Volná diskuze

Jerson
8.1.2020 08:53
Realističnost pravidel RPG
Tahle diskuse je založena jako odbočka od diskuse o levelování, konkrétně tohoto příspěvku:

Sirien píše:
Intuitivní reflex hráčů - zejména hráčů co mají zázemí ve specifických systémech (DrD, GURPS...) - je zkusit vytvořit lepší konkrétní řešení (pozn: pomocí pravidel). Bohužel historicky jsme se poučili, že to je úplně špatná cesta a že skutečné řešení je ve správné formě vyšší abstrakce, zejména takové, která ponechává prostor mezi mechanikou a interpretací. Proto realisticky pojatý Fate bude vždycky řádově realističtější, než libovolná variace GURPS.


S touto myšlenkou nemohu nesouhlasit (tedy musím souhlasit), protože přesně vystihuje můj postoj k realističnosti v RPG - pokud takovou věc chceme, musí tuto realističnost zajišťovat hráči svými interpretacemi mechanik, protože mechaniky samotné ji zajistit nedokážou. A při pokusech ji zajistit roste komplikovanost takových mechanik nadevšechny meze, zatímco odpovídající přírůstek realističnosti se naopak rychle zmenšuje.

Zároveň to řeší rozpor mezi tím, co je realistické, a co je uvěřitelné pro hráče v dané skupině, přičemž si myslím, že interpretace mechanik by se měla soustředit hlavně na uvěřitelnost (a tento termín chápu jako "realističnost v rámci daného settingu a žánru").
Autorská citace #61
10.1.2020 13:02 - Gediman
Co se týče otázky realističnosti... záleží na vkusu každého hráče. Jednomu se může líbit více vyprávěcí RPG, kde si všechno abstraktně popíše, jinému více "wargame" RPG s hit pointy, movementy a damagem, kde může dopředu kalkulovat s pravděpodobností a tvořit si taktiku.

Proto taky existují oba typy RPG.

Mě osobně se víc líbí "wargame" přístup, ovšem i některé hry bez něj se mi dost zamlouvají - hlavně svými nápady a celkovým přístupem, jmenovitě MLP: Tails of Equestria a 3:16... heh, docela extrémní opaky :) Ten "wargame" přístup se mi líbí i v tom ohledu, že taková RPG nabízejí více prvků a jejich kombinací (různé druhy zbraní s různými staty, různé předměty s různými bonusy např.), zatímco "vyprávěcí" RPG tohle mít do takové míry nemůžou. Budete mít např. X typů mečů, ale zjistíte, že pak už není moc možností, jak je herně odlišit... jinak než vzhledem třeba. Velká možnost výběrů a customizace je pro hráče určitě přitažlivější, což je myslím dobře vidět i v dnešních počítačových hrách s jejich tunami DLC a samostatně koupitelných itemů.

O co ale jde v první řadě mě a myslím, že i všem ostatním - odehrát zajímavý příběh, který hráče bude bavit. To jde i bez systému :)
Autorská citace #62
10.1.2020 13:19 - Corny
Gediman píše:
Jednomu se může líbit více vyprávěcí RPG, kde si všechno abstraktně popíše, jinému více "wargame" RPG s hit pointy, movementy a damagem, kde může dopředu kalkulovat s pravděpodobností a tvořit si taktiku.

Tak ono "vyprávěcí" RPG (což je vůbec otázka, co si pod tím představit) nemusí být nutně nerealistické (případně nerealistické RPG nemusí být nutně prosto mechanik, s kterými jde taktizovat) a "wargame" RPG nemusí být nutně realistické (viz například řekněme DnD 4e, který bych klidně podle tvého popisu označil jako "wargame", ale s realističností nemá nic společeného). Nejsem si jist, jestli to tvoje rozdělení není trochu stranou nějaké potenciální realističnosti.

Gediman píše:
O co ale jde v první řadě mě a myslím, že i všem ostatním - odehrát zajímavý příběh, který hráče bude bavit. To jde i bez systému :)

Tak to je dejme tomu pravda ale 1) "Zajímavý" a "Bavit" je šíleně subjektivní a těžko (a kdo ví jestli) univerzálně cíleně dosažitelné a 2) Byť bez systému jde ledasco, tak moc nevím, v čem to je přínosný či relevantní poznatek...
Autorská citace #63
10.1.2020 13:33 - Gediman
Corny:
Vyprávěcím jsem měl na mysli takové, kde se věci řeší spíš popisem a domluvou s GM či mezi hráči. Ale možná to má nějaké oficiální označení. Nemusí tam být HP, zbraně nemají konkrétní damage stat a tak. Je fakt, že v 3:16 staty jsou, ale celkově asi jen 3 nebo 4... každopádně hra je hodně vyprávěcí.

Mno, to druhé je prostě DnD 4e, Warhammer 40k Dark Heresy, Star Wars: Edge of the Empire, Mutant Chronicles, Void :) Je tam hromada statů, hromada rozlišených itemů, hromada házení kostkou. Proti čemuž tedy nic nemám. Prostě to poskytuje jiný požitek z hraní.

Jedno dává volnost vyprávění, druhé dává napětí a možnost taktizovat. Dva typy RPG, jeden není lepší než druhý.

Chtěl jsem říct, že vytvoření zajímavého příběhu není závislé na systému.
Autorská citace #64
10.1.2020 13:45 - sirien
Gediman: to co předkládáš je dichotomie která... popravdě moc neexistuje. Jako můžeš jí takhle definovat, ale nevypadne z toho žádné moc užitečné rozdělení systémů.

Systémy můžeme dělit po generacích (typicky, ale nejen nutně, 3 (resp. 4) G model), podle designů jejich jádra (v základu, ale nejen, C&L / SB) nebo podle designu centrální mechaniky (hrubé nejběžnější "dX vs DC" a dicepools), podle cílových preferencí (obvykle dle GDS modelu, ale lze vzít i jiný popř. tento upravit, např. GDS+N...), podle mechanické orientace (specifičnost vs. abstrakce - ale šly by najít i jiné polarity) atd.

"vyprávěcí" vs "wargame" rozdělení Ti buď obsáhne jen minimum systémů, které k sobě ani nemají nějaký jasný vztah (byť opozitní atp.) a zbytek zůstane viset v nejasném meziprostoru, nebo to začne zabírat hromady systémů které k sobě vlastně moc nepatří a nejde o nich nic moc říct. Pokud to pojmeš jako osu, tak Ti tam bude hrozně chybět další rozměr.

Gediman píše:
Chtěl jsem říct, že vytvoření zajímavého příběhu není závislé na systému.

Tak já znovu zopakuju, že tohle tvrzení říkají zpravidla lidi, kteří nikdy nepotkali funkční příběh podporující systém. Jistě, když máš jako vzorek DnD, GURPS, DrD, Shadowrun a Warhammery, tak se to dá plácnout snadno - zkus si nějaké PbtA, Forged in the Dark, Fate, Střepy snů atp. a pak si o tom můžeme popovídat.
Autorská citace #65
10.1.2020 13:54 - Gediman
"příběh podporující systém" - Tady bych řekl, že i když může být fajn, když RPG má nějakou mechaniku, která podporuje vytvoření příběhu (dějové zvraty např.), tak určitě to neznamená, že v RPG, které ji nemá, nelze zajímavý příběh odehrát. Zajímavý příběh záleží jen na GM a hráčích, IMHO.
Autorská citace #66
10.1.2020 14:10 - Corny
Gediman píše:
...tak určitě to neznamená, že v RPG, které ji nemá, nelze zajímavý příběh odehrát. Zajímavý příběh záleží jen na GM a hráčích, IMHO.

V úvodu se přiznám, že já zrovna jsem z toho "filozofického proudu" který věří, že úkolem pravidel (a ani GM či jiných hráčů) není vytváření zajímavého nebo zábavného příběhu (či dokonce příběhu vůbec)...
Anyway Ano, i hra bez pravidel které podporují "zajímaný a poutavý vývoj děje" (resp. "narrative", jelikož to dle mého není to samé, jako "story" a "vyprávění mi na to osobně úplně nesedí) může být zajímavá a může z ní vzejít zábavná hra a zajímavé příběhy příběhy. I holýma rukama lze postavit dům. Ale bude to Jen a pouze na hráčích, nic jim v tom nepomůže. Pokud ale budou hrát dobře nadesignovanou hru, která je v tom podrží, tak to budou mít o dost snadnější a sama je bude navádět tak, aby ta hra byla "zábavná a zajímavá". Dobrá pravidla Podporují zajímavý a poutavý děj a pomáhají hře.

Každopádně se ale obávám, že diskuze o vlivu pravidel a "zábavnosti" je trochu mimo pointu tohohle vlákna.
Autorská citace #67
10.1.2020 14:26 - Jerson
Gediman píše:
Budete mít např. X typů mečů, ale zjistíte, že pak už není moc možností, jak je herně odlišit... jinak než vzhledem třeba.

A přitom to klidně může být ten jediný "parametr", na kterém hráčům záleží.

Mám asi 50 zbraní, žádná není mechanicky odlišná od ostatních. Přesto většina hráčů projde celý balíček a vybere si pistoli, která mu od pohledu vyhovuje - někdo revolver do kabelky, někdo velkorážní revolver, někdo klasickou pistoli, někdo nějakou malou. Nikdo si nevezme Mauser c12 dobrovolně, jedině když řeknu, že zrovna tohle je jeho automatická verze, která zásobník vyprázdní za sekundu.

Takže si jsem jist, že bez ohledu na počet parametrů lze zbraně jakož i jiné vybavení, ale i jiné atributy postavy, třeba schopnosti, rozlišovat podle jejich "Vzhledu", případně pojmenování, a na mechanikách za nimi skrytých vůbec nemusí záležet. Navíc si ten výběr užívají i hráči, kteří v jiných systémech využívají mechanické odlišnosti. Tedy kromě hráčů, kteří hrajou jen kvůli číselným odlišnostem a výsledkům tahle úroveň "realističnosti" poskytuje velmi velkou variabilitu.

Nehledě na to, že když dva číselně stejné předměty rozlišíš barvou, tak to bude mít na rozhodnutí hráčů vliv. U holek se snadno můžeš dostat k tomu, že si nevezmou číselně výhodný kus vybavení, protože jim neladí k ostatním věcem.

Gediman píše:
Velká možnost výběrů a customizace je pro hráče určitě přitažlivější, což je myslím dobře vidět i v dnešních počítačových hrách s jejich tunami DLC a samostatně koupitelných itemů.

A není to přesně jen to vizuální odlišení, které nemá žádný vliv na parametry, a přesto je pro hráče tak důležité, že platby za jeho odlišení postačují na provoz některých her?

Gediman píše:
i když může být fajn, když RPG má nějakou mechaniku, která podporuje vytvoření příběhu (dějové zvraty např.), tak určitě to neznamená, že v RPG, které ji nemá, nelze zajímavý příběh odehrát. Zajímavý příběh záleží jen na GM a hráčích, IMHO.

To je podobné jako tvrzení, že i bez dopravního prostředku se dá dostat z Šanghaje do Prahy. Zcela určitě dá - jen to trvá výrazně déle, je to o několik řádů náročnější na energii dotyčného cestovatele, a jen mizivé množství lidí je ochotných to zkusit. Přitom byg se dalo říct, že cestování také záleží jen na lidech - nejsou lidé, není cestování.

A RPG systém podporující tvorbu příběhu versus systém bez této podporu je podobný rozdíl jako letadlo versus boty. Bez něj dokáže vytvořit ucházející příběh jen někdo, s ním téměř kdokoliv a mnohem snáze.
Autorská citace #69
10.1.2020 14:35 - Aegnor
Jerson píše:
Mauser c12

Máš nějakej obrázek téhle zbraně? Moje google-fu nachází akorát Mauser C96.

Jerson píše:
U holek se snadno můžeš dostat k tomu, že si nevezmou číselně výhodný kus vybavení, protože jim neladí k ostatním věcem.

Nebyl bych sexista, tohle se může stát u jakéhokoliv pohlaví. :-)
Autorská citace #70
10.1.2020 14:42 - Jerson
Aegnor píše:
Máš nějakej obrázek téhle zbraně? Moje google-fu nachází akorát Mauser C96.


Na pohled stejná jako klasický Mauser, jen se nabíjí zásobníkem (který může být i krátký) zespodu místo plnění nábojovým páskem shora, jak to má původní verze.

Aegnor píše:
Nebyl bych sexista, tohle se může stát u jakéhokoliv pohlaví. :-)

Může, ale u žen mi to občas přijde jako defaultní nastavení. Ale věřím, že Kalhoty síly +5 v provedení růžová kůže s kytičkami těsně obepínající nohy by některé hráče taky odrazila od používání :-)
Autorská citace #71
10.1.2020 16:20 - Šaman
Jen takový postřeh - v našem Fate neřešíme typy zbraní, každý má svoji oblíbenou (a pokud je nějaká speciální, je to něco navíc zapsáno jako trik postavy).
Výsledkem je daleko větší focus na postavy jako takové, nikoliv na jejich výbavu. Což nebrání občasnému epickému popisu jejich zbraně, ale sama zbraň je spíš popsaná fluffem. Postava stejně útočí svými dovednostmi/staty/přítupy.

(Jen pro pořádek - pokud o zbraň přijde, má aspekt odzbrojená a tedy postihy, nebo úplně přijde o povolení útočit. Bez luku na dálku střílet nemůže. A ty speciální zbraně jsou popsané jako aspekt a případně i trik, takže takové jsou i na deníku postavy. Ale obecně je hra zaměřená spíš na postavy a děj, než na loot.)
Autorská citace #72
10.1.2020 21:32 - ShadoWWW
Ha, aktuální vlákno na Redditu!
Autorská citace #73
10.1.2020 21:47 - LokiB
Jerson píše:
Takže si jsem jist, že bez ohledu na počet parametrů lze zbraně jakož i jiné vybavení, ale i jiné atributy postavy, třeba schopnosti, rozlišovat podle jejich "Vzhledu", případně pojmenování, a na mechanikách za nimi skrytých vůbec nemusí záležet. Navíc si ten výběr užívají i hráči, kteří v jiných systémech využívají mechanické odlišnosti. Tedy kromě hráčů, kteří hrajou jen kvůli číselným odlišnostem a výsledkům tahle úroveň "realističnosti" poskytuje velmi velkou variabilitu.


Zas to zjednodušuješ, víš to, že jo? :)
Parametry zbraní mají svůj smysl, dokud se na ně hraje ... pakliže máš například účinnější zbraň výrazně dražší, nebo těžší, nebo náchylnější k rozbití, tak je tam trade-off, který stojí za zvážení. A má své opodstatnění.

třeba cena zbraní je i v takovém DnD zajímavá, na začátku postavy nemívaly na "lepší vybavení" (a tím nemyslím magické, ale s lepšími čísly). Takže bojovaly s krátkým mečem a v koženém brnění, protože na lepší neměly.
Jenže tohle většině skupin vydrží chvíli. protože jen co pobijí první bandu lupičů, stávají se často boháči :)
Ale tvoje hodnocení toho, jestli mají číselné hodnoty smysl a jak se k nim staví hráči, je strašně zjednodušené a imho nepravdivé.
Autorská citace #74
10.1.2020 22:09 - LokiB
sirien píše:
Fakt je, že opravdu mám dojem že někdy prostě nějaké věci neznáš nebo o nich víš málo a mnohdy si to neuvědomuješ. Přitom máš obvykle přístup bohorovnosti kdy se tváříš, že Tvůj názor přesto má adekvátní argumentační váhu.


Jo ještě tohle ... nu, já se ale nestydím přiznat, že leckteré věci neznám, vím o nich málo, nezkoušel jsem je.
A rozhodně se nikde nepasuju na znalce Fate, Blades a mnoha a mnoha dalších systémů. Mám hodně zkušeností s několika málo systémy (DrD, Dnd vícero verzí, Savage Worlds), v nich se cítím pevný v kramflecích a vím o čem přesně mluvím (i tam se můžu pochopitelně splést).
Takže v debatě o Fate se nebudu tvářit, že má můj názor stejnou váhu jako tvůj, fakt ne :)

Pakliže se budeme bavit obecně o abstraktnějších systémech (a nebude si pod tím představovat konkrétní Fate atd), pak svému názoru přikládám abych tak řekl "lokální váhu" :) Mám pocit, že už vím o čem mluvím (není to zas tak mnoho let, co jsem ten pocit neměl) a mám k tomu některé postoje, které dokážu obhajovat argumenty. Jestli ty argumenty jsou nebo nejsou velkolepé, to já neposoudím a ani na to neaspiruji :)
Ale moc mě neosloví, když to odpálíš tím ultimátním "tohle prostě vím líp", protože mám pocit, že k tomu někdy sklouzneš, i když ten názor a spor tak jasný není, jen už to prostě nechceš dál pitvat. Podobně pak, když některý můj argument, kdy třeba poukazuju na to, že to není úplně tak a tak, odpálkuješ s tím, že je to jen relativizace a jen rozporování pro rozporování. To mi nepřijde moc fér argument :)

Když se budu s eframem přít o to, jestli je možné vytvořit naprosto přesný model jízdy na koni a všech možných zajímavých situací, které přitom nastávají, nebo to samé pro cestu raketou k Plutu, tak tam se cítím v kramflecích pevný dost :)

Psaný projev má pochopitelně vícero neduhů, a to, jestli se při jeho psaní člověk cítí bohorovně nebo nejistě, z něj poznat nemusí být. Já se většinou bohorovně necítím :)

York píše:
Každýmu z nich přiřadíš číslo, který vyjadřuje jeho nebezpečnost v boji. Neřešíš při tom, jestli je nebezpečnej proto, že Kung-fu je lepší než Ninjutsu, nebo je víc natrénovanej, nebo má lepší předpoklady - to všechno spadne pod tohle číslo. A pak ta čísla prostě postavíš proti sobě.


To jo, ale už jsi neřekl to podstatné ... jak ta čísla zkonstruuješ, jak určíš nebezpečnost toho kterého v boji. Ona sama z nebe nespadnou, takže jsi vlastně na tu otázku úplně neodpověděl, jen jsi posunul o jednu otázku dál :)
Bude to tedy asi určeno arbitrárně. A to ještě s ohledem na vyhodnocovací mechaniku, aby tedy daná čísla, nalitá do dané mechaniky, vyplivla pravděpodobnost, po které je tu touženo. Ve skutečnosti tedy bys mohl rovnou říc tu pravděpodobnost a ani bys nepotřeboval ona čísla, která navrhuješ každému z nich přiřadit, nebo ne?
Autorská citace #75
10.1.2020 22:36 - malkav
ShadoWWW: zatím to prolétávám očima a myslím si, že to probudí zase nějaké debaty :D Co mě tak první udeřilo do očí - zastropování levelu na 5, další specializace v dovednostech, pár podivností co se zbraní týče, hromada dalších tabulek na házení různých nahodilých efektů :D
Autorská citace #76
10.1.2020 22:40 - LokiB
malkav: no jo, cílej na low-fantasy :)
ale dobře za každej takovej supplement. Třeba to někdo využije, i kdyby jen pár skupin ;)
Autorská citace #77
10.1.2020 22:48 - malkav
LokiB: No mě se tam některé principy líbí :) předám našemu GM, ať si to pročte a myslím, že něco z toho možná i adoptujeme :D Ale bezmála dvoukilovou šavli jim neodpustím :D
Autorská citace #78
11.1.2020 16:10 - Jerson
LokiB píše:
Zas to zjednodušuješ, víš to, že jo? :)
Parametry zbraní mají svůj smysl, dokud se na ně hraje ... pakliže máš například účinnější zbraň výrazně dražší, nebo těžší, nebo náchylnější k rozbití, tak je tam trade-off, který stojí za zvážení. A má své opodstatnění.

Vím, ale zase to zjednodušení není tak velké. Možná hráči berou jinak fantasy zbraně a současné zbraně, to jsem ještě nezkoušel, nicméně u současných zbraní je to tak jak říkám. Hrajeme třeba na to, zda má zbraň běžnou nebo velkou ráži, je za to aspekt zbraně navíc. Ale skoro všichni hráči si stejně vyberou zbraň podle vzhledu, a případně se diví, že malý revolver na velkou ráži.

Naopak hmotnost jako takovou neřešíme, ale o to víc řešíme skladnost a nenápadnost, protože vozit pušku v autě ve Třetí říši je recept na zaručený průser. Hráčům to pokaždé říkám, ale i když pro jejich práci jdou výrazně lepší pistole, stejně si někteří chtějí brát pušky (a to se mi stávalo už v době, kdy jsem zbraně mechanikami neodlišoval, jen fikčně.)

Ale je možné, že když by se moje z rané lišily třeba bonusem k útoku nebo hodnotou postihu k iniciativě, tak by to pro hráče bylo důležitější. To jsem nezkoušel.
Autorská citace #79
11.1.2020 16:49 - LokiB
Jerson píše:
Hrajeme třeba na to, zda má zbraň běžnou nebo velkou ráži, je za to aspekt zbraně navíc.


Proč? protože chceš mechanikou odlišit, že jedna zbraň je "lepší" než druhá?
Autorská citace #80
11.1.2020 18:59 - Jerson
Ne, protože funguje jinak. Velká ráže lépe zastavuje, ale hůře poráží, a víc kope v ruce. Takže není lepší, jen na některé výhody a nevýhody proti "standardní" pistoli.
Autorská citace #81
11.5.2020 10:10 - Jerson
Narazil jsem na zajímavý článek, který může sloužit jako vzor pro "realistické" přežití velkých zranění - v tomto případě 17 střel z pušky

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.065627098083496 secREMOTE_IP: 18.97.9.168