Volná diskuze

Jerson
8.1.2020 08:53
Realističnost pravidel RPG
Tahle diskuse je založena jako odbočka od diskuse o levelování, konkrétně tohoto příspěvku:

Sirien píše:
Intuitivní reflex hráčů - zejména hráčů co mají zázemí ve specifických systémech (DrD, GURPS...) - je zkusit vytvořit lepší konkrétní řešení (pozn: pomocí pravidel). Bohužel historicky jsme se poučili, že to je úplně špatná cesta a že skutečné řešení je ve správné formě vyšší abstrakce, zejména takové, která ponechává prostor mezi mechanikou a interpretací. Proto realisticky pojatý Fate bude vždycky řádově realističtější, než libovolná variace GURPS.


S touto myšlenkou nemohu nesouhlasit (tedy musím souhlasit), protože přesně vystihuje můj postoj k realističnosti v RPG - pokud takovou věc chceme, musí tuto realističnost zajišťovat hráči svými interpretacemi mechanik, protože mechaniky samotné ji zajistit nedokážou. A při pokusech ji zajistit roste komplikovanost takových mechanik nadevšechny meze, zatímco odpovídající přírůstek realističnosti se naopak rychle zmenšuje.

Zároveň to řeší rozpor mezi tím, co je realistické, a co je uvěřitelné pro hráče v dané skupině, přičemž si myslím, že interpretace mechanik by se měla soustředit hlavně na uvěřitelnost (a tento termín chápu jako "realističnost v rámci daného settingu a žánru").
Autorská citace #41
8.1.2020 19:47 - sirien
malkav: to je velmi hluboká a oduševnělá otázka. Vzhledem k tomu, že RPGčka obvykle nejsou kámen-nůžky-papír, tak nejspíš ten, co by měl nejlepší staty popř. bonusy a nejlíp by mu to padlo (protože individuální výcvik a situační okolnosti).

A mimochodem nějak nevidim jak v tomhle případě vůbec hraje abstraktnost systému nějakou roli.


EDIT: plus už potřetí opakuju: abstrakce neznamená zjednodušení. Gurney Ti tuším nedávno vytkl, že bys možná měl nějaké abstraktní systémy nastudovat, než o nich začneš dělat úsudky (bylo to na Tebe? Už moc nevim... každopádně to rozhodně platí.) Abstraktní systém Ti může dát úplně stejně rozhodovacích kritérií, mechanik a opěrných bodů, jako ten konkrétní, jen jsou jiného typu.
Autorská citace #42
8.1.2020 20:06 - malkav
sirien píše:
a následně se pohádají ohledně každé mechaniky ...přesně tak jak to bylo vždy běžné u GURPS, DrD ...

Tak tě můžu ubezpečit, že ač jsem zažil dohady nad teoretickým střetem, tak jsem s těmi samými lidmi nikdy nezažil dohady u mechaniky v GURPS. Tam to všichni chápali tak, že postavy se mezi sebou liší úrovní skillu a pokud ne, tak mechanika hodem kostkou simulovala větší štěstí nebo prostě momentální lepší kondici. Ale jak chceš u abstraktního systému hodnotit štěstí?
Autorská citace #43
8.1.2020 20:09 - Aegnor
malkav: stejně jako u GURPSů vyhodnocovací mechanikou.
Autorská citace #44
8.1.2020 20:10 - efram
LokiB

ty vůbec nebereš v potaz skutečnost, že tebou deklarovana predikce pravděpodobnosti a stavby modelu nějakého "realistického" děje je ve svém důsledku zcela přehnaná a její úroveň naprosto mimo rovinu RPG "simulaceů nějaké skutečnosti/děje/fikce. A stále záměrně své vysvětlení vztahuješ k dějům, které zcela dopodrobna předpovědět opravdu nejde. ale na to abych si zahral "realistickou" fikci tuhle úroveň fakt nepotřebuju. zbytek viz Srien #39

To co popisuješ ty jen tu diskusi mlží a rozmělňuje.
Autorská citace #45
8.1.2020 20:14 - sirien
malkav píše:
Ale jak chceš u abstraktního systému hodnotit štěstí?

...

Di si nastudovat Fate, ideálně v konkrétní adaptaci (např. Dresden Files, Diaspora...) a Blades in the Dark, protože popravdě vůbec netušim, co si pod "abstraktnim" systémem představuješ, ale zjevně to je hodně daleko od reality a tudíž vůbec neušim, kde bych s tou odpovědí vůbec měl začít.
Autorská citace #46
8.1.2020 20:45 - malkav
Aegnor: No fajn, tedy máme nějakou exaktní mechaniku a nejde o čistě abstraktní systém.

sirien: Když jsem psal svůj poslední post, tak se mi z nějakého důvodu nezobrazoval tvůj příspěvek #41. Už je to notná řádka let, co jsem byl na nějakém conu, tak se přiznám, že mi tu trochu uniká moderní rozdělování herních systémů a ve chvíli, kdy tu píšeš o vyhodnocovacích mechanikách jako o něčem, nad čím se musí zákonitě lidé zhádat (protože to tak je prostě např. u GURPS běžné) a proti tomu postavíš jako lepší abstraktní systém (nejmenuji jaký, ani ty jsi žádný konkrétní neuvedl), pak vyvozuji to, co jsem napsal. Následně mi jak Aegnor, tak ty napíšete, že jsou samozřejmě mechaniky i v "abstraktních systémech", které s vyhodnocením pomáhají ... pak se tedy bavíme o úrovni abstrakce, na které když se hráči shodnou, tak nemají důvod se přeci hádat, ne?

Bohužel jsem se trochu chytil "definice", kterou použil Loki - tedy abstraktní systém, který nebude mít mechaniku pro něco :)

Jinak mě přímo tuším Gurney k nastudování FATE nepobízel, protože já jsem tento systém nikdy jmenovitě nehodnotil a ani to dělat nehodlám. Naopak jsem tu už párkrát psal, že k tomu nejsem z důvodu neznalosti tohoto systému kompetentní a proto se k tomu neuchýlím.
Autorská citace #47
8.1.2020 21:00 - Aegnor
malkav: ok, tak aby bylo jasno.
Konkrétní systém (např. GURPS): Tady máš mechaniku, jak pracovat s X. Například - "tady máš mechaniku, která vyjadřuje, jak je obtížné zasáhnout různé části těla. Tady je tabulka pro humanoida, tady pro okřídleného humanoida, tady pro šestiúdého tvora, který chodí po čtyřech." Každá je unikátní, nedá se z jedné jednoduše odvodit, jak vypadá něaká jiná.
Abstraktní systém (např. Blades in the Dark): Tady máš obecně fungující mechaniku, která lze bez problémů aplikovat na všechny myslitelné situace. Kupříkladu - "hele, útok na něj je riskantní/standartní akce, ale pokud chceš zaútočit na hlavu, tak je to desparate/great akce".
Autorská citace #48
8.1.2020 22:53 - LokiB
efram píše:
A stále záměrně své vysvětlení vztahuješ k dějům, které zcela dopodrobna předpovědět opravdu nejde. ale na to abych si zahral "realistickou" fikci tuhle úroveň fakt nepotřebuju.


Tak právě pro realistickou fikci jízdy na koni budeš potřebovat umět určit, na čem závisí zajímavé události ... například to, že spadneš. A bude to muset obstát před někým, kdo koně zná jen z Jeana Marais filmů nebo z Pokladu na Stříbrném jezeře, a také před někým, kdo chodí do 20 let jezdit parkour do TJ Žižka Praha, a taky před někým, kdo jezdí Velkou Pardubickou.

Stejně tak u hry, kde bude součástí let rakety v kosmu, tě bude zajímat, jak ve hře reprezentovat šanci, že raketa vybuchne, nebo že dojde k některému z dalších typů havárií... a kolik a jaké asi tak havárie to mohou být, co se všechno může pokazit a jaké to bude mít herní důsledky.

efram píše:
A stále záměrně své vysvětlení vztahuješ k dějům, které zcela dopodrobna předpovědět opravdu nejde.


Jo, protože takové jsou v podstatě všechny :D

malkav píše:
Bohužel jsem se trochu chytil "definice", kterou použil Loki - tedy abstraktní systém, který nebude mít mechaniku pro něco :)


Měl jsem pocit, že jsem nebyl první, kdo ji tu použil, jsem na to spíš navazoval.
Že si sirien vypomůže konkrétními systémy, které zahrne do "abstrakních" je logické, ale posouvá to tu debatu někam, kde ji chce mít on, ovšem kde nebyly až tak všichni z ostatních.

Ale dobře je na tom vidět, jak kupříkladu Fate nebo Blades řeší takovou věc jakou je "vliv typu střeliva na způsobené zranění" ... což je jev zcela objektivní, různé druhy střeliva prostě způsobují různá zranění. Fate ani Blades, co si tak pamatuju, když jsem je hrál, ale hrál jsem je jen jednou, takže se můžu mýlit, prostě nepovažují dané rozdíly buď za herně zajímavé, nebo rozumně popsatelné, takže je ignorují s tím, že herně jsou důsledky zásahu dané jinak a střelivo na to nemá přímo vliv.
Což není něco, co bych kritizoval, jen to konstatuju z toho, co si pamatuju.

Aegnor píše:
Abstraktní systém (např. Blades in the Dark): Tady máš obecně fungující mechaniku, která lze bez problémů aplikovat na všechny myslitelné situace. Kupříkladu - "hele, útok na něj je riskantní/standartní akce, ale pokud chceš zaútočit na hlavu, tak je to desparate/great akce".


A bude fajn, když bude mít vysvětlení i pro hráče, který se zeptá "hele a proč zrovna na hlavu? v mojí představě pro něj je fatálnější útok na žaludek, zranění na hlavě mu podle mě tak nevadí" :)

No, ale i na těch dvou hrách, u kterých jsem byl, jsem zažil reakce "hej, moje postava dělá tohle, a na to si myslím, že bych měl mít výhodu / bonus / vyvolání ... no prostě něco z toho, co ta daná hra dává za možnosti zvýhodnění při resolvování. A GM někdy řekl "hej, to jo, to bys mohl" a někdy "hele, ne, nemohl, protože ..."
A bylo prostě jen na tom, jestli jsou ti hráči typu, že se začnou dohadovat, nebo kysele pokývou hlavou s tím že "no dobře, ale ty mě dneska teda hrozně masíš, víš že je to už dneska potřetí, cos mi takhle zvrátil můj názor?" pokračují bez výhody, o které by si mysleli, že ji mají mít. A nebo to jen zkoušeli, protože jsou rádi, když nějakou výhodu mají a znají to, kde daný abstraktní systém výhody nabízí a nestydí se pro ně jít. a někdy uspějí, protože GM se nechá přesvěčit, chce jim udělat radost, cokoli.
A jiný hráč, který dělá ve stejné hře stejnou akci, se neozve, protože je mu to hloupé, takže žádnou výhodu mít nebude, možná proto, že si na to GM nevzpomene, nebo je zvyklý, že se hráči o výhody hlásí, a když se nehlásí, tak má za to, že nemají pocit, že by je měli mít.

A že Fate pak bývá i terčem legrácek typu "Systém, kde můžeš dělat cokoli, o čem dokážeš přesvědčit svého Vypravěče" je fakt. Takže je to nejvíce realistický systém pro takové hráče. A protože sytý hladovému nevěří ... :)

sirien píše:
Zaprvé, valná většina skupin se dokáže shodnout na funkčním kompromisu ohledně toho jak si představují, že věci ve fikci fungují, resp. se na nějaké společné představě dohodnou, pokud je třeba. Skutečnost, že to dokáží, je základní stavební kámen RPG jako takových, bez kterého by vůbec nemohly fungovat.


Ale měl bys dodat, že valná většina skupina se na tom dokáže shodnout v rámci konkrétního herního systému, který si pro svou hru zvolili ... například ve valné většině v DnD. Což nic nevypovídá o tom, jestli by se na tom dokázali shodnout třeba ve Fate ... to zas sorry.
Oni si vybrali DnD i proto, že jim dává ten rámec pravidel a mechanik na činnosti, které by si jistě jinak mohli popisovat sami, třeba kolik ujde která postava za kolo, ale zaplatpmabu (pro ně) nemusí, systém jim to v mechanice vyhodnocuje za ně.

jenž ten problém je, že když tu někde popisuje vlastnosti jednoho nebo druhého, tak z toho rovnou děláte, jako by snad měl jedno nebo druhé za lepší. Zaprvé by to bylo prd relativizování, zadruhé nevím jak vy, já tohle neberu jako soutěž o to, co je správnější. Ale jako diskusi o tom, k čemu z naší zkušenosti vede jeden nebo druhý přístup, aby si další udělali obrázek. Víc bych v tom neviděl.
Autorská citace #49
8.1.2020 23:03 - malkav
LokiB: S tím elaborátem (48) tak nějak obecně souhlasím :)

Píše:
Stejně tak u hry, kde bude součástí let rakety v kosmu, tě bude zajímat, jak ve hře reprezentovat šanci, že raketa vybuchne, nebo že dojde k některému z dalších typů havárií... a kolik a jaké asi tak havárie to mohou být, co se všechno může pokazit a jaké to bude mít herní důsledky.

Jen k tomuhle bych tedy řekl, že pokud to nemá být nějak pro příběh vysloveně zajímavé, tak riziko havárie nejspíš nebude nikdo ani brát v potaz, i kdyby měl vysoké nároky na "realističnost" příběhu. Dost bych to srovnal s příkladem vylodění v Normandii a otevření padacích dveří u člunu ... prostě hrajou hráči postavy, které úspěšně dorazily k zákopu, nebo se dostaly za písečnou pláž (raketoplánem zdárně dorazili do cíle), ne? :)
Autorská citace #50
8.1.2020 23:25 - Jerson
Aegnor píše:
Mám na tohle otázku, kterou ale nechci plevelit tuhle diskuzi - napadá tě, do jaké diskuze pokračovat?

Btw. už jsi tu svou otázku položil? Tohle téma jsem zakládal na 66% kvůli tobě :-)
Autorská citace #51
8.1.2020 23:25 - sirien
LokiB píše:
"vliv typu střeliva na způsobené zranění" ... ... Fate ... prostě nepovažují dané rozdíly buď za herně zajímavé

Někdy ne, protože to je v mnoha žánrech dost jedno.
A někdy naopak ano (H: Zbraně a brnění / Munice)

Ten systém obsahuje nástroje, kterými ty věci jdou vymodelovat, pokud chceš. Na druhou stranu to nevnucuje, pokud o to nestojíš.

LokiB píše:
Fate pak bývá i terčem legrácek typu "Systém, kde můžeš dělat cokoli, o čem dokážeš přesvědčit svého Vypravěče" je fakt

Ano - obvykle od lidí, co pořádně nevědí, jak fungují jeho základní mechaniky, protože ho potkali letmo z vyprávění o Příbězích Impéria (což je 2e a ještě brutálně osekaná).

LokiB píše:
Oni si vybrali DnD i proto, že jim dává

Loki #pls.

Oba moc dobře víme, že takhle výběr systému u 95+% herních skupin absolutně neprobíhá.
Autorská citace #52
8.1.2020 23:50 - LokiB
sirien píše:
Oba moc dobře víme, že takhle výběr systému u 95+% herních skupin absolutně neprobíhá.


Však také píšu "i proto" ... nepíšu "hlavně právě proto". Jako sorry, ale zas se tvářit, že ty skupiny hrajou v nějaké velké většině zrovna DnD NAVZDORY tomu, jaké je, a ne i proto, jaké je, to mi zas přijde přehnané. a že by nějaká většina těch skupina řekla, že realističnost v rámci daného žánru je vlastně vůbec nezajímá, však hrají DnD, mi taky nepřijde.
Nic to nedokazuje, to je fakt.

sirien píše:
Ano - obvykle od lidí, co pořádně nevědí, jak fungují jeho základní mechaniky, protože ho potkali letmo z vyprávění o Příbězích Impéria (což je 2e a ještě brutálně osekaná).


To je dost dobře možné :) Protože, a stále to opakuji, já nemám proti Fate nic, dokonce ani ne v té debatě o realističnosti. Nesnažím se dokazovat, že třeba DnD like systémy poskytují realističtější hru.
Že nejsem až tak nakloněn obecnému tvrzení typu "realističnost, kterou máme ve své představivosti a kterou si vyjasníme ve své komunikace, je ta nejlepší možná, jakou ve hře dosáhneš", je věc druhá.

sirien píše:
Ten systém obsahuje nástroje, kterými ty věci jdou vymodelovat, pokud chceš. Na druhou stranu to nevnucuje, pokud o to nestojíš.


A řekl bys, že ty pravidla pro zbraně v Sabotované misi jsou realistická? Nebo spíše stylizačně herně zajímavá? Já bych to jako příklad realističnosti asi nevybral. Ale herně mechanicky fungují v dané hře dobře (i když zrovna v naší hře tohle členění nakonec ke slovu moc nepřišlo a neřešili jsme je moc). Ano, myslím si, že by to šlo udělat "realističtější". Ne, nemyslím si, že je to potřeba a ve hře by to mělo pozitivní dopad.
Autorská citace #53
9.1.2020 07:28 - Arten CZ
Loki: Máš pravdu v tom, že pokud systém dává jasné mechanické vyhodnocení pro konkrétní akce, potom se družina skutečně nezasekne na jejich vyhodnocení.

Má to dvě velká ale:
1) pokud se někomu zdá dané pravidlové řešení divné
2) pokud chtějí provádět něco, co není přesně pravidly popsáno

V obou případech se opět musí dohodnout. V prvním bývá nespokojenec utlučen pravidly. V druhém bývají fóra plná dotazů, protože přeci musí existovat autorita, která ví, jak se daná věc v pravidlech vyhodnotí "správně", aby bylo možné nespokojence opět utlouct pravidly. Ve výsledku budou hráči hrát pouze akce, co jsou pokryta pravidly (a že je takových skupin skutečně spousta), nebo se budou muset dohodnout. A výklad pravidel zde dává do ruky velice mocnou zbraň právě těm "nejuřvanějším", jak jsi podotkl.

Abstraktnější systém (nebudu psát abstraktní, protože čistě abstraktní systém nepoužívá asi nikdo), jako třeba Fate, dává rámec pro situace, které předpokládá, že se budou řešit (překonání překážky, závod, honička, souboj) a dodává obecná pravidla, jak se dohodnout na vyhodnocení situací, která do předpokládaných řešení nezapadají, a jak rozšířit stávající, aby podporovala styl, kterého chce skupina dosáhnout. Ano, na začátku stojí dohoda, nedá se odpíchnout od tvrdých mechanik, ale pravidla jsou zde psána způsobem, aby prvním krokem bylo sjednocení představy o tom, co se hraje a jak se to hraje.

Souhlasím, že není možné ukázat prstem na stranu 237, která potvrdí, že mám pravdu a že ohnivá koule se přeci naprosto logicky (realisticky) musí chovat přesně takto, protože se to píše v pravidlech. Takovouto oporu abstraktnější pravidla neposkytují a jsou lidé, kteří přesně toto od pravidel očekávají.

Nicméně si myslím, že není pravda, že u tvrdých mechanických systémů je jednodušší se domluvit, naopak jsem přesvědčen, že odsud odcházejí při podobných dohodách lidé výrazně častěji s pocitem toho, že měli pravdu, ale byli překřičeni.

Také si myslím, že lidé velice chybně tvrdě mechanické systémy považují za realističtější, protože mají pravidla pro "simulaci" kde čeho. Následně jsou schopni ona mechanická vyjádření ještě používat jako argument, proč je jiná věc naprosto realistická (viz debaty o tom, že se přeci naprosto jasně musí kouzlit přes určitý stat a ne jiný, protože tak to přeci pravidla píšou a další naprosto absurdní vyjádření; už samotný soubojový systém, ve většině případů základ takovýchto pravidel, by se dal za realistický označit velice těžko, ale lidé to tak velice často dělají).

Myslím si, že pokud se chci snažit do určité míry dosáhnout příklonu k realistickému ztvárnění, potom je vhodnější použít abstraktnější systém. Důvod je ten, že to, co lidé považují ze příklon k realitě, se výrazně jednodušeji popíše několika slovy, než složitým matematickým vyjádřením a abstraktnější pravidla dávají snazší způsob, jak slova převést do mechanik systému.
Autorská citace #54
9.1.2020 07:44 - Jerson
York píše:
O tomhle ale nemluvím. Vyjadřoval jsem se k tomu, nakolik může bejt objektivní tvrzení "tahle hra působí na lidi realističtějš než jiná hra". Což může, nehledě na to, jak moc se její mechaniky míjí s realitou.

Aha. Pokud jsi to myslel takto, tak ano, souhlasím s tím, že Shadowrun nebo GURPS lidem často připadají realistické, nebo realističtější než jiné systémy (i když takové ve skutečnosti nejsou). Tady nejsme ve sporu.

Ještě jsem si všiml, že jsem nechal bez reakce jeden příspěvek vedle, tak na něj odpovím tady.

efram píše:
Ja Jersone vidím trochu rozpor v tom co tvrdis ted ohledne prustrelu hlavy. Vubec nemam problem s tim, ze to tak fitkivne hrajete v Omeze, myslim samozrejme to pojeti. Ale me to trochu jde koncepcne proti vsemu co jsi tu doposud tvrdil o "realisticnosti (herni fikci)". Vlastne mi prijde jakobychom si vymenili role.

Tenhle zdánlivý rozpor je dán tím, jak vidím roli pravidel a roli hráčů při hraní RPG.

Jak už jsem uvedl, pravidla RPG pro mě nemají být tvůrčím prvkem realističnosti, uvěřitelnosti a podobných aspektů hry. Nepotřebuju pravidla, aby mi řekla, kolik metrů dostřelí puška, jakou rychlostí běhá člověk v plátové zbroji po blátě nebo jakou hmotnost zvedne průměrný trpaslík nad hlavu. Pro takové údaje nemám ve své hře místo a stačí mi je určovat dost obecně. Po pravidlech chci, aby mi zajišťovala spravedlivé a nestranné rozhodování, a aby do hry pomocí náhody ovlivněné předchozími akcemi říkala, kdy je vhodné dohry vnést dramatické momenty. Plus ještě další úkoly, ale to není podstatné.

O realističnost / uvěřitelnost v RPG se podle mě mají starat hráči, všichni společně, s lehkým akcentem na Vypravěče, (který ale rozhodně nemá mít absolutní právo veta ani hlas, který přebije všechny ostatní hráče). A k tomuto společnému udržování realističnosti je podle mě vhodné, když herní prostředí nerozporuje přímé nebo přenesené zkušenosti a znalosti hráčů, a poskytuje interpretační prostor v případech, kdy takové zkušenosti nikdo z hráčů nemá. Tím myslím to, že hráči se v herních světech (jedno zda fantasy, sci-fi nebo pseudohistorických) v zásadě drží svých zkušeností s reálným světem, počínaje fakty jako voda teče vždy dolů a hladina je rovná až po 'fakty' typu informace o lidech ve městě a stavební plány budov lze nalézt na internetu a či v jeho fantasy ekvivalentu - městské knihovně. (Reálně je to sice nesmysl, ale cca 90% mých hráčů si to myslelo, bez ohledu na prostředí, ve kterém se hrálo.)

Z toho (mi) plyne, že při vytváření herního světa je vhodné držet se reálných prvků a souvislostí všude, kde není nezbytně nutné nahrazovat je nějakými vymyšlenými prvky. Tedy politická uspořádání, druhy lidských společností a sídel, architektura, technologie, náboženství, vztah k magickým praktikám, získávání obživy a vody ... to všechno jsou věci, které považuju za užitečnější přebírat z reálných vzorů, protože všechny tyhle prvky si s sebou nesou vazby na mnoho jiných prvků, které lze také přenést a využít, a herní svět pak dává smysl bez ohledu na to, jak hluboko v něm hráči šťourají. A také to má výhodu, že hráči ani Vypravěč o svém světě nemusí dopředu vědět všechno, ale když nějakou věc potřebují znát, tak si ji nastudují z reálné současnosti, historie, případně plánů pro budoucnost. Tedy když tvořím v pseudostředověké fantasy pouštní město, nemusím hned vědět, jak v něm získávali vodu - stačí mi najít reálné město ve středověku, které bylo na poušti. Pokud ho najdu, určitě měli nějak vyřešenou i tu vodu. Pokud zmínky o takovém městě nenajdu, je to nejspíše znamení, že takových měst moc nebylo, možná nebyly žádné, a nejspíše to mělo svůj důvod - třeba vůbec nemohly existovat.

Až v této chvíli pro mě nastupuje druhý krok, kterým je vymýšlení fantastických prvků. Asi nejjasnější je to u čarodějnické magie, která v reálu prostě neexistovala, a která je organickou součástí snad všech fantasy světů. Musí se nějak projevovat - jak? To je třeba vymyslet a vymyslet pravidla (ve smyslu zákonitostí, nikoliv herních mechanik), jak se bude projevovat v různých aspektech toho světa. Jaký bude mít existence magie vliv na uspořádání společnosti, politiku, ekonomiku, architekturu (obranných staveb), zločinnost, atd. A protože tohle není snadné vymyslet, tak se i při implementaci takových fantastických prvků snažím co nejvíc vycházet z reálného světa, protože v něm mágové, theurgové a kněží existovali, i když se neuměli teleportovat a vrhat firebally (tedy nejspíš).

Celé dohromady je to dost konzistentní postoj, ze kterého vycházím a který preferuji při hraní. Na druhou stranu si uvědomuju, že to není jediný možný způsob přístupu k RPG, že existují i jiné, které mají své výhody a nevýhody, stejně jako je má můj přístup.

Sirien píše:
U abstraktní mechaniky máš nějaký prostor pro "vyrovnání" mezi subjektivními pohledy jednotlivých hráčů. Většina sporů se dá vyřešit rozumným kompromisem dvěma větama.


LokiB píše:

Omezím se tedy na to, že s tímto tvým výrokem bytostně nesouhlasím :)
A gratuluju ti k tomu, žes měl kolem sebe lidi, na které to, co píšeš, fungovalo. Ne moc tiše závidím.

Tuhle otázku vidím stejně jako Sirien, jen s tím, že těch vět občas musí být víc a někdy musím spoluhráče dovzdělat, aby přijali můj názor (a jindy se dovzdělám já a přistoupím na jejich názor podložený znalostmi).

Arten CZ píše:
Také si myslím, že lidé velice chybně tvrdě mechanické systémy považují za realističtější, protože mají pravidla pro "simulaci" kde čeho. Následně jsou schopni ona mechanická vyjádření ještě používat jako argument, proč je jiná věc naprosto realistická

Někteří jsou schopni i překrucovat realitu, aby dokázali, že přesně odpovídá jejich oblíbeným pravidlům. Docela zajímavé je, že jsem to viděl jak u GURPS, tak u DnD včetně debaty o levelech a HP, argumenty dokazující, že i ve skutečném světě mají lidé číselně odlišitelné úrovně byly fakt výživné :-)
Autorská citace #55
9.1.2020 08:02 - Corny
Arten CZ píše:
1) pokud se někomu zdá dané pravidlové řešení divné

Se popravdě bojím, že zrovna u tohohle si abstraktními pravidly tolik nepomůžeš, protože stejně jako se lidi budou hádat o tom, že jim nesedí nějaké mechanické vyhodnocení, tak se najdou tací, co se budou hádat o tom, že jim připadá hloupá ta abstrakce a budou nad tím ohrnovat nos. Resp. znám docela dost lidí, co mi budou u hraní třeba Blades in the Dark remcat nad celou řadou abstraktních mechanik, protože jim třeba nepřipadají realistické, nebo jsou dle nich zjednodušující, nebo podle nich by to tak v jejich představě reality nefungovalo...
Autorská citace #56
9.1.2020 10:20 - sirien
Loki: co Ti přijde nebo ne skutečně nic nedokazuje.

Fakt - a je to vcelku ten jedinej, na kterym záleží - je, že když jde o aspiraci na realistickou hru, tak historicky všechny systémy snažící se o specifické mechaniky selhaly a všechny co šly cestou abstrakce a měly ten zájem se tomu úspěšně přiblížily. Proč to tak je je docela dobře teoreticky zdůvodněné a vysvětluje to, proč specifické řešení prostě k realitě nevede, zatímco abstrahování ano.

Nějak mě asi nebaví se s Tebou dohadovat pro radost z dohadování kdy stavíš svoje dojmy na(d) úroveň doslova celé výjimečně bez-výjimečné dlouhodobé designové zkušenosti.

LokiB píše:
A řekl bys, že ty pravidla pro zbraně v Sabotované misi jsou realistická?

Tvrdils, že Fate neřeší munici - já Ti v praktické demonstraci ukázal, že pokud je zájem, tak jí řešit umí.

Ta pravidla sou realistická do určité omezené míry, o kterou sem u toho scénáře stál (a to i v kontextu např. úrovně medicíny atp., k níž se to váže). Šlo by klidně zajít dál.
Autorská citace #57
9.1.2020 11:05 - LokiB
sirien píše:
Tvrdils, že Fate neřeší munici - já Ti v praktické demonstraci ukázal, že pokud je zájem, tak jí řešit umí.


Tvrdil jsem, že ve své abstraktní úrovni ji typicky neřeší - a tím přispívá k pocitu realističnosti pro své hráče, kterým to vyhovuje.
Ano, řešit je umí. Paradoxně však tím, že doplní mechaniky, které ty sám v některých případech považuješ za "antirealistické", viz například:

Píše:
Jehlové pušky střílí jehly. Plně automatická palba dává +2CA/A proti jednomu cíli nebo umožní zaútočnit na celou zónu,


Což je podle mě příklad (bonusy a změna dosahu na celou zónu), který bys v GURPS označil za totálně nerealistický - je to mechanické zachycení nějaké změny parametrů, který ale v konkrétních hodnotách nemá s realističností moc společného.

Takže důkaz "hej, abstraktnější systém, který nepoužívá nerealistické číselné mechaniky, je pro realističnost lepší, a navíc může doplnit nerealistické číselné mechaniky, když bude chtít (s tichým zamumláním: a nebude mluvit o tom, jestli to bude míru realističnosti snižovat)."
Hmm, jak myslíš.

sirien píše:
Nějak mě asi nebaví se s Tebou dohadovat pro radost z dohadování kdy stavíš svoje dojmy na(d) úroveň doslova celé výjimečně bez-výjimečné dlouhodobé designové zkušenosti.


Budiž, to se dá než akceptovat. Je to častější, kdy použiješ ultimátní argument "já to přeci vím lépe" resp. "kolektivní znalost je, že ...". Tedy něco, co když je to použito prostistranou, tak se tomu bohapustě vysmíváš. Jo, rozumím, že když tě to nebaví, tak vystřelíš takhle.

sirien píše:
istoricky všechny systémy snažící se o specifické mechaniky selhaly a všechny co šly cestou abstrakce a měly ten zájem se tomu úspěšně přiblížily


Tohle tvrzení by bylo fajn, kdyby to tu nezaznívalo povětšinou od zastánců abstraktnějších systémů. Takhle ten argument zní dost jako: my máme pravdu, protože my jsme se shodli, že řešení, které používáme, je lepší.
Nic proti, dá se to použít na utnutí nezábavné debaty, ale diskusní to moc není.

Ale abys nemyslel, mě to dohadování taky zas tak nebaví, ono to moc nesplňuje moji představu zajímavého dohadování :)

Jerson píše:
Někteří jsou schopni i překrucovat realitu, aby dokázali, že přesně odpovídá jejich oblíbeným pravidlům. Docela zajímavé je, že jsem to viděl jak u GURPS, tak u DnD včetně debaty o levelech a HP, argumenty dokazující, že i ve skutečném světě mají lidé číselně odlišitelné úrovně byly fakt výživné :-)


To, že má nějaká myšlenka hnuté a umanuté zastánce, nevypovídá nic o té myšlence samotné. Neříkám, že to děláš, ale to hodnocení některých zastánců jiných systémů tu předestíráš celkem často, a vypadá to pak, že když se střetneš někde s bláznivým obhájcem DND s jeho hloupými argumenty, že to v tobě nechává negativní hodnocení k celé DND komunitě, potažmo i k DND jako celku :)

Arten CZ píše:
Také si myslím, že lidé velice chybně tvrdě mechanické systémy považují za realističtější, protože mají pravidla pro "simulaci" kde čeho.


To je možné, já tu zkušenost nemám, ale moje zkušenost je dost omezená, takže nemám důvod takovým tvrzením nevěřit. Nevím, jak častý je výskyt takových lidí.

Arten CZ píše:
Nicméně si myslím, že není pravda, že u tvrdých mechanických systémů je jednodušší se domluvit, .


Pakliže tou domluvenou není myšleno, že se na začátku řekne "ok, jdeme hrát DND" ...jak tu v paralelních diskusích zaznívá, a že tedy v rámci této domluvy lidé vědí, co od té hry budou očekávat (pakliže znají pravidla). protože dohodnout se, že jdu hrát DND, a pak se rozčilovat, že v plátové zbroji se postava může chovat jen tak a tak, je stejně nesmyslné, jako se rozčilovat, že Fireball doletí jen tak a tak daleko a má jen takový rozsah, jako je napsáno v popisu kouzla.

Píše:
naopak jsem přesvědčen, že odsud odcházejí při podobných dohodách lidé výrazně častěji s pocitem toho, že měli pravdu, ale byli překřičeni


Proč myslíš, že u DnD bude docházet častěji k tomu, že někdo bude mít pocit, že byl překřičen, než třeba ve Fate?
Nemám pro to jiné možné vysvětlení, než že máš za to, že Fate hrají rozumnější hráči než DND, protože jiný způsob, jak by k tomu mohlo docházet, mě nenapadá.
Můžeš ten důvod nějak rozvést a upřesnit?
Autorská citace #58
9.1.2020 11:25 - sirien
Loki: ne. To, že dám té munici ve Fate nějakou bližší specifikaci není rozhodně totéž co GURPS, protože ve Fate to dělám pomocí oněch abstraktnějších nástrojů a ten systém prostě funguje celkově jinak. Soudíš to podle naprosto povrchní podobnosti bez ohledu na to, co je pod tím a to jak to tak bývá nedává smysl.

Zároveň bereš systém, který není tvořený s až tak velkým důrazem na realističnost, a argumentuješ jím, jakoby to byl příklad realistického systému. Plus ignoruješ to, že "zasáhnout celou zónu" v intencích Fate mechanik není totéž co "zasáhnout celý prostor" v intencích GURPS mechanik.


Fakt je, že opravdu mám dojem že někdy prostě nějaké věci neznáš nebo o nich víš málo a mnohdy si to neuvědomuješ. Přitom máš obvykle přístup bohorovnosti kdy se tváříš, že Tvůj názor přesto má adekvátní argumentační váhu. A já někdy mám náladu a čas na to Ti to vysvětlit - a někdy tu náladu, čas nebo trpělivost prostě nemám. Zejména když vidim, že ses zasek a chceš si omýlat svoje (např. sem Ti řek že mi klidně můžeš ukázat ten jeden jedinej systém se specifickejma mechanikama co dosáhl rozumného realismu - Ty tu výzvu ignoruješ a dál kolem toho zakecáváš s podsouváš, že takové systémy sou... co dodat.)
Autorská citace #59
9.1.2020 11:28 - York
malkav píše:
jak by se v abstraktním herním systému řešil spor o to, zda by z duelu vyšel vítězně samuraj, evropský šermíř stejného období nebo třeba bojovník kung-fu?


Tohle má zrovna celkem jednoduchou odpověď. Každýmu z nich přiřadíš číslo, který vyjadřuje jeho nebezpečnost v boji. Neřešíš při tom, jestli je nebezpečnej proto, že Kung-fu je lepší než Ninjutsu, nebo je víc natrénovanej, nebo má lepší předpoklady - to všechno spadne pod tohle číslo. A pak ta čísla prostě postavíš proti sobě.
Autorská citace #60
9.1.2020 12:07 - Jerson
LokiB píše:
To, že má nějaká myšlenka hnuté a umanuté zastánce, nevypovídá nic o té myšlence samotné. Neříkám, že to děláš,...

Už ne, tedy snažím se to nedělat moc často, ale dělal jsem to taky. Podle mě to hezky ilustruje to, jak pro jednoho člověka může být nějaký systém realistický, zatímco pro druhého je na opačné straně, něco jako úmyslně nerealistický.

LokiB píše:
vypadá to pak, že když se střetneš někde s bláznivým obhájcem DND s jeho hloupými argumenty, že to v tobě nechává negativní hodnocení k celé DND komunitě, potažmo i k DND jako celku :)

To fakt jen tak vypadá :-) Proti DnD jako takovým nebo proti jeho hráčům vůbec nic nemám, a chovám se k nim úplně stejně jako k hráčům jiných RPG systémů. Takže když nějaký hráč prohlásí Je to dobré RPG (téměř) pro každého / jeho vhodný systém pro nováčky / je to jednoduchý systém, reaguju stejně (odmítavě), ať jde o DnD, GURPS, Shadowrunu, nebo DrD (1.x či 2). Ale je to odbočka, kterou bych nerad rozvinul, tak ji možná po odeslání smažu (a že tohle čteš znamená, že jsem nic nesmazal a nejspíš už lituju. :-) )

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.075124979019165 secREMOTE_IP: 44.192.38.143