hry neliší.


V tomhle směru má ale to Jersonovo tvrzení imho ten základ, že zatímco na první úrovni běžně překonáváš překážku, kde potřebuješ hodit X, tak na 15. úrovni typicky překonáváš jinou překážku, kde - ejhle - taky potřebuješ hodit X.
protože ty původní překážky, už vlastně ani překážkami nejsou, tak se proti nim spíš ani nehází.
Tedy scaleování protivníků a překážek spolu s vývojem postavy je to, na co Jerson upozorňuje.
Autorská citace #86
17.12.2019 16:01 - Jezus
LokiB: Maximalizovat zisky (potažmo přínosy,užitek...) v kontextu situace (a samozřejmě limitních znalostí a času k posouzení, ale to je opravdu jinam). Tedy je-li zisk(přínos) očekáván a já do toho v té situaci vstupuji (obchod, práce). Samozřejmě tam, kde se to neočekává (sport, zábava s přáteli) to neplatí a věřím, že ani pro tu "většinu".
A v situaci, kdy "pomáhám", tak pochopitelně žádný svůj zisk neočekávám (nebo ho nemaximalizuji, protože je tam přítomen jen jako doplněk), maximálně se mohu pokusit maximalizovat užitek pro toho dotyčného.

A IMHO se většinová společnost chová spíš takto, než že by nepomáhala, pokud z toho něco nekápne. To bylo hlavní rýpnutí do Boldricova výroku, ale nějak zásadně to tu nechci rozebírat.
Autorská citace #87
17.12.2019 16:39 - sirien
Lethrendis píše:
Tedy chci pochválit, jak tu

...každá zvládá překročit vlastní stín? Hezké, že?

Lethrendis píše:
se stále domnívám, že jsem hlasem mainstreamu

To je totéž, jako že mluvíš jménem Lidu?

Lethrendis píše:
byť v ní o nějaké hraní rolí vůbec nejde

To je poněkud diskutabilní a diskutované

Lethrendis píše:
Přišlo mi, že je to hodně oneshotový systém

Střepy snů? Erric sám mi kdysi řekl, že to je spíš na mini-kroniky, což je přímo záměr v rámci emulace filmového příběhu (byť je možné tyto odehrávat "sériově" ve volné návaznosti - asi jako sequely filmů)

Lethrendis píše:
Já psal, že co se týče posunů a růstu postavy, nepřijde mi použití příkladů z filmů jako vhodné

Problém je, že mícháš dohromady konkrétní filmové příklady (tu konkrétní Aryu z toho konkrétního seriálového AGoT), jejichž "namapování" na žádný RPG systém nebude nikdy dokonalé, s otázkou toho, jak moc je možné mít systém, který kopíruje obecné schéma nějakých filmů (žánru, skupiny...)

Tzn. nikdy nebudeš mít systém, který by šlo přesně namapovat na příběh Zlatého oka - nicméně můžeš mít, velmi snadno, systém, který dokáže simulovat popř. přímo emulovat Bondovky. Sice asi nebude mít 100% 1:1 shodu s jakoukoliv konkrétní Bondovkou, ale hra podle něj vygeneruje příběh nerozlišitelný od Bondovek obecně (vč. nuancí toho zda chceš spíš Conneryovský nebo Brosnanovský styl - pro potřeby diskuse navrhuju gentlemanskou dohodu že žádný jiný styl není validní Bondovka).

Takový systém pak sice není schopný zachytit příběh, který mu tvoří předlohu (Zlaté oko, Srdečné pozdravy z Ruska...) jako celek, ale lze jím při předpokladu, že to je rozumně nadesignovanej systém) smysluplně popsat jednotlivé pasáže těhle příběhů.


Trik je v tom, že Šaman mluví o Aryi a snaží se přitom komunikovat tuhle rovinu zobecněné předlohy typové Arye a typově AGoT příběhu - a Ty ho chytáš za slovíčko a křečovitě se upíráš k oné konkrétní holce v tom konkrétnim seriálu. Se pak samozřejmě nemůžete potkat.


Jerson: Pokud se levelování neprojevuje na příběhu (co do rozsahu, vyznění, žánru, epičnosti, citelně rostoucí kompetence atd.), ale jen v tom, že GM nahradí gobliny orkama a pak orky skurutama a pak skuruty yuan-tiama a pak yuan-ti... takže se hraje pořád totéž, jen s vyššíma číslama, tak si troufám naprosto natvrdo říct, že to GM dělá blbě.
Autorská citace #88
17.12.2019 16:49 - Aegnor
LokiB: takže snaha rozšifrovat zprávu mezi gobliními náčelníky (obtížnost 15) je vlastně to samé, jako snaha rozšifrovat zápisky šíleného mága (obtížnost 20)?

sirien: ten poslední odstavec je směřovanej opravdu na Jezuse?
Autorská citace #89
17.12.2019 16:58 - LokiB
Aegnor píše:
takže snaha rozšifrovat zprávu mezi gobliními náčelníky (obtížnost 15) je vlastně to samé, jako snaha rozšifrovat zápisky šíleného mága (obtížnost 20)?


A jak bys popsal ten rozdíl, z pohledu hráče?
Autorská citace #90
17.12.2019 17:32 - sirien
Aegnor: ne, na Jersona, díky.

Plus sem tam zapomněl poznamenat, že důvodů, proč většina hráčů jede jen do lvl 12, je mnohem víc, a je dost alibistický si cherry-picknout ten, co se zrovna hodí (a navíc ten nejdiskutabilnější). Mimo jiné to sou:

- Wizardi nevydávají high-level příběhy (čert ví proč...) a v USA se hraje hodně podle příruček, takže...
- Dost skupin začíná na lvl 1 - lvl 12 pak nejspíš odpovídá běžnému "poločasu rozpadu" kupin z přirozených neherních příčin (ať už plný zánik nebo přeformování skupiny a rozjetí nové hry atp.)
- lvl 1-12 lépe odpovídají žánru, o který větší část publika stojí
- GMové moc neví, jak 13+ lvl příběhy uchopit (...fair, DnD jim k tomu nedává zrovna moc návodů...)
- ...atd.

Tvrdit, že je problém ve vyvažování adekvátních výzev, mi přijde dost nahraně.
Autorská citace #91
17.12.2019 17:36 - Šaman
Čistě pro záznam - naše DrD 1.5/1.6 skupina jela vždy vlastní dobrodružství a rozpad aktivního hraní stejné party přišel až po několika restartech družin, ale body
sirien píše:
- lvl 1-12 lépe odpovídají žánru, o který větší část publika stojí
- GMové moc neví, jak 13+ lvl příběhy uchopit (...fair, DnD jim k tomu nedává zrovna moc návodů...)

byly ten důvod, proč založit cca po roce, max dvou znovu družninu nýmandů na první úrovni.
Autorská citace #92
17.12.2019 18:35 - ShadoWWW
U DrD jsme to měli přesně tak, jak píše Šaman, čili žánr. V DnD vlastně taky.
Autorská citace #93
17.12.2019 18:48 - malkav
Šaman: wow ... tak já se po sedmi letech hraní DrD 1.6 vyškrábal na 7 level a byl jsem king :) a to jsme hrávali svého času minimálně jednou týdně
Autorská citace #94
17.12.2019 19:03 - Lethrendis
Siriene, jménem Lidu a Strany!

Nějak nechápu, v čem má Tvůj příklad o Bondovi návaznost k tématu, vzhledem k tomu, že tu řešíme posun/růst postav. Bond je přitom archetypální, nepamatuju si, že by se v nějakém filmu nějak charakterově posouval, nebo se musel něco učit. Že se dá emulovat filmový styl příběhu vůbec nezpochybňuju, sami jsme se v partě snažili o hodně akční/filmový styl třeba při SR. A že jsou systémy, které to přímo podporují, nemám pochyb. Já o voze a Ty o koze.

Ale raději ještě jednou: Dávat příklady růstu/levelování filmových postav (pokud vůbec v nějakém filmu rostou, viz ten Bond, který je furt stejný) pro TTRPG podle mě není správné, protože se to jen vzdáleně podobá a nevychází to ze stejných základů.

Šaman to psal asi z pohledu Fate, které má rád, tak to vezmu pro Fate: Na té hře se mi líbí, že má skutečně elegantní design, je velmi generická a zároveň dobře vybalancovaná, lépe než klasické hry typu DnD. Postavy jsou naprosto stejně silné, i když má každá svou sílu rozloženou jinak. A také podle pravidel naprosto stejně rychle rostou. Kdyby se někdo ve Fate pokoušel emulovat filmový vývoj nějaké Aryi (nebo prakticky jakékoliv postavy), jistě to může zkusit a pokud se domluví v partě, tak to také udělá, ale vybalancování hry půjde do háje.

Třeba takový ten trik seriálových scénáristů, kdy postava na pár epizod zmizí, aby se pak vylepšená vrátila. To se prakticky nedá udělat, pokud by si všichni v partě nechtěli dát pro své postavy pár let herního světa pauzu, aby si mohli přestavět postavu.

Už je jasnější, jak to myslím?
Autorská citace #95
17.12.2019 19:15 - Šaman
Ne, není to jasnější. Postavy rostou sice společně, ale o kolik a za jak dlouho, to systém neříká. V GoT jsme nikoho neztratili na pár let herního času.
Dokonce jsem psal, že Arya měla tři oddělené kampaně: V hororové kampani se moc neexpilo, tam šlo o přežití s minimem zdrojů. Pak při cestování s Ohařem začala expit boj a přežití na vlastní pěst. A závěrečná třetina byla o doexpeni na elitní assasinku (možná i trochu arcane assasinku) a její spanilou jízdu za pomstou. Tři kampaně, tři různá nastavení moci a sázek. Tři různá tempa v expení.

---
A druhá věc - stolní rpg mají několik pilířů. Wargaming je jeden a vyprávění příběhů po vzoru dobrodružných knih a filmů je druhý. Nevím proč tak tvrdě odmítáš ideu, že odehrání příběhu, psaní knihy a psaní scénáře filmu jsou tři různá média, ale s podobnou motivací. Chceme prožít příběh.
Někdy je to příběh o vzestupu hrdiny. Honza jde do světa a skončí jako drakobijec a získá ruku princezny.
Jindy je to příběh už hotového hrdiny. Robin Hood se vrací z války a doma využívá naučené taktiky a další schpnosti proti svému nepříteli. A už moc neexpí, ačkoliv vývoj postavy tam být může. A je zajímavé odehrát JAK bude bojovat proti šerifovi, CO bude ochoten obětovat za pomstu, JESTLI získá Marianu. Stále je tam dost prostoru pro hru a náhodu. A dokonce ten Robin Hood je i použitelný jako dračákovský scénář - je to družina, nejen osamocený hrdina.
Autorská citace #96
17.12.2019 20:14 - sirien
Lethrendis píše:
nechápu

zjevně.

Tak moc, že nemám manu to vysvětlovat. Možná až pochopíš, proč si s tim Bondem stejně mimo, jako předtim s tou Aryí, tak do mě šťouchni, odtamtud bych na to možná trpělivost měl.


Šaman: GoT je mimochodem dost mizernej příklad, protože je překombenej na všechny strany. Zaprvé fakticky vypráví tři dějově provázané, ale žánrově oddělené příběhy (Zeď, Trůn a Draky). Zadruhé v něm je dost těžký rozlišit mapování PC od NPC. A zatřetí by to v RPG nebyla kampaň, ale multikampaň. (O tom, že analyzovat příběhový průchod Aryi tak jak to děláš je game designově spíš zcestný, protože vydefinováváš zbytečné rámce, které se váží k obsahově specifickému příběhu a ne jeho obecné stavbě - to by bylo na celou jinou a asi brutálně teoretickou diskusi.)
Autorská citace #97
17.12.2019 20:17 - Boldrick
to Jerson: to na co reaguješ jsem psal jako vysvětlení, proč mě baví to co mě baví :-) Chápu, že ostatní to mají jinak a je to dobře. Přít se s tebou nebudu, stejně polovinu věcí vidím stejně. Jen občas mám dojem, že tu zaznívá obhajoba "vyprávěcích" systémů více, a tak plácnu něco takového :-)
Jerson píše:
RPG obvykle pokrývá jen jeden rozměr nějaké schopnosti, totiž tu, která určuje šanci na úspěch, případně kvalitu výsledku. Ale už nijak neřeší související efekty.

Proto mám rád systémy, které to dokážou nějak zohlednit. Levelové to moc nedávají. Ale když se mi něco povede, třeba vyhodit do vzduchu školku, hraju-li IS hrdinu, tak samozřejmě to bude mít vliv na moji příčetnost, která dál ovlivňuje nějaké mé jednání, když tohle v systému mám v číslech, chrochtám blahem. Proto mám rád mnou zmiňované systémy. To, že to jde i bez čísel mi je jasné, ale (opět) pro mě neohrabané.

Hrdina a Srab jsem hodil jako příklad aspektů, jako příklad toho, že já to cítím jako omezení. Jakýkoliv takovýto aspekt. Určitě bych v tom hrát dokázal, ale je to pro mě nepohodlné.

to Jezus:
Jezus píše:
Záleží teda na situaci, ale já reálně pomáhám, i když to pro mě výhodné není. Já osobně doufám, že "reálné chování" ve vesmíru nezůstane jen v RPG ;-)

Tak určitě, ostatně s tím máš už cca 2000 let zkušenosti, já jsem jenom slouha.
;-)
Autorská citace #98
17.12.2019 20:34 - Aegnor
LokiB píše:
A jak bys popsal ten rozdíl, z pohledu hráče?

Odlišné sázky, odlišné příběhové zasazení. Pokud platí, že v obou případech stačí hodit na kostce stejné číslo, tak první šifru (gobliní) řešíš na 3. úrovni a tu šifru mága řešíš na úrovni 16. Jak je napsáno v PPJ v části "Stupně hry", na 3. úrovni jseš Lokální hrdina. Na 16. úrovni jseš Pán říše. Spravuješ území, zakládáš organizace, tvoje činy ovlivňují celé národy a státy.

Jako ten rozdíl by měl být docela jasnej.
Autorská citace #99
17.12.2019 22:44 - Lethrendis
Šamane, tak to vezmeme postupně.

Fate má pravidla pro růst postav nastavená tak, aby všichni rovnovážně postupovali. Společně družina projde milníky, každý dostane nějaké body, každý si to hodí někam jinam, nějak si upravují aspekty. Klasika a férová.

Kdybys hrál jeden na jednoho, GM + Arya, tak si klidně můžeš nastavit jak chceš, vznikne na míru šitý setting, kdy odehraješ tři příběhy. Pravidla pro levelování můžeš klidně zahodit, nepotřebuješ je, nahradíš to různě rychlými temp expení. To je naprosto v pořádku.

Ovšem průšvih by nastal ve chvíli, kdy bys měl dva a více hráčů. V tu chvíli bys dokázal férovou balanci mezi jejich postavami udržet jen za cenu, že by se postava druhého hráče zcela podřídila hráči Arye. Pokud ne, nevyhnutelně se Ti v jednom příběhu vyskytnou různě silné postavy, na jedné straně ty silné, které třeba neexpí, spolu s jinými, kteří ano, ale ještě silní nejsou. Uhlídat přitom třeba dobu nasvícení nebo nějakou elementární rovnováhu by byl nadlidský úkol. Anebo bys musel vynechávat hraní některých postav v některých obdobích, vznikla by tak multikampaň s více postavami, jak to psal Sirien. Ale co když bude mít nějaký hráč svou postavu rád a bude ji chtít hrát? Ve scénáři máš vedlejší postavy a hlavní, hráči mají všichni postavy hlavní.

To samé s tím Hoodem. Jeden na jednoho bys to klidně uhrál, mohl bys mu na začátku do nějaké lukostřelby nasypat kolik bodů bys chtěl a pak ho nenechat nijak postupovat. Kdybys měl ovšem další hráče, kteří mají hrát Hoodovy pomocníky, narazil bys stejně jako u té Aryi. U těch by koncept předpokládal, aby se z nějakých venkovanů, které Hood někde posbíral, stávají díky jeho výcviku borci. Takže rychle expí. A opět to nevyhnutelně dopadne buď tak, že bude postava Hooda značnou část kampaně dominovat, anebo nebude, pak ale nabouráte ten koncept/scénář.

Skloubit to by byl úkol pro GM Boha a partu hráčů, co umí naprosto potlačit svá ega a odehrát... scénář. Hodně štěstí při hledání takových. Pokud je máš, jsi jistě štastný.
17.12.2019 23:27 - sirien
Lethrendis píše:
nevyhnutelně se Ti v jednom příběhu vyskytnou různě silné postavy, ... Uhlídat přitom třeba dobu nasvícení nebo nějakou elementární rovnováhu by byl nadlidský úkol

A TOHLE je místo, kde se strašlivě pleteš. (A odtud dál pak celá Tvoje úvaha padá.)

RPG mají 3 pilíře, na nichž stojí jejich zábavnost a které označujeme jako "preference" - gamismus, simulaci a drama (pozn1). Tebou předložený vztah mezi (silovou) rovnováhou a distribucí spot-lightu je přitom platný pouze pro hry orientované takřka čistě gamisticky - v momentě, kdy je hra orientovaná na preferenční mix tenhle vztah slábne; a pokud gamismus není v mixu vůbec, pak mizí zcela.

Ten vztah je mezi dost hráči zažitý, protože je tradiční, protože gamismus byla původní a původně a velmi dlouho jediná designově adresovaná a rozlišovaná preference. Ten vztah se tím přenesl do spousty textů (např. PPJ DrD, Dechy draka...) ale i do samotného designu her.

Ve skutečnosti není nijak těžké ukázat, že to takhle nefunguje - a to ani u her se silným gamistickým jádrem pravidel; např. WoD vždycky umožňovalo za počáteční body vytvořit silově velmi rozdílné postavy, ale pro práci se spot-light to v žádné z jeho sedmi edic nebyl problém.

Dokonce můžu snadno zajít ještě dál a říct, že silová rovnováha postav je pro hry bez převahy gamismu doslova škodlivá, protože dává hrozné restrikce na sociální dynamiku postav, která je pro non-gamistické preference ale mnohem důležitější (jak pro zábavnost, tak pro spot-light). To je pak samozřejmě složitější, protože takhle zjednodušeně ten výrok platí jen pro druho- a ranné a vrcholné třeti- generační systémy, pozdější 3g a pak 4g design k věci už přistupuje odlišně (tam máš pak ten Fate který je na pohled "dokonale vyrovnaný", i když ve skutečnosti ale úplně jinak, než např. DnDčko nebo Exalted nebo GURPS atp.) To už ale zabředávám do zrádně hlubokých teoretických vod.

Moh bych jít úplně do hloubky a dál rozvést, že nejde jen o preference hry, ale i o mix hráčských metaherních preferencí kdy ve skutečnosti zájem o spot-light není rovnoměrný a důraz na silovou rovnováhu v tomhle škodí, ale to bych se musel vrátit na začátek a rozebrat to v detailu od preferencí, což by bylo spíš na články než na diskusní post... (a ty články už sou napsané, takže je asi nemusim psát znovu).



pozn.1 - tohle je o hodně složitější, vyšel sem z konzervativně mainstreamové GDS, ale samozřejmě tu je paralelně platný Laws a pak různé další okrajové a konkurenčně přebité a koncepčně kritické modely a vůbec to je poměrně rozsáhlá problematika.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.091093063354492 secREMOTE_IP: 44.200.179.138