Volná diskuze

Jerson
8.1.2020 08:53
Realističnost pravidel RPG
Tahle diskuse je založena jako odbočka od diskuse o levelování, konkrétně tohoto příspěvku:

Sirien píše:
Intuitivní reflex hráčů - zejména hráčů co mají zázemí ve specifických systémech (DrD, GURPS...) - je zkusit vytvořit lepší konkrétní řešení (pozn: pomocí pravidel). Bohužel historicky jsme se poučili, že to je úplně špatná cesta a že skutečné řešení je ve správné formě vyšší abstrakce, zejména takové, která ponechává prostor mezi mechanikou a interpretací. Proto realisticky pojatý Fate bude vždycky řádově realističtější, než libovolná variace GURPS.


S touto myšlenkou nemohu nesouhlasit (tedy musím souhlasit), protože přesně vystihuje můj postoj k realističnosti v RPG - pokud takovou věc chceme, musí tuto realističnost zajišťovat hráči svými interpretacemi mechanik, protože mechaniky samotné ji zajistit nedokážou. A při pokusech ji zajistit roste komplikovanost takových mechanik nadevšechny meze, zatímco odpovídající přírůstek realističnosti se naopak rychle zmenšuje.

Zároveň to řeší rozpor mezi tím, co je realistické, a co je uvěřitelné pro hráče v dané skupině, přičemž si myslím, že interpretace mechanik by se měla soustředit hlavně na uvěřitelnost (a tento termín chápu jako "realističnost v rámci daného settingu a žánru").
Autorská citace #1
8.1.2020 09:10 - Quentin
Vcelku souhlas.

Já ani nejsem principiálně proti snaze trefit nějakou uvěřitelnost už v mechanikách, ale trhá mi žíly, když se tím pouze zvyšuje komplexita, aniž by se zvýšila hloubka. Resp. když se hra jen zpomaluje, aniž by se přidaly nějaké smysluplné volby.

https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU
Autorská citace #2
8.1.2020 09:52 - LokiB
Píše:
Bohužel historicky jsme se poučili, že to je úplně špatná cesta a že skutečné řešení je ve správné formě vyšší abstrakce, zejména takové, která ponechává prostor mezi mechanikou a interpretací. Proto realisticky pojatý Fate bude vždycky řádově realističtější, než libovolná variace GURPS.


Já mám s tímhle tvrzením problém. Z mojí zkušenosti abstraktnější mechanika bude "realističtější", ale vždy jen v rámci mindsetu jednoho hráče. Nebude nutně realističtější ve sdíleném mindsetu celé skupiny.
protože méně abstraktní tvrdší mechaniky dávají rámec, který se dá brát jako společně sdílený. Takže i když všichni u stolu vědí, že realita není taková, jakou pravidla použité munice v GURPS uvádějí, je to pro ně rámec, axiomy reality, ke kterým se vztahuješ.
Jakmile přejdeš na abstraktnější systém, tak ten rámec a axiomy ztratíš a zbývá ti jen dohadování / domlouvání, čí realita je realističnější.

Takže když máš podobně naladěnou skupinu, tak si v abstraktním systému bude lebedit, jak je realistický a všichni budou happy. protože to budou vidět všichni plus mínus stejně.

Když tu skupinu takovou mít nebudeš, tak bude podle mě tendence k rozpadu sdíleného pocitu realističnosti daleko větší. Převládnou ega jednotlivých hráčů, která nahradí axiomy pravidel, co se představy o realitě týče.

Ten výrok od siriena je z pozice těch šťastných, kteří si buď našli stejně smýšlející skupinu, nebo byli schopni ostatní utlouct argumenty nebo svým egem tak, že ostatní jejich náhled reality chtě nechtě přijali, a teď si může daný člověk lebedit, jak je pro něj abstraktní systém realistický, protože se v něm věci dějí tak, jak on má za to, že by se měly dít.
Zcela pomíjí pohled těch, jejichž pohled na realitu neuspěl, a kteří v abstraktním systému trpí, protože mají pocit, že věci fungují úplně jinak, než si oni sami myslí, že v reálu fungují a pocit realističnosti se nedostavuje.
Autorská citace #3
8.1.2020 09:53 - Corny
Opět se nemůžu zbavit dojmu, že zde dochází k dojmologickému zjednodušování, kdy tvrzení "Mechaniky samotné nedokážou zajistit realističnost" podle mě není správné. Proč by ji nemohly zajistit? Zda-li to budou dobré mechaniky, nebudou zbytečně a kontraproduktivně komplexní a jestli vůbec taková realističnost stojí za to, je jedna věc, ale není důvod se domnívat, že nelze mechanicky podchytit například realistické zranění po pádu nebo průběh nějaké otravy (navíc hráči často nemusí být ani schopni realisticky "interpretovat" mechaniku, protože nemají zkrátka povědomí o tom, jak by se ta realita v daném okamžiku zachovala - Pokud bych si třeba vymyslel survival laděnou hru o Apollu 13, kde se musím vypořádat s nejrůznějšími problémy cesty k měsíci, jistě mi nějaké mechaniky zajistí daleko realističtější reakce prostředí, než jaké bych si já dokázal vymyslet) + To co říká Loki, kdy na tu interpretaci může mít každý u stolu trochu jiný názor. Tj. by nemělo být východiskem, že mechaniky "Nedokáží" zajistit realističnost, ale zda-li se takové mechaniky v tom či onom momentu vyplatí, jsou v souladu s premisou hry a nevedou k přehnané a kontraproduktivní komplexnosti (přičemž klidně mohou nastat momenty, kdy odpověď na tyto otázky je Ano).

Quentin píše:
https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU

Přiznám se, že mi to video přijde trochu zavádějící, resp... s obsahem bych souhlasil, ale připadá mi, že nekoreluje se svým nadpisem... kdy víc Feature může pro danou hru klidně znamenat, že ji obohatí, jen si musíme hlídat poměr mezi komplexností a hloubkou.
Autorská citace #4
8.1.2020 10:04 - LokiB
Corny píše:
Proč by ji nemohly zajistit?


No, protože mechaniky jsou zjednodušující do té míry, že se to dostává mimo meze realističnosti.
Kupříkladu rozdíl v účincích jednotlivých zbraní v běžných pravidlech typu GUPRS, DND atd. nemá s realističností nic společného ... to, že řekneš, že Obouruční meč v základu dává zranění 2d6 a krátký meč 1d6, prostě nikdy nemůže mít společného s realističností ... je to čistě herní mechanika, která se snaží umožnit hrát v prostředí, kde se bojuje a dávat tomu něco, co bude některé hráče bavit.

To neznamená, že je abstraktní systém pro hraní lepší, když na to kašle. Pro mnohé spíše naopak. Ale je lepší v tom, že když jediné co máš, je: "vystřelil jsi z pistole a zasáhl jsi ho do stehna. teče mu krev a kulhá, asi se bude pohybovat pomaleji než předtím, pakliže tedy hodně nezatne zuby nebo ..." což je podle mě neoddisutovatelně realističtější, než když pravidla řeknou "zasáhl jsi ho výstřelem za 5 životů, dostal se tam do pásma Trauma 1 a z tabulky Následků vyplývá, že se jeho rychlost snižuje o 10 stop na kolo. existuje ale mechanika "zatni zuby", kterou může použít 2x za hodinu vzhledem ke své úrovni, aby toto omezení ignoroval".

To druhé nemůže být nikdy více realistické, ale může to být pro někoho herně zábavnější.
Autorská citace #5
8.1.2020 10:14 - efram
LokiB

oba přístupy jsou realistické dostatečně a jediné co jejich realističnost určuje zda je hráč víc matematicky smýšlející a tedy ta čísla mu dávají nějaký výsledek a nebo je spíš popisným typem hráče. Plus existuje n+1 průniků mezi těmito přístupy.
Autorská citace #6
8.1.2020 10:19 - LokiB
efram píše:
oba přístupy jsou realistické dostatečně


To by mě zajímalo, jak to určuješ? Jakože pro tebe jsou realistické dostatečně, ok to beru :) tvá měřítka realističnosti ti vymlouvat nebudu, ani se jimi nebudu řídit.

efram píše:
Plus existuje n+1 průniků mezi těmito přístupy


Asi jsem matematicky smýšlející, takže přemýšlím, když mám n-prvků (zde reprezentováno 2 vyjmenovanými přístupy), tak jestli mezi nimi je skutečně n+1 průniků (zde 3). Případně proč a co to vlastně znamená :)
Je to už nějaká doba, co jsem ze školy venku, mohl bys mi připomenout větu či definici, ze které to vychází?
Autorská citace #7
8.1.2020 10:23 - Corny
LokiB píše:
Kupříkladu rozdíl v účincích jednotlivých zbraní v běžných pravidlech typu GUPRS, DND atd. nemá s realističností nic společného ...

Tak to máš pravdu, ale já se nebavím o nějakých konkrétních mechanikách (například v GURPSech), ale obecně o tom, že není důvod, proč by nešla vytvořit mechanika (byť třeba úplně nesmyslně podrobná, využívající nechutné grafy, pracující se spoustou drobných kritérií) která by dokázala nějakou akci popsat natolik realisticky, že se to blíží tomu, jak by se ve skutečnosti daná akce skutečně chovala (například právě pád z výšky nebo pohyb tělesa ve vakuu). Taková mechanika nemusí být vůbec zjednodušující (ostatně bych neřekl, že mechaniky Musí být nějak zjednodušující, klidně můžou být pekelně komplexní - to že skoro nikdy nebudou je spíš věcí právě té vrozené kontraproduktivity takového přístupu) a může být extrémně realistická (byť v praxi nepoužitelná).
Autorská citace #8
8.1.2020 10:28 - Aegnor
Corny: tuším, že takové mechaniky již existují, díky teoretickým fyzikům.
Autorská citace #9
8.1.2020 10:31 - efram
LokiB

myslel jsem to loki tak, že jde o to co si kdo představí a jak. Prostě nekomu mohou jeho představu podpořit víc ty čísla a někomu ten popis. V dusledku pak oba systémy mohou být vlastně stejně realistické, protože vedou k určité abstrakci. jen jednou je ta abstrakce výsledkme číslené řady a jednou popisnosti s barvitými slovními projevy.

Mimochodem nemluvil jsem o sobě. Tenhle závěr jsem učinil po diskusích s hráči. Různými hráči. prostě mi popsali že ta čísla jim pak něco abstrahují a někomu zase víc vyhovuje ta popisnost, ale v konečném důsledku je (může být) výsledek v představě hráče dosti podobný. No a to se pak promítne zpětně i do samotné hry.

K matematickému pojmu "n" zapoj víc abstrakce a nenech se zařadit do jedné ze škatulek. Myšleno je tím právě to, že různí hráči mohou preferovat různé přístupy, kdy jde o nějaký poměr popisnosti vs matematického vyjádření a co člověk to přístup. Chci tím říct, že udělat dvě škatulky a o jedné tvrdit, že umí tohle a druhá tohle je prostě hodně vzdáleno skutečnosti.
Autorská citace #10
8.1.2020 10:36 - Corny
Aegnor píše:
tuším, že takové mechaniky již existují, díky teoretickým fyzikům.

Myslel jsem na totéž. V podstatě pro mě tvrzení "Nejde zajistit realističnost za pomocí mechanik" zní podobně jako tvrzení "Nejde realisticky popsat chování určitého jevu za pomocí fyzikálních výpočtů a modelů". Nepochybně například na realistickou simulaci například balistiky nebo rychlosti pádu těles ve vákuu existují poměrně ověřené vzorce a výpočty a kdybychom takové mechaniky vložily do her, budou příslušné jevy popisovat určitě realističtěji, než jak je dokáží interpretovat hráči. Otázka je "Měli bychom?"
Autorská citace #11
8.1.2020 10:42 - LokiB
Corny píše:
není důvod, proč by nešla vytvořit mechanika (byť třeba úplně nesmyslně podrobná, využívající nechutné grafy, pracující se spoustou drobných kritérií) která by dokázala nějakou akci popsat natolik realisticky, že se to blíží tomu, jak by se ve skutečnosti daná akce skutečně chovala


Copak o to, takovou "funkci" vytvořit můžeš. Co ale nedokážeš, je naplnit jí "konkrétní vstupní parametry". kupříkladu budeš mít reálný problém říc té funkci stav všech atomů a subatomárních částic v celém prostoru pistole a jejích složek, v dráze střely a v cíli. Na základě kterých by ta funkce mohla vyhodnotit realistický výsledek.

Obecně hlavní problém není většinou v sestavení funkce, ale ve schopnosti dodávat sady vstupních dat, v potřebné přesnosti a v dostupném čase.
A na to přesně narazíš, když použiješ mechaniky teoretických fyziků.
Autorská citace #12
8.1.2020 10:49 - Corny
LokiB píše:
Co ale nedokážeš, je naplnit jí "konkrétní vstupní parametry"

Pak už to ale není o tom, že to ty mechaniky nedokážou, ale že jim nedokážeš dodat dostatek podkladů.
Každopádně pokud se bavíme v kontextu her a srovnáváme hodnotu realističnosti, jakou můžou příslušné mechaniky přinést ve srovnání s případnou hráčskou interpretací, tak si nemyslím, že je racionální zavádět to zdaleka až do takových extrémů, ale postačí plně dosáhnout určité dostatečné míry realističnosti. I relativně jednoduchý model simulující například dostřel katapultu bude daleko realističtější, než hráčský odhad (kdy opravdu málokdo má navíc jakoukoliv představu o tom, jaký dostřel taková zbraň může mít), i když nebude brát v úvahu například povětrnostní podmínky nebo opotřebení materiálu.
Autorská citace #13
8.1.2020 10:50 - efram
LokiB

pokud bych vzal tvuj poslední post opravdu vážně, musel bych dojít k závěru, že je vůbec zázrak, že naše civilizace disponuje vynálezem kola. O letech do vesmíru nemluvě.
Autorská citace #14
8.1.2020 11:02 - LokiB
efram píše:
pokud bych vzal tvuj poslední post opravdu vážně, musel bych dojít k závěru, že je vůbec zázrak, že naše civilizace disponuje vynálezem kola.


Máš pocit, že ten, kdo vymyslel kolo, měl nějakou mechaniku, kterou funkci kola realisticky popisoval?
Máš pocit, že ten, kdo jezdí na koni, má nějakou mechaniku, kterou dokáže popsat děje při jízdě na koni?

Imho se ani nedokážeš jít vys..., abys pro to měl popisnou mechaniku. A přesto to dokážeš.
Takže trochu plácáš v tom, že by snad pro vynález kola byly třeba nějaké mechaniky :)
Ono celkově tak nějak píšeš jako když mícháš hrušky s jabkama.

To, že dokážeme sestrojit raketu pro let do vesmíru, neznamená, že máme mechaniku, která bude realisticky určovat, jestli a případně kdy ta raketa třeba vybouchne, s jakou pravděpodobností atd.
stejně tak jako vynálezce kola nemá mechaniku na to, aby určil, kdy se mu kolo zlomí, nebo kdy spadneš z koně, na kterém jedeš, a jaké to bude mít následky.

Zkus si nejdřív ujasnit, co vlastně chceš tvrdit a co pro obhájení svého tvrzení pak píšeš. Nezdá se mi, že bys svým příspěvkem jakkoli přispěl k debatě o tom, že jsou realistické mechaniky na cokoli.

Jestli si myslíš, že kupříkladu rovnice s = 1/2*a*t2 je mechanika, kterou realisticky použiješ pro popis pohybu ve hře, tak good luck :D
Autorská citace #15
8.1.2020 13:18 - sirien
LokiB píše:
protože méně abstraktní tvrdší mechaniky dávají rámec, který se dá brát jako společně sdílený.

Tohle nedává smysl protože si totálně uhnul od tématu.

Bavíme se o realističnosti, ne o shodném dojmu. Pokud dosáhneš tvrdou mechanikou lépe sdílené představy, která ale není moc realistická, tak to z tohodle pohledu prostě není úspěch (stranou faktu že rozdíl ve vnímání toho jak moc je věc realistická zůstane - že se hráči shodnou na tom jak se to hraje nic nezmění na tom že to někdo nebude považovat za realistické).


Corny píše:
"Mechaniky samotné nedokážou zajistit realističnost" podle mě není správné. Proč by ji nemohly zajistit?

Protože mechaniky tvoří model fungování a model samotný nebude nikdy přesný. Ve skutečnosti model stolních RPG her je z principu nutně velmi zjednodušený. Pokud zkusíš vše postihnout tvrdejma mechanikama, tak skončíš v lepším případě u GURPS, v horším u DrD+ - tak nebo tak u totálně překombenýho systému, který s většíma a větším počtem detailnějších a specifičtějších mechanik pro stále více granualizované problémy... nedosáhne o nic vyšší realističnosti, jen zbytečné složitosti.

Abys dosáhl realističnosti, tak potřebuješ věci abstrahovat (nesnažit se řešit každý jeden možný případ, ale dát univerzálnější mechaniku...) specifickým způsobem (...která bude nabízet vhodnou škálu výsledků překrývajících se s očekáváním realističnosti) a dát mezi ní a samotnou hru prostor pro interpretaci (co přesně v danou chvíli znamená "+3" si musí doladit hráči podle situace - v momentě kdy řekneš "+3" znamená přesně 7 metrů / 8 vteřin / 78% kvalitu / ... tak nutně nastanou situace kdy tato hodnota nebude v danou chvíli realistická a systém selže)


Přestaň uvažovat v nesmyslných intencích (mechanika (byť třeba úplně nesmyslně podrobná, využívající nechutné grafy, pracující se spoustou drobných kritérií) a vrať se do reálného rámce - bavíme se o herních pravidlech. Nikoho nebaví hrabat se v pěti tabulkách aby vyhodnotil jeden útok - taková pravidla nebude nikdo reálně používat a tudíž nebudou fungovat.
Autorská citace #16
8.1.2020 13:21 - Jerson
Je to wall of text, kdo to nechce číst celé, na konci je shrnutí.

LokiB píše:
protože méně abstraktní tvrdší mechaniky dávají rámec, který se dá brát jako společně sdílený.

Myslím, že by bylo užitečné rozlišovat mezi sdílenou představou v rámci skupiny a realističností, protože to na sobě nemusí záviset. Víc mechanik zcela určitě může zajistit lepší společný výklad, o tom se nebudu přít, ale přijde mi to kolmý problém k otázce realističnosti, viz dále.

Corny píše:
"Mechaniky samotné nedokážou zajistit realističnost" podle mě není správné. Proč by ji nemohly zajistit?
... není důvod se domnívat, že nelze mechanicky podchytit například realistické zranění po pádu nebo průběh nějaké otravy

Pokud bych si třeba vymyslel survival laděnou hru o Apollu 13, kde se musím vypořádat s nejrůznějšími problémy cesty k měsíci, jistě mi nějaké mechaniky zajistí daleko realističtější reakce prostředí, než jaké bych si já dokázal vymyslet)

... není důvod, proč by nešla vytvořit mechanika (byť třeba úplně nesmyslně podrobná, využívající nechutné grafy, pracující se spoustou drobných kritérií) která by dokázala nějakou akci popsat natolik realisticky, že se to blíží tomu, jak by se ve skutečnosti daná akce skutečně chovala (například právě pád z výšky nebo pohyb tělesa ve vakuu).

V podstatě pro mě tvrzení "Nejde zajistit realističnost za pomocí mechanik" zní podobně jako tvrzení "Nejde realisticky popsat chování určitého jevu za pomocí fyzikálních výpočtů a modelů". Nepochybně například na realistickou simulaci například balistiky nebo rychlosti pádu těles ve vakuu existují poměrně ověřené vzorce a výpočty a kdybychom takové mechaniky vložily do her, budou příslušné jevy popisovat určitě realističtěji, než jak je dokáží interpretovat hráči. Otázka je "Měli bychom?"


Vytahal jsem kousky, které se točí okolo stejné myšlenky, a pokusím se odpovědět, proč s tímto názorem nesouhlasím (přesněji proč zastávám opačný názor.)

To co popisuješ není jeden problém, ale v zásadě dva, dost odlišné. Na ten první narážel i Vláďa Chvátil v Dechu draka v roce 1996, když psal
Vláďa Chvátil píše:
Svět okolo nás lze popsat soustavou diferenciálních rovnic - vím to, nedávno jsem z nich dělal zkoušku.


V té době mě to docela ovlivnilo a věřil jsem tomu až někdy do roku 2002, kdy jsem tyhle zkoušky z fyziky dělal taky. Od té doby je mi zcela jasné, že zásadní je to svět okolo nás, přesněji model světa okolo nás. Jinak řečeno, dokážeme nějakými rovnicemi popsat chování neživých objektů, které podléhají fyzikálním zákonům. Tedy dokážeme popsat jejich model a v relativně omezených podmínkách ho napasovat na realitu. Tedy dokážeme určit, jakou rychlostí dopadne objekt padající z určité výšky. Když narážíš na balistiku, tak to je hodně rozvinutá věda, která při znalosti hromady vstupních údajů dokáže nakreslit oblast o určitém průměru, do které s pravděpodobností 95% dopadne 50% vystřelených střel - a když má štěstí, tak to dokáže předvést i ve skutečnosti. (Tím naznačuju, že i ta zdánlivě jednoduchá balistika až tak skvělé výsledky nedává.)

Nicméně pokud se pokusíme nacpat do nějakého modelu chování živých tvorů, dopadne to jako v tom vtipu s farmářem a fyzikem, který končí slovy "Nalezl jsem řešení, ale bude fungovat jen pro sférická kuřata ve vakuu."

Jinak řečeno, existuje jen velmi málo modelů, které se snaží postihnout chování lidí či jiných živých tvorů ve specifických situacích. Lepší výsledky mají tyhle modely při sledování mnoha tvorů najednou, třeba chování davu lidí při požáru, chování řidičů v kolonách, let hejna ptáků, atd. Jsou to přibližné modely, ale dají se použít.

Pak jsou i modely, které říkají, jaká část lidí nebo s jakou pravděpodobností se lidé zachovají určitým způsobem. Na to nejsou už modely, ale je to odvozeno empiricky ze sledování a pokusů.

Nicméně naprosto zásadní problém nastupuje, když máš jednoho člověka v jedné konkrétní situaci, a máš určit, jak se zachová, nebo jak na něj situace bude působit. A tady se většinou není vůbec čeho chytit. Tedy můžeš nastřílet tisíce nábojů do modelu člověka s kostí a balistického gelu, zaznamenat je a vytvořit z nich nějaké modely zásahu tkáně, ale pak daným nábojem střelíš reálného člověka, a můžeš jen tipovat, zda si toho zranění ani nevšimne, nebo ho zcela vyřadí. Fyzikání rovnice nemají žádné místo pro zahrnutí mentálního rozpoložení, odvahy, vůle, odolnosti proti bolesti a hromady dalších faktorů, které budou hrát roli. Jasně, můžeš říct, že zásah z půlpalcového kulometu člověka téměř jistě zabije a zásah z airsoftky zabolí, ale mezi tím je velmi široké a jen málo orané pole možných výsledků.

To taky znamená, že klidně můžeš vytvořit pravidla zahrnující fyzikální efekty letu kosmické lodi, aby ses o ně mohl ve hře opřít. Ale pokud jde o chování kosmonautů, tak pokud budeš chtít vytvořit nějaká realistická pravidla, bude odkázaný na pozorování a záznamy těch několika stovek kosmonautů, tedy spíše té menší části z nich, která se dostala do krizové situace. Přičemž třeba nezjistíš skoro nich o chování osádky Challengeru během posledního letu, protože ho nikdo nepřežil. Byla to zásadní kritická situace, a můžeš si vytvořit pravidla pro chování nějakého záchranného modulu, ale jaké je šance, že se do něj kosmonauti dostanou, to nevíš - můžeš si ji stejně dobře vycucat z prstu (nebo spíše z těch několika málo úspěšných případů jiných evakuací, které nejsou s havárií při startu vůbec srovnatelné).

Když jsem před lety tvořil CPH, tak po jedno diskusi mě Jan Šlechta v článku v Pevnosti nepřímo zkrizitoval s tím, že přeci není možné tvočit pravidla RPG bez toho, aby měl tvůrce znalosti o všech dovednostech, které postavy můžou mít, a jejich praktické aplikaci, aby je dokázal věrohodně a "Realisticky" převést do hry - že bez toho se pravidla RPG udělat nedají. Matně si vzpomínám, že to bylo právě na základě našeho sporu o vnímání herní reality, kdy on tvrdil, že zaměřovací dalekohled na pušce přeci musí vždy zvýšit šanci na zásah, a já mu tvrdil, že na pět metrů na běžící cíl mu koukání do dalekohledu šance spíše snižuje (a měl jsem na to v CPH pravidlo).

A to jsou jednotlivé oddělené situace. Teď si představ, že bys chtěl všechny tyhle situace nacpat do jednoho uceleného modelu chování lidí, abych ten model mohl převést do mechanik a alespoň teoreticky podle něj určovat chování konkrétního člověka v konkrétní situaci. Tohle je naprostá utopie, nikdo ani nevím, jak by se takový model měl vytvořit, natož že by ho dokázal sestavit, či dokonce naplnit daty - a ověřit fungování na realitě. Dokonce ani počítačové programy využívající big data o chování miliard lidí a predikci nedokážou vytvořit model chování, podle kterého by se dala předpovědět kladná reakce na reklamní panel alespoň na 50% - a to svou schopností sběru dat a jejich vyhodnocování dalece přesahují možnosti každého jednotlivého vědce.

---
TL, DR - modely reality zahrnující chování jednotlivých reálných lidí vytvořit neumíme. Často ani neumíme zjisti, jak se ti reální lidé doopravdy chovají, a nemáme odpovídající aparát, pomocí kterého bychom ten model vytvořili. Takže šance na vytvoření mechanik zachycujících přesně (třeba na 50, 80 nebo dokonce 95%) skutečnou realitu je nulová. Rozhodně v dnešní době, a ještě pár desítek let se to nezmění.
Autorská citace #17
8.1.2020 13:33 - LokiB
Jerson píše:
Myslím, že by bylo užitečné rozlišovat mezi sdílenou představou v rámci skupiny a realističností, protože to na sobě nemusí záviset.


Mezi tím rozlišuju zcela zásadně. Nikde to nepoužívám jako něco shodného.
Co tvrdím je, že výsledný dojem realistické hry ale na sdílené představě závisí a bez ní nefunguje.


sirien píše:
Tohle nedává smysl protože si totálně uhnul od tématu.

Bavíme se o realističnosti, ne o shodném dojmu.


Mýlíš se, siriene, protože předpokládáš, že realističnost je věc objektivní.
To, co tvrdím, je, že není, že je subjektivní. A když realističnost dané situace, vnímá každý hráč u stolu jinak, což tu vidíme v každé diskusi o realističnosti, tak je jim celý koncept hry s vysokou mírou realističnosti naprd, protože ten zážitek takový mít většina hráčů nebude.

A to, že realističnost je subjektivní hodnocení, je základním bodem celého smyslu bavení se o ní. Jestliže si někdo bude myslet, že jakýkoli zásah do hlavy je smrtelný, zatímco jiný si bude myslet, že zásah do hlavy je smrtelný velmi velmi zřídkakdy, tak v abstraktně pojaté hře výsledek "zasáhl jsi ho do hlavy" vyvolává naprosto odlišná očekávání u hráčů a rozhodně nelze mluvit o tom, že ta hra PRO NĚ bude působit realistickým dojmem.

Zatímco hard mechanika, který říká "0 životů je smrt" a situace "má 10 životů, dostal to hlavy, to je za 3k6+7" tak pohled na to, jaká je šance, že je cíl mrtvý, bude napříč celou skupinou, která tuto mechaniku přijala, nejspíš obdobný - a u těchto lidí to bude reprezentovat "hej, neměl moc životů a zásah to byl díku tomu, že byl do hlavy velký." a těch +7 jim bude dávat rámec, že tedy zásahy do hlavy jsou fakt smrtící. a to jim může přijít realistické.

Aby to nebylo vykládáno jinak - ten druhý příklad není realističtější, ale může na své hráčů působit více realisticky, než na některé hráče z prvního příkladu, kteří mají na danou věc odlišný náhled, než jaký byl úzus u stolu.

U hard mechanik můžeš dopředu projít pravidla a říc si "je pro naší hru +7 při zásahu do hlavy realistické? hmm, přijde nám že ano/ne". u hodně abstraktní hry, která nebude mít žádnou mechaniku popisující přímo zásah do hlavy, tuhle shodu dopředu neuděláš. u o něco méně abstraktní hry budeš mít něco jako "je to za těžký následek, což může být třeba zásah do hlavy, a ten má herně v mechanikách takovéto dopady", což má z pohledu pocitu realističnosti výhody i nevýhody obou.

Proč máš pocit, že toto uhýbá od tématu? Máš za to, že realističnost se dá posuzovat objektivně?
Autorská citace #18
8.1.2020 13:49 - Log 1=0
Zkopíruji sem svůj elaborát od sousedů, z vlákna o remaku plusek. Většina už tu tak či onak zazněla, ale bude to pěkně pohromadě:
Píše:
Takže v čem je podle mě špatně podstata DrD+?
Pravidla plusek předpokládají, že pravidla postavená na snaze zachytit realitu povedou k realističtější hře.
A já tvrdím, že tento předpoklad jednoduše není pravda. Možná to tak bude působit při čtení (Jů, oni tu mají pravidlo pro X co zohledňuje Y, to bude mít dobré výsledky!), ale při hře to tak nebude fungovat.

Mám pro to hned několik důvodů.
Hlavním, a možná dostačujícím důvodem je, že pravidla jsou obecná, nikoli konkrétní, takže do hry vždycky vstoupí interpretace hráčů. Pokud postavy s těžkým nákladem pod tou tíhou funí a sípou, na čelech jim naskakují žilky atd. tak to působí realističetěji, než když si to jen tak hodí na záda jakoby nic, a to bez ohledu na to, jakou měly vlastně šanci to uzvednout (pokud pomineme extrémní případy, kdy už samotná skutečnost uzvednutí ruší uvěřitelnost).

Druhý důvod jsou představy o světě. Počkat, řekneš si možná, o realitě přece máme představu, víme jak vypadá, vždyť v ní žijeme. Ale ne, není tomu tak. Pro názornost si přečti nějaký lepší politický flejm. Lidé mají dost drasticky odlišné představy, jak funguje společnost a instituce, ve které fungují. A teď si představ, že většina RPG hráčů neumí šermovat ani jezdit na koni. Víme o tom docela houby, máme svou představu z knih a filmů, ale to je umění. A každý máme rádi jiné, zformovali jsme si jiné představy. Spousta lidí třeba vidělo běžet koně, vidí, že ho nedoženou, takže si myslí, že doba, za jakou se dostanou někam na koni je výrazně vyšší, než když půjdou pěšky. Jenže kdo skutečně jezdí, ví že kůň nevydrží běžet moc dlouho, pokud se nechce uštvat. A jít můžou člověk i kůň stejně rychle.
Nebo ve vlákně o DnD jsme měli zajímavou debatu s Paulem o rychlosti pochodu. Jestli chceš, najdi si ji, je to hezká ukázka tady toho.

Třetí důvod je rozdíl mezi konkrétním případem a statistikou. Pěkný příklad jsou ty opravy za pohlaví. Statisticky jsou ženy fyzicky slabší, takže postih dává smysl, že? Až na to, že ne. Hráčské postavy jsou moc malý vzorek na to, aby měl statistickou směrodatnost. Naopak mají velký vliv individuální rozdíly. Mistryně světa ve vzpírání potká jen velmi málo silnějších mužů (vesměs to budou mužští závodníci, co mají turnaj ve stejný den a stejné hale). V družině klidně může být barbarka vynikající nad všechny silou. Rozdíl mezi muži a ženami by se projevil pouze pokud je bude PJ užívat u NPC, těch už je možná dost na to, aby se projevily. Jenže u těch si statistický průzkum nikdo dělat nebude, takže to je pro něj zbytečné počítání navíc. A u činností je to podobné. V jednotlivosti se může stát skoro cokoliv (přežít pád z letadla, zvítězit beze zbraně nad medvědem), jen je to statisticky málo pravděpodobné. Ale tady si nikdo nebude dělat statistiku, komu se to kolikrát podaří, a kolikrát to všechny postavy (PC i NPC) v daném světě zkusí. Zajímá nás jen právě jeden konkrétní příklad.

Čtvrtý důvod je, že nelze počítat se všemi faktory. Počítá se, že se většinou vyruší, a jsou zahrnuty do rozptylu kostek, jsou tou náhodou. Ale nelze zohlednit ani všechny zásadní parametry. Ostatně ani pluska se o to nesnaží, a PJ , může výsledek opravit dle své úvahy. Jenže "složitý pravidlový výpočet"+"ÚPJ"="ÚPJ". A provést ji PJ musí vždycky, aby měl s čím porovnat výsledek výpočtu. Takže ten výpočet je úplně na nic, jen zdržuje.

Pátý důvod, viděl jsi někdy fyzikální model nějaké situace? Já ano. Vím, jak probíhá zjednodušování, jak při něm klesá přesnost. A věř mi, model který je natolik jednoduchý, aby se s ním dalo zábavně hrát, je natolik upravený a zjednodušený, že nemá se skutečným modelem společného vůbec nic. Naopak, pokud je pořád dost složitý, generuje WTF momenty, které se musí zaplátovat na místě. Je tedy ve výsledku kontraproduktivní. Fyzika pracuje jinak než hra, ty modely pro konkrétní situace jsou vyráběny právě pro tyto konkrétní situace, a přesto se nesnaží být nějak extra jednoduché. Prostě nebe a dudy.

Sečteno a podtrženo, složitá simulační pravidla vedou možná k prvnímu dojmu realističnosti, ale nevedou k realistické hře. Jen jsou komplikované, odrazují nováčky a zdržují hru.
Autorská citace #19
8.1.2020 13:57 - sirien
LokiB píše:
Mýlíš se, siriene, protože předpokládáš, že realističnost je věc objektivní.

Zaprvé se nemýlim, protože to nepředpokládám.

Zadruhé i pokud celou diskusi zjednodušíme tvrzením, že realističnost je určitá forma sdílené představy o fungování herního světa (tak jako jakýkoliv jiný žánr) (což ve skutečnosti není úplně pravda, ale přijde mi, že to je pro diskusi přijatelný zjednodušení), tak pořád platí, že dosažení nějaké sdílené představy, byť velmi dobře sdílené, není automaticky odpovědí na snahu o realističnost.

To čeho musíš dosáhnout je sdílená představa, která navíc potkává subjektivní představy hráčů o realističnosti. A v tom prostě konkrétní mechaniky selžou.

U abstraktní mecahniky máš nějaký prostor pro "vyrovnání" mezi subjektivními pohledy jednotlivých hráčů. Většina sporů se dá vyřešit rozumným kompromisem dvěma větama. Konkrétní mechanika žádný takový prostor pro "vyrovnání" nenabízí - prostě hráčům vnutíš, že se stalo X, tudíž Y - v momentě kdy ten vztah přijde někomu nerealistickej (což se stane úplně stejně jako u abstraktních mechanik, protože jak správně říkáš, názory hráčů se liší), tak mu to nebude připadat realistický.

Tj. pokud máš skupinu kde mají hráči hodně jiné představy o realističnosti, tak dobře nastavená abstraktní hra zvládne u 5 lidí vyvolat dojem řekněme 90% realističnosti (nebo nějakého kompromisního stavu který budou dotyční vnímat jako 80-95% realistický), zatímco konkrétní mechaniky způsobí, že to dva hráči sice nadšeně budou vnímat jako 95% a 85% realistické, ale třetí už jen 70%, čtvrtej 60% a jednomu to přijde kvůli pár výsledkům WTF a bude na 20% a tak to zůstane, protože ta hra nenabídne žádný prostor pro kompromisní vyrovnání. (Čísla sou namátkově orientační, přišlo mi, že to pointu demonstruje líp, než adjektiva.) A protože předtavy o realističnosti se budou napříč skupinami lišit, tak žádná konkrétní pravidla se specifickými čísly a hodnotami nebudou sedět jako "realistická".


A trochu sorry, ale tady je na mé straně prostě reálná zkušenost. GURPS zkoušely přesně tohle a totálně selhaly. JAGS, DrD+ a spousta dalších totéž. Neexistuje jedinej systém opírající se o konkrétní mechaniky (doslova, neexistuje jedinej, přesně takhle v téhle absolutní formulaci, vesele mi můžeš zkusit nějakej najít a předhodit - na výběr máš spoustu, v osmdesátkách to byla oblíbená designerská aspirace, lidí co si na tom vylámali zuby je fakt hodně), kterej by dosáhl výsledků, které by někdo byl ochotný označit za realistické (bez toho, aby tomu slovu dal hodně velkou vůli nebo mluvil jen v relativních srovnáních). Naopak mnohé abstraktní systémy zvládají generovat realistické hry (Fate, třeba...), když o to hráči stojí. A dosahují toho právě onou abstrakcí nad kterou je ještě položená další interpretační rovina. (Přitom nezaměňuj "abstrakci" a "minimalismus", jak je občas mylně ve zvyku.)
Autorská citace #20
8.1.2020 13:57 - efram
LokiB

jsi ukázkovej demagog, tedy žádné překvapení. Zkusím to jinka. Bavit se o hře RPG a realističnosti a pak sklouznout k takovýmto vysvětlením, které mají podporovat tvůj závěr:

Co ale nedokážeš, je naplnit jí "konkrétní vstupní parametry". kupříkladu budeš mít reálný problém říc té funkci stav všech atomů a subatomárních částic v celém prostoru pistole a jejích složek, v dráze střely a v cíli.

Je absurdní. Pro jistotu pak rychle přejdeš k:

Máš pocit, že ten, kdo vymyslel kolo, měl nějakou mechaniku, kterou funkci kola realisticky popisoval?
Máš pocit, že ten, kdo jezdí na koni, má nějakou mechaniku, kterou dokáže popsat děje při jízdě na koni?


Popis věcí různými modely, rovnicemi a je prostě možný a slouží k pochopení děje, který může nastat.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21333193778992 secREMOTE_IP: 3.92.74.105