Volná diskuze

Jerson
8.1.2020 08:53
Realističnost pravidel RPG
Tahle diskuse je založena jako odbočka od diskuse o levelování, konkrétně tohoto příspěvku:

Sirien píše:
Intuitivní reflex hráčů - zejména hráčů co mají zázemí ve specifických systémech (DrD, GURPS...) - je zkusit vytvořit lepší konkrétní řešení (pozn: pomocí pravidel). Bohužel historicky jsme se poučili, že to je úplně špatná cesta a že skutečné řešení je ve správné formě vyšší abstrakce, zejména takové, která ponechává prostor mezi mechanikou a interpretací. Proto realisticky pojatý Fate bude vždycky řádově realističtější, než libovolná variace GURPS.


S touto myšlenkou nemohu nesouhlasit (tedy musím souhlasit), protože přesně vystihuje můj postoj k realističnosti v RPG - pokud takovou věc chceme, musí tuto realističnost zajišťovat hráči svými interpretacemi mechanik, protože mechaniky samotné ji zajistit nedokážou. A při pokusech ji zajistit roste komplikovanost takových mechanik nadevšechny meze, zatímco odpovídající přírůstek realističnosti se naopak rychle zmenšuje.

Zároveň to řeší rozpor mezi tím, co je realistické, a co je uvěřitelné pro hráče v dané skupině, přičemž si myslím, že interpretace mechanik by se měla soustředit hlavně na uvěřitelnost (a tento termín chápu jako "realističnost v rámci daného settingu a žánru").
Autorská citace #1
8.1.2020 09:10 - Quentin
Vcelku souhlas.

Já ani nejsem principiálně proti snaze trefit nějakou uvěřitelnost už v mechanikách, ale trhá mi žíly, když se tím pouze zvyšuje komplexita, aniž by se zvýšila hloubka. Resp. když se hra jen zpomaluje, aniž by se přidaly nějaké smysluplné volby.

https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU
Autorská citace #2
8.1.2020 09:52 - LokiB
Píše:
Bohužel historicky jsme se poučili, že to je úplně špatná cesta a že skutečné řešení je ve správné formě vyšší abstrakce, zejména takové, která ponechává prostor mezi mechanikou a interpretací. Proto realisticky pojatý Fate bude vždycky řádově realističtější, než libovolná variace GURPS.


Já mám s tímhle tvrzením problém. Z mojí zkušenosti abstraktnější mechanika bude "realističtější", ale vždy jen v rámci mindsetu jednoho hráče. Nebude nutně realističtější ve sdíleném mindsetu celé skupiny.
protože méně abstraktní tvrdší mechaniky dávají rámec, který se dá brát jako společně sdílený. Takže i když všichni u stolu vědí, že realita není taková, jakou pravidla použité munice v GURPS uvádějí, je to pro ně rámec, axiomy reality, ke kterým se vztahuješ.
Jakmile přejdeš na abstraktnější systém, tak ten rámec a axiomy ztratíš a zbývá ti jen dohadování / domlouvání, čí realita je realističnější.

Takže když máš podobně naladěnou skupinu, tak si v abstraktním systému bude lebedit, jak je realistický a všichni budou happy. protože to budou vidět všichni plus mínus stejně.

Když tu skupinu takovou mít nebudeš, tak bude podle mě tendence k rozpadu sdíleného pocitu realističnosti daleko větší. Převládnou ega jednotlivých hráčů, která nahradí axiomy pravidel, co se představy o realitě týče.

Ten výrok od siriena je z pozice těch šťastných, kteří si buď našli stejně smýšlející skupinu, nebo byli schopni ostatní utlouct argumenty nebo svým egem tak, že ostatní jejich náhled reality chtě nechtě přijali, a teď si může daný člověk lebedit, jak je pro něj abstraktní systém realistický, protože se v něm věci dějí tak, jak on má za to, že by se měly dít.
Zcela pomíjí pohled těch, jejichž pohled na realitu neuspěl, a kteří v abstraktním systému trpí, protože mají pocit, že věci fungují úplně jinak, než si oni sami myslí, že v reálu fungují a pocit realističnosti se nedostavuje.
Autorská citace #3
8.1.2020 09:53 - Corny
Opět se nemůžu zbavit dojmu, že zde dochází k dojmologickému zjednodušování, kdy tvrzení "Mechaniky samotné nedokážou zajistit realističnost" podle mě není správné. Proč by ji nemohly zajistit? Zda-li to budou dobré mechaniky, nebudou zbytečně a kontraproduktivně komplexní a jestli vůbec taková realističnost stojí za to, je jedna věc, ale není důvod se domnívat, že nelze mechanicky podchytit například realistické zranění po pádu nebo průběh nějaké otravy (navíc hráči často nemusí být ani schopni realisticky "interpretovat" mechaniku, protože nemají zkrátka povědomí o tom, jak by se ta realita v daném okamžiku zachovala - Pokud bych si třeba vymyslel survival laděnou hru o Apollu 13, kde se musím vypořádat s nejrůznějšími problémy cesty k měsíci, jistě mi nějaké mechaniky zajistí daleko realističtější reakce prostředí, než jaké bych si já dokázal vymyslet) + To co říká Loki, kdy na tu interpretaci může mít každý u stolu trochu jiný názor. Tj. by nemělo být východiskem, že mechaniky "Nedokáží" zajistit realističnost, ale zda-li se takové mechaniky v tom či onom momentu vyplatí, jsou v souladu s premisou hry a nevedou k přehnané a kontraproduktivní komplexnosti (přičemž klidně mohou nastat momenty, kdy odpověď na tyto otázky je Ano).

Quentin píše:
https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU

Přiznám se, že mi to video přijde trochu zavádějící, resp... s obsahem bych souhlasil, ale připadá mi, že nekoreluje se svým nadpisem... kdy víc Feature může pro danou hru klidně znamenat, že ji obohatí, jen si musíme hlídat poměr mezi komplexností a hloubkou.
Autorská citace #4
8.1.2020 10:04 - LokiB
Corny píše:
Proč by ji nemohly zajistit?


No, protože mechaniky jsou zjednodušující do té míry, že se to dostává mimo meze realističnosti.
Kupříkladu rozdíl v účincích jednotlivých zbraní v běžných pravidlech typu GUPRS, DND atd. nemá s realističností nic společného ... to, že řekneš, že Obouruční meč v základu dává zranění 2d6 a krátký meč 1d6, prostě nikdy nemůže mít společného s realističností ... je to čistě herní mechanika, která se snaží umožnit hrát v prostředí, kde se bojuje a dávat tomu něco, co bude některé hráče bavit.

To neznamená, že je abstraktní systém pro hraní lepší, když na to kašle. Pro mnohé spíše naopak. Ale je lepší v tom, že když jediné co máš, je: "vystřelil jsi z pistole a zasáhl jsi ho do stehna. teče mu krev a kulhá, asi se bude pohybovat pomaleji než předtím, pakliže tedy hodně nezatne zuby nebo ..." což je podle mě neoddisutovatelně realističtější, než když pravidla řeknou "zasáhl jsi ho výstřelem za 5 životů, dostal se tam do pásma Trauma 1 a z tabulky Následků vyplývá, že se jeho rychlost snižuje o 10 stop na kolo. existuje ale mechanika "zatni zuby", kterou může použít 2x za hodinu vzhledem ke své úrovni, aby toto omezení ignoroval".

To druhé nemůže být nikdy více realistické, ale může to být pro někoho herně zábavnější.
Autorská citace #5
8.1.2020 10:14 - efram
LokiB

oba přístupy jsou realistické dostatečně a jediné co jejich realističnost určuje zda je hráč víc matematicky smýšlející a tedy ta čísla mu dávají nějaký výsledek a nebo je spíš popisným typem hráče. Plus existuje n+1 průniků mezi těmito přístupy.
Autorská citace #6
8.1.2020 10:19 - LokiB
efram píše:
oba přístupy jsou realistické dostatečně


To by mě zajímalo, jak to určuješ? Jakože pro tebe jsou realistické dostatečně, ok to beru :) tvá měřítka realističnosti ti vymlouvat nebudu, ani se jimi nebudu řídit.

efram píše:
Plus existuje n+1 průniků mezi těmito přístupy


Asi jsem matematicky smýšlející, takže přemýšlím, když mám n-prvků (zde reprezentováno 2 vyjmenovanými přístupy), tak jestli mezi nimi je skutečně n+1 průniků (zde 3). Případně proč a co to vlastně znamená :)
Je to už nějaká doba, co jsem ze školy venku, mohl bys mi připomenout větu či definici, ze které to vychází?
Autorská citace #7
8.1.2020 10:23 - Corny
LokiB píše:
Kupříkladu rozdíl v účincích jednotlivých zbraní v běžných pravidlech typu GUPRS, DND atd. nemá s realističností nic společného ...

Tak to máš pravdu, ale já se nebavím o nějakých konkrétních mechanikách (například v GURPSech), ale obecně o tom, že není důvod, proč by nešla vytvořit mechanika (byť třeba úplně nesmyslně podrobná, využívající nechutné grafy, pracující se spoustou drobných kritérií) která by dokázala nějakou akci popsat natolik realisticky, že se to blíží tomu, jak by se ve skutečnosti daná akce skutečně chovala (například právě pád z výšky nebo pohyb tělesa ve vakuu). Taková mechanika nemusí být vůbec zjednodušující (ostatně bych neřekl, že mechaniky Musí být nějak zjednodušující, klidně můžou být pekelně komplexní - to že skoro nikdy nebudou je spíš věcí právě té vrozené kontraproduktivity takového přístupu) a může být extrémně realistická (byť v praxi nepoužitelná).
Autorská citace #8
8.1.2020 10:28 - Aegnor
Corny: tuším, že takové mechaniky již existují, díky teoretickým fyzikům.
Autorská citace #9
8.1.2020 10:31 - efram
LokiB

myslel jsem to loki tak, že jde o to co si kdo představí a jak. Prostě nekomu mohou jeho představu podpořit víc ty čísla a někomu ten popis. V dusledku pak oba systémy mohou být vlastně stejně realistické, protože vedou k určité abstrakci. jen jednou je ta abstrakce výsledkme číslené řady a jednou popisnosti s barvitými slovními projevy.

Mimochodem nemluvil jsem o sobě. Tenhle závěr jsem učinil po diskusích s hráči. Různými hráči. prostě mi popsali že ta čísla jim pak něco abstrahují a někomu zase víc vyhovuje ta popisnost, ale v konečném důsledku je (může být) výsledek v představě hráče dosti podobný. No a to se pak promítne zpětně i do samotné hry.

K matematickému pojmu "n" zapoj víc abstrakce a nenech se zařadit do jedné ze škatulek. Myšleno je tím právě to, že různí hráči mohou preferovat různé přístupy, kdy jde o nějaký poměr popisnosti vs matematického vyjádření a co člověk to přístup. Chci tím říct, že udělat dvě škatulky a o jedné tvrdit, že umí tohle a druhá tohle je prostě hodně vzdáleno skutečnosti.
Autorská citace #10
8.1.2020 10:36 - Corny
Aegnor píše:
tuším, že takové mechaniky již existují, díky teoretickým fyzikům.

Myslel jsem na totéž. V podstatě pro mě tvrzení "Nejde zajistit realističnost za pomocí mechanik" zní podobně jako tvrzení "Nejde realisticky popsat chování určitého jevu za pomocí fyzikálních výpočtů a modelů". Nepochybně například na realistickou simulaci například balistiky nebo rychlosti pádu těles ve vákuu existují poměrně ověřené vzorce a výpočty a kdybychom takové mechaniky vložily do her, budou příslušné jevy popisovat určitě realističtěji, než jak je dokáží interpretovat hráči. Otázka je "Měli bychom?"
Autorská citace #11
8.1.2020 10:42 - LokiB
Corny píše:
není důvod, proč by nešla vytvořit mechanika (byť třeba úplně nesmyslně podrobná, využívající nechutné grafy, pracující se spoustou drobných kritérií) která by dokázala nějakou akci popsat natolik realisticky, že se to blíží tomu, jak by se ve skutečnosti daná akce skutečně chovala


Copak o to, takovou "funkci" vytvořit můžeš. Co ale nedokážeš, je naplnit jí "konkrétní vstupní parametry". kupříkladu budeš mít reálný problém říc té funkci stav všech atomů a subatomárních částic v celém prostoru pistole a jejích složek, v dráze střely a v cíli. Na základě kterých by ta funkce mohla vyhodnotit realistický výsledek.

Obecně hlavní problém není většinou v sestavení funkce, ale ve schopnosti dodávat sady vstupních dat, v potřebné přesnosti a v dostupném čase.
A na to přesně narazíš, když použiješ mechaniky teoretických fyziků.
Autorská citace #12
8.1.2020 10:49 - Corny
LokiB píše:
Co ale nedokážeš, je naplnit jí "konkrétní vstupní parametry"

Pak už to ale není o tom, že to ty mechaniky nedokážou, ale že jim nedokážeš dodat dostatek podkladů.
Každopádně pokud se bavíme v kontextu her a srovnáváme hodnotu realističnosti, jakou můžou příslušné mechaniky přinést ve srovnání s případnou hráčskou interpretací, tak si nemyslím, že je racionální zavádět to zdaleka až do takových extrémů, ale postačí plně dosáhnout určité dostatečné míry realističnosti. I relativně jednoduchý model simulující například dostřel katapultu bude daleko realističtější, než hráčský odhad (kdy opravdu málokdo má navíc jakoukoliv představu o tom, jaký dostřel taková zbraň může mít), i když nebude brát v úvahu například povětrnostní podmínky nebo opotřebení materiálu.
Autorská citace #13
8.1.2020 10:50 - efram
LokiB

pokud bych vzal tvuj poslední post opravdu vážně, musel bych dojít k závěru, že je vůbec zázrak, že naše civilizace disponuje vynálezem kola. O letech do vesmíru nemluvě.
Autorská citace #14
8.1.2020 11:02 - LokiB
efram píše:
pokud bych vzal tvuj poslední post opravdu vážně, musel bych dojít k závěru, že je vůbec zázrak, že naše civilizace disponuje vynálezem kola.


Máš pocit, že ten, kdo vymyslel kolo, měl nějakou mechaniku, kterou funkci kola realisticky popisoval?
Máš pocit, že ten, kdo jezdí na koni, má nějakou mechaniku, kterou dokáže popsat děje při jízdě na koni?

Imho se ani nedokážeš jít vys..., abys pro to měl popisnou mechaniku. A přesto to dokážeš.
Takže trochu plácáš v tom, že by snad pro vynález kola byly třeba nějaké mechaniky :)
Ono celkově tak nějak píšeš jako když mícháš hrušky s jabkama.

To, že dokážeme sestrojit raketu pro let do vesmíru, neznamená, že máme mechaniku, která bude realisticky určovat, jestli a případně kdy ta raketa třeba vybouchne, s jakou pravděpodobností atd.
stejně tak jako vynálezce kola nemá mechaniku na to, aby určil, kdy se mu kolo zlomí, nebo kdy spadneš z koně, na kterém jedeš, a jaké to bude mít následky.

Zkus si nejdřív ujasnit, co vlastně chceš tvrdit a co pro obhájení svého tvrzení pak píšeš. Nezdá se mi, že bys svým příspěvkem jakkoli přispěl k debatě o tom, že jsou realistické mechaniky na cokoli.

Jestli si myslíš, že kupříkladu rovnice s = 1/2*a*t2 je mechanika, kterou realisticky použiješ pro popis pohybu ve hře, tak good luck :D
Autorská citace #15
8.1.2020 13:18 - sirien
LokiB píše:
protože méně abstraktní tvrdší mechaniky dávají rámec, který se dá brát jako společně sdílený.

Tohle nedává smysl protože si totálně uhnul od tématu.

Bavíme se o realističnosti, ne o shodném dojmu. Pokud dosáhneš tvrdou mechanikou lépe sdílené představy, která ale není moc realistická, tak to z tohodle pohledu prostě není úspěch (stranou faktu že rozdíl ve vnímání toho jak moc je věc realistická zůstane - že se hráči shodnou na tom jak se to hraje nic nezmění na tom že to někdo nebude považovat za realistické).


Corny píše:
"Mechaniky samotné nedokážou zajistit realističnost" podle mě není správné. Proč by ji nemohly zajistit?

Protože mechaniky tvoří model fungování a model samotný nebude nikdy přesný. Ve skutečnosti model stolních RPG her je z principu nutně velmi zjednodušený. Pokud zkusíš vše postihnout tvrdejma mechanikama, tak skončíš v lepším případě u GURPS, v horším u DrD+ - tak nebo tak u totálně překombenýho systému, který s většíma a větším počtem detailnějších a specifičtějších mechanik pro stále více granualizované problémy... nedosáhne o nic vyšší realističnosti, jen zbytečné složitosti.

Abys dosáhl realističnosti, tak potřebuješ věci abstrahovat (nesnažit se řešit každý jeden možný případ, ale dát univerzálnější mechaniku...) specifickým způsobem (...která bude nabízet vhodnou škálu výsledků překrývajících se s očekáváním realističnosti) a dát mezi ní a samotnou hru prostor pro interpretaci (co přesně v danou chvíli znamená "+3" si musí doladit hráči podle situace - v momentě kdy řekneš "+3" znamená přesně 7 metrů / 8 vteřin / 78% kvalitu / ... tak nutně nastanou situace kdy tato hodnota nebude v danou chvíli realistická a systém selže)


Přestaň uvažovat v nesmyslných intencích (mechanika (byť třeba úplně nesmyslně podrobná, využívající nechutné grafy, pracující se spoustou drobných kritérií) a vrať se do reálného rámce - bavíme se o herních pravidlech. Nikoho nebaví hrabat se v pěti tabulkách aby vyhodnotil jeden útok - taková pravidla nebude nikdo reálně používat a tudíž nebudou fungovat.
Autorská citace #16
8.1.2020 13:21 - Jerson
Je to wall of text, kdo to nechce číst celé, na konci je shrnutí.

LokiB píše:
protože méně abstraktní tvrdší mechaniky dávají rámec, který se dá brát jako společně sdílený.

Myslím, že by bylo užitečné rozlišovat mezi sdílenou představou v rámci skupiny a realističností, protože to na sobě nemusí záviset. Víc mechanik zcela určitě může zajistit lepší společný výklad, o tom se nebudu přít, ale přijde mi to kolmý problém k otázce realističnosti, viz dále.

Corny píše:
"Mechaniky samotné nedokážou zajistit realističnost" podle mě není správné. Proč by ji nemohly zajistit?
... není důvod se domnívat, že nelze mechanicky podchytit například realistické zranění po pádu nebo průběh nějaké otravy

Pokud bych si třeba vymyslel survival laděnou hru o Apollu 13, kde se musím vypořádat s nejrůznějšími problémy cesty k měsíci, jistě mi nějaké mechaniky zajistí daleko realističtější reakce prostředí, než jaké bych si já dokázal vymyslet)

... není důvod, proč by nešla vytvořit mechanika (byť třeba úplně nesmyslně podrobná, využívající nechutné grafy, pracující se spoustou drobných kritérií) která by dokázala nějakou akci popsat natolik realisticky, že se to blíží tomu, jak by se ve skutečnosti daná akce skutečně chovala (například právě pád z výšky nebo pohyb tělesa ve vakuu).

V podstatě pro mě tvrzení "Nejde zajistit realističnost za pomocí mechanik" zní podobně jako tvrzení "Nejde realisticky popsat chování určitého jevu za pomocí fyzikálních výpočtů a modelů". Nepochybně například na realistickou simulaci například balistiky nebo rychlosti pádu těles ve vakuu existují poměrně ověřené vzorce a výpočty a kdybychom takové mechaniky vložily do her, budou příslušné jevy popisovat určitě realističtěji, než jak je dokáží interpretovat hráči. Otázka je "Měli bychom?"


Vytahal jsem kousky, které se točí okolo stejné myšlenky, a pokusím se odpovědět, proč s tímto názorem nesouhlasím (přesněji proč zastávám opačný názor.)

To co popisuješ není jeden problém, ale v zásadě dva, dost odlišné. Na ten první narážel i Vláďa Chvátil v Dechu draka v roce 1996, když psal
Vláďa Chvátil píše:
Svět okolo nás lze popsat soustavou diferenciálních rovnic - vím to, nedávno jsem z nich dělal zkoušku.


V té době mě to docela ovlivnilo a věřil jsem tomu až někdy do roku 2002, kdy jsem tyhle zkoušky z fyziky dělal taky. Od té doby je mi zcela jasné, že zásadní je to svět okolo nás, přesněji model světa okolo nás. Jinak řečeno, dokážeme nějakými rovnicemi popsat chování neživých objektů, které podléhají fyzikálním zákonům. Tedy dokážeme popsat jejich model a v relativně omezených podmínkách ho napasovat na realitu. Tedy dokážeme určit, jakou rychlostí dopadne objekt padající z určité výšky. Když narážíš na balistiku, tak to je hodně rozvinutá věda, která při znalosti hromady vstupních údajů dokáže nakreslit oblast o určitém průměru, do které s pravděpodobností 95% dopadne 50% vystřelených střel - a když má štěstí, tak to dokáže předvést i ve skutečnosti. (Tím naznačuju, že i ta zdánlivě jednoduchá balistika až tak skvělé výsledky nedává.)

Nicméně pokud se pokusíme nacpat do nějakého modelu chování živých tvorů, dopadne to jako v tom vtipu s farmářem a fyzikem, který končí slovy "Nalezl jsem řešení, ale bude fungovat jen pro sférická kuřata ve vakuu."

Jinak řečeno, existuje jen velmi málo modelů, které se snaží postihnout chování lidí či jiných živých tvorů ve specifických situacích. Lepší výsledky mají tyhle modely při sledování mnoha tvorů najednou, třeba chování davu lidí při požáru, chování řidičů v kolonách, let hejna ptáků, atd. Jsou to přibližné modely, ale dají se použít.

Pak jsou i modely, které říkají, jaká část lidí nebo s jakou pravděpodobností se lidé zachovají určitým způsobem. Na to nejsou už modely, ale je to odvozeno empiricky ze sledování a pokusů.

Nicméně naprosto zásadní problém nastupuje, když máš jednoho člověka v jedné konkrétní situaci, a máš určit, jak se zachová, nebo jak na něj situace bude působit. A tady se většinou není vůbec čeho chytit. Tedy můžeš nastřílet tisíce nábojů do modelu člověka s kostí a balistického gelu, zaznamenat je a vytvořit z nich nějaké modely zásahu tkáně, ale pak daným nábojem střelíš reálného člověka, a můžeš jen tipovat, zda si toho zranění ani nevšimne, nebo ho zcela vyřadí. Fyzikání rovnice nemají žádné místo pro zahrnutí mentálního rozpoložení, odvahy, vůle, odolnosti proti bolesti a hromady dalších faktorů, které budou hrát roli. Jasně, můžeš říct, že zásah z půlpalcového kulometu člověka téměř jistě zabije a zásah z airsoftky zabolí, ale mezi tím je velmi široké a jen málo orané pole možných výsledků.

To taky znamená, že klidně můžeš vytvořit pravidla zahrnující fyzikální efekty letu kosmické lodi, aby ses o ně mohl ve hře opřít. Ale pokud jde o chování kosmonautů, tak pokud budeš chtít vytvořit nějaká realistická pravidla, bude odkázaný na pozorování a záznamy těch několika stovek kosmonautů, tedy spíše té menší části z nich, která se dostala do krizové situace. Přičemž třeba nezjistíš skoro nich o chování osádky Challengeru během posledního letu, protože ho nikdo nepřežil. Byla to zásadní kritická situace, a můžeš si vytvořit pravidla pro chování nějakého záchranného modulu, ale jaké je šance, že se do něj kosmonauti dostanou, to nevíš - můžeš si ji stejně dobře vycucat z prstu (nebo spíše z těch několika málo úspěšných případů jiných evakuací, které nejsou s havárií při startu vůbec srovnatelné).

Když jsem před lety tvořil CPH, tak po jedno diskusi mě Jan Šlechta v článku v Pevnosti nepřímo zkrizitoval s tím, že přeci není možné tvočit pravidla RPG bez toho, aby měl tvůrce znalosti o všech dovednostech, které postavy můžou mít, a jejich praktické aplikaci, aby je dokázal věrohodně a "Realisticky" převést do hry - že bez toho se pravidla RPG udělat nedají. Matně si vzpomínám, že to bylo právě na základě našeho sporu o vnímání herní reality, kdy on tvrdil, že zaměřovací dalekohled na pušce přeci musí vždy zvýšit šanci na zásah, a já mu tvrdil, že na pět metrů na běžící cíl mu koukání do dalekohledu šance spíše snižuje (a měl jsem na to v CPH pravidlo).

A to jsou jednotlivé oddělené situace. Teď si představ, že bys chtěl všechny tyhle situace nacpat do jednoho uceleného modelu chování lidí, abych ten model mohl převést do mechanik a alespoň teoreticky podle něj určovat chování konkrétního člověka v konkrétní situaci. Tohle je naprostá utopie, nikdo ani nevím, jak by se takový model měl vytvořit, natož že by ho dokázal sestavit, či dokonce naplnit daty - a ověřit fungování na realitě. Dokonce ani počítačové programy využívající big data o chování miliard lidí a predikci nedokážou vytvořit model chování, podle kterého by se dala předpovědět kladná reakce na reklamní panel alespoň na 50% - a to svou schopností sběru dat a jejich vyhodnocování dalece přesahují možnosti každého jednotlivého vědce.

---
TL, DR - modely reality zahrnující chování jednotlivých reálných lidí vytvořit neumíme. Často ani neumíme zjisti, jak se ti reální lidé doopravdy chovají, a nemáme odpovídající aparát, pomocí kterého bychom ten model vytvořili. Takže šance na vytvoření mechanik zachycujících přesně (třeba na 50, 80 nebo dokonce 95%) skutečnou realitu je nulová. Rozhodně v dnešní době, a ještě pár desítek let se to nezmění.
Autorská citace #17
8.1.2020 13:33 - LokiB
Jerson píše:
Myslím, že by bylo užitečné rozlišovat mezi sdílenou představou v rámci skupiny a realističností, protože to na sobě nemusí záviset.


Mezi tím rozlišuju zcela zásadně. Nikde to nepoužívám jako něco shodného.
Co tvrdím je, že výsledný dojem realistické hry ale na sdílené představě závisí a bez ní nefunguje.


sirien píše:
Tohle nedává smysl protože si totálně uhnul od tématu.

Bavíme se o realističnosti, ne o shodném dojmu.


Mýlíš se, siriene, protože předpokládáš, že realističnost je věc objektivní.
To, co tvrdím, je, že není, že je subjektivní. A když realističnost dané situace, vnímá každý hráč u stolu jinak, což tu vidíme v každé diskusi o realističnosti, tak je jim celý koncept hry s vysokou mírou realističnosti naprd, protože ten zážitek takový mít většina hráčů nebude.

A to, že realističnost je subjektivní hodnocení, je základním bodem celého smyslu bavení se o ní. Jestliže si někdo bude myslet, že jakýkoli zásah do hlavy je smrtelný, zatímco jiný si bude myslet, že zásah do hlavy je smrtelný velmi velmi zřídkakdy, tak v abstraktně pojaté hře výsledek "zasáhl jsi ho do hlavy" vyvolává naprosto odlišná očekávání u hráčů a rozhodně nelze mluvit o tom, že ta hra PRO NĚ bude působit realistickým dojmem.

Zatímco hard mechanika, který říká "0 životů je smrt" a situace "má 10 životů, dostal to hlavy, to je za 3k6+7" tak pohled na to, jaká je šance, že je cíl mrtvý, bude napříč celou skupinou, která tuto mechaniku přijala, nejspíš obdobný - a u těchto lidí to bude reprezentovat "hej, neměl moc životů a zásah to byl díku tomu, že byl do hlavy velký." a těch +7 jim bude dávat rámec, že tedy zásahy do hlavy jsou fakt smrtící. a to jim může přijít realistické.

Aby to nebylo vykládáno jinak - ten druhý příklad není realističtější, ale může na své hráčů působit více realisticky, než na některé hráče z prvního příkladu, kteří mají na danou věc odlišný náhled, než jaký byl úzus u stolu.

U hard mechanik můžeš dopředu projít pravidla a říc si "je pro naší hru +7 při zásahu do hlavy realistické? hmm, přijde nám že ano/ne". u hodně abstraktní hry, která nebude mít žádnou mechaniku popisující přímo zásah do hlavy, tuhle shodu dopředu neuděláš. u o něco méně abstraktní hry budeš mít něco jako "je to za těžký následek, což může být třeba zásah do hlavy, a ten má herně v mechanikách takovéto dopady", což má z pohledu pocitu realističnosti výhody i nevýhody obou.

Proč máš pocit, že toto uhýbá od tématu? Máš za to, že realističnost se dá posuzovat objektivně?
Autorská citace #18
8.1.2020 13:49 - Log 1=0
Zkopíruji sem svůj elaborát od sousedů, z vlákna o remaku plusek. Většina už tu tak či onak zazněla, ale bude to pěkně pohromadě:
Píše:
Takže v čem je podle mě špatně podstata DrD+?
Pravidla plusek předpokládají, že pravidla postavená na snaze zachytit realitu povedou k realističtější hře.
A já tvrdím, že tento předpoklad jednoduše není pravda. Možná to tak bude působit při čtení (Jů, oni tu mají pravidlo pro X co zohledňuje Y, to bude mít dobré výsledky!), ale při hře to tak nebude fungovat.

Mám pro to hned několik důvodů.
Hlavním, a možná dostačujícím důvodem je, že pravidla jsou obecná, nikoli konkrétní, takže do hry vždycky vstoupí interpretace hráčů. Pokud postavy s těžkým nákladem pod tou tíhou funí a sípou, na čelech jim naskakují žilky atd. tak to působí realističetěji, než když si to jen tak hodí na záda jakoby nic, a to bez ohledu na to, jakou měly vlastně šanci to uzvednout (pokud pomineme extrémní případy, kdy už samotná skutečnost uzvednutí ruší uvěřitelnost).

Druhý důvod jsou představy o světě. Počkat, řekneš si možná, o realitě přece máme představu, víme jak vypadá, vždyť v ní žijeme. Ale ne, není tomu tak. Pro názornost si přečti nějaký lepší politický flejm. Lidé mají dost drasticky odlišné představy, jak funguje společnost a instituce, ve které fungují. A teď si představ, že většina RPG hráčů neumí šermovat ani jezdit na koni. Víme o tom docela houby, máme svou představu z knih a filmů, ale to je umění. A každý máme rádi jiné, zformovali jsme si jiné představy. Spousta lidí třeba vidělo běžet koně, vidí, že ho nedoženou, takže si myslí, že doba, za jakou se dostanou někam na koni je výrazně vyšší, než když půjdou pěšky. Jenže kdo skutečně jezdí, ví že kůň nevydrží běžet moc dlouho, pokud se nechce uštvat. A jít můžou člověk i kůň stejně rychle.
Nebo ve vlákně o DnD jsme měli zajímavou debatu s Paulem o rychlosti pochodu. Jestli chceš, najdi si ji, je to hezká ukázka tady toho.

Třetí důvod je rozdíl mezi konkrétním případem a statistikou. Pěkný příklad jsou ty opravy za pohlaví. Statisticky jsou ženy fyzicky slabší, takže postih dává smysl, že? Až na to, že ne. Hráčské postavy jsou moc malý vzorek na to, aby měl statistickou směrodatnost. Naopak mají velký vliv individuální rozdíly. Mistryně světa ve vzpírání potká jen velmi málo silnějších mužů (vesměs to budou mužští závodníci, co mají turnaj ve stejný den a stejné hale). V družině klidně může být barbarka vynikající nad všechny silou. Rozdíl mezi muži a ženami by se projevil pouze pokud je bude PJ užívat u NPC, těch už je možná dost na to, aby se projevily. Jenže u těch si statistický průzkum nikdo dělat nebude, takže to je pro něj zbytečné počítání navíc. A u činností je to podobné. V jednotlivosti se může stát skoro cokoliv (přežít pád z letadla, zvítězit beze zbraně nad medvědem), jen je to statisticky málo pravděpodobné. Ale tady si nikdo nebude dělat statistiku, komu se to kolikrát podaří, a kolikrát to všechny postavy (PC i NPC) v daném světě zkusí. Zajímá nás jen právě jeden konkrétní příklad.

Čtvrtý důvod je, že nelze počítat se všemi faktory. Počítá se, že se většinou vyruší, a jsou zahrnuty do rozptylu kostek, jsou tou náhodou. Ale nelze zohlednit ani všechny zásadní parametry. Ostatně ani pluska se o to nesnaží, a PJ , může výsledek opravit dle své úvahy. Jenže "složitý pravidlový výpočet"+"ÚPJ"="ÚPJ". A provést ji PJ musí vždycky, aby měl s čím porovnat výsledek výpočtu. Takže ten výpočet je úplně na nic, jen zdržuje.

Pátý důvod, viděl jsi někdy fyzikální model nějaké situace? Já ano. Vím, jak probíhá zjednodušování, jak při něm klesá přesnost. A věř mi, model který je natolik jednoduchý, aby se s ním dalo zábavně hrát, je natolik upravený a zjednodušený, že nemá se skutečným modelem společného vůbec nic. Naopak, pokud je pořád dost složitý, generuje WTF momenty, které se musí zaplátovat na místě. Je tedy ve výsledku kontraproduktivní. Fyzika pracuje jinak než hra, ty modely pro konkrétní situace jsou vyráběny právě pro tyto konkrétní situace, a přesto se nesnaží být nějak extra jednoduché. Prostě nebe a dudy.

Sečteno a podtrženo, složitá simulační pravidla vedou možná k prvnímu dojmu realističnosti, ale nevedou k realistické hře. Jen jsou komplikované, odrazují nováčky a zdržují hru.
Autorská citace #19
8.1.2020 13:57 - sirien
LokiB píše:
Mýlíš se, siriene, protože předpokládáš, že realističnost je věc objektivní.

Zaprvé se nemýlim, protože to nepředpokládám.

Zadruhé i pokud celou diskusi zjednodušíme tvrzením, že realističnost je určitá forma sdílené představy o fungování herního světa (tak jako jakýkoliv jiný žánr) (což ve skutečnosti není úplně pravda, ale přijde mi, že to je pro diskusi přijatelný zjednodušení), tak pořád platí, že dosažení nějaké sdílené představy, byť velmi dobře sdílené, není automaticky odpovědí na snahu o realističnost.

To čeho musíš dosáhnout je sdílená představa, která navíc potkává subjektivní představy hráčů o realističnosti. A v tom prostě konkrétní mechaniky selžou.

U abstraktní mecahniky máš nějaký prostor pro "vyrovnání" mezi subjektivními pohledy jednotlivých hráčů. Většina sporů se dá vyřešit rozumným kompromisem dvěma větama. Konkrétní mechanika žádný takový prostor pro "vyrovnání" nenabízí - prostě hráčům vnutíš, že se stalo X, tudíž Y - v momentě kdy ten vztah přijde někomu nerealistickej (což se stane úplně stejně jako u abstraktních mechanik, protože jak správně říkáš, názory hráčů se liší), tak mu to nebude připadat realistický.

Tj. pokud máš skupinu kde mají hráči hodně jiné představy o realističnosti, tak dobře nastavená abstraktní hra zvládne u 5 lidí vyvolat dojem řekněme 90% realističnosti (nebo nějakého kompromisního stavu který budou dotyční vnímat jako 80-95% realistický), zatímco konkrétní mechaniky způsobí, že to dva hráči sice nadšeně budou vnímat jako 95% a 85% realistické, ale třetí už jen 70%, čtvrtej 60% a jednomu to přijde kvůli pár výsledkům WTF a bude na 20% a tak to zůstane, protože ta hra nenabídne žádný prostor pro kompromisní vyrovnání. (Čísla sou namátkově orientační, přišlo mi, že to pointu demonstruje líp, než adjektiva.) A protože předtavy o realističnosti se budou napříč skupinami lišit, tak žádná konkrétní pravidla se specifickými čísly a hodnotami nebudou sedět jako "realistická".


A trochu sorry, ale tady je na mé straně prostě reálná zkušenost. GURPS zkoušely přesně tohle a totálně selhaly. JAGS, DrD+ a spousta dalších totéž. Neexistuje jedinej systém opírající se o konkrétní mechaniky (doslova, neexistuje jedinej, přesně takhle v téhle absolutní formulaci, vesele mi můžeš zkusit nějakej najít a předhodit - na výběr máš spoustu, v osmdesátkách to byla oblíbená designerská aspirace, lidí co si na tom vylámali zuby je fakt hodně), kterej by dosáhl výsledků, které by někdo byl ochotný označit za realistické (bez toho, aby tomu slovu dal hodně velkou vůli nebo mluvil jen v relativních srovnáních). Naopak mnohé abstraktní systémy zvládají generovat realistické hry (Fate, třeba...), když o to hráči stojí. A dosahují toho právě onou abstrakcí nad kterou je ještě položená další interpretační rovina. (Přitom nezaměňuj "abstrakci" a "minimalismus", jak je občas mylně ve zvyku.)
Autorská citace #20
8.1.2020 13:57 - efram
LokiB

jsi ukázkovej demagog, tedy žádné překvapení. Zkusím to jinka. Bavit se o hře RPG a realističnosti a pak sklouznout k takovýmto vysvětlením, které mají podporovat tvůj závěr:

Co ale nedokážeš, je naplnit jí "konkrétní vstupní parametry". kupříkladu budeš mít reálný problém říc té funkci stav všech atomů a subatomárních částic v celém prostoru pistole a jejích složek, v dráze střely a v cíli.

Je absurdní. Pro jistotu pak rychle přejdeš k:

Máš pocit, že ten, kdo vymyslel kolo, měl nějakou mechaniku, kterou funkci kola realisticky popisoval?
Máš pocit, že ten, kdo jezdí na koni, má nějakou mechaniku, kterou dokáže popsat děje při jízdě na koni?


Popis věcí různými modely, rovnicemi a je prostě možný a slouží k pochopení děje, který může nastat.
Autorská citace #21
8.1.2020 14:01 - Corny
Mě zas připadá, že tu nemá moc cenu nic řešit, protože člověk nesouhlasí s nějakým tvrzením a pak se mu dostane hromada textu, která se ten nesouhlas snaží rozbít, a přitom se ale týká úplně něčeho jiného. Úvodní myšlenka "Mechaniky nedokáží zajistit realitu" já rozporoval tím, že Dokáží, ale problém je někde jinde, načeš se mi dostane jeden text o tom, že bych se tím dostal do nepraktickýho a nesmyslně překombenýho systému (Což je jedna z prvních věcí, proč jsem říkal, že to vlastně nechceme dělat, ale neznamená to, že to Nejde) a další hromada textu o tom, že vše neumíme dokonale mechanicky popsat (což opět není můj point, protože Neumíme =/= Nejde to) - nadto mi připadá absurdní, že pokud na jednu stranu stavíme poměrně hrubou hráčskou interpretaci například v prostředí Fate, a na druhou stranu nějakou mechaniku snažící se určitou věc popsat realisticky (zejména u jevů poměrně přímočarých, jako jsou třeba dostřely), že se bavíme o nedostatcích v těch mechanikách třeba na atomické úrovni - i poměrně jednoduchá mechanika zabývající se dostřelem střelných zbraní bude ve většině případů realističtější, než odhad průběrného hráče.

Tj. problém realistických mechanik není v tom, že jsou vrozeně a apriory marné proto, že jimi nejde realističnosti (nebo alespoň dostatečné míry realističnosti) dosáhnout, ale v tom, že takové mechaniky budou často disproporčně složité, nepraktické, a zbytečné v daném kontextu hry. Třeba pokud se snažím vytvořit realistickou hru o hraní přepadové protiteroristické jednotky, tak mi ten test proporcionality vyjde tak, že té hře skutečně nějaká quasi-realistická mechanika pomůže.
Autorská citace #22
8.1.2020 14:02 - Jerson
LokiB píše:
Co tvrdím je, že výsledný dojem realistické hry ale na sdílené představě závisí a bez ní nefunguje.

No, to asi ano. Tedy nemám jak nesouhlasit :-)

LokiB píše:
U hard mechanik můžeš dopředu projít pravidla a říc si "je pro naší hru +7 při zásahu do hlavy realistické? hmm, přijde nám že ano/ne". u hodně abstraktní hry, která nebude mít žádnou mechaniku popisující přímo zásah do hlavy, tuhle shodu dopředu neuděláš.

Pravda, neuděláš ji dopředu. Ale reálně stejně bude skupina takovou nehodu v představě o světě řešit až ve chvíli, kdy na ni dojde poprvé, takže je asi jedno, zda se pak shodnou na nějaké tvrdé mechanice, případně upravě této mechaniky, nebo si v rámci dohody vyjasní, co budou a nebudou považovat za uvěřitelné / realistické. Jen si myslím, že u abstraktních mechanik stačí ta dohoda a už není potřeba zasahovat do konkrétního pravidla a nějak ho modifikovat, což je ve výsledku složitější.

Log 1=0 píše:
Zkopíruji sem svůj elaborát od sousedů, z vlákna o remaku plusek.

No, Pluska byla postavená právě na té Vláďovo myšlence, a jsou to úplně krásná sférická kuřata ve ve vakuu. Tedy svoje převodní tabulky vytvářel pro účely zvyšování síly a z toho plynoucího úměrného zvýšení nosnosti, takže nefungují prakticky v žádné jiné oblasti, ani v té, kde by mohlo jít o podobnou fyziku. Tedy fungují pro sílu a hmotnost, ale už ne pro rychlost, vzdálenost a čas. :-)
Autorská citace #23
8.1.2020 14:13 - York
Jen pár postřehů:

• Realističnost je nepochybně subjektivní. Když se ale na něčem shodne fakt hodně lidí, začne to bejt objektivní.

• Zjevně existují realističtější simulační hry než jiný, třeba pravidla Shadowrunu jsou nepochybně realističtější než pravidla DnD.

• Realističnost simulační hry nemusí nutně plynout z větší složitosti. Kondiční záznamník v Shadowrunu není zásadně složitější než hpčka v DnD a přesto je realističtější.

• Abstraktní hry nepochybně mohou bejt míň nerealistický než simulační hry. To je ale tvrzení v duchu "kdo nic nedělá, nic nezkazí".
Autorská citace #24
8.1.2020 14:16 - Jerson
sirien píše:
Neexistuje jedinej systém opírající se o konkrétní mechaniky , kterej by dosáhl výsledků, které by někdo byl ochotný označit za realistické (bez toho, aby tomu slovu dal hodně velkou vůli nebo mluvil jen v relativních srovnáních).

Tady jen dodám, že hráči GURPSů se právě takto vyjadřují o GURPSech. A předpokládám, že tvé "někdo byl ochotný označit za realistický" má znamenat "někdo, kdo daný systém nehraje, byl ochotný ho označit za realistický".

Corny píše:
Úvodní myšlenka "Mechaniky nedokáží zajistit realitu" já rozporoval tím, že Dokáží, ale problém je někde jinde, načeš se mi dostane jeden text o tom, že bych se tím dostal do nepraktickýho a nesmyslně překombenýho systému

Pokud jsi četl můj elaborát, tak ne, nedostal by ses do něj. Prostě bys ho nedokázal vytvořit. Ani pro počítačovou hru hranou na superpočítači. Svým "nedokážeme" jsem myslel "nedokážeme ani teoreticky, natož prakticky, prostě vůbec."

Corny píše:
i poměrně jednoduchá mechanika zabývající se dostřelem střelných zbraní bude ve většině případů realističtější

Realistická mechanika dostřelů by ti dávala mechaniky typu "máš pistoli, hoď kostkou a podívej se do tabulky, zda na 5 metrů budeš mít postih -1 nebo -10. A při střelbě na 20 metrů se podívej do tabulky, zda budeš mít postih 0 nebo -20. Pokud se divíš, že na větší vzdálenost můžeš mít menší postih, tak vítej v realitě" :-)

Nicméně pokud ti jde jen o to, zda moje tvrdé tvrzení "mechaniky realističnost nezajistí" platí jen prakticky, nebo i teoreticky, tak tuhle debatu můžeme ukončit hned, protože si klidně můžeme myslet každý své, a pro praktické účely tvorby a hraní RPG to nebude mít žádný vliv. Tohle tvrzení používám spíše na lidi, kteří říkají, že to mechaniky dokážou a má smysl je vytvářet, nebo dokonce už jsou vytvořené (typicky třeba že třeba GURPS jsou realističtější než DnD). A myslím, že tom to se zrovna my dva přít nebudeme, nebo ano? :-)
Autorská citace #25
8.1.2020 14:27 - Jerson
York píše:
• Zjevně existují realističtější simulační hry než jiný, třeba pravidla Shadowrunu jsou nepochybně realističtější než pravidla DnD.

Pak je otázka, co je pro tebe realističnost, a jak souvisí s reálným světem.

Pokud považuju slovo "realističtější" za synonymum "blíže reálnému - skutečnému - světu", tak ne, pravidla Shadowrunu taková nejsou, ani ve vztahu k DnD, ani ve vztahu k Mouse Guardu. Přesněji nelze to posoudit.

Protože na posouzení, zda se věc B podobá věci A více nebo méně než věc C musíme vědět, jaká přesně je věc A. Ale to nevíme, takže věc B může být od věci A stejně daleko jako věc C, jen na jinou stranu.

Můžeme říct, že Shadowrun je blíže naší představě o (převážně filmových a literárních) cyberpunkových světech než DnD. Ale jestli chceš tvrdit, že kondiční záznamník je blíž realitě než počítání HP jen proto, že má tři úrovně zranění a dává nějaké postihy, tak bys měl asi napřed dokázat, jak se počítají postihy ke zranění v reálném světě. A asi předtím bude třeba ukázat, že zranění lze v reálném světě převést na jednorozměrnou, číselně vyjádřitelnou škálu, a myslím, že na tom taky skončíš. :-)
Autorská citace #26
8.1.2020 14:29 - Corny
Jerson píše:
Tohle tvrzení používám spíše na lidi, kteří říkají, že to mechaniky dokážou a má smysl je vytvářet, nebo dokonce už jsou vytvořené (typicky třeba že třeba GURPS jsou realističtější než DnD). A myslím, že tom to se zrovna my dva přít nebudeme, nebo ano? :-)

Jako, klidně bych souhlasil, že GURPS jsou realističtější než DnD, ale zas to se dá podobně říct, že Bang je realističtější než piškvorky. Asi to platí, ale o objektivní míře "realističnosti" to moc nevypovídá. A taky realističtější než DnD je skoro cokoliv, což je ale ve skrze docela nepodstatné.

Každopádně já určitě souhlasím s tím, že mechaniky realističnost ve většině případů nezajistí uspokojivým způsobem, resp... že je v drtivé většině skutečně nemá smysl vytvářet, i kdyby to třeba dokázaly.
Autorská citace #27
8.1.2020 14:33 - sirien
Corny: sorry, ale v momentě, kdy složitost mechaniky opustí hratelnost, to prostě znamená, že to "nejde". Opačná interpretace je za mě naprosto nesmyslná teorie, kterou se vůbec nemá smysl zabejvat.

(Plus se naprosto mýlíš v tom, že by to vůbec bylo možné udělat, protože tohle nedokáží zatím udělat ani sofistikovaný fyzikální modely a počítačový programy - resp. rozhodně ne v takové šířce věcí, kterou popisují pravidla RPG. Ale to je vedlejší, protože viz výše.)


York: A přesto je Shadowrun nerealistickej. Přesně jak sem psal - abys takovohle hru označil za "realistickou", tak to musíš udělat v relativním srovnání k jiný hře (u Tebe k DnD) - za realistickou obecně jí fakt označit nejde.

Tvůj poslední bod nedává moc smysl, resp. to je přesně to co sem psal o tom aby Loki nezaměňoval abstrakci za minimalismus. Zjevně sem to měl adresovat obecnějc a ne jen jemu.

Jerson píše:
Tady jen dodám, že hráči GURPSů se právě takto vyjadřují o GURPSech

Dokud jim do toho nezačneš vrtat. Pak se dozvíš, že vlastně realistické nejsou, ale jsou realističtější, než "ty ostatní".

A když do toho vrtáš dál, tak obvykle zjistíš, že "ty ostatní" znamená jiné hry s konkrétními mechanikami popř. hry které se o realitu vůbec nesnaží.

A když do toho vrtáš dál a procházíš různé WTF věci co v GURPS sou a paradoxy co generují tak se obvykle dozvíš, že jasně, nejsou realistický, ale to přece bejt ani nemůžou a dávají konkrétní výsledky a tyto mají obdobný "rozsah" (epičnost atp.) co věci z reality.

A když do toho vrtáš ještě dál a např. poukážeš na to jak se to celé rozbije když se posuneš na trochu vyšší bodovou úroveň - a že se vůbec nemusíš posouvat na vyšší bodovou úroveň celkově, protože stačí jen obratně min-maxovat a těch vyšších hodnot dosáhneš i ze "standardu" tak buď zjistíš že "vlastně fakt realistické nejsou, ale nám vyhovujou" nebo "ale takhle to my nehrajeme" atp.

Been there, done that, seen (heard) that.
(Pak mě do toho přestalo bavit vrtat - i protože hráčů GURPS nakonec dost ubylo, takže je bylo těžší potkat...)
Autorská citace #28
8.1.2020 14:35 - York
Jerson píše:
Pokud považuju slovo "realističtější" za synonymum "blíže reálnému - skutečnému - světu", tak ne, pravidla Shadowrunu taková nejsou. Přesněji nelze to posoudit.


Posoudit to zcela určitě lze, právě to dělám. A jsem si celkem jistej, že se mnou bude většina lidí souhlasit.
Autorská citace #29
8.1.2020 14:48 - Jerson
sirien píše:
Dokud jim do toho nezačneš vrtat. Pak se dozvíš, že vlastně realistické nejsou, ale jsou realističtější, než "ty ostatní".
...
Been there, done that, seen (heard) that.

Mám podobný dojem, i když jsi to asi dělal častěji než já.

York píše:
Posoudit to zcela určitě lze, právě to dělám. A jsem si celkem jistej, že se mnou bude většina lidí souhlasit.

Viz výše to co napsal Sirien o GURPS, klidně to vztáhnu i na Shadorun. Lidé s tebou můžou souhlasit, nicméně když se začneme v těch realistických mechanikách vrtat, tak zjistíme, že klidně vygenerují výsledky, které budou od reality dál než výsledky generované podle DnD a počítání HP.

To posouzení právě děláš ke své představě reality, nikoliv k realitě jako takové. A ani kdyby měli všichni lidé jednotnou představu o realitě, tak ji to nedělá o nic objektivnější a reálnější.

Tedy i když se všichni shodnou, že Země je placatá, protože to tak vnímají, kulatost Země se nezmění ani o chlup. Tedy toto tvé tvrzení:
York píše:
• Realističnost je nepochybně subjektivní. Když se ale na něčem shodne fakt hodně lidí, začne to bejt objektivní.

neplatí, a následující tři body z něj vycházející také ne. Zejména to "Zjevně existují..."

Pokud stálebudeš trvat na svém, tak mi prosím porovnej, zda je realističtější GURPS nebo Shadowrun. O obou hrách jejich hráči tvrdí, že jsou realističtější než DnD, tak mě zajímá, jak podle tebe dopadnou hry, které se o to (údajně) snaží.
Autorská citace #30
8.1.2020 14:58 - Lethrendis
V téhle debatě jsem se už několikrát ztratil a nenašel.

Ale nechť, vyjádřím se k tomu, čemu rozumím: Shadowrun zobrazuje řekněme filmově pseudorealistickou akci, nikoliv realitu. Navíc spousta hráčů to úmyslně posouvá do už úplně totálně nerealistického holywoodského třeštění. Možná v některých určitých bodech (třeba ty kondiční záznamníky, které dávají postihů více než u konkurence) je tedy asi relativně bližší realitě než jinde, v jiných asi ale zase méně, v 6E namátkou WTF léčení zranění. Celkově bych se to neodvážil srovnávat s ničím.
Autorská citace #31
8.1.2020 15:01 - York
sirien píše:
A přesto je Shadowrun nerealistickej. Přesně jak sem psal - abys takovohle hru označil za "realistickou", tak to musíš udělat v relativním srovnání k jiný hře (u Tebe k DnD) - za realistickou obecně jí fakt označit nejde.


Však jo. Dá se prostě mluvit o tom, který hry jsou realističtější než jiný (a který se do pokusů o realističnost vůbec nepouštějí). Může to bejt docela užitečný nehledě na to, že žádná simulační hra není a nebude absolutně realistická, protože některým hráčům vyhovuje hrát hru, která se (nedokonale, ale přesto přiměřeně dobře) pokouší o simulaci reality.


Jerson píše:
Tedy i když se všichni shodnou, že Země je placatá, protože to tak vnímají, kulatost Země se nezmění ani o chlup.


O tomhle ale nemluvím. Vyjadřoval jsem se k tomu, nakolik může bejt objektivní tvrzení "tahle hra působí na lidi realističtějš než jiná hra". Což může, nehledě na to, jak moc se její mechaniky míjí s realitou.


Jerson píše:
tak mi prosím porovnej, zda je realističtější GURPS nebo Shadowrun.


Na to nemůžu odpovědět, GURPS jsem nikdy nehrál.
Autorská citace #32
8.1.2020 16:27 - LokiB
sirien píše:
U abstraktní mecahniky máš nějaký prostor pro "vyrovnání" mezi subjektivními pohledy jednotlivých hráčů. Většina sporů se dá vyřešit rozumným kompromisem dvěma větama.


Omezím se tedy na to, že s tímto tvým výrokem bytostně nesouhlasím :)
A gratuluju ti k tomu, žes měl kolem sebe lidi, na které to, co píšeš, fungovalo. Ne moc tiše závidím.

EDIT:

efram píše:
Popis věcí různými modely, rovnicemi a je prostě možný a slouží k pochopení děje, který může nastat.


Pochopitelně, že jsem podle tebe demagog, když nesouhlasím s tímto tvým tvrzením a říkám, že to například pro "jízdu na koni" možné není.

Nikdy neuděláš model, u kterého by byla sebemenší šance naplnění jeho počátečních podmínek, abys vůbec mohl zkoušet ověřovat, jestli funguje, nebo ne.

Psalo se tu o diferenciálních rovnicích. Determinismus není technicky možný ne proto, že bychom nemohli z principu sestavit tyto rovnice (snad) popisují daný komplexnější jev. Ale je nemožný proto, že nejsme z principu schopni mu dát základní vstupní údaje, kterých je takové neredukovatelné množství, že je to vyloučeno i teoreticky, nejen "prakticky".
Autorská citace #33
8.1.2020 16:36 - LokiB
sirien píše:
Tj. pokud máš skupinu kde mají hráči hodně jiné představy o realističnosti, tak dobře nastavená abstraktní hra zvládne u 5 lidí vyvolat dojem řekněme 90% realističnosti (nebo nějakého kompromisního stavu který budou dotyční vnímat jako 80-95% realistický), zatímco konkrétní mechaniky způsobí, že to dva hráči sice nadšeně budou vnímat jako 95% a 85% realistické, ale třetí už jen 70%, čtvrtej 60% a jednomu to přijde kvůli pár výsledkům WTF a bude na 20% a tak to zůstane, protože ta hra nenabídne žádný prostor pro kompromisní vyrovnání.


jen tedy poznámka - v tomto se přeci jasně shodujeme, já říkám to samé. Tady žádný spor nevidím.
Autorská citace #34
8.1.2020 18:18 - efram
LokiB píše:
Pochopitelně, že jsem podle tebe demagog, když nesouhlasím s tímto tvým tvrzením a říkám, že to například pro "jízdu na koni" možné není.


nejsi damogog protože nesouhlasís, ale proto jak ohýbáš argumentaci. Navíc svým vyjádřením ignoruješ možnosti například forenzních věd, které rekonstruují události na základě právě vložených vstupních dat a popíráš, že na základě částečných informací lze předvídat děje. No popravdě je to ale jedno, protože tohle vlákno je ze své podstaty krajně nesmyslné a zbytečné.

LokiB píše:
Nikdy neuděláš model, u kterého by byla sebemenší šance naplnění jeho počátečních podmínek, abys vůbec mohl zkoušet ověřovat, jestli funguje, nebo ne.


dobrej vtip
Autorská citace #35
8.1.2020 18:36 - Aegnor
Loki #33: a určitě se shodujete? Mně přijde, že ty tvrdíš právě naprostý opak.
Sirien tvrdí, že abstraktní hra zvládne uspokojit požadavky celé skupiny (ofc ne dokonale) a že konkrétní hra uspokojí jenom část, zbytek bude spíš nespokojenej.
Tvoje vyjádření jsem pochopil tak, že konkrétní hra zvládne uspokojit požadavky skupiny lépe, než abstraktní.
Autorská citace #36
8.1.2020 19:05 - Lethrendis
Aegnor: Tak to asi závisí na té skupině, ne?
Autorská citace #37
8.1.2020 19:20 - LokiB
Aegnor: tvrdil jsem, že abstraktní hra dokáže uspokojit realistickou hrou jakkkoli velkou skupinu, která je vnitřně do potřebné míry homogenní, co se představy o realitě týče (nemusí být jako extrémně, ale ty rozdíly nesmí být tak velké, že budou způsobovat spory o tom, co je a co není možné a co a jak funguje ... což jsou bohužel ne zas tak slabé předpoklady, jak by si někdo mohl myslet "hej, přeci všichni víme, jak to funguje v reálu, tak jaképak neshody!").

Konkrétní hra nedokáže uspokojit požadavky JAKÉKOLI skupiny lépe. Dokáže lépe uspokojit požadavky skupiny, která se dopředu seznámila s definovanými pravidly a je s nimi v pohodě, do té míry, že řeknou "tato pravidla nám připadají realistická a jsme ochotní podle nich hrát pro nás realisticky vyznívající hru". Jejich zážitek realističnosti bude pro ně dostačující, míra realističnosti bude však podle mě v takovýchto hrách menší, než v těch výše zmíněných.

Což nejsou kterékoli pravidla ... pro Mouse Guard to platit nemusí, mluvím stále jen o pravidlech, která mají ambici poskytovat svým hráčům "realistickou hru" (upřesňuji: hru subjektivně hodnocenou jako realistickou).

Pakliže se budeme bavit o "jakékoli náhodné skupině hráčů", kde se lidé sejdou, pravidla moc nečtou a začnou hrát, tak tam to neplatí, tam pak taky lidé v průběhu zjistí to, co popisuje sirien.
Protože já nemluvím o jakékoli skupině, ale skupině, která dopředu udělala vědomé rozhodnutí o tom, že je s definovanými dopady pravidel ok (nejde jen o dopředu definovaná pravidla, to má i ta první skupina, tady jsou navíc ale dopředu definované dopady těch pravidel, tedy jak se co posoudí, což v té první abstraktní neplatí, ta je méně tímto svázaná a více vyžaduje průběžný konsenzus u stolu).

Možná siriena chápu špatně, nepřišlo mi, že bychom se v tomto neshodli.

efram píše:
dobrej vtip


hele, jestli si myslíš, že existuje možnost, sestavit model který bude "fyzikálně realisticky" popisovat průběh jízdy na koni z Prahy do Pardubic a tam absolvování Velké Pardubické ... ok, klidně si to mysli. Kterýkoli model, který na toto téma lidé připraví, bude jen hrou na realističnost, ale realistický nebude. Ale dokáže (pouze) hrát divadlo na realističnost, aby to něterým lidem stačilo. Jako jim to stačí třeba v 3D střílečkách, které mají "propracovaný fyzikální model" :D

Ono některým lidem stačily i herní automaty v 80. letech, aby si přišly jak v sedle koně. A nic proti nim.

Nevím, jestlis ses třeba někdy zjímal o Teorii Chaosu. Já jo, když nám ji přednášeli na vysoké škole. To člověku na podobné modely dá trochu náhled.
Viz na d20 dříve citovaný příklad s modelem pohybu těles ve sluneční soustavě. TEORETICKY ho známe naprosto přesně. Dokáže nám dávat dobré výsledky a předpovědi pro pohyb ve Sluneční soustavě. Viz známý Problém tří těles ... a to se jedná o tři tělesa v "jednoduché" soustavě. Co to vypovídá o možnosti modelování opravdu SLOŽITÝCH a KOMPLEXNÍCH systémů, si udělej představu sám.
Autorská citace #38
8.1.2020 19:37 - malkav
sirien: Už jsem to tu psal - jak by se v abstraktním herním systému řešil spor o to, zda by z duelu vyšel vítězně samuraj, evropský šermíř stejného období nebo třeba bojovník kung-fu? Znám mezi svými spoluhráči zastánce každého z názoru a mezi sebou se nikdy neshodnou ... doteď :)
Zjednodušení na určitou úroveň je fajn, ale vždy budu já osobně preferovat systém obsahující mechaniky, která to bude schopna rozhodnout.
Autorská citace #39
8.1.2020 19:43 - sirien
Loki: Zaprvé, valná většina skupin se dokáže shodnout na funkčním kompromisu ohledně toho jak si představují, že věci ve fikci fungují, resp. se na nějaké společné představě dohodnou, pokud je třeba. Skutečnost, že to dokáží, je základní stavební kámen RPG jako takových, bez kterého by vůbec nemohly fungovat.

Zadruhé, tvoje představa, že se hráči stojící o realističnost u konkrétních pravidel shodnou na systému a od té doby "drží hubu a krok" je dost mimo. Shodnou se na jedněch pravidlech že "jakože teda vypadají realisticky" - a následně se pohádají ohledně každé mechaniky (nebo i prostého výsledku), která někomu zrovna v tu danou chvíli nepřijde realistická (...přesně tak jak to bylo vždy běžné u GURPS, DrD+...)
Autorská citace #40
8.1.2020 19:46 - Aegnor
sirien píše:
a následně se pohádají ohledně každé mechaniky (nebo i prostého výsledku), která někomu zrovna v tu danou chvíli nepřijde realistická (...přesně tak jak to bylo vždy běžné u GURPS, DrD+...)

Nebo platí pravidlo č.0 - GM má vždy pravdu a hráči opravdu drží hubu a krok. :-)
Autorská citace #41
8.1.2020 19:47 - sirien
malkav: to je velmi hluboká a oduševnělá otázka. Vzhledem k tomu, že RPGčka obvykle nejsou kámen-nůžky-papír, tak nejspíš ten, co by měl nejlepší staty popř. bonusy a nejlíp by mu to padlo (protože individuální výcvik a situační okolnosti).

A mimochodem nějak nevidim jak v tomhle případě vůbec hraje abstraktnost systému nějakou roli.


EDIT: plus už potřetí opakuju: abstrakce neznamená zjednodušení. Gurney Ti tuším nedávno vytkl, že bys možná měl nějaké abstraktní systémy nastudovat, než o nich začneš dělat úsudky (bylo to na Tebe? Už moc nevim... každopádně to rozhodně platí.) Abstraktní systém Ti může dát úplně stejně rozhodovacích kritérií, mechanik a opěrných bodů, jako ten konkrétní, jen jsou jiného typu.
Autorská citace #42
8.1.2020 20:06 - malkav
sirien píše:
a následně se pohádají ohledně každé mechaniky ...přesně tak jak to bylo vždy běžné u GURPS, DrD ...

Tak tě můžu ubezpečit, že ač jsem zažil dohady nad teoretickým střetem, tak jsem s těmi samými lidmi nikdy nezažil dohady u mechaniky v GURPS. Tam to všichni chápali tak, že postavy se mezi sebou liší úrovní skillu a pokud ne, tak mechanika hodem kostkou simulovala větší štěstí nebo prostě momentální lepší kondici. Ale jak chceš u abstraktního systému hodnotit štěstí?
Autorská citace #43
8.1.2020 20:09 - Aegnor
malkav: stejně jako u GURPSů vyhodnocovací mechanikou.
Autorská citace #44
8.1.2020 20:10 - efram
LokiB

ty vůbec nebereš v potaz skutečnost, že tebou deklarovana predikce pravděpodobnosti a stavby modelu nějakého "realistického" děje je ve svém důsledku zcela přehnaná a její úroveň naprosto mimo rovinu RPG "simulaceů nějaké skutečnosti/děje/fikce. A stále záměrně své vysvětlení vztahuješ k dějům, které zcela dopodrobna předpovědět opravdu nejde. ale na to abych si zahral "realistickou" fikci tuhle úroveň fakt nepotřebuju. zbytek viz Srien #39

To co popisuješ ty jen tu diskusi mlží a rozmělňuje.
Autorská citace #45
8.1.2020 20:14 - sirien
malkav píše:
Ale jak chceš u abstraktního systému hodnotit štěstí?

...

Di si nastudovat Fate, ideálně v konkrétní adaptaci (např. Dresden Files, Diaspora...) a Blades in the Dark, protože popravdě vůbec netušim, co si pod "abstraktnim" systémem představuješ, ale zjevně to je hodně daleko od reality a tudíž vůbec neušim, kde bych s tou odpovědí vůbec měl začít.
Autorská citace #46
8.1.2020 20:45 - malkav
Aegnor: No fajn, tedy máme nějakou exaktní mechaniku a nejde o čistě abstraktní systém.

sirien: Když jsem psal svůj poslední post, tak se mi z nějakého důvodu nezobrazoval tvůj příspěvek #41. Už je to notná řádka let, co jsem byl na nějakém conu, tak se přiznám, že mi tu trochu uniká moderní rozdělování herních systémů a ve chvíli, kdy tu píšeš o vyhodnocovacích mechanikách jako o něčem, nad čím se musí zákonitě lidé zhádat (protože to tak je prostě např. u GURPS běžné) a proti tomu postavíš jako lepší abstraktní systém (nejmenuji jaký, ani ty jsi žádný konkrétní neuvedl), pak vyvozuji to, co jsem napsal. Následně mi jak Aegnor, tak ty napíšete, že jsou samozřejmě mechaniky i v "abstraktních systémech", které s vyhodnocením pomáhají ... pak se tedy bavíme o úrovni abstrakce, na které když se hráči shodnou, tak nemají důvod se přeci hádat, ne?

Bohužel jsem se trochu chytil "definice", kterou použil Loki - tedy abstraktní systém, který nebude mít mechaniku pro něco :)

Jinak mě přímo tuším Gurney k nastudování FATE nepobízel, protože já jsem tento systém nikdy jmenovitě nehodnotil a ani to dělat nehodlám. Naopak jsem tu už párkrát psal, že k tomu nejsem z důvodu neznalosti tohoto systému kompetentní a proto se k tomu neuchýlím.
Autorská citace #47
8.1.2020 21:00 - Aegnor
malkav: ok, tak aby bylo jasno.
Konkrétní systém (např. GURPS): Tady máš mechaniku, jak pracovat s X. Například - "tady máš mechaniku, která vyjadřuje, jak je obtížné zasáhnout různé části těla. Tady je tabulka pro humanoida, tady pro okřídleného humanoida, tady pro šestiúdého tvora, který chodí po čtyřech." Každá je unikátní, nedá se z jedné jednoduše odvodit, jak vypadá něaká jiná.
Abstraktní systém (např. Blades in the Dark): Tady máš obecně fungující mechaniku, která lze bez problémů aplikovat na všechny myslitelné situace. Kupříkladu - "hele, útok na něj je riskantní/standartní akce, ale pokud chceš zaútočit na hlavu, tak je to desparate/great akce".
Autorská citace #48
8.1.2020 22:53 - LokiB
efram píše:
A stále záměrně své vysvětlení vztahuješ k dějům, které zcela dopodrobna předpovědět opravdu nejde. ale na to abych si zahral "realistickou" fikci tuhle úroveň fakt nepotřebuju.


Tak právě pro realistickou fikci jízdy na koni budeš potřebovat umět určit, na čem závisí zajímavé události ... například to, že spadneš. A bude to muset obstát před někým, kdo koně zná jen z Jeana Marais filmů nebo z Pokladu na Stříbrném jezeře, a také před někým, kdo chodí do 20 let jezdit parkour do TJ Žižka Praha, a taky před někým, kdo jezdí Velkou Pardubickou.

Stejně tak u hry, kde bude součástí let rakety v kosmu, tě bude zajímat, jak ve hře reprezentovat šanci, že raketa vybuchne, nebo že dojde k některému z dalších typů havárií... a kolik a jaké asi tak havárie to mohou být, co se všechno může pokazit a jaké to bude mít herní důsledky.

efram píše:
A stále záměrně své vysvětlení vztahuješ k dějům, které zcela dopodrobna předpovědět opravdu nejde.


Jo, protože takové jsou v podstatě všechny :D

malkav píše:
Bohužel jsem se trochu chytil "definice", kterou použil Loki - tedy abstraktní systém, který nebude mít mechaniku pro něco :)


Měl jsem pocit, že jsem nebyl první, kdo ji tu použil, jsem na to spíš navazoval.
Že si sirien vypomůže konkrétními systémy, které zahrne do "abstrakních" je logické, ale posouvá to tu debatu někam, kde ji chce mít on, ovšem kde nebyly až tak všichni z ostatních.

Ale dobře je na tom vidět, jak kupříkladu Fate nebo Blades řeší takovou věc jakou je "vliv typu střeliva na způsobené zranění" ... což je jev zcela objektivní, různé druhy střeliva prostě způsobují různá zranění. Fate ani Blades, co si tak pamatuju, když jsem je hrál, ale hrál jsem je jen jednou, takže se můžu mýlit, prostě nepovažují dané rozdíly buď za herně zajímavé, nebo rozumně popsatelné, takže je ignorují s tím, že herně jsou důsledky zásahu dané jinak a střelivo na to nemá přímo vliv.
Což není něco, co bych kritizoval, jen to konstatuju z toho, co si pamatuju.

Aegnor píše:
Abstraktní systém (např. Blades in the Dark): Tady máš obecně fungující mechaniku, která lze bez problémů aplikovat na všechny myslitelné situace. Kupříkladu - "hele, útok na něj je riskantní/standartní akce, ale pokud chceš zaútočit na hlavu, tak je to desparate/great akce".


A bude fajn, když bude mít vysvětlení i pro hráče, který se zeptá "hele a proč zrovna na hlavu? v mojí představě pro něj je fatálnější útok na žaludek, zranění na hlavě mu podle mě tak nevadí" :)

No, ale i na těch dvou hrách, u kterých jsem byl, jsem zažil reakce "hej, moje postava dělá tohle, a na to si myslím, že bych měl mít výhodu / bonus / vyvolání ... no prostě něco z toho, co ta daná hra dává za možnosti zvýhodnění při resolvování. A GM někdy řekl "hej, to jo, to bys mohl" a někdy "hele, ne, nemohl, protože ..."
A bylo prostě jen na tom, jestli jsou ti hráči typu, že se začnou dohadovat, nebo kysele pokývou hlavou s tím že "no dobře, ale ty mě dneska teda hrozně masíš, víš že je to už dneska potřetí, cos mi takhle zvrátil můj názor?" pokračují bez výhody, o které by si mysleli, že ji mají mít. A nebo to jen zkoušeli, protože jsou rádi, když nějakou výhodu mají a znají to, kde daný abstraktní systém výhody nabízí a nestydí se pro ně jít. a někdy uspějí, protože GM se nechá přesvěčit, chce jim udělat radost, cokoli.
A jiný hráč, který dělá ve stejné hře stejnou akci, se neozve, protože je mu to hloupé, takže žádnou výhodu mít nebude, možná proto, že si na to GM nevzpomene, nebo je zvyklý, že se hráči o výhody hlásí, a když se nehlásí, tak má za to, že nemají pocit, že by je měli mít.

A že Fate pak bývá i terčem legrácek typu "Systém, kde můžeš dělat cokoli, o čem dokážeš přesvědčit svého Vypravěče" je fakt. Takže je to nejvíce realistický systém pro takové hráče. A protože sytý hladovému nevěří ... :)

sirien píše:
Zaprvé, valná většina skupin se dokáže shodnout na funkčním kompromisu ohledně toho jak si představují, že věci ve fikci fungují, resp. se na nějaké společné představě dohodnou, pokud je třeba. Skutečnost, že to dokáží, je základní stavební kámen RPG jako takových, bez kterého by vůbec nemohly fungovat.


Ale měl bys dodat, že valná většina skupina se na tom dokáže shodnout v rámci konkrétního herního systému, který si pro svou hru zvolili ... například ve valné většině v DnD. Což nic nevypovídá o tom, jestli by se na tom dokázali shodnout třeba ve Fate ... to zas sorry.
Oni si vybrali DnD i proto, že jim dává ten rámec pravidel a mechanik na činnosti, které by si jistě jinak mohli popisovat sami, třeba kolik ujde která postava za kolo, ale zaplatpmabu (pro ně) nemusí, systém jim to v mechanice vyhodnocuje za ně.

jenž ten problém je, že když tu někde popisuje vlastnosti jednoho nebo druhého, tak z toho rovnou děláte, jako by snad měl jedno nebo druhé za lepší. Zaprvé by to bylo prd relativizování, zadruhé nevím jak vy, já tohle neberu jako soutěž o to, co je správnější. Ale jako diskusi o tom, k čemu z naší zkušenosti vede jeden nebo druhý přístup, aby si další udělali obrázek. Víc bych v tom neviděl.
Autorská citace #49
8.1.2020 23:03 - malkav
LokiB: S tím elaborátem (48) tak nějak obecně souhlasím :)

Píše:
Stejně tak u hry, kde bude součástí let rakety v kosmu, tě bude zajímat, jak ve hře reprezentovat šanci, že raketa vybuchne, nebo že dojde k některému z dalších typů havárií... a kolik a jaké asi tak havárie to mohou být, co se všechno může pokazit a jaké to bude mít herní důsledky.

Jen k tomuhle bych tedy řekl, že pokud to nemá být nějak pro příběh vysloveně zajímavé, tak riziko havárie nejspíš nebude nikdo ani brát v potaz, i kdyby měl vysoké nároky na "realističnost" příběhu. Dost bych to srovnal s příkladem vylodění v Normandii a otevření padacích dveří u člunu ... prostě hrajou hráči postavy, které úspěšně dorazily k zákopu, nebo se dostaly za písečnou pláž (raketoplánem zdárně dorazili do cíle), ne? :)
Autorská citace #50
8.1.2020 23:25 - Jerson
Aegnor píše:
Mám na tohle otázku, kterou ale nechci plevelit tuhle diskuzi - napadá tě, do jaké diskuze pokračovat?

Btw. už jsi tu svou otázku položil? Tohle téma jsem zakládal na 66% kvůli tobě :-)
Autorská citace #51
8.1.2020 23:25 - sirien
LokiB píše:
"vliv typu střeliva na způsobené zranění" ... ... Fate ... prostě nepovažují dané rozdíly buď za herně zajímavé

Někdy ne, protože to je v mnoha žánrech dost jedno.
A někdy naopak ano (H: Zbraně a brnění / Munice)

Ten systém obsahuje nástroje, kterými ty věci jdou vymodelovat, pokud chceš. Na druhou stranu to nevnucuje, pokud o to nestojíš.

LokiB píše:
Fate pak bývá i terčem legrácek typu "Systém, kde můžeš dělat cokoli, o čem dokážeš přesvědčit svého Vypravěče" je fakt

Ano - obvykle od lidí, co pořádně nevědí, jak fungují jeho základní mechaniky, protože ho potkali letmo z vyprávění o Příbězích Impéria (což je 2e a ještě brutálně osekaná).

LokiB píše:
Oni si vybrali DnD i proto, že jim dává

Loki #pls.

Oba moc dobře víme, že takhle výběr systému u 95+% herních skupin absolutně neprobíhá.
Autorská citace #52
8.1.2020 23:50 - LokiB
sirien píše:
Oba moc dobře víme, že takhle výběr systému u 95+% herních skupin absolutně neprobíhá.


Však také píšu "i proto" ... nepíšu "hlavně právě proto". Jako sorry, ale zas se tvářit, že ty skupiny hrajou v nějaké velké většině zrovna DnD NAVZDORY tomu, jaké je, a ne i proto, jaké je, to mi zas přijde přehnané. a že by nějaká většina těch skupina řekla, že realističnost v rámci daného žánru je vlastně vůbec nezajímá, však hrají DnD, mi taky nepřijde.
Nic to nedokazuje, to je fakt.

sirien píše:
Ano - obvykle od lidí, co pořádně nevědí, jak fungují jeho základní mechaniky, protože ho potkali letmo z vyprávění o Příbězích Impéria (což je 2e a ještě brutálně osekaná).


To je dost dobře možné :) Protože, a stále to opakuji, já nemám proti Fate nic, dokonce ani ne v té debatě o realističnosti. Nesnažím se dokazovat, že třeba DnD like systémy poskytují realističtější hru.
Že nejsem až tak nakloněn obecnému tvrzení typu "realističnost, kterou máme ve své představivosti a kterou si vyjasníme ve své komunikace, je ta nejlepší možná, jakou ve hře dosáhneš", je věc druhá.

sirien píše:
Ten systém obsahuje nástroje, kterými ty věci jdou vymodelovat, pokud chceš. Na druhou stranu to nevnucuje, pokud o to nestojíš.


A řekl bys, že ty pravidla pro zbraně v Sabotované misi jsou realistická? Nebo spíše stylizačně herně zajímavá? Já bych to jako příklad realističnosti asi nevybral. Ale herně mechanicky fungují v dané hře dobře (i když zrovna v naší hře tohle členění nakonec ke slovu moc nepřišlo a neřešili jsme je moc). Ano, myslím si, že by to šlo udělat "realističtější". Ne, nemyslím si, že je to potřeba a ve hře by to mělo pozitivní dopad.
Autorská citace #53
9.1.2020 07:28 - Arten CZ
Loki: Máš pravdu v tom, že pokud systém dává jasné mechanické vyhodnocení pro konkrétní akce, potom se družina skutečně nezasekne na jejich vyhodnocení.

Má to dvě velká ale:
1) pokud se někomu zdá dané pravidlové řešení divné
2) pokud chtějí provádět něco, co není přesně pravidly popsáno

V obou případech se opět musí dohodnout. V prvním bývá nespokojenec utlučen pravidly. V druhém bývají fóra plná dotazů, protože přeci musí existovat autorita, která ví, jak se daná věc v pravidlech vyhodnotí "správně", aby bylo možné nespokojence opět utlouct pravidly. Ve výsledku budou hráči hrát pouze akce, co jsou pokryta pravidly (a že je takových skupin skutečně spousta), nebo se budou muset dohodnout. A výklad pravidel zde dává do ruky velice mocnou zbraň právě těm "nejuřvanějším", jak jsi podotkl.

Abstraktnější systém (nebudu psát abstraktní, protože čistě abstraktní systém nepoužívá asi nikdo), jako třeba Fate, dává rámec pro situace, které předpokládá, že se budou řešit (překonání překážky, závod, honička, souboj) a dodává obecná pravidla, jak se dohodnout na vyhodnocení situací, která do předpokládaných řešení nezapadají, a jak rozšířit stávající, aby podporovala styl, kterého chce skupina dosáhnout. Ano, na začátku stojí dohoda, nedá se odpíchnout od tvrdých mechanik, ale pravidla jsou zde psána způsobem, aby prvním krokem bylo sjednocení představy o tom, co se hraje a jak se to hraje.

Souhlasím, že není možné ukázat prstem na stranu 237, která potvrdí, že mám pravdu a že ohnivá koule se přeci naprosto logicky (realisticky) musí chovat přesně takto, protože se to píše v pravidlech. Takovouto oporu abstraktnější pravidla neposkytují a jsou lidé, kteří přesně toto od pravidel očekávají.

Nicméně si myslím, že není pravda, že u tvrdých mechanických systémů je jednodušší se domluvit, naopak jsem přesvědčen, že odsud odcházejí při podobných dohodách lidé výrazně častěji s pocitem toho, že měli pravdu, ale byli překřičeni.

Také si myslím, že lidé velice chybně tvrdě mechanické systémy považují za realističtější, protože mají pravidla pro "simulaci" kde čeho. Následně jsou schopni ona mechanická vyjádření ještě používat jako argument, proč je jiná věc naprosto realistická (viz debaty o tom, že se přeci naprosto jasně musí kouzlit přes určitý stat a ne jiný, protože tak to přeci pravidla píšou a další naprosto absurdní vyjádření; už samotný soubojový systém, ve většině případů základ takovýchto pravidel, by se dal za realistický označit velice těžko, ale lidé to tak velice často dělají).

Myslím si, že pokud se chci snažit do určité míry dosáhnout příklonu k realistickému ztvárnění, potom je vhodnější použít abstraktnější systém. Důvod je ten, že to, co lidé považují ze příklon k realitě, se výrazně jednodušeji popíše několika slovy, než složitým matematickým vyjádřením a abstraktnější pravidla dávají snazší způsob, jak slova převést do mechanik systému.
Autorská citace #54
9.1.2020 07:44 - Jerson
York píše:
O tomhle ale nemluvím. Vyjadřoval jsem se k tomu, nakolik může bejt objektivní tvrzení "tahle hra působí na lidi realističtějš než jiná hra". Což může, nehledě na to, jak moc se její mechaniky míjí s realitou.

Aha. Pokud jsi to myslel takto, tak ano, souhlasím s tím, že Shadowrun nebo GURPS lidem často připadají realistické, nebo realističtější než jiné systémy (i když takové ve skutečnosti nejsou). Tady nejsme ve sporu.

Ještě jsem si všiml, že jsem nechal bez reakce jeden příspěvek vedle, tak na něj odpovím tady.

efram píše:
Ja Jersone vidím trochu rozpor v tom co tvrdis ted ohledne prustrelu hlavy. Vubec nemam problem s tim, ze to tak fitkivne hrajete v Omeze, myslim samozrejme to pojeti. Ale me to trochu jde koncepcne proti vsemu co jsi tu doposud tvrdil o "realisticnosti (herni fikci)". Vlastne mi prijde jakobychom si vymenili role.

Tenhle zdánlivý rozpor je dán tím, jak vidím roli pravidel a roli hráčů při hraní RPG.

Jak už jsem uvedl, pravidla RPG pro mě nemají být tvůrčím prvkem realističnosti, uvěřitelnosti a podobných aspektů hry. Nepotřebuju pravidla, aby mi řekla, kolik metrů dostřelí puška, jakou rychlostí běhá člověk v plátové zbroji po blátě nebo jakou hmotnost zvedne průměrný trpaslík nad hlavu. Pro takové údaje nemám ve své hře místo a stačí mi je určovat dost obecně. Po pravidlech chci, aby mi zajišťovala spravedlivé a nestranné rozhodování, a aby do hry pomocí náhody ovlivněné předchozími akcemi říkala, kdy je vhodné dohry vnést dramatické momenty. Plus ještě další úkoly, ale to není podstatné.

O realističnost / uvěřitelnost v RPG se podle mě mají starat hráči, všichni společně, s lehkým akcentem na Vypravěče, (který ale rozhodně nemá mít absolutní právo veta ani hlas, který přebije všechny ostatní hráče). A k tomuto společnému udržování realističnosti je podle mě vhodné, když herní prostředí nerozporuje přímé nebo přenesené zkušenosti a znalosti hráčů, a poskytuje interpretační prostor v případech, kdy takové zkušenosti nikdo z hráčů nemá. Tím myslím to, že hráči se v herních světech (jedno zda fantasy, sci-fi nebo pseudohistorických) v zásadě drží svých zkušeností s reálným světem, počínaje fakty jako voda teče vždy dolů a hladina je rovná až po 'fakty' typu informace o lidech ve městě a stavební plány budov lze nalézt na internetu a či v jeho fantasy ekvivalentu - městské knihovně. (Reálně je to sice nesmysl, ale cca 90% mých hráčů si to myslelo, bez ohledu na prostředí, ve kterém se hrálo.)

Z toho (mi) plyne, že při vytváření herního světa je vhodné držet se reálných prvků a souvislostí všude, kde není nezbytně nutné nahrazovat je nějakými vymyšlenými prvky. Tedy politická uspořádání, druhy lidských společností a sídel, architektura, technologie, náboženství, vztah k magickým praktikám, získávání obživy a vody ... to všechno jsou věci, které považuju za užitečnější přebírat z reálných vzorů, protože všechny tyhle prvky si s sebou nesou vazby na mnoho jiných prvků, které lze také přenést a využít, a herní svět pak dává smysl bez ohledu na to, jak hluboko v něm hráči šťourají. A také to má výhodu, že hráči ani Vypravěč o svém světě nemusí dopředu vědět všechno, ale když nějakou věc potřebují znát, tak si ji nastudují z reálné současnosti, historie, případně plánů pro budoucnost. Tedy když tvořím v pseudostředověké fantasy pouštní město, nemusím hned vědět, jak v něm získávali vodu - stačí mi najít reálné město ve středověku, které bylo na poušti. Pokud ho najdu, určitě měli nějak vyřešenou i tu vodu. Pokud zmínky o takovém městě nenajdu, je to nejspíše znamení, že takových měst moc nebylo, možná nebyly žádné, a nejspíše to mělo svůj důvod - třeba vůbec nemohly existovat.

Až v této chvíli pro mě nastupuje druhý krok, kterým je vymýšlení fantastických prvků. Asi nejjasnější je to u čarodějnické magie, která v reálu prostě neexistovala, a která je organickou součástí snad všech fantasy světů. Musí se nějak projevovat - jak? To je třeba vymyslet a vymyslet pravidla (ve smyslu zákonitostí, nikoliv herních mechanik), jak se bude projevovat v různých aspektech toho světa. Jaký bude mít existence magie vliv na uspořádání společnosti, politiku, ekonomiku, architekturu (obranných staveb), zločinnost, atd. A protože tohle není snadné vymyslet, tak se i při implementaci takových fantastických prvků snažím co nejvíc vycházet z reálného světa, protože v něm mágové, theurgové a kněží existovali, i když se neuměli teleportovat a vrhat firebally (tedy nejspíš).

Celé dohromady je to dost konzistentní postoj, ze kterého vycházím a který preferuji při hraní. Na druhou stranu si uvědomuju, že to není jediný možný způsob přístupu k RPG, že existují i jiné, které mají své výhody a nevýhody, stejně jako je má můj přístup.

Sirien píše:
U abstraktní mechaniky máš nějaký prostor pro "vyrovnání" mezi subjektivními pohledy jednotlivých hráčů. Většina sporů se dá vyřešit rozumným kompromisem dvěma větama.


LokiB píše:

Omezím se tedy na to, že s tímto tvým výrokem bytostně nesouhlasím :)
A gratuluju ti k tomu, žes měl kolem sebe lidi, na které to, co píšeš, fungovalo. Ne moc tiše závidím.

Tuhle otázku vidím stejně jako Sirien, jen s tím, že těch vět občas musí být víc a někdy musím spoluhráče dovzdělat, aby přijali můj názor (a jindy se dovzdělám já a přistoupím na jejich názor podložený znalostmi).

Arten CZ píše:
Také si myslím, že lidé velice chybně tvrdě mechanické systémy považují za realističtější, protože mají pravidla pro "simulaci" kde čeho. Následně jsou schopni ona mechanická vyjádření ještě používat jako argument, proč je jiná věc naprosto realistická

Někteří jsou schopni i překrucovat realitu, aby dokázali, že přesně odpovídá jejich oblíbeným pravidlům. Docela zajímavé je, že jsem to viděl jak u GURPS, tak u DnD včetně debaty o levelech a HP, argumenty dokazující, že i ve skutečném světě mají lidé číselně odlišitelné úrovně byly fakt výživné :-)
Autorská citace #55
9.1.2020 08:02 - Corny
Arten CZ píše:
1) pokud se někomu zdá dané pravidlové řešení divné

Se popravdě bojím, že zrovna u tohohle si abstraktními pravidly tolik nepomůžeš, protože stejně jako se lidi budou hádat o tom, že jim nesedí nějaké mechanické vyhodnocení, tak se najdou tací, co se budou hádat o tom, že jim připadá hloupá ta abstrakce a budou nad tím ohrnovat nos. Resp. znám docela dost lidí, co mi budou u hraní třeba Blades in the Dark remcat nad celou řadou abstraktních mechanik, protože jim třeba nepřipadají realistické, nebo jsou dle nich zjednodušující, nebo podle nich by to tak v jejich představě reality nefungovalo...
Autorská citace #56
9.1.2020 10:20 - sirien
Loki: co Ti přijde nebo ne skutečně nic nedokazuje.

Fakt - a je to vcelku ten jedinej, na kterym záleží - je, že když jde o aspiraci na realistickou hru, tak historicky všechny systémy snažící se o specifické mechaniky selhaly a všechny co šly cestou abstrakce a měly ten zájem se tomu úspěšně přiblížily. Proč to tak je je docela dobře teoreticky zdůvodněné a vysvětluje to, proč specifické řešení prostě k realitě nevede, zatímco abstrahování ano.

Nějak mě asi nebaví se s Tebou dohadovat pro radost z dohadování kdy stavíš svoje dojmy na(d) úroveň doslova celé výjimečně bez-výjimečné dlouhodobé designové zkušenosti.

LokiB píše:
A řekl bys, že ty pravidla pro zbraně v Sabotované misi jsou realistická?

Tvrdils, že Fate neřeší munici - já Ti v praktické demonstraci ukázal, že pokud je zájem, tak jí řešit umí.

Ta pravidla sou realistická do určité omezené míry, o kterou sem u toho scénáře stál (a to i v kontextu např. úrovně medicíny atp., k níž se to váže). Šlo by klidně zajít dál.
Autorská citace #57
9.1.2020 11:05 - LokiB
sirien píše:
Tvrdils, že Fate neřeší munici - já Ti v praktické demonstraci ukázal, že pokud je zájem, tak jí řešit umí.


Tvrdil jsem, že ve své abstraktní úrovni ji typicky neřeší - a tím přispívá k pocitu realističnosti pro své hráče, kterým to vyhovuje.
Ano, řešit je umí. Paradoxně však tím, že doplní mechaniky, které ty sám v některých případech považuješ za "antirealistické", viz například:

Píše:
Jehlové pušky střílí jehly. Plně automatická palba dává +2CA/A proti jednomu cíli nebo umožní zaútočnit na celou zónu,


Což je podle mě příklad (bonusy a změna dosahu na celou zónu), který bys v GURPS označil za totálně nerealistický - je to mechanické zachycení nějaké změny parametrů, který ale v konkrétních hodnotách nemá s realističností moc společného.

Takže důkaz "hej, abstraktnější systém, který nepoužívá nerealistické číselné mechaniky, je pro realističnost lepší, a navíc může doplnit nerealistické číselné mechaniky, když bude chtít (s tichým zamumláním: a nebude mluvit o tom, jestli to bude míru realističnosti snižovat)."
Hmm, jak myslíš.

sirien píše:
Nějak mě asi nebaví se s Tebou dohadovat pro radost z dohadování kdy stavíš svoje dojmy na(d) úroveň doslova celé výjimečně bez-výjimečné dlouhodobé designové zkušenosti.


Budiž, to se dá než akceptovat. Je to častější, kdy použiješ ultimátní argument "já to přeci vím lépe" resp. "kolektivní znalost je, že ...". Tedy něco, co když je to použito prostistranou, tak se tomu bohapustě vysmíváš. Jo, rozumím, že když tě to nebaví, tak vystřelíš takhle.

sirien píše:
istoricky všechny systémy snažící se o specifické mechaniky selhaly a všechny co šly cestou abstrakce a měly ten zájem se tomu úspěšně přiblížily


Tohle tvrzení by bylo fajn, kdyby to tu nezaznívalo povětšinou od zastánců abstraktnějších systémů. Takhle ten argument zní dost jako: my máme pravdu, protože my jsme se shodli, že řešení, které používáme, je lepší.
Nic proti, dá se to použít na utnutí nezábavné debaty, ale diskusní to moc není.

Ale abys nemyslel, mě to dohadování taky zas tak nebaví, ono to moc nesplňuje moji představu zajímavého dohadování :)

Jerson píše:
Někteří jsou schopni i překrucovat realitu, aby dokázali, že přesně odpovídá jejich oblíbeným pravidlům. Docela zajímavé je, že jsem to viděl jak u GURPS, tak u DnD včetně debaty o levelech a HP, argumenty dokazující, že i ve skutečném světě mají lidé číselně odlišitelné úrovně byly fakt výživné :-)


To, že má nějaká myšlenka hnuté a umanuté zastánce, nevypovídá nic o té myšlence samotné. Neříkám, že to děláš, ale to hodnocení některých zastánců jiných systémů tu předestíráš celkem často, a vypadá to pak, že když se střetneš někde s bláznivým obhájcem DND s jeho hloupými argumenty, že to v tobě nechává negativní hodnocení k celé DND komunitě, potažmo i k DND jako celku :)

Arten CZ píše:
Také si myslím, že lidé velice chybně tvrdě mechanické systémy považují za realističtější, protože mají pravidla pro "simulaci" kde čeho.


To je možné, já tu zkušenost nemám, ale moje zkušenost je dost omezená, takže nemám důvod takovým tvrzením nevěřit. Nevím, jak častý je výskyt takových lidí.

Arten CZ píše:
Nicméně si myslím, že není pravda, že u tvrdých mechanických systémů je jednodušší se domluvit, .


Pakliže tou domluvenou není myšleno, že se na začátku řekne "ok, jdeme hrát DND" ...jak tu v paralelních diskusích zaznívá, a že tedy v rámci této domluvy lidé vědí, co od té hry budou očekávat (pakliže znají pravidla). protože dohodnout se, že jdu hrát DND, a pak se rozčilovat, že v plátové zbroji se postava může chovat jen tak a tak, je stejně nesmyslné, jako se rozčilovat, že Fireball doletí jen tak a tak daleko a má jen takový rozsah, jako je napsáno v popisu kouzla.

Píše:
naopak jsem přesvědčen, že odsud odcházejí při podobných dohodách lidé výrazně častěji s pocitem toho, že měli pravdu, ale byli překřičeni


Proč myslíš, že u DnD bude docházet častěji k tomu, že někdo bude mít pocit, že byl překřičen, než třeba ve Fate?
Nemám pro to jiné možné vysvětlení, než že máš za to, že Fate hrají rozumnější hráči než DND, protože jiný způsob, jak by k tomu mohlo docházet, mě nenapadá.
Můžeš ten důvod nějak rozvést a upřesnit?
Autorská citace #58
9.1.2020 11:25 - sirien
Loki: ne. To, že dám té munici ve Fate nějakou bližší specifikaci není rozhodně totéž co GURPS, protože ve Fate to dělám pomocí oněch abstraktnějších nástrojů a ten systém prostě funguje celkově jinak. Soudíš to podle naprosto povrchní podobnosti bez ohledu na to, co je pod tím a to jak to tak bývá nedává smysl.

Zároveň bereš systém, který není tvořený s až tak velkým důrazem na realističnost, a argumentuješ jím, jakoby to byl příklad realistického systému. Plus ignoruješ to, že "zasáhnout celou zónu" v intencích Fate mechanik není totéž co "zasáhnout celý prostor" v intencích GURPS mechanik.


Fakt je, že opravdu mám dojem že někdy prostě nějaké věci neznáš nebo o nich víš málo a mnohdy si to neuvědomuješ. Přitom máš obvykle přístup bohorovnosti kdy se tváříš, že Tvůj názor přesto má adekvátní argumentační váhu. A já někdy mám náladu a čas na to Ti to vysvětlit - a někdy tu náladu, čas nebo trpělivost prostě nemám. Zejména když vidim, že ses zasek a chceš si omýlat svoje (např. sem Ti řek že mi klidně můžeš ukázat ten jeden jedinej systém se specifickejma mechanikama co dosáhl rozumného realismu - Ty tu výzvu ignoruješ a dál kolem toho zakecáváš s podsouváš, že takové systémy sou... co dodat.)
Autorská citace #59
9.1.2020 11:28 - York
malkav píše:
jak by se v abstraktním herním systému řešil spor o to, zda by z duelu vyšel vítězně samuraj, evropský šermíř stejného období nebo třeba bojovník kung-fu?


Tohle má zrovna celkem jednoduchou odpověď. Každýmu z nich přiřadíš číslo, který vyjadřuje jeho nebezpečnost v boji. Neřešíš při tom, jestli je nebezpečnej proto, že Kung-fu je lepší než Ninjutsu, nebo je víc natrénovanej, nebo má lepší předpoklady - to všechno spadne pod tohle číslo. A pak ta čísla prostě postavíš proti sobě.
Autorská citace #60
9.1.2020 12:07 - Jerson
LokiB píše:
To, že má nějaká myšlenka hnuté a umanuté zastánce, nevypovídá nic o té myšlence samotné. Neříkám, že to děláš,...

Už ne, tedy snažím se to nedělat moc často, ale dělal jsem to taky. Podle mě to hezky ilustruje to, jak pro jednoho člověka může být nějaký systém realistický, zatímco pro druhého je na opačné straně, něco jako úmyslně nerealistický.

LokiB píše:
vypadá to pak, že když se střetneš někde s bláznivým obhájcem DND s jeho hloupými argumenty, že to v tobě nechává negativní hodnocení k celé DND komunitě, potažmo i k DND jako celku :)

To fakt jen tak vypadá :-) Proti DnD jako takovým nebo proti jeho hráčům vůbec nic nemám, a chovám se k nim úplně stejně jako k hráčům jiných RPG systémů. Takže když nějaký hráč prohlásí Je to dobré RPG (téměř) pro každého / jeho vhodný systém pro nováčky / je to jednoduchý systém, reaguju stejně (odmítavě), ať jde o DnD, GURPS, Shadowrunu, nebo DrD (1.x či 2). Ale je to odbočka, kterou bych nerad rozvinul, tak ji možná po odeslání smažu (a že tohle čteš znamená, že jsem nic nesmazal a nejspíš už lituju. :-) )
Autorská citace #61
10.1.2020 13:02 - Gediman
Co se týče otázky realističnosti... záleží na vkusu každého hráče. Jednomu se může líbit více vyprávěcí RPG, kde si všechno abstraktně popíše, jinému více "wargame" RPG s hit pointy, movementy a damagem, kde může dopředu kalkulovat s pravděpodobností a tvořit si taktiku.

Proto taky existují oba typy RPG.

Mě osobně se víc líbí "wargame" přístup, ovšem i některé hry bez něj se mi dost zamlouvají - hlavně svými nápady a celkovým přístupem, jmenovitě MLP: Tails of Equestria a 3:16... heh, docela extrémní opaky :) Ten "wargame" přístup se mi líbí i v tom ohledu, že taková RPG nabízejí více prvků a jejich kombinací (různé druhy zbraní s různými staty, různé předměty s různými bonusy např.), zatímco "vyprávěcí" RPG tohle mít do takové míry nemůžou. Budete mít např. X typů mečů, ale zjistíte, že pak už není moc možností, jak je herně odlišit... jinak než vzhledem třeba. Velká možnost výběrů a customizace je pro hráče určitě přitažlivější, což je myslím dobře vidět i v dnešních počítačových hrách s jejich tunami DLC a samostatně koupitelných itemů.

O co ale jde v první řadě mě a myslím, že i všem ostatním - odehrát zajímavý příběh, který hráče bude bavit. To jde i bez systému :)
Autorská citace #62
10.1.2020 13:19 - Corny
Gediman píše:
Jednomu se může líbit více vyprávěcí RPG, kde si všechno abstraktně popíše, jinému více "wargame" RPG s hit pointy, movementy a damagem, kde může dopředu kalkulovat s pravděpodobností a tvořit si taktiku.

Tak ono "vyprávěcí" RPG (což je vůbec otázka, co si pod tím představit) nemusí být nutně nerealistické (případně nerealistické RPG nemusí být nutně prosto mechanik, s kterými jde taktizovat) a "wargame" RPG nemusí být nutně realistické (viz například řekněme DnD 4e, který bych klidně podle tvého popisu označil jako "wargame", ale s realističností nemá nic společeného). Nejsem si jist, jestli to tvoje rozdělení není trochu stranou nějaké potenciální realističnosti.

Gediman píše:
O co ale jde v první řadě mě a myslím, že i všem ostatním - odehrát zajímavý příběh, který hráče bude bavit. To jde i bez systému :)

Tak to je dejme tomu pravda ale 1) "Zajímavý" a "Bavit" je šíleně subjektivní a těžko (a kdo ví jestli) univerzálně cíleně dosažitelné a 2) Byť bez systému jde ledasco, tak moc nevím, v čem to je přínosný či relevantní poznatek...
Autorská citace #63
10.1.2020 13:33 - Gediman
Corny:
Vyprávěcím jsem měl na mysli takové, kde se věci řeší spíš popisem a domluvou s GM či mezi hráči. Ale možná to má nějaké oficiální označení. Nemusí tam být HP, zbraně nemají konkrétní damage stat a tak. Je fakt, že v 3:16 staty jsou, ale celkově asi jen 3 nebo 4... každopádně hra je hodně vyprávěcí.

Mno, to druhé je prostě DnD 4e, Warhammer 40k Dark Heresy, Star Wars: Edge of the Empire, Mutant Chronicles, Void :) Je tam hromada statů, hromada rozlišených itemů, hromada házení kostkou. Proti čemuž tedy nic nemám. Prostě to poskytuje jiný požitek z hraní.

Jedno dává volnost vyprávění, druhé dává napětí a možnost taktizovat. Dva typy RPG, jeden není lepší než druhý.

Chtěl jsem říct, že vytvoření zajímavého příběhu není závislé na systému.
Autorská citace #64
10.1.2020 13:45 - sirien
Gediman: to co předkládáš je dichotomie která... popravdě moc neexistuje. Jako můžeš jí takhle definovat, ale nevypadne z toho žádné moc užitečné rozdělení systémů.

Systémy můžeme dělit po generacích (typicky, ale nejen nutně, 3 (resp. 4) G model), podle designů jejich jádra (v základu, ale nejen, C&L / SB) nebo podle designu centrální mechaniky (hrubé nejběžnější "dX vs DC" a dicepools), podle cílových preferencí (obvykle dle GDS modelu, ale lze vzít i jiný popř. tento upravit, např. GDS+N...), podle mechanické orientace (specifičnost vs. abstrakce - ale šly by najít i jiné polarity) atd.

"vyprávěcí" vs "wargame" rozdělení Ti buď obsáhne jen minimum systémů, které k sobě ani nemají nějaký jasný vztah (byť opozitní atp.) a zbytek zůstane viset v nejasném meziprostoru, nebo to začne zabírat hromady systémů které k sobě vlastně moc nepatří a nejde o nich nic moc říct. Pokud to pojmeš jako osu, tak Ti tam bude hrozně chybět další rozměr.

Gediman píše:
Chtěl jsem říct, že vytvoření zajímavého příběhu není závislé na systému.

Tak já znovu zopakuju, že tohle tvrzení říkají zpravidla lidi, kteří nikdy nepotkali funkční příběh podporující systém. Jistě, když máš jako vzorek DnD, GURPS, DrD, Shadowrun a Warhammery, tak se to dá plácnout snadno - zkus si nějaké PbtA, Forged in the Dark, Fate, Střepy snů atp. a pak si o tom můžeme popovídat.
Autorská citace #65
10.1.2020 13:54 - Gediman
"příběh podporující systém" - Tady bych řekl, že i když může být fajn, když RPG má nějakou mechaniku, která podporuje vytvoření příběhu (dějové zvraty např.), tak určitě to neznamená, že v RPG, které ji nemá, nelze zajímavý příběh odehrát. Zajímavý příběh záleží jen na GM a hráčích, IMHO.
Autorská citace #66
10.1.2020 14:10 - Corny
Gediman píše:
...tak určitě to neznamená, že v RPG, které ji nemá, nelze zajímavý příběh odehrát. Zajímavý příběh záleží jen na GM a hráčích, IMHO.

V úvodu se přiznám, že já zrovna jsem z toho "filozofického proudu" který věří, že úkolem pravidel (a ani GM či jiných hráčů) není vytváření zajímavého nebo zábavného příběhu (či dokonce příběhu vůbec)...
Anyway Ano, i hra bez pravidel které podporují "zajímaný a poutavý vývoj děje" (resp. "narrative", jelikož to dle mého není to samé, jako "story" a "vyprávění mi na to osobně úplně nesedí) může být zajímavá a může z ní vzejít zábavná hra a zajímavé příběhy příběhy. I holýma rukama lze postavit dům. Ale bude to Jen a pouze na hráčích, nic jim v tom nepomůže. Pokud ale budou hrát dobře nadesignovanou hru, která je v tom podrží, tak to budou mít o dost snadnější a sama je bude navádět tak, aby ta hra byla "zábavná a zajímavá". Dobrá pravidla Podporují zajímavý a poutavý děj a pomáhají hře.

Každopádně se ale obávám, že diskuze o vlivu pravidel a "zábavnosti" je trochu mimo pointu tohohle vlákna.
Autorská citace #67
10.1.2020 14:26 - Jerson
Gediman píše:
Budete mít např. X typů mečů, ale zjistíte, že pak už není moc možností, jak je herně odlišit... jinak než vzhledem třeba.

A přitom to klidně může být ten jediný "parametr", na kterém hráčům záleží.

Mám asi 50 zbraní, žádná není mechanicky odlišná od ostatních. Přesto většina hráčů projde celý balíček a vybere si pistoli, která mu od pohledu vyhovuje - někdo revolver do kabelky, někdo velkorážní revolver, někdo klasickou pistoli, někdo nějakou malou. Nikdo si nevezme Mauser c12 dobrovolně, jedině když řeknu, že zrovna tohle je jeho automatická verze, která zásobník vyprázdní za sekundu.

Takže si jsem jist, že bez ohledu na počet parametrů lze zbraně jakož i jiné vybavení, ale i jiné atributy postavy, třeba schopnosti, rozlišovat podle jejich "Vzhledu", případně pojmenování, a na mechanikách za nimi skrytých vůbec nemusí záležet. Navíc si ten výběr užívají i hráči, kteří v jiných systémech využívají mechanické odlišnosti. Tedy kromě hráčů, kteří hrajou jen kvůli číselným odlišnostem a výsledkům tahle úroveň "realističnosti" poskytuje velmi velkou variabilitu.

Nehledě na to, že když dva číselně stejné předměty rozlišíš barvou, tak to bude mít na rozhodnutí hráčů vliv. U holek se snadno můžeš dostat k tomu, že si nevezmou číselně výhodný kus vybavení, protože jim neladí k ostatním věcem.

Gediman píše:
Velká možnost výběrů a customizace je pro hráče určitě přitažlivější, což je myslím dobře vidět i v dnešních počítačových hrách s jejich tunami DLC a samostatně koupitelných itemů.

A není to přesně jen to vizuální odlišení, které nemá žádný vliv na parametry, a přesto je pro hráče tak důležité, že platby za jeho odlišení postačují na provoz některých her?

Gediman píše:
i když může být fajn, když RPG má nějakou mechaniku, která podporuje vytvoření příběhu (dějové zvraty např.), tak určitě to neznamená, že v RPG, které ji nemá, nelze zajímavý příběh odehrát. Zajímavý příběh záleží jen na GM a hráčích, IMHO.

To je podobné jako tvrzení, že i bez dopravního prostředku se dá dostat z Šanghaje do Prahy. Zcela určitě dá - jen to trvá výrazně déle, je to o několik řádů náročnější na energii dotyčného cestovatele, a jen mizivé množství lidí je ochotných to zkusit. Přitom byg se dalo říct, že cestování také záleží jen na lidech - nejsou lidé, není cestování.

A RPG systém podporující tvorbu příběhu versus systém bez této podporu je podobný rozdíl jako letadlo versus boty. Bez něj dokáže vytvořit ucházející příběh jen někdo, s ním téměř kdokoliv a mnohem snáze.
Autorská citace #69
10.1.2020 14:35 - Aegnor
Jerson píše:
Mauser c12

Máš nějakej obrázek téhle zbraně? Moje google-fu nachází akorát Mauser C96.

Jerson píše:
U holek se snadno můžeš dostat k tomu, že si nevezmou číselně výhodný kus vybavení, protože jim neladí k ostatním věcem.

Nebyl bych sexista, tohle se může stát u jakéhokoliv pohlaví. :-)
Autorská citace #70
10.1.2020 14:42 - Jerson
Aegnor píše:
Máš nějakej obrázek téhle zbraně? Moje google-fu nachází akorát Mauser C96.


Na pohled stejná jako klasický Mauser, jen se nabíjí zásobníkem (který může být i krátký) zespodu místo plnění nábojovým páskem shora, jak to má původní verze.

Aegnor píše:
Nebyl bych sexista, tohle se může stát u jakéhokoliv pohlaví. :-)

Může, ale u žen mi to občas přijde jako defaultní nastavení. Ale věřím, že Kalhoty síly +5 v provedení růžová kůže s kytičkami těsně obepínající nohy by některé hráče taky odrazila od používání :-)
Autorská citace #71
10.1.2020 16:20 - Šaman
Jen takový postřeh - v našem Fate neřešíme typy zbraní, každý má svoji oblíbenou (a pokud je nějaká speciální, je to něco navíc zapsáno jako trik postavy).
Výsledkem je daleko větší focus na postavy jako takové, nikoliv na jejich výbavu. Což nebrání občasnému epickému popisu jejich zbraně, ale sama zbraň je spíš popsaná fluffem. Postava stejně útočí svými dovednostmi/staty/přítupy.

(Jen pro pořádek - pokud o zbraň přijde, má aspekt odzbrojená a tedy postihy, nebo úplně přijde o povolení útočit. Bez luku na dálku střílet nemůže. A ty speciální zbraně jsou popsané jako aspekt a případně i trik, takže takové jsou i na deníku postavy. Ale obecně je hra zaměřená spíš na postavy a děj, než na loot.)
Autorská citace #72
10.1.2020 21:32 - ShadoWWW
Ha, aktuální vlákno na Redditu!
Autorská citace #73
10.1.2020 21:47 - LokiB
Jerson píše:
Takže si jsem jist, že bez ohledu na počet parametrů lze zbraně jakož i jiné vybavení, ale i jiné atributy postavy, třeba schopnosti, rozlišovat podle jejich "Vzhledu", případně pojmenování, a na mechanikách za nimi skrytých vůbec nemusí záležet. Navíc si ten výběr užívají i hráči, kteří v jiných systémech využívají mechanické odlišnosti. Tedy kromě hráčů, kteří hrajou jen kvůli číselným odlišnostem a výsledkům tahle úroveň "realističnosti" poskytuje velmi velkou variabilitu.


Zas to zjednodušuješ, víš to, že jo? :)
Parametry zbraní mají svůj smysl, dokud se na ně hraje ... pakliže máš například účinnější zbraň výrazně dražší, nebo těžší, nebo náchylnější k rozbití, tak je tam trade-off, který stojí za zvážení. A má své opodstatnění.

třeba cena zbraní je i v takovém DnD zajímavá, na začátku postavy nemívaly na "lepší vybavení" (a tím nemyslím magické, ale s lepšími čísly). Takže bojovaly s krátkým mečem a v koženém brnění, protože na lepší neměly.
Jenže tohle většině skupin vydrží chvíli. protože jen co pobijí první bandu lupičů, stávají se často boháči :)
Ale tvoje hodnocení toho, jestli mají číselné hodnoty smysl a jak se k nim staví hráči, je strašně zjednodušené a imho nepravdivé.
Autorská citace #74
10.1.2020 22:09 - LokiB
sirien píše:
Fakt je, že opravdu mám dojem že někdy prostě nějaké věci neznáš nebo o nich víš málo a mnohdy si to neuvědomuješ. Přitom máš obvykle přístup bohorovnosti kdy se tváříš, že Tvůj názor přesto má adekvátní argumentační váhu.


Jo ještě tohle ... nu, já se ale nestydím přiznat, že leckteré věci neznám, vím o nich málo, nezkoušel jsem je.
A rozhodně se nikde nepasuju na znalce Fate, Blades a mnoha a mnoha dalších systémů. Mám hodně zkušeností s několika málo systémy (DrD, Dnd vícero verzí, Savage Worlds), v nich se cítím pevný v kramflecích a vím o čem přesně mluvím (i tam se můžu pochopitelně splést).
Takže v debatě o Fate se nebudu tvářit, že má můj názor stejnou váhu jako tvůj, fakt ne :)

Pakliže se budeme bavit obecně o abstraktnějších systémech (a nebude si pod tím představovat konkrétní Fate atd), pak svému názoru přikládám abych tak řekl "lokální váhu" :) Mám pocit, že už vím o čem mluvím (není to zas tak mnoho let, co jsem ten pocit neměl) a mám k tomu některé postoje, které dokážu obhajovat argumenty. Jestli ty argumenty jsou nebo nejsou velkolepé, to já neposoudím a ani na to neaspiruji :)
Ale moc mě neosloví, když to odpálíš tím ultimátním "tohle prostě vím líp", protože mám pocit, že k tomu někdy sklouzneš, i když ten názor a spor tak jasný není, jen už to prostě nechceš dál pitvat. Podobně pak, když některý můj argument, kdy třeba poukazuju na to, že to není úplně tak a tak, odpálkuješ s tím, že je to jen relativizace a jen rozporování pro rozporování. To mi nepřijde moc fér argument :)

Když se budu s eframem přít o to, jestli je možné vytvořit naprosto přesný model jízdy na koni a všech možných zajímavých situací, které přitom nastávají, nebo to samé pro cestu raketou k Plutu, tak tam se cítím v kramflecích pevný dost :)

Psaný projev má pochopitelně vícero neduhů, a to, jestli se při jeho psaní člověk cítí bohorovně nebo nejistě, z něj poznat nemusí být. Já se většinou bohorovně necítím :)

York píše:
Každýmu z nich přiřadíš číslo, který vyjadřuje jeho nebezpečnost v boji. Neřešíš při tom, jestli je nebezpečnej proto, že Kung-fu je lepší než Ninjutsu, nebo je víc natrénovanej, nebo má lepší předpoklady - to všechno spadne pod tohle číslo. A pak ta čísla prostě postavíš proti sobě.


To jo, ale už jsi neřekl to podstatné ... jak ta čísla zkonstruuješ, jak určíš nebezpečnost toho kterého v boji. Ona sama z nebe nespadnou, takže jsi vlastně na tu otázku úplně neodpověděl, jen jsi posunul o jednu otázku dál :)
Bude to tedy asi určeno arbitrárně. A to ještě s ohledem na vyhodnocovací mechaniku, aby tedy daná čísla, nalitá do dané mechaniky, vyplivla pravděpodobnost, po které je tu touženo. Ve skutečnosti tedy bys mohl rovnou říc tu pravděpodobnost a ani bys nepotřeboval ona čísla, která navrhuješ každému z nich přiřadit, nebo ne?
Autorská citace #75
10.1.2020 22:36 - malkav
ShadoWWW: zatím to prolétávám očima a myslím si, že to probudí zase nějaké debaty :D Co mě tak první udeřilo do očí - zastropování levelu na 5, další specializace v dovednostech, pár podivností co se zbraní týče, hromada dalších tabulek na házení různých nahodilých efektů :D
Autorská citace #76
10.1.2020 22:40 - LokiB
malkav: no jo, cílej na low-fantasy :)
ale dobře za každej takovej supplement. Třeba to někdo využije, i kdyby jen pár skupin ;)
Autorská citace #77
10.1.2020 22:48 - malkav
LokiB: No mě se tam některé principy líbí :) předám našemu GM, ať si to pročte a myslím, že něco z toho možná i adoptujeme :D Ale bezmála dvoukilovou šavli jim neodpustím :D
Autorská citace #78
11.1.2020 16:10 - Jerson
LokiB píše:
Zas to zjednodušuješ, víš to, že jo? :)
Parametry zbraní mají svůj smysl, dokud se na ně hraje ... pakliže máš například účinnější zbraň výrazně dražší, nebo těžší, nebo náchylnější k rozbití, tak je tam trade-off, který stojí za zvážení. A má své opodstatnění.

Vím, ale zase to zjednodušení není tak velké. Možná hráči berou jinak fantasy zbraně a současné zbraně, to jsem ještě nezkoušel, nicméně u současných zbraní je to tak jak říkám. Hrajeme třeba na to, zda má zbraň běžnou nebo velkou ráži, je za to aspekt zbraně navíc. Ale skoro všichni hráči si stejně vyberou zbraň podle vzhledu, a případně se diví, že malý revolver na velkou ráži.

Naopak hmotnost jako takovou neřešíme, ale o to víc řešíme skladnost a nenápadnost, protože vozit pušku v autě ve Třetí říši je recept na zaručený průser. Hráčům to pokaždé říkám, ale i když pro jejich práci jdou výrazně lepší pistole, stejně si někteří chtějí brát pušky (a to se mi stávalo už v době, kdy jsem zbraně mechanikami neodlišoval, jen fikčně.)

Ale je možné, že když by se moje z rané lišily třeba bonusem k útoku nebo hodnotou postihu k iniciativě, tak by to pro hráče bylo důležitější. To jsem nezkoušel.
Autorská citace #79
11.1.2020 16:49 - LokiB
Jerson píše:
Hrajeme třeba na to, zda má zbraň běžnou nebo velkou ráži, je za to aspekt zbraně navíc.


Proč? protože chceš mechanikou odlišit, že jedna zbraň je "lepší" než druhá?
Autorská citace #80
11.1.2020 18:59 - Jerson
Ne, protože funguje jinak. Velká ráže lépe zastavuje, ale hůře poráží, a víc kope v ruce. Takže není lepší, jen na některé výhody a nevýhody proti "standardní" pistoli.
Autorská citace #81
11.5.2020 10:10 - Jerson
Narazil jsem na zajímavý článek, který může sloužit jako vzor pro "realistické" přežití velkých zranění - v tomto případě 17 střel z pušky
Autorská citace #82
11.5.2020 12:05 - LokiB
cokoli, k čemu stačí "Podivné štěstí" (jak ten článek začíná), je fajn :)
jsem myslel, že vytáhneš Hugh Glasse
Autorská citace #83
11.5.2020 12:22 - malkav
Jerson: Podobné extrémy se opravdu dají najít ... namátkou Rasputin :)
Autorská citace #84
11.5.2020 14:16 - sirien
existuje k tomu Rasputinovi vůbec nějakej věrohodnej doklad? Protože já narazil jen na nějaké legendy a ničím dalším nepodložená svědectví (jakože "ho střelili" - ale nevím o tom, že by bylo nezávisle doložené, že ho fakt trefili atp.)
Autorská citace #85
11.5.2020 14:25 - LokiB
No jasně, důkazem je písnička od Boney M ;)

ale vážně ... kdysi jsem četl knížku Atentáty, které měly změnit svět a tam je celá kapitola o atentátu na Rasputina.
Jak ho otrávili cyankály (asi už vyvanuté a cukrem znehodnocené), jak ho střelili, a nakonec jak ho zabalili do koberce a hodili do řeky, kde skutečně umřel (v plicích měl podle pitvy vodu).
Autorská citace #86
11.5.2020 14:52 - Jerson
No, věc se má tak, že Rasputin nakonec zemřel. Týpek ze zmíněného článku přežil :-)
Jinak to otrávení, bodnutí a postřelení se pár hodin přežít dá, než člověk umře. Ale 17 zásahů z pušky, to už je jiné kafe.
Autorská citace #87
11.5.2020 14:54 - Gurney
Hodil si tři záchrany proti smrti a po pár hodinách si obnovil 1HP. Typické D&D.
Autorská citace #88
11.5.2020 16:29 - LokiB
Jerson: tak ono taky jde o to, kam. prostřílené nohy, když ti netrefí tepnu, dá se. tělo ... pneumotorax je vopruz, ale dá se.
holt měl velkou kliku ... srovnatelnou s tím maníkem, co ho dneska ukazovali někde v novinách, nový případ, kdy mu hlavou projela tyč, a přežil bez následků. já v tom velký rozdíl nevidím :)
Autorská citace #89
11.5.2020 16:52 - Aegnor
Tak já sem plácnu ten komentář k nebezpečnosti zbraní z Trail of Cthulhu.
Píše:
Firearms are chancy things, even in expert hands – there is a fully attested report of a gunfight involving three guns and thirty shots fired, that occurred entirely inside a police car, in which nobody was seriously injured.
Autorská citace #90
11.5.2020 20:50 - malkav
A naopak teď po internetu koluje tragické video, které nadzvedlo USA ... dvě rány, po té druhé jen pár nekoordinovaných kroků a konec ... prosím nemotat sem politiku.
Autorská citace #91
19.8.2020 15:34 - Jerson
Nevím zda znáte Chrise Hadfielda, ale má moc hezké video, ve kterém se mi moc líbí jeho způsob uvažování.
Autorská citace #92
19.8.2020 16:30 - LokiB
Jasně, to je ten co zpívá Space Oddity na ISS :)
Autorská citace #93
19.8.2020 20:04 - kin
Jasně, je to frajer :)
Měl dobré názory i v dokumentární sérii One Strange Rock (kterou doporučuji, mě vážně bavila).
Autorská citace #94
15.11.2020 11:07 - Aegnor
Odsud.

Jerson píše:
V reálném světě běžný civil běžný zámek neodemkne. Lehce poučený civilista s výbavou běžný zámek už odemkne do deseti minut. Profík odemkne běžný zámek skoro hned, a na velké potíže s bezpečnostním zámkem. A dá se běžně koupit zámek, který ani nejlepší profesionál neodemkne bez zničení. Případně zámek, který ani pro zničení nepůjde odemknout.

Můžeš sem hodit odkazy na ty "neodemknutelné zámky", zámky co profíci odemykají s velkými potížemi a tak? Protože nějak nemůžu uvěřit tomu, že "běžně existují".
Autorská citace #95
15.11.2020 11:57 - sirien
Od doby co sleduju Lockpicking lawyer na YouTube sem na zámky co nejde odemknout paklíčema přestal věřit. To nejsložitější co sem tam viděl mu trvalo 3 minuty a v diskusi všichni oslavovali jak hustej zámek to musí bejt když LPL potřeboval víc jak dvě aby ho otevřel. (LPL má už přes tisíc videí otevírání zámků, pokaždé jiné a lidi i firmy mi občas posílají nějaké bezpečnostní speciály...)
Autorská citace #96
15.11.2020 12:48 - Xeth
Aegnor píše:
Můžeš sem hodit odkazy na ty "neodemknutelné zámky", zámky co profíci odemykají s velkými potížemi a tak?

Např. zde.
Autorská citace #97
15.11.2020 13:40 - sirien
btw. LPL má tady sbírku pár "badass" zámků, jmenuje tam jádra co jsou silně picking-odolný a u pár dokonce říká že jsou na hraně nebo za hranou jeho schopností.
Autorská citace #98
15.11.2020 14:28 - crowen
Co ja viem, tak, ako existuje rubber hose decryption, tak urcite existuje rubber hose lock picking :-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1440110206604 secREMOTE_IP: 34.238.138.162