Volná diskuze

Perotin
20.3.2020 11:07
DRAKOBIJEC: Zákonně Ukecaní & Deskotéka
ZDRAVÍM VŠECHNY DOBRODRUHY A DRAKOBIJCE!

Rádi bychom vás informovali, že jsme v rámci našeho projektu Drakobijec spojili své síly s našimi kamarády Na tahu a spustili dva pořady na jejich twitch/YT kanále:

1) ZÁKONNĚ UKECANÍ - Sešlost DM, diskuzujících o různých tématech světa DnD 5. edice.
Vysíláme KAŽDÉ LICHÉ ÚTERÝ v 18:00 (příští díl 24.3.2020).

2) DESKOTÉKA - To samé, ale o deskových hrách.
Vysíláme KAŽDÉ SUDÉ ÚTERÝ v 18:00 (příští díl 31.3.2020).



Kde oba pořady vysíláme?
- Twitch Na tahu (livestream) - https://www.twitch.tv/natahu
- YouTube Na tahu (záznamy) - https://www.youtube.com/channel/UCwFpprC_wsxuTOE1TYs-AgQ

Kde nás dále najdete?
- Discord Drakobijec - http://discordapp.com/invite/VgJDmCD
- Facebook Drakobijec - https://www.facebook.com/drakobijec.cz
- Discord Na tahu - https://discordapp.com/invite/XBbwGQ6
- Facebook Na tahu - https://www.facebook.com/dndnatahu/

__________________

Autorská citace #1
21.3.2020 09:39 - Gurney
Zajímavý talk, s některými dobrými postřehy.

Na čem se s Ukecanými asi moc neshodnu je to pojetí hry jako zážitku, kde DM přijde s dobrodružstvím, které mají hráči "projít a nerozbít" (2:06:00), přitom jim DM ještě občas nadiktuje, co cítí a jak jejich postavy reagují "protože to hra vyžaduje" (wtf that means?) - byť tam padly různé návrhy, jak to nedělat úplně natvrdo (1:55:20), a hráči z toho mají být odvaření a plní entuziasmu, protože DM si s tím dal hodně práce. Což je pro mě něco jako posadit nadšeného gamera před domácí kino s obrovskou ultra HD televizí a PS4 Pro, a pak mu pustit černobílej artovej film s ambient hudební podkresem.

Když se pak o nějakých dvacet minut později řeší, že nejsou úplně vyjímeční hráči, co do dobrodružtví hážou vidle a jdou např. bezdůvodně zapálit hospodu (2:26:28), tak si pak říkám jestli v tom není souvislost. Neříkám, že by neexistovali destruktivní hráči, kteří se prostě účelově snaží rozbourat hru, ale docela dobře rozumím tomu, že v dobrodružství, které nemám "rozbít", je pokusit se o to vlastně docela zábava. A pokud zapálit hospodu je vlastně jediný způsob, jak se aspoň na chvíli vymanit z dopředu připraveného děje, a dělat něco po svém, tak asi dává smysl, že bude hořet.

Celkově (resp z toh co jsem poslouchal u vaření, tj asi tak poslední hodina a půl) z toho mám takové rozporuplné dojmy. Hodně se tam mluví zodpovědnosti, že je důležitý o věcech komunikovat, že by všichni u stolu mělu hledat důvody, proč se účastnit dobrodružství, že je potřeba tolerovat, že ne vždy mají u stolu všichni stejnou představu... good stuff. A pak přijde na konkrétní situace při vedení hry a občas mi to přijde jako stará dobrá PJovská škola zdviženého prostředníku.
Autorská citace #2
21.3.2020 16:00 - Perotin
Ahoj. Děkujeme za zpětnou vazbu.

S tím "DM ještě občas nadiktuje, co cítí a jak jejich postavy reagují, protože to hra vyžaduje" to bylo myšleno a dovysvětleno spíš takto - postavám by se, dle mého, nejlépe nemělo říkat, jak se cítí a nebo jak jejich postavy reagují. Může se ale dát podnět k tomu co a jak působí svým zjevem (je to takové a makové, např. "naskýtá se vám děsivý pohled na ...") a postavy by na to měly už reagovat samy. To, že se ale postavy hodí už do nějaké situace, která se prostě stala, vyžaduje-li to příběh, jim dále nijak nezabraňuje tomu, co by si o té situaci měli následně svobodně myslet a nebo na ni reagovat.

Dám příklady:
a) Před hráči se zjeví jakási entita, u které je v kampani naplánováno, že hráče nějakým způsobem prostě musí zajmout a spoutat. Je například až tak mocná a ty chceš postavy uvrhnout do kobek a postavit je před výzvu, aby se z nich dostaly (mohou tam být nějaké puzzly a nebo další důležité příběhové předměty a NPC, které musí potkat, aby uspěly dále. To se často děje u hotových kampaní (tzv. railroad).
b) Hráč na něco sáhne - ty víš, že když se to stane, něco se hráči stane a nebo se spustí, pokud například neuspěje na záchranný hod -> hodíš ho do hotové situace, protože se to tak prostě podle dobrodružství má stát a je jen na něm, jak bude dál reagovat.
V obou případech vidím stejný princip.

Jistě se shodneme, že existují hráči, kterým toto nevadí a pak ti, kteří by s tím nesouhlasili. Tady určitě zase připomenu, že záleží kdo hru hraje (jací jsou hráči + jaký je PJ, a jaké jsou jejich celkové zkušenosti (jak dlouho hrají, jaké systémy už hráli, jací jsou TYP hráčů, apod.)) a jaký systém se hraje. DnD 5. edice, o které se primárně bavíme, mi totiž přijde, z toho co jsem viděl v předpřipravených kampaních, takto velmi často pojímaná ve smyslu "hodit hráče do situace, kterou nelze ovlivnit, protože to příběh vyžaduje". To, jestli lidé zavrhují tyto skvěle připravené příběhy je už věc jiná. Já si je se svými hráči užívám stejně jako svět, který připravil i jiný PJ úplně sám. Možná z toho důvodu, že to připravuje právě ve světle svých zkušeností a roubuje to na DnD 5. edici, protože na ni jsme všichni zvyklí.

Co se týče hráčů, kteří se snaží rozbít dobrodružství - tady bych jen zmínil svou zkušenost s lidmi, kteří se takto chovají i v reálu a nejenom v kampaních. V tomto případě bych věřil, že se tak tento konkrétní hráč zachová i v jakkoliv jinak tebou myšlené a připravené kampani, protože to má prostě v povaze.

V případě, že bys chtěl o téma více diskutovat, upřednostnil bych spíše hlasovou komunikaci například na našem Discordu :).
Autorská citace #3
21.3.2020 17:15 - Jerson
Když z hlasové komunikace není žádný zápis a kdo se jí nezúčastnil, ten už moc nemůže reagovat :-)
I když jsme tohle témna na Discordu relativně dost probrali, tak myslím, že by si zasloužilo víc rozebrat i ve vašem vysílání. Jen nevím, zda mezi sebou máte někoho, kdo dobrodružství dopředu neplánuje tak silně, a zda máte k takové hráče.
Autorská citace #4
21.3.2020 17:19 - LokiB
Perotin píše:
Před hráči se zjeví jakási entita, u které je v kampani naplánováno, že hráče nějakým způsobem prostě musí zajmout a spoutat. Je například až tak mocná a ty chceš postavy uvrhnout do kobek a postavit je před výzvu, aby se z nich dostaly


To bych tu raději nepsal, to bude hrozná soda :)
Autorská citace #5
21.3.2020 17:22 - Xeth
Perotin píše:
...


K tomu nadiktování...
Ono asi dost záleží na tom podání. Jedna věc je to, když postava nemá kontrolu nad tím, co se jí děje, a jiná, když je postavě řečeno co dělá (hraješ za ni ty jako DM). Může to být drobný rozdíl v podání, ale je to velký ve významu (pro hráče té postavy). Např.:

1) Jakmile jste před sebou uviděli XY, podlomila se vám kolena.

vs

2) Jakmile jste před sebou uviděli XY, v bázni jste poklekli.
Autorská citace #6
21.3.2020 17:26 - LokiB
Xeth píše:
Ono asi dost záleží na tom podání.


Obojí je dost diskutabilní ... pakliže si nějaký hráč zakládá na tom, že hraje postavu, která se ničeho nelekne, nebude ani z možnosti 1) nadšený.
Někdo to nechce vůbec, já používám i na toto ověření (kupříkladu Fear check v SW), který dává určitou odpověď na to, jak postava zareaguje, když už budu chtít reakci tlačit jako GM a nenechám to čistě na hráčích, aby sami popsali, že jakmile jejich postava uviděli XY, tak se jí podlomila kolena. Někteří hráči toto chtějí mít u své postavy zcela pod kontrolou.
Autorská citace #7
21.3.2020 17:38 - York
Perotin píše:
V případě, že bys chtěl o téma více diskutovat, upřednostnil bych spíše hlasovou komunikaci například na našem Discordu


Zapojit se do diskuse může bejt docela přínosný - uživatelé tě tak můžou poznat a třeba zjistit, že máš co zajímavýho říct, a že stojí za to si poslechnout tvůj podcast (a nebo taky že to smysl nemá :-)). Když to s někým probereš na discordu, nikdo jinej si to nepřečte.
Autorská citace #8
21.3.2020 17:45 - Log 1=0
Perotin píše:
V obou případech vidím stejný princip.

Ne, to rozhodně není stejný princip. Vůbec.
V prvním případě nejen, že hráč pouze reaguje na podněty vypravěče, ale i jeho reakce jsou ve skutečnosti omezeny (protože když zareaguje mimo mantinely, rozbil hru).
V té druhé vypravěč reaguje na podnět hráče. Ano, má připravenu reakci na některé předpokládané podněty, ale když ty nepřijdou, tak se nic dít nebude, příběh půjde jinudy, hráč nešlápl na propadlo, tak se nikdo nepropadl.

Je extrémní rozdíl ve stylu a dojmu hry kdy vypravěč vymyslí mocnou entitu, kterou můžou postavy potkat, entitu, kterou potkají, a entitu, která je zajme. Samozřejmě, každý ať si hraje jak chce, pokud to všechny baví. Ale jestli hráči svými rozhodnutími rozbíjí hru, tak to asi není tento případ a je třeba hrát buďto jinak, nebo s jinými lidmi. Samozřejmě, když pominu případ, že je ten railroad prostě blbě udělaný, a pak je na místě zkusit jiný styl hry, který není tak extrémně náročný.
Perotin píše:
tady bych jen zmínil svou zkušenost s lidmi, kteří se takto chovají i v reálu a nejenom v kampaních

Jako že v reálu zapalují hospody?
Autorská citace #9
21.3.2020 18:12 - Xeth
LokiB píše:
Obojí je dost diskutabilní ...

Souhlasím, to určitě je. Osobně taky raději popíši postavám, jak se cítí/jak na ně situace působí a nechám je na to nějak reagovat.
Chtěl jsem tím říct to, že pokud chce ale člověk hrát podobným způsobem, jak popisuje Perotin, pak je třeba dávat si pozor na to, jak člověk událost podá, aby měl hráč co nejmenší pocit ztráty kontroly nad vlastní postavou.
Autorská citace #10
21.3.2020 19:54 - Perotin
ad Komunikace)
Jde o to, že se primárně vyskytuji (i my ostatní) na Discordu, kde se tomu věnují tamní samostatné diskuze. I v textové formě. Takže pokud vám vyhovuje si psát, můžeme, ale lépe tam. Zde budu reagovat se zpožděním a nebo vás odkážu na další podcast, kde o tom můžeme diskutovat. Spíše ale doporučuji na toto založit samostatné vlákno, pokud máme řešit takovéto základní principy. Původní myšlenka byla psát sem informace o pořadech.

ad Diktování postavě)
Pokud si všimnete výše, tam jsem právě vyjádřil pochyby o tom, že není určitě dobré DIKTOVÁNÍ POCITŮ a nebo způsobu postavě JAK BUDE REAGOVAT, co se týče běžných situací. Zde však následně odlišuji to, že existují momenty v kampaních, kdy hráči prostě nemohou něco ovlivnit a jsou hozeni do situace, pokud si to příběh či něco dalšího výslovně vyžaduje, aby se tak stalo.

Viz
1) Jakmile jste před sebou uviděli XY, podlomila se vám kolena.
vs
2) Jakmile jste před sebou uviděli XY, v bázni jste poklekli.

V obou případech je nejdůležitější fakt, že skutečně museli pokleknout, protože to, co uviděli na ně mělo magický efekt, který nelze zvrátit a způsobí pokleknutí/nemožnost se hnout. To, jestli to bylo v bázni je věc druhá. To je spíš už zasahování do těch pocitů, které nechci dělat. To, že ta přibližující mlha může vypadat děsivě a pokud to tak popíšu, tak to neznamená, že vyžaduji po hráči, aby na to podle toho reagoval. To jsem též psal výše, že souhlasím, že DIKTOVAT POCITY není dobré. Na tom jsme se přece shodli. Ale popsat něco jak vypadá nebo jak to působí, to přece není proti ničemu. V obou těch prvních příkladech, co jsem uvedl úplně nahoře ani není náznak diktování pocitů.

Takže když to zjednodušíme, tak i postava, která se nebojí, musí pokleknout. Protože na něj působí kouzlo, které nelze zvrátit. Samozřejmě mohu dát postavám možnost reagovat, ale pokud naonec mají a musí být spoutáni, uvedeni do stavu bezvědomí a uvrhnuti do kobky, tak se to prostě stane.
To nám ruší konflikt, že by se to nemuselo líbit postavám, které se skutečně zatvrzele nebudou bát - nejde o nalinkovaný pocit, ale o nalinkovaný efekt a následnou událost, kterou nelze zvrátit (dobrodružství je tak prostě připravené), ale mohou na ni reagovat. To, že bude pokaždé výsledkem neúspěch, protože je to absolutní, je věc jiná

K tomu co psal Log 1=0, upřesním:
Varianta 1) - postavy jsou mlhou, která přijde odnikud a byla na ně nejspíš někým poslána, uvězněny -> dám jim možnost reagovat, ale potřebuji je dát spoutané do kobky -> nakonec se to prostě stane (je to tak připravené).
Varianta 2) - postavy se něčeho dotknou -> spustí se mechanismus -> oblkopí je mlha -> postavy jsou uvězněny -> dám jim možnost reagovat ZÁCHRANNÝM HODEM -> úspěch (dostanou se z mlhy a mohou zlikvidovat toho, kdo ji poslal a stojí opodál) x neúspěch -> dám jim možnost reagovat, ale potřebuji je dát spoutané do kobky -> nakonec se to prostě stane (je to tak připravené).
Pokud to srovnám, přijde mi to totožné. V obou případech chybí zapojení toho, že by si postavy měly myslet něco konkrétního.

ad Hráči, co se podobně chovají v reálu)
Ne, nezapalují hospody. Ale holt existují lidi, kteří chtějí ze srandy jakkoliv škodit nebo něco kazit či hledat mezery.
Autorská citace #11
21.3.2020 20:05 - LokiB
Perotin píše:
Takže když to zjednodušíme, tak i postava, která se nebojí, musí pokleknout. Protože na něj působí kouzlo, které nelze zvrátit. Samozřejmě mohu dát postavám možnost reagovat, ale pokud naonec mají a musí být spoutáni, uvedeni do stavu bezvědomí a uvrhnuti do kobky, tak se to prostě stane.


Opravdu to tak MUSÍ být? Je to proto, že jedete přesně předem nalinkovaná a naskriptovaná dobrodružství (alá počítačová hra)? V čem je možná to nedorozumění, je tato část. Tím nemyslím, že by se to mělo hrát tak, že postavy si sice proti něčemu hodí, ale stejně není šance to přehodit, takže je to jen tak markýrování možnosti.
Jestli to hráčům vyhovuje, tak může být ... nevím ale, jestli bych hráče, který by se proti tomu bouřil, protože ho to vnitřně štve a nechce hrát hru, kde jsou podobné situace bezmoci a naprosté dominance GM ... a třeba se to pak projeví zapalováním hospod, jakožto rebelie. Místo toho, aby ti řekl, že tebou zvolené řešení je podle něj špatné a nelíbí se mu. I tak bych si jeho reakci možná vykládal
Autorská citace #12
21.3.2020 20:13 - Perotin
Ano. Já si dobrodružství připravuji, abych na nic nezapomněl. Pokud chci navíc hráče dát do nějaké zajímavé a tématické situace, která ostatní může podle mého bavit (a nebo to prostě vím, že je baví), tak je tam najednou uvrhnu i třeba v rámci nezvratitelného plotfistu/zvratu, který i sám o sobě může být zajímavý.
Nutno říct, že já nejvíce hraji podle předem připravených kampaní typu Curse of Strahd, apod. a své vlastní kampaně si též připravuji tak, že do nich nabíjím veškeré věci předem. Něco se využije a něco ne. Něco se i pozmění dle situace a toho, jak jsou hráči nakonec dobří, něco vymyslí jinak, apod. Místy tam jsou právě ale události, které musí nastat, jinak by ten připravený příběh nepokračoval dál (jdou z bodu A do bodu B tím, že se stane událost. Když by ji ale zvrátili, nedostanou se do bodu B a musím vymýšlet bod C. Samozřejmě to lze, protože mám v rukávu i záložní plán a dokážu improvizovat či brát z toho, co je připraveno a jen to překroutit pro svou aktuální potřebu.).
Každopádně přesně, jak píšeš Loki, ta šance na to si hodit tam je. Hráči tím pádem mají pocit, že opravdu mají kontrolu. Kdyby někdo hodil hodně hodně vysoké číslo a nebo krit a nebylo to původně v plánu, tak bych stejně udělal to, že by se ty postavy vysvobodily.
S tím problémovým člověkem - ne fakt, věřte mi. S jedním takovým jsem hrál, ale to je jen jeden člověk, na kterého jsem narazil a takto rozbíjel hru. Nesmíte to zase generalizovat, že se mi (nebo nám ostatním) to takto kriticky děje v každé kampani.
Autorská citace #13
21.3.2020 20:44 - Aegnor
Perotin píše:
Varianta 1) - postavy jsou mlhou, která přijde odnikud a byla na ně nejspíš někým poslána, uvězněny -> dám jim možnost reagovat, ale potřebuji je dát spoutané do kobky -> nakonec se to prostě stane (je to tak připravené).
Varianta 2) - postavy se něčeho dotknou -> spustí se mechanismus -> oblkopí je mlha -> postavy jsou uvězněny -> dám jim možnost reagovat ZÁCHRANNÝM HODEM -> úspěch (dostanou se z mlhy a mohou zlikvidovat toho, kdo ji poslal a stojí opodál) x neúspěch -> dám jim možnost reagovat, ale potřebuji je dát spoutané do kobky -> nakonec se to prostě stane (je to tak připravené).
Pokud to srovnám, přijde mi to totožné. V obou případech chybí zapojení toho, že by si postavy měly myslet něco konkrétního.

No, záchranný hod opravdu není možnost reagovat. Aspoň teda z mého pohledu.

Rozdíl mezi variantou 1 a variantou 2 je v tom postavy se něčeho dotknou. To je to rozhodnutí, ta hráčská agenda. Je obrovskej rozdíl mezi:
1. "Jdete po lese, najednou se okolo vás zvedne mlha, padnete do bezvědomí a proberete se ve vězení."
a
2. GM: "Jdete po lese a před váma na zemi leží truhla, ..." Hráč: "Skáču k ní a otvírám ji." GM: "Z truhly se vynoří mlha, všichni v ní chycení padají do bezvědomí, a najednou se probíráte ve vězení."

To, jestli mlha automaticky omráčí, nebo jsou tam nějaké záchranné hody (a jak moc je to pouze iluze a jak moc je to reálné), už je vedlejší.

Ale nejsem si jistej, jak moc se v tomhle dokážeme na něčem shodnout, když zastáváš styl pevně daného příběhu, který hráči prochází (což jako není nic proti tomu stylu, jenom nejsem jeho fanoušek :-) ).
Autorská citace #14
21.3.2020 21:07 - Perotin
V pořádku. Pokud se neshodneme, protože každý něco vidíme, chápeme a nebo děláme jinak, nevidím v tom nic špatného. Věřím, že pro každou věc se najdou nějací fanoušci, kterým ta daná věc bude vyhovovat. Zase tu podle mě platí pravidlo, abychom se dobře bavili. Nejde podle mě ani o to, čí pohled se zdá zdánlivě lepší. Nejde moc srovnávat těžko srovnatelné. V tomto případě tedy obě strany můžou mít pravdu :). Já se na to dívám s čistě pohledu KLASICKÉHO DnD 5e a jsem ovlivněn "railroady", jak je nazýváte.
Autorská citace #15
21.3.2020 21:33 - Log 1=0
Perotin píše:
Ale holt existují lidi, kteří chtějí ze srandy jakkoliv škodit nebo něco kazit či hledat mezery.

Nepochybně ano. Proč s nimi ale hrát erpégéčka?
Perotin píše:
čistě pohledu KLASICKÉHO DnD 5e

Víš, já bych řekl, že klasické DnD 5E je někde dost jinde než tvůj postoj.
Ale to je vcelku jedno, jestli vás baví railroady, tak si je klidně hrajte.
Autorská citace #16
21.3.2020 21:40 - exi
Perotin Já teda mám taky odrailroadováno svý, takže ti můžu říct, že než řekneš, že jsi něčeho příznivce, tak bys měl zkusit i víc open styl, a pak to teprve můžeš porovnávat. A tví hráči jabysmet.

Ono se ti taky může stát, že zjistíš (a třeba taky ne, ale aspoň budeš mít jistotu), že ten railroad až taková zábava nebyla.
Autorská citace #17
21.3.2020 21:54 - Perotin
Hrál jsem i jiné systémy a DnD 5e mi zatím sedí nejvíce a nemám důvod aktuálně měnit.
Nicméně díky všem za názory a podněty. Beru je v potaz a budu se nad některými z nich zamýšlet.
Původně mi šlo pouze upozornit i místní členy komunity na náš projekt a k tomu se též nyní vrátím a na tom bych zde za sebe také přestal. Pro ty však, které by to zaujalo a kdo nás budou chtít sledovat a diskutovat s námi na našich sítích a médiích, rád vás tam uvidím.
Autorská citace #18
21.3.2020 22:55 - Xeth
Perotin píše:
...

Možná jsem se vyjádřil špatně, ale neměl na mysli, že jako DM nemůžeš hráčům popisovat to, co jejich postavy mají za pocity. Naopak, to si myslím, že je dobrá cesta. Hráči přece musejí dostat informaci, že se o jejich postavy pokouší strach. To, co by ale nemělo nastat je to, že za ně bude odehráno, jak na ně budou reagovat. Když už něco takového uděláš, je lepší to popsat tak, aby ta reakce nebyla vědomou akcí postavy ale nějakou bezděčnou reakcí. Tedy, aby hráči neměli pocit, že jsi za jejich postavy udělal nějaké rozhodnutí.

A pak, pokud je tato situace vynucená nějakou extra mocnou magií, je dobré to zahrnout do popisu tak, aby bylo jasné, že to není svobodná vůle postav hráčů. Udělá to myslím hodně pro tu skousnutelnost. I tak bych to ale být tebou používal spíš sporadicky.
Nehledě na to, že lepší než do hry umístit nějaký extra magický (nebo jakýkoliv jiný) efekt, kterému nelze odolat, což nutně musí na některé hráče působit jako "vůle DMa," je pokud možno přijít s něčím realističtějším, co dává hráčům do rukou volbu za jejich postavy, byť velmi snadnou (nebo chceš-li na oko). Např. takové obvinění z nějakého těžkého zločinu a následné obklíčení stráží, která jim dává možnost se vzdát. Stráží, jejíž počet je na první pohled dostatečný, aby si postavy rozmyslely nějaké skopičiny.


Celkově mám pocit, že ona připravená situace, že postavy budou uvrženy svázány do kobky je něco jako filmová sekvence v počítačové hře, kdy hráč prostě nemůže nic dělat a jen sleduje, co se děje. Nejsi první, s kým jsem se setkal, kdo něco podobného do svých her vkládá. Já patřím mezi ty hráče (a DMy), kterým se toto moc nelíbí a nepoužívám to. To podle mne patří spíš do PC hry a ještě někam na začátek, která hráče uvádí do děje, ne doprostřed.


Každopádně těším se na další stream, byla tam spousta zajímavých názorů, nejen tento a jsem zvědavý na pokračování.
Autorská citace #19
22.3.2020 10:45 - sirien
Perotin píše:
DnD 5. edice, ... z toho co jsem viděl v předpřipravených kampaních, ... "hodit hráče do situace, kterou nelze ovlivnit, protože to příběh vyžaduje".

On je hodně velký rozdíl mezi:
- udělám to na začátku a odstartuju tim kampaň na dalších 10 levelů, kde to už dělat nebudu (Strahd, ToA...)
- budu to dělat pseudo-pravidelně na začátek každýho většího dobrodružství
- budu to dělat pravidelně na začátek každýho sub-questu

To první většina hráčů odmávne s tim, že "sme šli hrát Strahda, tak do toho aspoň skočíme rychlejc". Ty další už dost lidem prolezou krkem.

Druhá věc je forma a podání. Když kampaň Strahda začne "zjevily se mlhy a najednou jste v Ravenloftu" (což je nějaká přírodní síla a zákonitost toho světa, s níž se tam pak i dále pracuje) tak to je jedna věc. Když na postavy naběhne přesila orků, zbuší je a pošle do otroctví (kde teprve začíná quest), tak už to je dost něco jinýho. A když se někde zjeví děsivej démon, otevře portá, řekne "a všichni skrz, jinak...!" a DM dodá "nikdo se mu neodvážíte odporovat, takže projdete skrz..." tak to je už úplně někde jinde.

V tomhle směru je důvěra hráčů ve vypravěče dost křehká a jak jednou začnou mít dojem, že je vypravěč jen veze, tak se věci začnou dost hroutit.

Taky tu hraje hroznou roli očekávání. Pokud za hráčema přijdu a řeknu "hej, mám připravenou cool prison break zápletku" a následně udělám něco co je direktivně pošle do nějakejch kobek, tak to je dost rozdíl oproti tomu když jim nic neřeknu a udělám něco, co je direktivně pošle do kobek. V tom prvnim případě sem tu situaci vrátil zpátky do situace "jasně, dem hrát prison break, tak logicky musíme skončit v kobce a proč se zdržovat detailama toho jak se to stalo", v tom druhym případě to ale pohledu hráčů působí jako "hej, DM přede mě něco postavil a já něco zkoušel a pak to se mnou vyjebalo a já sem stejně skončil v kobce, tohle SUCKS!"

Perotin píše:
protože to, co uviděli na ně mělo magický efekt

To je hodně jiná záležitost. Stranou faktu, že magickému efektu zpravidla předchází (DnD...) failnutej save, tak použití magie je v podstatě jako použití násilí. Tj. "kouzlo tě donutilo pokleknout" je na úrovni "rána tyčí pod koleno tě donutila pokleknout".

Nicméně i tak existují lidé, kteří jsou citlivější na to, když je jejich postavě něco vnuceno "zevnitř" (byť magií).

Perotin píše:
upřednostnil bych spíše hlasovou komunikaci například na našem Discordu

Povídat si je super, ale nemá to moc přínos pro ty, co to zrovna neslyšej. (A z nestrukturovanejch dialogů bejvá málokdy hezky poslouchatelnej záznam.)

A Discord má ty dva problémy, že zaprvé je efektivně polo-uzavřenej a zadruhý to je chat-platforma, takže cokoliv v něm napsané se velmi brzy ztrácí v propasti času a stává se nedohledatelným (o odkazovatelnsoti nemluvě).

Perotin píše:
Původní myšlenka byla psát sem informace o pořadech.

Tak když už je informace o pořadu, tak se dá probrat i jeho obsah, ne? :)

(pokud chceš mít hezky přehledný seznam dílů, tak ty je praktičtější psát do záhlaví)

Nicméně v souladu s místní etiketou - když založíš otevřenou diskusi, tak vznikne otevřená diskuse; pokud chceš mít větší autoritu nad obsahem a směřováním diskuse (např. to tu držet jako čistě informativní vlákno o jednotlivých epizodách a jednotlivá témata řešit v samostatných diskusích), tak si řekni a já Ti to klidně zkonvertuju na osobní blog (uznávám, rozdíl je z venku minimální až nerozeznatelný, ale co do přístupu místních stálejších návštěvníků je významný).


Xeth píše:
Může to být drobný rozdíl v podání, ale je to velký ve významu

jo, je to stejný jako s popisovánim emocí - nikdy hráčům neřikat emoce jejich postav, vždycky se soustředit jen na jejich vjemy.
Autorská citace #20
23.3.2020 15:12 - Gurney
Ohledně komunikace - píšu sem, Discord jsem před nějakou dobou zrušil, protože žere hrozně času. Nějakému talku se nebráním.

Perotin píše:
Jistě se shodneme, že existují hráči, kterým toto nevadí a pak ti, kteří by s tím nesouhlasili.

A nezřídka je dostaneš namixované v jedné skupině. Tudíž utěšovat se tím, že existují hráči, kterým to nevadí, je k ničemu, protože podle mého prostě je úkolem DMa (možná nejtěžším vůbec) vést hru tak, aby bavila všechny přítomné. A pokud vůbec musím řešit, že byť jednomu hráči vadí ty "zajímavé" předpřipravné události a zvraty, tak je zjevně čas začít přemýšlet, jestli tyhle zvraty minimálně neomezit, neupravit (tak, aby jeho hrdinská postava nemusela pokleknout vůbec například) a nebo se jich úplně nevyvarovat. Bohužel byť jen náznak nějaké takové sebereflexe mi v tom talku chyběl.

Perotin píše:
Varianta 1) - postavy jsou mlhou, která přijde odnikud a byla na ně nejspíš někým poslána, uvězněny -> dám jim možnost reagovat, ale potřebuji je dát spoutané do kobky -> nakonec se to prostě stane (je to tak připravené).
Varianta 2) - postavy se něčeho dotknou -> spustí se mechanismus -> oblkopí je mlha -> postavy jsou uvězněny -> dám jim možnost reagovat ZÁCHRANNÝM HODEM -> úspěch (dostanou se z mlhy a mohou zlikvidovat toho, kdo ji poslal a stojí opodál) x neúspěch -> dám jim možnost reagovat, ale potřebuji je dát spoutané do kobky -> nakonec se to prostě stane (je to tak připravené).

Rozdíl to je a velký. To druhé je takový ten větvící se railroad, který ti ještě většina hráčů zkousne, přestože mnozí z toho odvaření nebudou. Ale pokud je dokážeš zabavit například zajímavými souboji, vyprávěním, hraním NPCček, dobrým příběhem, a nevadí ti, že je s tím práce jak na kostele (oproti nějakému jiný, způsobu přípravy a vedení hry), tak to může fungovat.

To první už ani neberu jako hru, ale jako vyprávění. Imo to funguje jen lidem, kteří jsou fakt excelentní vypravěči (ve smyslu popisy, hraní NPC apod.), věnují enormní množství času přípravě, a jejichž všichni hráči si přišli poslechnout příběh a možná si trochu zaroleplayovat (ale odsud podsud samozřejmě, jakýkoli RP tam, kde by to Vypravěči kolidovalo s příběhem takovou hru samozřejmě okamžitě začne bořit). Nemá to co nabídnout hráčům, kteří chtějí zasahovat do příběhu a herního světa (takže se nediv, že se cukaj a rozbíjejí ti hru, pokud to na ně zkoušíš).

Jinak teda praktická poznámka, když chceš začít hru tím, že postavy zdrhají z kobky, tak začni hru in media res v kobce, nemusíš vymýšlet jak do ní postavy dostat a ztrácet čas "intrem".

Perotin píše:
Já se na to dívám s čistě pohledu KLASICKÉHO DnD 5e a jsem ovlivněn "railroady", jak je nazýváte.

To se asi moc neshodneme, co je to "klasické DnD 5e", protože všechna dobrodružství zdaleka nejsou jen railroady. Naopak co bych do "klasického 5e" počítal já je předpoklad, že od určité chvíle to začne být epická fantasy, což mi přijde že zas téměř vůbec nereflektuje nikdo z vás - viz. poznámky skrz celé video na téma postavy musí trpět, padat na kolena, lpění na detailech typu "kdyby ses postavil o metr vedle, měl bys lepší attack roll"...

Perotin píše:
Viz
1) Jakmile jste před sebou uviděli XY, podlomila se vám kolena.
vs
2) Jakmile jste před sebou uviděli XY, v bázni jste poklekli.

Jako ano, to první je o něco přijatelnější. Nicméně musím říct, že mě dostává už ten příklad (jsem si docela jistý, že přesně tohle je zmíněno jako vtip někde tady v hláškách) a přestože to může být myšleno jako dramatická scéna, tak je to ultimátní vztyčený prostředník všem přítomným hráčům (aneb já jsem PÁN JESKYNĚ a vy budete držet hubu a krok!) nikdo si to neužívá (možná kromě DMa) a můžeš se považovat za šťastlivce, pokud následná přirozená reakce není vyvraždit a podpálit vše kolem (nebo zemřít při pokusu o to), hned jak jim milostivě vrátíš kontrolu nad postavama.

Perotin píše:
Co se týče hráčů, kteří se snaží rozbít dobrodružství - tady bych jen zmínil svou zkušenost s lidmi, kteří se takto chovají i v reálu a nejenom v kampaních. V tomto případě bych věřil, že se tak tento konkrétní hráč zachová i v jakkoliv jinak tebou myšlené a připravené kampani, protože to má prostě v povaze.

Možná ano. Nicméně zkoušel jsi s takovými hráči i něco jiného než railroad? Protože ten s nimi samozřejmě fungovat nebude a je v první řadě chyba DMa, že se podle toho nezařídí.

Xeth píše:
...Např. takové obvinění z nějakého těžkého zločinu a následné obklíčení stráží, která jim dává možnost se vzdát. Stráží, jejíž počet je na první pohled dostatečný, aby si postavy rozmyslely nějaké skopičiny.

Jen tak mimochodem, tohle je jedna z ikonických situací, které fungují ve filmu nebo v literatuře, ale absolutně ne v RPG. Takže počítej s tím, že na 99% se bez ohledu na obklíčení a počet stráží postavy pokusí probojovat ven a radši umřou, než by se nechaly zajmout.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.29066300392151 secREMOTE_IP: 3.235.65.91